
Rok po vydání prvního dílu Penumbry světlo světa spatřil slibovaný a očekávaný Black Plague, tedy druhá epizoda plánované trilogie. Black Plague úzce navazuje na předchozí díl a opět se takřka celý odehrává v podzemí Grónského komplexu, tentokráte však nikoli v dolech ale v obytných prostorách, laboratořích, skladištích, apod. Zatímco příběh prvního dílu nevysvětlil téměř nic, tak tentokrát nebude o odpovědi nouze.
Změnou od minulého dílu je absence jakýchkoli zbraní, což samo o sobě značí, že postavit se nepřátelům přímo už nepůjde. Když není po ruce nic čím se dá nepřítel zabít, hned se zajímavým způsobem zvedá napětí a atmosféra, neboť je nutné se skrývat, postupovat opatrněji, sledovat pohyby nepřátel a využívat to, co nabízí prostředí proti nim. Na druhou stranu tím hra dost ztrácí, neboť manipulace se zbraněmi (kladivo / krumpáč / koště) z prvního dílu nebyla jenom o boji ale jednalo se v podstatě o víceúčelové nástroje.
Mnoho tradičních věcí a nástrojů tak v druhém díle zcela chybí, nicméně míra strašidelnosti je ještě o laťku výš a tak je z celé trilogie druhá Penumbra patrně nejděsivějším zážitkem.
Snad jediným opravdovým záporem je závěrečná pasáž, která působí spíše jako nějaká logická hříčka, jež by mnohem více zapadala do závěrečného dílu trilogie. Jako kdyby se autoři snažili příběh trochu uspěchaně vměstnat už do dvou dílů. O to víc pak zamrzí prázdnota dílu třetího ale o něm až příště.
Hodnocení: 75%
Délka: cca 5h
Návod
Něco od tebe potřebuji. Možná tomu nebudeš rozumět a možná to nebudeš chtít udělat ale prosím – nedopusť se stejných chyb, jako já.
Můj otec Howard mi loni poslal dopis, který mě dohnal až sem. Kdo by byl řekl, že taková maličkost dokáže tak radikálně změnit život.
Výcvik
V rámci nepovinného tutoriálu vás hra naučí základům. Vše ale už znáte z minulého dílu, takže půjde jen o připomenutí. Výcvik se odehraje v prázdném prostoru, kde se můžete soustředit jen na patřičné úkony.
1) Nejprve vám hra vysvětlí jak se pohybovat a rozhlížet.
2) Osvojte si pohyb a vyskočte na bednu.
3) Zvedněte krabici, poté otevřete truhlu za vámi a krabici tam vložte, čímž se naučíte zvedat a otáčet předměty. Pak velkou bednu nasuňte na rudou skvrnu.
4) Z police vezměte chemikálii A a chemikálii B, smíchejte je (směs chemikálií) a výslednou chemikálii vraťte do police.
5) Nakonec vám hra vysvětlí jak se plížit a jak se vám ve tmě při skrčené poloze zlepší zrak.
1. Cely

1.1 Cely
Probouzíte se v tmavé místnosti s jedinou věcí – zápisníkem, kam si opět budete psát poznámky a ukládat nalezené listiny. Dveře ven jsou zamčené (nic nečekaného), takže musíte zjistit, jak odsud uniknout. Všimněte si ventilační šachty za policí u zdi, avšak je přišroubovaná. V šatní skříňce u stěny je mince (zkuste s ní odšroubovat mřížku ventilačky ale je moc tlustá), kterou vložte do svěráku na stole (když bude utažený, tak to nepůjde). Svěrák řádně utáhněte abyste minci zploštili (plochá mince) a nyní s ní mřížku ventilace odšroubujte. Dovnitř ale nechcete lézt bez světla.
Z šuplíků u stolu vezměte staré dobré chemické světlo neboli světelnou tyč a Útržek papíru (1/20) se vzkazem od minulého vězně, o světě venku.
Tutorial – Světelná tyč funguje nachlup stejně jako chemické světlo z prvního dílu. Pouze se změnil název.
Se světlem se protáhněte do šachty.
1.2 Ventilační šachty
Cestou šachtou narazíte na zamřížované otvory ústící kamsi do místností s mrtvými těly. Nakonec dojdete k místu, kde je šachta přerušená a tak skončíte v místnosti s automatem na pití. Do automatu vhoďte minci a vytáhněte řádně vychlazenou plechovku limonády. Ze země vedle automatu vezměte baterie (do svítilny) a světlici.
Tutorial – Oproti prvnímu dílu se baterie do svítilny zanáší do inventáře jako samostatný předmět a vy sami si můžete vybrat, kdy svítilnu dobijete.
Dále je na zemi mezi šachtami Zpráva od uprchlíka (2/20) o varování před nákazou a o zabezpečení jídelny od Neila Oswalda. Vzadu za bednami je další baterie.
Nyní vlezte do druhé části šachty. Dostanete se ke křižovatce, kde jsou nápisy člověka, který tudy procházel. Cesta vlevo má naprasknutou podlahu (pád by vás zabil!) a ostatní odbočky jsou slepé (ačkoli u cesty rovně je před závalem baterie). Bude ale nezbytné přes prasklou podlahu nějak přejít. Nejprve ji s využitím kusů zdiva zničte, abyste odhalili díru s bodci a poté přes díru opatrně položte nedaleké dlouhé dřevěné prkno jako most. Pak opatrně přejděte.
Na křižovatce je cesta vpravo blokovaná unikající ledovou párou, takže se vydejte vlevo. Dostanete se do místnosti se zamčenými dveřmi, za kterými si všimněte jakéhosi tvora. Je tu cesta k mrazáku, kde je na zdi termostat. Použijte na něj vychlazenou plechovku, čímž se teplota termostatu sníží. Nyní se vraťte do šachty (pomocí bedny) a prolezte dál, neboť plyn už neuniká.
1.3 Vstup do jídelny
Vylezete do místnosti s lasery, které jsou napojeny na výbušniny – nesmíte lasery přerušit, jinak vše bouchne. Na zemi leží mrtvý vědec Neil Oswald a u něj Lékařská zpráva (3/20) o prudce se zhoršujícím stavu jednoho pacienta. Kousek za lasery je na výbušninách panel. Opatrně na něj dosáhněte – musíte rozsvítit všechny kontrolky zeleně ale každé tlačítko přepíná hned několik kontrolek najednou, takže to chvilku potrvá. Lasery se vypnou a můžete projít.
Tip – Pokud se vám s kontrolkami nedaří, můžete zkusit lasery překonat za pomocí nedalekých sudů a přeskočit je. Je to ale velmi riskantní.
Za lasery jsou dvoje dveře, jenže ty velké vyžadují krevní vzorek zaměstnanců a druhé jsou zabarikádované. Odstraňte prkna a police abyste se ke dveřím dostali a vstupte.
1.1 Cely
Je zde dlouhá chodba se třemi dveřmi. Pouze ty první jsou odemčené. Uvnitř na polici vpravo je lahvička alkoholu, na stole leží artefakt (uložení hry) a ve skříňkách u zdi je baterie, světlice a kazeta. Kazetu vložím do přehrávače na stolku a vyslechnete si záznam jistého Eloffa Carpentera, který tu byl uvězněn. Tvrdí, že je poslední z jakési kasty povznesených a že zná možnost jak zabránit Tuurngaitskému viru ovládat lidi ale nestihne to říct, neboť ho zabijí.
Pokračujte chodbou až na konec, kde jsou zavřené dveře. Kousek od nich je rozvaděč, ovšem nejde otevřít. Vezměte cihlu (ulomila se ze zdiva v rohu), vyrazte cihlou kryt a poté uvnitř vytrhněte červený drát. Rázem zhasnou všechna světla ale také se odemknou zbylé dveře. Ty uprostřed vedou do „vaší“ staré známé cely a nemá smysl tam chodit. Vstupte do těch druhých dveří odkud se táhne krvavá šmouha. V této cele ve skříňce na zdi najdete léky a injekční stříkačku.
Tutorial – Léky se tentokrát jmenuji Sedativa ale fungují úplně stejně jako dřív.
Z chodby od zamčených dveří se ozvou lidské hlasy a blíží se sem mutant!
Mutant – Člověk nakažený Tuurngaitským virem, jež ho změnil k nepoznání. Má vyzáblé tělo a je hodně agresivní. Není příliš rychlý ani chytrý ale někdy je vyzbrojen páčidlem, či baterkou, což ho dělá nebezpečnějším. Mutant si občas sám pro sebe povídá a díky tomu je možné odhalit jeho přítomnost a také chování. Zabít mutanta nelze ale pokud dostane ránu nějakým těžkým předmětem na chvilku ho to ochromí.
Rychle se schovejte za převrácený stůl, vypněte světlo a tiše vyčkejte co se bude dít. Mutant vstoupí dovnitř a začne propátrávat místnost svítilnou. Pokud si vás nevšimne, tak odejde pryč. Ještě chvíli počkejte až Mutant zkontroluje cely a vrátí se odkud přišel.
Tip – Pokud vás Mutant zmerčí, zkuste se rychle schovat do šachty ve vaší cele. Tam na vás nedosáhne.
Vraťte se do místnosti s lasery.
1.3 Vstup do jídelny
Protože potřebujete vzorek krve někoho ze zaměstnanců, zaměřte se na mrtvolu Oswalda (zkuste injekcí nabrat jeho krev ale stříkačka je zanesená). Pomocí alkoholu vyčistěte stříkačku (čistá injekční stříkačka) a poté naberu trochu krve z mrtvého vědce (injekční stříkačka s krví). Vzorek krve umístěte do panelu u dveří a tak se odemknou.
2. Jídelna

2.1 Jídelna
Vstoupili jste do jídelny (a zpátky už to nejde). Je tu mnoho stolů a také okno vedoucí nikoli ven ale jen do jeskyně. Ze stolu vlevo vezměte CD Vítejte v Úkrytu a ze stolu vpravo Poznámky přeživších (4/20) – o nutnosti opustit jídelnu a zkusit uniknout na povrch. Dveře dál jsou zavřené ale vedle je cedule, že se v případě nouze otevřou. V místnosti je také rozbitá elektrická skříň ke které vede páka, jenž však po zapnutí způsobí jen to, že z rozvaděče vylétne pár jisker. Otevřete dveře vedoucí do malého skladu – v regálu vpravo jsou léky a za papírovou krabicí baterie. Sud, jež je uprostřed, odtlačte k rozvaděči a zatáhněte za páčku, načež jiskra zapálí hořlavou látku a sud začne hořet. Dotlačte ho zhruba doprostřed místnosti, kde je na stropě požární čidlo. Spustí se protipožární systém, který sud uhasí a rovněž se otevřou dveře dál.
V druhé části jídelny jsou dvoje zamčené dveře a kuchyně. V dřevěných skříňkách nahoře najdete baterie a zvláštní artefakt (1/10).
Zvláštní artefakt
Speciální sběratelská soška, kterých se v celé hře vyskytuje přesně 10. Obvykle jsou velice dobře ukryté a není snadné je nalézt. Za sebrání všech získáte na konci hry bonusovou odměnu.
Ve vedlejší místnosti se nachází pracovna. Zapněte projektor a prohlédněte si záznamy o postupujících pracích, čímž získáte Časová osa událostí (5/20), která popisuje zdejší dění během světových válek, nálezu artefaktů, uzavření místních dolů po tragédii a hlavně založení výzkumného zařízení Úkryt vědeckou skupinou Archaik. Na stole je artefakt (uložení hry). V šuplíku stolu je baterie a také svítilna.
Tutorial – Stará dobrá svítilna funguje trochu jinak než v prvním díle. Nyní spotřebovává energii ještě rychleji ale můžete ji bateriemi nabíjet kdykoli budete chtít, přičemž jedna baterie dodá 50% energie.
Zapněte PC na stole.
„Mechanika CD-ROM“ je prázdná
„Vyzkum.txt“ – Howardův výzkum (6/20) o objevu Tuurngaitského viru a varovné zprávě, kterou vám otec zaslal, aby toto místo nikdo neobjevil.
„Ovladani dveri.exe“ umožňuje odemknout dveře ale neznáte kód.
Do PC vložte CD Vítejte v Úkrytu a spusťte ho. Přehraje se videozáznam o uvítání nových pracovníků Úkrytu.
„Uvod.txt“ – Orientace v Úkrytu (7/20) s přepisem uvítacího videozáznamu.
„Zmeny hesel.txt“ – Změny hesel (8/20) s novými hesly pro různé dveře v komplexu. Využijte znalost nových hesel a v „Ovladani dveri.exe“ odemkněte dveře 236 kódem 1167.
Menší dveře v jídelně se tímto otevřely – uvnitř je malý sklad a v polici světlice. Odtáhněte velkou bednu a pod ní naleznete průchod se žebříkem. Sešplhejte dolů a vydejte se tunelem.
Tip – Pokud nemáte svítilnu, nebudete chtít tunelem projít.
Tunel vyústí do kanalizace.
3. Kanalizace

3.1 Kanalizace
Strop za vámi se zřítí a znemožní cestu zpátky. Na křižovatce vpravo u mříže je za bedýnkou baterie. Poté se dejte cestou vlevo dál ale zaslechnete hlasy v hlavě a upadnete do bezvědomí.
3.2 Snová říše
Ocitnete se v jakémsi podivném snovém světě a znovu v lodní kajutě, kde vaše dobrodružství začalo. Něco ale není v pořádku. Vzadu na zdi je fotografie této místnosti ale některé předměty jsou umístěné jinak. Uveďte tedy kajutu do stavu jako na obrázku – truhlu pod stůl, sud v koutě k druhému sudu v rohu, plechovku na poličku a lahev whisky rozbijte. Nyní se místnost změní – stěny zrudnou, postel se potáhne ostnatým drátem, za vámi se objeví oltář z rukou a místo mapy na stole se zjeví fotografie pavoučích vajec. Otevřete truhlu, jež je opět vedle stolu a vyndejte z ní pavoučí vejce, které umístěte na fotografii na stole. Z desky vedle postele sundejte kýbl a objeví se oheň, který pomine, když na místě zbude mrtvola psa. Vezměte ji a položte na oltář. Stěny se otevřou a začnou vcucávat všechny předměty i vás. Prolezte do otevřených dveří, kde je chodba.
Podél chodby tyčí ze stěn ruce. Musíte je zvednout nahoru ve správném pořadí, aby v nich začal hořet oheň. Když se spletete, pohasnou všechny a musíte znova. Když všechny čtyři ruce hoří, můžete otočit ventilem, který otevře dveře dál.
Je tu páka, za kterou zatáhněte a na podlaze se rozsvítí kruhy. Dva jsou zelené, dva modré, dva žluté a tři zelenomodrožluté. Právě na tyto tři umístěte sudy, co tu jsou. Tak můžete otočit dalším ventilem a projít.
Vylezte po žebříku a otočte ventilem na stěně. Prostor pod žebříkem se naplnil krvavou vodou – skočte do vody a na stropě přepněte páku. Tím se otevřely dveře nahoře nad žebříkem.
Za vámi se sice dveře zavřou ale začne do nich cosi vrážet. Je to obří červ, se kterým jste se již minule párkrát setkali. Rychle přeskákejte po plošinách, které prostorem jezdí a dostaňte se na druhou stranu. Zatímco vás červ stále honí, utíkejte chodbou dál a cestou ničte pomocí sudů dřevěné zátarasy. Nakonec proběhněte jasným světlem.
3.1 Kanalizace
Probudíte se opět v kanalizaci ale slyšíte ve své hlavě hlasy – je to tak, jste nakažení Tuurngaitským virem. Od této chvíle k vám bude moci promlouvat.
Otočte ventilem na stěně, načež se nádrž poblíž naplní vodou. Je tu několik beden a cesta dál je na druhém konci nádrže. Abyste se tam dostali, musím přeskákat po bednách, jenže ty nejsou vhodně rozmístěny. Znovu tedy vodu vypustěte, slezte po žebříku na dno nádrže a všechny bedny rozmístěte tak, aby sloužily jako most a abyste po nich pak dokázali přeskákat. Až nádrž zase napustíte, přeskákejte na druhou stranu.
Je tu mříž a velká bedna, kterou posuňte pod poklop, jež je na stropě nedaleko mříže. Abyste na bednu vyskočili, pomozte si malými bednami. Z velké bedny dosáhnete až na poklop a protáhnete se nahoru.
4. Obytné prostory

4.1 Pokoj doktorky Swansonové
Vylezete do umývárny. Ve skříňce u umyvadla je baterie. Ve vedlejší místnosti je pokoj. Na stole je artefakt (uložení hry) a PC, jenž je však nefunkční. Z šuplíku vezměte světlici. Vedle zamčených dveří vedoucích dál je skříň s pojistkami. Otevřete ji a všimněte si tří zástrček, avšak pojistka je tu jen jedna.
Pravá zástrčka rozsvěcí světlo v umývárně, prostřední světlo v pokoji a levé zapíná počítač. Zapněte proud do PC a přijde vám pozvání k hovoru – doktorka Amabel Swansonová vám vysvětlí, že veškerý personál je nakažen virem a jediný, kdo možná zná lék je Howard. Musíte ho najít, jenže je v knihovně kam mají přístup jen vybraní zaměstnanci. Navíc vy sami jste již nakaženi též. Doktorka vám otevře dveře abyste mohli z pokoje. Ještě prohlédněte PC.
„Nedavny vyzkum.txt“ – Výzkum viru, zpráva č. 2 (9/20) o postupu infekce, kterou prodělal i doktor Eminis.
Vyjděte z pokoje ven.
4.2 Obytné chodby
Hned po vstupu na chodbu si s vámi virus začne pohrávat – budete mít rozostřené vidění a neudržíte se dlouho ve stoje. Virus se sám pojmenuje Clarence a chce vás zlikvidovat. Nechybí mu slušná dávka sarkasmu a ironie ale po nějaké době toho nechá a vy se můžete věnovat průzkumu. Na konci chodby jsou dveře, ovšem zabarikádované z druhé strany a plechové dveře do jiných pokojů jsou také nepřístupné. Na křižovatce jsou velká vrata od Knihovny, kde by měl být váš otec. Je tu skener sítnice a dlaně. Musíte přijít na to, jak ho obejít a do knihovny se dostat. Vydejte se chodbou vlevo až narazíte na mapu oblasti. Není to tu moc složité ale je zde spousta důležitých místností. Vydejte se k Obytné zóně 3, kde je zadní vstup do jídelny ale dovnitř už se nedostanete. Nicméně před jídelnou je malá místnost šaten. V jedné skříňce najdete baterie a v rohu pod lavicí je zvláštní artefakt (2/10). V šatnách na stěně je vitrína (zničte sklo třeba kusem zdiva) s dokumentem Historie Archaiku (10/20) o založení tajné vědecké skupiny Archaik, která se zajímá o mimozemské životní formy.
Pokračujte k ošetřovně ale ta je naneštěstí zamčená. Alespoň si zapamatujte označení dveří – 3061.
Tip – Obytnou chodbu A z druhé strany blokuje sud – odstraňte ho, abyste mohli dveře otevřít a mít tak průchod.
Vydejte se ke vzduchové přepusti před strojovnou, jenže oblast je zamořená plynem. Projít nepůjde. Nyní zamiřte do východní části, kde jsou pootevřené dveře s označením „zbrojnice.“ V plechové skříňce v rohu je světlice a další je v regálech. Především je ve spodním regálu pila. Jak ji vezmete, zaslechnete mutanta co se blíží! Rychle vylezte po malých bednách až na ty velké a schovejte se ve tmě. Mutant vstoupí do zbrojnice, prohlédne ji ale pak odejde. Vyklouzněte ven a dejte se ke Skladu. Cestou minete zamčené dveře do dalších šaten ale podle zvuků je evidentní, že uvnitř někdo je.
4.3 Sklad
Před vámi jsou opět lasery, jenže nálože, a tudíž i možnost deaktivovat je, se nacházejí za bariérou. Poskládejte bedny tak, abyste vylezli až na polici v rohu. Na ní leží úzké prkno, které opatrně umístěte mezi tuto a další polici, čímž vytvoříte můstek. Seskočte dolů. Clarence si s vámi začne hrát a ovládat to co vidíte. Až přestane, deaktivujte výbušniny (opět systém zelených a červených kontrolek – vše musí svítit zeleně). Poskládejte bedny abyste se dostali na polici vlevo v rohu, kde je zvláštní artefakt (3/10). Cesta dál vede pod visícím kontejnerem, jenže přímo pod ním je tlaková plošina, která při dostatečném zatížení kontejner uvolní.
Pozor – V žádném případě se nepokoušejte kontejner podlézt neboť by se uvolnil a rozmáčkl by vás.
Naskládejte na plošinu několik beden aby se dostatečně zatížila a kontejner spadl. Teď bedny vytáhněte a přelezte přes kontejner. V druhé místnosti na polici je artefakt (uložení hry) a dopis Teoretické účinky regulované nákazy (11/20) o možnostech kontroly míry nakažení. Clarence vám mimo jiné poví, že virus ovládl Reda a nedovolil mu spáchat sebevraždu. V cestě opět stojí lasery.
Tip – Než lasery přelézat a deaktivovat, postavte si z beden pyramidu k páce vysoko na zdi mezi regály a zatáhněte za ni – lasery to vypne.
Otevřete malé dveře do další místnosti a zjistíte, že odtud uniká jedovatý plyn. Mrtvý muž jež tu leží, má vedle sebe plynovou masku, kterou rychle vezměte a nasaďte si ji. Za modrými sudy leží léky.
Tutorial – Plynová maska sice dosti výrazně omezuje výhled ale umožní se bez obav pohybovat v zamořených prostorách.
Tip – Na zdi v zamořené místnosti je další páka na vypínání laserů.
Znovu přelezte kontejner a vraťte se zpět. Clarence vám způsobí nepříjemnou vidinu s útokem pavouka ale nejde o skutečnost. Rozhodně ale ne vše co vidíte musí nutně být skutečné. Odejděte ze skladu.
4.2 Obytné chodby
Jakmile projdete kolem dříve zamčených dveří, vyběhne odtamtud mutant! Buď rychle utečte zpátky do skladu a pak se sem vraťte (to už mutant bude pryč) anebo se mu ztraťte v chodbách. Až bude po všem, navštivte šatnu, kde mutant byl – ve skříňkách tu najdete světlici a baterie.
Vydejte se ke vzduchové přepusti. Nasaďte si plynovou masku, neboť chodba je zamořená plynem, a vejděte do dveří do strojovny.
4.4 Strojovna
Dveřmi zpátky už nemůžete – jsou zaseknuté kvůli úniku plynu. Po pravé straně minete zaseknutý ventil. Dveře po levici jsou pro změnu zamčené. Chodba vede k propasti uprostřed. Vzadu je mříž ale nejde otevřít. Využijte jednu z železných tyčí jež leží okolo (např. v rohu za modrými sudy), vsuňte ji mezi mříž a zeď a zapačte až mříž vylomíte. Je tam místnost s artefaktem (uložení hry), v šuplíku je baterie a na stole PC.
Programem „statistiky tlaku pary.exe“ zapněte manuální režim ovládání tlaku.
Programem „nastavení tlaku pary.exe“ pak ventil povolte. Nyní můžete ventilem u vchodu otočit a uzavřít únik plynu.
Ještě ale ze strojovny neodcházejte a pokračujte chodbičkou ke dveřím na konci. Odtáhněte je do strany a vstupte. Je tu velký panel a mrtvola vědce, kterému zkuste uříznout pilou ruku. Mrtvola však propadne do díry (což se stane i když místo řezání chvíli počkáte) a skrze zdi se začne probourávat obří červ! Dveře zpátky otevřít nejdou.
Krize – Červ se probourává do místnosti ze tří různých směrů, obvykle tak, aby vás zasáhl. Jakmile tušíte, že se blíží, rychle se vzdalte ale dávejte pozor ať nespadnete do díry jako to tělo.
Až udělá červ díru vedle panelu, přeruší dráty, které po zatáhnutí páky na panelu zajiskří. Musíte vyčkat dokud se červ neobjeví znovu právě na tomto místě a ve správnou chvíli rychle zatáhnout za páku – elektřina červa zabije a ten vyplivne ruku toho vědce. Ruku použijte na panel u dveří a vyjděte z hrůzné místnosti ven.
Tip – Dveře se zase zavřou a zaseknou, takže zpět k červovi už se nedostanete. Možná ho proud jen omráčil.
Pokud jste ventilem na počátku už zastavili únik plynu, můžete odejít ze strojovny.
4.2 Obytné chodby
Na křižovatce nově narazíte na mrtvolu vědce. Clarence si neodpustí pár poznámek. Nyní se ale vydejte do severozápadního cípu komplexu, do Počítačové centrály.
4.5 Počítačová místnost
Vydejte se nejprve doprava a v místnosti z policemi najdete na jedné polici Počítačový manuál (12/20), kde jsou podrobně rozepsány datové karty a programy potřebné při instalaci serveru. Dále je zde místnost PC, které ale vyžaduje karty k nahrávání programů. V šuplíkách naleznete baterii. Za dveřmi na tlačítko, je v chladu udržovaná serverovna ale není tu vůbec nic zajímavého. V místnosti naproti jsou ve skříni léky a ve stojanu přístupové karty ale všechny spálené.
Vraťte se ke vchodu a běžte na druhý konec chodby, kde zkuste otevřít dveře ale jsou zamčené. Zevnitř se ozve jakýsi muž (doktor Eminiss) a evidentně je také pod vlivem viru. Mluví jakoby to ani nebyl on, nýbrž Tuurngait, a chce abyste mu přinesli pilu, že si uřízne ruku a dá vám ji pro skener do knihovny.
Tip – Ruku už samozřejmě můžete mít ze strojovny ale na situaci to nic nemění.
Pokud už pilu máte, vložte ji do šuplíku. Eminiss si pilu vezme ale ozve se nářek, zlostné vrčení a dveře se rozletí, neboť muž je již agresivní mutant! Při výpadku proudu jsou uzamčené i dveře ven, takže nemůžete pryč. Rychle utečte do chladící místnost, nalákejte sem mutanta a poté rychle vyběhněte ven a tlačítkem dveře uzavřete. Uff, tím jste se zrůdy zbavili. Prohledejte místnost, kde mutant byl a znovu seberte vaši pilu. Na stole je červená karta, v regále vpravo modrá karta a ve skříňce vlevo (za knihami) je zelená karta. PC na stole je nefunkční, ale v šuplíku najdete baterie a na stole je artefakt (uložení hry).
Zajděte do místnosti s vyhořelými kartami, vyházejte je ven a zapamatujte si označení karet dle barev (červená – bootování, modrá – síť, zelená – rozhraní). Do PC ve velké místnosti zasuňte vždy jednu kartu a nakopírujte do ní správné programy dle počítačového manuálu. Pak stačí dát kompilovat a když je to správně, karta je připravena pro vložení do panelu.
Červená (bootovací) karta – Nastavení, Nastavení informací o disku, Rozpoznávání hardwaru.
Modrá (síťová) karta – Nastavení, Paticový protokol, Firewall, Antivirus, Rozpoznávání sítě.
Zelená (rozhraní) karta – Nastavení, Příkazové rozhraní, Správce souborů, Administrační nástroje.
Vložením všech karet konečně opět nahodíte proud, odemknete dveře ven a též zprovozníte PC v místnosti, kde byl Eminiss. Projděte si ho.
Složka „Probíhající procesy“ obsahuje další soubory:
„Vodni jeskyne.pic“ a „Hrobka.pic“ obsahují fotografie archeologických nalezišť.
„Hrobka.txt“ – Práce v chrámu (13/20) o hlavním nalezišti Tuurngaitské hrobky, které chtěl Howard uzavřít ale vedoucí zařízení Frisk to odmítl.
„Vodni jeskyne.txt“ – Práce ve vodní jeskyni (14/20) o druhotném nalezišti, kde byly objeveny artefakty ale sabotáže Reda znemožnily pokračování.
„Lokalita gronsko.txt“ – Lokalita Grónsko (15/20) s obecnými informacemi o pracích Archaiku zde.
Složka „Mezinárodní práce“ sice obsahuje dokument „Ostatni mista vyzkumu.txt“ ale je poškozený.
Ještě v „Ovladani dveri.exe“ odemkněte dveře Ošetřovny vložením jejího kódu (3061). Opusťte centrálu.
4.2 Obytné chodby
Nyní se známou cestou (podél šaten a jídelny) vydejte k ošetřovně. Pokud jste zámek dveří odemkli, svítí zeleně a můžete vejít. Poté vstupte na ošetřovnu.
4.6 Ošetřovna
Začněte tím, že vylezete na bednu vpravo v rohu a nahoře na šachtě v koutě si vyzvedněte zvláštní artefakt (4/10). Mezi lůžky na židli leží nouzový náramek. Také je zde skenovací přístroj ale už vás ani nevyhodnocuje jako člověka (zkuste na skener dát nalezenou ruku – ohlásí to vážnou nemoc pacienta). Na opačné straně jsou prosklené dveře do mrazící komory ale zamčené. Za prvními dveří vpravo je toaleta a ve skříňce světlice. Ve druhých dveřích je artefakt (uložení hry) a v šuplíku Manuál pro mrazící komoru (16/20), který popisuje, že vstup do komory mohou mít krom lékařů jen velmi těžce nemocné osoby s bezpečnostním náramkem. Vitrína naproti je zamčená, tak nějakým předmětem (třeba kýblem pod stolem) rozbijte sklo a vezměte odtud hned dvoje léky a láhev „Viscae Somnus“ s chemikálií. Přes PC vás doktorka Swansonová opět kontaktuje s žádostí o záchranu, neboť je kdesi uvízlá. Projděte si PC:
Soubor „Zprava o pacientovi c1.txt“ je poškozený.
„Chemicke texty.txt“ – Chemické testy (17/20) popisující testy na šimpanzích a dočasné zpomalení jejich životních funkcí látkou viscae somnus.
Plán na přístup do mrazící komory tedy začíná být jasný. Chemikálii Viscae Somnus nalijte do vaší staré injekční stříkačky (naplněná stříkačka) a po aktivaci náramku (jinak to odmítnete udělat) si ji vpíchněte. Upadnete do bezvědomí ale brzy se zase proberete, přičemž dveře už jsou odemčené.
Z regálu vezměte baterii a další baterie je přímo v mrazící komoře v šuplíku stolu. Pákou na stěně z mrazícího boxu vyjede lidská hlava! Přimrzlou hlavu nejprve vytrhněte z boxu a poté si ji vezměte.
4.2 Obytné chodby
Pokud máte ruku i hlavu, vydejte se ke knihovně, jenže dveře do ní jsou pryč! Evidentně zafungoval Clarence, takže poodejděte dál a až si s vámi pohraje, vraťte se. Na skener použijte ruku i hlavu, načež konečně můžete vejít!
4.7 Knihovna
Hned na stolku vpravo je artefakt (uložení hry) a v šuplíku papír s textem, kterému nerozumíte. Ozve se však Clarence a začne vám napovídat. Klidně ho zatím nechte a zaměřte se na jiné věci. Druhé dveře z knihovny jsou zamčené ale na římse nad nimi je zvláštní artefakt (5/10). Abyste se k němu dostali, vyskákejte přes stolky na světlo mezi nimi, dála na římsu a na vršek polic uprostřed.
Ať už sami nebo po nápovědách od Clarence si všimněte, že jedna kniha v policích u levé stěny je povysunutá – zatáhněte za ni a odhalí se tajná komora. V malé místnosti tam leží tělo vašeho otce Howarda. Na stole jsou jeho Howardova poslední slova (18/20) o jeho nakonec úspěšné snaze pochopit Tuurngait a zkontaktovat se s centrálním vědomím, tzv tuurngaitskou myslí této entity. V zásuvkách u stolu najdete ještě dvě baterie. Stiskněte spínač na zdi, čímž odblokujete dveře v knihovně a můžete pokračovat.
4.8 Jeskyně
Tunelem dojdete do vysokého sálu s lešením. Vezměte dřevěné prkno, které je na lešení položené a přetáhněte ho na rouru jako houpačku. Nyní použijte bedny a sud jako zátěž, abyste mohli po druhém konci vyskočit na lešení. Odstraňte plechy, ze kterým je páka jež spustí žebřík. Seskočím dolů a po žebříku vylezte kam až to půjde. Je tu sklopená deska, kterou překlopte abyste po ní mohli projít.
Tip – Deska je v podstatě na rohu, takže vlézt na ní vyžaduje dobrý skok. Můžete ale použít prkna na vršku lešení jako můstek.
Dojdete k dalšímu žebříku, načež ze skály nahoře spadne mrtvola a sud. Po žebříku vylezte kam až to půjde ale bohužel je nahoře ulomený. Opatrně přeskočte na skalní výstupek za vámi. Odsud ze skály uvidíte, že na desce lešení za žebříkem je zvláštní artefakt (6/10) – opatrně přeskočte propast až na desku a po sebrání sošky seskočte dolů. Na skalním výstupku je špičatý kámen, jež se u paty zužuje. Zatlačte na něj a on se zřítí na vrchol lešení, což vytvoří most. Po kameni vylezte nahoru až na vrchol lešení.
Ještě než projdete dveřmi si všimněte úkrytu vlevo za matrací – je tam počítač PC a opět se vám ozve Swansonová, přičemž tvrdí, že prý není nakažená. Také prý nalezla lék ale musíte za ní přes venkovní prostory. Projděte PC, nicméně soubor „Vystavba.txt“ je poškozený a nic jiného tu není. Tak tedy vyrazte ven.
5. Zamořené chodby

5.1 Venkovní prostory
Konečně jste po dlouhé době venku na čerstvém vzduchu. Jenže dveře zpátky jsou zaseknuté.
Pozor – Kvůli mrazu je nezbytné vyhledávat zdroje tepla, jinak umrznete.
Vlevo je bouda se sudem a na polici plechovka spreje. Vydejte se nyní doprava podél skály, kde narazíte na kamenný most – jakmile projdete, sesype se! V boudě na druhé straně však najdete zapalovač a léky.
Tutorial – Zapalovačem můžete zažehnout sudy v boudách a tím se ohřát.
Kolem boudy je sice spousta beden a dalšího harampádí ale postavit si provizorní most by kvůli šířce praskliny moc nešlo. Jediná rozumná cesta zpět vede po skalních výstupcích podél skalní stěny. Opatrně přeskákejte a poté hned radši zajděte do první boudy a ohřejte se u sudu.
U průrvy je páka na ovládání mostu ale zamrzlá (zkuste ji nahřát zapalovačem nebo sprejem ale nepůjde to). Přiložte sprej k zapalovači, čímž vytvoříte provizorní plamenomet (sprej a zapalovač) a s ním páku odmrazte. Pákou aktivujte most a přejděte na druhou stranu, kde je další bouda (a sud). Na zemi v boudě navíc leží špinavá látka. Venku jsou vrata do dalšího komplexu, avšak blokovaná hromadou sněhu (zkuste ho roztát sprejem se zapalovačem ale nejde to). Opodál jsou tři explozivní sudy (zkuste nějaký zapálit zapalovačem ale potřebujete čas na útěk). Vložte do sudu látku jako doutnák (znovu zkuste sud zapálit ale není na místě). Přisuňte sud až ke dveřím a zkuste ho zapálit ale nechce chytit. Namočte látku alkoholem, konečně ji zapalte zapalovačem a z bezpečné vzdálenosti sledujte výbuch, který uvolní dveře.
5.2 Zamořené chodby
Nacházíte se v dalším výzkumném komplexu. Zpátky ven už jít nechcete. Sejděte po schodech dolů a po levici si na stěně povšimněte mapy oblasti – je to tu mnohem větší a složitější.
Krize – Orientace v tomto komplexu je velmi složitá kvůli velké tmě. Některé chodby jsou navíc zazděné a jiné propojené malými dveřmi. Co je však nejhorší – prochází se tu dva mutanti!
Projděte jedinou možnou chodbou podél oken. Dojdete ke dveřím od výzkumné místnosti, které zkuste otevřít ale bez karty to nepůjde. Amabel se ozve zevnitř, neboť právě zde je vězněna. Vydejte se směrem ke psinci. Cestou minete malé dveře od údržby (nad schodištěm ke psinci), kde uvnitř je akorát popelnice ale když vytáhnete pytel s odpadky, na dně najdete zvláštní artefakt (7/10). Pak sejděte po schodech k psinci.
5.3 Psinec
Ocitnete se ve větší místnosti s klecemi. V boudě nalevo je zvláštní artefakt (8/10). Vydejte se chodbou doleva ale hned za rohem u tmavé chodby zaslechnete děsivé zvuky vycházející odněkud ze stěn. Dál rozhodně nechoďte! Jděte raději chodbou doprava. Zaúřaduje Clarence a ponoří vás do naprosté tmy. Až toho nechá, pokračujte. Minete malou místnůstku se dvěma těžkými bednami. Na křižovatce zahněte doprava a dojdete do místnosti s mrtvolami psů – není tu nic zajímavého ale při odchodu se před vámi zjeví pes a zaútočí! Je to však jen iluze a zanedlouho se ztratí. Od křižovatky postupujte dlouhou chodbou a všimněte si po stranách dvou děr ve zdi. Na konci chodby zatočte vlevo a dojdete do místnosti s artefaktem (uložení hry) a Zprávou o výkonnosti Wilbura Friska (19/20), ve které se píše o zmutovaném vědci, který převzal zvířecí chování je velmi citlivý na světlo. Na stole je ještě baterie a na vršku elektrické skříně další baterie. V rohu místnosti je panel na ovládání světel. Zapněte ho avšak to způsobí, že světla v dlouhé chodbě zhasnou a když se přiblížíte, uslyšíte opět ony zvířecí zvuky.
Pozor – Díry ve zdech jsou místa odkud šílený Frisk útočí ale jen pokud je tma. Nicméně ani jediný útok Friska se nedá přežít – zabije vás okamžitě.
Raději zase rozsviťte a využijte obě těžké bedny, abyste ucpali otvory ve zdi. Poté přepněte panel na ovládání světla a pokud jsou díry dobře ucpané, můžete projít až ke vchodu do psince.
Nyní se vydejte druhou chodbou (cestou vám na hlavu málem spadne mrtvola vědce), kde zjistíte, že po přepnutí světel zdejší světla v chodbě sice fungují ale zapínají se postupně.
Krize – Jelikož i zde jsou ve stěnách díry, musíte se za každou cenu držet na světle. Počkejte dokud se nerozsvítí světlo co nejblíže u vás a poté rychle pokračujte tak, abyste se neustále drželi na světle. Je nutné sprintovat a na druhém konci chodby urychleně vpadnout do dveří.
V místnosti je mrtvola vědce, jež má u sebe vstupní kartu a baterie. Nyní se opět stejným způsobem vraťte až k východu a jistě s úlevou opusťte psinec.
5.2 Zamořené chodby
I když to zatím není nezbytné, můžete se vydat na východ, kde na okraji komplexu jsou dveře do chemické laboratoře.
5.4 Chemická laboratoř
Hned v chodbě se na zemi válí artefakt (uložení hry) a hromada haraburdí. Cestu dál blokuje plyn, takže si nasaďte masku. Dveře naproti nejdou otevřít, zřejmě kvůli úniku plynu. Všimněte si popraskaného oranžového potrubí kudy plyn uniká a nějakým předmětem (třeba bedny nebo kamene) poškozenou trubku zničte. Následně zničte ještě kryt od zahnuté trubky vpravo. V místnosti s artefaktem je vzadu u zdi oranžová ohnutá trubka, kterou umístěte místo té rozbité a tak se zbavíte plynu. Jenže dveře se stejně nechtějí otevřít. Víc toho tady zatím nezmůžete.
5.2 Zamořené chodby
Zajděte nyní k výzkumné místnosti. Kartu použijte na čtečku a můžete vstoupit.
5.5 Výzkumná místnost
Je tu velká místnosti se stoly a šuplíky, které pořádně prohrabte – najdete baterii, léky a světlici.
Tip – Na dně popelnice je ještě jeden lék.
Na stole je artefakt (uložení hry). V umývárně je hrozný binec ale úplně vpravo v rohu za zástěnou je zvláštní artefakt (9/10). Dveře naproti umývárny vedou do kanceláře doktorky, jenže jsou zamčené.
Vstupte tedy do posledních odemčených dveří. Za vámi se ty dveře zablokují a z boční místnosti zaútočí mutant! Vedle velkých žlutých vrat je kolo, kterým otočte, abyste zvednuli bednu uprostřed místnosti (mezitím se musím vyhýbat mutantovi). Jakmile je bedna nahoře, vlákejte mutanta pod bednu a pak rychle zatáhněte za páku u kola. Bedna mutanta zabije a vy zjistím, že jste právě usmrtili doktorku Swansonovou! Clarence zajistil, abyste ji viděli jako mutanta a tudíž se ji pokusili zabít, což se povedlo. Z mrtvého těla seberte klíč Swansonové. V plechové skříňce v jedné z bočních místnosti se vzorky zvířat vezměte baterii.
Poté klíčem doktorky odemkněte její kancelář. Vlevo na regálu je baterie a světlice. V šuplíku u stolu je další baterie. Hlavně si projděte PC.
„Protilatka.txt“ – Protilátka (20/20) s popisem potřebných chemikálií a vzorků látky 65 s jejichž pomocí lze v přístroji ZX3 v2 namíchat lék.
„Graf01.txt“ a „Graf02.txt“ ukazují jen pokles obyvatel Úkrytu a nárůst mutací.
V „Ovladani dveri.exe“ odemkněte dveře Chem. uzávěr.
V „Diagnostika.exe“ můžete nechat provézt diagnostiku různých stavů v komplexu. Hodnocení je veskrze bídné.
EXTRA – V počítači je ještě „Schmup.exe“ jenž vyžaduje kód. Kód je „xor451“ a získáte ho až po dokončení hry v případě, že naleznete všech 10 artefaktů. Schmup je vesmírná počítačová hra v níž můžete překonávat levely a získávat body.
Odejděte zpět na chodbu.
5.2 Zamořené chodby
Hned na zemi před dveřmi jsou nově stopy krve, které vedou až na křižovatku před Psincem, kde hlídá mutant. Opatrně se vydejte k Chemické laboratoři.
5.4 Chemická laboratoř
Pokud jste již uzavřeli plyn (a odemkli dveře na PC doktorky) můžete projít dál. Je tu několik propojených chodeb a hlavně mutant se sekerou. Bezpečnostní dveře dál jsou zavřené (svítí nad nimi červená žárovka) ale zhruba uprostřed je na stěně páčka. Vyhněte se mutantovi, zatáhněte za páčku a proběhněte do odemčených dveří.
Ocitnete se v dalších podobných chodbách, naštěstí bez mutanta ale zato se zde nacházejí dvě kamery.
Krize – Kamery vydávají zelené světlo, které značí, že vás nevidí. Jakmile vás ale některá zaměří, světlo zčervená, což zároveň uzamkne dveře vedoucí odsud ven. Ty jsou zprvu stejně zamčené ale odemknou se páčkou.
Vyhledejte v chodbách páčku, odemkněte dveře a cestou k nim se vyhněte kamerám. , Ocitnete se napotřetí v dalších chodbách, kde jsou kamery hned tři a také se tu nacházejí dvě páčky (obě musí být sepnuty aby se dveře otevřely). Nejprve si v polici s bednou vyzvedněte dvě baterie. Pak aktivujte obě páčky a proklouzněte do dveří.
Po chvilce chůze chodbou za vámi vyběhne mutant! Rychle utečte dál chodbou, vpadněte do místnosti, zavřete dveře a strhněte k nim polici vedle – tím dveře zablokujete.
Vzadu je regál s baterií a světlicí. V jiné polici je artefakt (uložení hry) a opodál na zdi zaseknutý ventil. Projděte si PC. Je tu program „Diagnostika.exe“ kde se můžete zodpovězením otázek pokusit spustit nouzový režim ale nakonec počítač oznámí, že komplex už je ve stavu nouze. Prohledejte šuplíky pod PC, najdete tu baterie, léky a ve spodním šuplíku úplně vzadu poslední zvláštní artefakt (10/10). Za stolem leží na zemi nádoba, kterou umístěte z boku do panelu proskleného objektu. To otevře uvnitř dvířka v podlaze. Poté pomocí ovládání jeřábu (pohyb drapákem nahoru/dolů, doprava/doleva, dopředu/dozadu a spínač na uchycení) popadněte zelený krystal (látka 65) a vhoďte ho do díry v rohu. Krystal skončí v nádobce, kterou si vezměte (plná nádoba).
Nyní otočte ventilem na stěně, což spustí autodestrukční program laboratoře. Máte jen 2 minuty! Rychle nově otevřenými dveřmi utečte pryč – cestou odhazujte trosky, přeskakujte či podlézejte překážky a vyhýbejte se páře. Zhruba v polovině je ventil, kterým zastavte únik páry z potrubí vpředu. Vyběhnete do známé vstupní místnosti s harampádím a odtud rychle ven.
5.2 Zamořené chodby
Clarence začne zuřit a mutanti, jež se tu pohybují jsou najednou mnohem agresivnější. Navíc jsou všechny malé dveře pozamykané a vinou Clarence se vám zužuje a ztemňuje pohled na svět. Nějak oběhněte mutanta, co přiběhne a utíkejte chodbami až k vyšetřovně. Dveře od vyšetřovny však zmizí (opět zaúřadoval Clarence), takže spěchejte dál a znovu proběhněte chodbami. Po návratu už budou dveře zpátky.
5.5 Vyšetřovna
Vstoupíte do kanceláře, kde na stole je artefakt (uložení hry) a nefunkční PC. V šuplíku je baterie a ve spodní plechové zásuvce modrá nádobka dusíku. Ve vedlejší místnosti je další kancelář, v regálu najdete baterie a na stole za knihami žlutou nádobku síry. V sousední místnosti skladu je v regálu světlice a za plastovými lahvemi šedá nádobka jódu. V předchozí místnosti jsou ještě další dveře ale zaseknuté. Sundejte obraz krajiny ze zdi a odhalíte ventilační šachtu, kam vlezte. Tak obejdete dveře a zevnitř odblokujte židle, aby už šly otevřít. V dalším skladu je v regále fialová nádobka chloru. V poslední místnosti je veliký stroj a mrtvola mutanta. V regále je bílá nádobka acetonu a na zemi u radiátoru hnědá nádobka brómu.
Nyní si dobře prohlédněte velký stroj ZX3. Tlačítka nejdou použít, neboť jsou vyžadovány látky. Do otvoru nahoře nalijte všechny chemikálie a do místa na boku stroje dejte nádobu s krystalem. Nyní musíte namíchat protilátku dle dokumentu z počítače Swansonové.
Bug – V některých verzích je dokument Protilátka poškozený a hra spadne vždy když ho zkusíte v deníku otevřít. Naštěstí ale můžete doběhnout do Výzkumné místnosti a dokument si přečíst přímo v PC doktorky.
Dle dokumentu je správný postup Chlor, Aceton, Jod, Brom, Dusík, Síra, přičemž seřazení látek (jak odpovídají tlačítkům) je Aceton (1), Chlor (2), Síra (3), Jod (4), Dusík (5), Brom (6). Nicméně spodní řada tlačítek je dle dokumentu naopak, čili Jod (6), Dusík (5) a Brom (4). Stiskněte tlačítka v pořadí: 2, 1, 6, 4, 5, 3.
Zbývá aktivovat panel s rukou a dostanete protilátku. Konečně jste vyhnali Clarence! Odejděte z místnosti, jenže Clarence se nevzdává a ovládne tu mrtvolu. Je tu tedy další mutant. Rychle využijte ventilační šachtu, abyste se schovali a měli přehled o pohybu Clarence. Ve vhodný moment, odstraňte překážky blokující cestu ke dveřím a utečte z vyšetřovny.
Venku na chodbě vás překvapí další mutanti, naznají, že Clarence se stal individualitou a proto ho usmrtí. Stejně jako Howard se i vy dostanete do kontaktu s Ústřední myslí Tuurngaitu.
6. Ústřední mysl

6.1 Ústřední mysl 1
Ocitáte se kdesi v rozvalinách a k vám promlouvá Tuurngait. Vysvětlí, že on jedná, na rozdíl od lidí, jako celek. Máte podstoupit různé zkoušky aby se Ústřední mysl přesvědčila jaký jste.
Objevíte se v cele. Dveře jsou zamčené, za vámi je poklop a na zemi železná tyč. Prohlédněte zeď po levici – na druhé straně je bezpochyby další člověk.
Tip – Můžete tyčí vypáčit poklop, seskočit dolů a prolézt na konec tunelu, který se sesype. Tím Ústřední mysl zklamete, neboť Tuurngait spolupracuje. Dostanete ale další pokus.
Vytáhněte uvolněný kámen dole u paty stěny, načež vás vězeň vedle požádá o tyč. Dejte mu ji dírou, on se osvobodí a otevře dveře i vám. První zkouška je splněna – oba jsme se dostali pryč.
6.2 Ústřední mysl 2
Zpět v rozvalinách Ústřední mysl pochopí, že jednáte jako celek, byť jste z mnoha jednotlivců. Následuje další zkouška.
Jste v chodbě, kterou se vydejte dál. Cestou minete dvě páky, které zapínají jedovatý plyn.
Tip – Můžete plynem zabít mutanta, který se tu prochází. Když pak ale zatáhnete za poslední páku u dveří, nestane se nic a bezvýchodně zde zemřete. Ústřední mysl to zklame, neboť zbytečně ukazujete krutost.
Pouze počkejte až mutant projde a rychle proběhněte až k dřevěným dveřím. Jsou zamčené ale kousek odtud je za spadlým sloupem páčka, která rozezní zvon – to přiláká mutanta a ten dveře zničí. Můžete projít a druhá zkouška je splněna.
6.3 Ústřední mysl 3
Zpět v rozvalinách Ústřední mysl chápe, že ne každá smrt je nezbytná.
Přichází třetí zkouška.
Jste opět v chodbě a za vámi je tlaková deska (symbol I), která ovládá dveře nalevo. Pokračujte chodbou až narazíte na kamennou krychli.
Tip – Můžete pokračovat chodbou dál ale z cely (symbol 0) vyběhne muž, kterého vzápětí upálí past. Díky tomu můžete projít dál až k dalším dveřím (symbol X). Tlaková deska je hned vedle, takže na ni položte krychli a projděte. Poslední dveře však vyžadují sken ruky ale když je zkusíte otevřít, panel vás nerozpozná a past vás upálí. Ústřední mysl vyjádří zklamání, neboť potřeby většiny jsou víc než potřeby jednotlivce.
Chodbou rozhodně nepokračujte a odtáhněte kamennou krychli zpět na symbol I, načež můžete dveřmi projít.
Za dveřmi je tlaková deska (symbol 0) a páka, která chvíli podrží dveře otevřené. Zatáhněte, rychle krychli vtáhněte dovnitř a položte ji na desku 0. Tím zavřete celu, odkud by jinak vyběhl onen muž. Nyní se vydejte chodbou, minete zavřené dveře (symbol 0) a v chodbě vás upálí ohnivá past! Ale to nevadí – obětovali jste se.
Proberete se v těle člověka, jehož jste zavřeli ve dveřích 0 a tím ho zachránili před plameny. Přetáhněte kamennou kostku na desku (symbol 0), čímž otevřete dveře a můžete ven. Projděte kolem mrtvoly sebe samého. Jsou tu další dveře (symbol X) a další kostka, kterou vložte na desku X. Projděte dveřmi a úspěšně aktivujte sken ruky. Dokázali jste to.
Opět jsem v ruinách a Ústřední mysl uzná, že nemyslíte jen na sebe. Prošli jste všemi zkouškami a mysl se rozhodne vám sdělit to, co slyšel i Howard.
6.4 Vyšetřovna
Ocitnete se zpátky ve vyšetřovně a Ústřední mysl vám začne vše vysvětlovat a postupně vás pouštět lehce pozměněnými místnostmi dál. Vysvětlí, že kdysi pomáhala lidstvu odpovídat otázky ale lidstvo chtělo víc a víc a tak se Tuurngait stáhnul sem do ústraní. Lidé ho po čase objevili a zbudovali toto místo. Tuurngait se prý nemůže bránit a proto musel zaútočit a nakazit lidi. Požádá vás, abyste tohle místa skryli před světem a nechal Tuurngait být, abyste zničili všechny možné důkazy a spojitosti s tímto místem a vnějším světem.
Prohlédněte si PC a začnete psát zprávu – „Něco od tebe potřebuji. Možná tomu nebudeš rozumět a možná… “ Ale pak si to rozmyslíte. Chvíli prohlížejte kancelář, kalendář na zdi, papíry na stole, pokus o otevření dveří do sousední kanceláře, pokus o opuštění vyšetřovny. Místnost bude postupně pohasínat až zůstane zářit jen PC. Vraťte se k němu a napíšete skutečnou zprávu:
„Uděláš to pro mě,“ zeptalo se to a já odpověděl, že ano.
Slíbil jsem ústřední mysli, že oslovím nějakou důvěryhodnou osobu a požádám ji, aby zničila všechny důkazy o tomto místě. Totéž ostatně slíbil můj otec. Já se však nedopustím stejných chyb jako on – teď už víš, co se doopravdy stalo a chápeš, jak jsou má slova důležitá. Využij těchto znalostí a najdi v sobě sílu udělat to, co já nedokážu.
Tuurngaitská mysl měla vlastně pravdu – my lidé jsme nebezpečně tvrdohlavé stádo, pouhé seskupení myslících jednotlivců. Zaměstnanci tohot střediska se snažili nalézt a ovládnout tuurngaitskou mysl, a ta se na mě obrátila s prosbou o pomoc. Nejprve si mě však chtěla vyzkoušet – a já jsem se z jejich pletich vykroutil stejně lehko jako opice, za níž mě považovala.
Já však žádná opice nejsem.
Tuurngaitská mysl měla pravdu – vůbec se jí nepodobám: to i s Clarencem jsem toho měl víc společného.
Slíbil jsem, že ti pošlu tento email. Měl jsem tě požádat, abys zařídil, že už sem nikdy nevkročí lidská noha – v zájmu tuurngaitské mysli a v zájmu celého lidstva. Lhal jsem.
Budeme-li mít štěstí, pak ve chvíli, kdy toto čteš, už budu po smrti.
Nalepí-li se na nás smůla, budeme mrtví všichni.
Severozápadní důl leží na souřadnicích 81,6914 s. š., 58,3154 z. d.
Zab je.
Zab je všechny.
Zajímavosti
Na závěr se ukáží výsledné statistiky. Moje statistiky byly při tvorbě tohoto návodu následující:
Čas dokončení – 4h 37min 24s
Počet nalezených ukládacích artefaktů – 12
Počet nalezených poznámek – 20/20
Počet nalezených sběratelských předmětů – 10/10
Tip – Pokud máte 10 sběratelských sošek, objeví se v samém závěru heslo: xor451
Heslo do zaheslovaného souboru v počítači dr. Swansonové, viz výše.
Obsazení dabingu
Ivo Novák (Philip, Richard Eminiss, ústřední mysl, vězeň ve zkoušce)
Vladimír Kudla (Eloff Carpenter)
Miroslava Součková (hlášení v komplexu, Amabel Swansonová)
Jiří Hromada (Clarence)