Zmrtvýchvstání je první díl Drákulovské pentalogie. Vyšel již roku 1999 a stejně jako zbylé díly série jde o francouzskou klasickou P&C adventuru, která využívá podobný engine jako byl legendární Omni3D, tedy styl pohledu z vlastních očí s možností otáčet se o 360°, což vhodně podporuje atmosférický zážitek.
Drakula je velice vděčné téma s bezpočtem variací. Někdy je Drákula komický trouba, jindy nagelovaný frajírek, ale klasická představa o Drakulovi jde ruku v ruce temnému hororovému prostředí s nádechem romantismu, v němž lze nesmrtelného vampýra charakterizovat jako ctižádostivou, inteligentní a velice mocnou bestii. Původní kniha Dracula (1897) od Brama Stockera se dočkala i mnoha filmových zpracování, z nichž nejlepší je film Drákula od Francise Coppoly z roku 1992. Příběh o Drákulově touze získat mladou a krásnou Mínu, která je však snoubenkou doktora práv Jonathana Harkera zná snad každý. A kdo ho nezná, ten by si měl rychle doplnit mezery, protože na tento příběh herní série navazuje, přičemž vizáž hrdinů si půjčuje právě z Coppolova snímku. Nezapomeňte, že i když je Coppolova filmová verze věrnou předlohou, není dokonalá a v některých klíčových ohledech se od knihy odlišuje, nicméně herní série dějově navazuje právě na tu knihu, nikoli na film!
Význam podtitulu Zmrtvýchvstání je tedy víceméně odhaleno a každému musí být jasné, že po událostech v románu nebyl Drákula definitivně zničen. Mina se nestačí ani řádně zotavit z Drákulova kousance a znenadání odjede do Transylvánie. Zanechá Harkerovi dopis v němž ho žádá, aby ji nehledal. Harker tuší, že něco není v pořádku a vydává se za svou milovanou. A tím tento příběh začíná.
Ponuré temné prostředí odlehlého venkova i kobek hradu působí navzdory stáří hry velmi pěkně. Rozlišení 640×480 je bídné, avšak po vizuální stránce je vše v pořádku a díky renderované grafice vypadá okolí hezky realisticky. Adventuristé veteráni si jistě vzpomenou na technologicky podobnou hru a to druhý díl Atlantisu, který navzdory stáří (1999) přinesl fantastickou grafiku. Pravda, Dracula je o krok pozadu ale i tak je na co se dívat. V roli Harkera navštívíte knižní lokace jako je krčma Zlatá koruna, průsmyk Borgo, či samotný hrad Drákuly. Zdařilé zvuky pomohou navodit atmosféru a oficiální český dabing (!) zase sedne příznivcům mluveného slova. Nutno však uznat, že dabing není nijak valný a mluveného slova je ve hře poskrovnu. Na druhou stranu hra nenabízí možnost titulků, takže ať už je CZ dabing jakýkoli, hráči kteří nezvládají mluvenou angličtinu za něj budou vděční.
Tady se na okamžik zastavím, neboť je férové říci, že sehnat dnes jakýkoli díl Dráculy není těžké díky Steamu, kde je celá pentalogie ke koupi v pěkné kolekci za velice výhodných 25 eur. Pět slušných adventur v ceně zhruba sto třicet korun za jednu. No neberte to! Jenomže není všechno zlato co se třpytí a Steam verze má dvě výrazné vady. Za prvé CZ dabing na Steam verzi není a titulky pro první dva díly neexistují!
No a za druhé, Steam verze prvních tří dílů série je naprosto katastrofální po technické stránce. Ten port je vedený z konzolí a je otřesně osekaný a zabugovaný. Opravdu nedoporučuji Drákulu kupovat přes Steam. Otázkou je, zda-li se vám ho vůbec podaří sehnat nějak jinak. Alternativou by mohla být verze z GOGu, nicméně ani tam nečekejte CZ dabing.
Ještě zbývá to nějak sesumírovat. Zmrtvýchvstání je rozhodně solidní adventurou a pěkným začátkem série, která umně těží z klasického pojetí Drákuly a snaží se navazovat na Stockerovo dílo. Právě té návaznosti, byť místy připomíná spíše ždímání tématu, si lze velice cenit. Asi nebudu jediný, kdo za pravého a jediného Drákulu považuje toho od Stockera, zatímco všechny ostatní variace jsou pouze druhořadé napodobeniny. Zmrtvýchvstání je pěkný a ponurý, byť poněkud komorně laděný krátký počin. Ostatně, s výjimkou třetího dílu se celá Drákulovská pentalogie řadí k těm kratším kouskům. Nicméně kvalita hry se nikdy nepozná v délce.
Hodnocení – 70%
Herní doba – 3h
Návod
Kapitola 1 – Temné lesy
Jste Jonathan Harker. Roku 1897 jste se v Borgo utkali s Drákulou. Hrabě se pokoušel uniknout v bedně, když jste s Quincym zaútočili. Quincey zemřel ale Drákula byl zničen, zdálo se. Po incidentu s Drákulou jste se s Mínou vrátil do Londýna.
Uplynulo sedm let. Míniny stopy po kousnutí na krku postupně vymizely a vše nasvědčovalo tomu, že moc Drákuly byla zlomena. Mína však jednoho dne zanechala dopis v němž stálo, že se jí zjevilo Drákulovo sídlo v Carfaxu a že musela odplout do Transylvánie. Dopisem zaúkolujete přítele Sewarda a odjedete vlakem za Mínou.
Jste před krčmou Zlatá koruna za úplňkové noci. Vstupte do krčmy. Nějací dva hrubiáni do vás strčí a odejdou. Hostinská (Barina) se za to omluví a přivítá vás. Promluvte s ní (cesta k hradu) ale varuje vás, že dnes v noci, v předvečer svatého Jiří, není dobré vycházet ven a raději vám nabídne pokoj. To starý pijan u stolu (Micha) je sdílnější (cesta k hradu) a nejrychlejší cesta prý vede přes most. Dveřmi projděte přes komůrku do sklepa, kde ze skříně vezměte dalekohled. Chodbou v patře hostince dojdete do pokoje. Nahoře si všimnu dvířek na půdu. Odtlačte pod dvířka skříňku, vylezte na ni, seberte na trámu u stropu kliku a s ní dvířka otevřete. Nahoře na půdě postavte na stojan dalekohled a podívejte se. Sleduje most, kde číhá nějaký pobuda.
Tip – Všimněte si malé dírky v cihlové zdi za dvířkami. Ve škvíře je vidět tunel a lucerna.
Slezte dolů a vyjděte před hospodu. Vydejte se podél krčmy k mostu. Cestou minete studnu se zamčeným krytem. U mostu stojí ten pobuda (Iorga) ale nechce vás pustit dál. Vydejte se k lesu.
Tip – Orientace v lese je složitá, řiďte se ukazateli. Lesní cestou se dá dojít ke krčmě, k mostu, k dolu, k jezeru, ke hřbitovu a ke kříži.
Vydejte se na hřbitov, projděte brankou a obejděte kryptu. Pod stříškou je krumpáč. Před kryptou je náhrobek s jasným nepřirozeným světlem a na fresce rytíř bojující s drakem (svatý Jiří). Krumpáčem rozbijte desku a najdete dračí náramek. Zajděte na kalvárii, obejděte kříž nad roklí (je na něm ukřižovaná sova) a u paty kříže vezměte prak.
Vraťte se do krčmy, abyste se poradili o nalezených věcech. Hostinská (dračí náramek) vás varuje před zlými silami a že náramek je součást prokletých pokladů, které kdysi lidé zakopávali do země. Stařec (dračí náramek, prak) také tvrdí, že náramek je zlý a má co dělat s Drákulou. Poradí vám, že s prakem se dobře loví ptáci u jezera. Vyjděte ven a vydejte se k jezeru. Před chatou na jezeru postává jeden z pobudů (Goran), kteří do vás strčili v hospodě a vyhání vás pryč. Po žebříku vylezte na dub prakem rozežeňte ptáky, načež se pobuda poběží podívat k molu, co se stalo. Sejděte dolů, před chatou (tam co stál pobude) popadněte opřenou palici a omračte Gorana až spadne do vody. V kýblu na rohu chaty je flétna a na špalku na molu nůž. Dveře do chaty jsou však zamčené.
Je načase se vrátit do hospody na další poradu. Hostinská (flétna) se zmíní, že se hrubiáni dorozumívají pomocí hudby a stařec (flétna) vás naučí melodii, kterou se svolávají. Vyjděte nahoru na půdu, pohlédněte přes dalekohled a Iorga u mostu přilákejte flétnou. Pak nožem přeřízněte provaz držící vývěsní štít až ho zavalí.
Tip – Pokud mezitím sejdete dolů, Iorga odejde k mostu a bude třeba ho zase přilákat.
Slezte do pokoje, kde vyděšená hostinská naříká, že štít sundal hrubiána a že jejich velitele to hrozně naštve a tak raději zamkne vchodové dveře. Jenže teď nemůžete z krčmy ven! Otevřete dveře v pokoji, vyjděte na balkon a dírou seskočte ven. Prohlédněte sraženého Iorgu a z opasku mu seberte klíče (malý klíček a větší klíč). Vydejte se k mostu a konečně můžete přejít, jenomže most se rozpadne a vy se jen tak tak stihnete vrátit. Musíte najít jinou cestu k hradu. Odemkněte studnu malým klíčem a slezte dolů. Tunel vede ke schodišti a dále nahoru k cihlové stěně kde visí lucerna.
Tip – Dírou v cihlové stěně uvidíte na půdu. To je ta dírka, kterou jste se předtím dívali sem.
Pod schodištěm v tunelu je tmavý kout, lucernu pověste na věšák a na světle uvidíte kotvu s lanem. Vylezte ven ze studny. Zkuste jít k jezeru ale na křižovatce v lese číhá třetí pobuda (Viorel), který znemožňuje přístup k jezeru a dolu. Protože dveře krčmy jsou zamčené, postavte se pod díru na balkoně, hoďte nahoru kotvu a vytáhněte se.
Přes pokoj se vraťte do krčmy. Promluvte se starcem Michou (most, jezero), kterému oznámíte zřícení mostu a on vám řekne o možné cestě podzemím, která by mohla být v chajdě u jezera. Hostinská (most) má opět spoustu pověrčivých řečí ale předá vám klíček od skříňky. Je tam prý deník, který patřil jejímu muži, ale zemřel při odhalování podzemí hostince. Skříňka je hned vedle, takže odemkněte šuplík a vezměte zapalovač, zdobený klíč a přečtěte si deník. Podle zápisků je ve sklepě hostince chodba do dolů a autor také píše, že zakopal dračí náramek, jež slouží jako klíč, u fresky sv. Jiří. V komůrce před sklepem (na podlaze u okénka) zapalte zapalovačem svící a díky světlu můžete prohledat sklep. Sud má z boku klíčovou dírku, zdobeným klíčem odemkněte a dračím náramkem aktivujte kruhový mechanismus. Otevře se tajný vchod.
Projděte tunelem do dolů. Na konci jsou vrata a vedle nich kulatý kámen. Zatlačte na kámen a odkryje se další dračí mechanismus, který aktivujte náramkem, což otevře dveře ven z dolu.
Na křižovatce stále čeká Viorel ale k jezeru se dostanete. Velkým klíčem od Iorga odemkněte chatu a vstupte. V koutě jsou naskládané sudy. Odstraňte páčidlo, sudy se vyvalí a odkryjí výtahovou šachtu. Vstupte, zatáhněte dveře a výtah se spustí. Jenže Viorel vběhne do chaty, přesekne lano výtahu a kabina se zřítí do podzemí.
Kapitola 2 – Katakomby
Skončíte naštěstí nezraněni hluboko v dole. Na druhé straně jeskyně je propast. Použijte páčidlo na řetěz před propastí, čímž strhnete podpěry. Vezměte spadlý trám, položte ho k tunelu (přes propast) a prolezte. V dalším jeskyni páčidlem prohrabte hromadu kamení. Vyvalí se na vás něčí kostra! Seberte kostlivou ruku. Nahlédněte k mřížím, zapalovačem zažehněte kahan a na světle uvidíte za mříží nějakou tyč. Rukou kostlivce si tyč s oky přitáhněte. Pokračujte tunelem a po schodišti dolů. V cestě je rozbitý most. Na tyč s oky zahákněte řetězy po stranách mostu, sjedete dolů a zachytíte se protější části mostu.
Sejděte do velkého sálu s hromadou kamení. Projděte okolo stolu dál do tunelu. Narazíte na koleje a masivní zavřená vrata. Vpravo nahoře je důlní vozík, postavte se na něj, zatlačte za páku (na jeho boku) a vozík se rozjede. Dojedete do místnosti s kamením a vrazíte do dřevěné konstrukce, což uvolní kladkostroj nahoře. Z kladkostroje nahoře vezměte háček a pákou na opačné straně se s vozíkem zase vraťte. Na křižovatce kolejí je výhybka ale rozbitá, vložte k pružince háček a výhybku přepněte. Rozjeďte vozík zase k přístřešku a pak zpátky, přičemž díky přehozeným kolejím vyrazíte vstříc tunelu vedoucímu dál.
Po dlouhé cestě průsmykem dorazíte do katakomb. Vozík se zřítí dolů do prohlubně ale stihnete vyskočit. Cestu dál blokují sklopené koleje. V chodbě vlevo u zdi leží lampa, kterou zažehněte zapalovačem a pak si petrolejovou lampu vezměte. Odsuňte dveře, které vozík rozrazil a průchod sejděte dolů k mechanismu. Otevřete ho, vložte dračí náramek a aktivujte mechanismus, který zvedne koleje v prohlubni. Zkuste přejít ale na na konci kolejí vás překvapí netopýři jež vyletí z díry ve stropu. Nemůžete dál! Vraťte se na okraj jámy, na sud s vyteklým olejem dole hoďte petrolejku a oheň netopýry vyžene. Na druhé straně je primitivní lanovka, zatáhněte za páku a necháte se vézt. Mezitím se Drákula sejde se svými třemi poskoky, všichni přežili a Drákula se zajímá o to, zda s sebou máte dračí kruh.
Kapitola 3 – Drákulův hrad
Nádvoří hradu slouží jako hřbitov. Na opačné straně v rohu pod podloubím je točité schodiště dolů a nahoru. Sejděte dolů do kobky, odemkněte ji dračím náramkem přes mechanismus a vstupte. V kobce na věšáku zapalovačem zapalte svíci a vzadu ve tmě zahlédnete stařenu, která se představí jako čarodějnice Dorko (Mína). Řekne, že Mína je držena na hradě v hrobce a nabídne pomoc ale musíte najít dva předměty (amulet a medailon), aby mohla být Dorko svobodná. Po schodišti vyjděte nahoru. Dorko půjde s vámi a magií vám otevře dveře do hlavního sálu. Zpátky ale nemůžete.
Ze sálu sejděte po schůdcích ke vstupním dveřím a z klíčové dírky vezměte klíč. Po schodišti vyjděte na balkon. Roh ochozu je utržený a tak pokračujte dveřmi dál. Cesta po schodišti vede do rudé ložnice. Z podstavce uprostřed vezměte černočervenou kouli. Z druhé strany podstavce je šuplík s kartami s vyobrazením postav zvěrokruhu. Na stěně je rozbité zrcadlo s dvanácti znameními zvěrokruhu. V rohu ložnice otevřete truhlu a vezměte obraz Drákuly a z knihy (mezi stránkami) zvláštní zrcadlový šperk. Druhými dveřmi opusťte ložnici. Na balkoně nad knihovnou jděte nejprve vpravo do dveří v rohu, kde aktivujte pákou mechanismus, čímž zvednete stropní lustr v rohu hlavního sálu. To se bude hodit. Přejděte ochoz v knihovně a po schodišti za dveřmi sejděte dolů.
V knihovně na stěně visí obraz Dráculy a má u sebe zlatý medailon a dýku. V rohu je žebřík k policím po kterém vylezte. Dolů spadne Drákulův dopis adresovaný vám, v němž se vám vysmívá a zároveň dodává, že má nějaké záležitosti v Londýně. Klikou na vršku žebříku jej posuňte k další polici a mezi knihami si všimněte záklopky ale nechce se otevřít. Slezte a prohlédněte knihovnu. Všimněte si, že police jsou číslované ale jeden plíšek s čísly (v rohu knihovny) chybí a místo něj je záklopka, kterou otevřete a vložte tam zrcadlový šperk. Nyní v polici nad žebříkem odsuňte záklopku mezi knihami a paprsek světla zamíří na vršek pracovního stolu. Odklopte záklopku ve střední části toho stolu, což otevře vyobrazení Drákulova rodokmenu. V dolní části stolu je šuplík a v něm spousta věcí – ikona Svatého Jiří, zdobený klíč, poškozený zlatý medailon a symbol tvaru kříže. Odejděte z knihovny dveřmi a ocitnete se na ochozu v hale.
Tip – Pokud jste rozbitou část podlahy zakryli lustrem, můžete přes ní přejít.
Nejprve sejděte úplně dolů, prohlédněte trosky pod lustrem a pod štítem najdete kovovou rukavici. Vraťte se nahoru na lustr a projděte chodbou v rohu. Dlouhá chodba končí dveřmi, které odemkněte klíčem a jste zase venku na nádvoří!
V kobce proberte s Dorko nové věci (červenočerná koule, zlatý medailon, kříž). Dorko svou čarovnou mocí promění kouli na křišťálovou kouli. Medailon je symbol Dračího bratrstva a dostal ho Drákulův otec od císaře, nicméně Drákula ho využil aby ovládl temné moci a pak se ho snažil zničit. Dorko obnoví jeho moc (zlatý medailon). O kříži vám řekne, že odemyká světy zla podle jeho otočení. Vydejte se přes nádvoří a dlouhý tunel až do rudé ložnice. Na stěnu (bílé místo) umístěte Drákulův obraz. V ruce má karty, ale není na ně pořádně vidět. Na stojan vraťte křišťálovou kouli a skrze ní uvidíte symboly na kartách. Symboly porovnejte s kartami v šuplíku (Lev, Kozoroh a Panna). Zatlačte tyto tři symboly na ornamentu rozbitého zrcadla na stěně. Odkryje se tajná chodba. Na jejím konci je zvláštní sloup a vedle mechanismus, který aktivujte dračím náramkem. Podstavec netvora se posune a odkryje dýku. Znovu prohlédněte mechanismus vedle sloupu, vložte do něj dýku použijte ji jako páku. Na sloupu se rozevře hlava démona. Vrazte do otvoru rukavici, podívejte se do ní a otočte železným kruhem, což sloup se otočí. Na vyznačené místo vložte ikonu sv. Jiří a odkryje se přihrádka se zlatým jablkem, které odemkněte (pod portrétem Vlada) zdobeným klíčkem. Otevře se mechanismus válečku. Vezměte z něj natahovací klíček a z víka drahokam. Ještě zbývá vzít si zpátky dýku.
Přejděte do knihovny. Tady mosazným klíčkem natáhněte hodiny (otevřete sklo ciferníku a vložte klíček do dírky). Na rodokmenu se otočí obrázek Drákuly kam vložte medailon, načež se odemkne glóbus. Na stole odtáhněte těžítko a na mapu s drakem položíte dračí náramek. Je tu několik pozic kam můžete kruh umístit ale pouze na pozici dole vlevo se v pařátech draka objeví dvě čísla zeměpisných délek (40° severní šířka, 25°východní délka). Tato čísla pomocí číselníků nastavte na glóbu. Ten se rozevře a odhalí sochu draka, na jejíž vršek do štěrbiny vložte dýku a na její rukojeť postavíte drahokam. Světelné paprsky ve 12:00 doputují zpátky na místo odkud vycházely a za policí v rohu se odkryje tajný průchod. Výborně!
V tajné chodbě si všimněte křížové prohlubně na stěně. Nad schodištěm je Drákulova pracovna.
Tip – Na levém stole je Drákulův rukopis, kde mluví o Leonardově létajícím stroji, který sestavil ve věži.
Na pravém stole je kniha, do které strčte a převrhnete lahev s kyselinou – vezměte si ji. Mezi stoly je podstavec s knihou. Na jeho vršek umístěte symbol kříže. Podstavec se otočí, vezměte rytinu okřídleného tvora a otevřete dvířka. Odkryjete pole 5×5 s horizontálním i vertikálním nápisem TENET. Na vašem křížovém symbolu (v inventáři) stojí SATOR a zrcadlově ROTAS. Umístěte tedy na prázdná místa v poli čtveřice písmen v přihrádkách tak, aby první řádek a první sloupec tvořily nápis SATOR, zatímco poslední řádek a poslední sloupec budou nést nápis ROTAS. Ze čtvercové tabule vyjede kříž s nápisem TENET. Vezměte kříž TENET a dole před pracovnou ho vložte do prohlubně ve stěně. Schodiště se posune a odkryje cestu dolů do hrobky. V hrobce je mříží krytý amulet, jež hledáte! Kyselinou rozleptejte řetěz, otevřete mříž a vezměte amulet. Zhmotní se trojice nahých upírek, démonů, před kterými vás varovala Dorko. Nedovolí vám projít. Vpravo na stěně je páka, za kterou zatáhněte, u stropu se odklopí okno, kterým sem začne proudit sluneční svit a to upírky vyžene. Na protější stěně hrobky je další prohlubeň, kam vložte kříž TENET a po odsunutí schodiště se odkryje chodba. Vede k točitému schodišti do věže.
Ve věži narazíte na Dorko. Předáte jí amulet a ona odkryje Mínu ale zároveň vám vysvětlí, že byla ženou Drákulova otce a že vás předá Drákulovi aby se dostala do jeho přízně. Dorko odejde a zamkne vás ve věži. Na konci sálu je ve zdi šestiúhelníková prohlubeň, kam vložte rytinu okřídleného tvora a mechanismus aktivujte dračím náramkem, což otevře velké okno ven. Nahoře v patře sjede schodiště k létacímu stroji, který Drákula postavil. Zbývá vzít Mínu.
Trojce upírek se pokusí vašemu odletu zabránit, ale nakonec přeci jen proklouznete a sebe i Mínu zachráníte. Rozhodnete se vrátit do Londýna a tam definitivně porazit Drákulu.