Atlantis 1 – The Lost Tales

Titulní skladba

Atlantis, vyspělá ostrovní říše, která technologicky převyšuje ostatní národy na celém světě. Co se ale stane, když se znalosti a vědomosti Atlanťanů obrátí proti nim? Vědění je dvojsečná zbraň. Seth, nový gardista, který je převelen do paláce aby chránil královnu je jediným člověkem, který dokáže zabránit blížící se katastrofě. Dokáže Seth uchránit Atlantidu před sebou samou?

The Lost Tales vyšel již v roce 1997. Systém pohledu z vlastních očí a možnost otáčení se o 360° byly tehdy revoluční. Díky těmto věcem je totiž ve 2D hře navozen pocit 3D světa. Přesto však jde o klasickou „klikací“ adventuru s bezpočtem logických hádanek a zajímavými postavami.

Po grafické stránce je hra na skvělé úrovni. Respektive na skvělé úrovni pro rok jejího vzniku. Je snad každému jasné, že grafika dnes neohromí, maximálně ohromí zjištění, že už tehdy byla taková.

Jinou stránkou hry je však hudba, která zkrátka nestárne. Neznám jinou hru, kde by byl soundtrack tak působivý a originální. Skladby, které ve hře zazní jsou jedinečné a dokonale podbarvují atmosféru prostředí ve kterém zazní. Samotný soundtrack je takřka kompletní i na youtube, takže je možné si skladby poslechnout a i když v souvislosti se hrou vyniknou lépe, tak i takto samostatně se dobře poslouchají.

I pro další díly série je v podstatě jedním z charakteristických rysů použití skutečných legend či mýtů. Autoři kromě Atlantidy čerpali i z dalších „reálných“ postav, míst a předmětů.

Hodnocení – 80%
Délka – cca 8h


 

Návod

Návod je rozdělem podle míst, kde se děj odehrává. V textu budou modře označeny místa, kde se plní logické hádanky a červeně místa, kde je možné zemřít nebo být uvězněn. Oba připady znamenají prohru. Návod je rozhodně obsáhlejší než by bylo nutností ale důvodem je to, že v něm jsou popsány i činnosti, které nejsou k postupu důležité. Kromě toho se snažím vysvětlovat i jednotlivé děje a vlastně celkový příběh. Pokud tedy potřebujete stručný návod s minimem zbytečností, sáhněte po některém jiném návodu ale pokud chcete zkusit všechny možnosti, které hra nabízí nebo pokud potřebujete vědět více o řešení hádanek, či o ději samotném bude tento návod pravděpodobně nejvhodnější volbou (to ho nechci nijak vychvalovat ale pravdou je, že české návody na Atlantis mi nepřijdou zrovna dvakrát zdařilé).

Atlantis I je dost možná adventurou s vůbec největším počtem možností, jak prohrát. Často se budete dostávat do nebezpečných situací a chyba obvykle znamená smrt (případně vězení ale výsledek je stejný). V návodu jsou obsaženy snad všechny způsoby proher a jejich počet je neuvěřitelných 38. Silně pochybuji, že by se někomu podařilo všem těmto možnostem vyhnout, obzvláště když mnoho z nich vypadá zpočátku nevinně.

 

Kapitola 1 – Atlantis

Seth jakožto nový gardista přilétá k paláci a má se hlásit v komnatách královské gardy. U sebe máte jen odznak gardy. Seth nebude chtít jít podél pobřeží ale ještě než půjdete nahoru k paláci, tak si prohlédněte nádvoří a všimněte si muže v uličce mezi domy. Promluvte s ním. Zjistíte, že pracuje v paláci ale podstatnější je informace o novém veleknězi Sa’ata Gimbasovi. Můžete zkusit zaťukat na nějaké z dveří domů ale dovnitř se stejně nedostanete. Běžte ke strážím. Nejsou moc výmluvní a nahoru vás nepustí dokud jim neřeknete, že jste gardista. Potom vyjděte nahoru, kde si všimněte dalšího schodiště, jež hlídají strážní. O kus vpravo od nich je další menší schodiště. Jděte nejprve tam. Dostanete se do městské části paláce. Můžete sice zkusit na dveře domů zaťukat ale stejně se nedostanete dovnitř. Projděte uličkou až k protější zdi. Vlevo sedí na lavičce nějaký muž se kterým si promluvte. Prý dnes viděl prince Creona v paláci s Gimbasem, což sice značí, že s ním má princ něco společného ale nějaká podstatná informace to není. Naproti sedícímu muži je cesta vedoucí někam za roh budovy, kterou se vydejte. Samotná cesta je slepá ale narazíte na dvě brány, jedna vede do malého dvorku a druhá na zahradu paláce. Bohužel jsou obě zamčené, takže se vydejte nazpět. Až budete zpátky na nádvoří s bazénem, jděte ke strážným, hlídající velké schodiště. Nechtějí vás pustit nahoru a po rozhovoru zjistíte, že se máte nějak prokázat. Ukažte jim svůj odznak gardisty a oni vás pustí (můžete jim ho ukázat ještě jednou ale už ho vidět nechtějí). Než se dáte po schodech, tak se strážnými promluvte. Bohužel se s vámi nebudou chtít moc bavit, takže pokračujte nahoru.

Jste na hlavním nádvoří paláce. Vpravo si všimněte strážného před dveřmi a jděte si s ním promluvit. Ani on se s vámi nechce moc vybavovat a kromě toho vás do dveří odmítne pustit. Vedle něj hlídkuje další strážný, takže i s ním si popovídejte. Zjistíte, že hlídá hangár ale přes dveře vás stejně nepustí. Otočte se a běžte k levému křídlu paláce. Jsou zde schody do patra po kterých vyjděte a obejděte po ochozu celé křídlo. Vzadu jsou velká vrata vedoucí do komnat gardy. Vejděte. Uvítá vás další člen gardy, Agatha. Seth zatím nebude chtít z komnat odejít. Promluvte s Agathou. Zeptejte se na to co vás zajímá ale než stihne Agatha odpovědět vtrhnou dovnitř další dva gardisté. Jeden z nich, Lascoyt vás informuje, že královna zmizela a její doprovod byl pobit. Lascoyt poté odejde ale uvnitř zůstane ještě Meljanz, který po vás chce víno. Zeptejte se Agathy jestli je to vaší poviností ale Meljanz jí zarazí. Promluvte s Meljanzem. Pokud přijmete a nalijete mu víno, tak Meljanz odejde, ale když si následně promluvíte s Agathou, tak ona nazná, že jste příliš velký slaboch a nepustí vás z komnat ven. Meljanzův rozkaz odmítněte a on naštvaný odejde. Konečně klid na rozhovor s Agathou. Zeptejte se na co chcete a Agatha vám navrhne abyste se vydali pátrat po královně na vlastní pěst a to i přesto, že to Creon zakázal. Když nabídku odmítnete, pošle Agatha někoho jiného ale ten žádnou stopu po královně nenajde. Agathinu nábídku přijměte a vydejte se hledat královnu. Nejprve bude nutné zjistit, kde se přepadení odehrálo. Opusťte komnaty gardy a sejděte po schodech na hlavní nádvoří. Odsud se vydejte k nádvoří s bazénkem.

Promluvte se strážemi, které hlídají schodiště. Nebudou se s vámi chtít bavit. Vydejte se tedy druhým schodištěm nahoru k domům. Jakmile vyjdete nahoru všimněte si ženy sedící na lavičce před domem vpravo. Promluvte s ní ale bohužel o místě přepadení nic neví. Jděte dál až ke zdi a otočte se doleva. Stále zde sedí muž se kterým jste mluvili, když jste šli do paláce. Po rozhovoru s ním zjistíte, že královnu přepadli na pobřeží. Vydejte se nazpět a sejděte až na nejnižší poschodí. Mezi domy stále stojí muž s vidlemi se kterým promluvte. Žádné podrobnosti o přepadení však nezná, proto nezbývá než se vydat podél pobřeží.

Jděte lesem dál po cestě. Všimněte si po pravé straně odbočky, kterou se vydejte. Dostanete se k moři. Na molu promluvte s rybářem. Myslí si, že jste princův voják a nechce se s vámi bavit. Jděte do chatrče na kopci, jakmile ji však budete chtít opustit, vnikne dovnitř rybář. Chce abyste odešli, ale místo toho mu ukažte odznak gardy. Rybář uvěří, že chcete najít královnu a dá vám naušnici, kterou krátce po přepadení našel (můžete mu také ukázat odznak už na molu a rybář vás okamžitě vezme do chatrče, kde vám naušnici předá). Promluvte si s rybářem a zjistíte, že se jmenuje Actyon. Kromě toho se dozvíte, že princovi nejde o to aby královnu našel. Spojil se totiž s Gimbasem a začal uctívat jen boha slunce Sa’ata, což je v podstatě nepřípustné, protože hlavním a nejdůležitějším bohem Atlanťanů je Ammu, bohyně měsíce. Ukažte ještě Actyonovi naušnici ale bohužel o ní nic víc neví. Jděte zpátky na cestu a pokud chcete, můžete se ještě před návratem do paláce vydat doprava po cestě. Dorazíte ke dvěma strážným. Nepustí vás dál, tak si s nimi promluvte. Z přítomnosti gardisty nejsou zrovna nadšeni takže bude třeba dávat dobrý pozor. Pokud se nebude rozhovor dobře vyvíjet a pokud strážné zbytečně vyprovokujete tak vás odvedou. Zahajte rozhovor ale o odznaku gardy mluvte až naposled. Po rozhovoru o odznaku budou strážci chtít abyste jim ho ukázali. Zeptejte se ještě na královnu ale pak už o ničem nemluvte. Stráže vás nebudou chtít pustit pryč pokud se jim neprokážete. Ukažte jim nejprve naušnici ale nic o ní nevědí. Nyní tedy ukažte strážcům odznak. Pošlou vás pryč ale ještě než odejdete, zeptejte se jich na jedno další téma. Dál už nepokračujte, protože jejich trpělivost má své meze. Rovněž se jim nebude líbit, když zkusíte projít přes ně, takže to také nezkoušejte. Proto se otočte a jděte zpátky. V žádném případě se k nim už nevracejte a místo toho běžte cestou k paláci.

Jděte k domům po pravé straně a promluvte se sedlákem. Zdá se, že o královně nejsou stále žádné stopy. Ukažte muži odznak ale ani tak vám nic neřekne. Ještě mu ukažte naušnici ale ani o té nic neví. Jděte po schodech nahoru k bazénku a dále pokračujte k paláci. U schodiště vás chytí strážci s tím, že si vás přeje vidět Creon.

Jste odvedeni do paláce před Creona. Zjistíte, že to byl Meljanz kdo prozradil, že sami vyšetřujete. Creon vám nařídí s tím dále nepokračovat a ještě chce vědět co jste našli. Řekněte Creonovi, že jste neobjevili nic a on vás pustí ven (můžete mu také říci pravdu a ukázat mu naušnici ale Seth si ji potom schová a bude ji chtít ukázat jen gardistům, kterým věří). Před palácem si všimněte vlevo stojící holohlavé ženy. Promluvte s ní a zjistíte, že se jmenuje Sheena a pracuje v paláci jako služka. Také si přeje aby se vrátila královna. Ukažte ji náušnici a ona vám sdělí, že to není náušnice, kterou by nosívaly ženy. Promluvte se strážnými před hangáram a před vchodem do pravého křídla paláce. Ani jeden z nich se s vámi však nebude chtít bavit. Zkuste sejít na nižší nádvoří ale stráže dole vám to nedovolí. Jste tedy něco jako vězni. Vyjděte na ochoz levého křídla a obejděte ho zprava. Mezi stěnami si všimněte postávajícího muže. Je to gardista Garcelos a podle něj můžou za únos královny cizinci. Kromě toho zjistíte, že Meljanz se chce stát důstojníkem Creonových stráží. Ukažte mu naušnici ale nepozná ji. Běžte do komnat gardy. Zde promluvte s Agathou. Chce abyste se zaměřili na náušnici. Ukažte jí ji, ale bohužel ani ona neví o co se jedná. Vyjděte zase ven a běžte na nádvoří. Vedle pravého křídla paláce si všimněte Lascoyta. Promluvte s ním. Pole něj Creon královnu nenajde, už jen proto, že ji ani najít nechce. Ukažte mu naušnici a on ji pozná. Tvrdí, že je to naušnice, kterou nosívala sekta stoupenců boha Sa’ata, kteří si říkali Synové Zlatého paprsku. Tato sekta odmítala bohyni Měsíce a proto byla v minulosti zničena. Lascoyt si myslí, že ji někdo obnovil a tak chce abyste se s ním sešli v hospodě Červený kohout, kde máte společně s ním a dalšími gardisty vymyslet co s tím. Stráže vás dolů nepustí, proto vám Lascoyt předá kovový znak berana, který má otevírat tajnou cestu v paláci. Poví vám také, že k otevření tajné cesty máte nakrmit vládce, až denní světlo nad Atlantidou zvítězí nad tmou. Lascoyt poté odejde aby zabavil strážného před levým křídlem paláce. Seth zatím nebude chtít nikam jít dokud Lascoyt strážce neodláká. Chvíli tedy počkejte a pak běžte ke dveřím a vstupte. Jste v malé místnosti a před vámi je další chodba, ve které je strážný. Nesmíte dovolit aby si vás strážný všimnul, jinak vás zajme. Už se nevracejte na nádvoří, protože by si toho strážný všimnul a místo toho rychle běžte ke dveřím vlevo. Chvíli čekejte než uslyšíte kroky, které značí že strážný šel někam jinam. Po chvilce přejděte do vedlejší chodby, kde si všimněte úzkého průchodu, kterým se vydal strážný a také schodiště. Po schodišti vyjděte rychle nahoru než se strážný vrátí. Zde je socha lva o kterém mluvil Lascoyt a také velký glóbus. Jděte k němu a podívejte se na panel s pákami pod ním. Pákami je možné otáčet, přičemž jedna páka otáčí glóbem a prstencem se symbolem měsíce (znázorňuje noc) a druhá otáčí prstencem se symbolem Slunce (znázorňuje den). Také si na glóbu všimněte svítící značky jež symbolizuje Atlantidu. Podle Lascoytovy rady bude tedy třeba dostat Atlantidu do jedné roviny s měsícem a Sluncem. Nejprve tedy otáčejte Atlantidou (glóbem) a Měsícem (vnitřním prstencem) dokud nebudou v rovině. Poté otáčejte Sluncem (vnějším prstencem) až se dostane do stejné řady s Atlantidou a Měsícem. Jakmile je vše ve stejné rovině otevře se lví hlava. Běžte ke lvovi a do jeho úst vložte kovového beránka. Otevře se tajná stěna a odhalí průchod, kterým se vydejte. Máte možnost se zase vrátit ale pak bude nutné opět otevřít tlamu lva a vložit do ní berana. Jste v úzké chodbě, kde je na stěně malba kočky. Dále tu jsou dveře které jsou sice zamčené ale vy je otevřte pomocí náušnice. Dostanete se do jakési cely. Všimněte si prázdného okna, kterým vyskočte ven.

Jste ve slepé uličce v městečku, kterou jste již navštívili. Projděte dál až k muži sedícímu na lavičce. Promluvte s ním. Řekne vám, že Červený kohout je hospoda s vyobrazením kohouta nad vchodem. Běžte kousek zpátky a všimněte si schodiště u jednoho domu. Vyjděte po něm a jděte podél zábradlí dál. V uličce mezi tímto a vedlejším domem si všimněte jakéhosi muže. V žádném případě ho na sebe nesmíte upozornit jinak vás zabije nožem. Rozhodně nechoďte dolů do uličky. Místo toho vezměte ze zábradlí květináč a jakmile bude muž procházet přímo pod vámi, tak mu ho hoďte na hlavu. Dávejte ale pozor ať ho opravdu trefíte, jinak si vás všimne. Zasažený muž se zhroutí a vy sejděte k němu dolů. Má u sebe nůž, který seberte. Všimněte si, že budova vedle vás má nad vchodem kohouta, takže jde o hospodu, kde se máte sejít s Lascoytem. Nechoďte po schodech na dolní nádvoří jinak si vás zde všimne strážný a budete uvězněni. Vstupte do hospody, kde vás přivítá Lascoyt a Garcelos. Je jasné, že muž, který byl venku tam nečekal náhodou, takže si dávejte pozor co uděláte. V žádném případě nesmíte gardisty zbytečně naštvat a také nesmíte udělat žádnou hloupost. Jděte si promluvit s Lascoytem (nechoďte nikam jinam, jinak dovnitř vtrhne Meljanz a zabije vás, a ani příliš dlouho nečekejte, protože později už nebude na rozhovor čas, kromě toho můžete zkusit na Lascoyta nebo Garcelose zaútočit nožem ale zabijí vás). Ukáže se, že oba jsou zrádci a že pomáhájí Creonovi. Muž, který na vás čekal venku se jmenuje Servage a on stejně jako většina dalších gardistů vás chce zabít. Po rozhovoru vtrhne dovnitř Meljanz. Chystá se vás zabít, takže na nic nečekejte a vyběhněte po schodech nahoru. Jsou tu dveře ale tam nechoďte jinak vás Meljanz dostane. Všimněte si lana, které drží lustr u stropu. Rychle odřízněte nožem lano (můžete ho zkusit jednoduše rozvázat ale nepodaří se to). Nyní lano chytněte a zhoupněte se přímo na Meljanze (pokud se zhoupnete na Garcelose, tak ho sice srazíte, ale spadne vám na hlavu lustr, takže vás zabijí). Seth srazí ve vzduchu Meljanze a uteče ven. V žádném případě se nevracejte. Vpravo si všimněte Agathy a pospíchejte za ní. Nesmíte jít nikam jinam a ani nechoďte k Servagemu, protože se už probral a když vás najde, zabije vás. U zdi zatočte vlevo a zeptejte se muže na lavičce. Tvrdí, že zde nikoho neviděl, což je zvláštní. Otočte se a běžte uličkou až ke dvěma branám. Projděte levou bránou a ocitnete se i s Agathou na malém dvorku. Pronásledovatelé si vás nevšimnou a máte tak čas na rozhovor s Agathou. Začněte s tím, že se zeptáte přímo na ní, protože poté už na to nebude čas. Zjistíte, že sem sledovala Meljanze a z dalších témat se dozvíte, že bude nutné najít a sledovat Creona. Ten skutečně stojí za únosem Rhey a podporuje kněží Sa’ata, protože příští rok bude muset obhájit svoji pozici prince a s pomocí kněží může snadno uspět. Chce se stát králem a proto je nutné najít Rheu a dostat ji zpět na trůn. Agatha odejde ale máte se s ní později sejít v zahradách paláce. Zpátky k městečku nechoďte, protože tam je stále Servage. Seberte žebřík pod stříškou a postavte ho ke zdi na lavičku. Vylezte na zíďku a žebřík si ze shora vezměte a položte ho k oknu cely. Prolezte dovnitř.

Opusťte celu. Uslyšíte hovor strážných ve vedlejší místnosti. Nechoďte do místnosti se lvem jinak vás chytí stráže. Prohlédněte chodbu a všimněte si na zemi položeného páčidla a vemte si ho. To zde předtím nebylo, takže tu mezitím někdo musel být. Vlevo od dveří má jeden z kamenů na zdi díru. Vsuňte do ní páčidlo a podaří se vám z díry vytáhnout kamennou myš. Přejděte k malbě kočky na zdi a do prázdného otvoru vložte myš. Otevře se další tajná chodba do které vstupte. Uvidíte zde muže, který se představí jako Rat Catcher (tedy krysař). Promluvte si s ním ale o svém odznaku se zmiňte až nakonec. Až Krysař zjistí, že jste gardista bude ochoten se s vámi bavit o důležitějších věcech. O Creonovi však mluvte až naposledy. Z rozhovoru zjistíte, že Krysař je trochu bláznivý, a také se dozvíte, že má kočku Silkena. Kromě toho nenávidí Meljanze a je ochoten vám pomoci se sledováním Creona ale chce abyste si s ním zahráli hru. Nabídku přijměte (můžete i odmítnout ale stejně budete muset si s ním zahrát). Krysař vám vysvětlí pravidla. Je nutné chytit královnu, přičemž se můžete pohnout až o dvě pole. On sám má za úkol chytit vás a má k tomu dvě postavičky obrů, zase se ale může pohnout jen o jedno pole. Prohlédněte si tedy hrací desku na jeho stole. Pohybujte postavičkou a nenechte se chytit obry. Královna se pohybuje také a navíc není vidět, pouze občas se ukáže ale pamatujte, že na tom místě nebude stát ale během dalších tahů se opět bude pohybovat. Znázornění královny je tedy jen orientační a spíše je nutné mít dostatek štěstí. Pokud krysař vyhraje a chytí vás, tak si s ním musíte zahrát další hru, dokud se vám nepodaří královnu najít. Jakmile vyhrajete, Krysař vám v hádankách poradí, že se máte dostat do břicha velryby a že musíte najít Perlu Severu. Poté spustí propadliště a vy se dostanete do sálu se sochou delfína a jeho jezdkyně. Hned vedle vás je na zdi trojúhelník s hvězdou. Stiskněte ji a na druhé straně sálu se ve stropě otevře kruhový otvor. Běžte k soše delfína a vezměte si z rukou jeho jezdkyně trojzubec. Použijte ho na otvor ve stropě čímž se vám podaří se zaháknout a následně vyšplhat do vnitřku kamenné ryby. Odtud máte výhled na Creona, který právě vede rozhovor s Gimbasem. Od něj se Creon dozvídá, že jste stále naživu a chce po Gimbasovi aby z Rhey nějakým způsobem dostal pozici Tajného vědění. Kromě toho také zmíní, že královna je na Carbonku. Odejdete zpět do sálu s delfínem (můžete znovu zaháknout trojzubec a vylézt nahoru znovu ale v místnosti už nikdo nebude). Seth nebude chtít odejít ze sálu, dokud nezahladí všechny stopy. Vraťte tedy trojzubec jezdkyni a znovu stiskněte hvězdu, čímž se zavře stropní otvor. Nyní vyjděte ze dveří ven. Ocitnete se v chodbě pravého křídla paláce. Nesmíte dovolit aby si vás strážní všimli, jinak vás zajmou. Chvíli počkejte než uslyšíte kroky. Ty značí, že strážný jde na obhlídku. Po chvilce přejděte do vedlejší místnosti. Jít nahoru ke lvu je nesmyslné, protože tam jsou teď strážní, proto se tedy vydejte dlouhou chodbou. Dojdete až do knihovny a jakmile se pokusíte jít dál, zavrzá pod vámi podlaha. Strážci, kteří tu jsou tomu naštěstí nevěnují pozornost ale i tak si budete muset počínat velice opatrně. Nesmíte na sebe upozornit strážce, jinak vás zajmou. Nechoďte doprostřed knihovny, protože dřevěná podlaha, by vrzala a strážní by si vás všimnli. Místo toho pokračujte podél zdi. Obejděte roh a přímo před sebou uvidíte strážného. Naštěstí se dívá jinam takže pokračujte k němu. Vlevo od vás je schodiště ale i vrchní patro je rozvrzané, takže nahoru nechoďte. Rovněž se nepřibližujte k vojákovi příliš blízko, jinak si vás všimne. Po pravé straně je mezi policemi s knihami mezera. Jděte tamtudy a opět pod vámi zavrže podlaha. Strážným to ale stále nepřijde zvláštní. Další krok udělejte směrem do rohu knihovny, konkrétně se postavte tak, aby mezi strážným a vámi byla police knih. Strčte do police a ta spadne na strážného. Druhý strážný mu půjde pomoci a vy tak proklouznete až k oknu. Rozhodně neotálejte a ani se neohlížejte, protože by vás druhý strážný chytil, místo toho vyskočte z okna.

Dopadnete do palácové zahrady, kde se máte sejít s Agathou. Seth proto nebude chtít bránou vpravo odejít, dokud si s ní nepromluví. Přejděte ke dvou lidem, kteří stojí vzadu u zdi. Jeden z nich je Agatha a ten druhý je muž, kterého jste potkávali v městečku na lavičce. Zjistíte, že se jmenuje Carven a že vám chce pomoci. Carven odejde hlídat bránu, zatímco vy máte čas na rozhovor s Agathou. Na Carbonek se Agathy ptejte až nakonec, protože na to později už nebude čas. Z rozhovoru zjistíte, že bude nutné sehnat letoun a vypravit se na Carbonek zachránit královnu a to dříve než řekne svým věznitelům pozici Tajného vědění. Po rozhovoru přiběhne do zahrady Carven ve společnosti strážce a tvrdí, že jste zrádci. V žádném případě nesmíte příliš váhat, jinak vás strážný zabije. Na nic nečekejte a ani se nesnažte utéci, místo toho vemte nůž a strážného zabijte. Agatha mezitím bojuje s Carvenem a i když ho zabije, tak sama utrpí vážné zranění a umírá. Promluvte s ní a ona vám ještě před smrtí řekne, že máte kontaktovat jejího bratra Hectora, který je pilotem. Také si máte vzít její náramek. Poté Agatha zemře. Z její ruky stáhněte náramek a odejděte branou do uličky. Nyní můžete navštívit hospodu Červený kohout, která je už prázdná a prohlédnout si vnitřek včetně čtyř pokojů. Důležíte ovšem je projít menší brankou na dvorek. Všimněte si, že žebřík někdo vrátil pod stříšku, takže žebřík opět seberte a postavte ke zdi na lavičku. Vylezte na zíďku a žebřík výtáhněte. Položte ho k oknu cely a přelezte dovnitř.

Vyjděte z cely a všimněte si, že tajné dveře do krysařovy místnosti jsou zavřené. Odsuňte tedy tajnou stěnu a prolezte do místnosti se lvem. Stráže tu naštěstí nejsou. Sejděte kousek dolů po schodišti. Nesmíte dovolit, aby si vás strážní všimli jinak vás zajmou. Na schodišti chvíli vyčkejte dokud neuslyšíte kroky strážného, které značí, že jde na obhlídku. Po chvilce sejděte dolů ale nechoďte ke knihovně, protože tam šel strážný. Místo toho běžte doprava do vedlejší místnosti a dveřmi vyjděte z paláce. Jste na nádvoří paláce a naštěstí tu není žádný strážný. Nechoďte však do středu nádvoří jinak vás uvidí další strážní. Jděte podél pravé stěny až ke dveřím hangáru, které jsou nehlídané a vstupte dovnitř.

Nastupte do výtahu a použijte páku čímž se vyvezete nahoru. Zde vyjděte z věže a pokračujte přes most až ke stanovišti letounů. Obejděte věž a najděte letoun se symbolem mořského koníka na boku. Nastupte dovnitř a sedněte si na sedadlo. Seth si chvíli odpočine a probudí ho až Hector, který však nevypadá dvakrát přátelsky. Nesmíte Hectora zbytečně vyprovokovat jinak vás zabije. Zkoušet utéct je nesmysl, protože Hector vás stihne zabít. Radši si s ním promluvte. Hectorova trpělivost má své hranice, takže s ním nemluvte o více než dvou tématech. Nevěří, že jste gardista, takže mu ukažte Agathiin náramek. Hector uvěří, že je mrtvá a rozhodne se vám pomoci v hledání královny. Krátce nato vzlétne a zamíří na Carbonek.


 

Kapitola 2 – Carbonek

Přilétáte i s Hectorem na Carbonek. Domluvíte Hectorovi aby zůstal zde, zatímco vy půjdete pro královnu. S Hectorem si ještě promluvte ale nemá ponětí, kde královnu hledat. Vydejte se dál po cestě. Carbonek je místo značně zalesněné a je možné se zde snadno ztratit. Nejprve si prohlédněte a projděte celou oblast. Najdete zde kopec do kterého vedou dva vchody, dále tu je velký kamenný kruh, všimněte si také zvláštní holé stěny, ke které vede jedna z cest a rovněž si prohlédněte říčku tekoucí do jeskyně. V žádném případě se nesnažte vstoupit do jeskyní pod velkým kopcem a ani před vchodem příliš dlouho nestůjte, jinak si vás všimnou stráže a zajmou vás. Jakmile máte přehled o okolí, tak se vydejte k dřevěnému mostu přes řeku. Vpravo od mostu je jeskyně, kam řeka teče. Jděte až k jejímu břehu a ponořte se do vody.

Vyplavete v jakési jeskyni. Jděte kousek vpřed a na zemi si všimněte poklopu s obrazci hada. Musíte ho otevřít ale to je možné jen v případě, že je had, zobrazený na jednotlivých částech poklopu, sestaven za sebou tak jako kamenný had na obvodu poklopu. S každou části hada je však možné pohnout pouze jednou a to tak, že ji vyměníte s částí vedlejší. Musíte si tedy dopředu promyslet v jakém pořadí a jakým směrem s částmi hada pohybovat aby jste docílili stejného tvaru jako na obvodu poklopu. Jakmile je had složen, poklop se otevře. Seskočte skrze něj dolů a ocitnete se v místnosti s kněžkou. Seth nebude chtít vylézt zpátky k poklopu dokud nenajde královnu. Nesmíte na sebe upozornit stráže a rovněž nesmíte dopustit, aby vás prozradila kněžka, jinak vás zajmou. Nikam nechoďte jinak vás kněžka nahlásí strážím. Promluvte s ní a na něco se zeptejte. Kněžka se s vámi nebude chtít baviit, protože vás považuje za vojáka. Už s ní nezkoušejte mluvit a místo toho jí ukažte odznak gardy. Kněžka konečně uvěří, že nejste voják. Promluvte s ní dozvíte se, že královna je držena zde ale další rozhovor s vámi už nechce riskovat. Běžte k truhle, která je za vámi a otevřte ji. Uvnitř je hábit kněžek. Vemte si ho a oblečte. Běžte ke vstupu do této místnosti, kde stojí strážný. Promluvte s ním ale odmítá vás pustit. Běžte ke stolu a vezměte z něj velkou nádobu. Je v ní pivo, které nabídněte strážnému a on vám dovolí pokračovat. Nedovolte, aby strážní odhalili, že nejste kněžka, jinak vás zajmou. V katakombách je doslova spleť chodeb a chodbiček, přičemž některé hlídají strážní. Pokud se dostanete do blízkého kontaktu se strážným a ten vás osloví, tak jděte k němu a nalijte mu z nádoby pivo, protože jestli místo toho půjdete pryč, tak vás strážný zajme. Z katakomb také vedou dva průchody do lesa, přičemž oba hlídají strážní a ven vás nepustí ani za pivo. Začněte tedy tím, že budete katakomby prohledávat a snažte se získat alespoň nějakou představu o rozložení chodeb. Piva v nádobě je dostatek, takže můžete s klidem procházet chodby jak dlouho budete potřebovat. V katakombách najděte celu, jež je hlídána dvěma strážnými. Jděte k nim ale ti vás okamžitě pošlou pryč a ani pivo je neobměkčí. Nezkoušejte jim ani nalévat a ani se nepokoušejte vstoupit do hlídaných dveří. Místo toho se otočte doleva a běžte chodbou, která zde je. Jakmile budete za ohybem stěny, uslyšíte z hlídané cely Gimbase a Commandera (velitele vojáků). Oba po chvilce odejdou, spokojeni s tím, že z královny dostali pozici Tajného vědění. Společně s nimi odejde i jeden ze strážných a nyní tedy nastává vaše chvíle. Vedle vás leží opřený o zeď velký klacek, který seberte a omračte s ním zbylého hlídače. Vstupte do dveří a najdete zde královnu Rheu. O něčem si s ní promluvte a přesvědčíte jí, že jste gardista a chcete jí zachránit. S Rheou si promluvte znovu ale pouze jí zajímá jak jste zneškodnili stráže, což vám vůbec nepomůže. Vyjděte z cely a strážného v bezvědomí odtáhněte dovnitř. Promluvte s Rheou, zjistíte, že vaše počínání jí celkem udivuje ale to je asi tak vše. Z bezvědomého strážného seberte uniformu, kterou si oblečete. Rhee předejte kněžský hábit a ona souhlasí s tím, že se převleče ale musíte se otočit. Udělejte to a počkejte dokud Rhea neoznámí, že je hotova (můžete se zkusit během královnina převlékání na ni otočit, ale dostanete facku a stejně se budete muset obrátit zády k ní). Jakmile je Rhea převlečena, promluvte s ní. Zjistíte, že se Creon velice obává turnaje, který by dříve či později prohrál a tomu chce za každou cenu zabránit. Průběh samotného turnaje vám Rhea ale neřekne. Dále vám sdělí, že prozradila pozici Tajného vědění Gimbasovi a Commanderovi, což může způsobit mnoho problémů. Vyjděte z cely a Rhea půjde také. Rhea se stává vaší společnicí. Společníci chodí vždy s vámi a můžete s nimi mluvit nebo jim dávat věci. Jste tedy i s Rheou před celou. V žádném případě nedovolte aby byla Rhea prozrazena jinak vás strážní zajmou. Rhea má na sobě královskou masku a je jisté, že stráže by ji hned poznali, takže si s ní promluvte a přesvědčte ji aby masku sundala. Rhea to udělá a vy nyní můžete vyrazit. Běžte k některému z východů a promluvte se strážnými. Bohužel bez souhlasu Commandera se ven nedostanete. Běžte tedy zpátky ke kuchyni. Zde stojí strážný. Zkuste vstoupit dovnitř ale strážný požaduje vysvětlení. Znovu už nezkoušejte projít jinak vás odhalí. Místo toho si s ním promluvte. Jednou z možností jak strážného obelhat je říci mu o Commanderovi, který se bojí otravy jídla a proto máte kněžku při jeho přípravě hlídat. Po těchto slovech vás strážný pustí. Pokud ale místo toho řeknete strážci o královně, tak Rhea málem vše prozradí a on vás začne silně podezírat. V tomto případě ještě stále není vše ztraceno a pokud strážnému řeknete o kněžce, konkrétně o jejím šílenství, tak vás nakonec pustí. Pokud ovšem budete mluvit o kuchyni, tedy o snaze projít dál, tak budete odhaleni. Ať tak, či tak, jakmile vám strážný uvolní průchod, vejděte. Seth se nyní nebude chtít vrátit zpět. Promluvte s kněžkou, která vám popřeje hodně štěstí ale víc se s vámi bavit nehodlá. Skrze krb vyšplhejte nahoru do jeskyně. Dolů už se rozhodně nevracejte jinak vás strážní odhalí. Běžte až k vodě a ponořte se.

Společně s Rheou vyplavete do menší jeskyně ale není to ta kterou jste se dostali do katakomb. Nahoře je otvor vedoucí ven, kterým vylezte. Jste opět v lese nedaleko kopce. V žádném případě nesmíte dopustit aby si vás všimli strážní a ani nesmíte dlouho čekat na jednom místě jinak vás dostihnou a zajmou. Vydejte se úzkou pěšinou směrem nahoru na kopec. Jděte pořád dál podél srázu a následně sejděte z kopce dolů. Jste u dřevěného mostu přes řeku, který určitě dobře znáte. Pokračujte odsud směrem k letounu ale krátce před ním vás potká Hector. Dva strážní prý hlídají letoun a Seth se rozhodne je odlákat aby Hector mohl i s Rheou odletět. Otočte se ke strážným načež je upozorníte, že jste zde a oni se rozběhnou k vám. Nesmíte se nechat strážnými chytit jinak vás zabijí. Na nic nečekejte a běžte až k holé skalní stěně (stačí se držet cesty a na křižovatkách odbočit vždy vpravo). Jakmile budete před stěnou, jakýsi hlas vám poradí zavřít oči, což uděláte. Nic nedělejte a oči tedy neotevírejte jinak vás strážní chytí. Čekejte dokud vám nebude řečeno, že můžete oči otevřít. Uvidíte, že skalní stěna před vámi je jen iluze a ve skutečnosti ukrývá průchod. V lese na vás stále čekají strážní, takže bude nejlepší když vstoupíte. Ocitnete se před závěsem halícím jeskyni. Když chvíli počkáte, tak vám bude řečeno, že máte vejít. Uvnitř potkáte stařenu, která po vás požaduje protislužbu za to, že vám zachránila život (můžete zkusit stařenu zapíchnou nožem ale Seth nechce používat násilí). Stařena chce zprovoznit stroj na výrobu vajec. Prohlédněte si ho. Musíte připevnit na výstupky všechna ozubená kola a to tak aby se po zatáhnutí za řetízky dole rozpohybovala a následně pohnula s plošinou nahoře. Nejlepší je začít kola pokládat buď od začátku nebo od konce. Tím se vyhnete spoustě problémům a budete tak moci jednoduše vylučovat výstupky, na které se nehodí kola umísťovat. Jakmile je stroj hotový zatáhněte čtyřikrát za ten z řetězů, který správně rozpohybuje ozubená kola. Zde si dávejte dobrý pozor, pokud totiž zatáhnete za špatný řetěz tak se kola roztočí opačným směrem což způsobí, že se všechna kola uvolní a rozpadnou se. Následně by jste tedy museli znovu vše poskládat. Po správném sestavení a použítí řetězů získáte čtyři vejce. Promluvte znovu se stařenou ale ta po vás nyní chce abyste vejce použili na hady. Prohledněte si hliněné bludiště na podlaze. Zde je osm otvorů. Vyberte si čtyři otvory a vložte do nich vejce. Ve zbylých čtyřech se objeví barevní hadi. Nyní bude nutné hady protahovat tak aby se skrze bludiště dostali k vejcím, které mají stejnou barvu jako oni. Problém je v tom, že hadi se nesmí křížit. Proto tedy musíte dopředu promýšlet cestu, jak hady k vejcím dostat aby se nikde nesetkali. Jakmile se vám to povede, stařena vám zadá další úkol. Máte najít okřídlené zabijáky a smočit je ve vodě u kamene se zvířetem, následně máte zabít Bílého. Dále máte naplnit vak, který vám stařena předá, krví Bílého a z jeho rypáku vyndat nějaký předmět. Bohužel stařena vám nic konkrétního neřekne takže vyražte do lesa hledat okřídlené zabijáky. Většina vojáků už Carbonek opustilo, takže se nemusíte bát, že vás někdo najde. Vylezte na kopec a zde najděte světle hnědý strom. U jeho kmene je luk s šípy (okřídlení zabijáci), vemte si je. Teď běžte k řece a najděte u jejího břehu kámen s vyobrazením kance. Šípy použijte na řeku u kamene tím je namočíte. Nyní se vraťte kousek zpět na křižovatku nedaleko dřevěného mostu. Otočte se směrem na cestu vedoucí podél břehu s chvíli čekejte. Z lesa vyběhne bílý kanec. Okamžitě vytáhněte luk a jakmile bude kanec na cestě, zamiřte na něj a vystřelte. Pokud netrefíte, tak stačí počkat, protože kanec za chvíli poběží znovu. Až se vám povede kance zasáhnout, tak z jeho rypáku vytáhněte prsten ve tvaru podkovy. Kanec zmizí a zůstane po něm trocha krve. Nyní, pokud chcete, můžete jít za stařenou ale ta chce ještě krev Bílého, takže budete muset znovu zastřelit kance. Krev po kanci naplňte do vaku a vydejte se zpět do jeskyně. Stařena si od vás vak a prsten vezme a vy si s ní promluvte. Více než dvakrát se jí na stejnou věc neptejte. Ze stařeny však mnoho informací nedostanete, jelikož mluví především v hádankách a nic konkrétního se nedozvíte. Nyní vám tedy nezbývá než se stařeny zeptat na něco už potřetí. Ona nazná, že si musíte odpočinout a během noci bude mít Seth zvláštní sen. V něm bude v těle sovy a uprostřed kamenného kruhu uvidí Gimbase a Commandera, jak vyvolají Tajné vědění. To má podobu kovové hlavy a Gimbas ji chce vzít Creonovi. Seth se probudí a zjistí, že u stařeny je nějaká kněžka. Zpátky do jeskyně už Seth nebude chtít jít. Promluvte se stařenou ta vám sdělí, že kovová hlava zná odpověď na jakoukoli otázku. Také vám předá lahvičku s hlínou a krví Bílého a řekne vám, že máte najít První strom na Atlantisu. U něj je prý poklad, na který máte nasypat obsah lahvičky. Promluvte s kněžkou a ta vám slíbí, že vás doveze na Atlantis. Opusťte tedy okolí jeskyně a společně s kněžkou odletíte z Carboneku.


 

Kapitola 3 – Atlantis (2.část)

Přiletíte na Atlantis až v noci a kněžka vás vysadí u rybářovy chatrče. Na molu promluvte s Actyonem a ukáže se, že Rhea se nevrátila na Atlantis. Jděte na pláž směrem k cestě vedoucí do paláce. Actyon se stává vaším společníkem. Jděte na cestu a zde si můžete všimnou, že vojáci ji už nehlídají. Můžete se tedy po ní vydat dál do vnitrozemí ale po pár krocích cesta končí. Zkuste jít po cestě do paláce, ale Actyon vás zarazí a chce abyste si nejprve odpočinuli. Běžte tedy do jeho chatrče, kde se prospíte. Ráno vás Actyon probudí a řekne vám, že s jeho pomocí můžete počítat. Ještě před odchodem vám řekne, že lidé neví co mají dělat a tak Creona poslouchají, přestože se jim to nelíbí. Nyní už nezbývá než vyrazit po cestě do paláce.

Běžte dál a mezi domy promluvte se sedlákem. Podle něj se hodně věcí změnilo a Ammu je nyní jen služkou Sa’ata. Běžte dál ke strážím a promluvte s nimi. Jsou evidentně věrní Creonovi ale vzhledem k vašemu převleku vás nepoznají a uvěří, že patříte k nim. Mimo to se dozvíte, že se Gimbas vrátil. Běžte nahoru a jděte ke schodišti vedoucí k paláci. Stráže vás však odmítnou pustiit a i mluvit s vámi odmítají. Musíte tedy do paláce jinudy. Jděte po druhém schodišti nahoru k městečku a všimněte si ženy před domem vpravo. Promluvte s ní. Dozvíte se, že kněžky Ammu mají nyní podřadné funkce jako třeba služky a také, že se Creon chystá zaútočit na ostatní lidi na planetě. Běžte dál a to až na malý dvorek naproti palácovým zahradám. Žebřík je opět na svém místě pod střechou, takže žebřík seberte a položte ke zdi na lavičku. Vylezte nahoru a žebřík vytáhněte. Položte ho k oknu a vlezte dovnitř.

Z cely vyjděte ven do chodby. Nesmíte se nechat odhalit strážnými v paláci, jinak vás zajmou. Tajnou chodbu do místnosti se lvem neotevírejte, protože tam hlídají strážní a místo toho navštivte Krysaře. Jeho místnost je ale zavřená, takže znovu páčidlem vytáhněte z díry kamennou myš. Tu vložte do otvoru v malbě kočky na zdi a projděte otevřeným vchodem. Krysař vás uvítá a po rozhovoru zjistíte, že ví, kde se nachází První strom. Chce po vás abyste si zahráli další hru. Nabídku tedy přijměte (můžete i odmítnout ale opět nezbyde než nabídku přijmout). Vysvětlí vám, že bude nutné myši rozeznít zvonek. Prohledněte si desku vpravo na zdi. Musíte pákou vpravo dole vypustit myš a následně mačkáním dalších pák upravit překážky na trati, tak aby se myš dostala ke zvonku v dolní části. Myší máte celkem pět ale když vám dojdou, tak můžete hrát znovu. Začněte tím, že budete zkoušet mačkat různé páčky a zapamatujete si co která provádí. Poté vypusťte myš a začněte před ní upravovat trať tak aby se dostala až ke zvonku. Někdy bude nutné správné načasování. Jakmile se rozezní zvonek, je hra úspěšně ukončena. Krysař vám dá skleněnou kouli a řekne vám, že máte najít trůn. Poté spustí propadliště, kterým se dostanete až do jakési podlouhlé a temné chodby. Otočte se ke zdi za vámi a všimněte si kulatého otvoru ve zdi. Vložte do něj kouli od krysaře a na krátkou chvíli se vysune kus zdiva, na kterém jsou čtyři různobarevné obrazce. Máte jen pár vteřin než se kámen nenávratně zasune zpět do zdi, během kterých si musíte obrazce, jejich barvu a jejich rozložení na kamenu zapamatovat. Poté se otočte a vydejte se chodbou vpřed. Dostanete se až do místnosti před trůnním sálem ale zde vás konfrontuje Meljanz s dalším strážným. Nesmíte dovolit aby vás Meljanz chytil, protože vás jinak zabije. Rozhodně se nezkoušejte obrátit a utéci a ani příliš dlouho nečekejte, protože Meljanz by vás zabil. Vpravo od vás je hliněná váza, kterou seberte a hoďte ji na strážného. Ten jí chytí a je tedy zatím zaneprázdněn. Stále na nic nečekejte a proklouzněte Meljanzovi mezi nohama. Neotáčejte se a urychleně projděte dveřmi vpravo. Jste ve trůním sálu ale Meljanz je stále za dveřmi, takže rozhodně dlouho nečekejte a ani nechoďte k trůnu, protože jinak by se sem dostal a zabil vás. Všimněte si kopí opřeného o dveře, které seberte a zahákněte ho do dveří. Nyní máte konečně klid ale po nějaké době se Meljanzovi podaří dveře vyrazit a pak vás zabije. Musíte si tedy počínat rychle. Běžte k trůnu a obejděte ho. Vzadu si všimněte desky se znaky. Jsou zde čtyři barevná sklíčka připevněná na otočných tyčích a spousta symbolů ve tvaru slunce, měsíce a hvězdy. V rozích desky jsou čtyři tlačítka, která otáčejí sklíčky a ve spodní části je otočný znak gardy. Vzpomeňte si na výsuvný kámen z podzemí a podle něj tedy nastavte sklíčka. Červené sklíčko tedy bude nad symbolem hvězdy úpně na levé straně desky. Modré sklíčko bude nad symbolem hvězdy uprostřed desky. Zelené sklíčko bude nad symbolem měsíce vpravo, mírně pod středem desky. Žluté sklíčko bude nad symbolem slunce vpravo přibližně na úrovni středu desky. Poté otočte znakem gardy. Trůn se odsune a pod ním se objeví průchod. Sejděte dolů a dostanete se do místnosti, ze které vedou tři úzké chodby. Po pravé straně jsou dvě a oběma se dostanete do slepé uličky, kde jsou na stěně desky s posuvnými kachličkami. Pod nimi jsou tři kulaté otvory ale zatím s nimi nic nejde udělat. Vydejte se tedy chodbou po levé straně a dojdete až do kulaté místnosti se zvláštně zdobenou podlahou. Všimněte si na ní kruhové části, kolem které jsou vyobrazeny čtyři postavy. Střed podlahy si prohlédněte zblízka. Jsou zde čtyři vyryté otvory a vedle několik zlatě zdobených desek. Deskami i celou kruhovou podlahou s otvory je možné otáčet. Desky musíte narovnat do toho otvoru, kam se přesně vejdou. Tedy do čtyřúhelníkového otvoru. Jakmile se vám to podaří v místnosti se z podlahy vysune socha ženy s ocasem. Běžte k ní a z místa mezi ocasem a nohami vytáhněte další pozlacenou desku. Vložte jí na kruhovou podlahu s otvory. Nyní budete muset desky naskládat do šestiúhelníkového otvoru. S deskou, kterou jste našli v první soše se vám to podaří. Jakmile je hotovo vyjede z podlahy další socha. Opět je to žena ale tentokrát bez ocasu. Přistupte k ní a z místa mezi rukou a tělem vytáhněte další pozlacenou desku. Opět ji vložte na kruhovou podlahu s otvory. Tentokrát poskládejte desky do pětiúhelníkového otvoru. S deskou nalezenou ve druhé soše se vám to podaří. Následně vyjede z podlahy další socha. Je navlas stejná jako ta první. Z prostoru pod krkem vytáhněte další pozlacenou desku. Vložte ji na podlahu s otvory. Zbývá složit desky v trojúhelníkovém otvoru. S deskou nalezenou ve třetí soše se vám to podaří. Až bude hotovo, vyjede z podlahy další socha. Jde o sochu jakési ještěrky s vyplazeným jazykem. Tento jazyk použijte a povede se vám ho vytáhnout. Přes něj nyní vylezte nahoru a ocitnete se na kruhovém schodišti velké věže. Vyjděte na ochoz, který je krytý mřížemi a u zdi zde najděte tříhrotou vidličku. Až ji seberete tak vyjděte po schodech úplně nahoru na věž. Najdete zde První strom, který hledáte. Obejděte ho a na trávě kolem něj najděte žluté místo. Vidličkou v něm zahrabte a najdete průhlednou kouli. Je čas se vydat zpátky dolů. Až budete v místnosti se sochami, tak Seth použije hlínu od stařeny a vysype ji na kouli. skrze ní k vám nyní bude mluvit stařena. Řekne vám, že máte hledat v minulosti a najít místo, které vám ukáže. Jediné co je vidět je lední medvěd ale Seth netuší kde jej hledat. Sejděte dolů a dojděte na křižovatku pod trůnem. Jsou zde ještě dvě cesty, kterými se můžete vydat, přičemž na konci každé z nich je deska s kachličkami, které nyní budete schopni použít. V žádném případě nechoďte cestou vpravo, protože za tajnými dveřmi na jejím konci je stráž, která vás zajme. Vydejte se chodbou vlevo. Na konci chodby je deska do které vložte vidličku a následně si prohlédněte posuvné kachličky. Jedna z kachliček právě zapadla a těmi ostatními nyní můžete posouvat. Kachličky složte podle jejich rytin, které vytvoří obrázek stromu. Zeď se odsune a vy projděte dál.

Vyjdete v uličce na spodním nádvoří. Projděte pod koberci na nádvoří a běžte ke strážným u schodiště. Promluvte s nimi ale moc se bavit nechtějí a kromě toho vás odmítají pustit nahoru. Otočte se a vydejte se podél pobřeží.

Pokračujte k Actyonově chatrči a vstupte dovnitř. Promluvte s Actyonem. Bohužel nemá ponětí, kde můžou být lední medvědi ale poradí vám ať najdete jeho dceru Annu. Ta je kněžkou Ammu a také pilotkou. Actyon ví, že je někde mimo palác ale neví, kde přesně. Předá vám také krystal její matky, který by ji měl přesvědčit aby vám pomohla. Actyonovi ještě ukažte křišťálovou kouli ale vůbec netuší co to je. Běžte ven a vraťte se k paláci.

Stráže vás nahoru nepustí, takže budete muset vzít zavděk tajné chodbě. Běžte do uličky a za koberci si na zdi všimněte desky podobné té, která je v podzemí. Opět zasuňte nejprve vidličku a poté si prohlédněte kachličky. Poskládejte je podle jejich rytin, které tentokrát vytvoří obrázek věže. Vchod se otevře a vy můžete vstoupit.

Pokračujte chodbou až na křižovatku pod oltářem. Nyní se vydejte poslední chodbou. Dojdete ke zdi s další deskou. Vložte do ní vidličku a prohlédněte kachličky. Poskládejte kachličky podle jejich rytin, které tentokrát vytvoří obrázek kruhového ornamentu. Vzniklým vchodem projděte a ocitnete se ve spojovací chodbě pravého křídla paláce. Nedovolte, aby si vás všimli strážní, jinak vás zajmou. Do knihovny nechoďte, protože tam jsou strážní, takže se vydejte opačným směrem do malé místnosti. Ke vchodovým dveřím také nechoďte, protože tam jsou rovněž strážní a tak nezbývá než vyjít schody do místnosti se lvem. Bude nutné opět otevřít tlamu lva jinak se z paláce nedostanete. Běžte ke glóbu. Stejně jako minule musíte páčkami na spodním panelu dostat do stejné roviny svítící bod na glóbu, měsíc a slunce. Určitě si vzpomínáte jak na to, takže to nebude nic těžkého. Jakmile se to podaří, tak se tlama lva otevře a vy do ní opětovně vložte symbol berana. Otevře se tajná chodba, kterou projděte. Krysař má opět zavřeno a v díře mezi kameny žádná myš není, takže budete muset se z paláce dostat přes okno. Dveře od cely otevřete stejně jako minule naušnicí a až budete uvnitř, vyskočte z okna.

Běžte do městečka a na rohu jednoho domu nedaleko schodiště si všimněte ženy. Promluvte s ní a ona vám řekne, že kněžky nyní pobývají v domku nedaleko schodiště. Běžte tedy až k němu. Nesmíte dovolit, aby si vás všimli strážní, jinak vás zajmou. Dolů tedy nechoďte protože tam je strážný a vstupte do domu s barevnými okny vpravo. Uvnitř vás jakožto Creonova vojáka přivítá kněžka. Z rozhovoru zjistíte, že se jmenuje Lona a také, že pozice kněžek je nyní víceméně rovna otrokyním kněží Sa’ata. Zeptejte se také na Annu a Lona ji zavolá. Promluvte s ní ale není z vás nadšena a vládu Creona neuznává. Ukažte jí krystal ale myslí si, že jste ho ukradli jejímu otci. Vyjděte tedy ven. Anna se stane vaší společnicí. Jakmile se však otočíte, tak vás Anna kopne a uteče někam pryč. Nezbývá tedy než jí najít. Běžte k Červenému kohoutovi a vstupte. Zde si vás všimne Garcelos a Servage. V žádném případě nesmíte Garcelose vyprovokovat, jinak vás zabije svým nožem. Nechoďte pryč a ani nikam jinam po hospodě, pouze přejděte k oběma mužům. Začněte tím, že si promluvíte s Garcelosem (můžete ho zkusit zabít nožem ale v tom případě on zabije vás). O Creonovi si promluvte až naposledy a to jen jednou. Poté už nemluvte o ničem dalším. Garcelos pochopitelně neuvěří vašemu pokusu přesvědčit ho, že pracujete pro Creona ale Servage začne být na pochybách. Garcelos je však už hodně naštvaný takže nyní máte na výběr. Buď si promluvíte s Garcelosem a to nejprve o něm a poté o Creonovi a následně se Servagem o královně nebo si promluvte se Servagem a to nejdříve o něm a poté o královně. Z rozhovorů bude jasné, že Servage vám věří, takže si s ním promluvte ještě jednou a nakážete mu aby Garcelose hlídal zatímco půjdete zachránit Annu, která jak jste se dozvěděli, je nahoře ve společnosti Lascoyta a Meljanze. Běžte tedy po schodech a dále do dveří. Vpravo a vlevo od vás jsou prázdné pokoje a vy tedy jděte až ke zdi naproti vám. Uslyšíte zezdola ránu a také Lascoyta, který se chystá jít to dolů zkontrolovat. Nesmíte dopustit aby Lascoyt nebo Meljanz získali příležitost k tomu vás zabít, protože ji využijí. Schovejte se do dveří vpravo. Lascoyt se po chvíli vrátí nahoru a vy vyjděte na chodbu. Zde potkáte Servageho, který prý Garcelose omráčil a nyní vám nabídne, že půjde s vámi. Když nabídku odmítnete, tak vás Meljanz ve vedlejším pokoji bez váhání zabije. Proto tedy souhlaste s tím, že Servage půjde s vámi a vstupte do pokoje. Meljanz i Lascoyt jsou překvapeni ale vzhledem k přítomnosti Servageho zatím nic neudělají. Z dveří nevycházejte jinak vás zabijí a místo toho si s nimi promluvte. Můžete mluvit s Meljanzem, Lascoytem nebo přímo s Annou ale jen do té doby než Anna vstane (v podstatě stačí dvě otázky na Meljanze a Lascoyta nebo jedna na Annu). V tu chvíli už začne být Meljanz značně nervózní a pokud se někoho z těchto tří zeptáte ještě na něco, tak vás zabije. Výsledkem hovoru je v podstatě to, že vás Meljanz odmítá pustit. Nyní promluvte se Servagem. Nejprve mluvte o Meljanzovi a následně o Creonovi. Servage je takřka přesvědčen, že mluvíte pravdu a skutečně pracujete pro Creona. Zeptejte se ho ještě na něco dalšího a on, po nabídce místa důstojníka v armádě slíbí, že Meljanze a Lascoyta pohlídá zatímco vy s Annou utečete. Otočte se tedy a vyjděte ze dveří. Půjdete s Annou ven. Anna se znovu stane vaší společnicí. Oba odejdete do malého dvora a zde Anna čeká na vaše vysvětlení. Seth zatím nebude chtít jít pryč dokud Annu nepřesvědčí. Nesmíte Annu naštvat jinak odejde. Promluvte s ní a zeptejte se na jednu věc. Seth jí vyloží svůj záměr letět do země ledního medvěda. Anna vám však nevěří. Dále s Annou nemluvte a místo toho jí ukažte buď váš odznak gardy nebo krystal od Actyona. Anny se nyní můžete na jednu věc zeptat ale ne na Creona nebo na hlavu jinak odejde. Bohužel stále vám nechce věřit. Následně Anně dejte druhý předmět, tedy krystal nebo odznak (podle toho co jste jí už ukázali). Konečně vám začne plně důvěřovat. Promluvte si s ní ale ona teď nemá moc zájem, takže se jí alespoň představíte. Zpět do města nechoďte, protože před hospodou je Meljanz a neváhal by vás zabít. Seberte zpod stříšky žebřík, který opět někdo vrátil a položte ho na lavičku ke zdi. Vylezte nahoru a zezhora ho seberte. Dále ho položte k oknu cely a vejděte dovnitř.

Běžte do chodby a odsuňte tajnou stěnu do místnosti se lvem. Sejděte po schodech. Nesmíte dovolit, aby si vás všimli strážní, jinak vás zajmou. Do knihovny nechoďte a místo toho vyjděte dveřmi na palácové nádvoří. Zde se držte podél zdi, protože na prostranství by si vás všimli stráže a vstupte do dveří hangáru.

Nastupte do výtahu a použijte ovládací páku abyste vyjeli nahoru. Zpátky do výtahu už Seth nebude chtít jít a Anna se raději rozhodne zůstat zde aby jí neviděla stráž. Promluvte si s ní. Chce po vás abyste vymysleli jak projít za stráže. Obejděte věž a v rohu u lavice seberte prázdný pytel. Promluvte s Annou a navrhněte jí aby se do něj schovala. Ona se vás zeptá jestli je to opravdu nutné a vy na tom trvejte (můžete také svolit a odpovědět Anně, že pobyt v pytli nebude nutný ale nakonec ji budete stejně muset říci aby do pytle vlezla). Pytel s Annou seberte a jděte ke strážnému na mostě. Seth ho přesvědčí, že je v pytli Rhea a on má za úkol jí svrhnout do moře. Pokračujte tedy dál. Horní plošinu hlídají stráže a když zkusíte projít, tak vám to nedovolí. Jděte tedy k letounu blíže k vám. Všimněte si ve věži pilota a promluvte s ním. Zjistíte, že Creon zbrojí a chystá se zničit další lidi. Nastupte do lodě, kde si Anna vyleze z pytle a začne přestavovat krystal její matky aby s ním mohla létat i ona. Pilot si vás sice všimne ale už je pozdě a vy s Annou odlétáte.


 

Kapitola 4 – Špicberky

Přilétáte na Špicberky tedy do země ledního medvěda, tak jak to chtěla stařena. Promluvte s Annou. Je jí zima a tak chce jít s vámi k vesnici. Vyjděte z letounu. Zpátky už nemůžete, protože Anna chce nejprve do vesnice. Běžte tedy tam a zde si vás všimnou místní. Je zde skupinka tří mužů. Seth zatím nebude chtít jít pryč dokud si s nimi nepromluví, takže to udělejte. Bohužel jejich jazyk vám absolutně nic neříká a jediné co pochopíte je jméno náčelníka – Kotchuk. Po rozhovoru ukažte náčelníkovi váš odznak gardy nebo naušnici. Kotchuk to pravděpodobně pozná a odvede vás do velkého iglů, kde je na kůžích nakreslen příběh o původu jeho lidu. Příběh vám rovněž popíše, bohužel však ve svém jazyce. Když se ale Anna dotkne jedné kůže ve snaze zeptat se Kotchuka na význam kresby, tak ho to evidentně naštve. Krátce nato vás jeden z mužů omráčí. Probudíte se v jiném iglů, úplně sám. V žádném případě se nenechte odhalit místními, jinak vás zabijí. Ven z iglů nechoďte, protože je hlídáno. Všimněte si kůže držené v dřevěné konstrukci pomocí provazů. Jeden provaz odřízněte a navažte ho na kládu uprostřed iglů. Vzniklý předmět zahákněte na vrchní otvor v iglů a následně vyšplhejte nahoru. Ze střechy slezte dolů. Vzhledem k tomu, že před vaším iglů jsou dva muži, tak nebude rozhodně bezpečné k němu chodit. Rovněž si dávejte pozor na zbylé iglů, protože v nich spí další domorodci. Při třetí návštěvě jakéhokoliv obsazeného iglů se Seth prozradí a následně probuzení muži ho zabijí. Všimněte si velkého bílého iglů, což je to, kde vám Kotchuk ukazoval svůj příběh. Dostaňte se až k němu a vstupte. Můžete si znovu prohlédnout kůže ale především si vezměte dřevěné desky opřené o stěnu iglů. Potom jděte ven a nyní vstupte do iglů, které je úplně vzadu. Je to to iglů, za nímž je stezka mezi skalami. Toto iglů je prázdné ale na zemi uprostřed něj je kruhový výstupek. Prohlédněte si ho a umístíte sem dřevěné desky. Všimněte si, že každá ze tří desek má na sobě symbol, a stejné symboly jsou i na kameni vespod. Musíte tedy otáčet a posouvat deskami, tak aby symboly na nich ležely přímo na stejných symbolech na kameni. Problém je v tom, že nemůžete desky vytáhnout ven z kruhu. Postupným posouváním a otáčením se vám jistě povede desky správně složit. Vznikne tak obrázek hvězdy. Následně se kruhový kámen otevře a pod ním je díra, kterou se vydáte.

Slezete dolů zde jsou další dvě cesty. Seth zatím nebude chtít vylézt zpátky dokud nenajde Annu. Nenechte se chytit zdejšími lidmi, jinak vás zabijí. Když se vydáte tunelem vlevo, tak dorazíte k lovci, který vás po chvilce zabije. Proto se nejprve vydejte pravým tunelem. Dorazíte do většího sálu s obětním kamenem na kterém je Anna. Náčelník a i další si vás všimnou a rozeběhnou se za vámi. Na nic nečekejte a běžte zpátky. Utíkejte rychle do dalšího tunelu a dostanete se z druhé strany do obětního sálu. Rychle se otočte ke dveřím a zavřte je, jinak vás náčelník dožene. Domorodci se nyní rozeběhnou zpět k druhým dveřím, takže stále máte jen trochu času. Můžete zkusit promluvit s Annou ale Sethovi dojde, že na to není čas. Všimněte si sochy a především její masky, kterou vezměte. Seth si jí navleče a náčelník i s dalšími ho nyní začne považovat za boha. Všichni zůstanou v tunelu, kde se vám začnou klanět. Běžte k Anně a odřízněte jí nožem pouta. Promluvte s ní a vysvětlíte jí co se stalo. Anna vám teď nebude chtít dovolit odejít, protože je přesvědčena, že to co hledáte je zde. Projděte si sál a všimněte si šesti kruhových obrazců na podlaze. Je zde slunce, měsíc, hvězda, dítě, muž a žena. Prohlédněte si levé oko sochy a promluvte si o něm s Annou. Řekněte jí ať použije na oko svůj krystal. Udělá to a uvidí v oku hvězdu. Běžte tedy k obrazci s hvězdou a prohlédněte si ho (pokud budete příliš dlouho čekat, tak symbol v oku zmizí a vy budete muset znovu promluvit s Annou a začít znovu, od prohlídky hvězdy). Uvidíte podivné obrázky. Dále běžte prohlédnout obrazec dítěte, dále pak muže, ženy, slunce a hvězdy (podle toho co vidí Anna v oku). Celkově tedy uvidíte příběh o původu Atlanťanů, který je dost podobný tomu, který vám ukazoval Kotchuk. Jistě vám neunikne kovová hlava a také zvláštní chapadlovité stvoření. Po shlédnutí příběhu se uprostřed místnosti na oltáři objeví zlatá soška. Anna prý ví, jaké místo symbolizuje a chce vás tam dovést. Seberte ji tedy a běžte chodbou k východu.

S Annou jste venku u letounu ale náhle sem přilétne Creonův velký letoun a začne svou novou zbraní bombardovat vesnici. Anna se rozhodne použít ten svůj letoun a narazí s ním do Creonova, čímž mu zabrání v dalším ničení. Následně přistane nedaleko vás menší letoun, ke kterému nyní bude třeba se dostat. V žádném případě se nesmíte dostat do přímého kontaktu s domorodci, vojáky z Atlantidy nebo ledním medvědem. K vesnici tedy nechoďte neboť v dálce jsou vidět místní. Běžte radši kousek dopředu a následně doprava ke skalní stěně. Naproti vám si všimněte medvěda stojícího před jakousi průrvou. Nechoďte k němu, protože je otočený přímo k vám a neváhal by vás zabít. Vraťte se kousek zpět ke špičatému kameni uprostřed soutěsky. Před vámi jistě vidíte strážného ke kterému rozhodně nechoďte a místo toho se vydejte podél pravé skály směrem k medvědovi. Dojdete těsně k němu a on se na vás sice otočí ale máte ještě čas než vás napadne. Urychleně se tedy vraťte ke kameni a s medvědem v patách dále pokračujte kus k pobřeží a poté zase k místu odkud jste medvěda předtím pozorovali. Stále velice rychle běžte k průrvě kterou medvěd hlídal a prolezte skrze ní na druhou stranu skály. Medvěd za vámi nemůže takže máte konečně trochu klidu. Před vámi si všimněte pilota, je to nepochybně ten, kterému jste ukradli letoun a on tak mohl dovézt Creona až sem. Běžte k němu a promluvte s ním. Donutíte ho aby vás dovezl do země symbolizující sošku, kterou jste našli.


 

Kapitola 5 – Para Nua

Společně s Jomarem přilétáte na ostrov Para Nua. Promluvte si s ním a Seth následně sešplhá po provaze dolů z letounu. Krátce poté sešplhá i Jomar a ukáže vám zničený krystal, který evidentně zničil úmyslně. Promluvte si s ním ale nemá zájem se s vámi bavit (můžete ho zkusit zabít nožem, ale Seth to nedokáže). Otočte se a všimněte si zde místního domorodce, který se představí jako Hona Ly, král Para Nuy. Po rozhovoru s ním zjistíte, že chce rozřešit kdo z vás dvou je zrádce. K tomu budou zapotřebí krabí závody. Hona Ly se s vámi nebude chtít moc bavit, prý dokud se neurčí vítěz závodů (můžete mu zkusit ukázat sošku stojícího boha ale zatím ji nechce vidět). Vydejte se tedy dolů ze srázu. Jomar a Hona Ly se stanou vašimi společníky. Sejděte po pěšině o úroveň níž a všimněte si kamenného přístřešku pod skálou. Jděte k němu a seberte z něj provaz. Jít dolů k pobřeží vám Hona Ly nedovolí. Všimněte si velké žluté nádoby vedle přístřešku, což je místo, kde se krabí závody odehrávají. Nesmíte prohrát krabí závody, jinak vás Hona Ly zabije. Hona Ly vám vysvětlí pravidla krabích závodů. Každý z vás si vybere kraba a ten jehož krab se dostane na konec dráhy jako první získá bod. Kdo má tři body je vítězem a poražený je tedy určen za zrádce a následuje pro něj trest. Vyberte si z košíku jednoho ze čtyř krabů a až Hona Ly odstartuje závod tak ho rychle položte k čáře vlevo. Následně nezbývá než sledovat průběh závodu a doufat, že váš krab vyhraje. Záleží tedy především na tom jakého kraba si vyberete a na tom kam ho na začátku závodu umístíte. Zbytek už je na štěstí a pokud získáte tři body tak vyhráváte. Hona Ly vám tedy uvěří a Jomara následně shodí ze skály. Nyní si s králem promluvte. Řekne vám příběh o Ptačí ženě, která zplodila jeho lid a následně byla zničena Stojícím bohem. Ten sídlí na ostrově poblíž Para Nuy a když tam omylem zavítal jeden rybář, bůh se rozhněval. Aby ho lidé Para Nuy uklidnili, postavili mu sochu, jenž však nedokázali vztyčit. Ukažte Hony Ly sochu stojícího boha a on vám řekne, že skutečně jde o podobiznu boha, kterého viděl rybář. Zajděte dolů k lodi ale dovnitř vás Hona Ly nepustí, protože tam jsou jeho dvě dcery. Jděte tedy zpět nahoru a to až k místu, kde jste sešplhali z letounu. Zde je rozlomený kulatý kámen, ke kterému se jděte podívat a následně se na něj zeptejte Hona Ly. Jde o vejce Ptačí ženy, které Stojící bůh zničil. Nyní sejděte trochu niž a jděte se podívat k velké ležící soše. Hona Ly vám sdělí, že toto je socha stojícího boha, jež musí být vztyčena aby se bůh dále nezlobil.

Následně sem přiletí svým letounem Hector. Řekne vám, že Rheu na její přání dovezl do Shambaly. Jde o místo, kam přišli lidé jež bojovali s přivrženci Temného srdce nyní tedy Tajného vědění. Lidé s Tajným věděním šli na Atlantidu a ti druzí zamířili právě do Shambaly. Jděte do lodě. Hector se stane vaším společníkem. Promluvte si s ním a následně i s Hona Ly. Hectorovi vysvětlíte zdejší situaci a rozhodnete se pomocí letounu zvednout sochu Stojícího boha. Obvažte tedy sochu provazem a běžte zpět do letounu. Zkusíte s Hectorovou pomocí zvednout sochu ale nepovede se to. Promluvte s Hectorem, který vám nabídne ať to zkusíte ještě jednou. Můžete souhlasit (ale dopadne to opět neúspěšně) nebo odmítnout. Každopádně vám Hona Ly nabídne ať to Hector zkusí s jeho dcerou. Jděte dolů k lodi a Hona Ly přivolá svou dceru Naku. Společně s Hectorem se jí podaří sochu zvednout. Promluvte s Hectorem, který je evidentně do Naky zamilovaný. Následně si popovídejte s Hona Ly. Rozhodne se vám pomoci najít ostrov, kde sídlí Stojící bůh ale Hector musí zůstat zde. Jděte dolů k lodi a Hona Ly vás pobídne ať vejdete na palubu. Nyní už se Seth nebu chtít vrátit na ostrov, takže nastupte na loď. Hona Ly zavolá svou dceru Samu a ta s vámi vyrazí k ostrovu Stojícího boha.


 

Kapitola 6 – Muria

Projděte si pláž a běžte k oltáři nedaleko vstupní brány. Budete muset správně umístit sošky žen, kruhové kameny se symboly oblohy a trojúhelníkové kameny s vyobrazeními zvířat. Nejprve rozmístěte sošky žen do čtvercových prohlubní. Pokud umístíte sošku a ozve se hlas, víte, že je na správném místě. Takto tedy nejprve rozmístěte všechny čtyři sošky. Nyní jednotlivé sošky zvedejte a opět je pokládejte a zapamatujte si co říkají hlasy. Ty vám totiž dávají nápovědu ke správné pozici zbylých kamenů. Dle těchto nápověd je jasné, že každá žena nějaké zvíře jí a nějakému nebeskému útvaru zpívá, přičemž prasklina uprostřed oltáře není náhodná ale určuje domy těchto žen. Podle nápověd a vylučovací metody můžete snadno určit rozmístění kamenů, které bude následovné: modrá soška – netopýr – planeta, červená soška – kanec – souhvězdí, žlutá soška – ryba – měsíc a zelená soška – krab – slunce. Průchod ve skále se otevře a vy vstoupíte.

Ocitnete se ve velkém jeskynním sále. Zpátky sice jít můžete ale oltáře budou zase prázdné, takže budete muset znovu vše poskládat. Běžte do středu jeskyně, kde si všimněte přadleny. Jděte k ní a zkuste s ní mluvit. Nereaguje, takže se vydejte některou z cest vedoucích do skály. Na konci se před vámi objeví přízrak Creona a ten vás zasáhne svou zbraní. Objevíte se zpátky u přadleny. Promluvte s ní a tentokrát konečně řekne pár vět. Ukažte jí křišťálovou kouli a ona si ji vezme s tím, že musíte ještě jednou zemřít. Vydejte se tedy opět některou z cest na jejímž konci se znovu zjeví Creon a zase vás zasáhne. Následně budete mít vizi ve které přadlena vytáhne z kotle vaši lebku. Nejste však mrtví. Ocitnete se před velkou krychlí vznášející se uprostřed místnosti. Promluvte s ní a ona vám ukáže příběh rybáře z Para Nuy, který zde byl. Žádného stojícího boha však nenašel, pouze toto místo. Způsobilo to však to, že se sem obyvatelé Para Nuy už nikdy neodvážili podívat. Znovu si s krychli promluvte. Dokáže vám něco málo říci o všech zajímavých věcech, takže získáte spoustu informací. Zjistíte, že se musíte postavit Creonovi, protože jen vy za pomoci Světla můžete porazit Tajné vědění. Předá vám zvláštní malou kuličku a stejně tak vaší křišťálovou kouli. Otočte se a na podlaze použijte jeden z kamenů. Ten zezelená a když ho zkusíte znovu použít tak vás jako výtah vyveze nahoru. Obejděte ochoz a na jeho hraně si všimněte chybějícího kamene. Použijte ho a tak se zase svezete dolů sálu. Krychle tu už není a místo toho je uprostřed místnosti kužel se symboly hvězd. Vezměte malou kuličku a položte ji na vrchod kuželu. Kulička sjede po rýhách dolů, spadne na zem ale nic se nestane. Seberte ji a projděte dveřmi dál. Jste opět ve stejném sále jako předtím ale je tu prázdno. Pouze uprostřed stojí hůl. Vezměte ji a vraťte se dveřmi zpět (teoreticky můžete zkusit projít dalšími dveřmi co jsou před vámi ale výsledkem bude jen to, že se ocitnete opět v téže místnosti). Prohlédněte si kužel a najděte na něm žlutou hvězdu (všechny ostatní jsou bílé). Použijte na ni hůl, čímž vytvoříte plamen. Nyní znovu položte kuličku na vrchol kuželu a sledujte co se bude dít. Kulička se od plamene zapálí a po dopadu na podlahu na ní vytvoří díru. Podívejte se do díry a vstupte do ní. Dostanete se do tmavé místnosti na jejímž konci je zmenšenina krychle. Seberte ji a do vás tak přejde moc Světla. Nyní je možné bojovat s Temnotou, takže vaše cesta za minulostí Atlanťanů byla úspěšná. Jste opět v sále ale už zde není kužel. Místo toho tu je letoun podobný těm Atlantským. Nastupte do něj a Seth díky moci Světla dokáže řídit, takže vzlétne a zamíří na Atlantis.


 

Kapitola 7 – Atlantis (3.část)

Přilétáte v noci na pláž. Jděte do chatrče a promluvte si s Actyonem. Sdělíte mu, že Anna je mrtvá a že se obětovala kvůli vám. Actyona se to pochopitelně dotkne ale řekne vám také, že Creon je ve svém letounu a chystá se zničit jiné národy. Vyjděte ven. Klidně se můžete vydat do paláce ale Seth si uvědomí, že lepší to bude na letounu. Jděte tedy k němu a nasedněte. Seth vzlétne a vydá se za Creonem. Jeho letoun je na dohled a vy se přibližte až k němu. Nesmíte dovolit pilotovi Creonova letounu nebo Meljanzovi aby měli možnost vás zabít, jinak to samozřejmě udělají. Nyní postupujte rychle protože pilot letounu vás vidí a když budete váhat, tak použije svůj vrhací nůž. Přelezte na palubu, kde si všimněte Anny. Je zde vězněna jako otrokyně a navíc je přivázána k trámům. Běžte k ní a nožem přeřízněte pouta. Anna se stane vaším společníkem. Nyní proti vám vyběhne Meljanz s cílem vás shodit z paluby. Rychle mu uhněte směrem ke zdi obytné části letounu. Meljanz ve své setrvačnosti přepadne přes palubu sám. Stále velice rychle jděte zpět ke svému letounu (můžete nejprve zkusit vyjít nahoru k pilotovi nebo zkusit otevřít dveře do podpalubí ale Anna vám to zakáže, kromě toho můžete zkusit nějaký váš předmět použít na pilota ale Anna vás varuje, že na to není čas). Naskočte do letounu a začnete tak unikat. Creon se ale nevzdává a začne svým dělem pálit po vás. Zasáhne váš letoun ale také sopku, která evidentně nemá daleko do výbuchu. Kámen, který vyletí ze sopky zasáhne Creonův letoun a ten se začne řítit. Vy dokážete jen tak tak přistát na nádvoří paláce.

S Annou přejdete do pravého křídla a pošlete ji pryč k otci. Před odchodem vám ještě sdělí, že Creon bude nejspíše někde v podzemí, kam vede cesta ze salónku se sochou delfína. Na nádvoří paláce se Sethovi nechce dokud nezničí Creona. Než půjdete do salónku s delfínem zajděte se nejprve poradit s krysařem. Vydejte se tedy po schodech nahoru k soše lva a začněte znovu (už po třetí) nastavovat glóbus. Pákami opět nastavte do stejné roviny Atlantis (svítící bod na glóbu), měsíc a slunce. Následně se otevře lví tlama. Přejděte k ní a vložte dovnitř berana. Otevře se tajná chodba, kterou se vydejte. Do cely se už nedostanete neboť náušnicí se vám už nepovede zámek otevřít, kromě toho dveře ke krysařovi jsou zavřené. Páčidlem vytáhněte z otvoru ve zdi kamennou myš a vložte ji do díry na stěně s malbou kočky. Projděte vzniklým vchodem a promluvte s krysařem. Chystá se i se Silkenem utéci ale především vám poradí ať vrátíte delfínovi jeho oko, které má nyní velryba. Běžte ven a otevřete si tajný průchod do místnosti se lvem. Skrze dlouhou chodbu v přízemí se vydejte do knihovny. Zde je ke stropu připevněna obrovská kostra nějaké ryby. Vyjděte po schodech nahoru a z očního důlku této kostry vytáhněte kamenný symbol oka. Vraťte se dolů a běžte až do salónku se sochou delfína a jezdkyně. Vložte kamenné oko do pravého očního důlku delfína a následně s vámi celý bazének sjede do podzemí.

Vykročte vpřed do labyrintu. Nesmíte se nechat vlákat minotaurem do pasti, jinak vás čeká smrt. Jděte kousek vpřed dokud se před vámi nezjeví minotaur. Mluví z něj Creon a je evidentní, že blízké setkání s ním nebude bezpečné. Dávejte si pozor a rozhodně nechoďte přes místo, kde se minotaur objevil. Problém je však v tom, že minotaur se na stejném místě objeví jen jednou a tak když budete tímto místem procházet znovu, můžete snadno padnout do pasti. Nejlepší bude kreslit si mapu aby jste získali přehled o labyrintu a mohli se tak vyhnout místům, kde se minotaur objevil. Během své cesty labyrintem se od Creona dozvíte, že toto je turnaj o kterém vám říkala Rhea. Pokud nechcete labyrintem zbytečně bloudit, postupujte následovně – od bazénku rovně až k prvnímu setkání s minotaurem, následně odbočte doleva a na následující křižovatce doprava. Jděte stále dál až ke zdi, otočte se doleva a pokračujte chodbou až do rohu labyrintu. Obějděte roh a hned za záhybem odbočte doleva. Na následující křižovatce zatočte doprava a jděte kousek dál. Před vámi se objeví minotaur. Vy však odbočte vlevo a jděte stále rovně až ke zdi. Zahněte vpravo a jděte kousek dál. Po pravé straně budete mít průchod do větší místnosti, do které vejděte.

V hrobce potkáte Creona. Je připraven vás zničit a nabíjí své dělo. Nesmíte dovolit aby vás Creon zastřelil svým dělem. Nechoďte k němu, protože by měl dost času vystřelit a také moc dlouho neotálejte. Použijte rychle na dělo svou ruku se Světlem. Dělo to zničí ale Creon prchá skrze jednu zásuvku na rakve. Jděte za ním. Dostanete se do malé místnosti ve které Creon uchovává Tajné vědění a právě s ním rozmlouvá. Nesmíte dát kovové hlavě dostatek času, aby vás mohla zabít. Kovová hlava začne připravovat svou zbraň. Utíkat nemá smysl, protože to stejně nestihnete a dlouhé čekání je také nesmyslné, protože hlava za chvíli vystřelí a zabije vás. Použijte na ni rychle svoji ruku se Světlem. Hlavu to zničí ale vystoupí z ní Temnota, zvláštní chapadlovitá stvůra s mnoha očima. Nedovolte, aby vás Temnota pohltila. Rychle se otočte a protáhněte se zpátky do hrobky. Jděte až ke zdi a po chvíli uvidíte Creona jak se snaží utéci stejně jako vy. On to však nestihne a Temnota ho pohltí. Následně Temnota proleze do hrobky. Postupujte rychle jinak vás dostane. Otočte a u vchodu seberte ze země křišťálovou kouli, která vám předtím vypadla. Kouli použijte na Temnotu čímž jí uzavřete uvnitř. Seth odsud uteče a následně se společně s Annou plaví na lodi pryč od potápějícího se Atlantisu. Tím jeho příběh končí.


 

Zajímavosti

Lokace

Atlantis

Atlantis je ostrovní říše. Původní Atlanťané pocházeli ze zemí dalekého severu a díky vědomostem, které jim poskytla kovová hlava vytvořili království Atlantis. Atlanťané byli schopni vytvořit ohromné paláce a jiné stavby o kterých si v té době mohli ostatní lidé nechat jen zdát. Zároveň byli schopni vyrobit vzdušné lodě, díky kterým bylo možné létat na velké vzdálenosti. Atlantská společnost byla vždy řízena královnou. Jedné z královen ale došlo, jak nebezpečné můžou vědomosti být a uschovala kovovou hlavu na místě zvaném Carbonek. Pozice hlavy se dále předávala z královny na královnu a nikdo jiný se o hlavě neměl dozvědět. Atlanťané uctívali dva bohy – boha slunce Sa’ta a jeho matku bohyni měsíce Ammu, jež byla Sa’atovi nadřazená.
Atlantis se skládá z většiho počtu ostrovů, přičemž na tom největším je postaven královský palác a je tedy centrem moci. Palác má dvě křídla, přičemž to levé slouží jako komnaty královské gardy a v tom pravém jsou knihovny, svatyně a také hangár, který se svou věží tyčí vysoko nad zbytkem paláce. Hlavní část paláce obývá královna a princ. Pod celým palácem je mnoho podzemních chodeb, některé z nich propojují palác s nádvořími, jiné s městečkem a některé vedou až do labyrintu kde jsou i královské hrobky. Kolem paláce je postaveno několik domů, dalo by se říci, že jde o malé městečko. Zde stojí několik obytných domů ale je zde i hospoda a kněžské domy. Kolem paláce se také rozprostírají zahrady a různá menší nádvoří.
Od paláce vede stezka podél pobřeží. U cesty stojí rybářská chatrč a přístav. Zbytek ostrova je zalesněn a prakticky není přístupný. Nad ostrovem se tyčí velká sopka.

 

Carbonek

Hustě zalesněné místo, které obývají kněžky bohyně Ammu. Ty žijí v podzemních katakombách do kterých je zabudováno několik vchodů. Místem uctívaní Ammu je kamennů kruh postavený z masivních kvádrů. Pod tímto místem je schránka, ve které je ukryto Tajné vědění. Les samotný je protkán mnoha cestami a jednou menší říčkou.

 

Špicberky

Oblast na severu pokrytá ledem a sněhem. Právě sem před mnoha lety přistála z vesmíru neznámá Síla. Lidé kteří ji našli ji rozdělili na dvě poloviny – Světlo a Temnotu. Následně se i lidé rozdělili na přivržence Světla a Temnoty. Zatímco jedna skupina lidí se Světlem odcestovala jinam aby ho zde ukryla, tak druhá skupina začla využívat Temnotu pro svůj prospěch. Temnota jim poskytla znalosti a oni tak později odcestovali a vytvořili království Atlantisu. V současnosti zde žijí primitivní lidé v iglů a tento příběh mají jako svou legendu o jejich původu.
Tito lidé žijí ve vesničce skládající se z přibližně deseti iglů. Pod jedním z nich jsou podzemní prostory sloužící jako obětiště. Kolem vesnice se rozprostírá sněhem pokrytá planina.

 

Para Nua

Para Nua je malý ostrov obývaný pouze pár lidmi. Na ostrově je kamenná socha Stojícího boha, kterému se místní klaní. Podle legendy byly původní obyvatele potomky Ptačí ženy, která však byla zničena Stojícím bohem.
Kromě sochy Stojícího boha je na ostrově také rozlomené vejce Ptačí ženy. Také je zde jeden malý kamenný příbytek.

 

Muria

Malý ostrov skrývající rozsáhlé jeskynní prostory. Kdysi zde byli Atlanťané, kteří odsud cestovali na sever. Zde však později nechali polovinu Síly z vesmíru zvanou Světlo. To zde mělo zůstat skryto před všemi ostatními lidmi.
Na pláži ostrova je veliká socha Stojícího boha jež má sloužit k zastrašení obyvatel nedaléké Para Nuy.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.