Layers of Fear

Titulní skladba

Všichni jistě známe Obraz Doriana Graye. Nesmrtelný příběh s úžasnou myšlenkou na které okrajově staví i psychologická adventura Layers of Fear. Hlavním hrdinou je kulhající malíř. Kdysi nadějná hvězda, dnes alkoholem a halucinacemi nasáklá troska. Život se mu rozpadl jako domeček z karet, rodina je pryč, mysl zahalilo šílenství a zbyla jen touha dokončit poslední obraz. A co na tom obrazu bude? Bezpochyby duše malíře.

Layers of Fear (dále jen LoF) je hororová depresivní adventura s psychologickým podtextem, která do hlavní role staví typickou postavu naturalistického příběhu. Hráč postupně odhaluje co vlastně malíř zapříčinil a proč skončil jako odpudivá troska. Možná se s ním sžijete, možná ho budete nenávidět, ale jistě budete zvědaví na jeho osud i na jeho životní dílo. Adventura využívá pro daný žánr typický sběr dokumentů a prohlížení prostředí malířova domu. Navíc tu nechybí drobné logické hádanky. Pro navození autentického zážitku pohyb hrdiny skutečně evokuje kulhání a veškerá manipulace s šuplíky, či skříněmi se provádí pohybem myši.

Zásadním prvkem hry jsou pasáže, kdy se prostředí znenadání mění, přechází do jiných barev a celkově vyvolává pocit pomýlených smyslů hrdiny. Hororové prvky pak bývají často založené právě na nečekaných změnách, včetně pohybujících se předmětů a proházených místností, jenomže tenhle typ strašení způsobuje spíše jen náhlé úleky než aby zajistil trvalou strašidelnou atmosféru. LoF dokáže vylekat ale neumí strašit a to je základní kámen úrazu. Paradoxem je, že jedna z nejlepších pasáží je hned ta první, kdy má hráč možnost procházet kus domu aniž by se místnosti přehazovaly a za zvuku bouře ho prohledává. Žádné nečekané změny, žádné lekačky, jen průzkum potemnělého domu a pomalý vstup do děje. Škoda že tradiční napětí a hororová atmosféra stečou jak barva po plátně a nahradí je sic originální, ale svým způsobem sebeúčelné momentky chaosu.

Ale nejde tu jen o strašení. Chaotický dům je základním pilířem prostředí hry a jde o obrovský hřebík do rakve jinak ohromného potenciálu. Hráč si nemůže zvyknout na to, že existuje cosi jako realita, protože prakticky vše se může měnit. Dveře mizí, předměty se hýbou, obrazy se roztékají, pohled se kroutí a tam kde ještě před chvílí byla místnost je teď jen zeď. Když se nad tím člověk zamyslí, tak LoF prakticky nemá žádný herní svět. Má pouze cestu chodbami, která se mění dle momentálního vrtochu tvůrců. Ač je hra propracovaná a plná sebemenších detailů, chybí jí to hlavní a tím je logika, která by všechny ty nápady tvůrců dokázala zakrýt nějakým smyslem, významem nebo souvislostí s dějem. Zhruba 80% všech jevů se k ničemu takovému vůbec nevztahuje a jde jen o sebeúčelné nápady. Hra je na svůj námět i poměrně dlouhá a tak klidně hrozí, že míra trpělivosti hráče přeteče a procházení nicneříkajícího mišmaše jej vbrzku omrzí, neboť ho bude vnímat jen jako ošklivou snahu tvůrců natáhnout herní dobu.

LoF je díky působivé grafice, příběhu i sázce na vizuální stránku velice originální počin, který by fanoušci hororu neměli minout. Tento titul opět dokazuje, že adventurní žánr má ohromný potenciál a je plný unikátních kousků jejichž námět herní průmysl ještě nikdy nezpracoval. Jenomže Layers of Fear jako horor selhává a co hůř – jako hra je plný přeplácaného chaosu, změtí čar, šmouh, nejistoty, zmatku a hloupých nápadů.

Hodnocení – 65%
Délka – cca 6h


 

Návod

Kapitola 1 – Ateliér

Za deštivého večera se vrátím domů. V předsíni v šatníku je psí náhubek, pod věšákem dětské holčičí botičky. Otevřu prosklené dveře a vejdu do haly. Na stole je dopis z firmy na hubení škůdců – tvrdí, že tu žádné krysy nemám. Vedle dveří je truhla a v ní novinový článek o objevu výborného malíře. Ve skříní za sklem je lahev whiskey a fotografie dvou mužů. Vedle jsou dveře do ateliéru – visí na nich vzkaz od služebné – klíč je prý v pracovně. Na opačné straně vedle hodin je komoda. V prvním šuplíku je omluvný dopis pro ženu. Poslední šuplík komody je bohužel zamčený. Na stolku u okny je obojek pro psa. Zavítám do kuchyně. Na stole je vzkaz od ženy o překvapení. Je tu i váha, kterou mohu zatížit. Vpravo pod obrazem kuchyňského zátiší je seznam nákupu. Místnost vlevo od hodin je koupelna. Nejprve si tu rozsvítím a pak ji prohledám. V šuplíku pod lampou najdu obvazy a dole jed na krysy. Ve skříňce u okna parfém a na parapetu zprávu o postižení. Dveře vedle vedou do skladu. Nejprve rozsvítím. Na policích si všimnu vizitky firmy na hubení škůdců a také pastičky na myši. Dveřmi vedle schodiště zajdu do sklepa (pochopitelně rozsvítím). Krom krys, které tu skutečně pobíhají najdu na stole brýle a vysvědčení s dosti bídnými známkami (pouze umělecké předměty jsou dobré).

Vrátím se nahoru a po schodišti vyjdu do patra. Na klavíru najdu spálené noty. Zahraju pár not a klavír se zabouchne. Dveře v chodbičce jsou zamčené ale hned vedle je ložnice – na dveřích je vzkaz s prosbou o nebuzení. Hned po vstupu začne hrát gramofon, ale brzy se vypne. V šuplíku pod gramofonem jsou noviny o výtečném vystoupení zpěvačky. Ve skříní najdu hromadu lahví, na nočním stolku vzkaz o bolesti nohy a vedle hůl. Na dámském stolku se zrcadlem jsou noviny o požáru obchodního centra a v šuplíku prsten. Vrátím se k posezení a půjdu boční chodbičkou podél schodiště. Minu zamčené dveře a vstoupím do dětského pokoje. Na nočním stolku je cinkátko a hrací skříňka, kterou mohu pustit. V postýlce leží figurka vojáčka. Na skříní pod oknem je dětská malůvka. Poslední dveře v patře skrývají pracovnu. V zasklené knihovně je kniha o Dorianu Grayi, na zemi u stolu leží sluchátko. Na pracovním stole je vzkaz o mé omluvě a ilustrace Červené Karkulky. V šuplíku stolu je dopis o příliš děsivých ilustracích Karkulky. Především ale na stole leží klíč od dílny. Pomocí něj odemknu dveře se vzkazem a vstoupím do dílny. V truhle u zdi najdu hromadu štětců, v šuplíku skříně vzkaz o únavném dopisování a na malířském stolku vzkaz o nutnosti dokončit dílo. Skříně vedle oken jsou zamčené, takže zbývá sundat deku a odkrýt plátno. Zatím na něm je jen nástin krajiny a pár šmouh.

 

Kapitola 2 – Plátno

Opustím dílnu a zjistím, že dům se změnil. Je tu chodba, která mne dovede do pokoje s otevřeným oknem. V rohu je prosklená knihovna a v její dolní části v šuplíku je reklama na partnerskou poradnu. Přistoupím k oknu, které se zabouchne. Odejdu z pokoje a opět se ocitnu v jiné místnosti, než která by tu měla být. Ve skříňce pod lampičkou je vzkaz o rušení nočního klidu. V prosklené knihovničce najdu rodinné memento (1/16) – fotku mé ženy u klavíru. Dojdu do malé pracovny. V šuplíku stolu je svatební oznámení. V rohu zapálím svíčky a na obrazech se zjeví čísla (liší se dle vaší hry). Všimnu si zámku na truhle. Otočím válce přesně podle čísel z obrazu a truhlu otevřu – uvnitř je šepot (1/26) – prsten. Nově objevenými dveřmi vyjdu na chodbu. V šuplíku skříňky je vzkaz o varování pro služebnou. Dojdu do salonku s hlavou jelena. V rohu je globus, kterým mohu pootočit. Na obraze je pověšená panenka – jakmile k ní přijdu, propadnu se do sklepa. Tady nejprve najdu vypínač, načež se velký obraz pohne blíž ke mě. Ve výdřevách popraskané zdi je krysí kresba (1/16) – o prachové kryse. Na stolku u busty je rodinné memento (2/16) – dopis mé ženy svému dítěti. Po schodech vyjdu nahoru, pákou otevřu tajný východ a jsem zase v salonku. Panenka z obrazu zmizela a je na paroží jelena.

Opustím salonek a vydám se dlouhou chodbou s obrazy. Jeden obraz se utrhne. Překlopím ho a najdu šepot (2/26) – list kresby ženy. Dojdu do pokoje s krbem. Vpravo otevřu zásuvky pod soškou a najdu krysí kresbu (2/16) – o hořící kryse. Přistoupím ke krbu, ale ten zhasne a obraz se zčerná. Opustím místnost a vstoupím do malého rohového salonku. V šuplíku pod knihovnou je dopis od přítele, kde nabádá k další spolupráci. Na chodbě uslyším zpoza zamčených dveří pláč. Na parapetu okna leží šepot (3/26) – kartáček. Dojdu do skladu s mnoha policemi. Prokličkuji mezi nimi a vyjdu v kuchyni. Na železných dvířkách v horní části linky je z vnitřní strany krysí kresba (3/16) – o mleté kryse. Přistoupím k zadním dveřím, když do nich vrazí nůž a místnost pohasne. Z obrazu zátiší se vysype hromada ovoce a zůstane jen kůže, kterou vezmu. Dveřmi se vrátím do dílny. Na dřevěnéých paletách na zemi leží vzkaz o nutnosti překročit obzor. Na malířském stolku je opět vzkaz o nutnosti dokončit dílo, ale má více slov. Můžu si prohlédnout stěnu, kam se mi lepí krysí kresby a také rodinný deník na stole, kde se objevujírodiná mementa. Potom přistoupím k plátnu a začnu malovat.

 

Kapitola 3 – Barva

Kůže už je na svém místě ve skříni, jako plátno. Opět odejdu z dílny a stanu před výtahem. Nastoupím, zatáhnu za sebou mříže a spustím ho. Nahoře je chodba se zamčenými dveři, ale jedny se později otevřou. Uvnitř je stolek s klíčem ve skříňce zpráva od doktora. Odejdu na chodbu a vejdu do dveří naproti odkud hraje piano – na stolku leží šepot (4/26) – spálené noty. Klíčem odemknu dveře u výtahu a vyjdu na půdu. Vedle děravé podlahy leží rodiné memento (3/16) – fotka páru. Opustím půdu dveřmi. Na chodbičce otevřu truhlu – uvnitř pláče panenka.  Dojdu na křižovatku. V šuplíku pod knihovnou leží zpráva o schizofrenii. Pokračuji do salonku s krbem a hlavou jelena. Při odchodu ale uslyším výbuch a salonek se zpřehází. V místnosti pak najdu lístek s kodem (může být na různých místech a i kombinace je různá). Kod pak použiju na trezor, jež se odhalil – je třeba otočit doprava na první číslo, pak doleva na druhé číslo a zase doprava na třetí. V trezoru najdu klíč. Pomocí klíče odemknu dveře na konci chodby – je tu místnost s židlí a pod ní leží rodinné memento (4/16) – deník mé ženy, která se snažila po nehodě opět hrát. Druhými dveřmi vejdu do chodbičky. Vedle skříně leží novinový článek o symbolismu. Dojdu do místnosti s globem, skrze kterou přejdu další místnosti s globem a zjistím, že jsem vyšel ze zrcadla. V následující dlouhé chodbě uslyším štěkot psa z obrazu, který se následně změní. Vpravo v šuplíku je šepot (5/26) – psí obojek. Projdu do chodby s křeslem. Ve skříňce pod lampou je novinový článek o nepovedené výstavě obrazů. Na konci dlouhé chodby otevřu dveře a zjistím, že obraz zatarasuje průchod. Když se otočím obraz se zmenší. V další chodbě v šuplíku pod knihovnou najdu vzkaz o kritice obrazů.

Dorazím k zamčeným dveřím. Když je zkusím otevřít, otevře se boční místnost. Je to malý pokoj. Rozsvítím svícny a prohledám ho. V šuplíku u postele je rodiné memento (5/16) – vzkaz o alkoholismu a v šuplíku stolu rodinné memento (6/16) – svatební foto. Vzápětí se na chodbě ozvou kroky, někdo zabouchá na dveře a místnost pohasne. Ještě seberu z bedny klíč a vyjdu na chodbu.Na zemi jsou šmouhy od malby a vedou k obrazu. Jakmile na něj pohlédnu, zabodne se do něj hůl – šepot (6/26). Klíčem odemknu dveře odkud šmouha vychází a přes chodbičku dojdu do ložnice. V zadní skříni najdu šepot (7/26) – housle a v šuplíku dámského stolku krysí kresbu (4/16) – o zloději protéz. Z malého stolku vezmu gramofonovou desku a vložím ji do gramofonu. Otočím klikou a deska začne hráýt. Ložnice se rozteče a z pod postele se vykutálí lahvička s krví. Opět otočím klikou a nastavím rychlost přehrávání na nižší hodnotu (zhruba střední). Přepnu čudlíkem vzadu směr přehrávání a pokoj se vrátí do původní podoby, načež ho mohu opustit. Dojdu zase do ateliéru. Na stolku s albem je vzkaz od ženy o mém stavu. Na skříňce je šepot (8/26) – placatka. Na zemi u zničeného malířského stolku leží opět vzkaz o nutnosti dokončit dílo a zase má více slov. Pustím se do malování.

 

Kapitola 4 – Podklad

Krev už je ve skříni jako barva. Vyjdu z ateliéru na křižovatku. Po levici jsou řetězem zajištěné dveře a na zemi mezi vázami je krysí kresba (5/16) – o semenech hlodavců. Na chodbě je piano, které se bude pohybovat, když přijdu blíž. Na rohu je skříňka s nabídkou k ilustraci příběhu. V další místnosti jsou šatní skříně a na obleku v jedné z nich je krysí kresba (6/16) – o maskovaných návštěvnících. Dorazím do prázdné místnosti – za dveřmi dál je jen stěna. Vzápětí se chodba rozšíří a za dveřmi najdu oběšenou panenku s klíčem. Projdu dlouhou zničenou chodbou a dostanu se do pokoje. V šuplíku stole je kalendář a v truhle, kterou odemknu klíčem najdu rodiné memento (7/16) o rodinné krizi. Odejdu dveřmi a dostanu se do místnosti s prosklenou stěnou. Ve skříňce pod lampičkou je vzkaz o nepříjemných zprávách. Opět se dostanu na známou křižovatku, ale trochu se změnila. Dveře rovně vedou do malé místnosti se stojanem na němž leží šepot (9/26) – brýle. Vrátím se na křižovatku a druhými dveřmi půjdu dál. Projdu podél balkonu nad knihovnou. Sejdu do přízemí. Je tady schodiště, které odtlačím k levé polici a vylezu nahoru, kde seberu klíč. S ním půjdu nahoru na balkon a odemknu dveře – na polici leží rodinné memento (8/16) – spálená fotka. Vrátím se dolů a dveřmi opustím knihovnu.

V chodbě uslyším zvonit telefon. Cestou k němu narazím na skříňku v níž najdu dopis o popáleninách ženy. Až dorazím k podstavci, skočí na něj telefon. Když ale půjdu dál, budu chodit stále v kruzích a telefon bude jen opětovně skákat na podstavec. Vydám se proto cestou nazpátek a po nějaké době najdu na zemi rozbitý telefon a šepot (10/26) – sluchátko. Dorazím do místnosti s velkou šmouhou na zemi. Vypínačem zkusím zapnout světlo, ale i když se utrhne, rozsvítí se. Na stole je krysí kresba (7/16) – o okřídlené hrůze. Vydám se dlouhou chodbou s vlajícími závěsy až dorazím k výtahu – nastoupím, zavřu a sjedu dolů. V chodbě je truhla a v ní dopis od právníka. Skrze dlouhou chodbu se sudy dorazím do chodby s barikádou. Nejprve vstoupím do koupelny po levici – ve vaně je panenka s krysí kresbou (8/16) o plavcích. U barikády odstraním paletu, abych mohl projít. Ocitnu se v dlouhé chodbě s několika dveřmi, které jsou zajištěné západkou – stačí ji odklopit a vejít. Všechny tři boční dveře ukrývají malé místnosti s policemi ale v té poslední je v šuplíku krysí kresba (9/16) – o požíračích lidí. Dojdu do místnosti s mnoha dveřmi ale všemi je jen cihlová zeď. Až otevřu všechny, cesta zpátky se změní – skrze pokroucenou chodbu dojdu do sklepa. Ve sklepě půjdu doprava a za stolem rozsvítím svícen – světlo odhalí krysí kresbu (10/16) o houpavém strachu. V boční místnosti sklepa je piano – párkrát na něj zahraju ve sklepě se začnou pohybovat předměty. Po nějaké době předměty spadnou, piano zmízí a zůstane po něm krabička s kostí. Opustím sklep a ocitnu se zase v ateliéru. Na zemi u stojanu zase leží vzkaz o nutnosti dokončit dílo. Začnu zase malovat.

 

Kapitola 5 – Štětec

Rozdrcená kost je ve skříni jako podklad. Vydám se z ateliéru. Chodba mne dovede do malé místnosti s dveřmi, ale za všemi je stěna. Jak se budu otáčet, dveře zmizí a na stěně se objeví kresby a následně požár koně. Objeví se východ a u něj leží šepot (11/26) – dětská kresba koně. V další chodbě sedí uprostřed plyšový medvídek a má na hlavě šepot (12/26) – slavnostní čepička. Dojdu na křižovatku. Vlevo je malé místnost s lampou a šuplíky – v jednom šuplíku je rodinné memento (9/16) – fotografie s kresbou a v dolním šuplíku je reklama na knihu o pertnerství. Vrátím se na křižovatku a půjdu druhými otevřenými dveřmi. V tmavé místnosti se stoly leží na jednom stole šepot (13/26) – dětské holčičí botičky. V další místnosti je stůl se urcadlem  Po pravici je ve zničené komodě vzkaz o chybějícím tátovi. Prohledám šuplíky zrcadla, načež sklo praskne a v něm najdu krysí kresbu (11/16) – o pijavicích. Dorazím na chodbu. Vpravo je posezení s hrací deskou. V horním šuplíku skříně najdu první žeton dámy, v posledním druhý žeton dámy a na zemi u okna třetí žeton. Po sebrání všech se hrací deska rozháže a zůstane tu šepot (14/26) – žeton dámy.

Na opačné straně chodby je pokroucený průchod. Pokud jím projdu, lapí mě duch dcerky a já se proberu v místnosti s poházenými židlemi. Můžu se tomu vyhnout tak, že zabočím do druhé chodby, kde se obě cesty sejdou. Chodbou dojdu do salonku. Hned za ním jsou ještě tři stejné salonky, přičemž v tom posledním začnou levitovat tužky. Po opuštění posledního salonku dojdu skrze prosklené dveře do místnosti se stolem. V místnosti je obraz, který ale zmizí a místnost se zaplní panenkami. Jedna panenka vstane z křesla a ocitnu se v dlouhé chodbě. Uvidím v ní běžící panenku, ale pokud se za ní ohlédnu, ocitnu se zase na začátky chodby. Musím proti jít rovně a neotáčet se. Cestou potkám ještě několik zjevení panenek až dorazím do rudě osvětlené chodby, kde mě panenka pohltí. Ocitnu se v malé komoře s policemi plnými panenek. Na zemi leží šepot (15/26) – figurka vojáčka. Odejdu z místnosti. Na chodbě na parapetu okna je šepot (16/26) – parfém. Na konci chodby, je malá komora, kde holčička maluje dětskou kresbu, kterou si mohu prohlédnout. Dojdu do osvětlené chodby. Všimnu si, že spodní skříňka kradence vpravo je zamčená. Vejdu do dětského pokoje. Na poličce mezi hračkami je krysí kresba (12/16) – o chlupatých podvodnících. Na zemi leží dětská kresba matky s dcerou a v šuplíku je dětská kresba osamělé dívky. V šuplíku u postele najdu natahovací klíček, kterým natáhnu a pustim hrací skříňku. Během hry se pokoj změní a v postýlce najdu utržený cop. Odejdu na chodbu. Dveřmi se dostanu zase do ateliéru. Na zemi opět leží vzkaz o nutnosti dokončit dílo. Pustím se do malování.

 

Kapitola 6 – Dotyk

Cop je ve skříni jako štětec. Vyjdu z ateliéru a ocitnu se v kruhové místnosti. Jak ji budu stále obcházet, místnost se bude měnit až se otevřou dveře do jejího středu. Odtud pak odejdu a vrátím se zpátky. Dveře však vedou do jiné chodby. Po levici je malý pokoj, který zatarasuje židle – odsunu ji a v šuplíku najdu rodinné memento (10/16) – žena si stěžuje na mé krysy. Vyjdu z místnosti a na další chodbě uvidím ducha mé ženy. Pokud se k ní přiblížím, polapí mě. Na zemi kousek před duchem leží rodinné memento (11/16) – foto domu. Musím ho sebrat rychle než mě duch napadne. Až se proberu (anebo až odejdu) najdu v další chodbě hromádku nepořádku – leží v něm klíč. Odemknu jím dveře a projdu dlouhou úzkou chodbou plnou krys. Dojdu až k zamčeným dveřím se západkou – odklopím ji a vejdu. Ocitnu se ve skladu a na stolku tu leží kód zvířátek. Na obrázku je změť čar, které vedou k číslům. Obrázek pak určuje, zda potřebuji kod kočky, pejska či krysy (mění se dle dané hry). Až kod rozluštím, zadám ho na zámku na dveřích. Dojdu do chodby, kde se hroutí trámy. Za mnou se rozzáří dlouhá chodba. Můžu si vybrat – pokud zůstanu zde a projdu přes temnou chodbu, dorazím do větší místnosti kde najdu ve spodním šuplíku velké skříně krysí kresbu (13/16) o roznašeči nákazy. Pokud ale půjdu chodbou světla, najdu za dveřmi rodinné memento (12/16) – dopis ženy o nenávisti ke mě. Oba dokumenty nelze během jediné hry sebrat (je třeba restartovat kapitolu). Obě cesty se sejdou v poničené místnosti. Na zemi mezi prkny leží novinový článek o malování a ve zdi ve výdřevách je zastrčená krysí kresba (14/16) o parketových běžcích. Skrze dlouhou chodbu plnou prosklených dveří dojdu do zničeného salonku. Na zemi u sedačky leží rodinné memento (13/16) – dopis ženy o zotavení. V místnosti s velkým obrazem je v truhle šepot (17/26) – psí náhubek a v šuplíku stolku je dopis od přítele. Přistoupím k obrazu, která se roztáhne, změní a brzy se ukáže cesta dál. Dorazím na křižovatku. Vpravo je malá místnost se stojanem na němž je krysí kresba (15/16) o stojanových šplhavcích. V místnosti s rudým světlem je ve skříňce novinový článek o mém úpadku a na stolku je šepot (18/26) – lahev whisky. V malé boční místnosti najdu kliku. S ní se vydám dál. Za mnou se objeví duch ženy – pokud se mu chci vyhnout, musím proběhnout dál a otevřít si dveře. V další místnosti jsou ozubená kola. Zatáhnu za řetěz uprostřed, což je rozhýbe, zpoza zdí se ozve křik a brzy se otevře cesta dál. Opět dojdu na křižovatku. Na zemi leží šepot (19/26) – hromada štětců. V místnosti s krbem a převráceným obrazem zhasnu světla (lampičkou a vypínačem) a zaberu za druhé dveře, co se v místnosti zjeví. Brzy se rozsvítí krb a na zemi před ním leží šepot (20/26) – rozbitá paleta. Dorazím k výtahu, takže opět nastoupím, zavřu a vyjedu nahoru.

Výtah se zasekne a když pohlédnu vzhůru, uvidím ducha ženy. Vzápětí se kabina zřítí. Ocitnu se v kabině se čtyřmi východy. Postupně budu otevírat mříže k prosvětleným místnostem, ale mříže jsou nekonečné a vždy se jen rozsype část kabiny. Po chvíli se proberu v malé místnosti. Vyjdu ven a v truhle najdu šepot (21/26) – hodiny. Vyjdu na chodbu, kde na parapetu okna leží šepot (22/26) – dámské zrcátko.V bočních dveřích chodby zahlédnu duchy dcery i ženy a dveřmi pak projdu do pracovny. Na knihovně vpravo je tlustá kniha – povytáhnu ji a odsune se tajný telefon. V šuplíku stolu je novinový článek o obrazu. Na obraze uvidím číslo na které zavolám telefonem. Začne vyzvánět dsalší telefon. Podívám se vzhůru a uvidím, že strop zmizel. Dveřmi projdu do patra a opatrně po policích přejdu do výklenku, kde vezmu dtuhý telefon. Když se pak otočím zpátky, jedna police vypadne ze stěny a zřítí se dolů – zůstane na ní nové telefonní číslo. Zavolám na něj a rozezní se třetí telefon. Přes police k němu dojdu a zvednu ho. Na obraze za mnou se zjeví další telefoní číslo, na které zavolám. Ocitnu se na visutých můstcích. Přejdu přes ně ale budou se řítit dolů a já brzy spadnu s nimi. Proberu se v pracovně se čtvrtým telefonem na stole – zvednu ho, on se rozteče a vezmu z něj useknutý prst. Opustím pracovnu a jsem zase v ateliéru. Na zemi u stojanu opět leží vzkaz o nutnosti dokončit dílo. Budu pokračovat v malování.

 

Kapitola 7 – Svěděk

I prst je už ve skříni jako dotyk při malování. Opustím ateliér. Dojdu zase na křižovatku. Nejprve se dám chodbou vpravo. V chodbě jsou dva sloupy a na tom zadním je páka. Po zatažení se odhalí malá místnost uprostřed chodby – je v ní kufr s kodem. Kod je 906 a v kufru je rodinné memento (14/16) – fotka ženy. Poté budu pokračovat druhou chodbou přes sklad. Na stole se zeleninou leží vzkaz o spotřebě jablek. O místnost dál se povaluje hromada jablek. Projdu do zničené chodby, kde v šuplíku skříňky najdu báseň o muži a ženě. Dojdu do sálu s obrazem krysí ženy. Jak se přiblížím, obraz se rozsype. Stoupnu si na místo, kde stál a po okolí se rozběhně houf krys. Na koberci zůstane šepot (23/26) – krysa. Projdu dlouhou nazelenalou chodbou, na jejímž konci je duch ženy (pokud se mu chci vyhnout, musím se vrátit). Skrze chodbu plnou barev dojdu ke dveřím, které jsou v podlaze – otevřu je a proskočím. Dojdu do místnosti s rumpálem – otočím jím a vytáhnu balík obrazů. Pak se vydám dál. V chodbě plné tekuté barvy je po pravici odbočka do pokoje – vedle postele tu leží šepot (24/26) – obvaz. Dojdu do salonku s hrací deskou. V šuplíku skříně najdu vzkaz s telefoním číslem. Je tu číslo 363 853 a poslední trojčíslí chybí. Na hrací desce navolím toto číslo a přidám trojčíslí 354. Otevře se skříňka s rodinným mementem (15/16) – foto mladého páru.

Vydám se chodbou dál. Na chodbě ve skříňce s ubrusem najdu dopis o zoufalství ženy. Projdu chodbou, kde na parapetu leží šepot (25/28) – náhrdelník a po straně narazím na pokoj mé ženy. Hned za dveřmi na zemi leží poslední rodinné memento (16/16) – o bezradnosti ženy a touze zemřít. Na stolku pak leží její věci – kartáček, parfém, zrcátko a náhrdelník. Projdu přes dlouhou obrazárnu s křeslem uprostřed a kratší poničenou chodbu – na stěně ve výdřevách je krysí kresba (16/16) – o škodlivém porostu. Dorazím do koupelny. Na umyvadle leží šepot (26/26) – zakrvácený nůž. Nahlédnu nad vanu a potopím se pod vodu. Projdu několika zatopenými chodbami až se ocitnu zpátky v koupelně a z vody vylovím oko v lahvi. Opustím koupelnu ale namísto ateliéru se ocitnu v místnosti s hrací deskou. Je třeba najít žetony dámy. Vždy když nějaký najdu, vrátím se k hracímu stolku. První žeton je na zničené skříňce pod obrazem, druhý na opačné straně. Pak se otevře část dětského pokoje – třetí žeton je na židličce. Otevře se část ložnice – nahlédnu do gramofonu a čtvrtý žeton je na stropě. Otevře se část knihovny – pátý žeton je na skříňce, šestý na vršku schodů. Otevře se část kuchyně – sedmý žeton je na váhách ale není možné ho sebrat. Otevřu šuplák u pece a vytáhnu odtud závaží, které položím na váhy a žeton vezmu. Vrátím se k hracímu stolu a místnost se opět změní. Otevře se několik krátkých průchodu s obrazy ale ty se brzy roztečou a já se ocitnu v ateliéru. Na zemi opět leží vzkaz o nutnosti dokončit dílo. Dokončím malbu.

Závěry
Existují tři různé verze finálního obrazu a tedy tři zakončení hry, které se odvíjejí především dle toho jaké typy předmětů – rodinná mementa / krysí kresby jste sbírali. Aby to nebylo tak snadné, jednotlivé závěry ovlivňují i další faktory jako například vybrané šepoty, prohlížení událostí, či konflikty s duchy. Nedá se jednoznačně říci, co z toho vede k jakému cíli, ale zpravidla stačí se řídit tím, zda se daný úkon vztahuje k rodině nebo k práci.
1) Nepovedená malba ženy. Pokud sbíráte všechny předměty a podstupujete událostmi víceméně vyváženě, dosáhnete základního konce, kdy namalujete na obraz svoji ženu. Ta se vám z obrazu vysměje, rozteče a vy ji odhodíte do skladu mezi stejné nepovedené obrazy. Poté můžete opět projít svým domem, který je však značně poničený. V pracovně na stole seberte klíč od ateliéru a v šuplíku stolu najdete omluvný dopis mrtvé ženě. Na stolku u posezení (stále v patře) leží seznam autorů hry. S klíčem sejděte dolů, odemkněte ateliér a pusťte se do nového obrazu (tedy opět od kapitoly 2).
2) Autoportrét. Pokud se vyhnete rodinným mementům a budete sbírat výhradně krysí kresby, dosáhnete sobeckého cíle, kdy na obraz namalujete pouze sebe jakožto zajištění vlastní nesmrtelnosti. Obraz pak vítězoslavně vyvěsíte v pokoji.
3) Malba ženy a dcerky. Pokud se vyhnete krysím kresbám a budete sbírat výhradně rodinná mementa, dosáhnete cíle, kdy na obraz namalujete rodinu, jakožto žádost o odpuštění za všechna příkoří jí způsobená. Dojde vám ale, že mrtvým stejně nepomůžete a rozhodnete se obraz i sebe upálit.