Atlantis 3 – The New World

New World je už třetím dílem Atlantisu. Podobnost s předchozími díly je samozřejmě velká ovšem jen co se týče samotného způsobu hraní. Příběhově je to mnohem horší. Odkazů na minulé díly je minimum a znalost předchozího děje vám téměř k ničemu nebude. Ani spojitost s Atlantisem není nijak velká.

Grafika je už opravdu na výborné úrovni. Postavy i prostředí vypadají hodně reálně (na dobu vzniku) ale hudební stránka hry je bohužel na úpadku. Stále jde o dobré skladby ale nejsou nijak výrazné a jen těžko si je zapamatujete.

Příběhů je opět více. Jeden hlavní a dva malé. V roce 2020 se mladá archeoložka vypravuje do pouště Hoggar aby zde zkoumala přesuny Egypťanů. Shodou okolností se ale dostane k mocnému artefaktu, jež pochází až z Atlantisu. Není ale sama kdo chce odhalit jeho tajemství. Tento artefakt – křišťálová lebka spojuje osudy ještě dalších dvou lidí. Ženy z Paleolitu, která musí pomoci svému druhovi zabít mamuta jež oba zahnal do jeskyně a ztřeštěného zlodějíčka z Bagdádu, který bude muset najít dárek pro kupcovu dceru.

New World je stále dobrou hrou ale počínaje tímto dílem kvalita Atlantisu upadá. Prostředí, už zdaleka není tak rozsáhlé jako v minulých dílech a obvykle zahrnuje jen ty nejdůležitější místa, kterými tak či tak musíte projít. Tím se sice zjednodušuje postup při hraní ale lokace vypadají příliš jednoduše a stroze. I dialogy jsou výrazně zkráceny – oba menší příběhy nezahrnují takřka žádnou důležitou postavu se kterou můžete vést delší hovor (pouze odhaduji ale řekl bych, že všech textů je zhruba třetina oproti Atlantisu II). Je to také poslední díl, který má český dabing.

Hodnocení – 70%
Délka – cca 5h


 

Návod

Adventuristův videoprůchod hrou

 

Kapitola 1 – Hoggar

Poušť

V Peru jakýsi holohlavý muž vykope křištálovou lebku. O několik let později, v roce 2020 se do pouště Hoggar vypravuje mladá egyptoložka. Má nehodu ale z auta ji zachrání beduín Targui. Ten má v plánu zaútočit na muže, kteří obsadili nedalekou studnu. Vy se ho rozhodnete sledovat.

S sebou máte disk a tyčku, součásti jakési hračky. Běžte ke skalám až dorazíte ke studni. Stojí zde strážce se zbraní. Nesmíte strážného příliš naštvat, jinak vás zastřelí. Zeptejte se ho jen na jednu věc. Prý máte odejít. Znovu s ním už nemluvte. Vlevo od vás je úzká pěšina vedoucí na skálu nad táborem – je odtamtud pěkný výhled, ale není třeba tam jít. Vydejte se doprava k soutěsce. Překvapí vás další voják, ale Targui mu podřízne hrdlo. Pokračujte některou z cest a dorazíte k otvoru v jeskyni. Vstupte a běžte až na konec, kde je nějaké technické vybavení. Na zemi jsou vyryty znaky. Položte doprostřed kruhu disk a následeně k němu připevněte tyčku. Máte káču. Všimněte si znaků nad obrazcem kruhu. Je tu levá ruka, hlava, pravá ruka, pravá noha a levá noha. Když vypustíte na některý znak káču, tak ta se dotočí až do kruhu a začne obepisovat pentagram. V jednom z rohů se zastaví a tam se objeví malá hvězdička. Poloha té hvězdy symbolizuje jeden ze znaků. Každý znak vyšle káču na jinak dlouhou cestu a pokud káča během ní přejede přes už vyobrazenou hvězdu, tak ji smaže. Musíte tedy postupovat od znaků, které vytvářejí nejdelší cestu. Začněte pravou nohou, dále levou rukou, pravou rukou, levou nohou a hlavou. Tak bude všech pět hvězd svítit. Před vámi se otevře brána, kterou projdete.


 

Kapitola 2 – Egypt

Pyramida

Ocitnete se v sále se sarkofágem uprostřed. Všimněte si průchodu, který vede někam nahoru a modré hvězdy na stěně vlevo. Na druhé stěně (přímo proti hvězdě) je na zdi vyobrazena černá hvězdička a pod ní čára s trojúhelníky. Ty směřují někdy doleva a někdy doprava. Zapamatujte si jejich pořadí od vrchu až dolů a vraťte se k hvězdě. Nyní musíte hvězdou otáčet (stačí ji uchopit za rohy) a to tak, jak je znázorněno na protější zdi. Otáčejte hvězdou takto: doleva, doprava, doprava, doleva a doprava. Sarkofág se otevře a vyleze z něj mumie, která se představí jako váš psychoguru – tedy průvodce. Předá vám malou krabičku. Promluvte s ním a zjistíte, že se nacházíte v iluzorním světě a on vás bude provázet. Máte zde určitý úkol, ale nic vám o něm nechce říci. Zeptejte se také na krabičku a podle něj ji máte otevřít. Udělejte to a zjistíte, že je uvnitř umírající skarab. Přeptejte se na něj ale jasnou odpověď nedostanete. Průvodce ostatně mluví často v hádankách, takže je nutné číst mezi řádky. Zatím víte, že skarab bude důležitý. Projděte místnost a za jedním ze sloupů si všimněte ležícího předmětu. Je to dřevěný pták. Zeptejte se na něj a průvodce se optá jestli se odtud pták někdy dostane – tedy opět nejasná odpověď. Umístěte ptáka na průchod a společně s průvodcem vyletíte nahoru. Jste venku na římse a zjistíte, že jste byli v pyramidě. Je tu letoun z Atlantisu, kam si vleze průvodce. Promluvte s ním a zjistíte, že letoun prý řídí bohové (nebo spíše pilot, tak jako vždycky). Čeká vás setkání s tím, komu okolní svět patří. Naskočte. Průvodce vám ukáže zajímavá místa v okolí a pak zamíří ke sfinze.

 

Hlavní chrám

Promluvte s průvodcem a zjistíte, že stojíte před chrámem a čeká vás nejvyšší kněz. Dokud ho nevyslechnete, nedovolí vám odsud odletět. Přeptejte se mimo jiné i na skaraba a konečně se dozvíte víc – je to metafora pro váš postup při plnění úkolu. Máte u sebe také nově mapu, kterou vám průvodce dal a díky ní můžete ukazovat, kam chcete cestovat. Nejprve je ovšem nutné vyslechnout kněze. Vstupte do chrámu a jděte až k muži se zlatou maskou. Vysvětlí vám situaci – faraon umírá ale bez pírka rozsudku nemůže zemřít, kromě toho musí být znovuzrozen ale to není možné bez ptáka Benu. Musíte tedy přinést pírko a kříž Ankh, který Benu přivolá. Promluvte s knězem, ale na vaše otázky nebude odpovídat, pouze vám může zopakovat úkol. Všimněte si dvou podstavců s místy pro pírko a Ankh. Také si povšimněte fresky na zdi, která značí současný stav faraona – umírá. Běžte ven a o nových poznatcích pohovořte s průvodcem. Zopakuje vám co je třeba nalézt a také se dozvíte, že pírko musí být lehčí než duše faraona, jinak faraon nevratně zemře. Nastupte do letounu (můžete použít i mapu) a na mapě vyberte rozpadlý chrám nahoře.

 

Chrám Isis

Nejprve se poraďte s průvodcem, který vám řekne víc o tomto místě – jde o chrám Isis. Vylezte po schodech do chrámu a zde vás osloví Isidina kněžka. Máte poskládat příběh o Isis a Usirovi. Zkuste s ní promluvit znovu ale nebude reagovat. Vraťte se a poptejte se na kněžku průvodce. Bohužel ani on vám nemůže s příběhem nijak pomoci. Zpátky v chrámu si všimněte zdi, na které jsou destičky. Jsou tu dvě řady, přičemž čtvercové destičky mají na sobě malbu, znázorňující příběh o Usirovi a malé, obdélníkové destičky na sobě nesou text onoho příběhu. Jsou ale zpřeházené, takže je musíte správně složit. Řiďte se vždy nejprve podle textu a poté doplňujte obrázky. Příběh musí začínat ve vrchním řádku zleva a to takto:
1. Usir, syn Země a Oblohy, je faraon, a Isis, jeho sestra, je faraonova manželka. Přináší Egyptu znalosti. + stojící Usir a Isis na trůnu.
2. Seth, Usirovo dvojče, na svého bratra žárlí a plánuje jeho vraždu. + Seth s dýkou u ohně.
3. Během slavnosti nabízí Seth krásnou truhlici tomu, kdo se do ní přesně vejde. + Seth ukazuje truhlici.
4. Všichni hosté truhlici zkusili, ale jen Usir si do ní mohl lehnout. + Usir v truhlici.
5. Než mohl Usir z truhly vylézt, Sethovi služebníci ji rychle zavřeli a hodili do Nilu. + Dva muži házi truhlici do vody.
6. Isis hledá svého ztraceného manžela. V Byblosu vidí truhlu zachycenou větvemi stromu. + Truhlice zaseknutá o strom.
7.Ukryje Usira v bažině, ale Seth ji sleduje a rozhodne se objevit, kde se jeho bratr skrývá. + Seth se sekerou kácí stromy v bažině.
8. Najde ho a rozseká jej na 14 kusů, které schová po celém Egyptě. + Hlava, ruce a nohy u bažiny.
9. Věrné ženě se podaří 13 kusů najít. + Isis s Usirovou hlavou, rukama a nohama.
10. Znovu složí jeho tělo a natře jej oleji a parfémy. Potom jej omotá obvazy. Vypadá téměř znovuzrozen! + Isis a Usir omotaný bílými obvazy.
11. Poté si k němu lehne a spolu počnou syna Hora, sokola… + Horus stojící před Sluncem.
12. …který jednoho dne pomství svého otce, od nynějška Krále smrti. + Horus ukazuje nabalzamovaného Usira.
Isidina kněžka vám věnuje vyřezávaný talisman a poděkuje za složení příběhu. Zkuste s ní promluvit ale už se s vámi nechce dál bavit. Běžte k letounu a zeptejte se na talisman průvodce. Zjistíte, že umí přivolat štěstí. Nastupte do letounu a leťte do chrámu na skále.

 

Chrám pírek

Promluvte s průvodcem ale ten nic o tomhle místě neví. Vyjděte nahoru a všimněte si velké truhly s vyobrazením ženy s křídly. Vlevo od vás je na sloupu malý kulatý výstupek. Sejděte zase k vodě a zeptejte se na obě věci průvodce. Tvrdí, že věc, původně visící na sloupu je pravděpodobně v řece. Kromě toho vám poví, že otevřít truhlu bez klíče nepůjde. Nasedněte a leťte na pláž.

 

Pláž

Jakmile přistanete, zeptejte se na místo průvodce. Nic o něm ale neví. Běžte dál až dorazíte k mladému rybáři. Stěžuje si na nedostatek ryb. Promluvte si o tom s průvodcem – viní z toho umírajícího faraona. Rybáři dejte talisman štěstí od kněžky. Vyloví několik ryb a také váhy, které vemte. Rybář vám z vděku daruje kamennou ikonu s vyobrazením ženy. O těchto věcem si promluvte s průvodcem. Není moc konkrétní, ale obě věci jsou podle něj důležité. Naskočte do letounu a zamiřte zpátky k chrámu na skále.

 

Chrám pírek (2.část)

Vyjděte po schodech k truhle a přiložte ikonu z kamene na stejnou malbu pod víkem truhly. Otevře se a zjistíte, že jsou uvnitř různobarevná pírka. Poberte je a jděte za průvodcem. Sdělí vám, že správné pírko je to, jenž je těžší než faraonova duše. S těmi všemi pírky vás ale do letounu nepustí – prý unese jen jedno pírko. Pokud budete chtít odcestovat, musíte nejprve pírka vrátit do truhly (jedno si můžete ponechat). Na výstupek na sloupu zavěste váhy. Nyní bude třeba pírka mezi sebou zvážit a zjistit, které je nejtěžší. Vkládejte tedy postupně do každé misky jedno pírko a to, které je z dvojice lehčí vraťte do truhly. Tak vám zbude jen jedno pírko, které je ze všech nejtěžší. Vraťte se za průvodcem a sdělte mu nalezení pírka rozsudku. Varuje vás, že špatné pírko způsobí katastrofu. Nesmíte na podstavec v hlavním chrámu doručit jiné než nejtěžší pírko ze všech, jinak faraon zahyne. Vydejte se do hlavního chrámu.

 

Hlavní chrám (2.část)

Běžte dovnitř a na levý podstavec umístěte správné pírko. Kněz vám popíše následující dění – faraon zemřel a jeho duše byla lehčí než pírko, tudíž vyletěla k nebi. Malba na stěně nyní zobrazuje nabalzamovaného faraona před Sluncem. Podívejte se do krabičky a zjistíte, že místo skaraba tam máte larvu. Zeptejte se na to průvodce, který vám konečně sdělí víc – skarabeus zrcadlí váš postup v plnění úkolu. Naskočte do letounu a vydejte se k nedaleké jeskyni.

 

Jeskyně

Vejděte dovnitř sálu a na protější straně otevřete truhličku. Je v ní Ankh, který seberte a zeptejte se na něj průvodce. Nyní můžete přivolat Benu. Vraťte se k hlavnímu chrámu.

 

Hlavní chrám (3.část)

Vstupte a na pravý podstavec umístěte Ankh. Z něj povstane Benu a spálí se, načež z popela zbyde jen vejce a z něj se ihned vylíhne nový Benu a odletí pryč. Kněz opět popíše následující události – faraon se znovuzrodil a Egypt má opět svého vládce. Malba nyní zobrazuje vládnoucího faraona. V krabičce nyní máte mrtvého skaraba. Venku popovídejte s průvodcem. Řekne vám víc o faraonovi a jeho odrazu ve skarabovi. Kromě toho se vám povedlo vše vyřešit. Už zbývá jen opustit tento svět. Vydejte se do jeskyně.

 

Jeskyně (2.část)

Postavte se doprostřed sálu a otevřte krabičku se skarabem. Ten podobně jako faraon, vylétne nahoru k nebi a prolomí iluzi, načež ji opustíte.


 

Kapitola 3 – Hoggar – 2.část

Poušť

Dostanete se do místnosti za portálem. Nic zde ale není, takže se otočte a vyjděte zpátky do jeskyně. Uslyšíte střelbu. Venku naleznete spoustaného Targuiho s vojákem. Vedle vás také stojí holohlavý muž. Zkuste buď odejít nebo ho rovnou oslovte. Zjistíte, že velí místním mužům a v žádném případě vás nepustí pryč. Sdělíte mu, že jste pronikli skrze iluzorní svět, což ho překvapí a odvede vás do místnosti za portálem. Zjistíte, že sloužila na úschovu lebky, ale po čase se sem někdo dostal a lebku odnesl. Muž vám lebku ukáže a podívá se do jejích očních důlků. Všimne si také, že vás lebka podivným způsobem přitahuje. Muž po chvilce své snažení s lebkou vzdá a vysvětlí vám, že si nic z její návštěvy nepamatuje. Následně vás požádá abyste se podívali do lebky také. Odejít z místnosti vám nedovolí, dokud lebku neprozkoumáte. Nejprve si s ním ale promluvte. Zjistíte, že pátrá po tajemství ukrytém v lebce a že jde o tajemstvá velice žádané a proto má s sebou ozbrojence. Promluvte si i se strážným za vámi. Vaší urážce se jen vysměje. Vezměte lebku a při pohledu do jejích očních důlků se „dostanete“ dovnitř.

 

Lebka

Svět v lebce je podivně pokroucený a výhled se tak chvílemi rozšiřuje a chvílemi zase zužuje. Všude kolem vás je několik bublin a můstků po kterých můžete chodit. Projděte si je ať alespoň přibližně víte, kde co je. Důležité je vyhledat delfína. Promluvte s ním. Zjistíte mnoho věcí, jako třeba to, že holohlavý muž nemůže odhalit tajemství lebky ale jeden z vašeho rodu toho schopný je. Dostanete také radu, že máte hledat za chodbami, cesta prý začíná takto – první dveře vlevo a třetí dveře vpravo. Rozhlédněte se kolem místa, kde stojíte a všimněte si bubliny, která znázorňuje portál a místnost pro úschovu lebky. Skrze tuto bublinu projděte.

 

Poušť (2.část)

Jste zase zpátky a velitel vám nakáže odhalit tajemství lebky. Odejde a nechá jednoho ze svých mužů na stráži. Vyjděte z portálu a promluvte s ním. Nechce se s vámi bavit ale když se pokusíte jít z jeskyně pryč, zastaví vás. Zpátky za portálem si všimněte rytiny postavy na sloupu. Zkuste s ní promluvit, načež postava ožije a položí vám otázku: Co leží za toto chodbou? Odpověď neznáte, takže muž zase zmizí ve sloupu (můžete si s ním zkusit promluvit znovu a znovu, ale na otázku se vám stejně nikdy nepodaří odpovědět). Vytáhněte lebku a přesuňte se do ní.

 

Lebka (2.část)

Vyhledejte v lebce místo, kde jsou čtyři bubliny s obrázky dveří. Skrze některou z nich projděte.

 

Chodby

Ocitnete se v podlouhlé chodbě s mnoha dveřmi. Projděte dveřmi po stranách tak, jak vám radil delfín – první vlevo, třetí vpravo. Dostanete se jen do dalších identických chodeb (chodby se před vámi zjevují neustále ve stejné podobě, ačkoli by se měli navzájem křížit – nemůžete tedy nikam dojít). Projděte dveřmi za vámi a ocitnete se zpátky v lebce, odkud se vraťte do reálného světa.

 

Poušť (4.část)

Nyní už znáte odpověď na otázku, takže si promluvte se strážcem lebky ze sloupu. Odpovíte, že za touto chodbou je další chodba a on vám následně začne vyprávět příběh o lebce – Faraon Sheoshenk kdysi zaútočil na židy v Jeruzelémě a Ti se vykoupili mnoha poklady. Mezi nimi byla i tato lebka ale skupina egypťanů pocházejících původně z Atlantisu ji ukradla a zde v Hoggaru ji ukryla, ačkoli neznali její moc. Místo jí mělo chránit ale nestalo se. Každopádně lebka skrývá jisté tajemství, které je možné odhalit. Muž zase zmizí ve sloupu a v místnosti se objeví zvonkohra. Opět muže přivolejte a zeptejte se na ní. Prý máte na zvonkohru zazvonit, takže to běžte udělat. Místo ní se objeví jakési ovládání. Zeptejte se na něj strážce. Máte ho použít. Běžte zase k němu (objeví se jakmile budete hned vedle něj) a vezměte si ho. Na ovladači jsou tři trojúhelníky symbolizující různé prostředí, kde byla nalezena lebka. Zkuste zmáčknout tlačitko s vyobrazením skály (Hoggar), ale to praskne – v tomhle prostředí se nacházíte vy. Po stisknutí některého ze zbylých dvou tlačítek se místo jedné ze stěn objeví průchod do vámi vybrané lokace. V obou jsou lidé, kteří jsou vašimi vzdálenými příbuznými a setkali se s lebkou (jak říkal delfín). Můžete si vybrat, který z jejich příběhů prožijete jako první. Pokud budeme postupovat chronologicky, zmáčkněte tlačítko se špicí a obraz na stěně bude představovat mamuta v zasněžené krajině. Projděte skrze zeď do tohoto místa.


 

Kapitola 4 – Paleolit

Jeskyně

Vás a jednoho lovce zažene mamut do jeskyně. Zatímco lovec zůstane hlídat u vchodu, vy jděte na průzkum jeskyně. Spadnete omylem dolů skrze díru v zemi a zemřete uprostřed oltáře. Hmotné tělo je sice mrtvé, ale jako duch můžete pokračovat. Nejprve se v jeskyni zorientujte. Je zde jedna cesta vedoucí zpátky nahoru k lovci, dále chodba do jeskyně s ohništěm a ještě jedna do většího sálu s deskou na zemi. Nejprve běžte k ohništi. Všimněte si, že je v něm připravené prkénko s dírkou, takže pomocí hůlky, kterou máte u sebe, můžete rozdělat oheň. Všimněte si pětice vlků – stínů. Jsou podél celé místnosti a každý má jinou barvu. Je třeba se zbavit všech vlků až na bílého. Vyberte dva jakékoli vlky, kromě bílého. Začnou bojovat dokud jeden z nich nezemře (vybrané vlky je možné také stáhnout zpátky ale tím se obnoví i ti co už zemřeli). K vlkovi, který přežije postavte nového soupeře. Ten s největší pravděpodobností vyhraje, protože druhý vlk je již zraněný. Opět vyberte vítězi soupeře a takto pokračujte až zbyde jen jeden vlk. Nyní už nemáte jinou možnost než postavit proti němu bílého vlka ale tomu se podaří souboj vyhrát. Bílý vlk zmizí ve zdi a vy se vydejte za ním.

 

Ostrovy

Ocitnete se uprostřed velikého jezera obklopeného skalami na travnatém ostrůvku. Všimněte si velké pletující věci uprostřed jezera. Vydejte se po pěšině dál. Vlevo na zemi mezi trávou je suchý pařez, který seberte a pokračujte až na konec ostrůvku. Je tu suchý kmen stromu. Položte pod něj pařez a díky němu vylezte na strom. Pod vaší vahou se zlomí ale skončíte bezpečně na druhém ostrůvku. Všimněte si velkého šavlozubého tygra před vámi. Na zemi u velkého balvanu je malý kamínek, který vemte. Běžte kousek dál k tygrovi a seberte větev ležící vpravo v trávě. Nesmíte se přiblížit k tygrovi nebo ho naštvat a ani nesmíte vstoupit do tekutých písků. Sledujte tygra jak stále obchází kolem a vyhýbá se při tom místu mírně vpravo pod skalkou. Tady jsou tekuté písky, které jsou nebezpečné jak pro vás, tak pro něj. Vemte do ruky kámen a jakmile bude tygr na skalce zhruba uprostřed, hoďte po něm kamenem. Tygr skočí po vás ale zapadne do písků, které ho pohltí. Dávejte pozor ať nedopadnete stejně a vydejte se cestou vlevo. Až budete na skalce pokračujte k balvanu na konci ostrůvku. Použijte větev jako páčidlo a shoďte ho dolů. Přejděte po něm na třetí ostrůvek.

Před sebou vidíte pěšinu vedoucí dolů mezi kameny a vpravo na travnaté ploše bílého vlka. Kousek od něj je úzká stezka vedoucí na kamenitý okraj ostrůvku ale nic tam není. Běžte pěšinou dolů. Projděte bránou z kamene a hned vedle sebe si všimněte vrčícího černého vlka. Nesmíte se nechat vlkem chytit a zabít. Urychleně se otočte zpět a běžte okamžitě nahoru až k bílému vlku. Černý vlk vám bude v patách ale bílý na něj zaútočí a zabije ho. Sejděte zase dolů, kde černý vlk stál a seberte dlouhou úzkou větev. Před vámi si všimněte medvěda lovícího ryby. Neupozorňujte na sebe medvěda jinak vás zabije. Nemá tedy smysl jít blíže k medvědovi, místo toho vylezte vpravo od vás na vyvýšený svah. Odsud k dalšímu ostrůvku to je jen kousek ale přesto jde o mezeru příliš vzdálenou aby se dala snadno přejít. Využijte ale dlouhé větve, se kterou se odrazte od kraje ostrůvku. Přeskočíte na čtvrtý ostrov. Běžte stále dál travnatou plochou až dorazíte k vodě. Je zde kláda díky které přeplujte na skály uprostřed jezera. Začněte stoupat vzhůru a všimněte si po levé straně na skále rytiny bílého vlka. Skrze ní se můžete vrátit zpět do jeskyně s ohništěm ale zatím je na to brzy. Vyjděte až na vrchol skály a podívejte se nad sebe. Jste přímo pod poletujícím balonem a můžete se nechat vtáhnout dovnitř. Tady na stole leží vrhač oštěpů a křišťálová lebka – zdá se, že lebka se na Zemi dostala právě nyní a to zřejmě z vesmíru, neboť poletující balon, ve kterém jste nevypadá příliš lidsky. Seberte obě věci a po sebrání lebky se dostanete dovnitř.

 

Lebka

Vyhledejte delfína, který vám sdělí další indicie – čtvrté dvěře vlevo a třetí dveře vlevo. Vrhač oštěpů vám prý pomůže zabít mamuta. Naproti delfínovi je bublina s vyobrazením vnitřku balonu, kterou projděte.

 

Ostrovy (2.část)

Běžte doprostřed balonu a projděte otvorem v podlaze. Jste zpátky na skále. Sejděte z ní dolů až k místu, kde je rytina bílého vlka skrze kterou se dostanete zpátky do jeskyně.

 

Jeskyně (2.část)

Vraťte se do hlavního sálu a tunelem se vydejte nahoru k lovci. Promluvte s ním ale on vás vůbec neuvidí a nebude reagovat – jste stále mrtví. Sejděte zase dolů a běžte tunelem k desce. Tady leží vpravo za krápníky oštěp, který vezměte. Sledujte čtyři zvířata pobíhající po stěně. Musíte je všechny oštěpem zasáhnout. Není to ale tak snadné, protože je třeba mířit trochu výš a počítat s tím, že oštěp nějakou dobu letí. Kromě toho jsou některá zvířata hodně hubená. Stále po nich házejte oštěpem, dokud je všechny nezabijete. Získate z každého zvířete drahokam symbolizující určitý živel. Podívejte se pod sebe na desku, kde vidíte vyobrazení sebe sama v sále. V rozích desky jsou symboly živlů – oheň, voda, země, vzduch. Zapamatujte si symboly a jejich postavení vůči tělu a běžte do sálu. Nyní stačí umístit drahokamy na správné symboly živlů – k pravé noze drahokam ohně, k levé noze drahokam země, k pravé ruce drahokam vzduchu a k levé ruce drahokam vody. Váš duch vnikne do opět živého těla. Vyšplhejte ke vstupu do jeskyně. Předáte lovci vrhač oštěpů a on skolí mamuta.

Ocitnete se zpátky v Hoggaru. Zmáčněte na ovladači kopulovitou střechu a projděte skrze obrázek na zdi do orientálního domu.


 

Kapitola 5 – Orient

Dům Bagdádského kupce

Jste uvnitř nádoby. Protáhněte se škvírou ven. Šeherezáda začne vyprávět svému pánu Kalifovi příběh o zloději, který se dostal do kupcova domu v Bagdádu v hliněné nádobě. Tím zlodějem jste právě vy. Všimne si vás kočka  začne hlasitě mňoukat, což se nelíbí opodál stojícímu strážci. Nesmíte se nechat strážným odhalit, jinak vás zabije. Rozhodně nikam nechoďte, protože by si toho strážný všimnul. Zkuste kočku odehnat ale marně. Vedle vás je nádoba se shnilými rybami. Otevřte víko, kočka jednu rybu vytáhne a zmizí. Vylezte z nádoby ale nechoďte na otevřené prostranství ke strážnému. Zahněte vpravo za okrasné květiny. Nad vámi je balkon ale jen tak se tam nedostanete. Všimněte si vpravo u zdi žebříku. Stojí poblíž strážného (můžete se pro něj vydat, budete sice chyceni ale Kalif zmíní, že zloděj by musel nějakým způsobem odlákat strážného). Před vámi je ve stínu malý kámen. Vemte ho a hoďte mírně vlevo směrem ke strážnému. Ten v rychlosti odejde přesvědčen, že to byla kočka. Máte jen krátkou chvíli než se strážný vrátí a všimne si vás, takže běžte rychle pro žebřík a poté zase zpátky pod balkon. Opřete žebřík o balkon a vylezte. Jděte ke dveřím, jenž jsou přímo před vámi. Kočka, která je tu s vámi shodí vázu a hluk přiláká strážného. Rychle vstupte do dveří, jinak vás chytí. Ocitnete se v ložnici dcery kupce a ta vás před strážným ukryje pod postelí. Slíbíte jí za to dárek a ona si usmyslí, že chce černou růži. Kalif je takovým požadavkem zaskočen ale Šeherezáda mu vysvětlí, že se zloděj zamiloval a chce růží opravdu najít. Zjistí prý, že je u města zahrada čaroděje.

 

Čarodějova zahrada

Zahrada je veliká, takže bude nejlepší si ji nejprve projít. Najdete tu tři domky, bazének, skály a především věž. Vraťte se zpátky k místu, kudy jste do zahrady přišli a pokračujte skrze skalní bránu a pak úzkou uličkou mezi zdmi. Na konci najdete dlouhou tyč. S ní se vydejte k bazénku. Z jednoho stromu vyrůstá veliký trs banánů a tyčí jeden banán shoďte. Nedaleko poskakuje žonglující opice, které banán dejte. Odhopsá pryč a nechá vám tam tři různobarevná dřívka. Běžte ke skalám. Potkáte nestvůru s lidskou hlavou a tělem lva s křídly. Nepustí vás dál, tak alespoň seberte velkou bílou kouli ležící na zemi poblíž. Jděte kus zpátky a nad potůčkem si všimněte altánku. Na podstavci zde stojí nádoba s kruhovým otvorem. Vložte tam kouli. Máte před sebou bludiště. Vpravo dole je jednorožec. Východ z bludiště je až v rohu nahoře vlevo. K dispozici máte čtyři barevné drahokamy. Když jednorožce vypustíte, poběží za ním i nestvůra, která ho bude honit. Jednorožec ale udělá v bludišti chybu, zaběhne do slepé cesty a nechá se zabít. Přítomnost drahokamů ho přinutí změnit směr a to tak, že poběží přímo k nim. Nejprve vypusťte jednorožce a sledujte, kde sejde ze správné cesty. Poblíž toho místa (správným směrem) položte drahokam (nezáleží na barvě). Jedorožec drahokam sebere a poběží dál, načež opět udělá chybu a vy budete muset použít další drahokam. Drahokamy stačí umístit na tyto místa – třetí křižovatka podél pravé stěny, místo kousek za křižovatkou uprostřed bludiště (u palmy), úplně vlevo u zdi na křižovatce a nahoře u východu (hned za křižovatkou). Pokud jsou kameny správně, jednorožec projde z bludiště a uteče nestvůře. Získáte roh jednorožce. Jděte k malé dřevěné budce u skal. Do otvoru vložte roh a uslyšíte ránu. Nestvůra je chycena do klece. Vytáhněte z díry ve skále u nestvůry truhličku. Uvnitř jsou tři drahokamy – safír, rubín a smaragd. Nyní vyhledejte domky. Začněte třeba tím u zdi poblíž bazénku. Zkuste vstoupit ale cestu vám zahradí strážný. Všimněte si vnitřku domu, který je červený. Strážnému tedy dejte červené dřívko, načež uteče. Ve stanu oslovte dívku, která chce drahokam. Předejte jí červený rubín (můžete jí dát i jiný drahokam ale odmítne). Získáte železný klíč. Běžte třeba k domu v rohu zahrady poblíž terasy. Zkuste vstoupit ale objeví se strážný. Vnitřek domu je zelený. Strážnému tedy dejte zelené dřívko a on odejde. Vstupte a promluvte s tanečnicí. Požádá vás o drahokam. Dejte jí zelený smaragd (můžete jí dát i jiný drahokam ale odmítne). Získáte mapu věže. Vydejte se ke třetímu domu, který je poblíž věže. Opět se objeví strážný, jakmile se pokusíte vstoupit. Vnitřek domu je modrý. Strážnému tedy dejte modré dřívko a on zmizí. Uvnitř oslovte tanečnici, která chce drahokam. Dejte jí modrý safír (můžete jí dát i jiný drahokam, pokud jej ještě máte, ale odmítne). Získáte bronzový klíč. Jděte k věží a odemkněte bránu bronzovým klíčem.

Kalif je zvědavý, co zloděj ve věži najde a Šeherezáda pokračuje s příběhem. Před vámi se objeví skřet, který vás vyzve na souboj. Nesmíte se skřetem prohrát. Cílem je dosáhnout vrcholku věže dříve, než protihráč. Postupovat můžete vždy o určitý počet polí (1-6). To naštěstí můžete přímo ovlivnit v minihře, kde se opice vyškrábe na strom, vezme kokos a začne sjíždět dolů. V tomto okamžiku stačí zmáčknout tlačítko a opice kokos hodí na hrochy v jezírku. Podle výšky, kde opice byla, když hodila kokos, dojde k zasažení určitého počtu hrochů, přičemž každý zásah znamená postup o jedno pole. Není to ale tak jednoduché a nestačí „házet“ jen šestky. Na mapě, kterou máte od tanečnice je vyobrazena věž s políčky. Některé na sobě mají znaky a právě tyto pole mají speciální vlastnosti:
Pole s hvězdou – postup vpřed o 10 polí
Pole s měsícem – postup vpřed o 20 polí
Pole s hadem – postup vzad o 10 polí
Pole se studnou – postup vzad o 20 polí
Je třeba se vyhýbat nebezpečným polím a naopak maximálně využívat pole, která vám pomohou. Pro představu je na mapě zobrazena kromě vaší polohy i poloha skřeta, takže můžete jednoduše zjistit jak si vedete. Když se dostanete na vrchol věže, jste vítěz a skřet vás nechá být. Odemkněte železným klíčem. Najdete koberec, který vás odveze k čarodějově domu.

 

Vzdušná věž

Skze okno uvidíte jak se čaroděj domlouvá s džinem a chce po něm nejvzácnější dar. Džin mu přičaruje křišťálovou lebku a spokojený čaroděj vyzkouší její moc, avšak nepamatuje si slova delfína. S kobercem spadnete na balkon věže. Vyjděte po schodech a vstupte dovnitř. Schodiště vedoucí dál zatarasují hadi. Jděte k nim ale budete teleportováni na neznámé místo někde v oblacích. Kalif se nad tím podiví a Šeherezáda mu vysvětlí, že zloděj musel určit svoji polohu a potom najít cestu zpátky. Před sebou vidíte veliký stůl s mnoha hvězdami, které jsou propojeny čarami. Ve čtyřech oknech v místnosti a na obraze za vámi jsou souhvězdí (celkem 5) a ty musíte postupně rozsvítit na stole. Zkrátka je nutné stisknutím hvězd rozsvítit celé souhvězdí. Snažte se postupovat od kraje a hledejte ve vyobrazeních hvězd obrazec podobný souhvězdím. Když je souhvězdí správně rozsvíceno zabliká a zůstane již svítit, takže se vám následné práce zjednodušší. Když jsou rozsvíceny všechna souhvězdí, zbyde jen jedna hvězda přibližně uprostřed stolu. Ostatní hvězdy zhasnou a vy nyní můžete postupně rozsvěcovat hvězdy sousedící s tou již rozsvícenou hvězdou – můžete tvořit řadu spojených svítících hvězd. Tato řada však může mít jen šest hvězd a při pokusu rozsvítit další, všechny zhasnou. Musíte tedy hvězdy postupně dorozsvěcet k okraji celé plochy a to konkrétně do místa, kde je podle obrazu za vámi hlava hada. Spojíte základní svítící hvězdu s tímto okrajem a navíc po nejpřímější trase a budete transportováni zpátky. Hadi na schodišti zmizeli, takže pokračujte. Dostanete se do pracovny čaroděje ale nic tu není. Podívejte se na skříň s 16 trojúhelníkovými šuplíky. Jsou různě otočeny (doprava, doleva, dolů a nahoru) a u paty skříně jsou čtyři oddělené šuplíky, přičemž každý je jinak natočený. Je nutné právě tyto spodní šuplíky otevřít. Všimněte si, že některé z šuplíků jsou umístěné v rámu. Tyto šuplíky jsou spojeny s těmi dole, takže po jejich otevření se otevře i čtveřice dolních šuplíků. Problém je však v tom, že otevření některého šuplíku otevře nebo zavře jiný šuplík otočený stejným směrem. Je tedy třeba se vždy zaměřit nejprve na jednu čtveřici stejných šuplíků a zkoušet je otevírat a zavírat dokud se nepovede otevřít jen ten orámovaný (samozřejmě se přitom snažte odhalit systém otevírání). Když odemknete všechny čtyři šuplíky dole, můžete je otevřít. Z nich vezměte čtyří plánky. Po jejich sebrání se skříň otočí. Před vámi je dalších 16 šuplíků, tentokrát jsou jeden jako druhý. Podle plánků musíte otevřít čtyři šuplíky – máte jeden velký plánek a poté několik verzí toho samého s tím rozdílem, že je z něj jenom část (značí však stejné šuplíky). Všimněte si, že na pláncích jsou znázorněny postupně jeden, dva, tři a nakonec všechny čtyři šuplíky, které musíte otevřít. Díky tomu znáte i posloupnost. Nyní porovnejte celý plánek s jednotlivými útržky a najděte shodující se šuplík. Pak je už stačí jen otevřít v tomto pořadí:
1. třetí sloupec, čtvrtý řádek
2. třetí slopec, první řádek
3. čtvrtý sloupec, druhý řádek
4. první sloupec, první řádek
Tím se otevře přihrádka v hodní části skříně. Vezměte odtamtud prachovku a otřete s ní lampu. Zjeví se džin s tím, že splní jedno přání. Vyberete si černou růži, pro kterou jste sem ostatně přišli. Ve skříni se také odsunou tajná dvířka a objeví se lebka. Vemte si ji.

 

Lebka

Vyhledejte delfína, který vám sdělí, že máte lebku prodat a také dostanete poslední dvě indicie – první vlevo a šesté vpravo. Poté se skrze bublinu zobrazující čarodějovu pracovnu vraťte zpátky.

 

Vzdušná věž (2.část)

Vydejte se z pracovny dolů. Šeherezáda dopoví svůj příběh – zloděj se z prodeje lebky stal bohatým a oženil se s kupcovou dcerou.


 

Kapitola 6 – Hoggar (3.část)

Poušť

Přijde za vámi velitel a chce vědět, jak jste pokročili. Vaše instrukce ohledně průchodu dveřmi ho zrovna moc neuspokojí a tak chce po vás přinést tajemství lebky. Zpátky do jeskyně vás nepustí, takže si s ním alespoň promluvte. Zjistíte, že se domnívá, že lebka pochází z budoucnosti ale jinak nic moc neví. Naznaší však, že delfín se k němu nechová, tak jako k vám. Projděte do světa lebky.

 

Lebka

Vyhledejte delfína a pokud si to nepamatujete nechte si zopakovat všechny instrukce (první vlevo, třetí vpravo, čtvrté vlevo, třetí vlevo, první vpravo, šesté vlevo). Najděte bubliny s dveřmi a projděte skrze ně.

 

Chodby

Podle instrukcí začněte procházet dveřmi (pokud uděláte chybu, je nutné začít znovu). Projděte prvními dveřmi vlevo, třetími dveřmi vpravo, čtvrtými dveřmi vlevo, třetími dveřmi vlevo, prvními dveřmi vpravo a šestými dveřmi vlevo.


 

Kapitola 7 – Shambala

Shambala

Ocitnete se v Shambale. U lavičky stojí dva lidé – stařec a stařena. Osloví vás a budou s vámi chtít mluvit. Musíte dobře vybírat s kým si promluvíte a také na co se ho budete ptát. Pokud totiž porušíte jimi připravenou linii otázek budete muset začít znovu, jakoby se předtím nic neudálo.Nejprve přistupte ke stařeně a zeptejte se na přímo ně. Stařec řekne, že máte jít k němu. Udělejte to a zeptejte se na lebku. Konečně vám poodhalí tajemství – planetární mysl. Dále se přeptejte na sebe. Zjistíte, že lidstvo stojí na prahu nové éry. Zeptejte se ho na lidstvo (Zemi). Prý je možné dosáhnout vyšších cílů. Přejděte zase ke stařeně a zeptejte se na rozklad toho tajemství. Sdělí vám, že cíl sdílení společné mysli je jen na vás. Nakonec se zeptejte přímo na tajemství. Máte si ho vyzvednout v jezírku. Obejděte ho a ponořte se. Najdete zde hůl značíci tajemství. Poté se přenesete zpět.

 

Kapitola 8 – Hoggar (4.část)

h


 

Zajímavosti

Lokace

Hoggar

Hoggar je nehostinným místem v poušti. Před stovkami let zde byla lidmi z Atlantisu vytvořena jeskyně, která měla sloužit jako skrýš pro křišťálovou lebku. Ta se ale postupem času dostala až do Peru. V roce 2020 se lebka vrátila sem. Muž, který lebku vlastnil nechal postavit v okolí nedaleké studny vojenský tábor.
Kolem této studny jsou nyní stany, vojenské zásoby, hlídková věž, obrněná vozidla a další výbava. Nedaleko od tábora je jeskyně na jejímž konci je vstup do sálu, kde byla lebka původně skryta.

 

Egypt

Iluzorní svět zasazený do starověkého Egypta. Celý svět slouží jako test pro vhodnost vstupu do komnaty s křišťálovou lebkou. V tomto světě „žije“ několik tvorů, kteří mají jasně dané funkce a každý hraje určitou roli. Vstup do těchto míst vede skrze pyramidu, v ní je uchován sarkofág s mumií jež funguje jako průvodce. Jedním z nejdůležitějších míst je velký chrám ukrytý ve sfinze, jež je sídlem nejvyššího kněze – toho, kdo zadává úkoly. Dále se zde nachází poničený chrám Isis, který obývá její kněžka. Zajímavostí zde jsou nástěné texty a malby vyprávějící příběh boha Usira. Dalším místem jsou rozvaliny ukrývající pírka rozsudku. Poblíž tohoto místa je i pláž. Východ z iluzorního světa je skrze jeskyni. Všechna tato místa od sebe odděluje voda.

 

Lebka

Svět v lebce je naplněný podivnou tekutinou a křižují ho četné stezky, které se spojují v křižovatky. Všude kolem jsou různě veliké bubliny, přičemž některé slouží jako brány do různých míst napříč časem. Lebku obývá delfín, který je něco jako její podstatou.

 

Chodby

Místo ve kterém se navzájem kříží naprosto identické chodby. Každá taková chodba je obdélníková a je vybavena šestící dveří po obou dvou delších stranách, jedněmi vstupními dveřmi a velkými nástěnými hodinami. Průchod skrze některé dveře na delších stranách místnosti vede vždy do další chodby a to ze směru vstupních dveří. Průchod jimi samotnými vede pryč z tohohle místa. Existuje však cesta skládající se ze šesti průchodů různými dveřmi na jejímž konci je možné proniknout do Shambaly.

 

Jeskyně

Stará jeskyně v odlehlých zasněžených pustinách. Skrývá mnohá tejemství jako například oltář živlů nebo stíny vlků. Vede hluboko pod zem, kde je obrovský sál, kterým protéká podzemní říčka. Odsud vede několik chodeb do dalších menších sálů.

 

Ostrovy

Jezero obklopené kolem dokola vysokými skalami. Je tu několik ostrovů pokrytých travou, stromy, keři a kameny. Některé ostrovy obývají zvířata – šavlozubý tygr, dva vlci a medvěd. Voda omývající ostrovy je plná ryb a na nebi poletují ptáci. Uprostřed jezera je skála tyčící se nad okolím. Nad ní se vznáší podivná létající věc ze zvláštního materiálu.

 

Dům Badádského kupce

Velký, prostorný a drahý dům, který obývá kupec, jeho dcera a strážný. Dům má veliký dvůr s palmami a mnoha vázami a nádobami. V horním patře je ložnice kupcovy dcery.

 

Čarodějova zahrada

Zahrada ležící poblíž Bagdádu, která patří čarodějovi. Právě proto zde je mnoho podivností. Samotná zahrada je obehnána vysokou zdí s mnoha věžemi. Plocha je zatravněná a plná navzájem se proplétajících cestiček. Skrze zahradu protéká úzký potůček, přes který vede most. Na něm stojí altán. V rohu zahrady jsou vysoké bílé skály s úkrytem, který střeží nestvůra. Dále tu je bazén a kamenitá terasa. Na zahradě jsou i tři nízké domky. Nejdůležítější částí zahrady je však vysoká věž s točitým schodištěm plným nástrah.

 

Vzdušná věž

Mágova věž ukrytá v oblacích. Stojí na dlážděné plošině ohraničené plotem. Ve věži samotné je velké schodiště a pracovna, v niž se nechází i kouzelná skříň.

2 komentáře u „Atlantis 3 – The New World

  1. Ahoy autore.
    Prochazím si tvé návody serie Atlantis a musim rict, nektere veci mi opravdu pomohly. Prochazim aktualne Atlantis III a koukam, je neuplny?? Hru jsem uz pred milionem let dohral, ale bohuzel si nevzpominam na jeji konec, proto si nejsem jisty.. Mas tam jen nadpis a konec, pak uz jen zajimavosti..

    PS: nehral si Atlantis II a dalsi i na mobilni platforme? Mam totiz neblahy pocit (dohral jsem II a zahajil III), ze jsou svym zpusobem neuplne, nebo jinak, zkracene. Nektere pasaze jsem dokoncil velmi rychle a bez nejakeho vetsiho snazeni jsem ziskaval veci, ktere, treba podle tveho navodu, jsem musel ziskavat mnohem sloziteji. V mobilni verzi nikoli.. Bloudeni po peklu nebo v jungli s pavoukem, jsem byl rychly az prilis.. Napada me, ze jediny duvod mohl byt touch ovladani obrazovky, ktere je ne prilis presne a tak by bylo velmi slozite se trefit do spravnych mist an malem displeji..

    • Ahoj čtenáři,
      díky za upozornění a máš pravdu – Atlantis 3 nemám dokončený. Ani jsem o tom nevěděl, asi mi to nějak vypadlo 🙂
      Aktuálně natáčím komentovaný Atlantis gameplay na mém YT kanále Adventurista. Jedná se o původní diskovou verzi, ne o tu osekanou mobilní hrůzu (nic ve zlém). Podobně osekaná je třeba mobilní verze série Dracula – hádanky jsou jednodušší nebo dokonce chybí, animací je jen pár…
      Pokud bys chtěl původní kompletní verzi Atlantisu, doporučil bych koupi na GoG.com, jenže tam zase nemají CZ verzi.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.