Dracula 4 – The Shadow of the Dragon

Uplynulo několik let, co se Drákula líně ošíval v rakvi, ale roku 2013 se nevelké studio Koalabs chopilo žezla a vytvořilo hned dvě pokračování. Zdá se, že čtvrtý a pátý Drákula vznikali prakticky současně, neboť stejně jako u prvních dílů série se i tady objevuje přímá návaznost, stejný hrdina a téměř totožné herní mechanismy. Oba díly navíc platí za „moderní“ adventuru, která cílí i na konzole a mobily, což se těžce podepisuje na ovládání, kdy je dokonce i v PC verzi nutné při rozhlížení držet tlačítko myši. Nás teď ale nejvíc zajímá Stín Draka. Název, jakoby odkazoval na předchozí Cestu Draka, nicméně návaznost na předchozí děj je vedena pouze přes drobné odkazy a střípky minulosti. Příběh je totiž situovaný na konec 20. století, což je od Arnova dobrodružství přeci jen dost daleko. Hlavním hrdinou je tentokrát žena – Ellen Crossová, která pracuje v Metropolitním muzeu v New Yorku. Když se potopí loď s drahocennou sbírkou temných obrazů, je to důvod k rozruchu, ale když se jeden z obrazů najde nepoškozený, je to ještě podivnější.

Koalabsáci stáli před nelehkým úkolem. Dosáhnout úrovně Cesty Draka je opravdu náročné, protože takto komplexní, bohatou, inteligentní a atmosférickou podívanou se těžko překonává. Stín Draka je sice opět říznutý detektivním pátráním a hromadou hádanek, přičemž využívá podobně bohatý inventář s úložnou na dokumenty, seznamem cílů a dalšími fičurami, jenomže tím ta podobnost v podstatě končí. Zasazení do (téměř) současnosti je obrovská chyba, protože Drákulovi moderní prostředí zkrátka nesvědčí. Příběh ani zdaleka nedosahuje takových rozměrů jako Cesta a i když je námět vcelku zajímavý, tak mu chybí propracovanost a hloubka. Postavy nejsou nic moc a scenář je takový adventurně nudný – přineste mi tohle, běžte to prozkoumat tam a tam, pomozte mi otevřít toto… prostě žádná omáčka která by dala postavám duši. Ani prostředí ničím nevyniká. Jednak je obrazovek hrozně málo a potom je většina děje soustředěná na malé Anglické panství, které však postrádá atmosféru i na místech jako je hřbitov. Zklamáním je i hudba, za kterou sice stojí Pierre Esteve známý svým majstrštychem v sérii Atlantis, ovšem kvalitou je to nevýrazná bída. Dokud si Esteve pohrával s experimentální hudbou, tak válel, jenže ty časy už jsou dávno pryč.

Hádanky vůbec nejsou náročné, což sice může vyhovovat slabším adventuristům, nicméně po absolvování Cesty Draka působí tohle jako hříčka pro děti. Cesta Draka měla své velmi obtížné i přiměřeně náročné rébusy, ovšem Stín Draka má až na pár světlých vyjímek rébusy směšně jednoduché. I samotné herní mechanismy, které postrádají možnost manuálního ukládání a umožňují přeskočit dějově důležitý prolog jsou postavené na hlavu.

Výraznou novinkou série je míra zdraví. Zdravotní stav Ellen se během hraní snižuje a tak je třeba sbírat léčení a tím si pomáhat. Pokud zdraví klesne na minimum, neznamená to, že hrdinka zemře, ale musí být vyléčena, jinak nemůže nic dělat. Systém léčení umožňuje kombinovat jednotlivé léky a zkoušet, která kombinace hrdince pomůže víc a která míň. Experimentování zní zajímavé, ale opravdu si nemyslím, že „RPG alchymie“ má co dělat v adventuře tohoto typu.

Celkově Stín Draka vyznívá jako laciná detektivní adventura, kterých je dvanáct do tuctu. Motiv Drákuly nemá šanci výsledek zachránit, tím spíše, že je upozaděn pod vrstvou logických hádanek podobně jako ve třetím díle. Alespoň, že hře nechybí spád. Mnoho lidí kritizuje krátkost titulu, ale nemyslím si, že je to až tak hrozné, protože být to při stejné kvalitě delší, hrál by se Stín Draka ještě hůř.

Hodnocení – 40%
Délka – cca 4h


 

Návod

Další díl Drákuly přináší volbu obtížnosti.
– Dobrodružný mod nedává hráči žádné výhody a jde o klasickou hru
– Běžný mod zvýrazňuje aktivní místa a umožňuje přeskakovat hádanky

– V návodu jsou popsány všechny akce i s bodovým ziskem. Pokud chcete dosáhnout maxima bodů (300), musíte nejen absolvovat všechny úkony s bodovou odměnou (některé jsou nepovinné), ale také se vyvarovat akcí při kterých body ztrácíte.
– V návodu je uvedena většina trofejí, které lze získat, nicméně nejsou všechny. Pár z nich mi uniklo.

 

Prolog – Budapešť

Jmenuji se Ellen Crossová a pracuji v Metropolitním muzeu v NY. Během plavby se potopí loď převážející vzácnou sbírku patnácti obrazů profesora Vamberyho. Setkám se se svojí doktorkou, která mi předá poslední léky na moji vzácnou nemoc. Další už se prý vyrábět nebudou. O pár týdnů později, dorazí na ústředí zpráva, že jeden obraz ze sbírky byl nalezen v Budapešti. Rovnou se tam vypravím.

Dorazím na policii. U sebe mám jen ultrafialovou lampu a základní léky – cikloprex (5x), hemapromazin (4x) a propoetin (2x). Zatím se ale o zdraví bát nemusím.
Trofej – Děkujeme (V menu spustit titulky a celé je prohlédnout)
Promluvím s inspektorem Lazlem. Poví mi o nalezeném obrazu od Turnera, který měl překupník Friedlen u sebe a který byl součástí Vamberyho sbírky. Prohlédnu obraz „Whitby“ na stojanu a mrknu na něj pod ultrafialovou lampou. Podle několika vrstev poznám, že jde o originál (+2/2).
Trofej – Oko experta (Prozkoumat obraz)
Přeptám se na obraz Lazla, který mě požádá o jeho uložení. Vezmu zarámovaný obraz a dám ho do krabice vedle. Z trezoru vezmu pečeť, ze stolu u dveří plastovou balící pásku a vosk a z Lazlova stolku izolepu a zapalovač. Zapalovačem nahřeju vosk a získám roztopený vosk (+2/4). Obalím bednu páskou, na středovou část nanesu roztavený vosk a na něj dám pečeť. Vezmu zapečetěné pouzdro s obrazem, otevřu trezor a vložím ho tam. Mrknu se na stůl s nahrávačem. Lazlo mi řekne, že Friedlena nahrávali, ale páska se pokazila. Ze stolu vezmu poškozenou kazetu. Nejprve pásku slepím lepící páskou (+2/6) a pak audiokazetu vložim do přehrávače. Mrknu se na přehrávač. Bude třeba vyčistit nahrávku, aby bylo patrné, co Friedlen říká. Nejprve navhrávku zapnu zeleným tlačítkem a nyní bude třeba odrušit zelené vlny. Zapnu filtr horní propusti a nastavím 100F (dle rady na lístku). Zapnu Pásmovou propusť a oba knoflíky otočím na velikost 200, čímž obě vlny sloučím. Zapnu Pásmovou zdrž a na prvním knoflíku nastavím dle lístku 115 Fc a na druhém 70. Po úspěšném odtranění ruchů uslyším hlas (+10/16). Friedlen mluví o jakémsi selhání, blížícím se stínu a zrcadlu. Všimnu si Lazlo odešel. Je to ideální čas na prohlédnutí Friedlerova spisu. Nejprve si všimnu jeho fotky na nástěnce – kódové označen CV 00014. Nyní prohlédnu kartotéku a vyhledám správný šuplík – na řádcích vyhledám C (C-V) a na sloupcích V (U-Z). Místo, kde se kříží je hledaný šuplík. V něm vytáhnu spis 14 – Friedlen (+5/21). Vezmu odtud útržek papíru s kódovanou zprávou a všimnu si označení Fridlenova bývalého spoluvězně Yacuba Kilice NI 0008. Stejným způsobem vyhledám jeho spis, tedy na řádcích N (M-Q) a na sloupcích I (H-M). V šuplíku vytáhnu složku 8 – Kilic (+5/26). Kilic je evidentně známý překupník umění. Tedy celkem dobrá stopa.

Dveřmi sejdu k cele Friedlena, kde najdu inspektora, jenomže zloduch je mrtvý. Zdá se, že ho něco vyděsilo k smrti. Všimnu si dvou teček na jeho paži. Na umyvadle je použité mýdlo. Zdá se, že s ním Friedlen něco maloval na zeď. Promluvím s Lazlem, který mě řekne, že kamerové systémy vypadly. Pošle mě pro vybavení a dá mi klíč. Na chodbě odemknu klíčem skříň a vezmu z ní polaroid, film, prázdný sprej, prášek na otisky prstů a baterie. Vrátím se do cely. Vložím prášek do spreje (+2/28) a sprejem s práškem postříkám zeď nad umyvadlem (+5/33) – je tu zpráva v maďarštině, na kterou se zeptám inspektora. V překladu prý znamená „přichází mě zabít.“ Překupník se někoho evidentně bál. Polaroidem můžu zkusit něco vyfotit (-1), ale chybí baterie a film. Vložím do polaroidu baterie (+2/35) a film (+2/37). Funkčním plně vybaveným polaroidem pak vyfotím nápis (+3/40) a mrtvolu (+3/43).
Trofej – Paparazzi (Vyfotit inspektora)
Když je průzkum místa činu hotov, Lazlo mi poděkuje a já se rozhodnu zavolat šéfovi. Jakmile vyjdu nahoru, udělá se mi zle. Je načase se vyléčit. Při léčbě je možné kombinovat až tři léky, přičemž veškeré vyzkoušené kombinace se zapíší do seznamu, takže po experimentování už lze vědět, která kombinace je výhodná a která ne. Momentálně mám tři druhy léků, přičemž proveditelných kombinací je celá řada (níže jsou uvedeny jen základní léky bez kombinací.
Cikloprex = 2 HP
Hemapromazin = 2 HP
Propoetin = 4 HP
Trofej – V dobrém zdraví (Vyléčit se na max)
Po vyléčení zvednu telefon a zavolám do Muzea. Ředitel mě pošle do sídla Vamberyho ve Whitby, neboť jeho asistent tvrdí, že Vambery měl ve sbírce ještě jeden, šestnáctý, obraz a je třeba ho nalézt.
Trofej – Z Budapešti s láskou (Dokončit Prolog v Budapešti)


 

Kapitola 1 – Vamberyho sídlo

Dorazím k sídlu. Nejprve ho obejdu zprava, kde si všimnu cesty na hřbitov a posezení. Ze stolu vezmu nůžky. S nářadím manipulovat prozatím nechci a ani na hřbitov nepůjdu. Vstoupím do domu, kde mě uvítá Adam Stocker, pravnuk Brama Stockera. Vysvětlí mi, že podle seznamu sbírky měl Vambery ještě jeden obraz. Vyrazím ke schodům, když mě Adam oznámí, že musí za notářem a že mu můžu kdyžtak zavolat. V patře po levici je Adamův zamčený pokoj a vpravo je Vamberyho pokoj (nyní můj). Otevřu šuplík nočního stolku a najdu prášky na spaní a Vamberyho zápisník – je tu záznam o jakési nápovědě k k tajnému průchodu. Dojdu do knihovny patra. Na pracovním stole je seznam sbírky – 16. obraz nemá název, ale pochází od Kanejeka a má kódové označení A III 07. Prohlédnu knihovnu a všimnu si, že police vlevo (vedle mapy) mají značení A. Přitáhnu tam žebřík a prohlédnu regály nahoře, přičemž na tom třetím najdu knihy se značením A. Na místě, kde by měla být hledaná kniha je ale jiná kniha s označením C II 15. Zdá se, že je někdo prohodil. Najdu tedy polici se značením C (nad průchodem), přitáhnu tam žebřík a v třetím regále najdu hledanou knihu. Je to návod na výrobu modelu lodi. Nejprve nožem přeříznu izolepu a poté tyčkou vyjmu diapozitiv. Poté pod lupou prohlédnu nákres lodi – je tu její název Temný klíč (+10/53). Nyní lupou prohlédnu text a všimnu si, že některé písmena mají pod sebou tečku. Tato písmena si označím a vyjde mi F IV 05. Mám další kód. Najdu polici F (vpravo v rohu) a v regálu najdu hledanou knihu. Je to Dracula od Brama Stockera. Knihu vyndám, vyndám i tu vedlejší a najdu klíčovou dírku. Nemám však klíč. Přejdu k balkonu a všimnu si zavěšeného modelu lodi. Nahlédnu z balkonu dolů a všimnu si, že stůl dole má tvar kompasu. Odtáhnu levé závěs a najdu panel. Panel slouží k ovládání modelu, přičemž levé soukolí pohybuje lodí nahoru a dolů, přičemž to pravé jím otáčí. Nejprve poskládám pravé soukolí a pákou ho aktivuji – pokud se kola nezadrhnou, pootočí se loď. Nechám ji pootočit tolikrát, aby se její příď směřovala k červenému bodu na kompasu stolu. Poté přeskládám kola do levé části, přičemž nezapomenu přepínačem otočít malé kolečko na tyčce. Pokud je soukolí správně, loď sjede až dolů ke stolu (+10/63). Sejdu do přízemí a z lodi seberu klíč (+3/66). Než se vydám zpátky nahoru, prohledám přízemí. Ve vitríně pokoje najdu fonograf, ale chybí mu váleček. Prohledám kuchyni. Z kredence vezmu penetrační olej, z šuplíku kredence pojistky a tubu s lepidlem, z dřezu nádobu, ze skříňky nad sporákem svítilnu a bělidlo a ze stolu nůž. Do nádoby natočím vodu z vodovodu a mám nádobu s vodou. Na stole je také mísa s ovocem, odkud vezmu jablka (x3) a hrušky (2x). Pokud ovoce využiju na vyléčení, mohu odtud nabírat další a další, takže nehrozí, že bych skončila ve stavu, kdy nic nezvládnu. Zpátky v patře si prohlédnu promítačku. Vedle ní leží zásobník do promítačky. Vložím do něj diapozitiv nalezený v knize (+2/68) a vzniklý zásobník s diapozitivem dám do promítačky. Po zapnutí se na mapě jihovýchodní Evropy zobrazí červený puntík. Mohu ho prohlédnout ho zblízka, ale v jeho blízkosti není nic zajímavého. Diapozitiv budu otáčet a prohlížet místa, kam ukazuje puntík. Až v oblasti Rumunska najdu cosi zajímavého – vesnici Vladoviste s kodem 2517 (+8/76). Klíčem odemknu zámek v polici a odhalím číselník, kam nacvakám kód z mapy (+5/81). odkryje se tajná místnost.

Místnost je velmi tmavá, takže si pomůžu svítilnou a vstoupím. Nejprve bude třeba zapnout proud. Vedle dveří je panel – vložím sem pojistky a prohlédnu skříň. Bude třeba pootočit všechny drátky tak, aby prouud z pěti žárovek vlevo, přetekl až do těch vpravo. Začnu tím, že pootočím drátky tam, aby byly napojené na všechny žárovky a pak už jen pospojuji zbytek. Ještě ale není hotovo, neboť teď bude nutné vložit cvočky tak, aby proud protekl až na okraj. Malá světélka určují jak se musí jednotlivé cvočky napojit. Tentokrát začnu horními a dolními cvočky, které snadno poznám dle toho, že na jedné straně nemají světélka. Potom doplním zbytek, což už nebude problém. Jakmile bude hotovo, místnost se rozsvítí (+15/96).
Trofej – Detektiv amatér (Vyluštit 3 hádanky)
Na světle prohlédnu monitory a zapnu velkou televizi. Všechny monitory sledují kamery rozmístěné po sídle, přičemž panel na stole přepíná mezi kamerami. Prohlédnu si všechny kamery.
1) Vstupní dveře
2) Chodba
3) Knihovna
4) Kamenná deska
5) Sklad
Nejvíc mě zajímá v čtvrtá kamera, kde je vidět nějaký nápis na desce. Zobrazím si kameru na velké televizi (poslední řádek tlačítek), kde nápis bez problému přečtu – je to latinský text. Ze stolu vezmu medaili Svatého Benedikta, peroxid vodíku a vitamíny. Všimnu si dopisu s kaňkou. Rozpustím bělidlo ve sklence s vodou (+2/98) a přidám peroxid vodíku (+2/100), čímž vytvořím odstraňovač inkoustu (pořadí kombinace surovin na výrobu odstraňovače je libovolná – klidně mohu nejprve smíchat vodu s peroxidem, či peroxid s bělidlem). Hotovým odstraňovačem vyčistím kaňku a přečtu dopis (+5/105). Rodiče Vamberyho, jistí Wambergerovi, měli být exhumování… hmm. Prohlédnu také obraz sídla na stěně a všimnu si na něm sošky na rohu. Otevřu skříňku pod přehrávačem a vezmu audiokazetu a whisky. Kazetu hned vložím do přehrávače a spustím ji (+5/110). Podle hlasové zprávy se chtěl Vambery zbavit své sbírky, neboť v ní měl jakýsi „živý“ obraz, který nebyl schopen snášet ale ani ho zničit. Mám teď spoustu nových druhů léků a protože by mi v tuto dobu měla hodnota zdraví nebezpečně klesat, nebude od věci se věnovat medicíně (níže jsou uvedené opět jen základní léky).
Jablko = 1 HP
Hruška = 1 HP
Vitamín = 1 HP
Prášky na spaní = -1 HP (!)
Whisky = -3 HP (!)
Trofej – Lehkomyslná (Zkombinovat Whisky s prášky na spaní)
Sejdu dolů a zavolám Adamovi. Přeloží mi latinský text, který zní jako epitaf. Adam mě odkáže na hřbitov. Ještě zavolám do muzea oznámit, že Vamberyho sbírka skutečně má jeden další obraz. Můžu také zavolat doktorce ohledně léků, ale není tam. Půjdu ven a prohlédnu si místo na rohu domu, kde byla dle obrazu socha. To místo je moc vysoko. Vzadu u posezení vezmu žebřík a položím ho pod sochu. Nahoře je břečťan, který postříhám nůžkami. Prohlédnu sochu a otočím ji – je tu klíč (+3/113). Zajdu ke hřbitovu, jenže klíč v zámku je zarezlý. Pomocí penetračního oleje promažu zámek, odemknu (+2/115) a vstoupím.

Vezmu kovovou tyč před hrobkou a prohlédnu okolní hroby. Hrobku Wambergerů najdu vzadu (všimnu si nápisu na vršku). Nůžkami prostříhám břečťan před dveřmi a hrobku odemknu klíčem ze sochy. Uvnitř jsou dvě rakve – pomocí tyče otevřu tu nalevo (ta vpravo je moc těžká) a z pytlíku vezmu provazový žebřík a krumpáč (+2/117). Prohlédnu i si kotoučový ornament pod epitafem. Jsou tu tři kotouče, které se skládají z několika částí. Tyto části dohromady tvoří ornament, který je potřeba složit, přičemž je nutné se řídit barvami na okraji. Levý kotouč bude modrý, pravý bude červený a horní bude žlutý. Části koutouče jdou vzájemně prohazovat, ale vždy jen na jednom místě. Proto je dobré nejprve složit jeden spodní kotouč a poté na základě vzoru společně skládat ty zbylé dva. Nemusím přemýšlet nijak dopředu – postačí, když v každém ze zbylých kotoučů složím celý ornament až na dva dílky (to abych si ponechala místo na skládání) a pak jen prohodím zbytek, aby byl ornament kompletní (+10/127). Odkryje se cesta do podzemí. Navážu sem žebřík a slezu. Dole jsou troje zavřené dveře, ale nejprve prohledám jeskyni. Ze země seberu kost a terakotovou mísu. Z louže, z pod žebříku a podlahy vlevo vezmu celkem 3x kamenného hada. Pak odkryju desku na podlaze a na prázdná místa vložím kamené hady. Všimnu si, že nade dveřmi jsou ornamenty, které odpovídají znakům na desce. Abych jednotlivé dveře otevřela, potřebuji nastavit proti šipkám stejné znaky pomocí otáčení kotoučů. Nejprve otevřu dveře vpravo (+5/132). Uvnitř je rakev, ale také had, který mi brání ji prozkoumat. Přikryji hada mísou (+3/135). Z víka rakve vezmu starobylou flašku s olejem a z oděvu kostlivce proužek látky, který uříznu nožem. Nyní mechanismem otevřu prostřední dveře (+5/140) ale za nimi je jen celistvá stěna z kostí. Otevřu poslední, levé dveře (+5/145) a zkusím vstoupit – uvnitř je ale tma. Posvítím si baterkou, jenže ta se rozbije a zbude mi nefunkční svítilna. Obalím kost proužkem látku a vyrobím nehořlavou pochodeň (+2/147). Namočím pochodeň ve flašce s olejem a získám pochodeň (+2/149). Zapalovačem zapálím pochodeň (+2/151) a s hořící pochodní mohu konečně vstoupit do chodby. Na jejím konci jsou velká vrata. Umístím pochodeň do držáku abych osvítila vrata. Prohlédnu si desku za mnou – odkryji vrstvu prachu a přečtu latinský text. Všimnu si, že první písmena slov jsou zvýrazněná. Pak se začnu věnovat dveřím. Je tu kruhový mechanismus s písmeny. Tato písmena lze prohazovat pomocí čtyř tlačítek, ale vždy se prohodí jen dvě sousední. Kruhem s písmeny lze otáčet, přičemž je nutné správě sestavit řadu písmen. Položím do středu medaili sv. Benedikta a prohlédnu ji. Všimnu si, že její obvod pokrývají písmena jako na mechanismu, ale nejsou tu všechny. Srovnám písmena s vyznačenými písmeny na desce za mnou – řada písmen je jasná: IHSVRSNSMVSMRLIVB. Takto tedy musí vypadat složený mechanismus, přičemž IHS bude pochopitelně nahoře. Pak už není těžké pootáčet mechanismem a prohazovat písmena tak, aby vznikl požadovaný nápis a dveře se otevřely (+15/166).
Trofej – Vamberyho tajemství (Otevřít trezor)
Vstoupím do trezoru. Ze zdi u dveří vezmu lano, ze země lodní hák a z busty popruh. Bustu odkryji – je to Vlad Tepes. Začnu se věnovat kufru na kterém lze nastavit tři barevná okénka. Na základě barev Rumunské vlajky (stojí v rohu) nastavím modrou, žlutou a červenou (+10/176).
Trofej – Skutečný dobrodruh (Vyřešit 6 hádanek v rekordním čase)
Baterie dveří se vybije a trezor se uzavře. Vyděsí mě to a zdraví rapidně poklesne. Na polici je lékárnička – nekonečný zdroj vitamínů. Naberu si nějaké a vyléčím se. Prohlédnu kufr – vyezmu z něj kožené pouzdro, poškozený voskový válec, stříbrné náboje a kousek provázku. Všimnu si i knihy a démonických bytostech. Prohlédnu si cihlovou zeď nahoře – rozbiju ji krumpáčem, čímž vytvořím díru. Pomocí nože otevřu kulky a vyndám střelný prach (+2/178). Střelný prach nasypu do pouzdra (+2/180) a mám kožené pouzdro se střelným prachem. Provázek vložím do pouzdra a vyrobím výbušninu (+2/182).
Trofej – Kamikadze (Zkusit zapalovačem zapálit výbušninu)
Umístím nálož do díry a zapálím provázek zapalovačem. Exploze zvětší mezeru. Připevním kotvu k lanu (+2/184) a vzniklé lano s lodním hákem hodím do díry. Mohu zkusit zatáhnout za provaz ale zeď pořád drží. Obmotám popruh kolem busty a připevním ho k lanu. Bustu shodím a její vahou vylomím cihly (+10/194). Cesta ven je volná! Ještě si mohu prohlédnout inventář skladu – je plný různých předmětů týkajících se Drákuly (sarkofág z Liščího vrcholku, spis o Cestě Draka od Marty, prázdná lahvička na svěcenou vodu, kuše Jonathana Harkera (resp. Hartnera), náramek z plesu, kamenný drak z hodin na Soumraku, Rumunská vlajka z bojiště u Vladoviste, bustu z márnice Marty). Až se vynadívám, vylezu ven. 
Trofej – Velký útěk (Vylézt z trezoru).

Vylezu do Adamova pokoje, kde mě hned odchytí. Vysvětlím co a jak a sejdeme se v knihovně. Adam mi poví o fonografu. Zajdu do Adamova pokoje a v koutě na stole si všimnu šifrovacího válečku. Položím na něj šifrovaný pásek a odhalím adresu Yaneka (+5/199). V přízemí naberu ovoce do zásoby a zavolám do muzea. Šéf zjistil, že jméno Kanayek se časem změnilo na Yanek a tak mě pošle za Friedlerovým komplicem do Turecka. Pomocí lepidla spravím rozbitý voskový válec (+2/201). V přízemí otevřu vitrínu s fonografem, vložím sem váleček a spustím fonograf. Je tu zpráva od pradědečka Vamberyho o Ioanovi Hartnerovi a jeho ženě Lucianě. Drákula Lucianu unesl, aby mohla podstoupit Cestu Draka, pradědeček s Hartnerem se vydali za ní. Luciana, už jako upír, přišla za Hartnerem do hotelu ve Vladovisti ale byla zabita. Hartner skončil ve vězení, kde ho Drákula zabil (+5/206).
Trofej – Hlas minulosti (Vyslechnout příběh z fonografu)
Zajdu za Adamem a vysvětlím mu, co jsem objevila. Zeptám se na Cestu Draka, která je podle Adama způsobem, jak se stát upírem. Rozloučím se s ním a vydám se do Istanbulu.


 

Kapitola 2 – Istanbul

Nacházím se v hotelovém pokoji v Istanbulu. Nožem otevřu balíček, jež mi dorazil. Je v něm vzkaz od kolegy Gerryho, kterými mi posílá pár léků a fotoaparát. Vezmu telefon a zavolám do muzea, nicméně ředitel tam teď není. Opustím pokoj a vydám se k Yanekovi.

Vstoupím do Yanekova domu a všimnu si obrazu Lilith (z Vamberyho sbírky). Vzápětí mě načapá Yanek. Pokusím se ho nenaštvat – nejprve se omluvím, pak se se zeptám na Kanajeka, Yaneka a Frielena a nakonec se vyhnu otázce. Odejdu na ulici.
Trofej – Diplomat (Nenaštvat Yaneka během rozhovoru)
Odtlačím kontejner a vstoupím do dveří naproti. Podívám se skrze okno a počkám až Yanek odejde. Ze sudu vezmu plátek kovu a ze stolu kleště, zauzlené lano a šperhák. Pomocí kleští ohnu plátek a vyrobím roztahovací nástroj (+2/208). Vyjdu ven a prohlédnu Yanekovy dveře. Bude třeba dveře vypáčít. Na šperháku je pět zubů, které mohou být vsunuty do zámku, tedy pět pozic. Ohnutý plíšek je zpočátku nahoře ale bude nutné ho postupně stahovat dolů. Plátek však lze posunout dolů jen když je šperhák ve správné pozici (jinak se plíšek zase vrátí do původní pozice). Je proto nutné postupovat ve správném pořadí, vždy zasunout správný určitý počet zubů šperháku a pohnout plíškem. Správné pořadí zubů je – 4,1,5,2,3. Pak se dveře vypáčí (+15/223).
Trofej – Zkušený zloděj (Vypáčit Yanekovy dveře do 30s)
Uvnitř ze všeho nejdříve rozsvítím světlo (vypínač je u dveří). Prohlédnu si divadlo a stisknu knoflík vpravo – měl by rozpohybovat loutku ale ta se utrhne a spadne. Vezmu zničenou loutku. Vlevo od dveří je pracovna na výrobu loutek. Nejprve bude třeba ruku loutky nabarvit, přičemž se budu řídit barvou druhé ruky loutky. Na štětec mohu nabírat barvy (lze je též míchat) a ponořením do vody lze štětec vyčistit. Smíchám žlutou a červenou a vzniklou oranžovou nabarvím rukáv. Modrou nabarvím manžetu. Pokud se spletu, mohu místo vyčistit hadrem. Když je ruka nabarvená, bude třeba ji nožem vyříznout. Opatrně pojedu nožem po obvodu ruky. Jestliže provedu špatný řez (moc vyříznuté ruky nebo příliš okolního papíru) pak musím začít znovu. Když se zadaří, získám pohyblivou ruku (+10/233).
Trofej – Klidná ruka (Vyříznout ruku bez chyby)
Spojím ruku se zbytkem figury (+2/235) a loutku vložím do divadla. Knoflíky pod loutkami s nimi pohybují, přičemž mě zajímá především loutka s klíčem a zámek vlevo. Bude třeba knoflíky mačkat ve správném pořadí, aby se podařilo zámek odemknout. Nejprve tedy otestuji, co která loutka dělá.
1) Muž v balonu chce vzlétnout, ale nemůže když je zajištěn lanem. Pokud vzlétne a je noc, přivolá den.
2) Muž s nožem přesekne lano balonu a umožní mu vzlétnout.
3) Muž s klíčem vyrazí vpřed k zámku ale neprojde přes lano a muže s nožem.
4) Muž s bubnem vyláká hada. Pokud je noc, potom se had zvětší a sežere muže s nožem.
5) Muž s pádlem pohne lodí, aby byl jeho kolega výš.
6) Muž s rukou vyskočí, aby pohnul sluncem, čímž přivolá noc.
Správné pořadí je – muž s pádlem, muž s rukou (je noc), muž s nožem, muž s bubnem, muž s balonem a muž s klíčem. Poslední tři je nutné aktivovat velice krátce po sobě. Když muž s klíčem odemkne zámek, otevře se tajná místnost (+15/250).
Trofej – Loutkář (Otevřít tajné dveře díky divadlu)
Nahlédnu do tajné místnosti – je to sklad. Vezmu odtud tyč a všimnu si obrazu Lilith – vyfotím ho (+5/255). Vzadu v přízemí si všimnu červeného obrazu. Na stole vedle vezmu rozpouštědlo a houbu. Zkusím houbou vyčistit červený obraz, ale nepomůže to. Namočím houbu v rozpouštědle (+2/257) a houbou s rozpouštědlem přetřu obraz (+5/262). Je to další obraz Vamberyho sbírky – vyfotím ho (+3/265). Přejdu ke schodům, odsunu paravan a vyjdu nahoru. Vedle postele je stůl s kruhovou deskou. Deska má několik částí, které lze otáčet, přičemž je třeba nastavit správný celistvý ornament. Potíž je v tom, že některé části otáčejí i dalšími kruhy. Nejlepší je proto začít od obvodu. Pro orientaci poslouží barvy ve středu ornamentu. Po složení se otevře skříňka (+10/275). Ve skříňce najdu hák a Yanekův lék. Pokud potřebuji, mohu se hned vyléčit – Yanekův lék léčí na maximum.
Yanekův lék = 32
Připevním hák s tyči (+2/277) a hákem s tyčí otevřu dvířka na půdu (+3/280). Vylezu nahoru.

Na půdě vezmu ze stoličky šroubovák a ze zdi lano. Prohlédnu si zapečetěný obraz – je nadepsán popiskem 16. obrazu Vamberyho sbírky a adresovaný našemu muzeu. Vambery ho evidentně chtěl poslat, ale skončil v rukou Yaneka. Vezmu zapečetěné pouzdro. Odsunu závěs a najdu tu mrtvolu! Prohlédnu tělo – kapsy jsou prázdné ale na ruce má tetování draka. Vyfotím mrtvolu (+3/283). Vzápětí uslyším zezdola zvuky – Yanek je zpátky. Lanem vytáhnu schody a zavřu průchod. Prohlédnu okénko – je tu zámek. Šroubovákem odšroubuji dva šroubky držící pant se zámkem a otevřu okno. Lana, která mám jsou ale moc krátká. Svážu proto lana k sobě (+2/285) a dlouhé lano vyvěsím z okna. Vylezu ven a hned půjdu do hotelu.

Nejprve zvednu telefon a zavolám na policii, jenže je obsazeno. Zavolám řediteli muzea, který mě varuje před rizikem vyšetřování a chce, abych se rychle vrátila. Prohlédnu zámek na zapečetěném obraze. Je tu malé plocha s tlačítky, přičemž čárky na obvodu určují, kolik tlačítek v řadcích a sloupcích má být smáčknuto. Pokud je skupi čárek více, znamená to, že i pole stisknutých tlačítek musí být oddělené. Nejlepší je začít sloupci / řádky kde je malý anebo naopak velký počet stisknutých tlačítek. Po odemčení se otevře schránka (+15/300).
Po rozbalení 16. obrazu zjistím, že na něm není Drákula, jak se předpokládalo, nýbrž Adam…
Trofej – Konec (Dokončit příběh)
Trofej – 300 (Získat všech 300 bodů)