Polda 4

Čtvrtý díl Poldy je vůbec prvním dílem v sérii, který na své předchůdce přímo navazuje. Po záchraně prezidenta odjel Pankrác na zaslouženou dovolenou a to nejen on, ale i agentka Mucová. Vůbec poprvé se nám některé postavy vrací na scénu a to dává sérii nejen nádech velkého celistvého příběhu, ale i naději na vytvoření jakéhosi Poldovského univerza (s přihlédnutím na další díly víme, že naděje zůstala nenaplněna, ale to je předmětem jiné recenze).

Polda 4, ač se stále snaží být odlehčenou adventurou, odstavuje humor na vedlejší kolej a jde vstříc dobrodružnému příběhu, napětí, zvratům a dokonce místy solidní atmosféře, kterou doprovází stylová hudba. Jenomže vážný nádech Poldy 4 ztroskotává a to na dvou docela zásadních věcech. Za prvé je to dětinsky postavený námět o zlém Rusku, zlém komunismu a bla bla bla – prostě čecháčkovské prskání, postrádající opodstatnění (rok 2001 a Rusko ctí komunistické myšlenky a Lenina… hm, no jasně… 😀 ). U vyloženě humorné adventury by takto absurdní námět nebyl marný, ale tady to prostě skřípe a to říkám navzdory tomu, že úseky hry točící se okolo komunistické budoucnosti patří k velmi zajímavým.

Druhý průšvih je ještě závažnější. U minulých dílů tak nějak nevadilo, že Pankrác lže, krade, podvádí, ohrožuje druhé, ubližuje nevinným a někdy i vraždí. Obrovská nadsázka tohle všechno umně zakrývala a nepůsobilo to zle. Jenomže ve čtvrtém díle se Pankrác nechová jinak ale vinou vážného pojetí příběhu je z něj totální svině. Scenárista musí mít trochu ponětí o tom, jak má dílo vyznívat a jaký má hrdina být. Udělat vážnou adventuru není sranda a když do ní dáte hrdinu, který se chová jako bezpáteřný hajzl aniž by měl proč, je to docela průser, protože ke komu jinému si má hráč vytvořit vztah než k hlavnímu hrdinovi?

Polda 4 má ale i své světlé stránky a ty naštěstí převládají. Především nápad s cestováním v čase je zdařilý a dá se na jeho základě vystavit mnoho zajímavých situací. Sice se hra až na dvě kapitoly odehrává celá v Paříži (nebo spíše oblasti Paříže), ale i tak je rozhodně na co se těšit, neboť lokace se napříč časem významně mění a je zajímavé změny zaznamenávat. Navíc i řada postav působí zajímavě. Krom Pankráce tu nechybí Santusov, který má fůru prostoru, opět se vrací Mucová, byť v podstatně menší roli a i další postavy jako prodavač z bufetu (Kaiser z něj svým hlasem udělal pořádného sympaťáka) nebo hrabě De Vries, či důstojník Gilbert jsou zajímavé a dobře zapamatovatelné.

Výraznou změnou je grafické zpracování, které přešlo z ryzího 2D do částečné 3D podoby. Lokace jsou realistické a je znát, že se grafik opravdu činil. I navzdory stáří hry je na co se dívat. U modelů postav, které přešly kompletně do 3D už je to výrazně horší, ale vše je poplatné době.

Nakonec je Polda 4 ukázkou toho, že i Zima Software mají, nebo spíše měli na to udělat vážnou adventuru. Bohužel, i když má Polda 4 nesporné klady, je pestrý, zajímavý a dobře se hraje, je tu řada průšvihů, které vycházejí právě ze sázky na vážno a neschopnosti tvůrců se novému žánru přizpůsobit. Přesto jde o díl, který bych hráčům doporučil snad nejvíce ze všech, tedy pokud přetrpí tu antikomunistickou masáž, která místy evokuje pocit, že scenárista má nějaký komplex. Potěšit může i délka, neboť Polda 4 je bezpečně nejdelším dílem série, který překonává i jinak dost dlouhý třetí díl. Nedá se říci, že by Polda 4 patři mezi kdovíjak kvalitní tituly, ale nadprůměr to bezesporu je.

Hodnocení – 70%
Délka – cca 10h


 

Návod

Pankrác je zpátky. Po událostech z minulého dílu má přítelkyni i luxusní byteček v hotýlku. Ale nový případ na sebe nenechá dlouho čekat.

 

Kapitola 1 – Paříž 2001

Na dovolené s Mucovou omylem hodím tašku s žetony za skříňku. Vzápětí mě přepadne pikolík se zbraní. Naštěstí ho Mucová odežene a hned nato mi zavolá Santusov a chce, abych přijel do Paříže, že se ukrývá v Revolučním divadle. Rozloučím se s Mucovou a vydám se tam.

Po příjezdu mám u sebe už jen 3 poslední dolary. Promluvím s harmonikářem, ale Santusova neviděl. Zkusím mu vybrat misku, jenže si ji hlídá. Promluvím s vrátným, který mě odmítá pustit, ale řekne mi, že Santusova už někdo sháněl a taky že právě přes vrátného se dostávají rukopisy k rejžovi, hmm. Ze země seberu kus drátu. Všimnu si telefonu, vchodu do budovy a kanálu na dvorku. Prodavač v bufetu mi řekne, že Santusova vídá, že si u něj kupuje jídlo. Za poslední peníze si koupím bagetku Croque-monseur a sním ji. Zbudou mi po ní včerejší noviny v nichž byla zabalená, ale nic zajímavého v nich nestojí. Na druhé straně náměstí postává dělník. Řekne mi, že pod haldou prken, které hlídá, je kanál. To zní zajímavě. Z haldy vezmu šroubovák s magnetickým hrotem, z krabice knihu svahilštiny s výukovou kazetou a z popelnice hadici z diskoték. Na náměstí pohovořím o svých zjištěních s harmonikářem. Moc mi ale neporadí (mohu zkusit šroubovákem přitáhnout peníze z misky, ale magnetický hrot nemá dost síly). Pohovořím s vrátným a dám mu knihu svahilštiny, aby ji ukázal rejžovi. On do ni nahlédne, zjistí, že jsem ho podvedl a knihu vyhodí ven. Seberu alespoň pásku z kazety. Ještě promluvím s prodavačem o nových zjištěních ohledně dělníka. Připevním pásku na šroubovák a nechám ho zmagnetizovat v generátoru u dělníka (mohu zkusit šroubovák zmagnetizovat bez pásky, ale dojde mi, že je to nebezpečné). Se zmagnetizovaným šroubovákem už přitáhnu z misky minci (mohu zkusit minci hodit do telefonní budky, ale nemám komu volat). Mrknu do novin a najdu kupce na prkna. Hodím minci do automatu a zavolám mu. Chlápek přijede, prkna odveze a dělník se napakuje. Kanál je sice volný ale víko nejde zvednout. Obviním dělníka z prodeje načerno a dostanu peníze od dělníka. Nabídnu mu je zpátky za páčidlo, které si pak vemu. Páčidlem vyndám mříž kanálu a jsem uvnitř. Nemůžu ale jít moc daleko, protože je tu tma. Zpátky nahoře položím hadici na podstavec a získám nasvícenou hadici z diskoték. s ní už mohu jít do kanálu. Dorazím k mřížím, které jsou zamčené. Páčidlem ohnu drát a vypáčím mříže. Cesta je volná.

Vylezu na dvůr divadla kde vemu kleště a vstoupím. Projdu rovně do přízemí a v hledišti pohovořím s kulisákem. Prý Santusova zná, ale chce ode mě pomoct sestavit kulisy a opravit reflektor. Vrátím se ke vstupu a po schodišti vyjdu na jeviště. Dám do sestavování.
Minihra – Skládačka
Klasická posunovací skládačka křížníku. Je třeba posunovat dílky tak, aby vytvořily celistvý obrázek. Nejlepší je začít od kraje (řádky, sloupce) a směřovat až k prázdnému místu vpravo nahoře.
Po složení sejdu zase dolů (nebudu chtít na kulisáka křičet z jeviště) a promluvím s ním. Zbývá spravit reflektor. Mrknu na něj a kleštěmi upravím dráty. Vše je hotovo a kulisák mě pošle nahoru za Santusovem. Půjdu tam přes jeviště. Na půdě konečně potkám Santusova. Vysvětlí mi, že dělal pro Rusy zařízení, které zabraňuje učit se jiné řeči než ruštině. Sestrojil proto stroj času abych mohl v budoucnosti zjistit, jak moc bylo zařízení zneužito k ovládnutí světa. Santusov mi také ukáže pravěký sekeromlat, který vykopal ve sklepě. Pak už mě pošle do stroje a odešle o deset let do budoucnosti.


 

Kapitola 2 – Komunistická Paříž 2011

Mapka Komunistické paříže. Lokace jsou jen tři ale poměrně rozsáhlé.

 

Divadlo

Jsem na půdě divadla o deset let později. Mám návratový ovladač, který mohu zkusit spustit, ale ještě se nechci vracet. Nechci ani odejít dolů, dokud nezjistím víc. Ze stolku vezmu olejničku, z bedny sluchátko, z podlahy nástěnný kalendář a z kouta u sloupu trubku. Také vezmu televizní anténu z telky. Zkusím televizi zapnout, ale bez antény nebude fungovat – takže anténu vrátím a pustím televizi. Dle hlášení ze slavnosti je jasné, že Rusové skutečně obsadili Francii. Televize se rozbije a já si anténu vezmu. Stále nechci odejít dolů, protože je načase se vrátit. Použiju návratový ovladač, jenže se rozbije a já tu uvíznu. Napadne mě vyhledat Santusova. Sejdu na jeviště odkud seberu kladivo a lepící pásku. Všimnu si závěsu s Leninem. Dole u vchodu vemu ze sudu pilník. Zkusím otevřít dveře, ale je zamčeno (mohu zkusit vystrčit klíč anténou, ale dojde mi, že bych o něj přišel anebo mohu zkusit dát pod dveře kalendář ale škvíra je moc malá). Vrátím se na půdu, kde dám trubku do svěráku a kladivem ji ohnu. S ohnutou trubkou nadzvednu dveře, vložím pod ně kalendář a zkusím klíč vystrčit anténou. Bohužel zámek je zrezlý, takže ho promažu olejničkou a pak už klíč půjde vystrčit. Klíč vezmu, odemknu a jsem venku.

U hromady cihel vezmu plechovku, z popelnice provázek a kousek skla a z telefonní budky drát od sluchátka. Drát připojím ke sluchátku a mám spravené sluchátko s drátem. Pohovořím s prodavačem. Prodává i po deseti letech, ale doba je zlá. Věnuje mi jeden piroh a do budoucna nabídne čaj. Také mi poradí, že seznamy nepřátel režimu jsou v novinách a tam by tedy mohla být zmínka o Santusovi. Odkáže mě na knihovnu (+ Nová lokace – Knihovna). Na náměstí prohlédnu nástěnku i louži a pohovořím s policajtem. Naznačí, že dole v kanálech jsou nějací dizidenti, co rádi pískají. Do budovy mě však bez povolení nepustí. Přes dvorek sejdu do kanálu. Na křižovatce otevřu rozvodnou skříň (mohu zkusit sluchátko napojit a odposlouchávat, ale neuslyším nic). Projdu dál k výlezu. V žádném případě nevylezu z kanálu ven – policajt by mě hned zastřelil. Zatím tu nic nesvedu, takže se vrátím přes dvůr nahoru a půjdu do knihovny.  

 

Knihovna

Všimnu si drsného chlápka i Japonce, kterého zkusím obelhat ale nenechá se. Pomocí pásky přelepím ceduli foto a znovu zmáčknu Japonce. Pan Magato si ceduli špatně vyloží a odevzdá mi foťák. Z foťáku můžu pomocí pilníku vyndat baterie a opětovně je tam vracet, ale zatím je to zbytečné. Před Japoncem leží kus gumy, z lavičky vytáhnu zrezivělý hřebík a z hromady písku kámen. Spojím provázek s gumou a vyrobím prak, který hned nabiju kamenem. Vzápětí si můžu vzít další kámen do zásoby. V knihovně zkusím projít ale knihovnice mě nepustí. Vysvětlí mi, že návštěvníci musejí mít průkaz. Alespoň vezmu z kelímku tužku a z rostliny dutý stonek, který pomocí hřebíku upravím na pišťalku. Vrátím se k úřadu.

 

Divadlo (2. část)

Přeptám se prodavače na drsného chlápka. Prý je to Kowalski, známý rváč a obchodník se zakázanými knihami. Zajdu ještě do kanálu vypořádat se s fízlem. Zapískám na něj píšťalkou, což ho vyprovokuje a začne baterkou prohledávat kanál (můžu na něj zkusit zapískat znovu, ale už slídí). Trefím ho kamenem a baterku mu vyrazím (mohu ho zkusit trefit nabitým prakem, ale nechci mu ublížit). Baterku vezmu a vrátím se nahoru. Zpátky do knihovny.

 

Knihovna (2. část)

Promluvím s Kowalskim. Chce sehnat starou knihu. Zatím ale netuším, kde pátrat.

 

Divadlo (3. část)

Požádam prodavače o radu. Starý knížky prý miloval Charles z divadla, který dělal nápovědu. Podívám se na jeviště na nápovědu, ale je tam tma (mohu zkusit posvítit hadici, ale světlo je slabé). Posvítím tam dolů baterkou a skutečně najdu jednu starou knihu.

 

Knihovna (3. část)

Předám Kowalskimu knihu a dostanu jeho průkazku do knihovny. Mám mu ji vyhodit z okna až budu uvnitř. Průkazkou se legitimuji u knihovnice a ta mě konečně pustí dál. Nemůžu teď na ulici, dokud Kowalskimu nevyhodím průkazku. Na chodbě je skříň s novinami, ale bohužel zamčená. V patře si všimnu knihy smluv a povolení (mohu zkusit vyříznout povolení střepem, ale papír by nevydržel). Z balkonu vyhodím Kowalskimu průkaz. Ze závěsu u mouchy vezmu bambuli a z hodin klíček. Zkusím klíčkem odemknout skříň s novinami, ale klíček je moc široký (mohu zkusit klíček zpilovat pilníkem ale neudržím ho v ruce). Zkusím vyjít ven, když mě knihovnice zastaví a chce vidět průkaz. Vysvětlím jí, že jsem ho ztratil a požádám, aby mě propustila. Chce ode mě pomoct zajistit, aby si lidé více půjčovali politickou literaturu. No… zkusíme to. Nahoře vezmu z držáků ceduli dětské literatury a ceduli politické literatury a vzájemně je prohodím. Oznámím knihovnici výměnu cedulí, ta mi poděkuje a dovolí sem chodit i bez průkazu. Teď zpátky do divadla.

 

Divadlo (4. část)

Zajdu na půdu divadlo, kde umístím klíček do svěráku a pilníkem ho zpiluju. Zbroušený klíček vezmu a vrátím se do knihovny.

 

Knihovna (4. část)

Promluvím s knihovnicí, která mi poděkuje za vyřešení problému s půjčováním. Klíčkem odemknu skříň a vezmu z ní lepidlo, sprej proti hmyzu a šanon s novinami. Do šanonu nahlédnu, ale jako na potvoru je prázdný. Přeptám se knihovnice, která mi sdělí, že dala noviny dělíkům, kteří tu tapetovali. No výborně… Zajdu nahoru do chodby s vázou. Namočím bambuli ve váze a přetřu s ní zeď. Noviny prosvitnou a já je rychle přečtu než zmizí (jinak musím zeď přetřít znovu). Podle datumu jsou moje hledané noviny hned vedle. Přetřu vedlejší stěnu, ale než stihnu text přečíst, tapeta vždy uschne. Musím proto zeď namočit a rychle noviny vyfotit (můžu zkusit noviny vyfotit foťákem bez baterek, ale nepůjde to). Z foťáku pak zjistím, že Santusov byl po uzavření divadla uvězněn zde v Paříži. No vida! Ještě sprejem na hmyz usmrtím mouchu u balkonu a vezmu si ji. Venku se zaptám Kowalskiho na vězení a ten mě nasměruje na Rudý bulvár (+ Nová lokace – Věznice).

 

Věznice

Zkusím hned vstoupit, ale vrátný mě nepustí, i když zjistím, že Santusov tu skutečně je. Promluvím se staříky v parku. Prý při hře ztratili kouli, která se zasekla za plotem. Přislíbím pomoc a od jednoho staříka dostsnu skládací hůl. Podívám se k plotu. Koule je skutečně až v rohu ale v cestě stojí pes (mohu zkusit psa trefit kamenem, či nabitým prakem, ale nechci mu ublížit anebo mohu zkusit kamenem, či nabitým prakem trefit kouli, ale pes tam překáží). Hodím psovi piroh, čímž ho odlákám (nyní mohu zkusit kouli trefit kamenem, ale dojde mi, že bych s ní sotva hnul anebo mohu zkusit kouli trefit nabitým prakem, ale v cestě je nepořádek). Pomocí hole vyčistím nepořádek u kanálu a až poté trefím kouli nabitým prakem. Koule projede kanálkem a je moje. Předám kouli staříkům, ti poděkují a já je požádám o pomoc s dozorcem. Jeden ze staříků je jeho strýček a tak mi domluví možnost vstupu. Promluvím z hlídačem, ten mě pustí a jsem uvnitř.

Můžu zkusit vzít dozorci kobluhu, ale zatím si to rozmyslím. Promluvím s ním a požádám o vstup k Santusovi. Dozorce si zprvu myslí, že jsem z úřadu pro patenty, protože výzkumníci s ním často konzultují svá zjištění, ale když se ukáže kdo jsem, odmítne mě pustit. Nabídnu si koblihu, s čímž už dozorce nemá problém a najdu v ní žiletku. Dál k celám se nedostanu a hovořit s vězněm na chodbě raději také nebudu. Nezbývá než se vrátit do knihovny.

 

Knihovna (5. část)

Jakmile zkusím projít na chodbičku, zapípá přístroj a knihovnice mi oznámí, že je to detektor nebezpečných předmětů, mezi které patří i žiletka. Můžu žiletku předat knihovnici abych mohl projít a pak si ji u ní zase vyzvednout, jenomže tím nic nevyřeším. Dám žiletku do plechovky a tu hodím na balkon. Projdu do budovy a v patře u balkonu si plechovku s žiletkou vezmu. S žiletkou už nemůžu jít zpátky přes přístrojek, takže ji musím zužitkovat. Žiletkou vyříznu vzor propustky z knihy smluv (mohu zkusit povolení vyplnit tužkou, ale je to jen list knihy anebo můžu zkusit ukázat vyříznutý list policajtovi před úřadem, ale raději si to rozmyslím). Dám vzor propustky okopírovat do kopírky, čímž získám na první pohled originální propustku (můžu ji ukázat policajtovi před úřadem, ale s nevyplněnou propustkou mě pošle pryč). Takže pomocí tužky propustku vyplním a mám vyplněnou propustku (vyplněnou propustku mohu ukázat policajtovi ale postěžuje si na chybějící razítko). Musím zamířit do věznice.

 

Věznice (2. část)

Ukážu dozorci propustku, namluvím mu, že jde o stížnost a nechám si ji orazítkovat, čímž získám vyplněnou orazítkovanou propustku. A nyní s ní půjdu k úřadu.

 

Divadlo (5. část)

Ukážu policajtovi propustku, ale všimne si, že razítko nepatří úřadu. Nechám razítko rozpít v louží před sochou a mám vyplněnou propustku s rozpitým razítkem. Ukážu propustku strážníkovi, který sice stále nevěří, ale nechá mě projít. Ze stolu vezmu plastikové pravítko a promluvím s ženou. Stále jen brečí. Zajdu na jeviště divadla, kde pomocí střepu (bylo možné to udělat i žiletkou, ale to by střep zůstal zbytečně v inventáři) vyříznu kus Leninova závěsu. Předám závěs plačící pání jako kapesník a ona se rozpovídá o vyhození z práce a o konkurzu, který má vyhrát synáček nějakého funkcionáře na základě otázek, které synáčkovi zavolá podplacený kolega. Vlezu do kanálu k telefonímu rozvodu, napíchnu se sluchátkem a odposlechnu rozhovor o otázkách. Rychle projdu konkurzem a sám se nechám zaměstnat.

Náměstek Kozlov mi představí kolegu Platonova a řekne mi, že ředitel Dubov je na dovolené na Havaji a že za ním má Platonov odjet v neodkladné záležitosti. Dostanu také průkaz patentového úředníka. Všimnu si přístroje na okně a zeptám se Platonova. Prý je to laserový likvidátor hmyzu, ale bez baterek. Vydám se do věznice.

 

Věznice (3. část)

Uvnitř se legitimuji průkazem a dozorce mě pustí (mohu mu zkusit ukázat průkaz znovu ale mříž už je otevřená). Vejdu do Santusovovy cely. Konečně se s ním setkám a hned probereme vše důležité. Návratový ovladač je bohužel zničený, ale na půdě divadla by měl být druhý, nesestavený stroj času, takže postačí zajistit, aby byl Santusov půjčem úřadem, jenomže povolení musí podepsat přímo ředitel Dubov. Santusov mi také vysvětlí, že Makarov poté, co jeho lidé vtrhli do divadla, získal první stroj času a ten využil, aby se mě pokusil zabít v minulosti na Hawaji. Poradí mi, abych zkusil najít na kolegu o má jet na Hawai nějakou zdravotní vadu. Ještě si z cely vezmu hrnek a vrátím se na úřad.

 

Divadlo (6. část)

V kanceláři si všimnu krabičky léků Avetapyrin na knihovně. Platonov mi nedovolí je vzít a když se na ně zeptám jen mě odbude. Vrátím se do věznice.

 

Věznice (4. část)

Opět se legitimuji a Santusovovi řeknu o lécích. Odkáže mě na vězně, který zametá chodbu – je to lékárník. Ten mi vysvětlí, že Avetapyrinu je více druhů a že musím krabičku přinést.

 

Divadlo (7. část)

Zpátky v kanceláři natřu mouchu lepidlem (mohu ji zkusit nalepit na léky ale soudruh mě to nedovolí) a přilepím ji na pravítko, čímž získám plastikové pravítko s mouchou. Nyní mouchu vystřelím z pravítka na léky. Vyndám pilníkem baterie z foťáku (pokud jsem to ještě neudělal) a vložím je do přístroje. Přístroj okamžitě zasáhne mouchu laserem a srazí léky dolů. Vezmu si kolegovy léky a půjdu zase do věznice.

 

Věznice (5. část)

Legitimuji se průkazkou (mohu zkusit ukázat lékárníkovi léky přes zavřené mříže, ale nedostanu se tam). Až se mříže otevřou, ukážu lékárníkovi léky. Řekne mi, že jsou na alergii z tropického ovoce ale i z vavřínu. Vrátím se k úřadu.

 

Divadlo (8. část)

Zajdu na půdu divadla a z věnce seberu vavřínový list, který hodím do hrnku a nechám si ho u prodavače zalít vodou. Mám hrnek s vývarem z vavřínu a ten nabídnu kolegovi. Čaj ho skolí a náměstek se rozhodne poslat na Havai mě.


 

Kapitola 3 – Havai

Stojím před tím samým hotelem, kde jsem byl s Mucovou. Nově mám u sebe papíry k podepsání pro Dubova. Před hotelem ulomím z rostliny klacek. Vstoupím do hotelu a vpravo promluvím s recepčním. Pokoj už je objednaný, shodou náhod je to ten můj původní, a mohu ho navštívit. Recepční mě také odkáže na kulturní referentku Mucovou. Z popelníku vezmu staniol, ze stolu u baru sirky a popelník. Kasíno je zatím zavřené, tak alespoň promluvím s Mucovou u baru. Naštěstí mě nepozná a řekne mi, že Dubov je na pláži. Nejprve ale zajdu do pokoje. Ze stolku vezmu analgetika, ze skříňky rádio a z archu list papíru. Rádio rozeberu a vyndám magnet z rádia. Spát zatím nepůjdu, ještě je čas. Na recepci se zeptám recepčního na léky – prý přede mnou bydlel někdo s psychickými poruchami. Vyrazím ven a půjdu na pláž.

Na pláži seberu šnorchl a vzadu z palmy suchá palmová vlákna. Všimnu si bedny na člunu, ale je zamčená. Vzadu je půjčovna lodí a za okénkem si všimnu klíče. Vložím do přihrádky pod okénkem magnet a klíček přítáhnu. Zkusím s ním odemknout bednu, ale nejde to. Divné. Zajdu k šéfovi a přeptám se na něj instruktora. Prý se šéf zamiloval a jsou s ním teď potíže. Instruktor mi bohužel nedovolí s šéfem jednat. Prohlédnu chaluhy a klackem z nich vytáhnu vlasec. Vložím do popelníku suchá vlákna a mám popelník s vlákny (mohu je zapálit sirkami, ale hned by shořela a já musel vzít nové). Obalím popelník staniolem, čímž získám obalený popelník s vlákny a teprve teď ho zapálím, načež vzniklý čoudící popelník nastražím do člunu. Oznámím instruktorovi, že mu hoří člun a on poděšeně odběhne. Když si ale zkusím promluvit s šéfem, instruktor se zase vrátí. Vezmu nová vlákna, ze člunu vezmu popelník a znovu připravím a nastražím dýmovnici. Oznámím instruktorovi, že člun zase hoří ale tentokrát se půjdu podívat ke člunu (jinak by se instruktor vrátil a já musel nastražit dýmovnici znovu) a přesvědčím instruktora, aby raději hlídal. Zkusím klíčkem znovu otevřít bednu. Instruktor si toho všimne a poradí mi správný grif. Z bedny vyzvednu nářadí a kleště na dráty. Promluvím s šéfem, jenomže se se mnou nechce bavit. Před hotelem zastavila sanitka a saniťák se zoufale shání po nářadí. Dám mu nářadí z bedny a on mi na oplátku věnuje rajský plyn (mohu zkusit plyn použít na šéfa, ale bomby mají jiné ventily anebo mohu zkusit na plyn připevnit šnorchl, ale nepasuje). Zajdu do pokoje v hotelu. Šnorchl připevním na hůl a urazím ho větrákem. Zbude mi uražený šnorchl, který připevním na bombičku plynu a mám rajský plyn se šnorchlem. Půjdu na pláž a vpustím plyn do šéfovy bomby. Zfetuju ho a on mi poví že se trápí kvůli krupiérce Hule, které poslal deset dopisů, ale nedočkal se odpovědi.

V hotelu už je kasíno otevřené, takže mohu vejít. Ze stolu napravo vezmu skleničku s vodou a promluvím s krupiérkou. Žádné dopisy jí prý nedošly, hmm. Krupiérka mi nabídne skořápky, ale zatím odmítnu. Zeptám se recepčního, který mi řekne že o poštu se stará Mucovová. Promluvím s ní a nepřímo se přizná, že dopisy zadržela, protože má o Dubova zájem. Mezitím Dubov dorazil do hotelu (můžu mu dát papíry k podepsání, ale dojde mi, že potřebuji zařídit, aby podepsal prázdný papír). Vložím proto prázdný list mezi ostatní papíry a získám papíry k podepsání s prázdným listem (mohu je zkusit nechat podepsat, ale odmítne to). Povím šéfovi o situaci s krádeží dopisů. Promluvím s recepčním a obviním Mucovovou. Recepční mi sdělí, že by bylo nutné ji chytit při činu. Zajdu si do pokoje a z archu vezmu další list papíru, který předám šéfovi a řeknu mu, aby napsal dopis pro Hulu ve kterém ale projeví city k Mucovové. Výsledný dopis pro krupiérku předám recepčnímu a půjdu si lehnout.

Druhý den sejdu do haly a uvidím, jak se Mucovová lísá k šéfovi. Obviníme ji z krádeže ale chce tisíc dolarů za navrácení dopisů. To je docela drahý špás. Zajdu do pokoje a prohlédnu si skříňku. Je to ta samá za kterou mi spadly před deseti lety žetony z kasína. Rukou je nevytáhnu, ale sáhnu tam vlascem a žetony vyndám. V kasínu nabídnu žetony krupiérce a začneme hrát. Bohužel ale nevyhraju (mohu zkusit nabídnout žetony znovu, ale dojde mi, že nemám šanci vyhrát). Hodím analgetika do sklenky s vodou a skleničku s analgetiky nabídnu krupiérce. Prášky ji unaví, já znovu vsadím žetony a tentokrát vyhraju peníze. Za peníze koupím od Mucovové šéfovy dopisy. Mucová mě málem pozná a už raději nebudu k baru chodit. Předám dopisy Hule a vrátím se do haly. Vyjdu z hotelu a po návratu uvidím šéfa s Hulou. Kasíno je teď zavřené, takže ani tam už nemůžu. Předám šefovi papíry s listem k podepsání, ten nakonec neochotně podepíše a úkol je splněn.


 

Kapitola 4 – Komunistická Paříž 2011 (2. část)

Věznice

Mám u sebe podepsaný list papíru, takže připíšu tužkou příkaz k přemístění a ukážu ho dozorci. Ten mě vpustí za Santusovem a já ho odvedu na půdu divadla.

 

Divadlo

Santusov se dá do sestavování druhého stroje času. Vysvětlí mi, že mě pošle do roku 1996, kdy byl v Paříži na konferenci a mám ho přesvědčit, aby se nepouštěl do výroby lingvistického stroje. Aby mi uvěřil, mám prý zmínit Světlanu, která ho udala a zajistila mu pobyt na Sibiři. Také mi poví o riziku vzdálených cest při kterých hrozí odchylka. Santusov mě pošle pro čaj. Můžu se mrknout na kolegu Platonova v kanceláři – nebude ze mě moc nadšený. U prodavače objednám šálek čaje a doručím ho Santusovi. Ten tu už má sestavený stroj času, ale chybí mu generátor. Slezu do kanálu a kleštěmi z rozvodné skříně přeštípnu a seberu generátor. Předám ho Santusovi, který stroj dokončí. Vzápětí však dorazí agenti KGB, začnou střílet a to ovlivní přenos.


.

Kapitola 5 – Pravěk

Ocitnu se o desetitisíce let zpátky, v době pravěku. Převléknu se do kožky a vydám se na průzkum. Z kostry ve vesnici seberu kosti, z držáku řemínek, z chýše vlevo vezmu džbánek a bylinky a z kamene klacek. Všimnu si ohniště i modly a pohovořím s náčelníkem. Bohužel, jejich řeči nerozumím. Zajdu k šamanovi. V jeho chýši si všimnu sošek zvířat a pak s ním zkusím hovořit. Pokusí se mě naučit jejich řeč. Šaman vždy řekne slovo, které patří v symbolům na zemi a já mám vybrat ten správný. Když se spletu, musím začít znovu, přičemž hádání můžu kdykoli ukončit sám, ale stejně mi nezbude než to zvládnout. Pokud uhádnu všech sedm symbolů bez chybičky, naučím se jejich řeč.
– Symbol 1 – Pakva
– Symbol 2 – Hun
– Symbol 3 – Ahvara
– Symbol 4 – Kerkato
– Symbol 5 – Gari
– Symbol 6 – Kanuš
– Symbol 7 – Zaibru
Po úspěšném luštění mohu s šamanem hovořit. Poví mi o tom, že vyrývá kouzla do zbraní a že stačí doručit zbraň, vzor pro rytí a odměnu. Také se zmíní o souboji mysli, kdy je možné nabídnout speciální směs z vody, medu a jedovaté byliny šamanovi a vyzvat ho na souboj. Ohledně sošek v chatrči šaman řekne, že mají chránit proti různým nemocem. Konečně si mohu promluvit i s náčelníkem, Silným medvědem. Povypráví mi o zdejším místě o svatyni a o jezírku.

K jezírku se půjdu podívat. Z keře vzadu utrhnu pružnou větev, vedle pařezu seberu durman a z pod pařezu houby (zřejmě jedovaté). Všimnu si také jezírka, kde plave ryba. Teď zamířím nahoru ke svatyni. Z padlého stromu vezmu kůru a mech. Zkusím vlézt do díry ale v cestě je had. Pomocí klacku hada chytím a odhodím stranou. Zajdu do vesnice pro další klacek a potom prolezu dírou. Dostanu se k balvanu nad suchým stromem – pomocí klacku balvan shodím a ten zlomí strom. Slezu dolů a z ulomeného stromu vezmu zpráchnivělé dřevo. Pokračuju do svatyně, kde si všimnu hrobu. Zeptám se na hrob náčelníka – prý je to místo, kde bude pohřben i se svými ženami a zbraněmi. Napadne mě, že bych mohl poslat Santusovi zprávu, nakonec jeden sekeromlat odtud v budoucnu vykope. Náčelník ale chce za sekeru rozdělat oheň. Prohlédnu si ohniště a najdu špičatý kámen. Kamenem vyhloubím do kůry dírku – mám kůru s dírkou (mohu zkusit klackem točit v kůře, ale nepodaří se oheň rozdělat, protože točím pomalu). Připevním pružnou větev k řemenu, čímž vyrobím luk a do tětivy mu vložím klacek – následně vzniklý luk s klackem v tětivě spojím s kůrou a mám nástroj na rozdělání ohně. Zkusím rozdělat oheň, ale nechce to chytit. Přidám do ohniště zpráchnivělé dřevo a nyní už oheň pomocí nástroje rozdělám. Oznámím úspěch náčelníkovi a ten mi věnuje sekeromlat (mohu ho jít zkusit vložit do hrobu, ale dojde mi, že by to bylo k ničemu).

Předám šamanovi sekeromlat a požádám ho o vyrytí nápisu. Potřebuji však vzor. Půjdu k jezeru a pomocí smůly z keře, kde jsem ulomil větev, spojím kosti do rámečku z kostí. Vyplním rámeček bahnem na břehu a získám hliněnou tabulku. Pomocí kamene do ní vyryju nápis a hliněnou tabulku se vzkazem ukážu šamanovi. Šaman si však stěžuje na měkkost tabulky. Nechám ji vytvrdit u ohně a vytvrzenou hliněnou tabulku se vzkazem šamanovi předám. Chce ještě odměnu a to nějaké jídlo (mohu mu nabídnout houby, ale řekne, že jsou jedovaté a že se občas používají k lovu, protože maso se neotráví). Zeptám se na jídlo náčelníka, ale prý si musím něco ulovit. Půjdu k jezeru a hodím houby rybě. Ta je sežere a nic se nestane. Vezmu další houby a zase je hodím rybě – opět bez úspěchu. Napotřetí vezmu houby a konečně se podaří rybu otrávit – vezmu mrtvou parybu a dám ji šamanovi. Konečně je spokojený a může začít rýt. Mohu se ho hned zeptat, zda už má hotovo, ale zatím ještě ne. Někam odejdu a později se vrátím. To už má šaman rybu snědenou a sekeromlat s vyrytým vzkazem mi předá. U ohniště si zapálím mech a hořícím mechem vykouřím včely z úlu u jeskyně. Z úlu pak vezmu včelí plástev s medem. Položím sekeromlat do hrobu a změním tok času.

V jeskyni se objeví stroj času ale i šaman. Ten mě však nepoznává, stroj považuje za modlu starou stovky let a dost nevybíravě mě nadává. Santusov poslal stroj času do dřívější doby, aby měl jistotu, ale kmen se díky němu pozvednul a prohlásil jej za modlu. Rozhodnu se vyzvat šamana na souboj. Do džbánku vložím med, poté bylinky a durman – získám džbánek s medem a bylinkami otrávený durmanem (mohu džbánek nabídnout šamanovi, ale dojde mi, že se potřebuju připravit). Zajdu do vesnice (náčelník už tu není) a z šamanovy chýše vezmu soví talisman proti otravě. Teď už mohu šamanovi předat nápoj a vyzvat ho.
Minihra – Souboj mysli
Na hracím poli je 61 polí, přičemž čtyři jsou obsazeny kameny – dva mám já, dva šaman. Hraje se střídavě na tahy a pokaždé lze kámen posunout, přičemž posun na zelené (vzdálené) pole pouze přemístí kámen ale přesun na červené (sousední) pole kámen rozdvojí. Pokud přesunu kámen vedle kamene soupeře, jeho kámen se změní na můj (a opačně). Tímto způsobem lze kameny soupeře ničit anebo mu zabraňovat v jejich posunu. Hra končí v momentě, kdy některý hráč nemůže táhnout a vítězí ten, kdo má více kamenů. Významné je středové pole odkud je možné se přesunout do všech čtyř částí hrací desky a začít se rozšiřovat i tam, kam se jinak nedostanu. Pro vítězství je dobré se nejprve zaměřit na jeden šamanův kámen a celou jednu stranu vyčistit. Pak už není těžké udržet pozici a zabránit šamanovi v rozšiřování.
Pokud prohraji anebo souboj vzdám, zemřu! Po vítězství šaman omdlí a já mohu vlézt do stroje.


 

Kapitola 6 – Revoluční Paříž 1791

Mapa Paříže. Lokace se otevírají postupně, přičemž bývají velmi malé.

 

Ulice

Ocitnu se na náměstí v Paříži, ovšem nikoli v roce 1996. Chytí mě hlídka a odvede do vězení k výslechu. Důstojníkovi namluvím, že jsem venkovan a že zatčení byl omyl. On mi vysvětlí situaci, dá nové šaty a taky „propouštěcí protokol,“ který je však obyčejným udáním na vysokého revolucionáře. Podepíšu, protože mi nic nezbývá a pak mě hlídka odvede na své stanoviště. Promyslím si další postup, kterým bude najít stroj času použitý v pravěku. Promluvím s hlídkou, ale odmítají se bavit. Zajdu do obchodu, kde pohovořím s prodavačem o těžkostech revoluce a ze země seberu husí brk. Půjdu na náměstí, kde mě chytili.

 

Náměstí

Z gilotiny vezmu paruku. Prohlédnu si rozestavěné divadlo – je to přesně to divadlo, kde se Santusov ukrýval. Dál na náměstí je hrobař a vozík. Všimnu si zamčených dveří i hrobníkovy lahve, ze země vezmu kladivo a z vozíku mokrý hadr. Pohovořím s hrobníkem. Je hodně vstřícný a poradí mi, jak jednak s hlídkou jako s občany. Také mi řekne, že pokud se v divadle něco našlo při výstavbě, pak to mají pod nehty dělnicí, přičemž jeden z nich je Jean Vadim, jistý Ťuhýk. To je dobrá stopa. Také požádám hrobníka o práci a pošle mě vyhnat ze hřbitova malomocného (+ Nová lokace – Hřbitov). Vydám se tam.

 

Hřbitov

Před hrobem vezmu flašku s květinou a rozdělím je, abych měl zvlášť květinu a prázdnou flašku. Všimnu si malomocného před hrobkou. Ukážu mu květinu a namluvím, že ji chci položit k hrobce, ale odmítne se uhnout. Bude to chtít vymyslet nějakou lest. Prohlédnu hrobku a vzadu najdu slabé místo – rozbiju zeď kladivem a vstoupím. Z hrobky je sice vidět malomocný, ale zatím s ním nic nesvedu. Půjdu zpátky na náměstí.

 

Náměstí (2. část)

Vyměním prázdnou flašku za tu hrobníkovu a získám jeho flašku s koňakem. Půjdu k obchodu.

 

Ulice (2. část)

Pohovořím s revolucionáři, kteří mě požádají o tabák. Zajdu pro něj do obchodu, ale prodavač tabák nemá a odkáže mě jedině na královské skladiště (+ Nová lokace Před skladištěm). Zamířím tam.

 

Před skladištěm

Z hromady dýni jednu dýni vezmu. Všimnu si okénka vzadu ale strážný mě k němu nepustí a nepustí mě ani do skladu. Pohovořím s ním, nicméně tabák nemá. Nabídnu vojákovi koňak. Přijme a dovolí mi vejít do skladu. Nejprve však z okénka vytáhnu bajonet. Ve skladu si všimnu svíčky, ale zatím ji nechci brát, dokud mi to někdo nedovolí. Pohovořím s úředníkem a požádám ho o tabák, ale odmítá tabák vydat, jen mi řekne, že zboží u vchodu lze volně rozebírat. Vezmu tedy tu svíčku, s tou úředník problém nemá. Vezmu si ze stolu papír a zkusím vzít brk, jenže to mi úředník nedovolí. Bajonetem seřiznu svůj husí brk a seříznutý husí brk namočím v kalamáři na úředníkově stole. To mi naštěstí úředník dovolí a husí brk namočený v inkoustu je můj (mohu zkusit napsat brkem zprávu na papír, ale nevím, co psát). Venku si všimnu, že vojáka koňak zmohl. Okradu ho o střelný prach a křesadlo. A teď na hřbitov.

 

Hřbitov (2. část)

Vejdu do hrobky. Křesadlem zapálím svíčku a získám hořící svíčku. Bajonetem vydlabu dýni a do vydlabané dýně svíčku umístím. Vzniklou vydlabanou dýni se svíčkou umístím za malomocného. Jenomže to na něj nezabere – chce to přilákat pozornost. Nasypu proto do paruky střelný prach a paruku se střelným prachem obalím hadrem, čímž získám paruku se střelným prachem obalenou mokrým hadrem. Tuto prskavku vložím do dýně a zapálím. Prskání přiláká pozornost malomocného a podaří se mi ho vyděsit. Venku vezmu medaili, kterou malomocný upustil. A teď můžu pro odměnu.

 

Náměstí (3. část)

Oznámím hrobníkovi splněný úkol a dostanu za odměnu peníze od hrobníka. A mohu se vrátit do skladu.

 

Před skladištěm (2. část)

Vejdu dovnitř a nabídnu úředníkovi peníze. Nenechá se však podplatit, takže musím vymyslet lest. Přeptám se ho na hrozbu revolucionářů a on mi prozradí, že má mezi nimi informátora. Venku se mezitím probral strážný, tak se zeptám na doručování zpráv – prý probíhá přes poštovní holuby. Zajdu si jednoho pořídit.

 

Ulice (3. část)

V obchodě se zeptám prodavače na holuba. Za peníze si ho koupím a poštovní holub je můj. Zajdu zase ke skladu.

 

Před skladištěm (3. část)

Namočeným brkem napíšu na papír zprávu pro královského účetního. Zprávu připevním k holubovi a poštovního holuba se zprávou pošlu do skladu. Pak se tam zajdu podívat a pohovořím s účetním. Požádá mě, abych se u revolucionářů přimluvil za jeho život. Dá mi konečně tabák a mohu odejít. Pokud se do skladu vrátím, zjistím, že úředník raději zmizel.

 

Ulice (4. část)

Předám tabák vojákům a tím si je nakloním. Pokud už mi hrobník řekl o dělnících, přeptám se vojáků, zda je neznají. Zjistím, že Ťuhýka zranili a je teď v kostele sv. Jakuba (+ Nová lokace – Kostel). Vypravím se tam.

 

Kostel

Venku si všimnu ohniště i studny a rovnou vstoupím. Promluvím s ošetřovatelkou, ale odmítne mě pustit dál. Nemůžu proto jít až k Vadimovi. Ze skříně pod obrazem vezmu hrnek a obvaz. Ošetřovatelce dám květinu, čímž si ji nakloním a dovolí mi jít za Vadimem. Ten ale leží v bezvědomí a navíc s ošklivou ránou na noze (mohu mu zkusit bajonetem rozříznout ránu, ale bajonet je špinavý anebo mu mohu zkusit ovázat nohu obvazem, ale to by mu nepomohlo). Půjdu ven a do hrnku naberu ze studny vodu, kterou obratem vyleju do kotlíku a hned si do hrnku naberu další vodu. Křesadlem zapálím ohniště pod kotlíkem a pak ve vroucí vodě vyčistím bajonet, čímž získám vydesinfikovaný bajonet. Čistým bajonetem rozříznu a vyčistím Ťuhýkovi ránu, potom mu ji ovážu obvazem a abych ho probral, pokropím ho vodou. Vadim se přizná, že s kolegy našli cosi při stavbě a že to prodali sběrateli, pane de Vries (+ Nová lokace – Sběratel). Rovnou se tam vypravím.

 

Sběratel

Zaklepám na dveře ale služebná mě odmítne vpustit, že prý mám pánovi dokázat, že patřím ke královským. Ukážu jí medaili a ona mě pustí. Namluvím sběrateli, že jsem válečný hrdina a on mi dovolí prohlédnout si stroj. Je to skutečně stroj času, který jsem použil v pravěku, ale bohužel mu chybí zdroj. Pan de Vries souhlasí s prodejem ale jen pokud pojedu s Irmou do Egypta, abych tam od obchodníka Mesaleka vyzvedl vzácného skarabea do sbírky. Původně měl jet advokát de Dumas, ale má naléhavý případ. Také mi de Vries dovolí vzít si z jeho sbírky zbraň. Vyrazíme s Irmou do Egypta


 

Kapitola 7 – Egypt

I Egyptská kapitola má svoji mapku. Většina lokací je však velmi malá..

 

Tržnice

S Irmou dorazíme do Káhiry. S sebou mám jednak peníze na skarabea a také sběratelovu pistoli. Promluvím s Irmou, která mě pošle rovnou pro skarabea. Nejprve však prohlédnu tržiště. Ze shnilého ovoce seberu semínka. Vzadu ze zadního stánku vezmu klacek a opodál ležící palmový list. U rohu budovy seberu z hromádky střep, přečtu si vývěsku – prý bylo otevřeno smetiště (+ Nová lokace – Smetiště) a v okně si všimnu papouška. Střepem rozříznu zelený stánek vpravo a vyberu z něj dláto, zrcátko a niť. Pomocí dláta mohu vyndat z pistole křesací kamínek a opětovně ho tak vkládat. Ovážu palmový list nití a vyrobím foukačku, kterou nabiju semínky. Vstoupím do obchodu, kde si prohlédnu zboží – hlavně sarkofág a talíř na zdi. Promluvím s Mesalekem, jenomže skarabea si prý zamluvil jiný obchodník, neboť de Vries nepotvrdil svoji nabídku. Mesalek mi napíše a předá cenovku s částkou, kterou nový kupec nabídl. Krátce nato dorazí McCallum, který má o skarabea zájem. Ujistí se, že je k mání, zpochybní pravost některého zboží a odejde pro peníze.

Oznámím Irmě situaci ale ta neví, co si počít. Vrátím se do obchodu a dlátem pootevřu sarkofág, odkud vyndám fáč ze sarkofágu. Venku požádám Irinu, aby se schovala do sarkofágu jakmile odlákám Mesaleka a pak mi otevřela až si obchodník dá pauzu. Foukačkou trefím v okně papouška, jeho křik přiláká obchodníka a já řeknu Irině, že je čas se schovat. Opustím oblast a vydám se na smetiště.

 

Smetiště

Z rozbitého sudu vezmu kovovou hlavici sekery (mohu ji zkusit připevnit na klacek, ale je moc tlustý). Pomocí dláta klacek opracuji, nasadím na něj hlavici a sekera je moje. Dlátem ještě seškrabu z oprýskané zdi hliněnou drť. Všimnu si supa a figury, kterou hlídá – nedovolí mi ji vzít (můžu zkusit supa zastřelit pistolí, ale rozmyslím si to anebo můžu zkusit supa oslnit zrcátkem, ale je moc zašlé). Obvazem proto vyleštím zrcátko a vyčištěným zrcátkem supa odeženu. Vezmu sošku a vrátím se na trh. 

 

Tržnice (2. část)

Irma by už měla být venku. Oznámí mi, že vzduch je čistý. Vejdu dovnitř a prohlédnu si pult (mohu na něj zkusit dát sošku, ale nepůsobilo by to věrohodně). Nejprve k sošce připevním cenovku a sošku s cenovkou naaranžuji na pult. Odejdu ven a po chvilce se vrátím. Prodavač už je na svém místě. Zeptám se na skarabea a vzápětí dorazí Callum, kterému ale pochybná soška neunikne a zruší obchod. Já si skarabea vezmu a ještě mi zůstane zbytek peněz. Zeptám se Mesaleka odkud bere zboží a on mě nasměruje na tábor svých lidí (+ Nová lokace – Tábor 1). Také mi popíše nález starověkého elektrického článku. Ten musím získat. Venku oznámím Irmě úspěch a vydám se do tábora.

 

Tábor 1

Po příchodu promluvím s vykradačem hrobů. Poví mi o místě, kde je hrobka (+ Nová lokace – Před dílnou). U červeného stanu vezmu nádobku a v jezírku rozpustím hliněnou drť, abych měl hroudu mokré hlíny. Ještě si všimnu nádoby u stanu v níž je trocha oleje. Půjdu k hrobce.

 

Před dílnou

Hrobka je zasypaná. Zkusím vstoupit, ale kamení je moc. Vrátím se zpět.

 

Tábor 1 (2. část)

Oznámím vykradači, že hrobka je zasypaná a navrhnu použít střelný prach. Žádný však nemá, ale odkáže mě na druhý tábor (+ Nová lokace – Tábor 2), kam se ihned vypravím.

 

Tábor 2

Všimnu si sochy i velblouda, který mě akorát poplive a pak promluvím s arabem. Vyhrožuje mi zabitím a střelný prach pochopitelně odmítá dát. Můžu zkusit otevřít truhlu, ale nechci to riskovat. Vrátím se zpátky.

 

Tábor 1 (3. část)

Přeptám se na agresivního arabáka. Prý je opravdu hodně nebezpečný, ale jinak se nedozvím nic zajímavého. Vrátím se do města.

 

Tržnice (3. část)

Do nádobky chytím vosy u zbytků ovoce a mám nádobku s vosou. Zajdu s ní do druhého tábora.

 

Tábor 2 (2. část)

Vpustím velbloudovi do kožichu vosu. Ten se poděsí, uteče a arabák poběží za ním. Truhla je však zamčená ale nevadí – vypáčím jí sekerou. Uvnitř najdu mechanické křesadlo, střelný prach a kus hadru. Střelný prach rovnou nasypu do nádobky a nádobku se střelných prachem ucpu navlhčenou hlínou – získám ucpanou nádobku se střelným prachem. Něco tomu ale chybí. Půdu do druhého tábora.

 

Tábor 1 (4. část)

Namočím hadr v nádobce s olejem a vzniklý kus hadru namočený v oleji připevním k nádobce, čímž vyrobím kompletní bombu.

 

Před dílnou (2. část)

Bombu nastražím před zasypaný vchod (mohu ji zkusit odpálit křesadlem, ale chybí mu křesací kamínek). Pomocí dláta vyndám z pistole křesací kamínek a vložím ho do křesadla – mám křesadlo s kamínkem (dlátem můžu kamínek z křesadla kdykoli vyndat). Křesadlem odpálím bombu a vchod je vyčištěný. Zkusím vejít, ale je tam velká tma. Zamířím ještě jednou do města.

 

Tržnice (4. část)

Zajdu do obchodu a nabídnu Mesalekovi peníze za nějaký zdroj světla – dostanu lampu. Křesadlem (musí mít kamínek) lampu zapálím a se svítící lampou se vrátím k hrobce.

 

Před dílnou (3. část)

Posvítím si lampou do hrobky a vstoupím. Z hromady věci vezmu zlatou sošku a hledaný článek. Jakmile ale vyjdu nahoru, překvapí mě vykradač z prvního tábora. Odevzdám mu zlatou sošku, ale vydat článek odmítnu a tak mě zažene zpátky. Ven z hrobky teď jít nemůžu. Pomocí dláta vyndám z křesadla křesací kamínek a přendám ho zpátky do pistole. Nabitou pistolí vystraším araba a konečně odjedu pryč.


 

Kapitola 8 – Revoluční Paříž 1791 (2. část)

Sběratel

Jsem zpátky u sběratele a stroj je můj. Ven na ulici jít nechci kvůli bojům. Z mísy u dveří vezmu trs hroznového vína a z krbu pohrabáč. Sejdu do sklepa a z police s víny vezmu džbánek na šampus. Můžu zkusit stroj, ale bez baterie to nepůjde (mohu zkusit do stroje vložit článek, ale chybí mu kyselina, která by vytvořila napětí). Vložím hrozny do džbánku a promačkám je pohrabáčem, čímž získám džbánek se šťávou. Šťávu naliji do článku a článek s vínem vložím do stroje. Všimnu si, že na stroji je text od Santusova o psí šňůře, díky které se stroj přemísťuje se mnou. Prve v pravěku jsem si textu nevšiml. Vstoupím do stroje.


 

Kapitola 9 – Alternativní Paříž 1996

Ocitnu se v roce 1996, ale ten vypadá úplně jinak. Dorazí ozbrojený kněz, který mi oznámí, že Francie válčí s Anglií. Nedovolí mi použít stroj a vrátit se. Všimnu si vzducholodě a hlavně figury v kapličce. Přeptám se na figuru kněze – prý je to císař Gilbert, který porazil Napoleona a napadl Anglii. Je tedy evidentní, že vyděrač, který mě donutil podepsat udání se vyšvihl a ovlivnil historii. Půjdu nahoru na věž. Promluvím s jeřábnicí, která mi více osvětlí zdejší poměry a vzestup Gilberta. Zkusím otočit jeřábem, ale to mi žena nedovolí. Přepínačem vpravo zapnu alarm, načež jeřábnice seběhne dolů a vzduch je čistý. Otočím jeřáb tak, aby bedna byla přímo nad knězrm. Ze sudů vlevo seberu šroubovák a zrcátko. Šroubovákem sundám čočku z dalekohledu a spojím ji se zrcátkem, čímž vyrobím minilaser. Tím přepálím lanko bedny a ta zavalí kněze. Sejdu dolů a mohu vlézt do stroje.


 

Kapitola 10 – Revoluční Paříž 1791 (Noc)

Sběratel

A jsem zase zpět ve sklepě. Rozhodnu se získat svoje udání, aby Gilbert nemohl zradit Hobbse. Zpátky do stroje teď nepůjdu. Vyjdu nahoru, kde najdu poničenou místnost a krev. Revolucionáři evidentně vyplenili dům. Ze země vezmu bambitku a z rozbité vitríny klíček. Všimnu si krbu, kde je nějaký mechanismus. Vyjdu na ulici, kde už je noc a půjdu na náměstí.

 

Náměstí

Vzadu u vozíku seberu sochor a zkusím vejít do soudní síně. Bohužel je zavřeno. Zamířím k obchodu.

 

Ulice

Všimnu si, že hlídka má nějakého vězně. Promluvím s revolucionářem a zeptám se na soudní síň. Prý probíhá proces s Hobbsem, kterého zastupuje de Dumas (přítel pana de Vries). Z trosek na ulici tvořítko na kulky. Obchod je zavřený, takže se můžu rovnou vrátit na náměstí.

 

Náměstí (2. část)

Síň už je otevřená, takže vstoupím. Promluvím s de Dumasem a pokusím se ho přesvědčit, že jsem byl k udání donucen. Odmítá uvěřit, ale protože máme společného přítele de Vriese, dá mi šanci prokázat nevinnu, když mu přinesu zednářský prsten, který má de Vries v trezoru. Vyrazím hned tam.

 

Sběratel (2. část)

Prohlédnu si trezor v rybí trofeji a zkusím ho otevřít mecvhanismem v krbu. Nic se nestane. Klíčkem natáhnu hodiny a zkusím to znovu – teprve nyní, když jsou hodiy natažené se trezor otevře a já si vezmu sběratelův prsten. Zajdu za advokátem.

 

Náměstí (3. část)

Předám advokátovi prsten a dohodneme se na zisku udání. Navrhu, že budu Gerberta sledovat a advokát mě odkáže na královské skladiště, které bylo nedávno dobyto.

 

Před skladištěm

Venku z vozu seberu klín a z budky střelný prach. Uvnitř najdu Gilberta, ale mým obviněním se jen vysmívá. Při odchodu zaslechnu, jak Gilbeta navštíví někdo z královských (hraje to na obě strany) a pošle ho pro instrukce na hřbitov. Půjdu se tam podívat.

 

Hřbitov

Mrknu na hrob Odona Marcela, kde si má Gilbert vyzvednout instrukce. Pak se podívám do hrobky (mohu zkusit sochorem otevřít rakev, ale víko je moc těžké). Vložím pod víko klín a pak do něj udeřím sochorem, čímž ho nadzvednu. Z rakve vyndám šperky. Zajdu za advokátem.

 

Náměstí (4. část)

Zeptám se advokáta na radu ohledně přepadení Gilberta. Odkáže mě na ranaře Adlera, který postává u vězení.

 

Ulice (2. část)

Nabídnu vojákovi šperky za Adlera. Přijme a já si s Adlerem domluvím schůzku u kostela. Rovnou tam vyrazím.

 

Kostel

Adler už je před kostelem a já s ním dohodnu přepadení Gilberta – chce však zbraň (mohu mu dát bambitku, ale postěžuje si, že není nabitá). Do kostela jít nemůžu, kvůli epidemii. Prozkoumám dělo a najdu sekané olovo. Olovo vložím do tvořítka a u ohniště odliju kulky. Střelný prach nasypu do bambitky, naláduji ji kulkami a nabitou bambitku předám Adlerovi. Ihned vyrazíme na hřbitov.

 

Hřbitov (2. část)

Adler přepadne Gilberta, omráčí ho a uteče. Já důstojníka prohledám a najdu usvědčující dokument. S ním půjdu za advokátem.

 

Náměstí (5. část)

Předám advokátovi dokument, ten uzná, že případ je prakticky vyhraný a já se mohu vrátit ke stroji.

 

Sběratel (3. část)

Rovnou půjdu do sklepa, vstoupím do stroje a přesunu se znovu do roku 1996.


 

Kapitola 11 – Paříž 1996

Ocitnu se na náměstí, přičemž stroj tu nikde není (psí šňůra selhala). Po chvilce zjistím, že Ruská delagace zaskočila do lunaparku, kam se také hned vydám. Promluvím s pokladní a zjistím něco málo o parku. Všimnu si amplionu i skříně s pojistkami. Opodál stojí liliput, který si postěžuje na to, že ho chce ředitel vyhodit. Zkusím prohlédnout labuť, ale liliput mi to nedovolí. Kousek dál před hradem odpočívá údržbář. Zprvu na mě vyjede, ale pak se uklidní a postěžuje si na práci. Rád by se prospal, ale amplion moc vyřvává. U údržbáře leží metr, ale nedovolí mi ho vzít. Do hradu mě taky nepustí. Všimnu si pistole ve fontánce ale nedosáhnu na ni. Dál před domkem konečně najdu Santusova, jenže jeho ochranka mi nedovolí s ním hovořit. Zkusím ulomit větev stromu, jenže je moc silná. V domku je kancelář ředitele. U umyvadla leží hasák a je tu i otevřený šuplík, ale zatím nechci nic krást. Promluvím s ředitelem, který si stěžuje na úpadek lunaparku a jako detektiva mě požádá o důkazy ohledně laksnosti zaměstnanců. Z šuplíku mi už dovolí vzít polaroid a zahradnické nůžky. Ze země vezmu hasák s odůvodněním, že řediteli teče umyvadlo (můžu s ním zkusit umyvadlo spravit, ale byla to jen lest a umyvadlo je funkční). Venku pomocí nůžek ustříhnu větev a vylovím s ní z fontánky stříkací pistoli (mohu zkusit postříkat údržbáře, ale rozmyslím si to). Zajdu ke vchodu (mohu zkusit hasákem uvolnit páku z labutě, ale liliput mi to nedovolí). Pomocí pistole postříkám amplion a je ticho. Přeptám se na poruchu prodavačky a nabídnu se, že to opravím. Když je ticho, údržbář usnul, takže ho oberu o pojistky a pouta. Vezmu také opodál ležící metr a zkusím vstoupit do hradu, jenže je zamčeno. Pomocí pojistek mohu kdykoli v pojistné skříní u pokladny spravit amplion a kdykoli ho upět umlčet pistolí, kterou však musím nabít ve fontánce. Polaroidem udělám foto spícího údržbáře a ukážu ho řediteli. Ten se rozhodne propustit jeho a mě dá za úkol zkontrolovat park, přičemž mi dá vysílačku a univerzální klíč (můžu zkusit vysílačkou zavolat údržbáře, ale dokud spí, nechci ho budit).

Půjdu liliputovi oznámit, že zůstává v práci a konečně mi dovolí prohlédnout labutě. Pomocí hasáku vyjmu páku z labutě. Klíčem si odemknu hrad a vstoupím. Všimnu si sochy rytíře a napadne mě ji použít na omráčení agenta (mohu zkusit sochu nastavit hasákem, ale nechci s ní hýbat). Nejprve zajdu metrem přeměřit agenta, potom hasákem nastavím sochu a nakonec jí vrazím do ruky páku z labutě. Zbývá sem agenta vlákat. Požádám o nalákání pokladní, ale dokud je amplion vypnutý k ničemu to nebude. Pojistkami tedy opravím amplion a pak požádám pokladní, která naláká agenta na hrad hrůzy. Přes údržbáře se ale do hradu nedostanu (mohu nabít pistoli ve fontánce a zkusit amplion postříkat, ale pistole se rozbije a já o ni přijdu). Vysílačkou proto odlákám údržbáře a vstup do hradu je volný. Nebudu teď už chodit ven. Promluvím se Santusovem, ale bojí se, že se agent probere. Nasadím agentovi pouta a konečně se Santusovem promluvím.

Venku se mi podaří mu rozmluvit výrobu lingvistického stroje a on se dá na dráhu houslového virtuose. Vzápětí se ocitnu zase na Havaji s Mucovou a zavolá mi Santusov, který mě pozve do Paříže na koncert. Hned po něm mi ukáže nového koníčka – plánek stroje času…


 

Zajímavosti

Obsazení
Luděk Sobota (Pankrác)
Jiří Lábus (harmonikář, vrátný divadla, náměstek Kozlov, Jean Vadim a další)
Pavel Pípal (profesor Santusov, Serjoža Dubov, náčelník, advokát de Dumas a další)
Valérie Zawadská (uplakaná žena, krupiérka Hula, Irma a další)
Oldřich Kaiser (prodavač v okně, voják před skladem, malomocný, Adler a další)
Bohdan Tůma (dělník, dozorce ve vězení, instruktor potápění, údržbář a další)
Václav Postránecký (Platonov, recepční, poručík Gilbert, kněz a další)
Stanislav Fišer (šaman, hrobař, de Vries, obchodník Mesalek a další)
Eva Spoustová (agentka Mucová, knihovnice, jeřábnice, pokladní a další)

Chyby
– Polda 4 je první díl série, který se snaží na předchozí díly navázat a nepůsobí tak jako další samostatné dobrodružství. Autoři se však dopustili několika fatálních přehmatů.
– Tím největším je bezpochyby role Santusova! Santusov totiž v Poldovi 3 zemřel! Po návratu z Iráku na Sibiř mu přišla bomba, která ho zabila aby teroristé zahladili stopy. Vzhled, charakter i minulost Santusova z Poldy 4 odpovídá vědci Sergeiovi. Opravdu nechápu, jak se tvůrci mohli tak trapného přehmatu dopustit. Kdyby šlo o detail, ale o ten nejde ani omylem.
– Na konci Poldy 3 dostal Pankrác s Mucovou pobyt v hotelu na Floridě! Nikoli na Hawaii.
– Nelogický je i závěr, kdy Santusov zůstal ve Francii, tudíž ho nemohl Pankrác potkat na Sibiři a už vůbec ne jako vědce.

Starověký článek
– Nález starověkého článku, jeho naplnění kyselinou vinnou za účelem vytvoření drobného napětí není čirý výmysl autorů. Ve 30. letech se v Bagdádu nalezly takovéto články, které zřejmě sloužily ve šperkařství k pozlacování. Uživit tak mrzkým napětím celý stroj je samozřejmě hloupost, ale elektrický článek jako takový byl znám už ve starověku.

Cestování v čase
– Na samotném motivu cestování v čase lze nalézt celou řadu trhlinek, nad kterými je lepší kvůli zážitku moc nepřemýšlet. Ale pokud vám menší zamyšlení nevadí, tak pojďme na to… Za správnost neručím (ono to opravdu není jednoduché téma).
– Santusův model „čas je přímka“ není úplně špatný. Skutečně, teorie je to docela dobrá (byť již vyvrácená) a autoři ji zpracovali kvalitně. Teorie těží z toho, že to, co cestovatel v minulosti udělá, změní vše, co následuje. Cestovatel má tedy v každém případě přímou moc nad budoucností, tak jako ji máme my v realitě až na to, že on de facto mění to, co byla před započetím cesty minulost. Na pochopení náročný moment je poslání stroje do pravěku. V tomto případě je třeba si uvědomit že i zaslaný stroj času je v roli cestovatele, tudíž máme cestovatele dva ale stroj času jde do hlubší minulosti a proto Pankrác najednou vidí, že se všechno změnilo. Mohlo by se zdát, že Pankrác by měl stroj v jeskyni vidět už dřív, ale je třeba si uvědomit posloupnost – on položením sekeromlatu změnil následující budoucnost, tato budoucnost poslala do minulosti stroj času a ten svojí přítomností opět změnil následující budoucnost (tedy i tu v níž se nacházel Pankrác). Matoucí prvek, který autoři nezvládli je ten, že i okolí zůstalo stejné, což je blbost, protože Pankrác by po změně minulosti neměl v táboře ani nikde jinde najít známky své přítomnosti.
– Podobně nesmyslný je závěr příběhu – Pankrác by musel zůstat v roce 1996, protože jinak by událost v budoucnosti (žádný lingvistický přístroj) ovlivnila jeho minulost, což je hloupost. Vůbec se nabízí otázka zda je možné ovlivnit změnou budoucnosti cestovatelovu přítomnost v minulosti. Scéna v pravěku ukázala, že ke změně nedošlo, ale událost v 1996 je stejná a Pankrác zmizí. Zřejmě je vyznění příběhu takové, že si Pankrác rozmluvením výroby stroje způsobil onen zmiňovaný efekt motýlího křídla – Santusov nic nevyrobil, Pankráce nikam neposlal a stopka, zmizení, konec. Dával by pak smysl i závěr, kdy si Pankrác nic nepamatuje, protože Pankrác z outra není ten Pankrác, který cestoval v čase – ten zmizel. Z pohledu Pankráce v minulosti by ale změna minulosti změnila budoucnost a ta by zpětně změnila minulost. Vůbec onen motýlí efekt je zajímavé téma. Rozebereme si jednoduchý modelový příklad, který Santusov pronese na počátku „pokud zabijete svého otce, nikdy se nenarodíte.“ Kdyby fungoval, pak by to vypadalo následovně – Pankrác půjde do minulosti a zabije svého otce, čímž by se ale nenarodil otcův syn Pankrác a nemohl by se vydat do minulosti otce zabít. Buď by tedy nemohl být otec zabit anebo by Pankrác z budoucnosti nemohl zmizet. Přesto je ale teorie o přímce užívaná v příběhu hry solidní.
– Můžeme zkusit závěr příběhu navléknout na jiné často užívané teorie ale uvidíte, že ani ty nebudou moc fungovat. Pokud vezmeme teorii že čas sice je přímka, ale všechno je na ní dané, potom by závěr zase nefungoval. Pankrác si pamatuje všechny přesuny až do chvíle, kdy Santusovi rozmluví výzkum. Pak se ocitne zase v hotelu, jako kdyby k žádnému cestování z jeho pohledu nedošlo. Zákonitě tedy nemůže být čas jedna neměnná přímka, protože pak by se na ní nikde nenacházely Pankrácovy cesty. Ale pokud si Pankrác nic nepamatuje, pak nelze využít ani model alternativních realit, kdy každé rozhodnutí vytváří nekonečné množství dimenzí a žádné změny v čase ve skutečnosti neexistují, jelikož každý posun v čase je pořád současnost.