Dracula 2 – The Last Sanctuary

Druhý díl Drákuly vyšel ještě téhož roku co ten první. Dokonce se zdá, že původně mělo jít o jednu hru, která pak byla rozdělena do dvou částí. Stejné herní mechanismy, stejná grafika, stejné menu, stejná úvodní melodie, stejné všechno. Úvodní intro dokonce odpovídá outru z prvního dílu. Ale ať už budete k Poslednímu útočišti přistupovat jako k dalšímu dobrodružství anebo jako k druhé půlce jedné hry, čeká vás podstatně delší a výrazně těžší podívaná. Délka příjemně nabobtnala na stopáž hodnou průměrné adventury. Počty předmětů výrazně vzrostly a o hádanky zavadíte velice často, přičemž jejich luštění nebude vždy snadné.

Hlavní motiv příběhu, totiž likvidace Drákuly také nabízí podstatně širší škálu zápletek a zvratů, než „pouhá“ cesta na hrad a hledání Míny. Poslední útočiště situuje děj nejen do Transylvánie, ale i do Londýna. Mohlo by se zdát, že městské prostředí nebude mít tu pravou upírskou atmosféru jako Transylvánské podzemí a hrady, ale opak je pravdou. Ať už jde o opuštěnou vilu, blázinec nebo městský hřbitov, tak všude je patrné napětí a silná atmosféra a to i navzdory zastaralé grafice a bohužel téměř zcela statickému prostředí. Engine Omni3D umožňuje drobnější animace (viz Atlantis 2), ale tvůrci Drákuly s nimi šetřili kde se dalo. U prvního dílu to ještě tak okaté nebylo díky jeho krátkosti a častým interiérům, kde se nemá co pohnout, ale tady už mrtvost prostředí bije do očí. Obzvláště v lokacích, ve kterých se z logiky věci musí něco hýbat (voda, listí) působí mrtvolná statičnost vyloženě nepřirozeně.

Snad jedinou hratelnostní novinkou (pomineme-li možnost kombinace některých předmětů) je riziko možného úmrtí a s ním provázané časově omezené pasáže. Pokud jste přiznivce hesla „za blbost se platí“ pak vám absence záchranných checkpointů a nutnost manuálně ukládat hru bude vyhovovat. Některé moderní hry to řeší tak, že pokud hrdina zemře, načte se automaticky scéna těsně před smrtí. V takovém případě se ale jaksi vytrácí opatrnost a nutnost přemýšlet nad tím, co děláte. Spousta hráčů pak jede metodou pokus-omyl. Neznamená to ale, že rizikové pasáže v Dráculovi chválím. Jde o to, že řada z nich je dost mizerně zvládnutá a někdy je těžké odtušit riziko smrti anebo se vyhnout zběsilému používání předmětů na bubáka.

A tím se dostáváme k největšímu problému hry a tím je samotné adventuření. První díl vám prakticky neustále cpal do cesty mechanismy, které bylo třeba aktivovat dračím kruhem. Podobně vytížený předmět je v druhém díle také, jedná se o speciální brýle, jenomže odtušit, kdy je třeba brýle použít lze opravdu jen ztuha. Brýle umožňují odhalit skryté obrazce, vzory, či nápisy, ale často nemáte šanci poznat, že právě tady najdou uplatnění. Obvykle platí, že brýle je lepší použít na všechno, ať máte jistotu. Je to opravdu nepohodlné. Ale vůbec největší problém druhého Drákuly tkví v něčem trochu odlišném. Ve hře je obrovské množství aktivních míst, kam máte něco položit, ale tyto místa nenajdete, dokud na ně nenajedete myší. Často jde o tak hloupá místa jako je kus zdi anebo část celistvé podlahy. Hra vám nijak nenapoví, kde přesně je to místo kam předmět patří – musíte si to prostě projet myší centimetr po centimetru. Zatímco zobrazení aktivních míst považuji v drtivé většině adventur za zbytečný prvek pro netrpělivé hráče, tak Drákulovi by tato možnost za těchto podmínek sedla jako sůl.

Český dabing se nezměnil. Oba díly byly dabovány současně, takže stejné postavy mají na svědomí stejní dabéři, přičemž kvalita je opět nízká, ale vinou absence titulků to mnoho hráčů rádo přejde. Nutno podotknout, že anglický dabing je taky celkem bída, takže si hráč moc nevybere. Jak to vypadá s francouzským originálem, to posoudit nedokážu.

Druhý Drákula sice má své klady oproti svému předchůdci, bohužel však řadu věcí pokazil nebo nedotáhl do zdárného konce. Příběh je odvážnější, lokace pestřejší, adventurní záležitosti bohaté, ale nevychytané akční pasáže, nápadně mrtvé prostředí a hlavně nevýrazná aktivní místa kazí dojem. I tak se ale kvalita hry drží na úrovni lehce nadprůměrné adventury.

Hodnocení – 70%
Délka – cca 5h


 

Návod

Videoprůvodce

 

 

 

Kapitola 1 – Londýn

Carfax

S pomocí Leonardova stroje, který Drákula postavil jsem unikl ze spárů démonek i s Mínou. Po útěku z Drákulova hradu jsem se vrátil do Londýna. Mína byla zachráněna ale boj s Drákulou se teprve rozjel. Drákula mezitím v Londýně zaúkoloval své poskoky. Dračí náramek jsem předal Sewardovi na přezkoumání a vydal se do sídla Drákuly.

Dorazil jsem do Carfaxu – Drákulova sídla tady v Londýně. U sebe mám klíč od sídla, revolver a náboje. Nabiju zbraň abych mohl nabitý revolver používat a prozkoumám zahradu. Pod suchým stromem je olejnička, na zdi za křovím reliéf s prvním hřebem a v nádrží na vodu reliéf s druhým hřebem. Všimnu si také mechanismu u nádrže, ale je uzamčený. Klíčem odemknu dům a vejdu. Vyjdu do patra a do pokoje. V pravém šuplíku stolu najdu buzolu, válcový klíč, červený deník a svíčku. Deník si pečlivě pročtu – psal ho sám Drákula a zmiňuje tu několik mechanismů v blízkosti domu. V truhle najdu dalekohled a svícen. Na komodě v krabici od filmu Styx je žeton se zářezem, děrovaný pásek a sirky. Prohlédnu obraz Carfaxu, přičemž zavzpomínám na zdejší panství a na zadní straně obrazu najdu nákres mechanismu. Za paravánem, v koutě je tma. Sirkami zapálím svíčku čímž získám hořící svíčku. Postavím na stolek v koutě svícen, na něj položím svíčku a na vzniklém světle uvidím na zdi malý klíček. Tímto klíčkem odemknu dveře a projdu. Je tu mrtvola hrobníka. Prohlédnu si jeho ceduli na opasku, odklopím ji a najdu klíč. Vzápětí zaútočí vampýr! Mám pár desítek sekund, jinak mě zabije. Střílet na vampýra nemá smysl, ale ustřelím zámek dveří a uteču. Ještě ale není po všem. Mám teď mnohem méně času na to, abych prošel do středu místnosti a pomocí skříně v rohu zabarikádoval dveře. Teprve nyní si mohu oddechnout. Nebudu v žádném případě se skříňí manipulovat, jinak bych vampýra pustil dovnitř a on by mě zabil. Vzadu u krbu vezmu židli a přesunu ji pod okno. V krbu najdu reliéf s třetím hřebem a také pohrabáč (je v koutě). Vylezu na židli k oknu a pohrabáčem vypáčím zatlučená prkna. Dovnitř začne proudit denní světlo. Nyní vezmu zrcadlo u dveří a položím ho do sloupu světla. Teď mohu konečně odbarikádovat dveře. Vampýr naběhne dovnitř ale světlo ho zničí! Vzadu v pracovně je ale další vampýr – nesmím tam jít, jinak mě zabije. Vezmu z kouta pokoje druhé zrcadlo a postavím ho do středu naproti vampýrovi (je nutné se postavit přímo proti vampýrovi). Světlo vampýra zničí. V hale ale narazím na další tři vampýry! Mám pár sekund na to, abych obešel ochoz a skočil na lustr. Světlo odráející se od křišťálu vampýry zničí. Dole vedle schodiště jsou zabarikádované dveře – vypáčím je pohrabáčem a vstoupím. V koutě jsou naskládané bedny. Jednu bednu vyndám a najdu za ní štípací kleště. Bednu vedle odsunu a za ní je reliéf se čtvrtým hřebem. Vrata ve skladu jsou zapečetěná. Vyjdu na zahradu a prohlédnu si napouštěcí zařízení. Kleštěmi ustřihnu řetěz a zvednu víko. Do prohlubně vložím nákres mechanismu, ale je ho vidět jen část. Namočím ho olejničkou a odkryje se i zbytek plánku. Nyní bude třeba podle plánku umístit hřeby do správných prohlubní. Každý hřeb má na vršku reliéf, takže ho stačí jen porovnat s nákresem. Až budou hřeby na svém místě, nastavím u každého z nich značku podle plánku. Pokud je vše správně, aktivuje se pumpa. Zbývá ventilem na zařízení napustím bazén. Dveře ve skladu už jsou přístupné, takže mohu projít a ocitnu se v kanalizaci. Chodba vpravo je slepá, vydám se proto doleva a po žebříku vyšplhám k výlezu z kanálu.

 

Blázinec

Ocitnu se na dvorku Sewardova blázince. Vstoupím a zřízenec mi oznámí, že na mě doktor čeká v pracovně. Vstoupím tam dveřmi vzadu vlevo. Seward s Mínou mi vysvětlí, že Dračí náramek představuje temnou polovinu velkého náramku a že tu druhou část zřejmě vlastní Drákulův nevlastní bratr, cikánský vůdce Radu. Ukáže se také, že filmové pásky s nápisem Styx, které jsem našel v sídle pocházejí z Londýnského kina Styx, které vlastní Drákula. Seward zhypnotizuje Mínu, která začne mluvit o jakési hrobce. Evidentně odkazuje na místní hřbitov. Seward mi dá klíč od stok a pošle mě na hřbitov. Klíček odemknu malé dvířka za pultem a vstoupím do kanalizace.

Vlezu do druhého tunelu vpravo (ostatní jsou moc temné). Hned kousek od vstupu je na zdi lano. Zhruba v polovině chodby je elektrická skříň. Na zemi leží uvolněné kolo. Chodba končí zaplavenou nádrží. Složím lano s kolem, čímž vytvořím provizorní kotvu a přitáhnu žebřík na druhé straně nádrže. Přejdu přes žebřík a z krabice na nářadí na zemi vytáhnu klíč. Vrátím se k elektrické skříni, pomocí klíče uvolním ventil a vezmu si ho. Postavím se na střed žebříku a přiložím ventil k trubce vpravo – ventil přimontuji klíčem a otočím. Z nádrže se vypustí voda. Projdu na konec nádrže, seberu žebřík a položím ho dolů do rohu, abych mohl slézt do nádrže. Slezu dolů, žebřík opět vezmu, projdu tunelem do druhé nádrže a žebřík opřu o zeď, abych mohl vylézt. Nahoře nade mnou už je poklop. Revolverem ustřelím zámek mříže a vylezu na hřbitov. 

 

Hřbitov

Vydám se doprava a půjdu po obvodu zdi až do rohu, kde je připevněný žebřík. Klíčem od hrobníka odemknu zámek a žebřík si vezmu. Vyhledám vysokou hrobku se sochami vlků, přiložím k ní žebřík a vylezu. Nahoře je brašna s krucifixem a kolíkem. Jakmile sejdu dolů, překvapí mě Drákulův sluha. Musím se s ním rychle vypořádat. V žádném případě nezkusím odejít (to by mi nepomohlo). Vytáhnu na sluhu krucifix, on ustoupí a zřítí se do vykopeného hrobu. Vyjdu nahoru za ním a hrob prohlédnu. Zabodnu mu do hrudi kolík, načež se upír rozloží v prach. Z hromady hadrů vezmu hodinky a upírův deník. Zpátky do hrobu už nepůjdu – vinou bugu z něj už nejde vylézt! Pročtu si deník a zjistím, že upír původně pracoval na hřbitově ale severozápadně od hrobky s vlky viděl postavu jak v daný čas otevřela jinak uzavřenou hrobku. Vylezu tedy na hrobku a rozhlédnu se pomocí buzoly – vyhledám severozápad, kde uvidím hrobku. Vytáhnu hodinky, čímž počkám na správný okamžik a dalekohledem se podívám na hrobku. uvidím Drákulu, jak pomocí sochy otevře hrobku a vstoupí. Půjdu se tam podívat. Aktivuji mechanismus v očích boční sochy a zkusím vstoupit. Jakási síla mě však omámí a já omdlím. Proberu se druhý den ráno a vydám se za doktorem.   

 

Blázinec (2. část)

Vejdu do budovy a půjdu do pracovny. Je prázdná. Na stole je fonograf jehož váleček si přehraju. Ukáže se, že do pracovny vpadl drákula a nechat Mínu i Sewarda unést. Drákula navíc Míně strhnul prsten. V šuplíku stolu najdu stetoskop a na zemi u okna je Mínin prsten. Otevřu obraz nad krbem a odhalím trezor. Pomocí stetoskopu (přiložím ho k levé dolní části) odhalím správný kód (8346) – stačí pomalu otáčet, dokud neuslyším hlasité cvaknutí. V trezoru je spousta věcí. Nahoře je spis o pacientovi Hopkinsovi a uvnitř je klíč od cely. Hopkins má prý rád mouchy, ale také je velmi citlivý vůči Míně. V brašně najdu lahev s tekutinou, zelený deník, negativ a váleček. Deník si pročtu – jedná se o výpisky o takzvané Poslední svatyni, kterou nechal Drákula vybudovat. Podle deníku jeho otec Drakul předal na radu Dorko kompletní dračí náramek Raduovi, načež ho Drákula nechal uvěznit. Na poslední straně je též návod na přípravu protiupířích kulek – je třeba směs upíří krve a výtažku z česneku (obsah zelené lahve), kterou je třeba ohřát na 30°. Z trezoru vezmu také dračí náramek. Mrknu na fonograf, kde otevřu schránku na váleček a přesunu tam ten ve stroji, to abych uvolnil místo pro váleček z trezoru – jde o zprávu ohledně nalezeného deníku, který Sewardovi poslal jeho kontakt. Sejdu do haly a dveřmi v rohu projdu k celám. Dole na pracovním stole je kostka cukru. Vezmu sirky a do krabičky strčím cukr, jako cukrovou návnadu – tu pak položím na stůl a počkám, dokud se nechytí moucha, načež krabičku s mouchou vezmu. V prostřední cele je Hopkins (mohu nahlédnout okénkem). Odemknu celu a vstoupím. Dám Hopkinsovi mouchu a on se trochu rozpovídá. Sice slouží Drákulovi ale při zmínce o Míně pookřeje. Zatím ho nechám být. Na konci jsou dveře do skladu, kde najdu upíra pacienta. Vyděsím ho krucifixem, čímž ho ochromím. Použiju na něj krucifix ještě jednou, abych ho omráčil. Z kapsy mu vezmu klíček. Tímto klíčkem odemknu šuplík stolu v hale a uvnitř najdu injekci. Do injekce nasaju krev z ruky upíra – mám injekci s upíří krví. Otevřu pracovní stůl ve skladu. Do baňky naliju výtažek česneku z lahve (zbude mi prázdná lahev), pak přidám krev ze stříkačky a lahev položím vedle pod spirálu. Nyní bude třeba dle návodu v zeleném deníku nahřát směs ovšem nikoli na zmíněných 30°ale o trochu více na 35° (možná bug). Stačí plusem zapnout hořák a jakmile teplota dosáhne pětatřiceti stupňů, tak ho utlumím. Vezmu protiupíří směs a namočín v ní kulky revolveru – získám protiupíří revolver. Pokud už mám protiupíří revolver a prsten Míny, mohu přesvědčit Hopkinse, že jsem schopen Drákulu porazit. Chce výměnou dračí náremek ale zase mi předá své speciální brýle. Pomocí brýlí mohu prohlédnout červený deník a odhalit spoustu nových vodítek a poznámek. Vzápětí uslyším telefon z pracovny. Půjdu ho vzít – je to však jen výhružný telefonát od Drákulových lidí. Vrátím se zpět k celám, kde zjistím, že Hopkins i omráčený upír jsou pryč. Pod křeslem, kde seděl upír je poklop do kanálu – tím se vydám.

Vylezu z chodby a zjistím, že jsem na známé křižovatce. Přišel jsem z prvního průchodu který evidentně vede do blázince. Druhý průchod (hřbitov) je však zamořený krysami. Vydám se až třetím průchodem. Tunel končí ve tmě ale pomocí brýlí odhalím stopy, které mě dovedou do velké nádrže. Na panelu přehodím levou páku, čímž zapnu světlo. Napadne mě však upír dozorce z blázince. Rychle ho musím zabít! Nejprve pomocí brýlí odhalím jeho srdce a pak ho na to místo trefím revolverem. Projdu chodbou, která končí zavřenými dveřmi. Vedle je rezavá deska – odklopím ji a odhalím zámek. Nyní pomocí brýlí přezkoumám červený deník. Na jedné dvojstraně je podrobně popsán proces odemykání tohoto druhu mechanismu. Budu postupovat v krocích.
1) Do zámku vložím válcový klíč. Odhalí se kód 2–134.
2) Vyndám z dírky válcový klíč, čímž ho rozložím na válec a vnitřní plíšek.
3) Plíšek porovnám s červeným deníkem a přes pohled brýlí ho přiložím ke znaku, který je na zámku – vypadá jako křížek s kolečkem. Tím odhalím přislušnou šifru.
3 _ 0 _ 8 1
5 _ _ _ _ 2
_ 1 _ 3 _ _
_ 4 _ 2 _ _
4) Podle návodu v knize získám kód z šifry. Zajímá mě vždy poslední číslice ve výřezu, čili 510382. Hledaná kombinace má ale pouze čtyři čísla, přičemž číslo na zámku určuje, která čísla tvoří kombinaci a v jakém budou pořadí. Takže když pod dvojkou je pětka, znamená to, že pětka bude na druhém místě v kombinaci. Pokud je místo prázdné, žádné číslo nebude. Výsledek bude takto
2 _ _ 1 3 4 (číslo zámku)
5 1 0 3 8 2 (získaný kód)
3 5 8 2 (hledaná kombinace)
Na válci nastavím tuto kombinaci a spojím ho s plíškem.
5) Kompletní válec se správnou kombinací vložím do zámku a dveře se otevřou.
Válec si vezmu zpátky a projdu dveřmi.

 

Kino Styx

Ocitnu se v kině Styx. V hledišti vedle figuríny Drákuly spustím pomocí žetonu s výřezem film. Je to krátká pasáž, kde Drákula nese Mínu hradem. V koutě u jeviště jsou varhany, které spustím děrným papírem. Aktivuje se však plyn, který mě uspí.

Probere mě Drákula, vezme mi zbraň a chce znát pozici dračího náramku. Neřeknu mu nic. Nedlouho poté dorazí Hopkins, který mi rozváže pouta a řekne, že náramek schoval na hřbitově u sv. Jiří. Pokoj ve kterém jsem vypadá stejně jako ten Drákulův na jeho hradě. Zpod postele vytáhnu svůj protiupíří revolver, který tam Drákula hodil. Vyjdu ven a zjistím, že jsem byl v kulisách. Venku ale stojí další upír a musím si pospíšit. Opět brýlemi prohlédnu jeho tělo a přesně zamířím srdce, kam ho trefím. Venku uvidím Sewarda postiženého vampyrismem, jak jede výtahem. Evidentně ho Drákula také dostal. Ze sochy draka si vezmu meč. Otevřu skříňku od světel a zapnu páku. Vzápětí mě napadne robotická kulisa Drákuly. Udeřím ji mečem a proběhnu do kouta. Kulisa jde však stále po mě. Mečem přeřiznu lano u stěny a vyvezu se na konstrukci v patře. Na lávce najdu lano s hákem a kličku. Kličku vložím do mechanismu, otočím jí a posunu lávku vpřed. Mezitím ale vyjede kulisa výtahem lávku zastaví. Na konci lávky je lano, které drží konstrukci s reflektory – přeseknu ho mečem a vylezu po konstrukci do ventilační šachty. V cestě je točící se ventilátor, který zastavím mečem. Projdu šachtou doleva, kde v mříži seberu klíč od mříže. Pak půjdu šachtou doprava, kde klíčem otevřu mříž přímo nad kulisou Drákuly. Zychytím kulisu kotvou s lanem, vytáhnu ho k ventilátoru a zničím. Pak můžu seskočit dolů a prohlédnu zbytky kulisy. Na hrudi robota odklopím víko a vezmu zlatou vidlici. Prohlédnu také ruku, kterou uvolním, otočím, opět připevním a nechám z prstu vysunout klíč výtahu. Tím pak aktivuji výtah a sjedu zase zpátky do kina.

Na jevišti leží Seward. Je z něj téměř upír, ale ještě má zbytky soudnosti. Požádá mě o revolver, to aby mohl zničit kino i sebe a předá mi svůj klíč od laboratoře. Také mi poví o tajné cestě za varhany. Prohlédnu varhany brýlemi a najdu spínač, kterým otevřu tajný průchod.

 

Carfax (2. část)

Chodbou projdu ke kanálu, kde nasednu na loďku a dopravím se do známé části kanalizace. K blázinci jít nemohu ale hned vedle jsou vrata zpátky do Carfaxu. Abych je otevřel, bude třeba opět využít válec a najít kombinaci. Postup je stejný.
1) Do zámku vložím válcový klíč. Odhalí se kód 43-21-.
2) Vyndám z dírky válcový klíč, čímž ho rozložím na válec a vnitřní plíšek.
3) Plíšek porovnám s červeným deníkem a přes pohled brýlí ho přiložím ke znaku, který je na zámku – vypadá jako kolečko s křížkem nahoře. Tím odhalím přislušnou šifru.
_ 6 2 _ _ _
_ _ 2 _ 8 _
2 _ _ _ _ 4
3 _ _ 4 _ 3
4) Podle návodu v knize získám kód z šifry. Zajímá mě poslední číslice ve výřezu, čili 262484. Hledaná kombinace má pouze čtyři čísla, přičemž číslo na zámku určuje, která čísla tvoří kombinaci a v jakém budou pořadí. Výsledek bude takto

4 3 _ 2 1 _ (číslo zámku)
2 6 2 4 8 4 (získaný kód)
8 4 6 2 (hledaná kombinace)
Na válci nastavím tuto kombinaci a spojím ho s plíškem.
5) Kompletní válec se správnou kombinací vložím do zámku a dveře se otevřou.
Válec si vezmu a projdu dveřmi.

Jsem zase ve skladu Carfaxu. Z kouta vezmu tři bedny pod dekou a položím je v hale pod schody. Z beden vezmu nůžky, kladivo a sekeru. Sekerou rozbiju rakev ve skladu a vezmu prkna rakve. V pokoji patra rozmlátím kladivem stůl a vezmu prkna stolu. Za paravánem je moje svíčka, kterou vezmu a opět zapálím, abych měl hořící svíčku. Ve vedlejším pokoji nůžkami ustříhám závěs u okna a závěs vezmu. Vrátím se k bednám a naskládám do nich oboje prkna a závěs. Výsledek bude hezky hořet – podpálím to svíčkou a v Carfaxu je horko. Drákula si mě všimne, ale je nucen odejít. I já odejdu do skladu. Ve výklenku vedle dveří je klíč, kterým dveře odemknu a dostanu se k vodní nádrži. Sejdu níž, ventilem napustím vodu a skočím do vody. Nyní musím dávat pozor, protože pod vodou vydržím jen po omezenou dobu. Pokud už mi dochází dech, musím vyplavat nad hladinu, jinak se utopím. Všimnu si tunelu nahoře ve zdi, ale hladina je moc nízko. Dole pod vodou odstraním harampádí a otočím ventilem, čímž zavřu odtokový kanál a do nádrže natače víc vody. Nyní doplavu trochu výš k tunelu, kterým proplavu ven.

Vylezu ve známém kanále mezi Carfaxem a blázincem a právě do blázince známou cestou (po žebříku k poklopu) vylezu.

 

Blázinec (3. část)

Půjdu do skladu blázince a klíčem od Sewarda odemknu zadní dveře do laboratoře. Nejprve odsunu závěs, kde je miniaturní fotokomora. Do zvětšovacího přístroje vložím negativ, spínačem zapnu červené světlo, z desek přendám fotografický papír do vývojky, zapnu přístroj, který osvítí fotku a nakonec naexponovaný papír vložím do ustalovače. Vyvolanou fotku prohlédnu – jsou tu tři přístroje a na nich nastavená čísla 8, 4 a 7. Nyní prohlédnu rozložený přístroj na pultu. Přečtu si poznámku vlevo – je od Sewarda a zmiňuje se o výrobě přístroje na odpozování upírů, ovšem chybí mu zdroj na přesměrování energie. Na zadní straně návodu je popsán postup, jak odpuzovat krysy. Do přístroje nejprve vložím malou cívku a dám ji dolů. Potom vezmu dvojitou cívku a na číselníku nastavím dle fotografie číslo 8. Před cívku připojím úzkou jehlu na níž dle fotky nastaím číslo 4. Konečně připojím ještě číselník na němž nastavím dle fotky hodnotu 7 ampér. Pokud je přístroj nastavený, sundám z jeho vršku anténu a nahradím jí upírskou vidlicí (z těla kulisy). Zavřu dvířka, sundám z pravé strany kliku a protiupíří přístroj si vezmu. Vlezu opět do kanálu (v rohu skladu).

Cestu mi blokuje hromada krys. Nastal čas přístroj hned otestovat. Budu postupovat podle návodu na Sewardově poznámce.
1) Natáhnu přístroj klikou
2) Přepínač na přístroji přepnu doleva na přijímání signálu.
3) Zaměřím požadovaný objekt, tedy krysy (přístroj se zeleně rozsvítí) a získám hodnotu na prvním ciferníku.
4) Na druhém ciferníku nastavím tu samou naměřenou hodnotu (7).
5) Přepínač na přístroji přepnu doprava na vysílání signálu.
6) Zaměřím krysy a pokud mám nastavení ciferník, pak je vyženu.
Projdu dál. Chodba na hřbitov je však zamořená další hromadou krys, jenže přístroj na ně nestačí. Musím proto pokračovat tunelem dál (směrem ke kinu). Ve velké nádrži aktivuji klíčkem (od šachet) panel a zapnu druhou páku. Otočí se mechanismus a zpřístupní se cesta do dalšího tunelu. Oklikou tak dorazím k nádrži pod hřbitovem. Vezmu prkna, co tu leží, a položím je přes nádrž. Přejdu přes prkno a vylezu kanálem na hřbitov.

 

Hřbitov (2. část)

Minulý pokus o vstup do hrobky nevyšel a kdxž to zkusím znovu, opět mě jakási energie zastaví. V deníku se ale na poslední dvojstraně objeví symbol přístroje a třech malých kamenných hlav. Bude třeba malé sochy vyhledat na hřbitově a přístrojem je zničit. První hlava je na vysoké hrobce u obvodu zdi (nedaleko Drákulovy hrobky). Budu postupovat stejně jako s krysami.
1) Natáhnu přístroj klikou.
2) Přepínač na přístroji přepnu doleva na přijímání signálu.
3) Zaměřím požadovaný objekt, tedy kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získám hodnotu na prvním ciferníku.
4) Na druhém ciferníku nastavím tu samou naměřenou hodnotu (9).
5) Přepínač na přístroji přepnu doprava na vysílání signálu.
6) Zaměřím hlavu a pokud mám nastavení ciferník, pak ji zničím.
Druhá hlava je také na vysoké hrobce u obvodu zdi a to nedaleko hrobky s žebříkem.
1) Natáhnu přístroj klikou.
2) Přepínač na přístroji přepnu doleva na přijímání signálu.
3) Zaměřím požadovaný objekt, tedy kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získám hodnotu na prvním ciferníku.
4) Na druhém ciferníku nastavím tu samou naměřenou hodnotu (6).
5) Přepínač na přístroji přepnu doprava na vysílání signálu.
6) Zaměřím hlavu a pokud mám nastavení ciferník, pak ji zničím.
Třetí hlava je přímo na zdi okolo hřbitova, konkrétně v jejím rohu nedaleko brány.
1) Natáhnu přístroj klikou.
2) Přepínač na přístroji přepnu doleva na přijímání signálu.
3) Zaměřím požadovaný objekt, tedy kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získám hodnotu na prvním ciferníku.
4) Na druhém ciferníku nastavím tu samou naměřenou hodnotu (4).
5) Přepínač na přístroji přepnu doprava na vysílání signálu.
6) Zaměřím hlavu a pokud mám nastavení ciferník, pak ji zničím.
Po zničení hlav ještě prohlédnu zeď s urnami – podle rady Hopkinse odkryji schránku se sv. Jiřím a uvnitř najdu dračí náramek a Hopkinsovu zprávu, v níž je napsané číslo k hrobce – 9278. Vstoupím do hrobky a prohlédnu si mechanismus na náhrobku. Podle kódu od Hopkinse nastavím kombinaci
9 2
7 8
Otevře se cesta do podzemí. Tady sice překvapím Drákulu, ale v cestě je mříž a on se mi jen vysměje. Rozhodnu se odjet za ním do Transylvánie.


 

Kapitola 2 – Katakomby

Přes chatu u jezera projdu do známého podzemí a ocitnu se za dveřmi přesně v místě, kde jsem tehdy překonal stržený most. Kousek níž jsou další dveře se zámkem jako hrobce. Tentokrát ale kód neznám, takže na něj musím přijít. Všimnu si v dolní části ornamentu šedé značky. Porovnám ji s obsahem červené knihy (s brýlemi), kde najdu stránku s touto hlavou a fázemi měsíce. Značky odpovídá fázi měsíce G. Na protější straně přečtu příslušný kód k písmenu G – 9426. Kód ale musím zadávat ve směru kruhu, tedy
9 4
6 2
Dveře se otevřou a na konci chodby je kamenná hlava. Vedle v bedně pod plachtou je lopata a tyč. Sejdu do přízemí sálu k hromadě kamení. Obejdu hromadu zleva a podívám se do škvíry. Je tam vidět jakýsi kabel. Pomocí tyče odsunu kámen, vytáhnu kabel a najdu odpalovací zařízení. Po hromadě vylezu nahoru a na jednou kameni najdu kladivo a špičák. Dole prohlédnu šuplík stolu. Kladivem šuplík vylomím a vezmu z něj cívku. V šuplíku je vzadu zarážka, kterou kladivem také vylomím, šuplík povytáhnu a najdu druhé dno, kde je klíček. Tímto klíčkem odemknu bednu vedle stolu v níž je dynamit. A nyní půjdu zpátky k hlavě. Do úst jí vložím dynamit, připevním cívku a na konec kabelu položím odpalovací zařízení. Zatlačím a odpálím hlavu. Ze zbytků hlavy si vezmu drahokam a projdu dál.

V sále s kostmi si po pravici všimnu fresky – chybí jí oko, kam vložím drahokam. Odsune se zeď a já projdu do chodby. Projdu chodbou až na její konec, kde je díra v mříži, kudy se dostanu do cely mezi kostry. Dvě kostry na zemi (vždy v rozích chodby) jdou odsunout a pod nimi je sypká hlína, kterou mohu vykopat lopatou. Pod první kostrou najdu kost a pod druhou plánek Kazana a lebku. Plánek prostuduji – je od komořího hraběte Radua a radí kudy se dostat k pánově hrobce. Vyjdu ven z cely a půjdu širokou chodbou k vratům. Vpravo je zbrojnice – ze stolu vezmu lampu a kuši, z šuplíku rudý přívěšek a z police nahoře (musím vylézt na stůl) vezmu toulec s šípy. Vrátím se před vrata a podle plánku položím na zem lebku. Dále připevním přívěšek ke kosti a kost s přívěškem položím na lebku. Konečně zapálím sirkami lampu a hořící lampu položím vedle lebky. Světlo přes přívěšek osvítí lebky na dveřích a vrata se otevřou. Chodba končí schodištěm, ale překvapí mě vampýr, který vykukuje nahoře. Pokud zkusím projít ke schodišti, vampýr mě zabije! Musím se vampýra zbavit. Proto vložím šípy z toulce do kuše a nabitou kuši potřu protiupíří tekutinou – získám protiupíří kuši, se kterou vampýra zastřelím. Sejdu dolů a dojdu k mrtvole Radua. Otevřu jeho schránku a z úst lebky vyndám Radulův medailon – druhou polovinu dračího náramku. Vzápětí se se mnou utrhne podlaha. Zřítím se do jámy, ale naštěstí odsus vede tunel, který ústí na známém hřbitově

Všimnu si, že ikona sv. Jiří je rozbitá a část chybí. Ve výklenku náhrobku vedle vchodu odklopím mřížku a najdu listinu kde se píše o uvolněných silách, které může spoutat jedině ikona sv. Jiří. Za náhrobkem v rohu najdu ozdobnou ruku s mečem. Vzadu za hrobkou je kruh svíček – lopatou vykopu hlínu mezi nimi a najdu kus ikony sv. Jiří. Vrátím ikonu na desku a uslyším podivné hučení. Z místa vedle hrobky se podívám směrem ke stromu – je tu aktivní místo na které pohlédnu brýlemi a uvidím masu energie. Použiju na masu ruku s mečem a posílená masa zničí řetěz hrobky – mohu vejít. Skrze tunel v hrobce se dostanu až do hradu.


 

Kapitola 3 – Drákulův hrad

Jsem na Drákulově hradě, kde už to dobře znám. Projdu hřbitov a půjdu do kobky, kde opět postává Dorko. Promluvím s ní – poví mi o magických pentagramech tvořících bariéry a přeloží písmo na zadní straně Kazanova plánku – mluví se tu o hřbitově, kde má být tělo rytíře. Ukážu Dorko Radulův medailon a ona se ho pokusí spojit s náramkem. Přepadne nás jedna z trojice upírek, Dorko smrtelně zraní a ukradne dračí náramek. Z posledních sil mi Dorko věnuje svůj prsten. Venku na hřbitově upírka vytvoří magický kruh. Vyjdu po schodech a brýlemi prohlédnu klíčovou dírku a nalezený pentagram zlomím prstenem Dorko. Projdu chodbou, ale sl hradu je zavalený. U závalu najdu lano s kotvou. Vrátím se před dveře, kde kotvu vložím do kuše a získám vystřelovací kotvu. Vypálím z kuše na balkon na protější straně nádvoří a přelezu po laně.

Vstoupím do levých dveří. Na konci je pracovní stůl, jehož víko odklopím a najdu šachovnici. Na vnitřním boku stolu je tajná schránka, kterou vypáčím tyčí a naleznu plánek znaků. Zatím ho nechám být a podívám se na zelenou schránku mezi knihovnami – je tu deska se znaky jako na plánku. Vrátím se k plánku a položím na něj Kazanovu poznámku (nejprve z jedné strany, poté z druhé). S poznámkou mohu na plánku manipulovat a přiřazovat ji k obrazcům, přičemž budu sledovat díry v papíru, dokud se v nich neobjeví číslice. Tímto zjistím čtveřici znaků a pořadí v jakém mají být stisknuty. Následně stisknu tyto znaky na desce mezi knihovnami. Je to:
1) Krychle
2) Mnohoúhelník (téměř koule)
3) Osmiúhelník
4) Hvězdice
Odkryje se schránka se zlatým křížem. Vrátím se na lano nad nádvořím a seskočím z něj do kruhu. Prohlédnu hrob vlevo, tyčí odsunu desku a najdu kostru rytíře ze které vezmu dračí medailon. Medailon připevním ke kříži abych získal kompletní zlatý kříž. Pomocí brýlí najdu na zemi mezi hroby další pentagram, jehož moc zlomím křížem. Kruh se zhroutí a já mohu projít. Půjdu do malých dveří pod balkonem a vyjdu nahoru. Vrátím se zpátky do chodby a nyní se zaměřím na dveře uprostřed. Je na nich další zámek s freskou, ale tentokrát nelze nastavit žádné číslo. Pomocí brýlí prohlédnu tlamu fresky, kde najdu další pentagram, který zlomím křížem. Vejdu a ocitnu se před šachovnicí. Vložím pod ní svoji šachovnici. Pomocí brýlí prohlédnu poslední nevyužitou stránku červeného deníku. Zaměřím se na postavení figurek a porovnám ho s šachovnicí. Všechny tyto figurky jsou seřazeny v levé části šachovnice, přičemž poslední je bílý král, který v knize dostal šach mat. Převedu si rozložení figurek v knize dle písmen na klávesách šachovnice a začnu v tomto pořadí mačkat klávesy, přičemž poslední bude bílý král v matu – FBHEACGD. Pokud je pořadí správné, figurky se rozloží a já seberu proděravěnou šachovnici. Nyní sejdu z chodby dolů do sálu s velkou šachovnicí. V žádném případě nebudu zkoušet přes šachovnici jen tak projít – špatný krok se rovná smrti. Musím procházet po políčkách podle plánku, tedy jen na políčka, která jsou proděravěná. Dám si pozor na brzvy, neboť na plánku jsou opačně. Jakmile dojdu do středu šachovnice, přepadne mě Drákula a nechá zbylá políčka rozbít. Skončím uprostřed propasti. Dalekohledem se podívám na dveře naproti a brýlemi je prozkoumám – najdu pentagram, který naruším prstenem Dorko. Vytvoří se magická plošina po níž přejdu. Opět dveře prohlédnu brýlemi a tentokrát pentagram zlomím křížem. Dojdu na stanici lanovky. Panelem na zdi přivolám kabinu, pákou za rohem nechám vyjet můstek a stojanem vpravo otevřu dveře. Vstoupím dovnitř, pákou zavřu dveře a tlačítkem lanovku spustím.


 

Kapitola 4 – Poslední útočiště

Na druhé zastávce vystoupím. Narazím na Hopkinse, ale zabije ho jeden z Drákulových poskoků. Krátce před smrtí mi Hopkins dá klíč od útočiště. Dveře ven zloduch zamknul, takže musím najít jinou cestu. Vrátím se do kabiny a vezmu žebřík, který položím pod poklop u stropu. Vyšplhám, poklop otevřu a vylezu na kabinu. Vytáhnu se na traverzu a přejdu na její konec. Nade mnou jsou malá dvířka, kterými se vytáhnu ven na věž. Všichni tři Drákulovi pohůnci však běží sem, takže si musím pospíšit. Rychle obejdu věž až ke schodišti a tyčí shodím ze schodů kamennou hlavu. Dva poskoky to sejme, jeden přežije a ukryje se ve věži. Každopádně si mohu oddechnout. Sejdu dolů a na schodech si všimnu dvou fošen – jednu fošnu vezmu (nemůžu nést obě najednou). Ve věžičce najdu dělo a vedle kbelík. Vrátím se nahoru a u paty sochy si všimnu sněhu – naberu kýbl sněhu. Vlevo je díra s u ní hromada prken. Přes díru položím fošnu, projdu k dělu, odsunu ho a nejdu dělovou kouli. Přejdu zpět a fošnu zase seberu. Slezu dolů do díry a v koutě mezi troskami najdu prapor. Vylezu nahoru a půjdu do věže k dělu. Dělo nabiju sněhem, vložím do něj kouli, hlaveň ucpu praporem. Sirkami zapálím prkna a hořící prkna položím k dělu pod hlaveň. Vystřelená koule rozseká zbylého pobudu. Půjdu níž k prasklému schodišti. Položím na něj fošnu a dojdu si o kus zpět pro druhou fošnu. Tu umístím hned vedle první, postavím se na ni a zase vezmu tu první fošnu a dám ji před sebe, abych překonal propast. Prohlédnu tělo pobudy ve věži a z kapsy mu vezmu kartu. Klíčem od Hopkinse odemknu dveře a vstoupím do výtahové kabiny. Do mezery vměstnám kartu a tlačítkem sjedu dolů. Výtah se zastaví, ale zdá se, že tu nic není. Zmáčknu tlačítko nahoru a nyní mám pár sekund na opuštění kabiny, jinak vyjedu nahoru – rychle tedy vyběhnu z kabiny. Až kabina odjede odkryje se za ní cesta dál. Most je však zvednutý. Dalekohledem most prozkoumám a uvidím, že ho drží slabý řetěz. Potom nabiju kuši šípem a nabitou kuší střelím do řetězu kousek nad mostem (kuše musí být obyčejná, nikoli potřená protiupířím roztokem!). Most spadne a mohu projít.

Nacházím se v útočišti. Uprostřed schodišť je schránka, ale zatím není co sem umístit. Schodiště vedou do jednotlivých komnat s pastmi. Nejprve půjdu doprava dolů a dorazím do sálu se schody. Hned před schody je v odbočce vlevo kostra ze které vezmu lebku. Dole pod schody je brána, ale nebudu jí procházet, dokud je past aktivovaná, jinak mě to zabije! Budu pomalu scházet po schodech a všimnu si, že na každém schodě jsou nějaké značky. Některé jsou dost špatně čitelné. Prohlédnu si zelený deník, kde je právě tato past popsána a je tu nákres šesti značek, které odpovídají těm na schodech. Jsou to schody 1 – 3 – 6 – 7 – 9 – 10. A právě v tomto pořadí budu po schodech sestupovat. Vždy se raději ujistím, že stojím skutečně na správném schodě v pořadí. Jakmile šlápnu na poslední schod (desátý) ozve se cvaknutí značící, že past je deaktivovaná. Projdu branou a najdu tu ruku. Zkusím z ní vzít rukojeť, ale ruka ji chytí. Položím na ruku lebku, načež ruka chytí jen tu a vršek lebky rozbiju tyčí – sáhnu dovnitř a první rukojeť je moje. Vylezu po hromadě balvanů a projdu do horního patra schodišť. Odtud se vydám cestou dolů (vlevo). Dorazím do druhého sálu, kde je láva. Táhlem vysunu můstek projdu do jeho středu. Nyní mám omezený čas na to, abych zatáhl za šest táhel ve správném pořadí, jinak sem nateče láva a pohltí mě. Pokud se spletu, všechna táhla se vrátí do původní pozice a musím začít znovu. Stačí si pamatovat za která táhla tahám. Při pohledu proti dveřím (a po směru hod. ručiček) je pořadí táhel následovné: 6-2-5-3-1-4. Když se zadaří, láva se zastaví a vysune se druhý můstek. Z díry ve zdi vezmu druhou rukojeť a projdu dveřmi. Ocitnu se zpátky v hlavním sále se schodišti. Nyní se vydám dolů doprava. Je tu poslední sál s pastí. Uprostřed je vejce z něhož zkusím vzít rukojeť, ale hmota se sestaví do podoby člověka. Couvnu do středu sálu a brýlemi prohlédnu otvor v hmotě vpravo. Proudí tudy energie do vejce. Namočím kuši v protiupířím roztoku a protiupíří kuší střelím do díry odkud energie vychází. Opět vezmu brýle a prozkoumám protější díru ve hmotě (má u sebe záklopku). Kuší tam opět střelím, čímž záklopku zaseknu. Do injekce napustím protiupíří roztok a protiupíří injekci vpíchnu do hmoty pod záklopkou. Tím přeruším druhý tok energie a člověk u vejce se rozpadne. Vezmu odtud třetí rukojeť a projdu dveřmi.

Vrátím se do středu schodišť. Odklopím víko panelu a do dírek umístím všechny rukojeti. Podívám se do zásuvek na podstavci odkud vezmu 3x kovová kola. S těmi se vydám do sálu s lávou. Uprostřed je podstavec s koulí. Do podstavce naskládám všechna kola a otevřu kouli. Jsou tu drážky pro tři rukojeti – musím se pro ně vrátit k panelu a pak je sem umístit. Po umístění rukojetí kouli zavřu a čepem vpravo aktivuji mechanismus, který rukojeti rozpustí a podle drážek v kolech je přetaví do dračí rukojeti, kterou vezmu z podstavce. Vrátím se nahoru k panelu a vložím do něj dračí rukojeť. Aktivuje se výtah. Přes některý ze sálů projdu do druhého patra schodišť, kde nastoupím do výtahu.

Nahoře narazím na upírky a Drákulu s Mínou. Musím si pospíšit než mě zničí. Mína mě nepoznává a chce důkaz našeho svazku. Nejprve nasadím Míně její prsten, načež konečně pochopí a odvrátí se od Drákuly. Ten se nás rozhodne oba zničit. Rychle vložím do otvoru před trůnem Radulův medailon. Jeho moc Drákulu sevře a svatyně se začne bortit. Kameny zavalí upírky a kopí obří sochy probodne Drákulu. Zdá se, že zlo bylo konečně zastaveno.