KONA

Mrazivé Kanadské lesy nejsou zrovna obvyklou lokalitou počítačových her, ale kdo by nechtěl okusit drsnou přírodu a prostý styl života založený na kamnech a kadibudce? Titul Kona je výtečná unikátní adventura na níž jsou vidět ohromné ambice, které jsou však narozdíl od mnoha podobných titulů dotaženy do zdárného konce. Jako soukromý vyšetřovatel se vydáváte k jezeru Atamipek, do místa, kde se zbytky roztroušené civilizace střetávají s hustými lesy a divokou zvěří. Případ místních násilností však brzy nabere na obrátkách, když váš příjezd skončí autohavárií. Kvůli drsnému mrazivému prostředí a podezřelé opuštěnosti většiny stavení začíná boj o holý život. A to nemluvě o tom, že ve vzduchu je citít cosi nadpřirozeného.

Propracovanost hry je špičková a tvůrci jasně ukazují, že si jsou vědomi potřeby detailů. A tak můžete během jízdy v autě zapnout rádio. Vaše kroky nechávají stopy ve sněhu. Můžete otevírat šuplíky, přepínat vypínače i listovat v deníku. Když zapálíte kamna, z komínu stoupá kouř. Kona se dá celkem snadno připodobnit o pár let staršímu Kholatu, jenže ten se soustředil hlavně na efekty a horor. Kona je mnohem více adventurou. Je to chytrá, komplexní a pestrá hra, která výborně protíná žánr adventury se survival akcí.

Kona přináší pěkný otevřený svět, který lze brázdit i ve dvou různých dopravních prostředcích. Otevřený svět v sobě skrývá spoustu míst k prozkoumávání. Lesy, chatrče, jeskyně, zkrátka vše, co by člověk očekával. Žánrově je Kona těžko specifikovatelná, protože slučuje spoustu prvků. Jak už bylo řečeno, můžete se tu projíždět vozidly, ale také jsou přítomny survival prvky (včetně nutnosti hlídat teplotu), dále musíte bojovat s nepřátelskou zvěří a to za použití chladných ale i palných zbraní. Dokonce i inventář je omezen váhou předmětů, takže se musíte rozmýšlet, co vzít s sebou. Hra tak silně připomíná adventuru převedenou do open-world světa, který by svými možnostmi spíše ladil k RPG. Jedná se zkrátka o unikát na poli PC her.

Snad jediné, co lze Koně po právu vytknout je poněkud nezvládnuté propojení nadpřirozených prvků s detektivně laděným pátráním. Vše pak korunuje závěr, který trpí až přehnaným dávkováním nadpřirozena a akce. I přesto je ale Kona vytečným dobrodružstvím.

Hodnocení – 90%
Délka – cca 8h


 

Návod

Vzhledem k open-world světu je postup ve hře samozřejmě libovolný. Návod je tedy pouze jednou z variant.

 

Prolog – Severní Quebec

Jste investigativní reportér a míříte za sým klientem do Kanadského Quebecu. Držte se silnice a mezitím můžete poslouchat rádio (anebo ho vypnout).


 

Kapitola 1 – Odpočívadlo

Narazíte na zavřený most. Vystupte z vozu a nejprve prohlédněte co máte s sebou. V inventáři máte pár cigaret (slabé duševní léčení, snižuje fyzické zdraví).

Deník
– Sem se ukládají dokumenty související s pátráním. Dělí se do tří skupin. První jsou dokumenty vztahující se k vyšetřování. Když objevíte něco nového, záznamy se aktualizují a to i o obrázky a fotky. Vyšetřování je celkem sedm, přičemž první už máte založené – Případ vandalství (1/7).
– Druhá skupina jsou osoby. Stejně jako u vyšetřování se sem zanášejí nové postavy a informace o nich. Prozatím máte dvě – Carl Faubert (1/18), což jste vy a váš kontakt William A. Hamilton (2/18).
– Poslední skupina je pro fotky. Můžete si libovolně fotit scenérie a sem fotky zakládat jako album. Vždy si ale nechte dostatek polaroidů na focení věcí souvisejících s vyšetřováním.

Mapa
– Vlastníte mapu, kterou můžete prohlížet i za jízdy autem. Mapa obsahuje celou oblast hry, včetně vyznačných důležitých bodů a vaší pozice.  Nejsou tu však zakreslené všechny významné body – další se objeví až když je ve světě najdete.

Kamera
– Fotoaparátem můžete fotit cokoli, co cestou najdete. Fotku pak můžete vyhodit nebo uložit do deníku. Některé objekty související s příběhem přímo vybízejí k focení.

Svítilna
– Už od počátku máte baterku na svícení. V tmavých oblastech sledujte ikonku oka na HUDu. Pokud je přeškrtnuté je tak velká tma, že nemůžete najít žádné aktivní objekty.

Léčení (zdraví fyzické, teplota a zdraví duševní)
– Existují tři typy zdraví. Pokles kteréhokoli na nulu vás zabije. Fyzické zdraví klesá logicky při fyzických zraněních, tedy například střet s vlky. Ideální a též téměř jediný způsob jeho léčení je lékárna.
– Teplota automaticky klesá vždy, když se pohybujete v zimě a roste pokud jste v teple. Snažte se příliš nevzdalovat od zdrojů tepla – tedy ohně, či velké budovy (malé budovy ne, tam se teplo neudrží).
– Duševní zdraví klesá při hrůzných nálezech nebo vypjatých situacích. Pozvedá ho vyřešení problémů ale také cigarety nebo alkohol. Tyto látky však také mírně snižují fyzické zdraví.

Odkládání věcí
– Na korbu auta (a později sněžného skútru) můžete naložit věci, které nechcete vláčet s sebou. Auto se tak stává pojízdným skladem a je dobré ho na delší túry brát s sebou.

Prohledejte posezení kvůli předmětům. V popelnici je prázdná lahev a na vršku věže vemte z bedny sirky, podpalovač a kleště. Ve strážní budce je leták. Uskřípněte řetěz na závoře a můžete jet dál. Ještě můžete na pult pod kámen položit peníze, přestože jste si vlastně otevřeli sami. Brzy se vám do cesty připlete auto a vybouráte se.


 

Kapitola 2 – Jižní Atamipek

Proberete se po nehodě a všude okolo už je sníh. Dost vám kleslo zdraví (fyzické, duševní i teplota). Běžte k druhému autu ale nikdo už v něm není – nová vyšetřování nehoda (2/7) a mrazivá záhada (3/7). Vemte z auta schránku, z přihrádky fotku Isabelly (1/59) a z kufru lékárnu, kterou rovnou využijte. Pak utíkejte po cestě dál a mírně doprava. Doběhnete ke stavení. Musíte se zahřát, tak nemeškejte – poberte nějaké dřeví z hromady u domu, uvnitř sirky a podpalovač a zapalte kamna. Tím se konečně zahřejete. Ze stolu popadněte ještě řetězy a běžte je nasadit na zadní kola vozu. Pokud jste vyléčení, zahřátí a máte auto připravené, nastupte a dostaňte ho ven.


 

Kapitola 3 – Manastanský kraj

Tohle je spojovací cesta mezi části vesnice. Nemá smysl nikam odbočovat, jeďte pouze rovně k obchodu na schůzku s kontaktem.


 

Kapitola 4 – Obchod

Zastavíte u benzínky, protože potřebujete mimo jiné natankovat. Uvnitř ale najdete váš kontakt mrtvý – Hamiltonova vražda (4/7). Vyfoťte tělo (1/15) a vemte prázdnou obálku (2/59). Vzadu na stole je instrukce k pokladně (3/59) a další leták. Prohledejte šuplíky pultu – najdete pár součástek, včetně izolačky, klíče od garáže a zákaznické úvěry (4/59). Na pultu je poznámku pro Gilla (5/59).a kasa, kterou dle instrukcí otevřte – nacvakejte aspoň dvoumístné číslo a zmáčkněte SALE. Z přihrádky vemte klíč k poštovní schránce. V polici je lékárna. Odtáhněte žebřík a z horní police vemte víno. Během průzkumu vyplivne proud, takže si sviťte baterkou. Vyjděte dozadu na dvůr – uvidíte utíkat vlky od popelnic. Generátor je hned vedle, ale má našrot kabel. U domu vyfoťte divné krystaly (2/15) a z popelnice spálený papír (6/59). V garáži prohledejte šuplíky – najdete šrouby a štípačky. Pomocí štípaček a izolačky opravte drát od generátoru a zapněte ho. Uvnitř se ujistěte, že v rozvodné skříni máte zapnutý proud pro obchod i garáž a knoflíkem zapněte proud místo z drátů, z generátoru. Zbývá zapnout vypínač světla (pokud je vypnutý). S proudem můžete na panelu odemknout pumpu 2 a z ní pak natankujte káru. Klíčkem odemkněte poštovní schránku. Uvnitř je revolver (základní střelná zbraň) a také klíček, kterým odemknete krabičku z auta, kde je dopis od Hamiltona (7/59).

Revolver
– Základní střelná zbraň, která však má jen tři kulky a víc jich nikde neseženete. Je to celkem škoda. Revolver se tak stává prostředkem pro stav nouze, tedy zpravidla v případě, kdy narazíte na smečku třech vlků a nechte riskovat kontaktní boj.

Můžete zkusit zajít do garáže a tlačítkem zvednout rampu, ale šťávy je málo. V rozbodné skříňce tedy vypněte proud pro obchod a nyní už půjde rampu zvednout – je pod ní páčidlo (základní chadná zbraň – nic moc, ale v nouzi postačí). Nastal čas prozkoumat okolí.


 

Kapitola  5 – Východní Atamipek

Vydejte se směrem, kterým utekli vlci, překonejte lávkou říčku a na kopci už vlky zahlédnete. Pokud si troufnete, páčidlem nebo revolverem je můžete vyřídit. V blízkosti stromu najdete díru, ale je moc hluboká.

Vraťte se zpátky k obchodu a sledujte stopy vlků vedoucí směrem na jih k lesu. Cestou narazíte na další krystaly. Cesta vás zavede k mrtvole Gillesa v ledu (3/15), kterou vyfoťte. Prohlédněte ji. Během vize následujte muže, který tudy utíkal před smečkou vlků. U tábora najdete tajemný deník (8/59) a ve sněhu za kameny náhrdelník s čísly 739 (9/59). Nakonec dojdete k autu z něhož vemte peněženku Gillea (10/59). Zjistíte, že mrtvý je Gilles Lachance (3/18). V reálu se můžete vrátit k ohništi (1/21) a zapálit ho.
Pokračujte směrem zpátky odkud jste přijeli. Narazíte na první dům.


 

Kapitola 6 – Dům Lachancesů

Z poštovní schránky vyberte dopis pro Gilleovy (11/59). Na dřevěných schodech vedoucích k domu je první šíp (4/15), který vyfoťte, čímž začíná nové vyšetřování Lov (5/7). Vzadu za domem uvidíte v okně další mrtvolu Giselly v ledu (5/15), které pak vyfoťte Vzadu na plechových deskách je magnet. V domě určitě zapalte kamna a poté u mrtvoly aktivujte vizi. Během vize uvidíte muže ukrývat cosi ve schránce pod schodištěm, půjde nahoru pro pušku a žena v koupelně schová Gisellin deník (12/59). Je čas propátrat dům. Ve dřezu můžete natočit vodu do lahví a ty pak pít (slabé léčení na duševní zdraví). V šuplíku v koupelně najdete prášky na bolest (léčení, které zvedá fyzické i psychické zdraví). V lednici je steak (lze ho házet vlkům a tak je odlákat). Na židli v chodbě je článek Chez Lachance mění majitele (13/59). Na půdě najdete pár polaroidů. Po průzkumu odtáhněte schránku pod schodištěm, kde je trezor. Také otočte fotku na zdi naproti, kde stojí Bartrand Lachance 1948. Na trezoru tedy nastavte B a dále postupně 7-3-9, dle přívěšku z lesů. Trezor se otevře a vyberte z něj kompromitující dokumenty (14/59). Měli byste mít informace o nových postavách – Gisele Lachance (4/18). Vyjděte ven a zamiřte k druhému domu směrem odkud jste přijeli.


 

Kapitola 7 – Dům Bedardů

Před cestou k druhému domu zase vyberte schránku – je v ní mapa pokladu 1 (15/59) a dopis pro Marii (16/59). Před dveřmi pod dečkou je klíč, kterým odemkněte. Uvnitř z šuplíku vemte polaroidy a na stole s šitím přivažte k magnetu provázek. V ložnici je deník, který ale zatím nemáte důvod vzít. V pokoji dětí je Mariin deník (17/59). Běžte do stodoly, kde v zadním šuplíku je klíč a zásoby včetně piva (vyléčí duševní zdraví, ale snižuje fyzické). Ve stodole je také kanystr a kladivo (další chladná zbraň s podobnou účinností jako páčidlo). Měli byste mít informace o nových postavách – otec notář Jean-Luc Bedard (5/18), jeho žena Sylvie Bedard (6/18), jejich dcera Marie Bedard (7/18) a neznámé dívky Marie J a Marie P (8/18). Opusťte usedlost.

Nejprve se můžete vydat podél řeky k jezeru. Cestou narazíte na ohniště (2/21) a u břehu jezera, v místě, kde se do něj řeka vlévá je další ohniště (3/21). Poté se od domu vydejte k poslednímu stavení. Můžete to vzít nejkratší cestou přes les. Zhruba na půli cesty lesem mezi oběma domy je ohniště (4/21) u kterého je halda kamenů – páčidlem odvalte ten velký a najdete talisman (1/6).


 

Kapitola 8 – Dům Royů

Ze schránky vyberte dopis pro Wilfreda (18/59). Na vstupních dveřích domu je vzkaz pro Jeannu Roy (19/59), na stole je fantasy novela 1 (20/59), v pokoji je fantasy novela 2 (21/59), v ložnici fantasy novela 3 (22/59) a též fantasy novela 4 (23/59). Na stole je také šachovnice (1/3), kde můžete dohrát hru. Měli byste mít informace o nových postavách – ranger Wilfred Roy (9/18) a jeho žena Jeanne Roy (10/18).

Kousek za domem (na okraji dostupné mapy) najdete ohniště (5/21) a malou stodolu. V ní je pár polaroidů a světlice. Vedle kůlny je sekera (velmi silná chladná zbraň). U kůlny je také díra v zemi, odkud můžete pomocí magnetu s provázkem vytáhnout talisman (2/6). Když půjdete od domu k silnici a přejdete jí na druhou stranu, najdete za ní další ohniště (6/21). Poté se vydejte zpátky k obchodu.

Do nalezeného kanystru natankujte benzín z pumpy. Nyní je čas navštívit čtvrtý dům na tomto břehu jezera, který je pár set metrů dál za obchodem.


 

Kapitola 9 – Dům Blaisů

Vstupte do domu. Hned za dveřmi je na skříňce klíček. Všimněte si rýh na skříňce u dveří, skříňku posuňte a seberte poznámku Martina Blaise (24/59). V koupelně pod zrcadlem je nevyřešený incident (25/59). V šuplíku v kuchyni je účtenka Alexandra Blaise (26/59) a v patře v dětské části půdy je dětská kresba (27/59) a v ložnici je Luisin deník (28/59) Měli byste mít informace o nových postavách – dřevorubec Alexandr Blais (11/18) a jeho syn Martin Blais (12/18). Venku je kůlna a vedle ní díra, odkud magnetem na šňůrce vytáhněte klíč. Ve stodole je spousta zásob, ale jinak nic. Nastal čas se vydat slepou cestou na východ.


 

Kapitola 10 – Lesní pozemky

Hned na křižovatce je trocha bordelu a v něm pár věcí. Pokračujte k chatce A, uvnitř které jsou další zásoby a také šachovnice (2/3). Od chatky můžete vyrazit na sever a narazíte na tábor s ohništěm (7/21) a druhým šípem (6/15) poblíž. Jsou tu i vlci, takže opatrně. Pokračujte k chatce B. V ní jsou také zásoby a před chatkou na přívěsu je třetí šíp (7/15). Pokud máte z domu Blaisů klíč, můžete odemknout kůlnu, která je mezi chatkami A a B. Uvnitř této kůlny najdete spousty zásob, včetně petrolejky (můžete s ní svítit jako s baterkou, přičemž osvětlí více prostoru), také nové klíče a poznámku (29/59). Západně od kůlny je ohniště (8/21). Měli byste mít informace o nových postavách – žena dřevorubce Louise Blaisová (13/18).

Nyní je čas začít se věnovat hledání pokladu. Ve schránce u domu Bedardů jste našli první mapu, podle které vyhledejte nedaleko chatrče B truhlu, v níž je mapa pokladu 2 (30/59). Podle ní najděte severně od kůlny s věcmi další truhlu s mapou pokladu 3 (31/59). A podle této mapy pokračujte severozápadním směrem, kde u vyvráceného stromu je truhla s mapou pokladu 4 (32/59). Nyní zamiřte jižně od chatrče B. V lesích narazíte na ohniště (9/21), ovšem s vlky. Nedaleko ohniště je areál s několika totemy. Vedle totemu je halda kamenů, přičemž ten horní jde vypáčit a pod ním najdete talisman (3/6). Nyní pomocí mapy pokladu vyhledejte v lese okolo (směrem k silnici) další truhlu s mapou pokladu 5 (33/59). Kousek odtud (na kopci nad obchodem) je tábor s ohništěm (10/21).a opodál na kopci je místo, kde jste našli první vlky a první díru s předmětem. Magnetem s provázkem, můžete věc konečně vzít – je to další talisman (4/6). Podle posledně nalezené mapy pokračujte podél řeky a u pramene (jihovýchodně od obchodu) najděte další truhlu s mapou pokladu 6 (34/59). Nyní podle mapy pokračujte na západ přes silnici až k místu, kde se další řeka vlévá do jezera. V okolí je další truhla s mapou pokladu 7 (35/59). Podle této mapy zamiřte k lesíku jihovýchodně od tohoto místa, kde najdete další truhlu s mapou pokladu 8 (36/59). Hledání pokladu podle mapy pokračuje u pramene blízké řeky, kde je truhla s mapou pokladu 9 (37/59). Podle mapy obejděte zarostlé místo s pramenem a za ním je další truhla s mapou pokladu 10 (38/59). Je to už poslední mapa, která vás zavede k silnici nedaleko domu Royů. Tady v lesíku je poslední truhla a v ní dopis od Marie (39/59) a hlavně odměnu v podobě signální pistole.

Signální pistole
– Pistole se nabíjí světlicemi, které tu a tam najdete. Jsou však docela vzácné, takže je dobré využívat pistoli jen tehdy, kdy to má opravdu smysl – ne v boji, ale na osvětlení prostoru ve tmě.

Nyní se vydejte dál na sever po silnici.


 

Kapitola 11 – Sesuv půdy

Cesta však končí havarovaným autem a strženou silnicí. Tím začíná vyšetřování Dál na sever (6/7). Zastavte a prohlédněte vůz. Má na boku čtvrtý šíp (8/15) na vyfocení. Kousek od auta leží pár věcí a mezi nimi manuál Rangera (40/59). Vpravo od silnice je v lese ohniště (11/21) a stejně tak na opačné straně, tedy nalevo od silnice je další ohniště (12/21). Vydejte se stezkou okolo zničené silnice a narazíte na ledovou stěnu. Během vize uvidíte čtyři osoby. Jsou to tytéž osoby, které jste viděli zmrzlé. Je tedy třeba najít a absolvovat vize všech čtyř, než bude možné pokračovat. Protože už znáte podrobnosti okolo rodiny Bedardů, můžete se už vrátit do domu Bedardů a z ložnice vzít Sylviin deník (41/59).

Nastal proto nejvyšší čas vyrazit do další oblasti. Berte auto a zamiřte přes most na levý břeh jezera.


 

Kapitola 12 – Klinika Dr. Beaupré

Hned první dům v oblasti patří doktorovi. Na dveřích je doktorův vzkaz (42/59). Ve schránce je klíč, kterým odemkněte. Prohlédněte kliniku. Na posteli je komunistický manifest (43/59), na stolku jsou lékařské záznamy neznámé ženy, Rosaire Armand, Sylvie Bédard a Williama Hamiltona (44/59). Na lůžku je krev (9/15) na vyfocení. Měli byste mít informace o nových postavách – Dr. Claude Beaupré (14/18), starý Rosaire (15/18) a neznámá žena Laure (16/18). Informacemi o neznámé ženě startuje poslední vyšetřování Mladá žena (7/7).

Když se od domu vrátíte k silnici a překročíte ji na druhou stranu, najdete u cedule díru odkud magnetem vytáhněte talisman (5/6).


 

Kapitola 13 – Dům Rosaria

Další na cestě je dům na kopečku. Uvnitř najdete živého staříka, který po vás vypálí z pušky. Ale jen se splete, takže můžete s klidem vstoupit. Nabídne vám teplé oblečení výměnou za lahev pálenky. Na stole jsou příběhy a legendy (45/59) a na věšáku u dveří klíč, který vám Rosario dovolí vzít. Klíč pasuje do dveří kůlny v níž je pár věcí, včetně kanystru. Poté pokračujte dál po silnici, přičemž západně od domu Rosaria je za výběžkem v lesích ohniště (13/21).


 

Kapitola 14 – Dům patriota

Třetí v pořadí je dům se stožárem a vlajkou. Uvnitř ve skříni je poznámka (46/59), na stěně tradiční recept na Caribou (47/59) a na posteli Rejeanova peněženka (48/59). Měli byste mít informace o nových postavách – pobuda Rejean Blouin (17/18). V domě je také podomácku vyrobená palírna. Pokud znáte recept na Caribou a máte prázdnou lahev (často k sehnání na mnoha místech) a víno (z obchodu), vyrobte Caribou.

Zaneste Caribou Rosariovi a vemte si teplé oblečení (díky němu vám bude pomaleji klesat teplota a můžete vstoupit do extrémně mrazivých míst).


 

Kapitola 15 – Ledová jeskyně

Naproti patriotova domku je stezka vedoucí k jeskyni. Pokud máte teplé hadry, můžete odvážně vstoupit. V jeskyni narazíte na ohniště (14/21) a vzápětí zbořený most. Pomocí kladiva a nářadí (obojí už určitě máte – bývá to hlavně v kůlnách) most opravte. Za ním najdete mrtvolu Rejeana v ledu (10/15), kterou vyfoťte. Během vize uvidíte, že ho cosi napadlo a přestože měl pušku, neubránil se. Během vize dojděte do jeho skrýše v jeskyni a prohlédněte Rejeanův deník (49/59). Po skončení vize prohlédněte Rejeanovu skrýš. Je tu spousta věcí, včetně třech dynamitů a pušky Lee-Enfield (mocná silná zbraň s velkým dostřelem).

Puška Lee-Enfield
– Puška je velmi kvalitní zbraň. Je vcelku přesná a i na velkou dálku můžete zastřelit nepřítele. Navíc munice do ní je poměrně běžná. Už teď byste měli mít zhruba 20 kusů nábojů.
– Zásobník 5

Cesta ven z jeskyně je zatarasená zvláštní stěnou. Zkuste k ní nastražit dynamit, ale stěnu to nepoškodí. V místě se zmrzlým tělem je však mnohem slabší stěna, kterou už pomocí dynamitu zvládnete zničit. Venku shoďte žebřík a slezte dolů. Můžete si všimnout, že po absolvování třetí vize (mohou být v jakémkoli pořadí) se počasí změní a bude podvečer.


 

Kapitola 16 – Východní jeskyně

Když máte dynamit, můžete si udělat dlouhou zajížďku na druhý břeh jezera. Východně od domu Lachancesů je totiž zasypaná jeskyně. Dynamitem do ní udělejte díru a vstupte. Uvnitř je ohniště (15/21) a několik zásob, včetně munice a lékárničky. Poté se vraťte k první jeskyní a pokračujte v průzkumu.


 

Kapitola 17 – Západní Atamipek

Pokračujte od jeskyně na jih. Vpravo od silnice je kousek v lese ohniště (16/21) a nalevo od silnice je dole u břehu jezera (nedaleko skály) díra odkud magnetem vytáhněte poslení talisman (6/6).


 

Kapitola 18 – Garáže Lamotha

Na konci cesty je oplocený areál. Ve schránce je dopis pro Lamotha (50/59) a balík se zapalovací svíčkou. Abyste se dostali za plot, buď projděte dírou v něm nebo kleštěmi přestříhněte zámek na bráně. Začněte prohlídkou domu. Všimněte si mapy kraje s vyznačenými místy – zakreslí se vám na mapu pozice obou jeskyní a tajného pozemku. Na stole je odpověď na stížnost (51/59), dále výrobní manuál (52/59) s na zdi plány vesmírné lodi (53/59). Běžte do garáže, kde je mrtvola Lamotha v ledu (11/15), kterou vyfoťte. Během vize uvidíte, že jej cosi zavřelo v garáži a že nahoru na kýblu u střechy hodil nějaký dopis. Měli byste mít informace o poslední postavě – mechanik Jean-Guy Lamonthe (18/18). V tuto dobu byste měli mít za sebou všechny čtyři vize a vinou toho automaticky padne noc. Veškerá orientace tak bude těžší. Na lednici visí poznámka sobě (54/59) na zemi magazín (55/59) a také tu je létající talíř. Pomocí lepící pásky, nářadí a kleští jej můžete opravit. Začne blikat, ale nakonec se rozbije. Běžte ven a přes kůlničku vylezte na střechu baráku. Tady za pomoci nářadí a kladiva vyrobte most na střechu garáže, kde si vytáhněte ze střechy zahozený list bláznivé myšlenky (56/59).

Vzadu za barákem je nepojízdný sněžný skútr, ale můžete ho opravit. Je třeba spousta součástek, přičemž většinu už máte.
1) Potřebujete mít přečtený výrobní manuál
2) Kleště
3) Sedadlo (z lehátka na útesu)
4) Pásy (z boku domu)
5) Lyžiny (jedna v kufru auta, druhá v polici u dveří domu)
6) Zapalovací svíčku (ze schránky)
7) Světlo (v bedně vedle domu nebo z létacího talíře)
8) Řidítka (v polici v garáži)
9) Plný kanystr benzínu (kanystr už byste měli mít a pumpa je buď u obchodu anebo přímo tady za garáží).
10) Klíčky (tohle ještě nemáte)
Vylezte na kopec nad areálem a pokračujte lesní stezkou na jih. Narazíte na ohniště (17/21) a vykopaný hrob (12/15) vedle něj, který vyfoťte. Pomocí páčidla vylomte stěnu na konci cesty a pokračujte.


 

Kapitola 19 – Tajný projekt

Dorazíte k satelitu, který blokuje cestu. Obejděte ho přes lávky zprava pákou ho otočte. Na satelitu pak můžete vysílačkou vyslat SOS, ale k ničemu to není. Uvnitř oploceného areálu otočte ventilem u radiátoru, abyste se zahřáli. Na dveřích je zámek s vyznačením kladného a záporného náboje. Podle kabelů a čtyř ventilů spravte obvod tak, aby na jednom konci vodiče bylo + a na druhém -. Uvnitř boudy jsou klíče od skútru. Pokud ho máte spravený, konečně si jej můžete vzít na další cestu. Skútr má výhodu v menší velikosti. Navíc i do něj lze ukládat věci.
Měli byste mít hotové všechny čtyři vize, takže zamiřte k ledové zdi severně od obchodu.


 

Kapitola 20 – Ledová zeď

Projděte vizí, kde uvidíte jak všechny oběti projdou stěnou a ta se strhne. Můžete pokračovat.


 

Kapitola 21 – Tábor

Narazíte na opuštěný tábor s ohništěm (18/21) a tajemným deníkem (57/59). Do stromu je zabodnutý pátý šíp (13/15) k vyfocení. Zahřejte se a pokračujte dál.


 

Kapitola 22 – Hlídková věž

Dorazíte k chajdě s věží. Na vršku věže je bedna se zásobami (včetně lékárny a světlic), dole u boudy je příruční svítilna (díky ní můžete svítit na cestu bez držení baterky). V boudě je na stole dopis pro Pierra 1 + dopis pro Pierra 2 (58/59) a na zemi účtenka Alexandra Blaise 2 (59/59). Pokračujte do lesů.


 

Kapitola 23 – Severní lesy

Během cesty očekávejte útoky přízračných vlků. Puška teď přijde vhod. Držte se cesty a dorazíte k řece. Nedaleko břehu je také ohniště (19/21). Pomocí kladiva a nářadí postavte most a postupujte.


 

Kapitola 24 – Spálená chalupa

Uvidíte ohořelé stromy a zčásti spálenou chatrč. Uvnitř se můžete zahřát, ale jinak tu nic není. Pokračujte některou stezkou na sever.


 

Kapitola 25 – Chata

Narazíte na menší, ale kvalitnější chatku. Je na ní šestý šíp (14/15) na vyfocení. Pokud máte klíč z kůlny z oblasti lesních pozemků, můžete odemknout. Uvnitř je pár zásob a šachovnice (3/3). Poté pokračujte dál. Východně od chaty je jedna stezka zavalená stromy, ale je u ní ohniště (20/21). Poté se vydejte stezkou na jihovýchod, která se pak stáčí zase dál na sever. Na této stezce v zatáčce je poslední ohniště (21/21). O kus dál narazíte na dvě sochy – jedna má páčidlo, druhá pušku. Pokud vám tyto věci chybí, určitě si je vemte.


 

Kapitola 26 – Svatyně

Nahoře narazíte na svatyni s bytostí v ledu. Během vize uvidíte, jak čtveřice lidí (z minulých vizí) zastřelili v lesích ženu. Přesně ta žena, kterou ošetřoval doktor a za kterou se mstil Hamiltonovi tím, že ho zabil. Ta žena, které patřil hrob u Lamothových garáží. Vinou pomstychtivého ducha se z ní stalo Wendigo. Musíte před ním utéct, zatímco se vám do cesty budou stavět přízrační vlci. Nemá cenu střílet na Wendigo a ani mu házet maso. Musíte jen utíkat.


 

Kapitola 27 – Hřbitov

U hřbitova se protáhněte soutěskou. Wendigo za vámi nemůže, takže si můžete vydechnout. Sejděte dolů k přístavišti. U mola vás však opět najde Wendigo. Rychle utíkejte ke člunu na molu, nastartujte ho a tak zdárně uniknete. Po nějaké době vás najde loď a budete zachráněni.