DA1P – (3/3) Matka

Konec nalajnované části hry vedoucí k velkolepému finále.

 

Kapitola 9 – Šedá tvrz / Amaranthine

Šedá tvrzBitva o arling se odehraje buď v Amaranthine nebo v Šedé tvrzi, dle rozhodnutí hráče. Délka kapitoly je zhruba hodinová.

 

Důležitá rozhodnutí

1. Amaranthine X Šedá tvrz
– Po příchodu do města vám Architektův zplozenec řekne, že na tvrz útočí. Volba je na vás. Nemůžete být na dvou místech současně a každé rozhodnutí má svá pro a proti.

Za Amaranthine!
– Boj ve městě. Do cesty se vám postaví čtveřice bossů a spousta řadových zplozenců. Postupně projdete městem, kaplí, hospodou, úkrytem pašeráků a na závěr svedete boj u městské brány.
– Můžete získat mnoho unikátních věcí – jedny lehké rukavice, dvě hole a opasek.
– Šedá tvrz bude nepřístupná. Už nebudete moci měnit družinu, přičemž osud hrdinovů, kteří zůstali v tvrzi vám bude osvětlen až v epilogu.
– Jestliže tvrz není plně vylepšená, hrdinové kteří v tvrzi zůstanou, zemřou.

Za Šedou tvrz!
– Boj v tvrzi. Do cesty se vám postaví dva bossové. Bojovat se bude u vnějších bran, poté na dvoře a nakonec na nádvoří.
– Během boje můžete povolat na pomoc speciální útoky a armádu.
– Můžete získat mnoho unikátních věcí – lehké rukavice, těžkou helmu, prsten (část prstenového setu)
– Amaranthine padne a bude nepřístupný.
– Po skončení bitvy, stále půjde měnit aktivní partu, takže na samotné finále hry můžete vybrat jinou skupinu než na obranu tvrze.

 

Postřehy

Doporučená parta
1) Anders
2) Spravedlnost
3) Nathaniel
– Anders je jasná volba protože budete často stát po boku spojenců. Léčitel je zkrátka obrovská podpora. Nathaniel přijde vhod nejen jako odemykač zámků. Lučištník se prostě hodí. No a Spravedlnost je díky meči a štítu ideální figura přímo do válečné vřavy.
– Myslím, že je jedno, zda dáte přednost městu nebo tvrzi, tato skupina je univerzální volba v obou případech. Snad jedině v případě obrany tvrze může být zajímavé vzít místo Nathaniela Sigrun.

Poslední obchodníci
– V případě ochrany tvrze, stále budete mít možnost jít do sálu a obchodovat, případně nechávat si kovat runy do zbraní. Ale i když se rozhodnete chránit město, obě služby vám nabídnou měšťané u brány. Bude tu obchodník a mág, který umí kovat runy.

Pomoc od zplozence
– Jestliže se rozhodnete bránit Amaranthine, můžete požádat Architektova zplozence, aby bojoval s vámi. Pomůže vám během čištění ulic města.
– Na konci obrany města můžete rozhodnout, zda zplozence necháte jít anebo ho zabijete. Žádný reálný dopad na hru to nemá (pouze ovlivníte epilog).

Armáda – Nábor a kvalita
– Podobně jako během bitvy o Denerim v Pramenech, budete v bitvě o Šedou tvrz disponovat několika speciálními útoky.
– Rytíři – 12 rytířů (automaticky)
– Pěchota – 18 bojovníků (automaticky)
– Domobrana – 24 lotrů (automaticky)
– Dworkin – opakované použití (po splnění questu s lyriovým práškem)
– Lučištník – opakované použití (automaticky)

Armáda – Použití
– Boj o tvrz se odehrává na jediné mapě, takže pokud chcete měnit armádu, musíte nejprve odvolat tu aktivní. Boj je členěn do několika fází, přičemž na každou fázi bych doporučil jinou armádu.
– Počáteční boj u brány – Pěchota. Vojáci pěchoty mají luky a boj na dálku je v tomto případě ideální. Do brány, kterou přicházejí zplozenci používajte Dworkinův katapult.
– Boj na dvoře – Domobrana. Domobranci bojují výhradně zblízka a jsou slabí, nicméně je jich hodně a to je důležité. Larvy dětí je snadno srazí na zem a vyřídí, ale protože je jich tolik, nemusí vás to trápit.
– Zpátky u brány – Pěchota. Opět sáhněte po pěchotě a pokračujte častým využíváním Dworkinova katapultu. Zatlačit zplozence bude těžší, ale půjde to.
– Nádvoří – Rytíři. Poslední střet se strhne na nádvoří, kde se objeví i boss obrněný zlobr a později také mluvící zplozenec Herold. Tady je sázka na silné rytíře jasná. Krom toho využívejte lučištníka proti bossům.

Medička
– Po smrti Varela, tedy těsně před bitvou na nádvoří máte pár sekund k tomu nakoupit zboží u medičky. Určitě možnosti využijte. Medička má na skladě spoustu léčiv.


 

Kapitola 10 – Doupě Matky

Doupě Matky

Map - Doupě Matky– Celá lokace se skládá ze tří map. Zvláštní je, že přestože lokace na mapě světa se nazývá Doupě Matky, tak žádná mapa takový název nemá.
– Dokud nevstoupíte do třetí a tedy závěrečné mapy oblasti, stále se můžete vrátit až na mapu světa. Nicméně návratem na povrch ztratíte již aktivované věže a krystaly.

Začínáme
– Závěrečná kapitola příběhu je situována do starodávných Tevinterských ruin a na dračí pohřebiště. Vcelku zajímavé lokace, které, jak je u finále zvykem, navyšují obtížnost o řád nahoru.

Postřehy

Doporučená parta
1) Nathaniel
2) Velanna
3) Sigrun
– Jestliže jste se rozhodli ochránit Amaranthine, máte smůlu a musíte si vystačit se skupinou, která s vámi byla ve městě.
– Volba Nathaniela je jasná. Vyplatí se někdo, kdo bojuje na dálku a rovněž narazíte na pár truhel.
– Co se Velanny týče, tak její útočná magie je opět užitečná. Velanna bude mít navíc i jeden dialog se svou sestrou. Jestliže máte málo léčiva nemusí být špatné vsadit místo Velanny na Anderse.
– Sigrun je jakožto silný lotr ideální do role tanku. Podobnou funkci může obstarat i Spravedlnost nebo Oghren, nicméně jedy využije pouze Sigrun.

Významný boss 6 – Velká saň

– Velká saň se představila už v Pramenech. Tahle mrcha ale vydrží víc a hlavně má v zásobě plivání elektřiny a vyflusnutí explozivních koulí. Takže prvotní nápad – stáhnout se a bojovat pouze zdálky, moc nezabírá.
– Boj zblízka je zkrátka nezbytný, přičemž není od věci pokusit se saň zaměstnat někým velice silným a zatím ji bombardovat útoky mágů a lukostřelců na dálku. Opravdu, nemá moc smysl napadat saň zblízka více než jedním hrdinou.
– Sázka na masti proti ohni se osvědčí, stejně jako mrazivá kouzla.

Významný boss 7 – Architekt

– Zplozenec, který zavinil poslední Nákazu když vyhledal arcidémona. Jeho cílem je však osvobodit zplozence od Volání. Můžete se s ním spojit anebo s ním bojovat. V druhém případě vás čeká tuhý boj. Architekt je především čaroděj a jeho nejoblíbenější kouzlo je zapálení okolní oblasti. Architekt není vůči ohni imunní a tak bude umírat svým kouzlem i on. Základem je tedy ho v tom nechat a využít schodiště věže tak, abyste vždy byli na jiné úrovni než kde je oheň.
– Zkuste Architektovi vysát manu anebo prostě jen čekejte až mu dojde. Zatím se postarejte o jeho věrnou trpaslici Uthu a pak už vyčkávejte na vhodný okamžik – tedy moment, kdy kolem Architekta nebude všechno hořet. Tehdy je čas na drtivé údery zblízka.
– Využijte granáty a nátěry na přerušení vyvolávání kouzel. Tím Architekta prakticky zneškodníte.

Speciální útoky
– Při finálním boji s matkou máte možnost vybírat speciální útoky. Existují čtyři a tři z nich zpřístupníte aktivací Tevinterských věží. Postačí sbírat žluté krystaly a umístit je na kruhové podstavce ve věžích. Každá věž vám přidá jiný typ útoku, který můžete použít pouze jednou.
– Útok Architektovy hranice můžete použít jen pokud ušetříte Architekta a spojíte se s ním.
– Věž plamene – Ohnivá koule (aktivace první věže)
– Architektova hranice – Plošný, déle trvající, ohnivý déšť (spojenectví s Architektem)
– Věž šoku – Hromadné paralyzování (aktivace druhé věže)
– Věž léčení – Oživení padlých hrdinů (aktivace třetí věže)

 

Boss – Matka

Boss - Matka

– Závěrečný boss Procitnutí je lidská plemenná matka, Architektem zbavená nutnosti hledat dávné bohy, tedy zbavená pověstného Volání. Takže kdysi byla tahle ohava člověk ale určitě měla míň chapadel a zřejmě i míň cecek. 🙂
– Matka disponuje stejnými schopnostmi jako Plemenná matka z Pramenů, takže kdo si vzpomene na ni, má zpoloviny vyhráno. Matka je zblízka smrtící svým chapadly, kterými sráží hrdiny na zem. Může hrdinu popadnout a drtit ho. Založit strategii na boji zblízka je zkrátka blbost.
– Nicméně útok na dálku také má svá rizika, protože matka je mágem a může střílet elektrické řetězové blesky. Rovněž může plivat kyselinu, ovšem tohle je vcelku slabý útok.
– Aby toho nebylo málo, Matka má několik chapadel, které se pohybují po celé aréně a napadají vás. Když je zničíte, už žádné další chapadla nebudou (hurá!) jenže začnou vylézat larvy děti (a sakra!). Naštěstí to opravdu budou jen larvy, žádné dospělé děti. Někdo říká, že je lepší chapadla ignorovat, protože tím se vyhnete larvám. Já říkám, že je to blbost. Děti nejsou zase takový problém, pokud s nimi tedy nebudete bojovat hned vedle Matky, kde do vás ona bude bušit kouzly a chapadly, zatímco vás děti budou srážet na zem a okusovat. Nic takového nedělejte – základní taktika je bojovat na dálku!
– Jakmile bitva začne, seberte se a utíkejte dolů k východu. Matka ať si dělá co chce, vás zajímají chapadla. Zničit je by nemělo činit potíže. Hraničář, ať vyvolá zvíře, lotr ať připraví jedy a půjde to rychle. Můžete také nechat obklíčit chapadly někoho silného a pak naházet granáty. Sice tím ublížíte hrdinovi, ale chapadlům taky.
– Až chapadla exnou, připravte se na útok dětí. Nechte mága ať kousek před vás vyvolá plošné kouzlo (bouře, inferno… cokoli). Pomůže i sázka na glyphy. Máte-li nějaké mastné či gravitační pasti (případně návnady), určitě je využijte. Larvám potrvá než se doplazí až k vám a čím víc jich skolíte cestou, tím lépe.
– Situace je klidná a nyní je načase vyrazit na Matku. Neobtěžujte se útoky zblízka – vsaďte na mágy a lučištníky. Matka se nehýbe, takže klidně zkuste jakékoli déle trvající plošné kouzlo. Pokud na to máte, zkuste specialitku Bouře století (Moc kouzel + Blizard + Bouře). Rovněž můžete použít Tevinterskou věž ohnivé koule a také Architektův ohnivý déšť (pokud jste se s ním spolčili). Lukostřelec může sáhnout po bouři šípů a celkově vzato připravíte v oblasti Matky učiněné peklo. Jestliže vám zbyly nějaké bomby od Dworkina, hoďte je na Matku. Pokud máte někoho se specializací Vraha, nezapomeňte ještě před výše popsaným masakrem Matku označit jako vrahův cíl. Výrazně tím zvýšíte její zranitelnost.
– Až zdraví Matky povážlivě klesne, můžete očekávat další vpády dětí. Tehdy je čas se stáhnout dolů, pobít je a jít zase na Matku. Pokud se budete cítit obklíčeni, zkuste Tevinterskou věž paralýzy. Jestliže se vám začnou klátit hrdinové, nezapomeňte na věž léčení anebo na sira Drápala (podmínkou je Anders v týmu).
– Když to vezmu kolem a kolem, myslím, že Matka není zase až tak náročným bossem. Většina pokročilých hráčů by ji měla zvládnout i na vysokou obtížnost bez velkých potíží.

Závěr
– Po poražení Matky následuje scénka s jejím doražením a pak už se přechází na epilog, tedy žádné dialogy a žádná volnost.
– S tím souvisí i fakt, že importované uložení do dalšího dobrodružství pochází z doby před bojem s Matkou. Jinými slovy, v případě importu do třetího dobrodružství nepřijdete o věci, které při boji použijete!

Epilog
– Stejně jako u Pramenů, následuje obrázkový epilog, který shrne jednotlivé události a dovypráví osudy hrdinů. Svoji odezvu bude mít zda jste ochránili Šedé tvrz nebo Amaranthine. Zmíní se budoucnost Kal’Hirolu, Pohyblivého lesa i Černé mokřiny, dále pár slov o osudu hrdinů a také padne něco málo o hlavním hrdinovi.


 

Závěrem

– Tímto končí druhý velký příběh v rámci DA1. Následuje ještě několik menších samostatných DLC, ale ne všechny sledují další osudy našeho hrdiny.

Nezbývá než se rozloučit a to opět pohledem na kompletní partu hrdinů.

Hrdinové 2