Dracula 5 – The Blood Legacy

Poslední díl Drákuly je přímým pokračováním Stínu Draka. Nezměnilo se prakticky nic. Další várka nepříliš náročných hádanek, zbytečný systém léčení i sbírání bodů a trofejí – to vše zůstalo. Dědictví tak navazuje na svého předchůdce stejně jako se druhý díl vázal na ten vůbec první. Příběh Ellen Crossové pokračuje rekapitulaci předchozího děje a dokonce stejnými zápisky v deníku, které ještě více evokují pocit druhé poloviny jedné hry. Nutno podotknout, že délka se ještě snížila a tak může být dohrání Dědictví Krve záležitostí na jedno odpoledne. O hororovou adventuru nejde ani omylem, čili ani sázka na hraní v noci, či o samotě, výslednému zážitku moc nepomůže

Oproti předchozímu dílu ale přeci jen k nějaké změně došlo a jde o změnu velice podstatnou – vyprávění příběhu nabralo spád, lokace jsou záživnější, postavy přestávají být tak lacině plytké a celkově se dá říci, že příběh dokáže zaujmout. Ne snad, že by jeho rozuzlení mohlo kdovíjak nadchnout, ale není to marné, tím spíše, že je hra opět plná odkazů na minulé díly (bratr Radu, Lilith, deník Arna…), což pomáhá tomu, aby se Drákulovské universum lépe ukotvilo a série tvořila skutečně fungující pentalogii.

K Dědictví Krve se toho opravdu mnoho říci nedá. Jde o průměrnou adventurku, která sice překonává svého předchůdce a nabízí relativně uspokojivé zakončení Ellenina příběhu, nicméně žádné veledílo to tedy opravdu není. Dá se říci, že série končí tam kde začala – krátkou adventurkou, která neurazí ale ani nenadchne a i když může nabídnout příjemně strávený čas, jen sotva vám utkví v paměti jako významný adventurní zážitek.

Hodnocení – 55%
Délka – cca 3h


 

Návod

Pátý díl série.
Někde mi uteklo 13 bodů, takže v návodu chybí pár úkonů a jejich bodový zisk.

 

Kapitola 1 – Muzeum, New York

Po zrekapitulování předešlého děje, během kterého si uvědomím, že rozbalení obrazu s upírem Adamem byl jen sen, se vrátím do muzea v New Yorku. U sebe mám jen nůž a základní léky – Cikloprex 5x, Hemapromazin 4x a Propoetin 2x. Projdu ke dveřím a všimnu si, že čtečka karet se změnila. Zajdu k řediteli, který mě uvítá. Vysvětlí mi, že policie Yaneka nechytila a pošle mě rozbalit obraz. Řeknu mu o dveřích a dostanu magnetickou kartu. S kartou otevřu dveře a vstoupím do kanclu. Přivítá mě kolega Gerry Berowski. Poví mi, že volal Adam a chce se mnou mluvit. Nejprve se ale začnu věnovat obrazu. Ze stolu s prosvětlovací deskou vezmu prázdnou nádobu, ze stolku s televizí malou testovací zkumavku, skalpel a obvaz. Rozbalím pouzdro a zabalený obraz položím na stojan. Rozbalím ho a zjistím, že vrstvu kdosi přemaloval křížem. Zeptám se na to Gerryho – prý to je dehet, kterým se malovaly značky na odhánění upírů. Skalpelem odeberu kus vzorku a následně skalpel se vzorkem černé látky vložím do zkumavky (+2/2). Otevřu potrubní poštu, vložím dovnitř zkumavku a odešlu ji do laborky. Vrátím se k obrazu – zapnu televizi a následně přístroj s infračerveným zářením. Naskenuji obraz a na televizi odhalím původní vrstvu – muže se zvířetem (+5/7). Oznámím Garrymu, co jsem našla. Poví mi o knize o Vladovi, kterou má na stole. Mezitím dorazí výsledky z laborky – otevřu potrubí a vyzvednu lístek ohledně složení látky a doporučení rozpouštědla. Otevřu skříň u dveří a prohlédnu si látky (některé musím otočiut, aby byla vidět etiketa). Vezmu odtud ampulku s olejem a S237 – rozpouštědlo. Naliji do nádobky olej (+2/9) a rozpouštědlo (+2/11) – vyrobím rozpouštědlo dehtu. Namočím rozpouštědlo v obvazu (+2/13) a získám obvaz navlhčený rozpouštědlem. Obvazem přetřu obraz (+10/23). Odhalím obraz Vlada Tepese.
Trofej – Hbité prsty (Odhalit obraz Vlada)
Vzápětí však obraz ztmavne, zřejmě působením světla. Oznámím úspěch Garrymu, který mi poví o básní stín Draka ze své knihy a pošle mě obraz uložit. Vezmu obraz a odnesu ho k depozitáři. Tady se mi udělá zle a bude nutné se vyléčit.
Cikloprex = 2 HP
Hemapromazin = 2 HP
Propoetin = 4 HP
Po vyléčení otevřu kartou dveře (přes čtečku). V depozitáři dám obraz na stojan, ze sochy vedle vezmu ochranný přehoz a zakryji jím obraz. Jakmile vyjdu ven, zavolá Adam – vezmu telefon a domluvím se, že se tu sejdeme. Garry už odešel, takže si prohlédnu jeho knihu na stole. Je tu zmínka Raduovi, který byl bratrem Vlada, ale nenáviděl ho, neboť setrval v Tureckém vězení mnohem déle. Radu pak dohnal Vladovu ženu k sebevraždě a mezi bratry panovala nenávist. Po dočtení už dorazí Adam. Nabídnu mu, že mu ukážu obraz. Otevřu tedy dveře (kartou) a odkryji obraz, jenže se mi udělá špatně. adam mě nechá zavézt domů a strávíme spolu noc.

Proberu se ráno v prázdném bytě. Z šuplíku u postele vezmu nějaké léky – hemapromazin a cikloprex. Není mi moc dobře, takže bude vhodné je použít. Na stole najdu vzkaz od Adama – prý odjel do Londýna. Opustím byt a půjdu do práce.

Vstoupím do kanceláře (za ředitelem nemůžu – není tu) a do depozitáře, kde zjistím, že obraz zmizel! Dojde mi, že sklad je monitorován. Vyjdu ven a mrknu na skříň vedle dveří. Zámek je na kód, ale protože se používá často, jsou na některá čísla vybledlá. Podle nich poznám používaná čísla a pak už stačí jen vyzkoušet různé možné kombinace a najít správný kód – 954.
Trofej – Médium (Nacvakat správný kód napoprvé)
Otevřu přehrávač kamer. Nejprve tlačítkem pro stop zastavím nahrávání, pak přetočím kazetu zpátky a následně ji pustím. Uvidím, kterak Adam odnáší obraz. Tlačítkem vyndám videokazetu (+10/33). Garrymu se rozdrnčí záznamník – volá jistá Marlene z knihovny a vzkazuje mu, že po básni, kterou si nechal vyhledat kdosi pátrá. Z Garyho stolu vezmu klíče od Garryho poštovní schránky. Vyjdu na chodbu, prohlédnu si schránky a klíčem odemknu tu Garryho. Vyndám z ní poslanou báseň a dopis od Marlene. Zdá se, že Raduova báseň ukazuje na Stín Draka, což může být jakási sekta snažící se Vladovi pomstít (+5/38). Opustím muzeum a půjdu domů.

Vzpomenu si na databázi, kterou mi Garry posílal a která se týká Dráculy. Zapnu počítač a v databázi najdu trojici záznamů. Potřebuji ze skupin slov vybrat ta správná a v tom mi pomůže Raduova báseň. Na jejím základě vyberu slova BAZILIKA (v básni – bazilika, útočiště mého návratu…), PŘÍSTAVY (v básni cesta povede skrze temné vody…) a TURECKO (v básni – ve vězeňské posteli mého dětství…). Tento výběr otevře informace o Istanbulu s různými památkami, včetně cisterny. Nyní namísto přístavů vyhledám CISTERNA a naleznu baziliku Yerebatan Sarnici – sídlo Stínu Draka (+20/58).
Trofej – Zvídavý Geek! (rovnou volit BAZILIKA, CISTERNA a TURECKO).
Zazvoní telefon – vezmu ho a ozve se tajemná žena, který mi sdělí, že mám přinést obraz jejímu pánovi. Oznámí mi, že Garry zamřel a že mi prý poslala balíček. Zavolám Garrymu, ale vezme to policie – je skutečně mrtvý. Ještě zavolám do knihovny, ale Marlene je prý na dovolené. Vyjdu z bytu a skutečně najdu balík v němž můj nový pas. Vydám se rovnou do Turecka.
Trofej – Nex York, Ney York (Dokončit 1. kapitolu)


 

Kapitola 2 – Istanbul

Dorazím do cisterny a hned promluvím s ostrahou. Vstupné je des zdarma, protože cisterna se rekonstruuje. Pod schodištěm vedoucím ven (kam zatím nepůjdu) je mapa. Všimnu si Pavího sloupu i Gorgon, ovšem narozdíl od básně tu jsou jen dvě. Na mapě si také všimnu čísel na recepci. Vydám se ke sloupu, ale v cestě stojí zamčené dveře. Vezmu alespoň prkno ležící opodál a vydám se zpátky. Všimnu si, že klíče jsou na recepci v budce, ale bude třeba odlákat hlídače. Projdu dál k baru a všimnu si neuklizeného stolu – odsunu účtenku a najdu minci. Vhodím ji do telefonního automatu opodál, zavolám na recepci a vymyslím příběh o potyčce venku, čímž odlákám hlídače. Z budky si vyzvednu svazek klíčů (+4/62). Strčím klíče do dveří. Bude třeba zjistit, který je ten správný. Je jich jen pět, takže to mohu zkoušet, ale lepší je porovnat tvar dírky s drážkami na klíčích. Vždy vyberu klíč, čímž ho přiložím k dírce a porovnám, zda se shodují. Správný klíč je ten prostřední (+10/72).
Trofej – Mistr klíčník (Odemknout zámek na první pokus)
Vrátím se k recepci a umístím klíče zpátky na věšák (+10/82)
Trofej – Neviditelná a nepoznaná (Vrátit klíče)
Projdu dál ke sloupu. Všimnu si dírky, která by ale podle básně měla být zaplněná drakem. Ze země vezmu dlouhé prkno. Obě prkna umístím přes vodu, aby tvořily můstek k loďce. Nasednu do ní a podívám se na cihlovou stěnu. Nožem vydlouvnu cihlu s ornamentem – uvnitř najdu balíček a v něm malé žezlo (+5/87). Odvážu provaz držící loďku a vyrazím do cisterny. Rychle mi ale dojde, že se nemám jak orientovat. Vrátím se zpět a do Pavího sloupu vložím žezlo. Aktivují se otočné knoflíky na sloupu. Prohlédnu si Raduovu báseň, kde je obrázek sloupu. Přesně podle něj pak otočím knoflíky na sloupu. (+10/97).
Trofej – Fotografická paměť (Vyřešit hádanku Pavího sloupu do 30s)
Naskočím na loďku a vyrazím vpřed. Ze sloupu s první gorgonou vezmu kompas. Na základě kompasu se nyní mohu orientovat v cisterně. Vyrazím o kousek vpřed a všimnu si, že na sloupu je vždy vidět freska hlavy, která odpovídá hlavám na kompasu. Na základě tvaru hlavy je nutné dle kompasu postupovat dalším směrem. Pokud se vydám dozadu, ocitnu se zase na počátku a mohu zkusit vyrazit znovu. Správná cesta tedy je – W W W N N E E N N N (najdu třetí gorgonu) W N E N W W. Na konci narazím na molo (+20/117)
Trofej – Ariandnina nit (Projet cisternou k hrobce)

Přede mnou jsou tři podstavce. Stisknu knoflík a začnou vrhat stín. Je tu podstavec netopýra, hada a koně. Bude třeba je natočit tak, aby vrhaly stín draka (tak jak byl vidět na mrtvole y Yanekově domě). Netopýr bude tvořil křídla draka, had jeho ocas a kůň hlavní tělo (+10/127). Otevře se hrobka. Ve vitrínách u vstupu si prohlédnu popisky – je tu uložena dýka, staré zápisky, záznamy archivu a deník Morianiho. Vstoupím do hrobku a prohlédnu si zašpiněné sklo uprostřed. Na zdech visí zbraně – vezmu si cep. Vrátím se ke vchodu a cepem rozmlátím pravou vitrínu (+5/132). Všimnu si, že pouzdro na dýku je prázdné. Vezmu amforu a listy, které se mi hned zanesou do deníku. Cepem rozbiju druhou vitrínu (+5/137) a Záznamy tajného archivu D a Deník otce Arna. Nyní půjdu zpět do hrobky a prohlédnu ornament na rakvi. Je tu znak pentagramu  a symboly elementů. Prohlédnu si nalezenou zprávu s básní o Lilith a na vyobrazení dračího kruhu si všimnu čtyř symbolů v rohu, které odpovídají elementům. Bude třeba symboly posunout tak, aby odpovídaly posloupnosti symbolů u kruhu. Až bude hotovo, položím na vrchní otvor malé žezlo. Odkryje se rodokmen (+15/152).
Trofej – Pátý element! (Vyřešit pentagram bez nahlédnutí do kresby).
Mrknu na horní část rodokmenu – začíná Raduem, tedy prvním vůdcem Stínu Draka. Teď se mrknu dolů na posledního člena a tím je Adam Stocker! Vzápětí mě přepadne hlídač, řekne, že tady nemá nikdo co hledat a pákou pode mnou odsunu podlahu – zřítím se do hlubin. Po nějaké době mě nalezli dělníci v kanále. Do nemocnice mi Adam poslal květiny a vzkaz, že nic není takové, jak to vypadá. Z nemocnice se vrátím do hotelu a rozhodnu se navštívit Yaneka.

Vstoupím do Yanekova domu. Všimnu si, že obrazy z tajné místnosti jsou fuč. Z dílničky vlevo od dveří vezmu lampovou čerň, ze stolu šelak a ze země pod reflektorem kliku. Půjdu do patra. Zase na půdu už se mi jít nechce, ale ze stolku u postele vezmu pudr. Sejdu dolů a prohlédnu si divadlo. Stále platí, že knoflíky pohybují s loutkami. Nahoře se ale objevilo táhlo, které tu při minulé návštěvě nebylo. Bude třeba knoflíky mačkat ve správném pořadí, aby se podařilo za táhlo zatáhnout. Nejprve budu postupovat tak, jako minule – muž s pádlem, muž s rukou (je noc), muž s nožem, muž s bubnem, muž s balonem (je den) a muž s klíčem. Poslední tři je nutné aktivovat velice krátce po sobě. Když muž s klíčem odemkne zámek, vyletí pták. Nyní už je divadlo nové. Pokračuji proto takto – muž s rukou (je noc), muž s pádlem (chytí se ptáka), opět muž s pádlem (spadne a loď se zvedne) a muž s rukou (skočí na táhlo). Po zatažení se otevřou tajné dveře (+20/172).
Trofej – Malý Sherlock (Vyřešit 4 hádanky)
Trofej – „Passe-muraille“ (Odkrýt tajné dveře)
Projdu dveřmi do vnitřní dílny. Všimnu si polic s barvami slavných malířů, tiskárny i válečků a stroje. Ze stolku vezmu inkoust a 3x list papíru. Odtáhnu závěs a odhalím temnou místnost.
Uvnitř mě načapá Yanek. Vysvětlí mi, že to on namaloval Vladův portrét a to před několika staletími, ještě jako Kaneyek. Yanek je totiž upír. Obraz Vlada slouží jako jeho zrcadlo, neboť upíři se v zrcadle nevidí. Poví mi, že moc upírů nepochází přímo z Lilith, ale od ženy Vlada – když se zabila, pil její krev a stal se upírem. Také mi řekne, že mám v sobě Adamovo dítě, tedy další potomek Raduovy linie. Yanek mi poradí, že pokud chci najít Drákulu, mohu zkusit nakreslit mapu jeho krví. Poradí mi, abych našla baňku s Vladovou krví, kterou Yanek namaloval jeho obraz. Mám hledat mezi barvami Da Vinciho a Bruegela. Mrknu tedy do polic, vyhledám police s Da Vincim (široká police v rohu). Je tady štítem Da Vinci a Bruegel, přičemž mezi oběma malíři najdu knihu – rozevřu ji a krom poděkování od Drákuly tu najdu Drákulovu krev (+10/182). Srovnám dataci v knize (1507 – 16. století) a desku s legendou nad stolem, kde je značka pro spisy zabývající se alchymií. Na základě toho najdu v polici měděný válec s návodem. Mrknu na tiskárnu. Na desku položím papír, naliju do nádržky inkoust, upevním na vršek váleček a přidělám kliku, kterou otočím a vytisknu návod na stopování krví (+10/192). Dle návodu je třeba získat tři látky – inkoustová základ, krev oběti a krev lovce. Nasypu do misky s lampovou černí pudr (+2/194) a přidám šelak (+2/196) čímž vyrobím základ krvavého inkoustu. Do strojku vlevo naliji Drákulovu krev a základ krvavého inkoustu. Pak si stroj prohlédnu zblízka, neboť zbývá dodat krev oběti. Říznu se do prstu nožem a nechám nakapat krev. Na desce jsou nyní tři látky symbolizované kapkami a je nutné je dopravit dolů do nádobky. Potíž je v tom, že v cestě každé kapky jsou symboly dle kterých musí být kapka pootočená, aby prošla. Otáčení kapky lze docílit stisknutím patřičných koleček s šipkami, přičemž krátká šipka otočí o jednu pozici, dlouhá o dvě. Není to zrovna snadné, neboť je nutné si uvědomit, jak budou kapky natočené v momentě, kdy stékají bludištěm.
Levá kapka – šipky 2 3 a 6
Střední kapka šipky 2 a 3
Pravá kapka – šipy 1, 4 a 6
Když je hotovo, kapky se promíchají a získám krvavý inkoust (+25/221).
Trofej – Alchymista (Namíchat Krvavý inkoust)
Opět nahlédnu do police, neboť potřebuji sehnat mapu. Pochopitelně to bude mapa současná (tedy 20. století) a také se podívám na tabulku legendy nad stolem, abych věděla symbol. Na základě toho najdu stříbrný válec s mapou (+2/223). Do tiskárny vložím další list papíru, naliji krvavý inkoust, položím válec s mapou a otočím klikou – vytisknu mapu (+10/233). Zjistím, že stopa Drákuly vede na Ukrajinu, do Černobylu.


 

Kapitola 3 – Černobyl

Dorazím do lesů u Černobylu. Všimnu si auta. Vedle něj leží lékárnička odkud vezmu jodové pilulky (x5). Jodové tabletky sice neléčí, ale snižují rychlost klesání zdraví vinou radiace (tedy v oblasti lesa).
Jodové pilulky = 0 HP
Odtáhnu plachtu a nahlédnu na korbu náklaďáku. Vezmu odtud mačetu. Otevřu krabici a vezmu Geigerův počítač, trubici z Geigerova počítače a baterie. Vedle náklaďáku je balvan zakrytý křovím – odsekám ho mačetou a najdu znak radiace. napadne mě, že to může souviset s Drákulou. Vložím do Geigerova počítače baterie (+2/235) a přidám trubici (+2/237). Vytáhnu ho, zapnu a nastavím X1, to aby nebyly naměřené hodnoty příliš násobené. Projdu se po okolí a zjistím, že nějvětší radiace je u mého auta při pohledu na křoví (+10/247). Mačeto prosekám křoví a projdu k věži.
Trofej – U235 (Nalézt cestu největší radiace)
Ze sněhu před věží vezmu páčidlo a všimnu si velké nádrže, ovšem chybí nadobka. Přijdu k věži a páčidlem vylomím dveře (+5/252). Uvnitř seberu z kouta prázdný kanystr a všimnu si generátoru – zkusím ho zapnout, ale chybí palivo. Mrknu také na panel a ovládání – mohu zkusit zatáhnout za páku a přivolat výtah, ale bez proudu to nepůjde. Vyjdu ven, položím pod nádrž kanystr, otočím ventilem a vezmu plný kanystr. Ve věži naliju banzín z kanystru do nádržky generátoru a zapnu ho (+5/257). Nyní se mohu věnovat panelu, ale proud stále nefunguje. V dolní části panelu mrknu na skříňku. Je tu ovládání výtahu, ale zatím chybí proud. Otevřu víko a odkryji obvod. Je tu čtrnáct diod, přičemž šest z nich je třeba doplnit na správná místa. Legenda na papírku napovídá, jak vypadají spojení mezi jednotlivými diodami. Tedy například první řádek značí, že diody D a Q musejí být propojené. Poslední řádek zase říká, že červená dioda je spojená s modrou a na tu je napojená dioda zelená. Na základě legendy doplním diody a to takto – červená (R), modrá, zelená, šedá (D), zelená (Q) a šedá (U). Proud konečně začne proudit do výtahu (+10/267). Nyní se začnu věnovat výtahovému panelu. Papír ukazuje kombinaci k jednotlivým patrům. Moje patro je přízemí (0) takže potřebuji nastavit správnou kombinaci, ale papírek je utržený a končí u patra 2. Prohlédnu si tedy viditelné kombinace.
01010010 (3. patro)
00101001 (2. patro)
Mohlo by se zdát, že jde o binární kód, ale je to mnohem prostší. Všimnu si, že jedničky se posouvají vždy o jedno místo doprava. Na základě systému snadno ohalím další kombinace.
10010100 (1. patro)
01001010 (0. patro)
Nyní nastavím přepínače dle kombinace, přičemž nula znamená přepínač nahoře (nesepnutý) a jednička je přepínač dole (sepnutý). Zatáhnu za páčku a výtah přijde (+10/277).
Trofej – Malá slečna Einstein (Spustit proud a výtah)
Nastoupím do výtahu a sjedu do podzemí.

Přede mnou jsou tři průchody a nad tím prostředním nápis SECUTI VIAM DESOLATIONIS. Prohlédnu si desku s písmeny na podlaze. Mohu stlačit vždy šest desek a potřebuji otevřít správné dveře, což jsou ty vpravo. Může se zdát, že správné slovo bude DESOLATION, jako na nápisu nahoře, ale není to ono. Tohle slovo pouze otevře levé dveře, které jsou také špatné, nicméně základ je správný a po napsání tohoto slova zmíním, že Desolatio je opuštěnost a zoufalství. Správné slovo je tedy DESOLATIO.  
Prostřední dveře – Jakákoli kombinace písmen
Levé dveře – DES + OL + A + TI + O + N
Pravé dveře – D + ES + OL + A + TI + O
Po otevření kterýchkoli dveří (i kdyby to byly ty správné) však nechci zbytečně riskovat. Z hromady zbraní v rohu seberu 3x dělovou kouli a hodím ji do otevřených dveří. U pravých dveří se mříž nezavře, takže mohu projít (+15/292).
Trofej – Milovnice latiny (Odhalit nápis a projít správnými dveřmi).
Objevím se na okraji jezera. Sejdu ke břehu, když je mě dorazí na pramici žena, která mi předtím volala. Vlevo je deska na krev. Naliju sem Drákulovu krev z lahvičky a podívám se blíž. Jsou tu tři stříkačky, každá s měřítkem toho, kolik krve v nich má být. Krev je možné přesouvat z injekce do injekce s tím, že pokaždé se přesune tolik krve, kolik přesunout lze (kolik krve je v první injekci, či kolik místa je v druhé). Budu postupovat v krocích, přičemž injekce si pomyslně označím 1-3 od vrchní.
1) Z 1. injekce do 3.
2) Z 3. injekce do 2.
3) Z 1. injekce do 3.
4) Z 3. injekce do 2.
5) Z 2. injekce do 1.
6) Z 3. injekce do 2.
7) Z 1. injekce do 2.
8) Z 2. injekce do 3.
9) Z 3. injekce do 1.
10) Z 2. injekce do 3.
11) Z 1. injekce do 2.
12) Z 2. injekce do 1.
Když je v injekcích správné množství krve otevře se přihrádka (+10/302).
Trofej – Řešitel hádanek (Vyřešit 7 hádanek)
V přihrádce je hned další hádanka. Je třeba dostat pramici k východu z jeskyně, přičemž hnědá políčka posouvají překážky, modrá napouštějí/vypouštějí vodu a žluté políčko úplně vlevo srazí do pramice kámen, čímž zvýší ponor. Navigace probíhá podle šipek – nahoru (N), dolů (D), doprava (P), doleva (L).
1) L-N-L-N (sníží se voda)
2) L-D-D (změní se překážky)
3) N-L-L (naberu kámen)
4) P-P-D (změní se překážky)
5) N-D (změní se překážky)
6) P-P-P-P-N (změní se překážky)
7) D-L-L-N-P-N-P (zvýší se voda)
8) L-D-L-D-P-P-N (změní se překážky)
9) D-P-P (východ!)
Po vyřešení přijede žena blíž a zmizí (+25/327).
Trofej – Cesta Orphea (Přivolat pramici)

Nasednu do pramice a vyrazím vpřed.

Cestou si všimnu možné odbočky vlevo k celám, ale zatím tam nechci. Na protějším břehu vstoupím do hradu. Ihned mě osloví Drákula a nařídí mi přinést obraz, který má u sebe Adam. Nastoupím do pramice a popluju k celám. Tady najdu uvězněného Adama. Vysvětlí mi, že se jako vůdce Stínu Draka snaží zabít Drákulu, aby získal jeho moc a znalosti. Prohlédnu si zámek na dveřích. Je tu řada čísel – 7152537092929063. Nyní se podívám na vyrytý nápis na skále. Je tu převodník dvojic čísel na písmena. Podle čísel ze zámku odhalím písmeno – MCDLXXVI. Po převodu z římských čísel dostanu 1476 a toto čísla nastavím na zámku (+20/347).
Trofej – Odpočítávání (Rozluštit kód zámku).
Po propuštění Adama omdlím. Pokud mám už nyní nízké zdraví, Drákula mě oživí (-50). Adam se pokusí Drákulu zabít dýkou, ale ten ho omráčí. Promluvím s Dráculou, který mi nabídne, abych se stala upírkou, čímž se zachráním před nemocí. Mohu přijmout i odmítnout.
V případě přijmutí se napiji krve Drákulovy ženy a stanu se upírkou.
V případě odmítnutí, převrhnu kalich s krví Drákulovy ženy. On mě zabije, ovšem krve se napije Adam.
Trofej – Ukončení (Dokončit příběh)
Trofej – 360! (Získat všech 360 bodů)