Atlantis 5 – The Sacred Legacy

Páty díl Atlantisu vypráví dobrodružný příběh o honbě za Atlantidou. Hlavní postava – Howard Brooks pátrá po odkazu Atlantidy a snaží se zjistit, kde ležela.

Celkově jde snad o nejslabší díl, který strhává především omezenost lokací, minimum zajímavých postav a hlavně neuzavřenost příběhu. Ten vypadá, jakoby skončil někde v polovině, takže by bylo vhodné dopředu říci, že jde skutečně jen o dokázání existence Atlantidy (nikoli o její přímé nalezení). Zvuková a hudební stránka hry také za moc nestojí a nulová spojitost s minulými díly také zamrzí (jediný spojující prvek je samotná Atlantida).

Narozdíl od minulého dílu je zde mnohem výraznější systém společníků, kterých cestou potkáte několik. Dokonce se vrátily i vyloženě logické hádanky, kterých je velké množství a některé jsou opravdu obtížné.

Hodnocení: 50%
Délka – cca 7h


 

Návod

Hindenburg

Jsem Howard Brooks. Býval jsem inženýrem vzducholodě Hindenburg z řady Zeppelin a tenhle příběh začal právě na její palubě. V dubnu roku 1937 letím na Hindenburgu z Německa, kde jsem byl na konferenci, zpátky domů do USA. Během letu se však vzducholoď porouchá, dva neznámí muži mě omráčí a sami poté uletí záchranným letadlem. Probírám se později a všude kolem mě je prázdno, protože cestující byli odvedeni do kajut. Jdu se podívat na stoly a na jednom z nich nácházím hromádku mincí, odkud si jednu vezmu. Na vedlejším stole najdu kleště používané na kraby. U chodbičky vedoucí dál stojí stojan s popelníkem, který vezmu a jdu do rohu k oknům. Na stěně tu je kladívko, ovšem kryté sklíčkem. Popelníkem sklo rozbiji a kladívko seberu. Jdu chodbou dál až narazím na schodiště. Sejdu dolů a zatočím vlevo, kde otevřu dveře a dostanu se do místnosti s komunikačním zařízením. Všimnu si nástěnky, kde jsou plány Hindenburgu na kterém jsem jakožto inženýr pracoval a prohlédnu si i rádio na stole, které je ovšem poničené (zřejmě těmi útočníky). Otevřu šuplík a seberu z něj šroubky. Vrátím se na chodbu a vezmu z držadel žebřík. Projdu dveřmi vpravo a ocitám se ve strojovně. O nádrž se tu opírá muž. Promluvím s ním a ukáže se, že je to Lou Garetti, který na mě měl dohlédnout abych se v pořádku vrátil do USA. Moc to ale nevyšlo a Lou má zlomenou nohu. Lou pracuje pro obchodníka jménem Foster se kterým se mám prý setkat. Nejprve ale bude třeba vzducholoď opravit. Jdu až na druhý konec místnosti a otočím se doprava, kde si prohlédnu ukazatel tlaku – je příliš nízký. Naznám, že tu někde bude trhlina. Vrátím se zpět a všimnu si unikající páry z trubky u nádrže o kterou se opírá Lou. Vezmu žebřík a opřu ho o nádrž. Vylezu nahoru a zkusím odšroubovat šrouby, které poškozenou trubku drží. Jsou ale rozpálené. Červenou pákou vypnu přívod páry, pomocí kleští odstraním matky a kladívkem vyrazím šroubky ven. Poškozenou trubku vyndám. Je mi jasné, že bude nutné trubku nahradit. Slezu po žebříku dolů a půjdu k Louovi. U protější nádrže si všimnu ventilů a půjdu se na ně podívat. Trubka v záhybu velikostí odpovídá té, kterou potřebuji ale vinou páry je příliš horká a nemůžu jí sundat. Otočím proto ventily abych přívod páry uzavřel a kleštěmi odmontuji trubku. Přívod páry zase zapnu aby mohla proudit dál ale pouze ve směru jakým potřebuji. Ventil vlevo proto uzavřu (kvůli chybějící trubce by tamtudy pára stejně jen unikala) a naopak prostřední a pravý ventil otočím tak, aby pára procházela dál. Vrátím se nahoru na nádrž a nasadím do prázdného místa tu nepoškozenou trubku. Ještě jí upevním šroubky a pákou přívod páry zapnu. Všímám si, že se tlak zvedl. Sešplhám dolů a oznámím to Louovi. Prý zbývá už jen nahodit motory. Půjdu se podívat na páku vzadu a zatáhnu za ni Hnací řemen se ale přetrhne, takže máme další problém. Půjdu se přeptal Loua, jestli neví, co s tím a on mi dá svůj pásek. Prý to má fungovat. Půjdu to tedy vyzkoušet ale nejprve pákou vše vypnu. Natáhnu na hřídele pásek a spustím je pákou. Konečně motory fungují. Řeknu tu novinu Louovi (tedy ne že by motory nebyly slyšet ale je třeba se poradit, co dál). Mám dálnopisem kontaktovat Fostera. Dálnopis jsem viděl v místnosti s rádiem, takže se na něj jdu podívat ale bohužel – má zpřetrhané dráty. Odmontuji všechny čtyři šroubky, které drží poškozené dráty (dva na stroji a dva na přístroji vprao). Vyjdu nahoru do vyššího patra a pokračuji uličkou vlevo. V chodbě tu je telefon, jehož dráty by snad mohly stačit. Šroubky, které je drží jsou však moc malé, takže je odmontuji mincí a vrátím se zpátky. Dráty připevním k dálnopisu a napíšu zprávu. Utrhnu pásku s odpovědí a vrátím se k Louovi. Předám mu pásku a podle jeho slov to vypadá, že Foster není žádný troškař – máme s Hindenburgem přistát rovnou na Empire State Bulding. Pak mám Fostera najít ve čtrnáctém patře.


 

Empire state Building

82. podlaží

Cesta do Ameriky byla dlouhá ale konečně jsem tu, zvědav, co si na mě přichystal Foster. Mám se s ním sejít v patře č. 14. Otočím se a zpoza stolu na konci chodby seberu prázdný odpadkový koš. Pak přejdu k pikolíkoví, hlídajícím dveře výtahu. Dle jeho slov není možné pohybovat se volně po budově, protože došlo k poruše. Musím, tedy na recepci, kde mohu dostat visačku umožňující volný přístup, kamkoli budu chtít. Problém je však v tom, že výtahy jsou rozbité a po nouzovém schodišti je možné jít jen v případě nouze. Ten chlápek, představil se jako Elmer, mě tedy nikam nepustí. Vydám se chodbou vpavo podél několika dveří až dojdu k malému dřevěnému stolku. V šuplíku najdu zapalovač, který vezmu a jdu dál až dorazím k několika skříňkám na dopisy. Vedle nich si prohlédnu plánek informující o únikových schodištích a všimnu si, kde se přesně nacházejí. Z plného odpadkového koše vezmu zmačkané papíry a vrátím se ke skříňkám. Některé jsou odemčené ale zkoušet je otevírat jen tak bezhlavě by bylo zdlouhavé. Vzpomenu si na jméno toho pikolíka – Elmer a najdu schránku s jeho jménem. Jeho celé jméno je tedy Elmer Mitchell. Krást se sice nemá ale přece se odsud musím nějak dostat, takže dopis, který je ve schránce si vezmu a přečtu. Píše se v něm o vážném porušení, kterého se Elmer dopustil. Dopis mu předám a zjistím, že se striktně drží svých předpisů aby předešel vyhazovu. Dolů se ale dostat musím. Nacpu do koše papíry (zkusím ho zapálit ale dojde mi, jaká je to hloupost a že bych měl koš nejprve vhodně umístit). Vyberu si jeden ze dvou rohů u velkého okna (poblíž únikového východu), položím koš a zapálím. Rozdrnčí se alarm a Elmer se půjde podívat, co se děje. Zajdu za ním a zjišťuji, že vše opravdu považuje za požár a okamžitě mě pobízí abych vypadnul po únikovém schodišti.

 

Přízemí

Z nejvyššího patra to byla děsná dálka ale na odpočinek není čas. Všimnu si chlápka opřeného o zeď a oslovím ho. Ukáže se, že je to novinář a čeká tu na slavnou filmovou hvězdu. Jmenuje se Jack Murray, má visačku, kterou také potřebuji a odkáže mě na recepci. Jdu to tedy zkusit ale recepční mě odbyde a na visačku můžu zapomenout. Dozvím se alespoň něco málo o Fosterovi, kterému prý patří celé 14. patro a rozhodně to není žádný chudák. Prý ho zajímají strarožitnosti. Zeptám se recepční i na slavnou herečku a dozvím se že jde o Gretu Garbo. Trochu zalichotím a recepční se rozpovídá. Ukáže se, že jeden pikolík, Mitchell, jednou ztratil Gretin kufr a také že jeho bratr je rovněž pikolík a jmenuje se Harry. Vyberu jednu z chodeb a dám se cestou dál až narazím na otevřený výtah a pikolíka v zelené uniformě. Bez visačky mě nechce pustit, škoda. Promluvím s ním o Gretě a naznačím, že se tu stala jistá nepříjemnost. Optá se mě na jméno toho pikolíka. Můžu zkusit někoho cizího a vymyslet si pikolíka jménem Humphrey a budu upozorněn, že ten tu nepracuje nebo můžu taky zkusit osočit přímo jeho – Harryho. Upozorní mě, že lžu. Podruhé Harryho určitě neobviním, to bych taky skončil na ulici vyveden ochrankou. Především obviním jeho bratra – Elmera. Harry uzná, že s ním jsou problémy a prozradí také, že Greta Garbo přijde do přízemí asi za hodinu. Skvělá zpráva pro Jacka, kterému ji hned oznámím. Z vděku mi daruje svoji visačku. Vydám se k Harrymu, ukážu visačku a on mě dovolí nastoupit. Zeptám se ho ještě na výtah a on mě potvrdí, to o čem se zmiňoval Elmer – některá patra nejsou jen tak dostupná. Nastoupím do výtahu.

 

18. podlaží

Bohužel je tomu skutečně tak – do patra č.14 se nedostanu. Jsem tedy v nejbližším dostupném patře a to je č.18. Jdu k oknu a zahnu doleva. Projdu kolem několika dveří, na které sice můžu zaklepat ale nikdo mi neotevře. Za rohem jsou police a v jedné z nich najdu lupu. Dveře poblíž vedou do otevřené kanceláře, kde pracuje nějaká sekretářka. Oslovím ji. Zjistím, že bezpečnost má na starosti slečna Hatchetová, která sídlí rovněž na tomto podlaží. Prý striktně dodržuje předpisy i ohledně účesů, což se sekretářce moc nelíbí, protože hodně hledí na současnou módu. Navrhnu ji ať si rozpustí vlasy ale odmítne to. Jdu ven a pokračuji chodbou dál. Dveřmi za křižovatkou se dostanu do kanceláře, kde je nějaká žena. Sice není moc příjemná ale naznačí, že porucha výtahů může být následkem sabotáže. Je tedy jasné, že to je Hatchetová, která má výtahy na starost. Jdu ven a pokračuji chodbou za roh. Všimnu si složky na jedné z polic a vezmu si ji. Po prostudování je jasné, že se jedná o nějaký soupis, ve kterém se zmiňuje distribuční oddělení na 5. patře. Vrátím se zase zpátky ke křižovatce a odpočívadla, které je poblíž. Jsou tu otevřené schody někam dál, kterými se vydám.

 

19. podlaží

Dostal jsem se o patro výš, tedy do devatenáctky. Jdu chodbou a na konci si všimnu velkého chlápka v pruhovaném obleku. Promluvím s ním a zjistím, že je to bodyguard Grety Garbo a že se mu zalíbila recepční. Chce po mě její křestní jméno ale to bohužel neznám. Vedle mě je recepce časopisu Cineworld, takže si aspoň promluvím s recepční. Není moc sdílná a ohledně současné módy mi nic neporadí. Jdu zpět a pokračuji k velkému oknu. Je tu sice hrazení ale dva výtahy jsou otevřené. Teď však nepotřebuji jet někam dál, takže se vrátím do nižšího patra.

 

18. podlaží – 2.část

Zajdu k sekretářce a všimnu si její jmenovky – Ellen O’connorová. Půjdu zase ven a vyhledám výtah do přízemí.

 

Přízemí – 2.část

Zajdu za recepční a zkusím z ní dostat křestní jméno – Julia. Vrátím se do výtahu.

 

18. podlaží – 3.část

Po schodišti pokračuji výš.

 

19. podlaží – 2.část

Jdu bodyguardovi oznámit křestní jméno recepční a vysloužím si tak jeho vděk. Přeptám se ho na sabotéry o kterých mluvila Hatchetová a dostanu zajímavou informaci – na 12. poschodí se vyskytoval zvláštní chlápek, jménem Lansky. Promluvím si se sekretářkou Cineworldu a zmíním se o Ellen. Prý je to její kamarádka a tak mi dovolí vzít pro ni jeden časopis, ve kterém se mimo jiné píše o nové módě – dlouhé rozpuštěné vlasy. Jdu ke dvoum otevřeným výtahům a nastoupím do toho nalevo.

 

12. podlaží

Ocitám se na dvanáctém podlaží. Jdu nejprve k oknům, kde oslovím sedící ženu. Jen odpočívá ale zná Lanskyho. Má prý kancelář tady poblíž naproti nástěnce. Zmíní se také o tom, že Lansky špehoval své zaměstnance. Vlevo je hrazení, takže pokračuji chodbou vpravo. Za rohem si všimnu na stěně rozpisu zaměstnanců, který říká, že musejí pracovat od 9:00 do 6:00. Takže vím další číslo ze soupisu Hatchetové. Na protější zdi zahlédnu starý plakát, zřejmě zachycující slavnostní otevření Empire State Building. Vedle jsou dveře od kanceláře Lanskyho ale jsou zamčené. Vrátím se zpátky do výtahu.

 

19. podlaží – 3.část

Po schodišti sejdu do nižšího patra.

 

18. podlaží – 4.část

Zajdu za Ellen a ukážu jí časopis Cineworld. Je nadšená z nové módy a sundá si vlásenku, kterou odloží na stůl a já si ji vezmu. Promluvím si s ní a pochválím jí vzhled. Je ráda a nakonec to vyústi moji pozvánkou na večeři. Zajdu za Hatchetovou ale najdu jí omráčenou na zemi. V kanceláři je nepořádek, jako kdyby tady někdo něco hledal. Prohlédnu ležící ženu a podle zápachu mi je jasné, že tady zaúřadoval chloroform. Všimnu si také kufříku na pětimístný číselný kód. Vrátím se k Ellen a oznámím jí, co jsem našel. Sama se přesvědčí, že jde o Hatchetovou. Zpátky v kanceláři si s Ellen promluvím. Je z toho všeho trochu mimo a doufá, že na ošetřovně Hatchetové pomohou. Jdu zpět do její kanceláře. V místě, kde ležela zůstal její zápisník. Jsou v něm zajímavé údaje, které vedou vždy k nějakému číslu. Napadá mě, že možná souvisí s kufříkem. Zatím znám patro distribučního oddělení a příchody zaměstnanců ale to je málo. Půjdu se podívat na výtahy, konkrétně na počet šachet a zjistím tak další číslo seznamu. Zajdu za Ellen a zeptám se jí na patro údržby. Jedná se prý o čtvrté podlaží. Stále mi ale chybí jeden údaj. Po schodišti se vydám do vyššího patra.

 

19. podlaží – 3.část

Jdu ke dvou otevřeným výtahům a pojedu do dvanáctky.

 

12. podlaží – 2.část

Půjdu se podívat na fotku z otevření Empire State Building ale datum otevření nepřečtu. Podívám se na to s lupou a odhalím, že tahle budova byla otevřena 1.5.1931. Vlásenkou vypáčím dveře do Lanskyho kanceláře. Nikdo tu naštěstí není ale navěšáku je něčí sako. Prohledám ho a objevím soupis. Stojí v něm něco o uniformách údržbářů, plánech 14. patra a schématech elejtřiny pro výtahy. Je tedy jasné, že sabotéři dobře věděli, že tu budu a chtějí mě odříznout od Fostera. Na lístku je také zmíněno mě neznámé jméno – Elliot. Prohlédnu kancelář a všimnu si trezoru. Nebude snadné ho otevřít. Je na něm šest ruček, přičemž vždy dvě se stejnou barvou jsou na sebe napojeny. Musím je otočit tak aby ukazovaly na čísla, která mají stejnou barvu. Problém je v tom, že ručky není možné otáčet postupně ale vždy až o 5 nebo o 7 míst podle tlačítek dole. Nejde je ale otáček kolem dokola, neboť na trezoru je malý výstupek bránící v otáčení stále stejným směrem. Postupně nastavím všechny tři spojené ručky na správná čísla a trezor otevřu. Je tu několik věcí ale vezmu si jenom velký klíč. Žena na chodbě se zmiňovala o odposlechu zaměstnanců, takže tu možná někde něco bude. Vedle dveří vedoucích dál si všimnu obrazu za kterým je škvíra. Odsunu ho a poslechnu si skrze mřížku dění za zdí. Dva muži se tam baví o nějaké ženě, co na jejich plánu našla mezeru a oni jí pak prý odstaranili. Bezpochyby jde o Hatchesovou a ti lidé zmíní i pět poschodí, které s jejím zjištěním souvisejí. V rychlosti si je napíšu. Jde o čísla -2,8,13,7,14. Vyjdu z kanceláře a vrátím se do výtahu.

 

19. podlaží – 4.část

Po schodišti sejdu do nižšího patra.

 

18. podlaží – 5.část

Zajdu do kanceláře Hatchesové a podívám se na její skříňku. Znám všech pět údajů, takže začnu nastavovat zleva cifry. První cifra – 8 (počet výtahů). Druhá cifra – 4 (patro údržby). Třetí cifra – 9 (příchod zaměstnanců). Čtvrtá cifra – 1 (den otevření Empire State Building). Pátá cifra – 5 (distribuční oddělení). Tím se otevře kufřík, kde najdu jen bezpečnostní klíč. Vydám se po schodišti do vyššího patra.

 

19. podlaží – 5.část

Zajdu k výtahům ale tentokrát nastoupím do toho vpravo.

 

Suterén

Jsem v patře -2. Dojdu na křižovatku, která je z jedné strany přehrazená, takže poklračuji jedinou možnou cestou. Uvidím před sebou nějakéhu muž, jak se schová ve dveřích. Nemůžu se ale dostat za ním. Z úchytu poblíž vezmu hasící přístroj a pokračuji dál. Najdu zde dveře, které vypadají trochu poničeně, jakoby se tam ěkdo dobýval. Klíček z Lenskyho trezoru odemknu a ocitnu se ve strojovně výtahů. Vpravo na zdi je zamčená skříňka ale visací zámek urazím hasičákem a seberu odtamtud malé kabely se svorkami. Přejdu k jiskřícímu panelu vlevo. Všímám jsi, že jsou na něm zobrazeny jednotlivá poschodí a výtahy, které mezi nimi mohou jezdit. Svorky si položím na poličku a klíč z kufříku Hatchesové zasunu do otvoru na desce uprostřed. Otočím jím a tak zapnu výtahy. Vzpomenu si na poznámku, kterou jsem si napsal, během odposlechu. Jsou na ní jednotlivá patra, která začínají tímto a končí čtrnáctým, které je vyřazené a kam se musím dostat. Jednu svorku tedy vložím do panelu patra -2 ve výtahu číslo 1. Druhou svorku vložím do panelu patra 8 ve výtahu číslo 1. Tím začne mezi oběma patry blikat světélko značící výtah. Bude ale také nutné vytvořit přechod mezi výtahy, který bude muset pochopitelně být na stejném podlaží. Třetí svorku proto vložím do panelu patra 8 ve výtahu číslo 2. Čtvrtou svorku vložím do panelu patra 13 ve výtahu číslo 2. Opět sleduji jak mezi nimi jezdí výtah. Pátou svorku vložím do panelu patra 13 ve výtahu číslo 3. Šestou svorku vložím do panelu patra 7 ve výtahu číslo 3. Zase mezi nimi začne jezdit výtah. Sedmou svorku vložím do panelu patra 7 ve výtahu číslo 4. Poslední osmou svorku vložím do panelu patra 14 ve výtahu číslo 4. Tím konečně vytvořím možnost, jak se dostat za Fosterem. Vrátím se k výtahu a pojedu do čtrnáctky.

 

14. podlaží

Jsem konečně ve Fosterově poschodí. Dojdu na konec chodby a oslovím sekretářku. Představí se jako Penningtonová a Foster mě prý očekává. Otevře dveře a já vstoupím do obrovského sálu s bázénem. Na protější straně sedí Foster. Půjdu si s ním promluvit a on mě zcela nečekaně nabídne ať si s ním zahraji orientální hru Nefritové kameny a skarabeus. Jde o to, že na hracím plánku, který je ve tvaru kosočtverce je několik šachovnicových polí. Ve třech rozích jsou nefritové kameny a v samém středu je moje figurka, která se může pohybovat po bílých polích. Foster má skarabea a hýbe s ním vždy o jedno pole a to jakýmkoliv směrem. Důležitou roli hraje zábrana kolem prostředního políčka, kterou skarabeus nepřekoná ale já ano (i když jen zezhora dolů). Když prohraji a skarabeus mě chytí musím s Fosterem domluvit další hru, dokud se mi nepovede zvítězit – jinak se mnou nebude bavit. Jakmile posbírám všechny tři kameny, Foster uzná, že jsem vítěz a přejdeme k důležitějším věcem. Řekne mi o medailonu mého otce, který prý pochází z Atlantisu. Otec zemřel ve válce a medoilon po nějaké době skončil u Fostera, který mi ho vrací. Nabídne mi spolupráci při hledání polohy Atlantisu ale je nutné získat hned tři takové medailony. Jeden z nich má u sebe jakási archeoložka a druhý armádní důstojník. Nejprve tedy bude třeba je kontaktovat. Nic ale není tak snadné, protože nám v patách jde skupina okultistů, kteří si říkají Thule. Najmuli zkušeného lovce pokladů Jamese Elliota, který stál za mým přepadením na Hindenburgu a také za sabotáží v Empire State Building. Nyní má Eliot v rukou falešný medailon, který vytvořil Foster aby ho setřásl. Foster mě odkáže na Pennigtonovou, se kterou jdu domluvit další podrobnosti. Zjišťuji, že Archeoložka se jmenuje Kate Sullivanová a nachází se v Macau. Důstojník, Nathaniel Blackwood, je momentálně na neznámém místě. Nejprve mám tedy cestovat do Macaa a to hned Hindenburgem. Vydám se k výtahu a krátce nato odlétám ve vzducholodi z New Yorku.


 

Macao

Herna

Přes Pacifik přilétám až do Macaa. Z mola se vydám rovnou k lodi a vstoupím do podpalubí. Je tu herna a první, co mě zaujme je chlápek v modrém. Promluvím s ním a hned mi je jasné, že to je vyhazovač a protížisty odsud vyvádí velice rychle. Promluvím s chlápkem u dráh a zjistím, že se zde pořádají závody krys. Chlápek mě požádá abych za něj vsadil, protože on sám má zákaz sázet. Varuje mě před Li Tangem, což musí být ten vyhazovač. Poradí mi abych šel za sázkařem okolo, pokud to bude nutné. Li Tang ale nikomu nedovolí vstoupit, takže nesmím dělat problémy. Zajdu k baru a oslovím ženu. Sulliavanovou bohužel nezná ale chce abych jí koupil drink. Promluvím s barmanem, který Sullivanovou také neviděl. Podívám se k pokladně vlevo od vstupu ale uslyším jen chrápání někoho uvnitř. Obejdu to z druhé strany a odhrnu závěsy. Rozhodně se nenechám Li Tangem nachytat, ostatně je jasné, že bych skončil vyhozený do moře. Prohlédnu si desku. Je tu několik posuvných políček, která jsou obarvená a mohou (jsouu-li správně složena) vytvářet obrazec draka. Začnu postupně skládat obrazec a začnu od vrchního řádku. Potom složím druhý řádek a pokračuji prvním sloupečkem zleva, poté druhým sloupečkem zleva a poté už jen poskládám zbylé destičky. Během skládání si dávám pozor na LI Tanga a když se otočí na mě, urychleně odsud odejdu. Pak se zase vrátím a to dokud všechno správně nesložím. Když je hotovo, dveře se otevřou a já vstoupím. Spí tu pokladní. Všimnu si papírku, který má na stole a vezmu ho. V žádném případě nezkusím papírek vzít až když bude barman vzhůru, protože by si toho určitě všimnul a skončil bych vyhozen Li Tangem. Na papírku se píše něco o heslu, které vždy souvisí s datumem. Podívám se na kalendář v místnosti a zjistím, že je sobota 10.4.1937. Vzbudím pokladního a vysvětlím, mu kdo jsem. Souhlasí, že mě neprozradí Li Tangovi. O Sullivanové nic neví. Dám mu peníze od chlápka a vsadím na krysu č. 6. Vyžádám od něj sázenku a zajdu jí předat hráčovi. Krysa č. 6 skutečně vyhraje a on mi z vděku dá menčí peněžní obnos. Poptám se ho na Sullivanovou ale jedinou Evropanku, kterou zná a která sem chodí je žen, co si říká Ištar. Také od něj zjistím, že se tu hraje poker ale jedině Li Tang může hráče vpouštět. Po chvilce přijde do herny Ištar a posadí se ke stolu. Promluvím si s ní a ona mi slíbí, že mě dovede k Sullivanové. Nejprve ale chce vyhrát v krysích závodech a to ne zrovna legálně – mám jí prý pomoci vyřadit světla. Zeptá se na Ištar hráče a ten mě požádá abych jí koupil jeho jménem drink. Oznámím to Ištar a ta mě zase pošle zpět k němu s tím, že nic nechce. Vysvětlím mu tedy, že o něj Ištar nestojí a poté přejdu k baru. Promluvím s barmanem a ten se prořekne, že generátor je přímo na palubě. Zdá se, že k němu vedou dvířka vedle barmana ale dokud tam bude, nic nezmůžu. Barman také zmíní, že se mu líbí dívka v červeném, co sedí vedle. Mám už dost peněz, takže pro ní objednám u barmana pití a pohovořím s ní. Představí se jako Chun Yin a já jí požádám aby barmana trošičku vyřadila tím, že ho opije. Prý mám koupit lahev alkoholu a půjde na to, takže to udělám a chvíli čekám, co se bude dít. Barman nakonec znaveně usne a já si pohovořím s Chun. Oznámí mi, co se stalo a já mám volnou cestu. Obejdu bar, otevřu dvířka a vstoupím. Je tu skutečně generátor a také jedna tmavá místnůstka. Zatáhnu za páku na generátoru a tím vyřadím proud. Nebudu na nic čekat, ostatně nechci aby si mě všiml Li Tang, kvůli kterému bych jistě skončil v moři. Rychle se schován do komory a chvíli čekám. Přijde Li Tang a generátor zase nahodí. Já vylezu ven a zajdu se zeptat Ištar, jestli má to, co chtěla. Skutečně se jí podařilo krysy trochu zmanipulovat a vyhrála tak slušný balík peněz. Ištar nazná, že spolupráce se mnou je užitečná a odhalí své pravé jméno – Kate Sullivanová. Navrhne mi tykání a ukáže mi svůj medailon, který je z cínu. Zároveň mi poví o Indickém basreliéfu, který otevírá cestu k místu, kam se potřebujeme dostat abychom nalezli pozici Atlantisu. Jednu půlku basreliéfu má zdejší rybář a Kate se domnívá, že ho vsadí při dnešním pokru. Dá mi vyhrané peníze a mám se dostat za rybářem. Ukážu peníze Li Tangovi ale ten chce ještě heslo. Říct špatné heslo hned dvakrát by mi evidentně přístup k pokru zamezila a způsobila návštěvu moře, takže se tomu vyvaruji. Vzpomenu si na lísteček od pokladníka a porovnám ho s dnešním datumem. Vyjde mi heslo, které je: Tygr – Jaro,pár – poslední čtvrť Měsíce, Eso – sobota. Li Tang mi dá lístek s nápovědou na skasání plachty a pustí mě dál. Zajdu to oznámit Kate a spolu se vydáme na horní palubu.

 

Pokerová kajuta

Kate se stane mojí společnicí. Všimnu si páček a zjistím, že znaky na nich odpovídají těm na lístečku. Dobře si zapamatuji nápovědy, co se tam píšou a začnu je zkoušet aplikovat na páčkách. Musí být od sebe vzdáleny o takový počet otáček, jaký je uveden na lístečku. Levou páku nastavím na 3. Prostřední páku nastavím na -4. Pravou páku nastavím na 2. Plachta se zvedne a já mohu vstoupit do sálu. U stolu tu sedí rybář, nějaký neznámý člověk a ten hráč. Promluvím s Kate a ta mě vybídne abych si s nimi zahrál. Posadím se a promluvím s neznámým mužem. Představí se jako James Elliot, takže můj úhlavní nepřítel pase po reliéfu také. Popovídám si i s rybářem, který se představí jako Wu a chce si zahrát. Hráče vpravo se zeptám hlavně na pravidla a dostanu spoustu rad. Hraje se tu varianta Texes Holdem pokru – dvě karty v ruce a pět na stole. Hraje se na postupné otáčení karet na stole – 3,1,1. Mezi otáčkami se sází a hodnoty karet jsou tyto – pár, trojice, full house, čtveřice. Potvrdím, že chci začít a jde se na to. V žádném případě nesmím přijít o všechny peníze a taky nesmím dovolit aby vyhrál Yu, jinak je basreliéf ztracen. Musím si dávat pozor na sázky a alespoň pro začátek to s nimi nepřehánět abych ještě měl s čím hrát. Jakmile budu vidět, že nemám moc velkou šanci radši to zabalím ale budu se naopak snažit hrát až do konce, pokud se to pro mě bude dobře vyvíjet. Když Yu přijde o všechny peníze vsadí basreliéf. Tuhle hru vyhrát musím stůj co stůj, takže to dotáhnu do konce ať už mám karty jakékoli. Až vyhraji je basreliéf můj. Bohužel James prohru neunese a jako rukojmí si vezme Kate. Já mu radši basreliéf dám. Promluvím si s Yu a hráčem. Oba jsou z Elliota zklamaní a mě nezbývá než se vydat za ním. Sejdu dolů do herny.

 

Herna – 2.část

Vyjdu ven a pokračuji k molu. Elliot se pryč ale najdu zde muže, který se představí jako Blackwood. Má také svůj medailon a přidá se ke mně. Míříme vzducholodí za Elliotem.


 

Sahyadri

Hindenburg

Přilétáme s Blackwoodem do hor na okraji Indie, kde má být chrám s druhou polovinou basreliéfu. Promluvím s ním a zjistím víc o mém otci, se kterým sloužil v rotě. Prý ho také zajímal Atlantis ale v jedné bitvě padl. Vyjdu na chodbu a sejdu dolů do komunikační místnosti. Ze stolu seberu papír a tužku. Tužku přiložím k papíru a pokračuji do strojovny. Na zemi u první nádrže vpravo je nůž, který vezmu (zřejmě patřil Louovi). Sejdu dolů a sešplhám po žebříku ven.

 

Palác Satyavraty

Nathaniel se stane mým společníkem. Hned předemnou uvidím v kleci Kate. Z rozhovoru se dovídám, že Elliot je uvnitř v paláci Satyavraty a v Síni pravdy hledá basreliéf. Kate ho tam ale nalákala schválně a basreliéf je ve skutečnosti jinde. Celý basreliéf má otevřít Sluje vyjevení, kde je Brány pravdy a za ní by mělo být něco, co udává polohu odkazu Atlantisu (nějaká relikvie). Páku, která otevírá klec s Kate má Elliot u sebe, takže musíme dál ve dvou. Pokračujeme cestou až dojdeme do paláce. Prohlédnu si knihovnu vlevo ode mne a Nathaniel se tu rozhodne pátrat po něčem zajímavém. Promluvím s ním a zjistím, že našel zápisky majitele paláce. Prohlédnu knihovnu a v hodní polici najdu knihu, která vyobrazuje různě pootočeného slona. Zapamatuji si značky pootočení a v té samé knihovně najdu ještě další knihu s vyobrazeními drahokamů. Vyjdu po schodech a všimnu si zamčených dveří za kterými je Elliot. Dveře mají na sobě zvláštní prohlubeň. Vlevo od nich je na stěně nápis. Pomocí papíru a tušky ho překreslím a prohlédnu si, co to vlastně je. Bohužel je psán v sanskrtu a tomu nerozumím. Sejdu zase dolů a všimnu si tří podstavců, které jsou porostlé břečťanem. Rukou ho nestrhám ale s nožem není problém podstavce očistit. V sále je také soška slona s perlou na konci chobotu. Pomocí nože perlu vyjmu a promluvím si s Nathanielem. Prý se v drahokamech vyzná a tak mu můžu klidně některé ukázat. Ukážu mu perlu a on mi předá Měsiční kámen, který podobně jako perla symbolizuje čistotu. Vyjdu ven na vzduch a vrátím se až ke Kate. Ukážu jí sanskrt a ona mi to přeloží takto: „Ten, kdo hledá pravdu, musí se vydat po cestě osvícení, jejíž začátek spočívá v rovnováze. Když pak otevře Sedmou knihu vědění, bude nevědoucí obdařen moudrostí. Toto porozumění mu dá sílu, kterou potřebuje aby dosáhl čistoty. Teprve pak mu bude vyjevena pravda.“ Vypadá to sice složitě ale mám pocit, že to souvisí s knihovnami v paláci. Oznámím Kate, že získávám drahokamy z paláce, což se jí moc nelíbí ale je to zřejmě nutné k získání basreliéfu. Zajdu do paláce a podívám se na knihovnu vpravo od vchodu. V horní polici najdu sedmou knihu a otevřu ji. Je v ní ukryt safír. Můžu si prohlédnout ještě knihu z třetí police – Kamasutru. V jednom rohu místnosti je soška čtyřrukého boha. Pod ní je pole s několika růžovými body. Vždy když se nějaký stiskne tak zčervená a stejně tak zčervenají vedlejší body po směru vertikálním i horizontálním. Opakovaným stisknutím se body zase změní na růžovou a já je musím začervenit všechny. Dávám si tedy pozor a dopředu plánuji další stisknutí bodů. Když je hotovo, odepne se drahokam za hlavou sošky já ho vezmu. Všimnu si jak má soška postaveny všechny čtyři ruce a zapamatuji si to. V dalším koutě sálu je truhla s vyobrazením tohoto boha. Musím všechny čtyři ruce nastavit do polohy, která odpovídá sošce. Pokud zapomenu polohu rukou, stačí se vrátit k sošce a opět si ji prohlédnout. Když je nastavení paží správné víko truhly se otevře a já z vnitřku seberu drahokam. Ukážu všechny najité drahokamy Blackwoodovi a ten mi je popíše. Rubín – drahokam králů, symbol moci. Smaragd – zobrazení přírody, symbol rovnováhy. Safír – tzv „nádherný“ drahokam, symbol moudrosti. Perla a Měsíční kámen – symboly čistoty. Teď už je mi jasné, že drahokamy souvisejí s podstavci v sále. Všimnu si, že paprsek světla procházející skrze okno dopadá na podstavec s býky. Umístím sem smaragd (příroda – býk). Paprsek světla zamíří k podstavci na opačné straně sálu. Nejprve se promluvím s Nathanielem a ten mi potvrdí, že to co dělám je správně. Na podstavec kam dopadá paprsek umístím safír (moudrost – lev). Paprsek se stočí k třetímu podstavci a něj umístrím rubín (moc – vládce). Paprsek nyní dopadá na dveře ze kterými je Elliot. Vyjdu nahoru a do otvoru na dveřích vložím Měsíční kámen. Paprsek začne dopadat až na sloup u schodiště. Půjdu se na něj podívat a všimnu si schránky. Otevřu ji a konečně – basreliéf je tady. Vezmu ho ale během chvilky jsem omráčen Blackwoodem. Probírám se později v nějakém sarkofágu a škvírami vidím Elliota s Blackwoodem. Podvedl nás a spojil se Elliotem. Myslí si, že mají vyhráno – mají všechy tři medailony ale netuší, že ten „můj“ je falešný. Teď se odsud ale musím nějak dostat. Všimnu si desky o velikosti 9×9 polí. Je dále rozdělena na 9 čtverců 3×3. Každý čtverec v sobě má devět políček a některá na sobě mají symboly – celkem 9 různých symbolů. Prádnými čtverečky je možné otáčet a vybírat jakýkoli symbol z těch devíti. Věc je tedy jasná – musím celou desku zaplnit správnými symboly a to tak aby v žádném sloupečku, řádku nebo čtverci 3×3 nebyly dva stejné. Nebude to snadné a určitě to chvíli zabere ale půjde to. Kdyby se nějak nedařilo, můžu zmáčknout tlačítko nahoře a tím se vše uvede do původního stavu. Jakmile jsou symboly správně nastaveny sarkofág se otevře. Vyjdu ven. Elliot s Blackwoodem jsou už dávno pryč ale nechali tu basreliéf. Prohlédnu ho ale je mi jasné, že tohle chce Kate, sám nemám tušení, co s tím. Zkusím otevřít bránu ale je to zbytečné – zamčeno. Prohlédnu si také desku kousek od basreliéfu a zaujme mě její rýhy po stranách. Evidentně tam není jen tak. Než půjdu zpátky vezmu ze sošky okřídlené ženy trojzubec. Vydám se až nahoru ke Kate a promluvím s ní. Chce abych jí už konečně otevřel, což není nic nečekaného. Zasadím do otvoru trojzubec a použiju ho jako páku. Tím klec konečně spadne a já si můžu s Kate normálně promluvit. Zjistím, že Elliot i Blackwood jsou pryč, ostatně Elliotova vzducholoď už u chrámu nekotví. Vyrazím zpátky do chrámu. Kate se stane mojí společnicí. Zajdeme až do místnosti s bránou a prohlédnu si sochu, které jsem předtím vzal trojzubec. Kate mě upozorní, že je to Ištar, Babylonská bohyně. Všimnu si také brány a dostanu další osvětu od Kate – jde o kopii Ištařiny brány z Babylonu. S Kate si prohlédneme hlavně basreliéf. Prý je možné bránu otevřít když jeden stojí na desce a druhý v určitém pořadí stiskne poloviny basreliéfu. Kate zaujme tu lehčí práci a postaví se na desku. Vzpomenu si na knihu s vyobrazením slona a vyzkouším indicie v knize obsažené při postupném zasouvání basreliífu. Nejprve stisku levou část, poté 3x pravou část a nakonec 2x levou část. Brána se otevře. Ještě než vyrazíme, prohlédneme si basreliéf. Kate usoudí, že obrázek lodi na něm nebude jen tak pro nic za nic. Uvnitř jeskyně objevíme obrovskou fresku na skále. Prohlédnu ji a Kate mě vysvětlí, co to znamená. V různých kulturách se objevuje zpráva o potopě světa (indická legenda o Satyavratovi, mezopotámský mýtus o Utanapištimovi,..) a Atlantis s tím rovněž souvisí. Loď na vrcholku hory je tzv. Noemova archa, ovšem nikoli na Araratu ale v hoře Nisir. Kate rozluští i proroctví, které se na fresce píše – tři vyvolení, které vede slepec projdou přes šílenství způsobující dračí dech. Při tom překlenou zradu a vykoupení. Napadne mě převézt proroctví na nás, protože souvislost s medailony je zřejmá už z fresky. Znamenalo by to ovšem nutnou pomoc od Blackwooda, který by mohl být přirovnaný ke zradě. Co ale znamená slepec, drak a vykoupení? Pokračuji dál jeskyní až nakonec vyjdeme poblíž vstupu do paláce. Vydáme se ke vzducholodi a zamíříme k Nisiru, který leží na hranicích staré Mezopotámie.


 

Nisir

Vesnice

S Kate přilétáme k pohoří v Turecku. Promluvím s ní a potvrdí mi, že jsme u Nisiru. Oznámím jí také, že Elliot pracuje pro Thule. Pak se vydáme po pěšině do hor. Kate se stane moji společnicí. Dorazíme k muži, který sbírá byliny. Jeho řeč sice neznám ale Kate bude překládat, takže se domluvíme. Muž se jmenuje Zirek a je to bylinkář. Zná několik účinných léků, mezi nimi i obklad proti uštknutí, který je tady docela užitečný. Je mi ochoten jeden dát za něco pěkného. Své znalosti získal od Omarima, což je prý moudrý ale trochu bláznivý stařec. Poví nám o dvou mužích (bezpochyby jde o Elliota a Blackwooda), kteří znesvětili Mardukův chrám stojící na kopci. Tam žije drak, který zlé zabijí a z chrámu se zpátky dostal jen jeden z nich. Většina vesničanů se nyní draka bojí a schovávají se. Společně s Kate pokračujeme dál. Cestou si všimnu uvolněného ostnatého drátu ale stále je pevně přivázaný. Dojdeme až do vesnice, která vypadá skutečně pustě. Zamíříme k domu vpravo. Slyšíme, že tu někdo pláče a podíváme se na bednu. Zdá se, že uvnitř někdo je. Jdeme dál a z rozbitého vozíku seberu tyč a vědro, co leží poblíž. Pokračujeme podél zástavby a dojdeme k pekařce. Promluvím s ní a ukáže se, že většina lidí před drakem utekla pryč. Žena zde al zůstala aby upekla chleba pro rodinu. Zmíní se o tom, že Omarim je slepý a má moc rád chléb s medem. Na můj návrh, upéct nějaký, sice kývne, ale chce sehnat z úlů med. Dovolí mi vzít si zápalky, které leží vedle pece, což udělám. Potvrdí mi to, co říkal Zirek – jeden muž se vrátil zpátky z chrámu. Dodá také, že Elliotava vzducholoď odletěla pryč, když došlo k té nehodě s drakem. Podél domů se vydáme dál a dorazíme k zamčenému domu. Dovnitř se bohužel nedostanu ale z háku vedle domu seberu rošt a všimnu si vyrytých čtverců na kameni u vchodu do domu. Jdu dál až k domu na konci vesnice. Seberu motyku, co leží u domu, otevřu dveře a vstoupím. Je tu Blackwood ale nevnímá a pouze si mumlá nějaké zážitky z války. Z hřebíku u dveří sejmu síto a také kleště visící hned vedle. Vydáme se ven. Půjdeme k bedně a pomocí tyče jí převrátím. Najdu v ní malou dívku jménem Jyan. Žije tady ve vesnici se strýcem Samalem, který je kameník, takže zamčené dveře jsou patrně od jeho domu. Sice ví, kde jsou klíče ale nechce mi to říct. U zdi domu je vykuřovadlo, které přetím zakrávala bedna. Zapálím ho zápalkami a nyní můžu konečně jít pro med. Vydáme se směrem ke chrámu a dojdeme na křižovatku, kde jsou včelí úly. Vykuřovadlem je vyženu a odstaraním dřevěnou přepážku. Je tu několik příček a na nich různobarevné včely. Musím je donutit aby se přesunuly na opačnou stranu. Popohánět je můžu pomocí vykuřovadla a to vždy po jednotlivých řadách. Řady včel se sice mohou navzájem přeskakovat ale jen o jednu další řadu, takže musím dopředu přemýšlet jakou řadu pošlu vpřed. První úroveň úlu má na obou stranách tři řady včel a když se mi je podaří prohnat otevřu další desku. Druhá úroveň má už čtyři řady včel na každé straně, takže bude vše o něco obtížnější. Až budu mít hotovo odsunu desku. Třetí úroveň úlu má pět řad včel po obou stranách, takže to zabere mnohem více času. Postup je ale stále stejný, jen zdlouhavější. Až bude hotovo konečně se dostanu do spodní části úlu. Seberu prostřední plástev, která je plná medu. Pokračujeme dál ke chrámu, kde leží několik kamenných desek. Vezmu si čtyři (víc neunesu). Poté zajdeme do chrámu.

 

Mardukův  chrám

Po levé straně je kruhová rytina s několika symboly. Mnohem zajímavější je basreliéf vpravo. Kate nazná, že to je Mardukův drak. Jsou tu čtyři chybějící desky s různými velikostmi. Mám u sebe čtyři kamenné desky ale nevejdou se do žádného otvoru. Bude třeba je opracovat a nabarvit podle barev kolem chybějících míst. Použiju na prázdná místa rošt a tak odměřím velikost děr. Vyjde mi, že první deska bude mít velikost 6×6 a bude tmavě modrá. Druhá deska bude mít velikost 5×4 a bude žlutá. Třetí deska bude mít velikost 3×2 a bude světle modrá. Čtvrtá deska bude mít velikost 3×2 a bude oranžová. Poté vyjdeme ven.

 

Vesnice – 2.část

Sejdeme k vesnici a pekařce dám chleba. Tvrdí, že Omarim za chvilku přijde. Zatím půjdeme cestou dolů a uvolněný ostnatý drát uštípnu kleštěmi. Jakmile se Omarim objeví usedne na lavici vedle pece a začne pojídat chléb. Půjdeme tam a promluvím s pekařkou, která mě ujistí, že Omarim se s námi zcela jistě bude bavit. Promluvím s ním a on kromě řečí o spravedlivém Mardukovi zmíní i jakýsi tajemný předmět, který vlastním. Ukážu mu medailon z Atlantisu, což je přesně ta věc, jakou měl na mysli. Jak to ale mohl vědět? Vzpomenu si na legendu z jeskyně, která vyprávěla o slepém průvodci. Není pochyb – musí to být Omarim. Omarim nám poví o tom, že všichni tři jsme dědicové Atlantisu a musíme se dostat do svatyně, pomocí třech medailonů. Prý je potřeba také kámen z Atlantisu. Omarim mi pak medailon vrátí ale nebude si nic o proroctví pamatovat. Řekne mi ale, že zná lék, který by Blackwoodovi pomohl. Potřebuje na to list aloe. Mezitím spadne Jyan do studny její panenka Aska. Půjdeme se tam podívat a ona nás prosí abychom jí vytáhli. Promluvím s Jyan ale stále chce svoji panenku. Přivážu na vědro ostnatý drát a přidělám ho k háku. Otočím rumpálem abych vědro snížil k k panence a pak ho zase vytáhnu nahoru. Panenku vezmu a dám jí Jyan. Zeptám se jí znovu na dveře Samala a z vděku mi sdělí, že klíč schovává pod dřeven vedle svého domu. Půjdeme k domu a odsunu dřevěnou kládu před domem. Je za ní opravdu schovaný klíč, který vezmu, odemknu a vstoupíme dovnitř. Z dřevěné desky vezmu kladivo a majzlík na opracování kamene a z misky paličku. Stroj vedle slouží na první pohled k obarvování kamenů ale chybí tu červené barvivo. Půjdeme zase ven a navštívíme Zireka. Prý také cítí medový chleba a je si jistý, že to Omarima naláká, což se už vlastně stalo. Poradí mi, že červené barvivo se dá získat z kořene rostliny, která vypadá jako had a také nám doporučí hledat listy aloe poblíž včelích úlů. Nebudu ale jen tak riskovat sbírání listů aloe, když jsou v okolí hadi. Zkusit natrhat aloi by dost možná vyústilo v mé uštknutí a tím pádem smrt. Nabídnu Zirekovi perlu výměnou za obklad proti uštknutí a on souhlasí. Půjdeme k úlům a všimnu si, že v ohybu cesty roste aloe. Utrhu pár lístků ale zaútočí na mě had a uštkne mě. Naštěstí mi Kate rychle pomůže obvyzem od Zireka, takže je vše zase v pořádku. Pokračujeme ke chrámu. Poblíž něj roste rostlina ve tvaru hada. Motykou jí vykopu a vezmu červený kořen. Vrátíme se dolů k domu kameníka a na desku s rytinami čtverečků začnu tesat desky, co mám. Když nějakou zkazím, můžu klidně zajít ke chrámu pro další (nejprve jí ale musím kladivem úplně zničit). Položím první desku a kladivem jí opracuji na velikost 6×6 (řídím se dle vyrytých čtverečků). Druhou desku otesám na velikost 5×4. Třetí a čtvrtou desku otesám na velikost 3×2. Zajdeme do domu, do misky vlevo na stole vložím červené kořeny a rozdrtím je paličkou. Vezmu je ale stále to jsou víceméně velké kusy, které se na obarvování nehodí. Na stojan vedle misky na drcení položím síto a dovnitř nasypu kousky kořene. Zatřesu sítem a do misky pod ním se nasype trochu červeného prášku. Misku vezmu a obsah vysypu do nádobky na stroji. Všimnu si, že za železnými dvířky je popel. Pomocí zápalek zatopím a ze stroje začne na některých místech unikat pára. Teď můžu začít dělat tekuté barvivo. Vpouštěnou barvu je možné nastavit pomocí ventilků a samotné vypuštění barvy do misek, pomocí kola. Pokud barvu spletu, stačí misku vymýt v nádržce. Na nabarvení draka potřebuji všechny čtyři barvy (od každé jednu) a ty získám takto:
Tmavěmodrá – oba ventilky do svislé polohy
Světlemodrá  – levý ventilek do svislé polohy, pravý ventilek do vodorovné polohy
Oranžová – levý ventilek do vodorovné polohy, pravý ventilek do svislé polohy
Žlutá – oba ventilky do vodorovné polohy
Víc než čtyři misky s sebou brát nechci protože bych je nepobral. Pokud tedy spletu nabarvení desek musím se vráti a vytvořit batvu novou. Barvy je naštěstí možné překrývcat, takže nebude třeba dělat i novou desku. Zajdeme za Omarimem a dám mu aloi. Připraví lék a já si ho od něj vyžádám. Ještě s ním promluvím a zjistím, že své šílenství nepovažuje za něco hrozného. Půjdeme lék předat Blackwoodovi, který se vzpamatuje. Promluvím s ním a zjistím co se přesně stalo. Elliot použil falešný medailon a tím se spustila past. Do místnosti se napustil zelený jedovatý plyn (pro místní dračí dech). Elliot zůstal uvnitř a Blackwood stihnul uprchnout. Vysvětlí nám i důvod, proč zradil – bál se, že dědictví Atlantisu lidé zneužijí a tak ho chtěl zničit. Nathaniel se stane mým společníkem. Vyjdeme ven a promluvím si s Jyan. Nazná, že marduk Nathanielovi odpustil. Zajdeme za pekařkou, která není z Blackwooda moc nadšená. Poví mi, že Omarim už odešel s tím, že se tři opět spojili. Tím tedy myslel nás. Zajdeme ještě za Zirekem a promluvím s ním. Také nevidí Blackwooda zrovna rád ale vysvětlím mu, že se změnil. Teď už nezbývá než vyrazit do chrámu.

 

Mardukův chrám – 2.část

Blackwood nám sdělí, že je třeba medailon umístit na rytinu trojzubce, který je vyobrazen na kruhu na levé straně. Nejprve ale vyřeším draka. Umístím všechny čtyři desky na svá místa a obarvím je tak aby odpovídali s barvami v jejich okolí. Když je hotovo vložím mefailon do prohlubně v oku draka. V nádrži vody se objeví modrý kámen z Atlantisu. Teď půjdu vyřešit rytinu. Umístím na trojzubec medailon a kotouč se pootočí. Umístím na trojzubec medailon znovu a nyní se odsune zeď naproti vchodu a odkryje desku. Půjdeme se na to podívat a Kate přeloží nápis nad deskou: „Když loď přeplula sedmero moří, spočinula na hoře“. Všimnu si rytiny tvarem odpovídající kameni z Atlantisu a zkusím ho na to místo vložit. Nyní můžu pohybovat s deskami. Je jich tu několik a já mohu jedny posouvat horizontálně a druhé vertikálně ale jen po svých dráhách. Kromě toho tu je deska s lodí a naproti ní je otvor. Musím proto přesunovat ostatní desky a tak vytvořit pro loď prostor aby mohla projet. Jakmile se to povede nasunu loď až k otvoru. Chodba se uvolní a my můžeme projít. Dojdeme do sálu, kde leží Elliotův batoh. Prohlédnu ho a najdu list z deníku mého otce. Datum je 11.3.1921, takže otec ve válce nezemřel. Pořádně si stránku pročtu. Je v ní popis snu, který zažil – královna Atlantisu stoupá po devíti schodech ke trůnu. Třikrát otáčí hadem a otec prý spatří několik věcí – rohy býků, hořící pentagram, trojzubec z orichalka a velkou loď. Poté vystoupí po schodech nahoru. Ten sen zřejmě nebude jen tak. Pokračujeme dál až k bráně, kde je sloupek a v něm dva medailony a zbytek toho falešného. Odstraním ho a vložím tam ten můj, pravý. V tu chvíli vyskočí z rakve Elliot, zatáhne za roh býka na sloupu a my spadneme dolů do propasti. Promlím s Elliotem, který zůstal nahoře. Nechce mi říct, kde sebral otcův deník a nechce se ani nechat přemluvit, aby nás vytáhnul nahoru. Promluvím s Kate, která však nemá žádný nápad a chce abych něco vymyslel. Ani Nathaniel nemá žádný plán, takže je vše na mě. Prohlédnu si velkou louč ale chybí v ní palivo. Požádám Kate o šátek a vložím ho do louče. Zapálím a konečně je tu světlo. Všímám si, že Elliot už odešel. Třikrát otočím s velkým kruhem pod loučí a za mnou se objeví sloupek. Pod ním ze země vyjede tlačítko. Stisknu ho a všímám si, že tlačítko ovládá další sloupy, které vyjedou nahoru. Tím se objeví i další tlačítka a je jasné, že musím stisknout ty správné abych vytvořil schody (opětovným otočením kruhu vše uvedu do původní podoby). Můžu to zkoušet a najít v tom systém ale snazší bude zjistit přesnou nápovědu. Vzpomenu si na otcův deník a na počty věcí, které ve snu viděl poté, co královna otočila kruhem. Stisknu osmé tlačítko zlevo (rohy býků – nahoře nade mnou jsou čtyři hlavy býků – 2×4=8). Poté stisknu páté tlačítko zleva (pentagram – pět vrcholů). Dále stisknu třetí tlačítko zleva (trojzubec – tři vrcholy). Nakonec stisknu první tlačítko zleva (loď – jedna loď). Vytvoří se tak celistvé schody vedoucí nahoru. Vyjdu po schodech. Tyčí posunu rohy býka, kterého předtím použil Elliot aby nás dole uzavřel. Tím se odsune mříž a my vyjdeme nahoru. Cesta dál je už otevřená, takže vejdeme.

 

Archa

Je tu obrovská loď, archa. Půjdeme na palubu, kde si všimnu zeleného krystalu. Zdá se, že může něco zobrazovat ale není aktivovaný. Všimnu si desky poblíž. Je na ní mapa světa. Vložím modrý krystal do otvoru nahoře a tím panel aktivuji. Ten samý panel má u sebe i Elliot, který je na skále naproti. Rozhodně se od Ellita nenechám porazit, jinak by mě jistě čekal pád. Mapa světa je rozdělena do několika polí. Já a Elliot sem můžeme střídavě zanášet různobarevná políčka (já mám modré) a cílem je protnout obě zvýrazněné strany dříve než soupeř. Dávám si tedy pozor na Elliotovy tahy a případně ho blokuji. Mezitím se snažím spojit  své modré strany, až se mi to nakonec podaří. Jeskyně se začne řítit a archa pomalu propadává. Elliot sražen kamenem padá do hlubin a umírá. Paprsek z krystalu na velkém glóbu vytvoří místo, kde se ukrývá Atlantis. Kate ho rychle začne zakreslovat. Jen tak tak stačíme uprchnout.  Vracíme se Hindenburgem do USA, kde navštívíme Fostera. Sdělíme mu, co jsme objevili a on slíbí, že naplánuje další výpravu, která bude zaměřená přímo na nalezení potopeného města. V nákresu Kate totiž poznal další vodítko – znak Atlantisu.

PS: Znak Atlantisu je ten samý, který používala jako svůj odznak královská garda minimálně v době Rhey.


 

Zajímavosti

Lokace

Hindenburg

Největší vzducholoď z řady Zeppelin. Mimo mnoha jiných věcí je vybavena luxusní restaurací, komunikační místností s rádii a dálnopisem a nesmí chybět ani velká strojovna.

 

Empire State Building

New Yorský mrakodrap otevřený 1. května 1931. Má přes osmdesát podlaží, která jsou sídlem několika firem. V suterénu je strojovna a výtahovna. Patro č. 4 patří údržbě. V patře č. 5 je distribuční oddělení. V patře č. 14 má kancelář a svoji sbírku starožitností zámožný obchodník Foster. Patro č. 19 obývá společnost Cineworld. V patře č. 21 sídlí New Yorský zločinec Lensky.

 

Macao

Město ležící u moře. Je tu přístav, kde kotví mnoho lodí různých typů a také jedna větší džunka, ve které je zřizená herna. Hraje se tu ruleta, poker a pořádají se zde krysí závody. V herně nechybí bar a o osvětlení se stará generátor umístěný přímo na palubě.

 

Sahyadri

Indické pohoří ve kterém je ukryt palác Satyavraty. Palác je bohatě zdoben vyjevy z indické mytologie ale je zde i místnost plná Babylonských památek. Zde je socha Ištar, podstavec pro basreliéf, který otevírá zmenšenou kopii Ištařiny brány a především jeskyně ukyrývající fresku a legendu o potopě světa a nalezení archy.

 

Nisir

Hora v Turecku, kde je ukryta archa odkazující na Atlantis. V hoře je postaven Mardukův chrám a místní lidé, žijící ve vesnici poblíž věří, že v chrámu žije drak, který vlastní veljký poklad a každého, kdo se mu ho pokusí vzít potrestá. Jeho dech má způsobovat šílenství. Ve skutečnosti je v chrámu brána, kterou otevírají tři medailony z Atlantisu a ten, kdo je nemá a přesto se pokusí bránu otevřít je otráven plynem. Vesnice pod chrámem je velmi chudá a skládá se jen z necelé desítky domů. Je tu také studna a včelí úly.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.