Gooka 1

Gooka je jednou z mála vážných českých adventur devadesátých let. V té době frčeli humorné, často až infantilní adventury a tak Gooka vyniká už jen svým dospělým pojetím a dobrodružným příběhem. Zároveň jde o hru s tradiční ručně kreslenou grafikou a pokud možno realistickou stylizací lokací. Hra se vyznačuje i tím, že vznikla na námět stejnojmenné knihy českého spisovatele Richarda Evanse.

Gooka zavádí hráče na planetu Janatris, do světa, který by se dal nejlépe vystihnout jako mix fantasy a sci-fi. Zvěsti z legend vyprávějí o lidech, kteří na planetu přiletěli, osídlili ji a žili zde společně s jejími původními obyvateli. Díky tomu zde v malé míře dochází k propojení fantasy reálií s moderními vymoženostmi. Na Janatrisu žije několik národů, jedním z nich jsou Bonijové mezi které patří i mladík Gooka. Není to žádný chudák, nakonec jeho otec je uznávaný mudrc. Ale Gookův poklidný život je změněn ve chvíli, kdy otec zemře po požití jedu a obvinění z vraždy padne právě na Gooku.

Přestože hra představuje zcela nový svět, který má vlastní historii, své náboženství a své obyvatele, hra je poměrně krátká, mnoho toho ze světa Janatrisu neukáže a mnoho toho ani neřekne. Myslím, že Janatrisu by slušelo RPG, nikoli adventura a když už, pak adventura dlouhá a s hromadou textů, které by hráči umožnili nahlédnout na Janatris a poznat ho. Gooka však působí jen jako jakási exkurze, či ještě hůře jako reklama na knihu.

Gooka je klasická point and click adventura ze staré školy. Je tu spousta předmětů, postav, rozličných lokací i logických hádanek. Gooka se však vyznačuje jednou významnou skutečností – je to jedna z nejobtížnějších českých adventur vůbec. U řady adventur je celkem běžné, že hlavní hrdina může zemřít, čímž hra skončí. Tato skutečnost je zde rozšířena o to, že hráč, aniž by to tušil, může dojít do slepé uličky ze které nevede nic než nahrání uložené pozice. Hráč řeší úkoly a prokousává se světem Janatrisu, přičemž mu hra neříká: „tenhle a tento předmět seber, jinak nemůžeš dál.“ Dokonce ani neříká: „Tahle kombinace předmětů teď nejde použít, protože znemožní sebrání předmětu jiného.“ Kdepak nic takového. Klidně se vám může stát, že v polovině hry zjistíte, že jste někde na začátku zapomněli sebrat předmět, nebo jste naopak nějaký předmět někde zbytečně použili a máte průšvih, protože tu věc teď bytostně potřebujete. Z Gooky se tak stává hardcore záležitost jejíž úspěšné dohraní závisí na pečlivosti, přemýšlením nad vykonanými úkony a také na častém ukládání. Mám-li vyjádřit svůj názor, považuji navýšení obtížnosti tímto způsobem za velmi nepovedené, byť myšlenka jako taková není zlá. Uvedu příklad – chcete v kuchyni uhasit oheň, abyste mohli sebrat hák nad ohništěm. Oheň uhasíte, hák seberete, ale časem zjistíte, že jste potřebovali oheň rozdmýchat a cosi ukovat. Logickým řešením by bylo oheň opět rozdělat, na což musí běžný inventář kuchyně bohatě stačit, nicméně hra vám to neumožní. Kdyby porušení správné posloupnosti úkonů vyvolalo pouze nový problém, jež by musel být vyřešen, pak bych to bral, ovšem násilně vytvořená a navíc nelogická slepá ulička, je opravdu neštěstím, kvůli kterému řada lidí raději sáhne po návodu a i když třeba nehrají podle něj, tak zpětně kontrolují své činy, než aby v polovině hry zjistili, že musí zase znovu.

Hodnocení – 60%
Délka – cca 4h


 

Návod

Ovládání + Tipy
– PTM – rychlý posun v inventáři
– LTM (dvojklik) – prozkoumání předmětů v inventáři
– Přetažení předmětu z inventáře na aktivní objekt nebo jiný předmět – používání předmětů
– Otáčení dílků puzzle se provádí buď pravým tlačítkem, anebo položením dílku na šipku nahoře v rohu (tj. pomůcka pro staré myši s jedním tlačítkem)
– Pokud je hra spuštěna ze spouštěcí obrazovky tzv. ‚od začátku‘ následuje ještě před samotnou hrou 3D animace v níž uvidíme kus světa Janatrisu a nakonec i domek Gooky, kde v pracovně leží mrtvola.
– Neblaze proslulá hádanka s žárovkou je v tomto návodu vysvětlena. Pokud je mi známo, je toto jediný návod, který osvětluje smysl této hádanky, neboť všichni ostatní autoři si mezi sebou akorát kopírují správné řešení a pochybuji, že všichni vědí, proč je řešení takové.

 

Mapa Janatrisu. Bohužel, hráč navštíví pouze pět významných lokací, což je ze světa knih velmi málo.

 

Kapitola 1 –  Relov

Probudím se ráno ve svém pokoji a jsem předvolán do pracovny před vrchního soudce. Je tu mrtvola mého otce Mahary. Moje sestra Baroda mě pohotově nařkne z vraždy a z použití zimních krápníků jakožto jedu, nicméně soudce pozná, že otec nebyl otráven krápníky, ale vzácným jedem jménem Barut. Přesto mi nedovolí z domu odejít, dokud si nenajdu alibi. Nemá smysl prohledávat pracovnu, neboť soudce mi nedovolí na nic sahat. Odejdu na dvůr, kde je kašna. Můžu jít ven k bráně, ale jsou tam stráže a když se pokusím odejít z domu, zastaví mě. Půjdu k sobě do pokoje (druhé dveře zprava). Z truhly seberu provázek a ze zdi dýku i šíp. Nyní zavítám do kuchyně (čtvrté dveře zprava). Kuchařka Korvana mi řekne pár slov o onom neštěstí a zmíní i to, že sestra si zřejmě našla milence, neboť začala vařit – prý zkoušela jakési koření, hmm. Z věšáku vezmu naběračku a šunku, z podlahy uhlák a ze stolu chléb. Hodil by se i hák nad ohništěm, ale je rozžhavený. Zajdu do sklepa (třetí dveře zprava). Do uhláku naberu uhlí, čímž získám plný uhlák a ještě v kupě odhalím drát, který vezmu. Z věšáku seberu měch, z lavice kleště a misku. Do misky naberu vodu z kašny na dvoře – mám misku s vodou. Teď zkusím zajít do pokoje sestry (první dveře zprava), ale je zamčeno. Přeptám se na klíč kuchařky a ta mi ho předá zlomený – úlomek klíče (špička) a úlomek klíče. Bude třeba klíč spojit. Do ohně přiložím uhlí a oheň rozdmýchám měchem. Spodní část klíče vezmu do kleští, čímž získám úlomek klíče v kleštích a rozžhavím konec v ohni – tak získám rozžhavený úlomek klíče, načež k němu připojím druhou část a klíč je hotový. Následně oheň uhasím vodou z misky a vezmu hák. Pokud oheň uhasím aniž bych opravil klíč, je vše ztraceno, neboť klíč už nikdy nedám dohromady a oheň opětovně zapálit nejde. Hák je možné (za pomoci drátu) spojit s naběračkou, z čehož vzejde výtvor (hák na násadě). I tímto výtvorem lze manipulovat stejně jako s hákem. Hák, drát a naběračku je pak možné kdykoli opětovně rozebrat za pomocí kleští. Klíčem odemknu sestřin pokoj a vejdu. Je tu truhla, kterou vypáčím hákem. V truhle najdu šperky – ozdobný opasek a zlatý přívěsek. Zkusím hákem zabrat za dno truhly a objevím skrýš, kde je váček s jedem! Otce tedy otrávila sestra… Ukáži soudci váček s jedem a sestra se přizná. Prý ji k tomu navedl cizinec. Soudcův pomocník Albert sestru odvede a soudce mi sdělí, že případ sice je uzavřen, nicméně pokud chci být mudrcem jako otec, musím zjistit motiv vraždy.

Konečně mohu prohlédnout pracovnu. Z krbu vezmu pilník. Vezmu i tři žluté knihy z knihovny za kterými je lahev alkoholu. Prohlédnu otcovu mrtvolu a najdu klíček. Už mi nic nebrání opustit usedlost, jenomže stejně nevím, kam bych šel. Zajdu do otcovy ložnice (páté dveře zprava). Sundám jeho obraz ze stěny, za kterým je trezor, jež odemknu klíčkem. Uvnitř trezoru je pověřovací listina dokazující, že jsem syn mudrce a kniha o Janatrisu. V knize je spousta zápisků o historii Janatrisu, o národech jež tu žijí i o zvířatech. Kniha mi bude pomůckou. Pokud narazím na něco zajímavého a kniha to popisuje, vyplatí se do ni nahlédnout a zjistit o dané věci, či zvířeti víc. Zajdu za Korvanou a oznámím jí, k čemu došlo. Přeptám se jí na cizince a Korvana skutečně něco ví. Viděla sestru, kterak mluvila s vysokým mužem, který pak odešel na sever. Zároveň zmíní, že výška muže odpovídala výšce otce Mahary i jeho přítele, králova rádce Digora. Několikrát prý přišel za Maharou posel krále Herase a mířil právě ze severu (+ Nová lokace – Avaral). Alespoň nějaká stopa. Informuji se knihou o Bonijcích (můj národ zemědělců, jehož soudci a mudrcové volí vládnoucí patriarchy) a o Svanech (válečníci z Avaralského království fanaticky uctívající Gluxe, jemuž je zasvěcen slavný klášter Orintský). Vydám se ven a zamířím na sever.


 

Kapitola 2 – Avaral

Před sebou vidím dvě vysoké skály. Na levé je klášter Orintský, na právé královský hrad. Zajdu nejprve ke klášteru, zaklepu na okénko a zeptám se mnicha na králova rádce – odkáže mě vedle. Zajdu do hradu a dlouhou chodbou s mnoha zamčenými dveřmi se dostanu na křižovatku. Cesta bokem vede dál až na konec chodby, kde nic není. To cesta rovně vede do honosné místnosti před trůním sálem. Ze svícnu seberu 3x svíci a promluvím se strážným. Nepustí mě dál, tak mu předložím dekret a dokážu, že jsem syn mudrce Mahary. Nyní mohu předstoupit před krále. Poví mi, že kvůli nepřízni boha Gluxe se chystá obětovat svoji dceru Lidru. Vcelku radikální tah, který mu doporučil rádce Penza. Zjistím i to, že starý rádce Digor údajně zradil krále a nečekaně zestárnu, neboť na něj dle Penzových slov zaútočil sám Glux a udělal z něj starce. Král mi navrhne abych se připojil ke slavnosti obětování a prozatím šel rozjímat do kláštera. Tam se skutečně vydám.

Brána na nádvoří je stále zavřená. Zaklepám na okénko a promluvím s mnichem. Prý musím dát bohu Gluxovi dar. Mnichovi mohu dát naprosto jakýkoli předmět, nicméně dál mě pustí jen, když mu předám lahev whisky. Mnich si vezme jakýkoli předmět, jež mu nabídnu – nesmím dát mnichovi věc, která bude později důležitá. Vstoupím do kláštera a navštívím tři cely v chodbě. V každé z nich je mnich, který mě ohledně informací o Gluxovi odkáže na knihovnu. Projdu kolem mříží od svatyně až ke knihovně. Tady promluvím s knihovníkem a přeptám se ho na boha Gluxe. Dobrou knihu o Gluxovi mi prý poradí bratři Raschi, Bodelain a Demotef, kteří žijí v celách. Vrátím se k trojici dveří a navštívím mnichy. Potřebuji je vyzpovídat, abych se dozvěděl, jaká kniha o Gluxovi je nejlepší. Potíž je v tom, že každý mnich mi řekne jen určitou indicii a až jiný mnich bude schopný na základě té indicie knihu upřesnit další indicií. Cely, respektive mnichy musím navštívit v pořadí – prostřední, levý, pravý, prostřední, levý a prostřední. Dozvím se název knihy Bůh Glux v ověřených faktech, pro kterou si dojdu ke knihovníkovi. Dostanu Rucimanovu knihu o Gluxovi a po pročtení zjistím, že Glux neumí létat, čímž vyvrátím tvrzení Penzy. Zajdu o tom informovat krále, nicméně Penza popření Gluxových schopností považuje za kacířství a král mě odsoudí k obětování, stejně jako Lidru.

O chvíli později se nacházím na lodi společně s princeznou Lidrou. Vzájemně si povíme své dojmy. Zjistím, že Digor byl dobrý rádce a že Penza, který se vetřel do přízně krále pochází odkudsi z východu a snaží se krále vtáhnout do války proti Cymikům. Také zjistím, že Penza požádal Lidru o ruku ale když odmítla, velekněz Gluxe rozhodl, že je třeba princeznu obětovat, čili Penza má velice dobré vztahy s veleknězem kláštera. Informuji se knihou o národu Cymiků (kočovnící sídlící ve starém městě Parentis, kteří jsou často oběťmi Svanů ale za poslední roky značně zesílili). Pak prohlédnu kajutu. Dveře ven jsou zamčené. Z postele vezmu deku a ze zdi lano. Zkusím sundat lampu, ale je vysoko. Pomocí naběračky (nebo výtvoru z háku a naběračky) lampu shodím a vezmu. Více už toho nezmůžu, takže promluvím s Lidrou a počkáme až nás vysadí.

Jsme vysazeni na voru a v dálce je vidět Gluxův ostrov. Připevním hák k lanu (pokud mám výtvor z naběračky, musím ho kleštěmi rozdělat) a získám lano s hákem. Hodím hák po větvi a přitáhnu ji blíž. K větvi přivážu deku jakožto plachtu a díky dobré mu větru dorazíme na ostrov (+ Nová lokace – Gluxův ostrov).


 

Kapitola 3 – Gluxův ostrov

Zde to vypadá poměrně pustě, nicméně kousek před námi je netvor. Informuji se knihou a zjistím, že je to Algi (netvor s extrémně tvrdou a též ceněnou kůží, kterého lze zabít za použití prudkých jedů jako je Barut). Když se přiblížím, Algi mě odežene. Vyjdu nahoru, kde jsou zamčené dveře do jeskyně. Dýkou uříznu větev a opět dýkou ji upravím na opracovanou větev. K větvi přivážu provaz a mám provizorní luk. Pokud se pokusím Algiho zastřelit šípem (musím mít luk a šíp), nic se mu nestane a šíp bude ztracen. Když ho pak zkusím lukem trefit znovu, dojde mi, že už nemám šípy! Do misky naberu vodu z moře a v misce s vodou rozpustím jed z váčku – získám misku s jedem. Šíp namočím v jedu a mám otrávený šíp. Teprve nyní jej vystřelím na Algiho. Zasáhnu ho a netvor vinou jedu umře. Dýkou mu uříznu kus kůže a tu předám Lidře. Požádám ji, aby mi z kůže vytvořila rukavice. Vstoupím do chýše a prohledám mrtvolu – najdu velký klíč. Z police vezmu svíci a ze země spousta střepů, které prohlédnu…
Je třeba střepy složit jako puzzle. Je jich tu asi stovka, čili o zábavu je postaráno. Složit ze střepů celý amulet není nutností – stačí vědět symboly na amuletu, nicméně pro absolutní jistotu je dobré složit vše. Samotné skládání je dobré začít hlavou Gluxe, přičemž je dobré pamatovat, že hlava je nahoře a ve středu amuletu. Pak stačí složit obvod amuletu a následně zbytek. Důležité je amulet skládat tak, aby se na plochu vešel! Na složeném amuletu je deset římských číslic. Zprava doleva (jako na hodinách) to je III,VI,V,II,IV,III,I,V,IV a I. Zajdu k jeskyni a zkusím dveře odemknout velkým klíčem. Nejde jím však otočit. Zrezlý zámek promažu olejem z lampy a pak dveře odemknu.

Dostanu se do bludiště tvořeném šesti portály. Mým úkolem je portály projít ve správném pořadí. Pořadí pochopitelně určují čísla na amuletu, přičemž čísla je třeba číst jako na hodinách, tedy zprava doleva. Portály pak projdu v pořádí (bráno zleva) – třetí, šestý, pátý, druhý, čtvrtý… Před jedním portálem se objeví ovladač s tlačítky, který vezmu a pokračuji v procházení portálů – třetí, první, pátý, čtvrtý a první. Pokud se kdykoli spletu, je třeba začít zase od začátku. Po projití posledního portálu se ocitnu před bohem Gluxem, který mi vysvětlí, jak se věci mají. Na Janatris před mnoha lety přiletěli ze Země vesmírnou lodí lidé, jež se nazývali Marin-Danimové. Osadnící osídlili svět a tak vznikly mnohé národy. Marin-Danimové zůstali u své kosmické lodi a rozhodli se pomáhat osadníkům tak, že vytvořili třeba samotného Gluxe, jakožto pomocníka mořeplavců. Prostí lidé jej začali považovat za boha a Glux se stáhnul na ostrov, kde žil se svými kněžími. Se svými stvořiteli spojení nemá, nicméně když mu ukážu ovladač, pozná ho, neboť jde o speciální předmět, kterým je možné ovládat Marin-Danimské výtvory. Glux také naznačí, že jsem částečně Marin-Danim. Když se zmíním o Digorovi, Glux mi řekne, že tvor, jež ho nechal zestárnout byl Časožravý Gurha – další výtvor Marin-Danimů, ovšem z dob, kdy válčili mezi sebou (Gurha je zbraň). Glux mi dá semínko stromu Urburu, jehož plod Digora uzdraví. Také mi poradí, abych zkusil navštívit jeho svatyni v klášteře Orintském. Dovnitř mě má pustit drahokam na jeho soše. S Lidrou nás odveze do Avaralu.


 

Kapitola 4 – Avaral (2. část)

Lidra se vydá za svým otcem a já ke klášteru. Brána je otevřená, takže mohu vejít. Všimnu si, že cely jsou prázdné a i knihovník je pryč. Cestu do svatyně ale stále blokuje mříž. Všimnu si panelu s tlačítky. V prostřední cele je na zdi řada symbolů. Zapamatuji si je a podle nich nastavím tlačítka. Tím se mříž otevře. Stisknu drahokam na soše Gluxe a propadnu se do tajné svatyně, jenže ta je zasvěcená Gurhovi a velekněz právě provádí bohoslužbu. Nechá mě uvěznit s tím, že Gurha se ma zítra vrátit z Parentis a pochutnat si na mě (+ Nová lokace – Parentis). Skončím spoutaný v mučírně. Pilníkem přepiluji řetězy abych se mohl hýbat. Mříž z mučírny je ale zamčená. Vezmu řetězy, které mě poutaly, o zeď opřený žebřík a sekeru ze špalku. V koutě je mrtvola Alberta, pomocníka našeho soudce – vezmu z jeho těla vymozkovací jehlu. Na stěně také visí palcát, ale když ho zkusím vzít, probere se kostra a poví mi, že je robotem kapitána Marin-Danimů, který sem byl vyslán zničit zdroj epidemie. Dovolí mi palcát vzít ale varuje mě před jeho mocí – je schopný ničit i města. Pomocí kleští ohnu jehlu a vyrobeným šperhákem odemknu mříže. Ve svatyni už je prázdno. Opřu o oltář žebřík a vylezu nahoru. Opustím klášter a půjdu do hradu.

Pomocí šperháku mohu zkusit odemknout dveře v chodbách hradu, ale podaří se odemknout pouze první dveře zprava v druhé části chodby. Uvnitř najdu stůl se stygrou. Informuji se knihou o Asmatské stygře (vzácný hudební nástroj používaný k černé magii). Zajdu za králem. Lidra už mu vše vysvětlila a Penza mezitím zdrhnul za veleknězem. Král svolí abych se pokusil Digora vyléčit a Lidra mi poví, že jeho komnata je na konci chodby. Zajdu se tam podívat (poslední dveře v chodbě) ale Digor pouze blekotá nesmysly. Opustím hrad a půjdu do Parentis.


.

Kapitola 5 – Parentis

Dojdu ke chrámu na kopci. Když se tu budu zdržovat moc dlouho, dorazí Gurha a začne řádit, zatímco já se ukryji ve městě. Toho využiji a do sutin ve spadlém sloupu zasadím semínko od Gluxe. Až Gurha dorazí a já se schovám, začne nahoře ubíhat čas. Strom vyroste a já z něj utrhnu plod. Hlouběji do chrámu zatím chodit nebudu, protože Gurha by se trvale usadil venku a já už bych se nikdy nedostal zpátky! Vrátím se zpátky na Avaral.


 

Kapitola 6 – Avaral (3. část)

Zajdu do hradu za Digorem a dám mu plod. Skutečně omládne a vysvětlí mi mnoho nového. Digor potvrdí, že on a můj otec jsou Marin-Danimové. Společně s jistým Gurhamem tvořili triumvirát, který Marin-Danimům vládnul, ale Gurham chtěl absolutní moc a hlavně šémy, které členové triumvirátu měli a které slouží k ovládání lodi. Otec utekl k Bonijcům do Relovu, Digor k Svanům do Avaralu, nicméně Gurham usiloval o jejich likvidaci a zisk šémů. Penza tedy není víc než Gurhamův pomocník, který měl za pomoci Gurgy odstranit Digora, zatímco má sestra měla odstranit otce. Nalezený ovladač pracuje právě podle použitých šémů, přičemž čím více šémů, tím větší moc. První úroveň ovládá Marin-Danimské stroje, druhá jejich zvířata (třeba Gluxe). O tom, co dokáží další šémy však Digor netuší. Dostanu od Digora jeho šém a nyní musím získat šém otce. Vydám se domů.


 

Kapitola 7 – Relov (2. část)

Nic se tu nezměnilo, takže půjdu rovnou do ložnice otce a palcátem zničím zadní zeď trezoru. Objevím elektronický trezor, ale kód neznám. Vložím Digorův šém do ovladače – získám ovladač I (ovládání Marin-Danimských strojů), kterým dešifruji kód. Z trezoru vezmu otcův šém a papírek s kódy. Mohu zpátky na hrad.


 

Kapitola 8 – Avaral (4. část)

Zajdu za králem. Digor už je tady. Penza s veleknězem prý utekli a čekají na pomoc Marin-Danimů, takže je třeba jednat. Rozhodne se, že je nutné Marin-Danimskou pevnost zničit. Mám se vypravit do Zakázaných hor, dostat se do pevnosti, sehnat zbylé šémy a loď zničit. Vcelku veledůležitý úkol (+ Nová lokace – Pevnost). Od Lidry také dostavu vyhotovenou rukavici. Nejprve se ale vydám do Parentis.


 

Kapitola 9 – Parentis (2. část)

Zajdu k chrámu a nyní zamířím přímo dovnitř. U stropu tu visí krápníky. Informuji se knihou o žírných krápnících (extrémně jedovatá rostlina, se kterou lze manipulovat jen pomocí algiho kůže). Nejprve sekerou krápník srazím a potom pomocí rukavice krápník vezmu. Dál v jeskyni je oltář. Položím na něj všechny čtyři svíce a do otvoru ve středu umístím stygru. Flétna přehraje melodii, kterou si zapamatuji. Pokud ji zapomenu, mohu stygru umístit do otvoru znovu. Zkusím vyjít ven, ale narazím na Gurhu! Do ovladače vložím šém otce Mahary a získám ovladač II (ovládání Marin-Danimských zvířat), kterým Gurhu odeženu. Teď už mohu odejít a vydat se do pevnosti.


 

Kapitola 10 – Pevnost

V průsmyku narazím na zubatého tvora. Informuji se knihou a zjistím, že jde o Sinchu (extrémně odolný mlž, kterého lze zničit jen velmi silnými žíravinami). Hodím na Sinchu krápník, ten ho spořádá a chcípne. Projdu až na dohled pevnosti. Na kořenu stromu si všimnu suků, které po stisknutí hrají. Suky hrají v klasické stupnici C dur, čili CDEFGAH. Vzpomenu si na melodii, kterou hrála stygra – CFGACFGF a tu přehraji na sucích. Aktivuji teleport a ocitnu se v pevnosti.

V pevnosti je několik dveří a také schodiště do trůnního sálu. Nesmím k trůnu jít, protože tam sedí Gurham a jeho strážný by mě zastřelil! Jediné odemčené dveře jsou ty úplně vlevo, kterými projdu. Pod schodištěm je mříž, kterou přepiluji pilníkem. Slezu do dlouhé chodby. Nejprve se vydám vlevo k zazděnému vchodu. Dýkou uvolním spáry a kameny odklidím. Uvnitř je hrobka. Promluvím s robotickou hlavou, která mi dovolí vstoupit, když vyřeším hádanku.
Je třeba pomocí dvanácti tlačítek zapnout proud tak, aby rozsvítil žárovku. Každý prvek má dva boční a jeden spodní přívod, přičemž proud spodním přívodem do zeleného prvku spojí boční přívody a proud spodním přívodem do červeného prvku rozpojí boční přívody. S touto nápovědou, kterou mi hlava poskytne, není test zase tak složitý. Jen je třeba si uvědomit, že spodní přívod není ten, který vede dolů ale ten, který vychází ze spodku daného prvku. Zapnu tedy tlačítka 1 a 2 (proud bočním přívodem je jasný a proud spodním přívodem zelenému prvku nevadí), dále tlačítko 4 (proud rozpojí boční přívody, takže proud ze zeleného prvku na kraji nepovede přes dolní červený prvek a ten nerozpojí prvek vpravo nad sebou), poté tlačítka 6 a 7 (proud do bočního přívodu červenému prvku nevadí, takže proud projde až k zeleným prvkům nahoře) a tlačítko 11 (proud přejde přes boční přívod červeného prvku do zeleného prvku nad sebou, který ho povede dál). Dveře se otevřou a já z mrtvoly kapitána vyzvednu třetí šém. Nyní se vrátím do chodby a půjdu na opačnou stranu, kde je vstup do lodi. Tlačítkem otevřu dveře a jsem v patře lodi. Projdu chodbami a tlačítkem otevřu výtah. Na panelu je vidět současné patro (420) a můžu nastavit libovolné patro lodi, přičemž rozestavění chodeb se v jednotlivých patrech sice mění, ale patra jsou prázdná, takže je nemá smysl procházet. Pomocí zkoušení čísel najdu nejvyšší možné patro (447) a vyjedu tam.

Jsem zase zpátky u vstupu do pevnosti. Do ovladače vložím šém kapitána a získám ovladač III (ovládání Marin-Danimů), kterým znehybním muže v trůnním sále včetně Gurhama. Od něj si pak vyzvednu poslední šém. Opět přes dveře na krají seskočím do chodby a projdu do lodi. Ve výtahu tentokrát navolím patro 315 (dle čísla na papírku otce). Na tomto jediném patře je něco zajímavého a to kódový zámek u dveří. Nacvakám na něm kód 63829417 (opět dle čísla na papírku). V místnosti najdu hlavní počítač. Do ovladače vložím šém Gurhama a získám ovladač IV (ovládání lodi), kterým na počítači zahájím autodestrukci. Zároveň se teleportuji ven a to je konec příběhu.


 

Zajímavosti

Obsazení
Tomáš Turek (Gooka)
Karolína Frýdecká (kuchařka Korvana, Glux)
Gabriela Filippi (sestra Baroda, princezna Lidra)
Rostislav Čtvrtlík (Bonijský soudce, král Heras, bratr Demotef)
Miroslav Táborský (strážný u krále, rádce Penza, knihovník)
Miroslav Hanuš (mnich v okénku)
Tomáš Borůvka (bratr Rashi, stráž v Relovu, velekněz)
Luděk Čtvrtlík (bratr Bodelian, rádce Digor, kamenná hlava)
– Dabéra kostry a Gurhama se mi nepodařilo zjistit. Jejich hlasy jsou natolik počítačově upravené, že je těžké je rozeznat, navíc Gurham má jen jedinou větu.
 
Darování předmětů
– Hráč, který hru již dobře zná může mnichovi v okénku nabídnout zbytečně předměty a ulevit tak inventáři. Navíc, mnichovi lze vinou bugu dát věci i při druhé návštěvě Avaralu (později už ne).
– Při první návštěvě lze s klidným svědomím darovat – šunku, uhlák, chléb, měch, klíč (od pokoje Barody), ozdobný opasek, zlatý přívěšek, knihy (žluté knihy), klíček (k trezoru), obraz, knihu (o Janatrisu) a listinu (glejt),
– Při druhé návštěvě po příjezdu z Gluxova ostrova lze darovat – naběračku, drát, váček (s jedem), Rucimanovu knihu, lampu, misku s jedem, luk, velký klíč a střepy.
 
Ztracené předměty
– Pokud zapomenete získat nějaký předmět o kterém pak bude řeč, jednoduše k dialogům o této věci nedojde. Dobře je to vidět na předmětu ovladače. Pokud ho v labyrintu nevezmete, Gooka ho neukáže ani Gluxovi a ani později Digorovi. Slepá ulička pak pochopitelně skončí před trezorem.
– Kůži z netvora Algi není nutné dávat Lidře kvůli rukavici. Manipulovat s krápníky lze i samotnou kůží (zřejmě bug).
 
Na motivy knihy
– Gooka vznikl podle knihy Vlada Ríši (alias Richarda Evanse) Gooka a Dračí lidé. Děj knihy se ale od hry poměrně hodně liší. I postava Gooky působí spíše dojmem intelektuálního neschopy, který přežívá hlavně díky štěstí.

1 komentář u „Gooka 1

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.