Gamebooky – Fighting Fantasy

V dávných dobách, kdy počítačové hry ještě nebyly, si museli příznivci dobrodružných příběhů vystačit s knihou. Čtenář prožíval příběh se svým hrdinou, ale nemohl do děje vnést žádnou osobitou stránku. Nemohl svého hrdinu popostrčit a říct mu, co dělat dál. Spousta lidí si myslí, že možnost přizpůsobit průběh vystavěného příběhu dle požadavku hráče přišlo až s nástupem počítačových her, tedy zprvu textových adventur a později RPG. Není to pravda.

Už roku 1941 vyšla kniha Examen de la obra de Herbert Quain od argentinského spisovatele Jorge Luise Borgese. Tato dobrodružná kniha měla devět konců a umožnila čtenáři vybrat si, kterým směrem se bude příběh ubírat. Skutečná interaktivní kniho-hra umožňující zvítězit i prohrát ale vznikla až mnohem později.
V 80. letech dva pánové, Steve Jackson a Ian Livingstone, vytvořili něco, co lze nejlépe připodobnit knižní variantě současných RPG her. Tito dva napsali knihu mající jen nějakých 170 stran, ale rozdělili děj do přesně čtyř stovek úseků které na sebe navzájem odkazovaly. Když hráč dočetl jeden úsek, na základě volby pokračoval na úsek další a tím vzniklo nelineární knižní dobrodružství. Dobrodružství bylo okořeněno statistikami hrdiny a jeho inventářem, hráč potkával nestvůry, které musel na základě bojového systému porážet, sbíral předměty aby je následně mohl používat a kreslil si mapu, protože takové knižní bludiště, to není jen tak.

Tyto knižní hry, zvané jednoduše Game-booky zmizely během pár dekád, ale za tu dobu si získaly spousty fanoušků a tak se z nich v okruhu zasvěcených stala klasika na kterou nejde dopustit. Digitální RPG může být fajn, ale protože popadnout knihu má také něco do sebe (a navíc není problém s trochou úprav hrát knihu ve vícero lidech), na následující stránce, která bude průběžně aktualizována, si budeme představovat řadu gamebooků z legendární série Fighting Fantasy, právě od Jacksona a Livingstonea.
Tyto gamebooky u nás v 90. letech a na přelomu milénia vydávalo nakladatelství Perseus. Zájem byl zprvu obrovský, ale postupem času slábl a tak vydávání skončilo u 39. dílu.
V originální sérii Fighting Fantasy však vyšlo již okolo 70 knih a stále vycházejí nové, neboť obliba gamebooků se v poslední době vrací, k čemuž přispívají i e-knihy pro mobilní telefony.

Konkrétní obtížnost gamebooků určí už na začátku faktor štěstí, neboť při určování počátečních statistik házíte kostkou. Proto se samozřejmě nabízí možnost stanovit si počáteční statistiky sám, tedy chcete-li hru extrémně drsnou, tak zvolte statistiky nejmenší možné a pokud chcete naopak dobrodružství v rámci možností co nejlehčí, volte statistiky vysoké. Autoři uvádějí, že i s nejnižšími statistikami jsou knihy dohratelné, ale samozřejmě se to bez šťastných hodů a správných rozhodnutí neobejde.

V roce 2020 bylo dokonce i české vydávání obnoveno a to nakladatelstvím Mytago. Krom opětovného vydávání vybraných starších dílů (knihy 1, 2, 3, 5 a 10) zkoušejí občas překládat a vydávat díly nové (např. kniha 50).
Bohužel dostupnost původních dílů 1-39 je v dnešní době velmi malá a zkompletovat od základu celou sérii může vyjít i na 30 000,-
Překupníci jako hyeny čekají například na vyřazené knihy z knihoven nebo na prodeje od lidí, kteří neznají současnou hodnotu knih, aby je mohli skoupit a prodávat některé kusy i za jeden až dva tisíce korun.  

Z celé série mi chybí sehnat 4 knihy, konkrétně:
21 Zápas mistrů
22 Komando robotů
24 Strašlivý netvor
26 Černokněžníkova krypta
Takže pokud některou z nich třeba máte a hodláte se takového pokladu zbavit, tak je rád za rozumnou cenu koupím.


 

Sporná pravidla
Ještě než se ponoříme do představování jednotlivých knih by stálo za to upozornit na občasné nelogičnosti v pravidlech.
1) První závažnou nejasností je možnost využívat proviant a tedy jíst. První kniha série v textu udává místa, kde se hráč může najíst. V dalších pokračováních už to tak ale není a je pravděpodobné že navzdory tvrzení v pravidlech má hráč možnost jíst kdykoli bude chtít (mimo souboje, samozřejmě).
2) Knihy uvádějí, že hodnota Umění boje (UB) nesmí přesáhnout výchozí hodnotu pokud není vyloženě stanovena výjimka. Jenže ta výjimka nebývá stanovena téměř nikdy a přitom hráč může často nacházet vybavení (speciální zbroje, meče, štíty…) které přidávají UB. Zdá se tedy, že v takových případech může hráč čerpat UB body z těchto předmětů i nad výchozí hodnotu.  

 

1. Čaroděj z Ohňové hory (1982)
(S. Jackson + I. Livingstone)

První legendární gamebook! Hotový poklad a navíc s parádní modro-oranžovo-dračí obálkou. Mnohými je považován za nejlepší a mnohými dalšími za jeden z nejhorších. Je to dáno tím, že styl vyprávění je strohý a celé to je vlastně jeden obří knižní dungeon. Někomu to sedne, protože představovat si síť chodeb a kreslit si mapu bludiště ho láká, ale jiný knihu zavrhne právě kvůli nezáživnému prostředí a lacinému ději.

Příběh je víceméně okrajový. Čaroděj si v hoře chrání velký poklad a vy si jej chcete přivlastnit. Jednoduchá zápletka.
Ač je Ohňová hora první, není snadná co se obtížnosti týče. Jednak se často bojuje s více nepřáteli najednou, ale také druhá polovina knihy patří spletitému Zagorskému labyrintu, který se bez podrobné mapy snad ani nedá projít.

Finální boss v podobě čaroděje je dost nebezpečný. Jeho statistiky jsou 11 / 18, zatímco vaše se v gameboocích FF série pohybují standardně v rozmezí 7-12 / 14-24. Pravděpodobnost, že čaroděje porazíte v boji je nízká, nicméně s využitím průzkumu lze čaroděje výrazně oslabit a v případě použití správného předmětu ho lze dokonce zničit bez boje. Obtížnost je na vrcholu až po čaroději, protože v případě zapomenutí nějakého klíče sice můžete dojít na konec, ale už nedokážete otevřít hledaný poklad. Hodně gamebooků je tímto chytákem známá. Můžete překonat celý příběh a zabít bosse, ale nemáte-li správný předmět nebo potřebnou znalost, musíte začít zase od začátku.

Hodnocení příběhu – 10%
Obtížnost – 5/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 19,6%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% 

Návod
Pokud je toto vaše první seznámení se s Fighting Fantasy, bude pro vás rozsáhlost dungeonu asi dost hrůzostrašná. Ono je to tím, že na rozlohu je Ohňová hora skutečně velká, jelikož kniha se soustředí spíše na množství místností a chodeb, než na bohatá řešení vzniklých situací. Nemáte zkrátka tolik možností jako v dalších knihách, takže toho projdete fakt hodně, ale zase čím méně možností, tím snazší je nalézt správnou cestu.
Do začátku máte 10 jídel a dvě dávky vybraného kouzelného lektvaru (Umění boje / Stamina / Štěstí), což je větší zásoba než na většinu dalších dobrodružství.

První část jeskyně jsou úvodní dlouhé chodby s komnatami. Cesta je lineární, ale určitě projděte všechny místnosti. Nepřátelé jsou slabí, ale předměty užitečné. Získejte hlavně z pokoje s truhličkou klíč 99 a z dalšího pokoje se dvěma gobliny antidračí kouzlo Farriga. Pomůže i prohledání dalších pokojů, hlavně kvůli zlatu z mrtvol, informaci o pravé páce od vězně, palici s kolíky a štítu.
Druhá oblast začíná po otevření mříží. Tady už je to složitější, jenomže ze tří ramen si můžete to levé a střední zcela odmyslet. Levá a prostřední cesta může sice obsahovat zajímavá setkání, ale cesta k vítězství tudy nevede. Už od mříží potřebujete jít stále na východ a navštívit komnatu s kyklopem, kvůli klíči 111 a drahokamu (oko kyklopa). Kyklop je první poměrně tuhý protivník, takže opatrně. U řeky je dobré zaplatit převoz nebo jet sám na voru a hurá do druhé půlky knihy.

Tady je dobré to vzít dveřmi rovně. Cestou sice potkáte zombie (zabít) a upíra (zničit kolíkem / utéct), ale je to lepší než riskovat vlkodlaka v levé odbočce (získáte klíč k loděnici na pravé cestě) a posléze přízrak. Po překonání místnosti s mrtvolami (hrozí ghůl) konečně přichází slavný Zagorský labyrint.
Tip – Labyrint je drsný, tak si určitě kreslete mapu i s čísly odkazů. Často je možné v chodbách hledat tajnou cestu ale zákeřné je, že to vlastně k ničemu není a pouze vás to může přesunout do jiné části labyrintu, což ještě ztíží orientaci. Žádné tajné cesty raději nehledejte!
V labyrintu určitě navštivte komnatu na severu, kde je mocný minotaur, neboť potřebujete jeho klíč 111. Poté se propleťte labyrintem. Na jeho konci čeká hrůzostrašný drak ale díky antidračímu kouzlu ho snadno upálíte.

Boss – Čaroděj 11 / 18
Po likvidaci draka nevyhnutelně přichází střet s čarodějem. Díky Oku kyklopa ho zničte dokonce bez boje.
Tip – Pokud jste se drahokamu někde zbavili, musíte čaroděje porazit v boji. Pomoci může lektvar neviditelnosti, který vám dá v boji výhodu anebo prozkoumejte pokoj, čímž lze najít krabičku karet, tu zničit a čaroděje tak výrazně oslabit (7 / 12).
Po zabití čaroděje se ukáže, zda máte tři správné klíče na otevření pokladu a zda můžete slavit vítězství ze zisku bohatství a čarodějovy knihy kouzel anebo začít znovu.

 

2. Citadela chaosu (1983)
(S. Jackson)

Druhý gamebook už je čistě v režii Jacksona a je to znát. Jackson zpravidla dělá zajímavější příběhy, nápaditější a s množstvím možností a voleb, kdy prakticky nemáte šanci rozlišit volbu špatnou od dobré, dokud je nevyzkoušíte. V jeho knihách bývá často přítomen nějaký skrytý číselný údaj, který potřebujete odhalit, abyste v patřičný moment znali odkaz, který máte nalistovat. Citadela není tak velký dungeon jako první díl, ale kreslení mapy je i tentokrát základ, protože pokud nenavštívíte ty správné místnosti a komnaty, nenajdete věci potřebné k poražení čaroděje.

Příběh působí podobně jako u Ohňové hory, ale jsou tu jisté odlišnosti. Hráč už není jen bohatství chtivý dobrodruh, ale žák mistra magie, který bojuje proti temnému čaroději z citadely, aby ochránil říši Vrbového údolí. Hlavní záporák, čaroděj Balthus Dire, zase není obyčejný tajemný čáryfuk, ale namyšlený zmetek chystající se na válku. Hlavní postavy jsou zkrátka lépe vykresleny. I další stvoření na která narazíte jsou nápaditější než u prvního dílu, viz třeba hned úvodní opico-psi, obávané Gándžís, Hydra či kousky masa, které vám v žaludku ožijí. 🙂

Hratelnost se výrazně změnila. Nový prvek kouzel nabízí mnohem větší variabilitu možností, neboť hráč si může na počátku hry vybrat hned z dvanácti různých druhů kouzel, které pak v praxi slouží pro usnadnění některých situací anebo jako poslední záchrana v momentě kdy uděláte chybu.

Obtížnost knihy je vyšší než u Ohňové hory, je zde spousta voleb končících okamžitou smrtí, nicméně ideální trasa je natolik snadná, že pokud ji odhalíte, je vaše vítězství téměř jisté i s nejnižšími statistikami  Jenže… jak tu ideální trasu nalézt?! Jestliže vám už Ohňová hora činila potíže, očekávejte v Citadele nejednu krizi. V druhé polovině (od jídelny) už čelíte takovým protivníkům, že pouhý meč nestačí a tak musíte buď vlastnit to správné kouzlo (což ale také ne vždy zabere) anebo vlastnit správný předmět. Protože ale tyto předměty často mají postavy, které nejsou vyloženě agresivní, platí pravidlo být tvrdý a likvidovat vše, co se zdá být přemožitelné mečem. Finálová bitva s Balthusem zahrnuje desítky odkazů, kdy každý chybný čin může být poslední. Je to skutečně výborný gamebookový bossfight.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 90,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% 

Návod
Citadela je drsná v tom, že pro její překonání potřebujete jednu zásadní informaci, která se dá najít jen na jednom místě, což způsobí, že podstatnou část celé knihy nesmíte vůbec navštívit, pokud jdete za vítězstvím.
Veledůležitá je volba počátečního vybavení. Nemáte jídlo ani lektvary a musíte je nahrazovat kouzly. Minimální počet kouzel je 8, ale i s takovým počtem to zvládnete. Berte rozhodně 2x Levitaci, ESP, Iluzi a 2x Slabost. Dále může posloužit Dubl, Štěstí, Stamina, případně Bláznovo zlato. Ostatní kouzla nemají moc smysl, protože správná cesta je jen jedna a když půjdete právě tou, kouzla nenajdou uplatnění.

Přes opico-psí stráže (předstírejte bylinkáře) pronikněte na nádvoří. Ze skupiny potvoráků u ohniště (zabijte je) získejte měděný klíč a krémový balzám.
Tip – V tom samém místě získáte také magický lektvar ale text knihy je trochu zavádějící a může se zdát, že balzám a lektvar jsou totéž – není tomu tak.
V citadele si musíte zcela odpustit odbočku na arkýř. Sice tam lze najít hodně věcí ale ne to, co potřebujete. Pokračujte dveřmi k majordomovi, následujte ho a zahněte vlevo (pravá cesta vede ke kuchyni nebo skrze past do kobky ale je také špatná).
Ve strážnici zlikvidujte Garka, protože od něj potřebujete hřeben.
Tip – Kolem Garka sice lze projít i po dobrém ale potřebujete hřeben, takže vyvolejte boj.
Za dveřmi vpravo je knihovna, kde získejte z knihy o citadele zásadní informaci – kód tajných dveří. Pomůže i kniha o Baltusovi s informací, že je citlivý na denní světlo.
Tip – Přílišné prozkoumání knih vyvolá podezření u knihovníka a nechá vás uvěznit do kobky. 
Extra (kobka) – Při zatčení v knihovně už znáte potřebný kód, takže v tomto jediném případě uvěznění ještě nic není ztraceno! Únik z kobky ústí v místě kam byste došli při cestě na arkýř. U skřítka O’Seamuse získáte stříbrné zrcadlo a chodby za dveřmi se nakonec schází u golema, po jehož zničení (využijte Dubl) můžete z truhel získat karafu s pavoukem, jejíž využití je však pro vás vždy jen negativní (jistá smrt). 
Všechny cesty se nakonec schází v jídelně. Ze tří dveří na balkoně berte ty levé, protože potřebujete od Balthusovy ženy zlaté rouno výměnou za hřeben. Pak začíná stoupání do věže, což s sebou nese řadu úskalí. Obávané Gandžís zabavte krémem, na Hydru platí zlaté rouno a do pracovny Balthuse se dostanete získaným kódem.

Boss – Balthus Dire 12 / 19
S bossem je to v druhé knize hodně těžké ale i jeho lze zničit bez boje (respektive bez přímého souboje na kostky). Nejsnáze ho sejmete postupným využitím kouzel Slabost (na Drapobestii), ESP a Levitace. V žádném případě nesmíte dovolit, aby se proměnil v Gorgonu.
Tip – Před Gorgonou se lze stále ještě zachránit využitím stříbrného zrcadla.
Nakonec Balthuse zničte stržením drapérie, neboť světlo čaroděje zničí.
Tip – Můžete také Balthuse napadnout zbraní ze zbrojnice nebo mu strhnout prsten (obojí vyvolá boj, ale budete mít menší výhodu oproti přímému duelu).
Po smrti Balthuse ještě potřebujete kouzlo Levitace na snadné opuštění citadely a Vrbové údolí je zachráněno.

 

3. Prokletý hvozd (1983)
(I. Livingstone)

Třetí díl si vzal na starosti Livingstone a tak na něm lze vidět zase jeho charakteristický rukopis. Livingstone není tak zkušený na komplikovanost děje, nápaditost a propletenost rozhodování. To obvykle způsobuje, že jeho příběhy jsou výrazně delší, neboť nevyhnutelně projdete velmi velkou část knihy. 

Příběh hvozdu se věnuje pohodářskému dobrodruhovi, který přijde k novému dobrodružství jako slepý k houslím. Ukáže se, že trpaslíci ze Stonebridge bytostně potřebují vzácné kladivo, které ale skončilo rozdělené na dvě části v hlubinách Černolesa a tak musíte hvozdem projít a obě části najít. Jak napovídá obálka plné zelené havěti, oproti předchozím knihám vás nečeká žádný děsivý dungeon, ale normální příroda, husté lesy, řeka a samozřejmě odpovídající příšery. Nicméně nenechte se zmást, protože způsob putování se vůbec nezměnil a hvozd představuje bludiště s mnoha odbočkami, křižovatkami a slepými stezkami. Pouze je z něj cítit venkovní atmosféra a to knize prospívá.

Po drsné Citadele je hvozd příjemným zpestřením a hrajete-li knihy za sebou, budete si moci oddechnout. Hvozd vám krátce po začátku umožní nakoupit fůru předmětů, které svými možnostmi využití trochu připomínají kouzla z Citadely. Není to ale zdaleka tak strašné, jelikož absence potřebného předmětu v krizové situaci většinou nekončí smrtí, jen potížemi navíc. Mapa je opět nezbytností, ale to asi netřeba říkat. Správná cesta je jen jedna a pokud projdete na konec, aniž byste měli oba kusy kladiva v rukách, víte, že příště to chce postupovat jinak. Platí ale, že oba kusy se dají získat během jediného průchodu lesem.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 3/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 86,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
Hvozd není po stránce rozhodování a boje těžký, ale je spletitý a během první cesty asi sotva trefíte správný postup. I za příznivé situace, co se bojů týče, se dá odhadovat, že hvozdem budete muset bez návodu projít tak 3-4. Nestačí totiž jen získat obě části kladiva, ale potřebujete ještě stříbrný klíč a hlavně jiskřivý levitační prášek, který je pro získání druhé části kladiva naprosto nezbytný.
Na počátku máte 10 jídel a lektvar dle vlastního výběru (oproti Ohňové hoře jej lze použít jen jednou). Také začínáte se 30 penězi, které hned investujte.

Hned na počátku si u Yaztroma kupte hlavně rukavice přesného házení, náramek síly, stroužky česneku a svěcenou vodu. Pomoct můžou také nosní filtry, prsten světla nebo šplhací lano. Začněte tím, že vyrazíte na východ (nechte si pomoct vránou) a od ukazatele na sever. Na téhle stezce je toho spousta.
Tip – Zabijte na cestě dva procházející hobgobliny kvůli mosazné flétně.
Navštivte hlavně jeskyni se zlobrem (omračte ho pomocí rukavic) a od goblina získejte topůrko kladiva. Na křižovatkách berte stále západní cestu. Minete lovce a úplně na západě vyhrajte nad Quinem v páce (pomocí náramku síly) levitační prášek. Nyní pokračujte rovnou na sever a za řekou na východ (nebezpečné setkání s vlkodlakem) nebo raději nejprve kus zpátky na východ a pak stále na sever přes řeku (v noci využijte česnek proti netopýrům).

Až narazíte na dva horaly, zabijte je – potřebujete jejich stříbrný klíček. Na křižovatce postupujte na západ a dále na sever.
Extra (studna) – Od křižovatky jděte nejprve na východ a cestou prozkoumejte studnu. Je tam ale jen několik slabých gremlinů a trocha zlata. Od studny se můžete vrátit zpět na křižovatku anebo pokračovat jinou trasou (na východ, posléze na sever a směrem zpátky na západ).
Zničte pterodaktyla.
Extra (jeskyně klonů) – Šipky u pterodaktyla vedou k jeskyni kam můžete slézt se šplhacím lanem. V jeskyni je užitečný císařský štít ale hlavně velmi nebezpečný démon (10/10) a riziko smrti.
Od další křižovatky směřujte na západ. Cílem je krypta v severozápadním cípu lesa. Pomocí stříbrného klíče vstupte.
Tip – Kryptu lze otevřít i bez klíče od horalů ale musíte podhodit umění boje i štěstí, což je těžké.
Pomocí levitačního prášku otevřete rakev, ghúla zabijte svěcenou vodou a v rakvi najdete hlavici kladiva. A můžete se (skoro) radovat. Pokračujte na sever.
Extra (sluj) – Ve sluji okřídleného ještěra (zabít / uspat flétnou) je šikovná rukavice boje ale také nebezpečný prsten.
Následuje boss.

Boss – Velitelka banditů 8 / 6 (+ 4x bandita)
Bossem třetího dílu je pětice banditů. Sice nejsou silní, ale je jich hodně, takže boj je velice dlouhý. Pokud si nebudete hrát na hrdinu, můžete boj úplně vynechat, když jim odevzdáte 5 zlatých (nebo předmětů), které zcela jistě máte. Pak už jen zbývá zkontrolovat, zda máte kompletní kladivo a buď příběh úspěšně zakončit anebo se vrátit zase na počátek.
Tip – Při pokusu o návrat (pokud vám část kladiva chybí) riskujete při hodu na štěstí jistou smrt ale pokud to vyjde, můžete začít zase od počátku s ponechanými věcmi.

 

4. Raketoplán Poutník (1983)
(S. Jackson)

Znovu Jackson a tentokrát velká žánrová změna. Edice těchto gamebooků se sice jmenuje Fighting Fantasy ale tentokrát to bude spíše Traveling Sci-fi. Raketoplán Poutník je první knihou z řady (a zdaleka ne poslední), která se pouští do Sci-fi a to rovnou klasické meziplanetární. Nenechte se zmást obálkou s drakem na raketoplánu, jelikož drak spíše signalizuje propojení fantasy série s novým žánrem. Z knihy je cítit zatraceně silná inspirace Star Trekem až se zdá, že když si své hrdiny (tentokrát jich máte víc) pomyslně pojmenujete Kirk, Spock, McCoy a Scotty, budete z toho mít Star Trekovské dobrodružství se vším všudy. A protože jsme u Jacksona, očekávejte, že to bude drsné, tedy srovnatelně drsné s Citadelou aneb jedna chybička, kdy minete důležitou informaci a je to v háji. Kreslení mapy je opět nutností, akorát budete muset trochu inovovat její styl, jelikož se pohybujete ve dvou rovinách – lodí mezi planetami a přímo na planetách.

Nový žánr pochopitelně obnáší celou řadu nových prvků. Rozhodování hraje větší roli než boj a při návštěvách planet musíte zvažovat, který z důstojníků bude pro výsadek nejvhodnější. Souboje se liší na tři skupiny – klasické, střelecké a mezi loděmi. Obzvláště střeleckému souboji je dobré se vyhýbat, jelikož jeden chybný hod může způsobit okamžitou smrt. A protože na obou stranách bývá zpravidla více aktérů, je každý boj dost složitou záležitostí.

Poutník drží prvenství i v jiných disciplínách než je sci-fi a počet hrdinů. Ideální cesta totiž nemusí obsahovat ani jediný souboj a navíc je velice krátká. Nečekejte ale, že bez návodu ideální cestu hned najdete. Dále je zajímavé, že kniha má sice méně odkazů než předchozí příběhy, ale stejně stránek, tudíž textu je v každém odkazu podstatně více. Závěr neočekávejte na obligátní stránce 400, ale už na straně 340, přičemž zbylé tři strany obsahují pravidla pro souboje.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 6/10
Délka – 343 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 100%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
S Poutníkem se to má tak, že se pohybujete jednak mezi planetami a pak přímo na planetách, na něž se rozhodnete vstoupit (nemusíte ale vstoupit na téměř žádnou planetu). Podobně jako u Ohňové hory potřebujete získat určité záznamy s čísly. Stačí jen dva, ale lze jich najít asi deset, takže to chce šťastnou ruku. Mějte na paměti, že stvoření v příběhu jsou většinou mírumilovná a tak to s vděčností, někdy až podřízeností, a snahou o diplomacii dotáhnete nejdál.

Celá první část galaxie je sice plná planet ale není tu nic důležitého. Až do přechodu ke druhé části (odkaz 126) tedy libovolně prozkoumávejte světy nebo jen cestujte okolo planet dál. Pak při letu k červené planetě změňte kurz na malou šedou. Vypořádejte se s nákazou přitaženou na raketoplán a vzápětí navštivte malou modrou planetu Jolsen 3. 
Tip – Jolsen je zatraceně dobře ukrytá planetka a jiným způsobem se k němu dostat nedá.
Na planetě podstupte cestu do mezi-dimenzionálního tunelu. V bludišti tunelu hrozí jedna náhlá smrt ale i zásadní souřadnice o sektoru 159.
Dál můžete opět volně zkoumat planety až do druhého klíčového momentu (odkaz 320). Zamiřte k černé planetce a kolem ní k šedozelené planetě Terryal-6. Na této planetě získáte od Luffa potřebné hvězdné datum 21. Zároveň na této planetě můžete narazit na bosse, dá-li se tomu tak říkat.

Boss – Luff 8 / – (+ 3x technik)
Luff a jeho tým vám poskytnou potřebný záznam za nějž chtějí prozkoumat vaši loď. Ač to vyznívá jako počátek zrady, je dobré jim vyhovět, neboť žádné nebezpečí z toho nevzejde.
Tip – Pokud se ale postavíte proti, čeká vás střelecký souboj se čtyřmi nepřáteli! Je to riziko rychlé smrti těsně před koncem.
Zbývá už jen použít získaná data a pokud máte dvě správná, dokážete se černou dírou vrátit domů.

 

5. Město zlodějů (1983)
(I. Livingstone)

Město zlodějů se vrací zpátky do fantasy prostředí a míří rovnou do místa, které je plné života a nabízí nemalý potenciál. Všechny dosavadní knihy byly situované do prostředí, kde to s lidskou civilizací moc slavné není, ale Město zlodějů je jiné. Díky mnoha ulicím, domkům, obchodům a lidem, je prostředí originální a posunuje možnosti gamebooků zase o kus dál. Příběh vás tentokrát staví do role dobrodruha zachránce a vaším úkolem je porazit mocného kostlivého mága Zanbara Boneho, který terorizuje město Silverton. Titulní obrázek je se svým kostlivcem s kosou docela výmluvný. Děj se ale odehrává v Blacksandu, přístavním městě lorda Azzura, přezdívaném Město zlodějů.

Snad žádný jiný díl neklade takový důraz na nakupování a snad žádný jiný díl neobsahuje tolik předmětů, které můžete získat. Město zlodějů je prostě bohaté. Pro postup do poslední třetiny příběhu navíc potřebujete hned pětici klíčových předmětů. Naštěstí není zase tak těžké je získat – stačí jen prozkoumávat vše co potkáte a dávat pozor na rady měšťanů.

Město zlodějů se pro pozorného zkoumavého hráče nezdá být těžkou knihou. Jenomže v závěru příběhu město opustíte a obtížnost povážlivě vzroste. Z průměrných nepřátel se stanou nepřátelé nadprůměrní, špatné rozhodnutí může způsobit smrt a souboj s bossem navíc vyžaduje správnou kombinaci předmětů (správný tip) v níž je šance na vítězství jen 1:3.
Navíc Město je také první knihou, která porušuje své obligátní pravidlo: „Při volbě správné cesty se i s nejnižšími statistikami dá kniha bez problémů dohrát.“ Nedá! Na solidní šanci na vítězství to chce Umění boje alespoň 9.   

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0,3%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 85,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
Město zlodějů je podobně jako Ohňová hora velmi dlouhé díky překvapivé linearitě, ale zato je velice přehledné. Bedlivě si hlídejte míru zlata, neboť možností nákupu užitečných věcí je tu hodně, ale stejně tak lze peníze zbytečně utratit. Na počátku máte 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Hned na počátku u brány je paradoxně lepší nechat se zatknout, neboť během úniku z vězení můžete sehnat obchodnický pas.
Tip – Pokud vám pobyt v cele nevoní, dá se stráž obejít výmluvami o kradeném zboží.
Na křižovatce to vezměte Hodinářskou ulicí. Představuje jistá rizika ale má své výhody. Tip – Dejte pozor na přepadení od trpaslíků. Pokud máte smůlu nebo je zkusíte pronásledovat, okradou vás.
Ve květinářství kupte zlatou květinu (za jídlo) a v klenotnictví hlavně prsten ohně. Na náměstí na trhu lze zakoupit řadu věcí. Užitečné je vzít něco od prodavače malých zbraní (hlavně vrhací nůž). O kus dál pod mostem narazíte na hledaného čaroděje Nicodema, který vám poradí jak přemoci Zanbara, že potřebujete stříbrný šíp, tetování ale také tři předměty (černé perly, vlasy ježibaby a lotosový květ). Pokračujte Svícnovou ulicí, kde na konci přelezte zeď a absolvujte hru s Bejzy, což vám v případě výhry přinese spoustu věcí, včetně stříbrné flétny a lektvaru ovládnutí mysli. Poté to otočte k Přístavní ulici.
Tip – V boční uličce pobijte psy a proměňte zlatou květinu na 10 zlatých. 
V přístavu na pirátské galeoně seženete černé perly a od kapitána informaci o stříbrotepci. Stařeny na konci Přístavní zase poradí o ježibabě z kanálů. Postupujte Dřeváckou ulicí a určitě si od stříbrotepce nechte vyrobit stříbrný šíp. Dál ve Stájové ulici slezte do kanálu. V severní chodbě použijte lektvar mysli proti kouzlům ježibaby a servěte jí ježibabí vlasy. Pokud máte vrhací nůž, bude bezpečnější pokračovat Stájovou ulicí, pokud máte stříbrnou flétnu tak zvažte Věžní ulici.
Tip – Kousek za křižovatkou kde se ulice scházejí je ve stájí kovář. Pokud máte 20z nazbyt, kupte u něj řetízkovou zbroj (+2UB).
V zahradách ukradněte lotosový květ a stromové stráže zničte ohnivým prstenem. V Mlýnské ulici zahněte do uličky a v tetovacím salónu si pořiďte tetování na čelo. Nebezpečným trollům raději ukažte obchodní pas a nechte se vyhodit z města.
Tip – I když se budete bránit a silné trolly přemůžete, stejně vzápětí město opustíte.

Pokračujte k věži. Vrátného (ghůla) zničte stříbrným šípem nebo mu nalžete, že jste poutník. Ve věži je plno pastí, některé vyloženě smrtící, tak dávejte pozor. Ve čtvrtém patře v bílých dveřích vyřiďte prstenem ohně mumii a seberte jí zlatý prsten oka. Pak vstupte do černých dveří.
Extra (horní patra) – Můžete pokračovat nahoru na vrchol věže. Je tam pár Zanbarových poskoků a skřítek v lahvi, který vás vyléčí a pošle zpátky do černých dveří.

Boss – Zanbar Bone
Ač má tato kniha jednoznačného úhlavního záporáka, bojovat s ním nebudete klasickým způsobem. Nejprve prstenem zlatého oka prohlédněte iluzi, pak porazte tři řadové kostlivce, které Zanbar vyvolá a následně při střelbě šípem uspěte při hodu na štěstí (neúspěch končí smrtí). Pak ještě využít správnou kombinaci dvou ze tří nalezených přísad (vlasy ježibaby + lotosový květ), které vetřete Zanbarovi do očí, což ho zničí na prach!
Tip – Máte vlastně šanci jen 1:3, že trefíte správnou kombinaci. Tedy pokud si neuvědomíte, že perly se špatně roztírají.

 

6. Labyrint smrti (1984)
(I. Livingstone)

Ještě v roce 1982 oba tvůrci vydali jen Čaroděje, v roce 1983 každý z pánů napsal hned po dvou nových dobrodružstvích, ale teprve od roku 1984 zažila série Fighting Fantasy opravdový boom a po mnoho let vycházely nové příběhy takovou rychlostí, že se každým rokem stačilo napsat a vydat zhruba 6-7 nových knih. Steve Jackson se však tehdy věnoval tvorbě svého osobního majstrštychu, tetralogii MAGIE, takže v tradiční FF sérii začal dominovat Livingstone.

Labyrint smrti není dobrá volba pro začátečníky. Vlastně je to volba hodně špatná, protože by se mohlo stát, že budete gamebooky považovat za týrání nebohých hráčů psychopatickými spisovateli. Livingstone zřejmě naznal, že jeho dosavadní knihy byly moc snadné a vytáhl se s knihou, která v rámci první desítky patří k nejobtížnějším. Labyrint smrti je drsný, krutý, tvrdý a jedinou chybku, ať už je to špatné odbočení, špatné rozhodnutí nebo špatný hod, trestá bolestivou smrtí.

Kniha sice tak jako obvykle hrdě hlásá, že při volbě ideální cesty je příběh snadno dohratelný i s nejnižšími statistikami, ale když si to schválně vyzkoušíte, zjistíte, že za průměrné Staminy potřebujete statistiky Umění boje a Štěstí na hodnotě 11, abyste měli zhruba čtvrtinovou šanci na vítězství. Labyrint je určen hardcore hráčům, kteří jsou připravení rozehrát knihu třeba 10x. Žádné obecné doporučení pro Labyrint smrti neexistuje. Když budete hrát opatrně, párkrát vám to vyjde a pak vinou opatrnosti zemřete. Když zkusíte agresivní hru, občas to klapne a vzápětí na to doplatíte. Zkusit vše prozkoumávat je dobré, ale ne dokonalé řešení, protože i průzkum v nesprávný moment vás zabije. A snažit se dojít co nejdál bez zkoumání okolí zase způsobí, že nenajdete klíčové předměty. Smrt může přijít na každém rohu a nikdy dopředu nevíte, zda úkon, který chcete provézt, nebude váš poslední.

Ještě jsme nic neřekli o příběhu. Byla by chyba ho opomenout, přestože za mnoho nestojí. Skupina odvážných hrdinů se snaží proklestit si cestu proslulým labyrintem Fang a zvítězit na slavném Turnaji mistrů pořádaném baronem Sukumvitem. Po předchozích klasických fantasy v nichž se to hemžilo mágy, trpaslíky, elfy a skřety, se Labyrint smrti lehce otírá i o fantasy motivy z Asie. Sice to je stále klasický fantasy mišmaš, ale i to málo co připomíná exotiku východní Asie se počítá. Je to zkrátka změna. Potěšit můžou různé logické hádanky. Drobné odkazy na předchozí Město zlodějů zase stvrzují, že knihy FF se odehrávají v jednom univerzu.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 9/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0,7%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 97,6%

Návod
Začněte tím, že si naházíte vysoké statistiky. 🙂 Tedy ono se to lehko řekne ale hůř udělá. Pravděpodobnost maximálních výchozích statistik (12/24/12) je 1:1296. Jenomže pokud nebudou vaše statistiky silně nadprůměrné, je vaše šance téměř nulová. Co se týče návodu, uvádím jen hrubý nástin cesty a nález klíčových předmětů. Kdybych popisoval všechny smrtící pasti, kterým se musíte vyhnout, byl by návod dvakrát takový.
Na počátku máte opět 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Na křižovatce berte východní směr a cestou prohledejte místnosti. V té s jámou je lano a v té druhé váš mrtvý konkurent č. 1 – první barbar. Až se cesty sejdou, postupujte dál na sever. V sále vylezte pomocí lana na sochu a získejte levé oko – smaragd.
Tip – Pravé oko skrývá smrtící past!
Až budete lézt dolů, můžete o lano přijít špatným hodem (štěstí), tak doufejte, že si ho udržíte. Můžete navštívit místnosti po stranách ale hlavně pokračujte dál severně a v kuželu světla vyslechněte báseň o průchodu pod vodou. Na křižovatce zahněte na východ.
Tip – Na dně jámy je rubín ale raději se snažte nepadat.
Extra (hádanka) – V dalších dveřích je mrtvý konkurent č. 2 – rytíř. Odpovězte na hádanku starce. Získáte bod k Umění boje, Stamině i Štěstí.
V následujících dveřích z pergamenu kostlivce získejte informace o Manticoře. Projděte tunelem a vtrhněte nad poklop, kde pobijte gobliny.
Tip – Vězeň za dveřmi s přibitou rukou vám napoví, že potřebujete drahokamy.
V tunelu najdete železný klíč a safír ale dál nelezte! Pokračujte hlavní chodbou a na křižovatce narazíte na konkurenta č. 3 – barbara Throma, se kterým spolupracujte. Slezte do jámy. Z knih získáte informace o Krvavci a po vypití černého lektvaru schopnost odhalení pastí. S Thromem se probijte k trpaslíkovi. Tady podstupte testy.
Tip – U přesmyčky v aréně (škorpion / minotaur) volte rozhodně minotaura. Je to snazší soupeř.
Nakonec zabijte barbara Throma a kvůli řetízkové zbroji (+1UB) zabte i trpaslíka. Pak pokračujte dál a připravte se na druhou půlku labyrintu.

Zahněte na západ (ke bzučení). Cestou potkáte chlápka z kterého vymamte informace o schránce v křesle a z něj pak vytáhněte lektvar přeměny. Zahněte na sever a na základě informace z básně proplavte vodou. Hned v prvním pokoji je konkurent č.4 – elfka. Pomozte jí a ona vám před smrtí sdělí pár informací o nutnosti najít diamant. Především od ní získáte zrcátko a amulet opice. Zpod mřížky v chodbě vytáhněte kotvu a zvoneček. V jeskyni troglodytů použijte lektvar přeměny, za mostem železným klíčem odemkněte dveře a něčím podarujte (zrcátko. zvoneček…) chlápka u výtahu.
Extra (Ivy) – Trollici Ivy, která vás vytáhne výtahem zkuste umluvit. Zmíní bráchu Kyselého pupka (trolla ve službách lorda Azzura v Blacksandu, kterého jste potkali v Městě zlodějů).
V místnosti Ivy vezměte starou kost a vzápětí s ní odlákejte psy. Pomocí kotvy a lana (pokud ho máte) vylezte nad arénu, dinosaurovi hoďte do tlamy talisman opice a se štěstím se vyhnete velmi těžkému boji (12/15). Narazíte na konkurenta č.5 – ninju, který s vámi rovnou bude bojovat. Z jeho zbytků získejte diamant. V dalším sále čeká Krvavec (strašlivá bestie z obálky knihy), ale se získanými informacemi z knihy nebude boj tak těžký (stačí dvě vyhraná kola).
Tip – Bez přečtené knihy je střet s Krvavcem mnohem obtížnější. Hodně okamžitých smrtí, hodně hodů na štěstí… kupodivu se ale lze přímému boji vyhnout a jen Krvavce oběhnout.
Konečně přijde na řadu boss.

Boss – Mantikora 11 / 11
S ohledem na statistiky Mantikora není nejtužší protivník příběhu ale budete to s ní mít velmi těžké, zvláště když pravděpodobně žijete jen tak tak.
Tip – Překvapivě je Mantikora prvním bossem FF série, se kterým nevyhnutelně musíte svézt klasický souboj. Všem předchozím závěrečným protivníkům se dalo vyhnout nebo s nimi bojovat jiným způsobem.
Pokud máte informace o Mantikoře (z pergamenu) a štít, vyhnete se dodatečnému zranění, nicméně k bitce stejně dojde.
Až Mantikoru přemůžete, zbývá ještě využít tři ze čtyř drahokamů, jež jste mohli nalézt. Správná kombinace je safír, smaragd, diamant ale i když se spletete, můžete to zkusit znovu (pokud vás nezabije náhodné zranění). Pak už zbývá absolvovat poslední test štěstí (v případně smůly ztratit ještě pár staminy) a vítězství Zápasu mistrů je vaše!

 

7. Ostrov ještěřího krále (1984)
(I. Livingstone)

Po smrtonosném Labyrintu smrti přichází vyklusávání. Takové to, kdy s horkem po těle vyhlížíte místo k odpočinku a říkáte si, jestli tam doběhnete dřív než to s vámi sekne. Ostrov ještěřího krále není žádná švanda. Livingstone sice ubral, ale tohle žhavé dobrodružství na exotickém ostrově skrývá plejádu zatraceně silných potvor. Cesta je víceméně lineární (občas se větví ale vzápětí znovu spojuje), zato soubojů si užijete až až. Zoufalé vyhlížení cíle a pozorování nebezpečně se snižujících statistik (a zásob jídla) je protentokrát charakteristickým prvkem.

Příběh je vystavěn vcelku jednoduše a staví na schématu najdi a zachraň vězně a najdi a zabij hlavního záporáka. Záporákem je už od počátku mocný ještěrčí král (jak obálka napovídá, má i mazlíčka). Tím se do příběhu vnáší motiv souboje s mocným nelidským stvořením, které nespoléhá jen na čáry (pokud už byl v minulých příbězích vytyčen úhlavní záporák, byl to vždy mág).

Putování po tropickém ostrově je docela zajímavé. Fantasy příběhy se tropům věnují jen velmi zřídkakdy, takže po stránce prostředí je kniha zase něco nového. Během cest si akorát občas vyberete, jestli to vzít pravou nebo levou cestou. To znamená, že už během druhého hraní byste měli mít herní svět zmapovaný tak, že napotřetí budete vědět kam jít, co vzít a čemu se vyhnout. Jenomže to má jedno výrazné ALE. Jde totiž o to, že vaše putování bude končit velice často předčasně a to ve chřtánu nějaké bestie. Hodně závisí na počátečních statistikách a pak také na tom, abyste získali co nejvíce užitečných předmětů ale vyhnuli se zbytečným ztrátám statistik.

Příběh opět obsahuje vítané odkazy na předchozí Město zlodějů a Labyrint smrti, akorát český překlad je odlišný a tak je Zápas mistrů uváděn jako „Zkouška šampiónů“ a město Fang je překládáno jako „Tesák.“

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 13,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 99,7%

Návod
Jasným výchozím prvkem pro úspěšné dobrodružství jsou vysoké statistiky. Pokud chcete mít slušnou šanci na výhru, potřebujete vysoce nadprůměrné všechny statistiky, přičemž máte-li umění boje pod 10, jste prakticky předem odepsaní.
Na počátku máte opět 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Hned na pláži to vemte doleva. Obří krab jako úvodní potvora vás řádně vyškolí, ale druhá cesta není o nic lepší. Takhle navíc získáte z chatrče neznámý protijed. V džungli to vezměte na severozápad. Z mrtvoly získáte sekeru a lano, od starce na stromě získáte za proviant mapu ostrova a paklíč a od Pygmejů dostanete za sekeru pár dalších bonusů.
V areálu bažiny se nebezpečí nevyhnete. Nejlepší je chvíli následovat bažinatou potvoru a pak pokračovat na západ. V areálu skal to vezměte vrchem a pokud máte vysokou úroveň staminy můžete z díry na skále získat mocnou Sogovu helmu (první kolo boje automaticky vyhrajete). O kus dál získejte z tabatěrky hroudu zlata a informace o voru. V jezírku na jihu najděte truhličku, odkud vezměte jen bezedný sáček a boty (ostatní věci vám ublíží).
Pokračujte k řece po které doplujete k vesnici a tady najdete hledané zlaté doly. Po pobití ještěráků jim seberte železné klíče.
Tip – V dole se vydejte nejprve doprava. V tunelech můžete najít granita (potřebujete pytel beztíže), roh Valhally a ještě nový meč (+2UB / potřebujete boty).
Především uvnitř dolů najděte a osvoboďte vězně.

Jeden z vězňů vás informuje o Gočongovi v mozku ještěřího krále a pošle najít šamana. Až narazíte na bílý vzkaz, určitě jej přečtěte a o kus dál vezměte z mrtvého racka pírko. V jeskyni po zabití jeskynní ženy získejte červený prášek na tvář a na konci stezky u sopky najdete šamana. S pírkem vás hned přijme. Absolvujte tři jeho zkoušky, nejlépe zkoušku strachu (potřebujete prášek), zkoušku bolesti (stačí vydržet) a zkoušku síly (potřebujete vysokou staminu). Od šamana získáte veledůležité rady a můžete se vydat na poslední část cesty.
Postupujte džunglí a cestou si od mrtvého námořníka vyzvedněte opičku. U brány pevnosti se strhne boj. Pomocí rohu Valhally se vyhnete silnému kyklopovi (10/10) a díky podpoře spojenců snadno proniknete do pevnosti. Postupujte dveřmi vlevo. Odemkněte dveře do mučírny, kde najdete ohnivý meč (+2UB!). Paklíčem osvoboďte trpaslíka a běžte na cimbuří. Nejprve se postavte černému lvu, pak jeho páníčkovi.

Boss – Ještěří král 12 / 15
Ještěří král je za standartní situace silná vitální bestie ale vytáhněte na něj opičku, které se bojí a ohnivý meč, což mu srazí statistiky 6/15 a nemělo by být těžké ho zabít.
Tip – Pokud nemáte opičku ale máte meč, musíte s králem bojovat v jeho plné síle (12/15), pokud máte opičku ale nemáte meč, máte se štěstím šanci na jeho oslabení (10/15) ale pokud nemáte ani jeden z předmětů, potom vás zničí automaticky.
Zbývá zničit Gočonga a Ohnivý ostrov je svobodný! 

 

8. V bažinách škorpiónů (1984)
(S. Jackson / US)

Bažiny škorpionů patří v rámci celé dlouhé série k nejpohodovějším a nejlehčím dobrodružstvím. Jde o dobrodružství veskrze logické, kdy jen s trochou přemýšlení víte zda bojovat nebo utéct, víte jaké kouzlo přijde vhod a které bude zbytečné a díky vašemu kouzelnému prstenu odhadnete i to, kdo je nepřítel a kdo přítel. Žádné chytáky typu slepá cesta nebo náhlá smrt tady nečekejte. Dobrodružství je přehledné přestože je mapa opět nezbytná a dokonce na ni sami autoři upozorňují více než kdy jindy.

Asi jste si všimli podivného označení US vedle jména autora. Věc se má tak, že existují dva spisovatelé gamebooků se jménem Steve Jackson. První, nám už dobře známý zakladatel žánru pochází z Británie, druhý z USA. Bažiny škorpionů jsou první knihou, jejímž autorem není někdo z legendární dvojice J+L, ale jmenovec Steva Jacksona pocházející z USA. Do budoucna můžeme říci, že zásluhy zakladatelů Jacksona a Livingstonea na sérii FF začnou pozvolna slábnout. Zatímco první desítku knih mají až na Bažiny pod palcem čistě jen oni, v desítce druhé už mají na svědomí jen tři knihy. Ve skutečnosti to vůbec není na škodu. Noví spisovatelé mají možnost vdechnout do knih svoji osobitost a odlišit se od původních autorů. Knihy zkrátka začnou být pestřejší. Ale zpět k Bažinám…

Bažiny svým venkovním prostředím připomínají Prokletý hvozd a dokonce i tentokrát se v herním světě hledají nějaké předměty, avšak jaké to budou, to záleží na zadavateli vašeho úkolu. Na počátku si vyberete, zda v bažině hodláte plnit úkol dobrého, neutrálního anebo zlého čaroděje a odtud se pak odvíjí váš cíl a závěr. Kniha tedy nabízí hned tři různé konce a tři různé herní styly. Za dobrého čaroděje se jistě budete snažit se všemi vyjít, protože nevíte, kde a jak získat to co potřebujete. Za neutrálního čaroděje to bude hlavně o průzkumu a pravděpodobně budete muset projít většinu herního světa, abyste našli co hledáte. Za čaroděje zlého se připravte na boj, neboť agresivní styl i vůči mírumilovným bytostem bude nezbytný.

Bažiny škorpiónů lze doporučit začátečníkům, kteří nechtějí (alespoň prozatím) hrát knihy postupně, ale touží nejprve vyzkoušet, zda je vůbec může Gamebook bavit. Já sám jsem jako první gamebook získal Citadelu Chaosu a bylo to zmatené peklo. Moje druhá kniha byla právě Bažina škorpiónů a hlavně díky ní jsem přišel gamebookům na chuť, pochopil jejich principy a začal shánět i ostatní. Edice Fighting Fantasy je geniální v tom, že hráče zavádí vždy do nějakého jedinečného prostoru, jedinečné lokace s odpovídajícími monstry a situacemi, přičemž obtížnost se mění knihu od knihy. Bažina škorpiónů je navzdory zlověstnému názvu a uslintané potvoře na obálce ideální pro toho, kdo nehledá výzvu, ale zajímavé prostředí ke zkoumání.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 1/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (Selator / Poomchukker / Grimslade)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 24,6% / 9,2% / 0,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 99,7% / 98,4% / 97,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% / 100% / 100%

Návod
Sama kniha vás během pravidel důrazně nabádá si kreslit mapku, zatímco u minulých dílů to bylo pouze doporučení. Vzhledem ke značné nelinearitě je těžké navrhnout nějaký postup. Odvíjí se totiž od toho, pro jakého kouzelníka pracujete. Ideální je při první hře zkusit dobrého čaroděje Selatora. V takovém případě si od něj berte kouzla 2x oheň, led, přátelství a uzdravení (neboli požehnání). Na počátku bažiny postupujte západním směrem, přes mýtiny 4 (přátelsky na pána vlků), 34, 18, 29 (uzdravte jednorožce), dále 5, 9, 13 a na sever. Na mýtině 35 překonejte most a směřujte přes mýtiny 16, 30 (30 je nebezpečná mýtina, může být lepší ji obejít přes 32 a na východ), dále 7 a 11. Právě mýtina 11 je vaším cílem, tady utrhněte bobuli Antherica a můžete se vrátit.
Tip – Snad jediná opravdu životu nebezpečná situace, která může končit náhlou smrtí číhá na mýtině 17. Raději opatrně.

Pokud je váš zadavatel úkolu neutrální Poomchukker, je postup obdobný. Vezměte si určitě kouzla 2x oheň a 2x led. Postup je vcelku totožný, ale za mostem zahněte na západ, přes mýtiny 32, 15, 28 a 10 až do vesničky Willowbend. To je cíl vaší cesty a můžete se zase vrátit.

Práce pro zlého čaroděje Grimsladea je nejtěžší a ještě vám hrozí konflikt se samotným čarodějem.
Extra (čaroděj) – Pokud nechcete pro Grimsladea pracovat ale věříte si, vyzvěte ho k boji a napadněte přímo jeho. Pokud půjdete tvrdě po něm, vyhnete se jeho kouzlům (hrozí vražedný démon 16/12) a budete rovnou bojovat s Grimsladem (9/10). Po jeho zabití získáte jeho zubatý meč (+2UB) a můžete zvolit jiného zadavatele.
Jeho úkolem je získat amulety alespoň tří z pěti Pánů. Ti se nacházejí na mýtinách 4, 8, 14, 17 a 27. Vyplatí se vzít kouzla vadnutí, 2x kletba a dále kouzla na obnovení statistik (budete hodně bojovat).

Až splníte úkol a vrátíte se za vaším zadavatelem, můžete jej někdy dokonce napadnout. Útok na Selatora ovšem provézt nejde, útok na Poomchukera sice vede k boji ale nevyhnutelně končí smrtí a útok na Grimsladeho je velmi těžký, byť proveditelný.
Za nejlepší konec, tedy konec s nejpozitivnějším vyzněním, lze považovat splnění úkolu pro Selatora. Konec nejhorší je patrně splnění úkolu pro Grimsladea aniž byste ho následně zabili.

 

9. Jeskyně sněžné čarodějnice (1984)
(I. Livingstone)

Dlouhé mrazivé dobrodružství v ledových horách plných ledových bestií a s mocnou čarodějnicí navrch. Livingstone nápady na zajímavé prostředí má. Horší je, že jeho styl vyprávění je stále stejně lineární. Jeskyně je zkrátka dlouhé putování s minimem odboček, zato s hromadou mimořádně silných monster.

Přesto je tu plno perliček, které činí příběh zajímavým. Tak za prvé se hlavní cíl vašeho putování často mění. Když vykonáte co máte a zdá se, že je vítězství vaše, objeví se další problém. Ono to asi tak překvapivé nebude, protože po zkušenostech z předchozích knih Livingstonea odhadnete, jak bude příběh dlouhý, ale přesto je příjemné nevědět, co je vlastně vaším hlavním cílem. Za druhé, v polovině knihy seženete dva přátelé, kteří s vámi budou na dlouhou dobu putovat. A za třetí, během příběhu několikrát navštívíte lokace známé z některých předešlých knih. Budete blízko Fangu (6. Labyrint smrti), dostanete se k Ohňové hoře (1. Čaroděj z Ohňové hory) i do Stonebridge (3. Prokletý hvozd). Livingstone cihlu po cihle buduje celý fantasy svět a poprvé dostává i jméno – kontinent Allansie. Tutu vzpomínkovou legrácku nejvíce ocení ti z vás, kteří dosavadní příběhy hráli.

Co se náročnosti týče, Sněžná čarodějnice je někde mezi Ostrovem ještěřího krále a Labyrintem smrti. Bojů je tu mnoho, silných potvor požehnaně, klíčových hodů kostkou také a chybějící předmět vás může stát život, nicméně pasti nejsou tak zákeřné a i když je šance na vítězství nevelká, díky linearitě příběhu není zase tak těžké nalézt správnou cestu. Obtížnost bojů je v některých úsecích opravdu obří a mít velmi vysoké umění boje je velice důležité. Jestliže nemáte UB na úrovni 11 nebo 12, je vaše šance na výhru téměř nulová.

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 97,6%

 

Návod

Mapka nám začíná a končí jeskyní, ale jeskyně sněžné čarodějnice zahrnuje jen asi 60% příběhu. Bohužel jsem ale nikde nesehnal mapu, která by zobrazovala celý svět knihy.
Na počátku máte tradičně 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

První úsek knihy se odehrává ještě venku. Cestou do hor určitě prozkoumejte chatrč, odkud si naberte válečné kladivo a oštěp. Oštěp vzápětí využijete na Yettiho (šance na jeho oslabení). Teprve po jeho porážce vás čeká vstup do samotné jeskyně.
V chodbě pohovořte s elfem a prozraďte mu, že jdete po čarodějnici. Dá vám plášť a poradí lepší cestu. Vyčistěte kuchyni odkud poberte flétnu, talisman odvahy (+2UB) a kolík s runami. Přes jeskyni s oltářem projděte v plášti. Na křižovatce zahněte vlevo, kde pomozte trpaslíkovi (získáte prak). Iluzionistu zničte útokem na pravou kopii a zničením jeho krystalu (získáte pomoc džina). Projděte středem a pomocí praku složte ledového obra. Na konci cesty zničte křišťálového válečníka (kladivem v boji nebo džinem, pokud kladivo nemáte).
Tip – Paradoxně je lepší s sebou kladivo nemít a raději vsadit na pomoc od džina.
Zahněte vpravo a ve skladu naberte drcený minotauři roh, česnek a dračí vejce. Minotauří roh vzápětí použijte na myš (aby se neproměnila v draka), česnek + kolík s runami využijte na čarodějnici-upírku. Zdá se, že je po všem ale…
Z truhly si výměnou za věci naberte zlato (pokud chcete).
Tip – Můžete vyměnit každou věc za 50 zlata ale pozor ať se nezbavíte věcí, které ještě najdou uplatnění.
Pokračujte s elfem Redswiftem a trpaslíkem Stubbem. Na křižovatce zahněte vpravo, kde seberte kruhový kotouč. Dorazíte k pasti. Když budete mít velkou kliku (dvakrát po sobě hodit 5 nebo 6), můžete z ní získat elfí boty, ale šance je mizivá. Z jeskynního muže získejte hvězdicový kotouč a postupujte. Požírači mozků se postavte s talismanem odvahy a po jeho zničení získejte z nádob čtvercový kotouč a kouzlo Gul Sang proti elementálů (potřebujete štěstí, abyste kouzlo získali). Pokud kouzlo máte, pokračujte na křižovatce nejprve vlevo, kde získáte štít (+1UB). Pokračujte ke kouli s čarodějnici. Na ní využijte prak a v kotoučové hře zvolte čtvercový kotouč (je to o náhodě s šancí 33%). Tak čarodějnici v kouli zničíte, jenomže ani tohle není konec.

Venku se vydejte po břehu a počkejte na majitele opuštěného voru. Po jeho smrti vypijte lektvar, který měl. Na druhém břehu pokračujte přes mnohé souboje až do Stonebridge. Trpaslík se oddělí a běžte dál jen s elfem. Ten však brzy zemře na kletbu (pokud jste se nenapili lektvaru, tak zemřete taky, takže pozor). Postupujte po břehu řeky (nepřekračujte ji) až narazíte na elfa Ashe, který vám pomůže najít léčitele. V chatrči ve stromech najdete svíci a křesadlo. O kus dál je jeskyně s léčitelem uvnitř. Je třeba absolvovat zkoušky v čemž vám pomůže svíčka a křesadlo (i s nimi, ale riskujete smrt, není-li vaše UB hodně vysoké).

Boss – Banshee 12 / 12

Jednou ze zkoušek je děsivý přízrak. Můžete se mu zcela vyhnout, pokud máte dračí vejce a zvládnete hod na UB. Jinak dojde ke střetu a to náročnému. Před každým kolem musíte hodit na UB a v případě neúspěchu kolo automaticky prohrajete. Protože na tom jen sotva budete lépe než Banshee, je vaše šance na výhru velmi nízká. Pokud ale zvítězíte (anebo Banshee obejdete), zbývá absolvovat už pár zkoušek. Využijte stříbrný předmět (flétnu) abyste se dostali na Ohňovou horu a tady už jen rozeznejte fénixe.


 

10. Pekelný dům (1984)
(S. Jackson)

Tvůrci si možná řekli, že pro jubilejní desátý díl velice slibné série by to chtělo něco speciálního. Zatím jsme tu měli řádku klasických fantasy dobrodružství v pěkném, byť ne vyloženě orginálním prostředí a jednu scifárnu. Desátý díl je ale úplně jiný a dokonce v rámci celé dlouhé edice přináší něco naprosto unikátního. Pekelný dům není žádné fantasy ani sci-fi, nýbrž hororová báchorka z 20. století. Nejklasičtější prostředí hororu – strašidelný dům, je převeden do game booku. Co víc si přát?

Váš hrdina pozdě v noci zavítá do starého panského sídla Drom. Jenže zdejší baron Kelnor skrývá nejedno tajemství a jeho sídlo je místem prolezlým démony a zlem. Tuhle noc nebude snadné přežít. Obtížnost knihy je velmi vysoko. Orientace v domě je náročná, zcela nevinné úkony mohou přinést nečekanou smrt a klíčové věci jsou ukryté pod hádankami s kódy. No, prostě Jackson.

Jiný žánr znamená nové prvky. Novinkou největší strach, jehož maximální míru si určíte hodem a který pokud tuto míru překročí, tak automaticky končíte. Dále je vaše hodnota UB už od počátku snížena o 3 (v bojových situacích), takže pokud máte fakt smůlu, můžete zpočátku čelit protivníkům s pouhým UB 4, což se rovná sebevraždě.

Hodnocení příběhu – 80%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Pekelný dům není nic snadného. Je to čistý Jackson, tudíž lze očekávat hodně možností a tedy komplikovanou cestu k vítězství. Nechybí ani velká spousta informací, včetné číselných kódů a jmen, které je třeba si pamatovat. Navíc systém boje je komplikovaný, neboť abyste v boji vůbec dosáhli vaší základní úrovně UB, potřebujete sehnat zbraň s bonusem +3UB.

Ničeho se nebojte a nakráčejte si to rovnou do domu. V místnosti pro hosty zkoukněte obraz mladé ženy ať máte informace o nebezpečném bílém víně. Až se představí velký baron Kelnor z Dromu, udržte maximální slušnost, při večeři nepijte bílé a dejte si ovoce, kafe i alkohol. Cílem je vyhnout se otravě z určitých typů jídla, protože by vám to zbytečně zkomplikovalo situaci. Až budete ve své ložnici „s“, počkejte si na sluhu, vyřiďte ho a vyslechněte ohledně dění v domě. Na chodbě prozkoumejte pokoj „q“ a získejte informace od ducha dívky. Dále prohlédněte Azazelův pokoj „o“, kde ale dejte pozor na tekutiny (vypijte jen žlutou), na chodbě „c“ u okna najdete zápis o Morganě a kód 88. Ve skladu „g“ získejte nůž (+3UB) a v pokoji „t“ vyslechněte stařenu. Dokažte, že znáte její jméno (Morgana) a vymamte z ní informace o tajných místnostech v domě, čímž získáte další kód – možnost otečtení deseti odkazů pod schodištěm. Nyní můžete do přízemí.

Zamiřte do salonku „F“ vlevo. Vezměte si tu brandy a prozkoumejte krb, kde najdete dopisy s informací o tajném kódu a také tlačítko. Za krbem ale najdete propadliště po kterém skončíte ve sklepě „Z“ (což ale není na škodu). Počkejte si na sluhu, kterého přepadněte a dokažte mu, že jste ho potkali nahoře v ložnici. Za brandy získáte informace o heslu, které vychází ze jména domu. Mrkněte do pokoje „W“ vedle, kde jsou vězni. Promluvte jen s tím posledním, který vám poskytne informace. Poté pokračujte ke schodišti, ukryjte se pod ním a využijte informaci od Mordany – odečtěte 10 od aktuálního odkazu. V tajných dveřích „Q“ použijte heslo (dle rady sluhy přesmyčka názvu domu – tedy Mord). Uvnitř najdete dýku Kris. Nyní se vraťte nahoru do přízemí. Ve dveřích naproti schodišti „X“ je krabička se zlatým klíčem a zrcadlo, kterým projděte. Odemkněte pravé dveře, kde je další klíč s kódem (27). Druhé schodiště vede zase do sklepa, kam není třeba chodit (pohybovali byste se tam, kdybyste se nechali chytit). Zpátky v hale běžte do jídelny „D“, kterou odemkněte kódem z klíče. V jídelně zazvoňte na sluhu a až dorazí i s hrabětem, napadněteho (sluhu, ne pána). Po boji se totiž sluha vtělí do své pravé podoby.

Boss – Pekelný démon 14 / 12

Abyste vůbec byli schopni bojovat, musíte vlastnit dýku Kris. Není snadné ji získat, ale je nezbytná. S Krisem si můžete proti démonovi přidat +6UB, takže pokud je vaše bojová UB 8 (výchozí UB 11), dostanete se dokonce na úroveň jeho UB. Boj tedy může být docela vyrovnaný, což v FF knihách nelze brát jako nevýhodu, ale spíše klad.
PS: Mluvíme tu však o možnosti dosáhnout pomocí speciálních předmětů vyšší UB než je výchozí hodnota. Pravidla FF knih říkají, že není možné výchozí UB hodnotu přesáhnout, ale udávají, že existují výjimečné možnosti. Záleží na interpretaci pravidel, zda speciální zbraně, na jejichž přidanou hodnotu UB je v odkazu upozorněno, skutečně mohou výchozí UB během boje převýšit. Domnívám se, že ano, jelikož pokud Kris přidává 6UB, znamenalo by to, že autor počítá se ztrátou až tří bodů UB, což snad kniha ani neumožňuje.


 

11. Talisman smrti (1984)
(J. Thompson + M. Smith)

Lepší start nové desítky si snad ani nešlo přát. Pod epickou obálkou se skrývá pestré poutavé dobrodružství plné zajímavých postav, napínavých zvratů a krásných, i když kolikrát strašidelných ilustrací. Talisman smrti zdánlivě dokazuje, že Jackson a Livingstone vystoupali na vyšší level po stránce spisovatelské. Ve skutečnosti však za příběhem hry stojí spisovatelé Jamie Thomson a Mark Smith. Nenechte se zmást jmény J+L na štítku knihy, protože tahle dvojka tam je nadepsaná vždy, když je autorem knihy někdo třetí.

Hrdina tentokrát opouští známý fantasy svět a ocitá se ve světě Orb, kde se skupina zlotřilých sektářů a démonických bytostí snaží získat proslulý Talisman smrti, aby vyvolali svého pána – samu Smrt. A do této situace vcházíte vy, Talisman je vám dán do rukou, takže se stáváte živým cílem a na vás je najít cestu zpět do původního světa, čímž bude Talisman v bezpečí. Když se nad tím zamyslíte, trochu to připomíná Pána prstenů, že?

Talisman smrti není nijak zvláště těžký. Je vcelku přehledný, logický a dobře hratelný. Společně s kusy jako je Prokletý hvozd či Bažina škorpionů je Talisman knihou, která by neměla chybět v knihovničce občasného hráče. Talisman obsahuje zajímavé prostředí a to už ne jen jedno typu les, či dungeon, ale rovnou celý kraj. Najde se tu i pár velmi zajímavých postav, v čele se zlou kněžkou Hawkanou, stoupenkyní zlé bohyně, a její početnou skupinou bojovnic. Vzhledem k počtu ženských záporných postav se skoro nabízí otázka, zda si autoři neléčili tímto dílem nějaký feministický komplex. Možná jste si už všimli, že v předchozích knihách prakticky neexistují kladné ženské postavy a když už, tak nikdy ne s fyzickou mocí.

Hodnocení příběhu – 90%
Obtížnost – 4/10
Délka – 400 odkazů

Návod

S druhou desítkou už klesá četnost fanouškovských map. Sice bych mohl ukázat vlastní, ale ta obsahuje jen moji správnou cestu, případně cesty nepovedených pokusů. Takže tentokrát zůsteme jen u popisu. Hned na počátku si nechte od skupiny Hledačů vysvětlit situaci a předat talisman. Venku se vydejte přes les (je to bezpečnější) a na pláni před bojovnicemi předstírejte, že jste hluchoněmý. Vezmou vás do Šeravy (což by vzali v každém případě, ale ukradli by vám talisman). Ve městě projděte Kovářskou ulicí, pomozte obchodníkovi v klenotnictví (získáte rubín) a navštivte knihovnu. Až odtud budete odcházet přepadnou vás kněží a seberou talisman (leda byste ho už neměli), jenže kněží přepadnou bojovnice, takže talisman v každém případě skončí u nich (buď vám ho vezmou při příjezdu nebo tady při přepadení).

Nechte si pomoct od chlápka, který vám dá růži, prsten síly (+1UB) a nabídne pomoc na večer. Vydejte se k doporučené hospodě. Proklepněte zloděje a nabídněte jim práci. Až dorazí dvojice borců Tučev a Kassandra, snažte se vyhnout boji tím, že se s nimi dáte do hovoru ohledně zlodějiny a pak odejdete (jinak by se to neobešlo bez boje). Využijte nabídky chlapce a utkejte se cvičně s hybridem (získáte kouzlo muk). Vraťte se za pomocníkem (prokažte se růží) a dostanete rady ohledně pomoci bohyně Matky. Další den zamiřte k cechu zlodějů, nabídněte jim zisk Talismanu a společně vnikněte do chrámu. Odpravte starce a u oltáře se konečně střetnete s Hawkanou (pomocí kouzla muk ji můžete oslabit). Až padne vemte z jejího těla prsten uzdravení a unikněte i s talismanem. Venku nevyhnutelně narazíte na Tučeva a spol. Jakmile to bude možné, využijte pomoci bohyně Matky. Zbývá opustit město cestou na hřbitov. Cestou nechte mnicha zdvořile projít, na hřbitově nezkoumejte lucernu a brzy najdete cestu z Šeravy.

Zdaleka ale není po všem. Je docela užitečné vydat se na jich, pokud si věříte v soubojích, protože z boje s ptákem Roch můžete získat jeho pírko. Až budete u vodopádu, projděte do jeskyně za ním. V sále s dveřmi vyberte ty dračí a z hrobky mumie vyzvedněte kopí proti drakům (+1UB). Na vršku plošiny obdarujte prasečí lidi rubínem a setkejte se s jejich vůdcem – dá vám rady ohledně štítu na draka. V jeskyni v odbočce nasbírejte pár šupin na štít. A pak už můžte pokračovat na vrchol.

Boss – Rudý drak 12 / 20

Ze všech dosavadních bossů je Rudý drak nejvitálnější bestie. Navíc vás může pohodlně zničit ještě před bojem. Potřebujete štít, abyste přežili a také na něj zaútočit (nenechat se zblbnout a uvěřit mu). V boji vám výrazně pomůže kopí (pokud jej máte), protože jediný zásah ubere drakovi 5S. Navíc boj končí, když drakovi klesne zdraví na 5S, takže s kopím stačí tři zásahy. Po boji se drak změní ve starce a zbývá ho už jen dorazit (jinak vás sežere těsně před cílem).

 

100%
80-99%
60-80%
40-60%
20-40%
1-20%
0%


 

12 Vesmírný zabiják
1985

 

13. Fantom ulice (1985)
(I. Livingstone)

Další sci-fi díl je v režiii Livingstonea a na základě jeho předchozích knih není pochyb o tom, že to nebude sranda. Fantom ulice i přes podivný název zavánějící čímsi tajemným, je především typickým „road“ příběhem plným motorového oleje a rychlých kol. V postapokalyptickém světě, který jako by z oka vypadl Šílenému Maxovi je populace zdecimovaná a zbytky lidstva se dělí na ty, co chtějí žít v míru a na ty, co chtějí loupit a parazitovat na druhých. Váš úkol je zdánlivě prostý – dojet do vzdáleného města za účelem obchodu a vrátit se zpět. Jenomže tenhle obchod bude pekelně horký.

Fantom ulice přináší mnohé inovace v otázce pravidel. Krom sebe máte i svou káru, která má vlastní statistiky a vlastní doplňky, jež lze v některých situacích využít. Existují tři druhy bojů, které se od klasiky známé z fantasy příběhů lehce liší. Jde o boj na blízko, o střelecký boj a souboj vozidel. A aby toho nebylo málo, posun v příběhu je velice často podmíněn vlastnictvím vybraného předmětu (nejčastěji typickým kanystrem benzínu) bez kterého jste prostě v háji.

Fantom ulice je těžký. Každý obecný faktor určující celkovou obtížnost je postavený na vysokou úroveň. Ať už jde o volbu správné cesty, vhodné používání předmětů, počet hodů na štěstí, význam počátečních statistik, či samotné souboje, tak u všeho je laťka vysoko. Fantom ulice je také o trochu kratší než běžné knihy. Namísto 400 odkazů jich kniha má 380. Na délce příběhu to ale sotva poznáte.

Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 7/10
Délka – 380 odkazů

 

Návod

Bez návodu na dohrání na první pokus zapomeňte. Jakmile natrefíte na situaci, kdy potřebujete předmět a vy ho nemáte, víte, že si můžete střihnout repete. To samé se stane, když budete mít prostě smůlu při soubojích a zbytečně ztratíte moc staminy/pancíře. Dále je to hodně o štěstí, protože štěstí budete využívat velice často a jestliže vám v nevhodný moment nepadne, jste zase v háji. Fantom ulice je prostě drsný a i nejideálnější cesta přináší značná rizika.

Až dorazíte na první křižovatku, vezměte to na východ. Cestou narazíte na několik zajímavých míst, ale především to stočte na jih, do Rockwille. Tady si proti motorkářům pomožte raketou a prohledejte jejich ležení. Najdete tu zajatce Sinclaira, kterého osvoboďte a hlavně benzín a štípačky. Na další křižovatce zahněte na východ. Na vytyčeném místě doplníte palivo, přečkáte noc a můžete jet dál.
Po náročném boji s obrněným vozidlem (vyplatí se sundat ho raketou) zahněte na západ. Brzy narazíte na odbočku, kterou se určitě vydejte. Potřebujete vyhrát zdejší závod. Patrně si při tom dost pomlátíte káru, přijdete o spoustu štěstí a nějaké vybavení auta, ale je nezbytné vyhrát, protože jedině tak získáte další benzín. Celý závod navíc vrcholí momentem, kdy rozhodne volba 50/50. Tedy zdánlivě, neboť pokud pozorně čtete, a předpokládáte, že soupeř také předpokládá, napadne vás jak ho objet. Pokračujte stále na jih. Prohlédněte havarované auto ze kterého potřebujete hadici. Při útoku motorkářů využijte olej. Brzy narazíte na další tantovací intermezzo, ale pokud jste vyhráli závod, máte benzín a můžete dál.
Až porazíte válečný vůz, můžete zahnout na východ, kde je autoservis na opravení vaší káry. Jednak ale potřebujete prachy, které už možná nebudete mít a potom se nevyhnete velmi rizikové situaci ohledně rychlostního závodu. Pokud jste na tom s autem ještě jakš takš dobře a máte ještě rezervní kolo (což byste měli mít), jeďte raději na jih a na východ zahněte až na další cestě. Brzy narazíte na odbočku s náklaďákem ze kterého hadicí musíte vyexponovat benzín. Vzápětí totiž dojde k dalšímu tankování.

Od chvíle, kdy potkáte společnici Amber, jde do tuhého. Během sabotáže vozidel gangu Pekelných psů potřebujete štípačky ale také spoustu šťastných hodů v otázce štěstí i umění boje. Snažte se vyhnout boji se Zvířetem a zlikvidovat jen jeho muže. Poté dorazíte do svého cíle. Konec to však není. Během obrany města přijdou další testy štěstí a umění boje. Jde tedy o to, snažit se udržet si tyto statistiky vysoké po celý příběh.

Po ubránění města je před vámi poslední úsek a tím je cesta zpět v cisterně. Během noci je lepší spát v autě a pak nadejde ještě pár hodů na štěstí a umění boje, než konečně dorazíte do svého města.


 

14 Chrám zkázy
1985

15 Ketherské bratrstvo
1985

 

16. Krvavá moře (1985)
(A. Chapman)

Pravé pirátské dobrodružství v němž vy alias hrdina nejste žádným svatouškem, ani obyčejným nýmandem, ale jedním ze dvou postrachů moří. S největším rivalem Abdulem se utkáte v závodě o rychlost a loupeživost. A tak přichází dobrodružství, které vyžaduje správnou volbu cesty, riskování a pořádnou dávku štěstí, neboť tentokrát krom svých statistik určujete i statistiky lodi.

Krvavá moře jsou zajímavým dobrodružstvím, které se skládá z desítek malých lokací, jež můžete navštěvovat. Ostrůvky, pevnosti, vesnice… to všechno je fajn, zvláště když vás žene vpřed faktor času (nemůžete své pirátění moc protahovat) a ještě faktor zisku (musíte ale zase naloupit co nejvíc). Jenomže tohle všechno shazuje velmi vysoká obtížnost bojů. Především úroveň Síly posádky je zásadní, neboť na ní je založená rychlost vašeho putování ale také zdraví posádky. Jakmile bude tato hodnota klesat vinou bojů, je pravděpodobné, že se vaše cesty začnou protahovat, takže nakonec nestihnete doplout do cíle včas.

Za zmínku určitě stojí mapka, která je uvedená na počátku knihy a díky které se můžete orientovat a odhadovat jak dlouhá bude cesta k vaší další zastávce.

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

Návod

Možností správné cest je hodně. Vždy dostanete na výběr jakou další destinaci zvolit. Ale tady u návodu uvádím jen jednu cestu, která se zdá být nejvýhodnější. Především si ale na počátku hoďte dobré statistiky své lodi. Obzvláště síla posádky alias zdraví a rychlost lodi je velice důležitá vlastnost, která může skončit v rozmezí 8-18 bodů a vy potřebujete mít tak aspoň 15+.

Začněte ostrovem Enraki. Tady se vydejte zezadu k hradu (cestou si ničeho nevšímejte – všechno je nebezpečné) a zaútočte přes zadní hradby. Získáte tak první kořist (85 zlata / 10 otroků).
Pokračujte do Východního pásu k řekám mrtvých. Tady sice lze získat do posádky oby a navýšit UP o +3, jenže tím nebude možné získat zlato. Proto v horách raději odkryjte jeskyni, kam vlezte. Dole otočte sochu doprava, přejděte sál, zatlačte páku ven a ze sarkofágu naberte přilbu a druhou kořist (110 zlata). Poté opusťte hrobku vytlačením kruhu nahoru.
Další zastávku si udělejte ve vnitřním moři. Podle toho, zda máte sudý nebo lichý den se utkáte buď s Hydrou (52 zlata) nebo s obchodní lodí (120 zlata / 2 otroci). Obojí je dobré.
Nyní, pokud je vaše síla posádky malá, je dobré zamířit na Východní pobřeží. Na zádi lodi se domluvte se skřítky a vydejte se do jeskyně. Tady v odbočce najdete Krella za jehož porážku vám skřítci umožní házet na sílu posádky jen dvěma kostkami namísto tří.

Pokračujte k ostrově Trysta. Vjeďte přímo do bouře, což vás bude stát pár dnů, ale v závislosti na tom, zda máte sudý / lichý den, můžete narazit buď na válečnou loď (těžký boj ale +11 otroků) anebo poškozenou obchodní loď (+117 zlata). Pokračujte do Kiše. Tady potřebujete uspět v hodu na UB, jinak vás spráskají a odejdete s prázdnou. Pokud ale uspějete, můžete zaútočit na město a získat další kořist (130 zlata).
Směřujte dál k Rochu. Vyloďte se a běžte do hor. V jeskyni sho´dte na troglodyty balvan a poberte kořist (100 zlata).
Další zastávka je Shurrupak. Tady prodejte všechny otroky a případně naverbujte muže (větší síla posádky). Počítejte ale s tím, že nemůžete moc utrácet.
Směřujte k ostrovům Tři sestry. Na palmovém ostrově narazíte na piráty, které přepadněte kvůli kořisti (+112 zlata).
Nyní už je čas zakotvit u Nipurru. Potřebujete tu být za 50 a méně dní, jinak je to v háji.

Boss – Kyklop – / 16

Než se vůbec střetnete s Abdulem, musíte porazit Kyklopa ve zvláštním souboji. Vypadá to, že autor má rád asijské kung-fu filmy, protože boj probíhá tak, že si vždy vyberete místo na které povedete úder. Když budete volit špatně, Kyklop zraní vás a když dobře, zraníte vy jeho. Stačí vybírat údery, které jsou vedená na citlivá místa nebo jsou velice brutální. Po boji zbývá porovnat sumu zlata a pokud máte aspoň 800, vítězství je vaše.


 

17. Najdi SMRT (1985)
(S. Jackson)

Najdi SMRT (v originále FEAR – strach) je poměrně unikátní sci-fi počin, který se tentokrát točí okolo superhrdinů. Vy jste jedních z nich a vaším úkolem je chytat různé drobné zločince s cílem najít od nich stopy a odhalit vůdce organizace SMRT. Celý příběh je nasáklý pachutí Amerických komixů z dob Studené války, kdy si Američtí ťulpasové hráli na to, že existuje skupina hrdinů v pestrobarevných pyžamech, kteří potírají zločince (samozřejmě z východu), co se snaží zničit tu jejich krásnou a ničím nezkaženou zemi. I když se Najdi SMRT snaží vzdávat spíše hold komixům a superhrdinům, určitá politická údernost z něj je patrná. Ostatně i hlavní záporák (na obálce) se pyšní Ruským jménem a právě on je zodpovědný za likvidaci prezidenta, což zase nápadně připomíná Kennedyho. Jackson tak knihu zbytečně shazuje a dělá z ní jen gamebookovou verzi propagandistické superhrdinské fantasmagorie.

Najdi SMRT je vůbec první knihou v sérii, která převyšuje obvyklou délku 400 odkazů. To ale neznamená, že příběh je dlouhý. Ve skutečnosti ho lze dokončit poměrně rychle, ale kniha nabízí velký potenciál znovuhratelnosti. Na začátku si totiž zvolíte jednu ze čtyř superschopností, které následně budete využívat. Každá superschopnost vám pomůže řešit některé situace jedinečným způsobem a tak se průběh dost liší.

Knha má sice jen jeden závěr, ale volba superschopnosti dost ovlivní její průběh. V zásadě je třeba počítat s tím, že správnou cestu nemáte šanci jen tak odhalit. Je to Jackson, takže možností je vždy celá řada a vzájemně se likvidují. Jednou můžete začít tím, že půjdete řešit zločin na pláž, ale mezitím vám unikne možnost řešit jiný zločin na letišti. Zločin, který třeba má nějakou zásadní informaci, ale vy ho nedostanete, protože jste předtím vzali jiný. Nemáte sebemenší šanci odtušit, kde najít důležité informace, takže bez podrobné mapy, či spíše schématu provázanosti zločinů si ani neškrtnete. K tomu připočtěte desítky kódových odkazů, které pokud minete, nebudete je moci v potřebný moment použít. Výsledkem je opravdu velice, velice provázané dobrodružství, kdy jediná informace, kterou minete způsobí, že jste předem odepsaní, aniž byste to zjistili dříve než na konci.  

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 9/10
Délka – 440 odkazů

Návod

Těžko psát nějaký návod, protože volba schopnosti hodně ovlivní průběh. Pokud je vaším cílem knihu dokončit alespoň jednou, je užitečné vybrat si supersílu díky které máte UB 13 a ve většině soubojích jste téměř neporazitelní. Pak se můžete lépe soustředit na správnou volbu zločinů a sběr stop.

Na začátku si projděte odkaz vztahující se k vaší schopnosti (získáte kód o Šarlatovém šprýmaři). Kupte si noviny a z nich informace o Susan (kód – její telefon). Běžte do vykradené banky, kde jen absolvujte co je třeba, odejděte, vybodněte se na problém na pláži a vezměte až úkol na letišti. Tady využijte kód o Susan, čímž pohodlně donutíte únosce se vzdát a získáte informaci (kód dne o SMRT – 27). Druhý den, ve vlaku chyťte kapsáře a vemte od něk kazetu s informací (kód o Mustafovi). Po práci jděte do Wisneylandu, na Dům smíchu. Až se dostanete ze zajetí Šprýmaře, využijte kód, který o něm máte a dopadněte ho – získáte informaci (kód času o SMRT – 9). Zbytek dne jen odpočívejte. Další den jděte do Zoo a odtud do muzea. Požádejte o prohlídku a až potkáte Mustafu, využijte kód, který o něm máte. Pobijte Mustafu alias mumii a získáte informace (setkání SMRT v letadle). Zbytek dne navštivte knihovnu (zdejší zloduch je hodně silný, ale pokud si troufnete, můžete ho vyřídit. Dále navštivte policejní stanici a potom nemocnici. Další den jděte na přehlídku spotřebičů. Až zaútočí android, pomozte občanům a zničte ho – získáte informaci (setkání SMRT na letišti) a zkratovač. Poté běžte pozorovat příjezd prezidenta a až ho picnou, odejděte domů. Další den je čas zúročit sesbírané informace. Vydejte se na letiště, do Xavieova hangáru (letadla) a tady využijte kód odkazu, dne a času schůzky.

Boss – Titanový kyborg 18 / 20

Kyborg je bossem bez ohledu na vaši schopnost. Setkáte se s ním zkrátka vždy a vždy jeho statistiky jsou vražedných 18 / 20, což je čistě statisticky téměř nepřekonatelné. Ono je to ale nepřekonatelné v každém případě, neboť Kyborg vás po pár kolech automaticky zničí. Musíte použít zkratovač a pak jeho staty klesnou na 9 / 10, což by nemělo být těžké.


 

18. Vzbouřená planeta (1985)
(R. Waterfield)

Se sci-fi díly se v této desítce roztrhl pytel. Vzbouřená planeta sice neoplývá nějakým extra poutavým názvem, nebo nepřehlednutelnou obálkou, ale navzdory jisté nenápadnosti patří k těm lepším sci-fi. Námět o mocné rase Arkadianů, kteří utlačují pozemšťany není vůbec špatný, zvláště, když příběh obsahuje cestování napříč planetami s cílem najít potřebné kódové informace. Jste tajný agent na planetách ovládaných zlými mimozemšťany a tak nemůžete věřit nikomu a už vůbec ne lidem, protože nikdy nevíte, kdo z nich je kolaborant a kdo jen velice podezíravý spojenec.

Kniha je poměrně inteligentní a Waterfield dokazuje, že umí potenciál gamebooku využít lépe než jeho předchůdci. Proto můžete očekávat velký důraz na informace, hádanky s čísly, hledání informací z textů i obrázků a nutnost správné reakce s okolím. Navíc důsledky vašich rozhodnutí vás často doženou až se zpožděním a klidně se může stát, že prohrajete, aniž byste tušili, co jste udělali špatně.

Bohužel, někde v polovině knihy se situace zhorší a namísto opatrnosti a logiky nastupuje štěstí a náhoda. Máte na výběr ze dvou jeskyní, ale v jedné najdete smrt. Jak ji poznat? Nijak, je to o náhodě. Toto bohužel kvalitu knihy hodně shazuje, protože na rozdíl třeba od prvoplánově vražedného Labyrintu smrti se Vzbouřená planeta tváří jako logicky schůdné dobrodružství, které se dá dohrát na 1-2 šťastné pokusy. Opak je ale pravdou.

Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Pro úspěšné proplutí příběhem s co nejmenším množstvím rizikových míst je třeba si dobře pamatovat co děláte a opravdu velmi pozorně číst. Zároveň pamatujte, že k Arkadianům je třeba chovat servilitu a k lidem zase velkou obezřetnost. Snaha pomáhat druhým se obvykle vymstí a prozrazovat o sobě více informací než je nezbytné je rovněž cesta do potíží.

Po přílet na Tropos (svou loď samozřejmě nechte doprovázet) se vydejte k ubytovně. Tady si nikoho nevšímejte, pouze si zajistěte lůžko a vydejte se pěšky k hledanému baru. Poptejte se v obchodě a dle rady (čtěte pozorně 🙂 ) běžte ke kinu Adolf. Dole na vrátnici se uveďte jako člověk ze Země. V baru se nechte prohledat a řiďte se radami barmana. Po probuzení se setkáte s vůdkyní rebelů Beatrix. Vsaďte na její čest, požadujte důkaz a až vám uvěří, z básně vydedukujte první kód (101). Pak můžete zpět na kosmodrom a protože jste Troposem propluli bez obtíží (i bez nových předmětů) v pohodě odletíte.

Na Radixu se ubytujte v Tlusťochově paláci a poptejte se ho na situaci ve městě. Pak se vydejte na univerzitu. Na fakultě technologie vyslechněte partičku studentíků a jednomu z nich se svěřte (dostanete kód dveří profesora). Zajděte za ním na sociologii. Následujte ho na přednášku, kde ale usnete. Cestou do hotelu vystupte dříve. Dojde k boji s nebezpečným robotem, ale s vysokými staty byste to měli zvládnout. Druhý den v kanceláři profesora získejte z jeho věcí (z obrázku) druhý kód (100). Vzápětí ale skončíte v cele. Práskněte rebely, vstupte do levých dveří (druhé jsou smrt, takže je to 50/50). V aréně vybojujte dva souboje (přičemž strážného nechte být – má cenné rady). Po propuštění můžete pokračovat.

Na Halmuriu začněte sháňkou po meči. Oslovte muže v modrém a nechte se dovézt do obchodu. Za meč je dobré zaplatit. Pouze pokud máte velmi vysoké štěstí, může být lepší dát přednost práci. Po boji s obchodníkem pak ze skladu získáte buď štípačky nebo jetpack (je to věc náhody). Pomocí těchto nástroju utečte z kosmodromu (neobejte se to bez riskantnch hodů). Na křižovatce pokračujte na východ (sever je taky možný, ale nebezpečnější). V levé jeskyni přečkejte noc (ta vpravo by vás zabila) a druhý den běžte dál. Na křižovatce berte levou a na útese napadněte káně (boj je velice riskantní, protože jediné prohrané kolo způsobí vaši smrt, ale je to důležité). Z pravé pukliny získáte totiž tajemnou hůl a psychosondu (levá puklina obsahuje krysu a ztrátu zdraví, tak opatrně). Na další křižovatce zahněte opět vlevo. Narazíte na bytost s kovovým hlasem, které ukažte hůl a zeptejte se na radu ohledně kontaktu – dostanete informace o Doradovi. Tato informace je klíčová, takže zisk hole a její odevzdání nelze žádným způsobem obejít. Pokračujte na pole, kde vás napadne stíhačka – utečte a poté, až vás najdou dva muži, odežeňte Mizara a využijte informace o Doradovi. Dozvíte se třetí kód nebo spíše informaci, že celý kód je palindrom. S pomocí uniformy (nebo kleští) se dostaňte na kosmodrom, kde naberete dva diplomaty a pokračujte.

Ještě cestou na Arkadion otevřete své návštěvě a pošlete jí medirobota. Druhý den za nemocným běžte a vtrhněte dovnitř, kde zabijte jeho strážce. Z nemocného Arkadiana získáte kód ke zbrojnici. Na Arkadionu se poptejte na cestu k hlavnímu počítači a běžte tam. Nyní nastal čas využít dlouho hledaný kód. Máte části 101, 100 a informaci, že kód je palindrom (lze ho číst stejně i pozpátku). Snadno tedy složíte binární číslo 100101001, které po převodu dá čísla 256,32,8,1, což celkem dělá 297. Uvnitř běžte nejprve dolů do zbrojnice, kterou otevřte kódem od diplomata (110). Tady naberte fotonový granát a trhavinu elmonit. Nahoře granátem vyřiďte hlídku (dá se porazit i phaserem, ale nevyhnete se boji) a nahoře umístěte trhavinu na každý ze tří počítačů (jakákoli jiná varianta vás zabije).

 

1983-5 Magie

 


 

19. Démoni z hlubin (1986)
(S. Jackson US)

Další námořní dobrodružství na sebe nenechalo dlouho čekat. Oproti Krvavým mořím jsou ale Démoni z hlubin pojatí klasičtěji. Neobsahují žádná dodatečná pravidla a po dlouhé době dokonce vrací systém proviantu alias čtyřiceti bodů staminy v deseti porcích, které můžete libovolně doplňovat.

Po útoku děsivého piráta Krvavé sekery je vaše posádka mrtvá a vy končíte v hlubinách moře. Jenže zdánlivá smrt je jen začátkem. Dopadnete do dávno potopeného magického města Atlantida v němž můžete svobodně dýchat a vaším úkolem je přijít na to, jak piráta porazit a vzít si zpět loď.

Démoni z hlubin se svojí kostěnou bestií na obálce možná působí hrozivě, ale ve skutečnosti je to velice vlídné dobrodružství, které není těžké s trochou štěstí dohrát na první pokus. Je to zkrátka jedna z těch knih, kterou ocení hlavně začátečníci (ačkoli je pravda, že začínat devatenáctým dílem série je trochu zvláštní). Jediná potíž bude s kreslením mapy. Vzhledem k tomu, že se po celou dobu pohybujete pod vodou, bude trochu komplikované vyznačit si jednotlivé výškové úrovně po nichž se budete pohybovat. Příběh má spoustu různých zakončení. Je řada možností jak dojít do konce a přežít, ale to nejlepší zakončení je jen jedno.

Hodnocení příběhu – 75%
Obtížnost – 2/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Po průšvihu na lodi plavte k městu a prohlédněte velkou budovu. Od mořské víly dostanete amulet štěstí. V patře budovy pobijte murény (a poberte peníze). Ve sklepě v levé chodbě zase pobijte kostlivce a získejte 4 perly. Zpět na nádvoří plavte do budovy se zničenou střechou, kde v aréně seberte harpunu a při odchodu přes přízemí prohlédněte světla v chodbě. Je tu krám odkud kupte pilouna a svítivce (můžete také prodavače napadnout, zabít a věci si vzít, ale lepší je obchodovat). V další části nádvoří vyslechněte hlasy a pomozte mrtvému sesbírat jeho ostatky (odmění se vám náhodným předmětem). V další části nádvoří prohlédněte sochu a vybojujte od ní zlatou korunu. Proplavte poklopem do tunelu, kde využijete svítivce. Nejprve se vydejpte proti proudu. Vodnímu elementálu nabídněte perlu a získáte ledový krystal. Pokračujte dál do sálu kde elementál bojoval s kostlivým démonem a seberte z něj 2 perly. Můžete tudy už opustit tunel, ale lepší bude se otočit a vydat se po proudu. Ve dveřích napadněte čarodějnici (pozor, je hodně nebezpečná) a získejte z ní 3 perly. Skrze tunely pokračujte k východu, tedy dolů doleva a doleva. Dostanete se na útes, což je taková předchodná oblast mezi horním palácem a městem. Vede sem hodně cest, takže i když postupujete jiným způsobem dostanete se sem. Můžete tu prohledat jeskyni a z murény získat zlaťák. Především ale plavte k městu.

V paláci ukažte rybímu králi korunu a dostanete náramek (+1UB) a informace o pirátech. Můžete prohlédnout galeonu, kde lze získat stříbrnou perlu, ale není to nezbytné. Pokračujte do zahrad. Projděte zahradou až do domku Šedivce, který vám poradí ohledně pirátů, když mu ukážete černé perly. Pokud máte i stříbné perly, můžete je vyměnit za lektvary. Řekněte, že chcete navštívit draka a buď absolvujte saunu (máte-li nízké statistiky) nebo hernu. Na druhé straně tunelu je opět na výběr, co navštívíte. Pokud máte aspoň dva zlaťáky, můžete jít za drakem, dbát na jeho hrabivost a požádat ho o pomoc s piráty, ale lepší bude jít do katedrály. Prohlédněte ji (přičemž průzkum obrazů může vyústit v setkání s Cyranem a ziskem 1-2UB navíc). Venku pak pokračujte ke korálovému útesu. Schovejte se před Krakenem, použijte na něj pilouna a pak ho napadněte. Kraken má klasické statistiky 10/30, což je extrémní, ale piloun je sníží na 8/20, což je sice pořád extrém, ale mnohem schůdnější. Po zabití Krakena získáte 3 perly. Nastane čas návratu na loď. Využijte ledový krystal a požádejte elementála o cestu na Rybí ostrov (ostatní varianty sice příběh ukončí úspěšně, ale ne s nejlepším možným závěrem).

Boss – Kapitán Krvavá sekera 11 / 12

Pořízení s piráty je komplikované. V zásadě s nimi lze naložit několika způsoby. Můžete využít nějakou rybu, jenže jediná schopná je sekeroun a i ten dokáže loď akorát zničit, takže piráty zabijete, ale nejlepší konec vám uteče.
Můžete také přivolat draka (pokud jste si to s ním domluvili), ale drak loď zničí, takže buď skončíte jako s rybami anebo se s drakem utkáte (10/24) a získáte něco málo z pokladu lodi. Je to sice lepší závěr, ale pořád ne ten nejlepší.
Lepší je využít černé perly. Potřebujete informaci od Šedivce (kód 100) a dostatečný počet perel. Za 2 perly vás čeká smrt, za 4 extrémně náročný boj s piráty, za 6 náročný boj s kapitánem a za 8 snadné vítězství a zisk pokladu i lodi bez boje! 


 

20. Samurajův meč (1986)
(
J. Thompson + M. Smith)

Nevím, jestli si to tvůrci plánují, nicméně i tentokrát je jubilejní díl něco extra. Dvojice spisovatelů, kteří výrazně bodovali Talismanem smrti je zpátky a tentokrát představují fantasy příběh z prostředí Japonských samurajů.

 

21 Zápas mistrů
1986

22 Komando robotů
1986
Jackson US

23. Masky zmaru (1986)
(R. Waterfield)

Pokud stále nevěříte, že třetí desítka FF knih je peklo, Masky zmaru vás přimějí uvěřit. Robin Waterfield, který předtím napsal už tak dost složitou Vzbouřenou planetu jde v otázce náročnosti ještě dál. Masky zmaru jsou v některých ohledech těžší než Zápas mistrů a celkově jde o jednu z nejnáročnějších knih celé série. Jediná zdánlivě nevinná chyba může být fatální, silných soupeřů je požehnaně, hodů na štěstí i na umění boje je spousta, odhalení kódů je velice těžké a často riskujete smrt i v hodech na číslo (takže ani vysoké počáteční statistiky a dokonalá znalost cesty nejsou zárukou úspěchu). Abyste vůbec měli šanci na vítězství, musíte mít fakt pořádnou dávku herního i reálného štěstí. Odhaduji, že i při volbě ideální trasy a s nadprůměrnými statistikami je šance na vítězství zhruba 5%

Příběh Masek je klasické fantasy putovní dobrodužství. Zlá čarodějka Morgana chce využít 12 obrů s kouzelnými maskami, aby zničila svět a na vás, jakožto na vládce království je se za Morganou vydat a porazit ji. Prostředí vůbec není špatné (lesy, podzemí, hrad, zasněžené hory…) a dojde i na pár příběhových zvratů. Škoda jen té přestřelené obtížnosti. Jsou knihy, které na vražedné obtížnosti staví a třeba Labyrintu smrti nebo Zápasu mistrů nelze vyčítat, že jsou tak drsné. Jenže Masky jsou koncipované jako dobrodružství ale jak vás bude tohle dobrodružství bavit, když pomalu po každých deseti odkazech najdete nečekanou smrt? 

Masky zmaru jseu unikátní ještě v jedné věci. Už u Vzbouřené planety Waterfield dokázal, že potenciál gamebooku lze využít i pro různé rébusy a hádanky. V Maskách smrti vás zhruba v polovině čeká lov na tygra, což je hra, kdy na vytyčené mapce házíte za sebe i za tygra a doufáte, že se vám ho povede chytit. Tahle hra naštěstí není povinná, jelikož je velice náročná a šance na její vyhrání je minimální. I tak je to zábavné zpestření.

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 10/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Pomodlete se, naházejte si vysoké statistiky a pojďme na to. U jezera se vydejte na východ, vyspěte se a až zaútočí Kraken, vyčkejte na jediný úder. Od přízraků jeho obětí získáte info o Garlinovi (odkaz 100). Projděte mlhou a zahněte vlevo, kde poražte přízrak a získejte meč (+1UB). Počkejte až mlha opadne a prohlédněte usedlost. Ve stále stojícím stavení vyslechněte poustevníka, získejte od něj žezlo a informaci o jediném vládci (1). Nyní vlezte do dolů. Na křižovatce zahněte vlevo a stále rovně. Cestou najdete nuget a přes temné jeskyně, kde budete riskovat smrt v hodech na štěstí dojdete až ke Doragarovi. Po jeho porážce vezměte z jeho pokladů špičák snatty, kamenou sošku a 5 zlatých (rozhodně neberte váček). Vraťte se zpět na křižovatku a nyní běžte cestou vpravo. Po nějaké době narazíte na medvěda. Po jeho likvidaci se prohrabete věcmi od Doragara a zjistíte, že na špičáky jsou znaky (11 draků a 8 semen). Konečně vyjdete ven. Můžete zavítat do vesnice kvůli léčení, ale hlavně se vydejte přes pole. Rolníkovi pomozte s prací a běžte k hradu. Tady využijte pohostinnosti pána, ale zároveň si hlídejte své věci. Druhý den ho požádejte o roh a zúčastněte se honu na tygra. Celá akce je o štěstí a šance na úspěch je velice nízká. Dokonce i když tygra chytíte, může vás zmasakrovat v boji. Ale i když to s lovem nevyjde, není nic ztraceno. Pokud ale vyhrajete, máte tygří drápy a kouzelný roh (snížení UB zlého soupeře o 1).

Pokračujte dál na sever. V trávě se zastavte a následujte mravence. Na konci trasy poberte všechny zlaťáky (bez ohledu na zranění). Pokračujte ke zničené vesnici, kterou projděte (ale nesahejte na kopí). Najdete tu starou pomatenou babku, kterou propleskněte a dejte jí kamennou sošku – řekne vám o Jule. Na severu se dejte do obchodu s alchymistou. Berte hlavně lektvar léčení (který si ale šetřete) a lektvar proti mrazu. Za chvíli začne hořet buš. Možností je sice hodně, ale pokud chcete přežít, musíte zůstat na místě a vypálit trávu na severu. Během toho dojde k hodu na číslo s rizikem smrti. Šance na přežití je 60%. Od útesu běžte na západ. U řeky podplavte aligátora a po jeho zabití přichází další rizikový hod na číslo. Na dvou kostkách musíte hodit 2-3,11-12. To jest 6 možných kombinací z 36 (asi 16%). Jen tak můžete u dna najít jablko s kódem (22), což je bytostně důležitý předmět (bez něj sice můžete hrát dál, ale jdete vstříc smutné prohře). Za řekou jděte na sever do bažin. V odbočce pomozte lektvarem bojovnici a získáte info, abyste šli středovou cestou za Julou. Přesně to udělejte a ze tří směrů si vždy vyberte prostřední (jinak vás bažina zabije). U July získáte informace (208) a o spojení žezla a jablka. Pokračujte dál cestou až na vrcholek ke stromům, kde spojte čísla získaná z žezla a jablka (1+21=22). U Vašti využijte kód July (208) a dle její rady získejte další kód ze semen a draků na špičáku (11 draků x 8 semen = 88). I když je návštěva Vašti zdánlivě nedůležitá, je ve skutečnosti potřeba, jinak v závěru automaticky prohrajete.

Po navrácení do světa postupujte na do hor. Lektvarem proti mrazu zabraňte nižší účinností proviantu. Pokud jste zabili tygra (máte jeho drápy) je lepší s domorodci mluvit a říct jim, že jdete po Morganě. Sice se to neobejde bez hodů na štěstí, ale vyhnete se boji, který by byl dost těžký. V horách zahněte na východ až dorazíte k drakovi. S ním je těžké pořízení, ale dá se ho porazit. V jeskyni berte pravou chodbu a dále pořád rovně. Ve velké jeskyni u golemů využijte kód přízraků (Garlina – 100). Následuje Morgana.

Boss – Morgana 11 / 6

Mocná a prohnaná čarodějka Morgana se nezdá být příliš silná, ale vaše zásahy jí zraní jen o 1S. Boj tedy může být docela těžký. To hlavní, ale přichází vzápětí. Musíte odhalit zrádce a jeho kód, což není žádná sranda. Asi vám dle jistých indicií už došlo, že zrádcem je čaroděj, který vás k Morganě vyslal, ale kód je ukryt přímo v jeho jméně Ifon Tynin – iFONTYnin, což je skoro jako FORTY (v angličtině 40). Pak už zbývá čaroděje zabít a je to!
PS: Český překlad se tentokrát nepovedl, protože v originále se čaroděj jmenuje Ifor Tynin, takže ta přesmyčka je mnohem nápadnější. Překladateli evidentně vůbec nedošlo, že si jména nemůže upravovat jak se mu to hodí.


 

24 Strašlivý netvor
1986

 

25. Pod strašidelným zámkem (1987)
(P. Darvill-Evans)

Pod strašidelným zámkem se ukrývá zajímavé dobrodružství pohrávající si s hororem ve fantasy prostředí. Jako přítel barona z Neuburgu přicházíte do jeho města, jenže to je prolézlé zlem až po okraj, všude se potulují hrůzné bestie a za noci by ulicemi chodil jen blázen. Co způsobilo všechno tohle zlo a jak do toho zapadá sám baron? Na tyhle otázky budete muset najít odpověď a nebude to snadné. Tedy… abychom byli upřímní, tak bude. Kniha je spíše průměr po stránce obtížnosti a když trochu přemýšlíte a důvěřujete lidem, kteří se zdají být na vaší straně, dosáhnete cíle na pár pokusů.

Hra je dobře vyvážená, hezky se hraje a hlavně boduje hororovou atmosférou. Evans je sice v kolotoči Fingting Fantasy nový, ale už svým prvním titulem ukazuje, že dobrý příběh napsat umí. Co se herních mechanismů týče, kniha přidává novou statistiku vůle. Ta slouží podobně jako štěstí a budete ji využívat při psychicky i fyzicky náročných úkonech.

Zminit musím určitě ilustrace v knize, které dobře dokreslují hororový nádech knihy. Všechny ty zmutované příšerky a odporné nechutnosti jsou nakresleny solidně.

Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 4/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Hezky poslouchejte rady vašeho zachránce a unikněte z vězení (pokud nedokáže prorazit dveře, strhne se obří bitva). Venku běžte do hospody, vyklopte vše co víte a na noc zůstaňte v pokoji. Druhý den běžte do města a do chrámové čtvrti. Vstupte do chrámu a nechte si pomoct od starce. Získáte informace o nemrtvém mágovi Xakhazovi (pokud navíc zvládnete zkoušku, získáte trvale +1UB a +1S). V obchodní čtvrti kupte jídlo a u trhovce modrý trojzubec (pokud vás ovšem neokradou spratci). Poté už zamiřte k zámku a obejděte ho boční uličkou. V zahradě běžte doprava a vlezte ke zdi, kde prohrabte kompost – najdete zelenou kouli. Pokračujte kolem zahrady a do dveří. Vyřiďte zlobra, oznamte přes dveře jeho zabití. Podělte se s trpaslíkem o váš úkol a vytahejte z něj rozumy. Poté pokračujte přes sklep. Odbočku nechte být a běžte rovně do sklípku. Lapnou vás, tak se nebraňte a nechte se zavézt k Tholdurovi. Tomu sice můžete ukázat prsten a zdrhnout, ale paradoxně lepší bude se nechat zavřít do cely. Tady totiž prohlédněte modrý trojzubec a nalezněte díky němu únikovou cestu skrze podlahu. Nechte se vézt trojzubcem a za dřevěnými dveřmi ve tmě odpovězte jméno pána – čaroděje Xakhaze. Pokračujte dolů a ze sarkofágu vytáhněte druhou část trojzubce – máte komplet Skarlosův trojzubec (+2UB, +2S zranění člověku a +4S zranění magické bytosti). Vraťte se do své oblíbené cely a čekejte.

Až vám někdo otevře, domluvte se s ním a řekněte mu o svém úkolu. Dá vám Lothův talisman. Pokračujte po schodech dolů a pravou chodbou. U hlídaných dveří je lepší počkat v zákrytu a zničit dva další vojáky, co přijdou. V převlečení pak projdete i kolem stráží u dveří. Projděte levými dveřmi a na konci v komnatě narazíte na čarodějku Senyakhaz. Nenechte se zblbnout, proběhněte sítí a rovnou čarodějku napadněte a zabijte. Na její skříńce stiskněte X (Xakhaz) a projděte zrcadlem. Skarlose zrušte Lothovým talismanem, kompletním kopím a uhýbáním. Pak přijde na řadu Xakhaz.

Boss – Xakhaz 14 / 32

Nemrtvý čaroděj Xakhaz je vlastně obří hromada tlejícího masa a hemžících se chapadel. Boj s ním je komplikovaný. Nejprve je třeba zvládnout hod na vůli a pak se strhne boj, přičemž vlastnictví Lothova talismanu mu sníží UB na 13 a kopí mu dokáže ubrat 5S za zásah. I tak je to ale extrémně náročný boj, ve kterém se možná vyrovnáte Xakhazově UB (s kopím) ale určitě ne jeho mimořádné stamině. Pokud ale máte talisman i zelenou kouli, můžete ji hodit na čaroděje a pokud uspějete v hodu na UB, sejme ho to! Navíc, i když v hodu neuspějete, je šance, že mu koule alespoň sníží staty na 9 / 10.

26 Černokněžníkova krypta
1987

27 Hvězdný lovec
1987

28 Přízraky strachu
1987

29 Půlnoční lupič
1987

30 Propasti zla
1987

31 Bojechtivý válečník
1988

32 Otroci propasti
1988

33. Nebeský lord (1988)
(M. Allen)

S Nebeským lordem je to těžké. Jedná se o jedinou knihu Martina Allena a nelze popřít, že jeho styl vyprávění je originální. Nebeský lord totiž připomíná cosi jako špatně napsanou komedii. Rádobylegrační situace a groteskní stvoření se tu mísí s uvolněným (a laciným) stylem vyprávění, u kterého není jisté, zda tvůrce myslí svůj sci-fi svět vážně a je opravdu tak nezkušený v otázce logiky dějů anebo zda je to celé jen špatně pochopená crazy parodie. Už jen samotný počátek, kdy zjistíte, že váš hrdina je vlastně čtyřruký namakaný mimozemšťan vzniklý křížením dvou ras, je podivný. A v podivnostech příběh pokračuje po celou dobu.

Kniha je svou trhlostí zajímavá ale přesto udrží pozornost jen pokud jste na podobné opičárny naladěni. Jinak budete vnímat nezáživný styl vyprávění a veškeré podivnosti na něž narazíte vám budou připadat jako výplod chorého mozku spisovatele. Bohužel, kniha ztrácí i kvůli přestřelené obtížnosti soubojů vozidel. Boje vozidel využívají hned trojici nových statistik, z čehož jen jednu si určité svým hodem, ale šance na vítězství je docela nízká už v prvních soubojích a to bez ohledu na to, jaké jste měli při hodech štěstí. 

Za zmínku stojí využití gamebooku pro netradiční účely. Můžete narazit na luštění textu, na dopočítávání čísel při velkém vesmírném souboji a na vnitřní obálce knihy najdete i dva diagramy, které slouží při speciálních rébusech, které můžete v knize potkat (minimálně jeden potkáte určitě).

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů

Návod

Dejte přednost nadsvětelné rychlosti a postupujte až na stanici. Tady si v několika místnostech můžete nabrat zdánlivě zbytečné předměty. Po opuštění stanice je totiž musíte využít proti jakémusi pojídači, přičemž každý předmět má nějakou hodnotu (1-3) a vy musíte dosáhnout alespoň 13. Pokračujte časoprostorem a v následném dlouhém souboji vyřaďte vesmírného renegáda (vždy se snažte vybrat hodnoty, které po součtu tvoří nulu). Na Aaroku spadněte do pouště. Utečte před pavouky na sloup a zkuste je skopnout (oni vás chytí, ale to nevadí). Vypořádejte se s pavouky a pokračujte. U žáby kývněte na její nabídku a po poražení bandity jí vraťte věci (dostanete kyselinu). Projděte tunelem do města a u poklopu otočte páky proti směru hodinových ručiček. Ač to zní šíleně, nechte si pomoct Zudem a když vám do těla vpraví parazita, kývněte na jeho nabídku.

V hospodě po probuzení Deika přijděte k němu a nechte se vtáhnout do koule na zkoušky. První zkouškou je odpověď 42, druhá zkouška je boj a třetí nutnost správně volit postup ve vozidle. S hledaným mozkem opusťte hospodu a dejte ho Zudovi (toho napadněte laserem, protože se vás pokusí zabít). Získejte z něj kyselinu. Pokračujte dál ulicí a nahoru k poklopu. Nahoře berte jihozápadní směr. Nechte si odebrat zbraně Slimákem a obratem se mu rozhodněte pomoct. S nabídnutou lodí zničte loď Kočky (velmi těžký souboj s asi 20% šancí na výhru). Dostanete sůl. Pokračujte dál a nebraňte se setkání s dalším mutantem. Přijměte jeho nabídku na pohoštění. Druhý den se vydejte pravou chodbou za ním a vyberte si z nabízených předmětů dva (sluchátka a přilbu se senzorem). S Marsatem se postavte obru u Kolotoče a překecejte ho – budete hrát Kolotoč dle tabulky na obálce knihy. V Kolotoči je dobré nejprve točit jednou po směru hod. ručiček (čemuž se ani nejde vyhnout) a pak vždy dvakrát proti směru. V Paláci se utkejte s prvním Prefektem, načež skončíte uvězněni. Pomozte L’Bastinovi a protože máte sůl, můžete zneškodnit celou várku Prefektů. Poté, po přistížení, nabídněte hlídačům sluchátka a při útěku vás čeká boss.

Boss – Poslední Prefekt 6 / 6

V této knize poslední soupeř sice vypadá na obrázku hrozivě, ale staty má jinak velmi malé. Jde o posledního uměle vytvořeného psího válečníka, navíc už trochu zraněného. Pokud nejste se staminou v na dně, neměl by to být problém.

 

34 Zloděj duší
1988

35 Dýky temnoty
1988

36 Armády smrti
1988

37. Brána zla (1989)
(P. Darvill-Evans)

Brána zla je klasickým dobrodružstvím. Váš cíl je zlo (jak jinak), které se znenadání probudilo v lesích bohatých na zlato a mění jeho obyvatele v nemyslící otroky anebo rovnou prehistorické dravce. A tak cestujete přes hvozdy, doly a usedlosti a hledáte zdroj tohoto zla. Je trochu divné psát u sedmatřicátého dílu, že jde o prostou klasiku žánru, ale je to tak. I když je série už tak dlouhá, ne všichni autoři hledají nějaké novinky a inovace. Někdo se prostě spokojí s příběhem, který nenadchne, ale ani neurazí.

Zajímavé je, že podstatnou část dobrodružství si lze zkrátit, avšak výsledkem bude prohra nebo přinejmenším vážná komplikace. Například váš první cíl, město Kleinkastel můžete navštívit během pár odkazů, ale za ideální trasy tam dojdete až ve třetině knihy. Za ideální cesty je tedy kniha docela dlouhá a zabere vám hodně času ji dokončit i v případě, že se úspěšně vyhýbáte smrti.

Brána zla v podstatě nemá žádnou originalitu oproti titulům, které tu už byly. Je to převážně lesní putování s vytyčeným cílem. Přesto se ale kniha hraje velice dobře. Evans je totiž spisovatel zkušený a na kvalitu příběhu, včetně popisů nestvůr a bitek si evidentně zakládá. A tak je Brána zla vlastně velice dobrým titulem, který vás bude dobře bavit a který nabídne nijak zvláště náročné, ale zato hezky odsýpající dobrodružství.

Hodnocení příběhu – 70%
Obtížnost – 4/10
Délka – 400 odkazů

 

Návod

Pomozte ubránit elfku a dinosaura a dostanete tip ohledně Gartaxe. Vydejte se na východ za ním. Až na vás chlápek (Gartax) a netvor ušijí boudu, pokojně se vzdejte a po pravdě osvětlete svůj příběh. Vytahejte z něj informace o Glotenovi (že rád zápasí s krumpáči) a o dalším spojenci (čaroději). Pomozte ubránit tábor a vemte talisman otrockých lidí. Z mýtiny zamiřte na jih po proudu řeky. U jeskyně vyšplhejte na skálu, kde pomozte goblinovi (získáte jeho dopis). V boudě si u převozníka kupte loďku (když budete opatrní, na typu nesejde). Plujte stále středem a pak k molu na západě. Ve věži prozkoumejte hlavně horní patro (získáte svíci) a ještě půdu, kde z hnízda vemte peníze a vejce. Druhý den vás přepadnou banditi. Vzdejte se jim. Pokud se cítíte silně, bojujte o své věci s Kranem, jinak zkuste věci vyhrát v hodech na číslo, ale pokud prohrajete, bude to zlé. O kus dál najdete stín. Ukažte mu gobliní dopis, cestou po jezeru odložte zbraň (pokud ji máte) a setkejte se s čarodějem. Vysvětlete mu vše (že jste od Gartaxe atd) a dostanete stříbrný prsten a meč Gravalanu (2x větší škody po 3 souboje). Také mu ukažte náhrdelník otroků a po získaných informacích s čarodějem zamiřte do Kleinkastelu. Turnaj sice můžte prohrát a pokračovat dál, ale přijdete o spoustu výhod. Proto raději vyhrajte. V prvním kole buďte klidní, v druhém vyřešte hádanku (2 stříbrné) a ve třetím navrhněte dle rad Gartaxe boj s Glotenem krumpáči. Až to bude možné, předstírejte prohru a Glotenovi řekněte kdo je. Ve svém sídle vám dá roh, následně vás doktoři vyléčí (všechno na max) a dostanete lahvičku pravdomluvnosti.

Hned na počátku výpravy využijte proti otrockému bojovníkovi stříbrný prsten a utečte. U vesnice počkejte na příchozí a mezitím ze stromu vytáhněte zrcátko a mečovník. Vojákům ukažte pověření (samozřejmě, jen pokud jste vyhráli turnaj) a prohledejte vesnici (najdete lano, louče a helmu, kam vložte nalezenou svíci). Na křižovatce zahněte na severovýchod a v boudě u dolů pomozte s prací pomatenému alchymistovi (získáte ohnivce). Rozhodně ale netahejte z kádi zlato a taky mu nepomáhejte moc dlouho (napadl by vás). V dole si vemte dva ptáky a pokračujte dál. Využijte odbočku ke gobliní svatyni, kde pomozte goblinům (získáte zrcátko) a na obranu před další vlnou nepřátel použijte Glotenův roh (+1UB). U bandy elfů využijte lektvar pravdy a odhalte jejich podobu. Pomocí hesla utečte z vězení (heslo jsou dvě písmena, které v první větě jsou a v druhé ne „ef“ převedené na čísla dle abecedy – 56). Pokračujte do dolů Horfaka. Dovnitř se dostaňte využitím vejce (mláděte pteradona) a s nalezenou pochodní vstupte do dolu. Podminujte Bránu ohnivcem (ale neodpalte ho), využijte oba ptáčky a tři zdroje světla (pochodně za vítězství v turnaji, pochodeň tady u dolu a helmu se svíčkou z vesnice).

Za Bránou se vydejte džunglí a prohlédněte odbočku – na oltáři obětujte zlaťák a dostanete helmu se zrcadlem. O kus dál vás přepadnou místní. Vzdejte se, nedělejte potíže a zúčastněte se jejich nebezpečného obřadu. Dostanete tetování a místo v Lidu. Druhý den poražte dinosaura a naplánujte útok na Horfaka.

Boss – Horfak 10 / 20

Horfak, původně horník, nyní válečný lord Brány může být docela náročnou překážkou. Za normálních okolností je velice vitální, ale pokud máte zrcadlo (nebo přilbu se zrcadlem), staty mu klesnou na 8 / 10 a to už by neměl být problém. Po boji ještě zbývá odpálit Bránu (tedy pokud jste připravili ohnivce – jinak jste v háji).


 

38. Upírova hrobka (1989)
H

Upírská tématika může v dnešní době působit fádně, ale koncem 80. let to ještě nebylo tak zprasené téma, takže Upírova hrobka je vlastně docela originální dobrodružství. Nechybí tu napětí, atmosféra, pěkné ilustrace a ani zajímavý průzkum hradu-

39 Tesáky běsu
1989