Polda 4 (2002 / Steam HD 2025)

Čtvrtý díl Poldy je vůbec prvním dílem v sérii, který na své předchůdce přímo navazuje. Po záchraně prezidenta odjel Pankrác na zaslouženou dovolenou (kterou však tráví na Havaji a nikoli na Floridě) a to spolu s agentkou Mucovou. Vůbec poprvé se nám některé postavy vrací na scénu a to dává sérii nejen nádech velkého celistvého příběhu, ale i naději na vytvoření jakéhosi Poldovského univerza. S přihlédnutím na další díly víme, že naděje zůstala většinou nenaplněna ale to je předmětem jiné recenze.

Polda 4, ač se stále snaží být odlehčenou adventurou, odstavuje humor na vedlejší kolej a jde vstříc dobrodružnému příběhu, napětí, zvratům a dokonce místy solidní atmosféře, kterou doprovází stylová hudba. Jenomže vážný nádech Poldy 4 ztroskotává na dvou docela zásadních věcech.
Za prvé je to dětinsky postavený námět o zlém Rusku, zlém komunismu a bla bla bla – prostě čecháčkovské prskání odloučené od kontaktu s realitou. Rok 2001 a Rusko ctí komunistické myšlenky a Lenina?! Ale no tak. U vyloženě humorné adventury by takto absurdní námět nebyl marný, ale tady to prostě skřípe a to navzdory tomu, že úseky hry točící se okolo komunistické budoucnosti patří k velmi zajímavým.

Druhý průšvih je závažnější. U minulých dílů tak nějak nevadilo, že Pankrác lže, krade, podvádí, ohrožuje druhé, ubližuje nevinným a někdy i vraždí. Obrovská nadsázka tohle všechno umně zakrývala a nepůsobilo to zle. Jenomže ve čtvrtém díle se Pankrác nechová jinak ale vinou vážného pojetí příběhu je z něj totální svině. Scenárista musí mít trochu ponětí o tom, jak má dílo vyznívat a jaký má hrdina být. Udělat vážnou adventuru není sranda a když do ní dáte hrdinu, který se chová jako bezpáteřný hajzl aniž by měl proč, je to docela průser, protože ke komu jinému si má hráč vytvořit vztah než k hlavnímu hrdinovi?

Polda 4 má ale i své světlé stránky a ty naštěstí převládají. Především nápad s cestováním v čase je zdařilý a dá se na jeho základě vystavit mnoho zajímavých situací. Sice se hra až na dvě kapitoly odehrává celá v Paříži (nebo spíše oblasti Paříže), ale i tak je rozhodně na co se těšit, neboť lokace se napříč časem významně mění a je zajímavé změny zaznamenávat. Navíc i řada postav působí zajímavě. Krom Pankráce tu nechybí Santusov, který má fůru prostoru, opět se vrací Mucová, byť v podstatně menší roli a i některé další postavy jako prodavač z bufetu (Kaiser z něj svým hlasem udělal pořádného sympaťáka) nebo hrabě De Vries, či důstojník Gilbert jsou zajímavé a dobře zapamatovatelné charaktery.

Zmínil jsem Santusova… jenže hráči Poldy 3 jistě vědí, že ten zemřel poté, co mu do srubu na Sibiři přišel balíček a udělal BUM. A v tom tkví snad největší trapárna jaké se autoři Poldy kdy dopustili. Santusov z Poldy 4 je vlastně Sergei z Poldy 3. To jako vážně jim to jméno Santusov připadalo tak neskonale lákavé, že museli postavu Sergeie přejmenovat?! Proč to ale není nějak logicky vysvětleno?! Scenárista se mohl třeba pokusit tvrdit, že Santusov a Sergei byla jedna postava a že Santusov po návratu z Iráku pouze fingoval svoji smrt a kvůli bezpečnosti dočasně převzal identitu Sergeie. Skřípalo by to ale fungovalo by to. Kdežto takhle a bez vysvětlení… Zkrátka tak trapné a naprosto zbytečné faux pa jsem na scéně videoherních příběhů snad ještě neviděl.

Výraznou změnou je grafické zpracování, které přešlo z ryzího 2D do částečné 3D podoby. Lokace jsou realistické a je znát, že se grafik opravdu činil. I navzdory stáří hry je na co se dívat. U modelů postav, které přešly kompletně do 3D už je to výrazně horší, ale vše je poplatné době.
S novou HD verzí (2025) grafika doznala znatelného vylepšení, takže i když modely postav vypadají pořád stejně bídně, celková grafická stránka hry je díky velmi vysokému rozlišení, plným stínům postav a mnoha dalším úpravám bezvadná.

Nakonec je Polda 4 ukázkou toho, že i Zima Software mají (nebo spíše měli) na to, udělat vážnou adventuru. Bohužel, i když má Polda 4 nesporné klady, je pestrý, zajímavý a dobře se hraje, je tu řada průšvihů, které vycházejí právě ze sázky na vážno a neschopnosti tvůrců se novému pojetí příběhu plně přizpůsobit. Přesto jde o díl, který bych hráčům doporučil snad nejvíce ze všech, tedy pokud přetrpí tu antikomunistickou masáž, která místy evokuje pocit, že scenárista má nějaký komplex. Potěšit může i délka, neboť Polda 4 je bezpečně doposavad nejdelším dílem série, který překonává i jinak dost dlouhý třetí díl. Nedá se říci, že by Polda 4 patři mezi kdovíjak kvalitní tituly světové úrovně, ale silný nadprůměr to bezesporu je.

Hodnocení – 80%
Délka – cca 10h


 

Polda 4

Kapitola 1 – Paříž 2001

Tajná vojenská základna
Sibiř, Rusko – 19. března 2001, 9:00
Profesor Santusov je Ruským generálem nucen dokončit tajemný přístroj speak breaker ale rozhodne se ho raději zničit a uprchnout teleportem.

Pařížské divadlo
Paříž, Francie – 23. března 2001, 23:00
Santusova přepadnou agenti KGB ale jakýmsi energetickým výbojem je ochromí.
Tip – V původní verzi tyto dvě scény vůbec nebyly a autoři je přidali dodatečně (pro mobilní verze her), přičemž dabing zajistila amatérská dabingová společnost Fénix ProDabing.

Hotel Love paradise
Hawai, USA – 23. března 2001, 23:30
Na dovolené s Mucovou omylem hodíte tašku s žetony za skříňku. Vzápětí vás přepadne pikolík se zbraní. Naštěstí ho Mucová trefí lahví a odežene. Hned nato zavolá Santusov a chce, abyste přijeli do Paříže, že se ukrývá v Revolučním divadle. Rozloučíte se s Mucovou a vyrazíte.

Před pařížským divadlem
Paříž, Francie – 25. března 2001, 13:00
Tutoriál – V rámci tutoriálku se naučte přesouvat a zobrazovat aktivní body. Vezměte ze země sluchátko s drátem a připojte ho k telefonu. Nakonec se naučte kombinovat věci (pistoli nabijte kulkami).
Po příjezdu máte u sebe už jen 3 poslední dolary. Promluvte s harmonikářem ale Santusova neviděl. Zkuste mu vybrat misku, jenže si ji hlídá. Vzadu je divadlo, vrátný vás odmítne pustit ale řekne, že právě přes něj se dostávají rukopisy k rejžovi. Navíc řekne, že Santusova už někdo sháněl. Ze země seberte kus drátu. Všimněte si telefonu, vchodu do budovy a hlavně kanálu na dvorku. Prodavač v bufetu řekne, že Santusova vídá, že chodí tou brankou a kupuje si jídlo. Za poslední peníze si kupte bagetku croque-monseur zabalené v novinách a snězte ji. Zbydou vám po ní včerejší noviny ale nic zajímavého v nich nestojí.
Na druhé straně náměstí postává dělník. Řekne vám, že pod haldou prken, které hlídá, je kanál. To zní zajímavě. Z haldy vezměte šroubovák s magnetickým hrotem (zkuste šroubovák zmagnetizovat v generátoru ale je to moc nebezpečné). Z krabice seberte knihu svahilštiny s výukovou kazetou a z popelnice hadici z diskoték. Na náměstí pohovořte o nových zjištěních s harmonikářem ale moc vám neporadí (zkuste šroubovákem přitáhnout peníze z misky ale magnetický hrot nemá dost síly).
Dejte vrátnému knihu svahilštiny, jakožto váš rukopis, aby ji ukázal režisérovi, jenže vrátný zjistí, že jste ho podvedli a knihu vyhodí ven. Seberte alespoň pásku z kazety. Ještě promluvte s prodavačem o nových zjištěních ohledně dělníka.
Tip – Se všemi třemi (harmonikář, prodavač, dělník) je možné hovořit o těch ostatních pokud jste je už poznali.
Připevněte pásku na šroubovák (šroubovák omotaný páskou), nechte ho zmagnetizovat v generátoru u dělníka (zmagnetizovaný šroubovák) a z misky u harmonikáře si přitáhněte minci (zkuste ji hodit do telefonní budky ale nemáte komu volat). Mrkněte do novin, kde najdete kupce na prkna, nějaký Jean Valjean. Hoďte minci do automatu a zavoláte mu. Chlápek přijede, prkna odveze a dělník se napakuje.
Kanál je sice volný ale víko nejde zvednout. Obviňte dělníka z prodeje načerno a dá vám 500 franků, tedy peníze od dělníka. Nabídněte mu peníze zpátky za páčidlo, sice vás to bude stát všech 500 franků ale páčidlo bude vaše. Páčidlem vyndejte mříž kanálu a konečně můžete dolů!

V kanále ale nemůžete jít moc daleko, protože je tu tma. Vraťte se na náměstí a na osvětleném podstavci nabijte hadici (nasvícená hadice z diskoték). Teď už můžete jít hlouběji do kanálu. Minete rozvaděč a dorazíte k zamčené mříži. Páčidlem ohněte drát (ohnutý kus drátu) a s ním vypačte mříže. Cesta je volná.

Vylezete na dvůr divadla kde ze země seberte kleště a vstupte. Projděte rovně do přízemí a v hledišti pohovořte s kulisákem. Prý Santusova zná ale chce pomoct sestavit kulisy a opravit reflektor. Vraťte se ke vstupu a po schodišti vyjděte na jeviště. Dejte se do sestavování kulis křižníku Potěmkina.
Minihra – Skládačka
Klasická posunovací skládačka křižníku. Je třeba posunovat dílky tak, aby vytvořily celistvý obrázek. Nejlepší je začít od kraje (řádky, sloupce) a směřovat až k prázdnému místu vlevo nahoře.
Po složení sejděte zase dolů (nechcete na kulisáka křičet z jeviště) a promluvte s ním. Zbývá spravit reflektor. Mrkněte na něj a kleštěmi upravte dráty.
Vše je hotovo a kulisák vás pošle nahoru za Santusovem. Jděte tam přes jeviště. Na půdě konečně potkáte Santusova! Vysvětlí, že dělal pro Rusy zařízení, které zabraňuje učit se a rozumět jiné řeči než ruštině. Sestrojil proto stroj času abyste mohli v budoucnosti zjistit, jak moc bylo zařízení zneužito k ovládnutí světa. Santusov také ukáže pravěký sekeromlat, který si vykopal ve sklepě, kde probíhá archeologický výzkum. Pak už vám předá ovladač k návratu, pošle do stroje a odešle o deset let do budoucnosti.

 

Kapitola 2 – Komunistická Paříž 2011

Mapka Komunistické Paříže. Lokace jsou jen tři ale hodně rozsáhlé.
Tip – V původní verzi vypadala mapa odlišně. Bez rudých barev a bez hvězdiček, navíc vizuálně odpovídající spíš automapám. 

 

Divadlo

Na půdě pařížského divadla
Paříž, Francie – 25. března 2001, 17:00
Jste na půdě divadla o deset let později. Máte návratový ovladač, který můžete zkusit spustit ale ještě se nechcete vracet. Nechcete ani odejít dolů, dokud nezjistíte víc. Ze stolku u svěráku vezměte olejničku, z bedny sluchátko, z podlahy nástěnný kalendář a z kouta u sloupu trubku. Také vezměte televizní anténu z telky a zkuste ji zapnout ale bez antény fungovat nebude. Takže anténu zase vraťte a televizi pusťte. Hlasatelka komentuje komunistickou slavnost a je jasné, že Rusové skutečně obsadili Francii. Televize se rozbije a vy si televizní anténu zase vezměte.
Tip – Samozřejmě je možné televizi pustit rovnou a vyhnout se nutnosti na ni anténu vracet. Přijdete ale o pár hlášek.
Stále nechcete odejít dolů, protože je načase se vrátit. Použijte návratový ovladač, jenže se rozbije! Nefunguje! Můžete ho zkoušet znovu ale nemá to cenu. Napadne vás vyhledat Santusova.
Sejděte na jeviště odkud seberte kladivo a lepící pásku. Všimněte si závěsu s Leninem. Dole u vchodu jsou dva divadelní plakáty a hlavně na kbelíku pilník. Zkuste otevřít dveře ale je zamčeno (zkuste vystrčit klíč anténou ale nedostali byste na něj / zkuste dát pod dveře kalendář ale škvíra je malá). Zpět na půdě dejte trubku do svěráku, kladivem ji ohněte a vezměte ohnutou trubkou, kterou pak nadzvedněte dveře. Vložte pod dveře kalendář a zkuste klíč vystrčit anténou, jenže zámek je zrezlý. Promažte dveře olejničkou a anténou klíč vystrčte. Zbývá si přitáhnout klíč a konečně odemknout ven.

U hromady cihel vezměte plechovku, z popelnice provázek a kousek skla a z telefonní budky drát od sluchátka. Drát připojte ke sluchátku a máte spravené sluchátko s drátem. Na rohu má okénko prodavač, prodává i po deseti letech ale doba je zlá. Věnuje vám masový piroh a do budoucna nabídne čaj. Také vám poradí, že seznamy nepřátel režimu jsou v novinách a tam by mohla být zmínka o Santusovi. Odkáže vás na knihovnu (+ Lokace: Knihovna). Na náměstí si všimněte velké budovy, nástěnky u ní a také sochy státníka Makarova a louže na zemi. Policajt vás do budovy jen tak nepustí ale naznačí, že dole v kanálech jsou nějací disidenti, co rádi pískají. Přes dvorek sejděte do kanálu. Na křižovatce otevřete rozvodnou skříň s generátorem a dráty (zkusit sluchátko napojit a odposlouchávat ale neuslyšíte nic). Projděte dál k výlezu, kde je nápis na zdi.
Smrt – Vylezte tudy z kanálu ven. Policajt vás hned zastřelí!
Zatím v kanále nic nesvedete, takže se vraťte přes dvůr nahoru a přes náměstí pryč.

 

Knihovna

Všimněte si drsného chlápka i Japonce, kterého zkuste obelhat, že se tady nesmí fotit ale nenechá se. Páskou přelepte ceduli foto a znovu zmáčkněte Japonce. Pan Magato si ceduli špatně vyloží a odevzdá vám foťák. Z foťáku můžete pomocí pilníku vyndat baterie (zbude foťák bez baterek) a opětovně je tam vracet. Před Japoncem leží kus gumy.
Tip – Pokud úspěšně zmáčknete Japonce hned napoprvé (přelepit cedili před rozhovorem) a pokud na zemi před ním leží guma (ještě jste ji nesebrali), vynadáte mu navíc za nepořádek.
Z lavičky vytáhněte zrezivělý hřebík a z hromady písku kámen. Spojte provázek s gumou a vyrobte prak, který hned nabijte kamenem (nabitý prak). Vzápětí si vezměte další kámen do zásoby.
Tip – Kdykoli nemáte kámen, můžete si z hromady písku vzít další.
Všimněte si ještě výlohy, nápisu a hlavně balkonu a jděte dovnitř.
V knihovně zkuste projít ale knihovnice vás nepustí. Promluvte s ní a vysvětlí vám, že návštěvníci musejí mít průkaz.
Tip – Pokud se knihovnice zeptáte před pokusem projít dál, je úvod dialogu mírně odlišný (vynecháte úvodní otázku proč vás nechce pustit).
Alespoň vezměte z kelímku tužku (to vám knihovnice dovolí) a z rostliny dutý stonek, který pomocí hřebíku upravte na píšťalku. Vraťte se k divadlu.

 

Divadlo

Přeptejte se prodavače na drsného chlápka u knihovny. Je to Kowalski, známý rváč a obchodník se zakázanými knihami.
Zajděte ještě do kanálu vypořádat se s fízlem. Zapískejte na něj píšťalkou, což ho vyprovokuje a začne baterkou prohledávat kanál (zkuste na něj zapískat znovu ale už slídí / zkuste ho trefit nabitým prakem ale nechcete ho zabít). Trefte strážníka jen samotným kamenem a baterku mu vyrazíte. Seberte baterku a u divadla vylezte nahoru. Zpátky do knihovny.

 

Knihovna

Z hromady písku si vyzvedněte další kámen. Ale hlavně promluvte s Kowalskim. Slíbí půjčení průkazu, když mu ho pak vyhodíte z balkonu ale nejprve chce starou knihu. Zatím netušíte kde pátrat.

 

Divadlo

Požádejte prodavače o radu. Staré knížky prý miloval Charles z divadla, který dělal nápovědu. Zajděte do divadla a na jevišti prohlédněte nápovědu, jenže je tam tma (zkuste posvítit hadici ale světlo je slabé). Posviťte tam dolů baterkou a skutečně najdete jednu starou knihu.

 

Knihovna

Předejte Kowalskimu knihu a dostanete jeho průkazku do knihovny.
Tip – Jakmile vejdete do knihovny, nebudete chtít ven dokud Kowalskimu nevyhodíte průkazku.
Průkazkou se legitimujte u knihovnice a jděte dál. Na chodbě je skříň s novinami ale bohužel zamčená. V patře si všimněte knihy smluv a povolení (zkuste vyříznout povolení střepem ale papír by nevydržel). Chodbička vpravo vede do uličky s vázou, zatímco chodbička vlevo okolo vede k balkonu. Z balkonu vyhoďte Kowalskimu průkaz. Ze závěsu u mouchy vezměte bambuli a z hodin klíček. Zkuste klíčkem odemknout skříň s novinami ale klíček je moc široký (zkuste klíček zpilovat pilníkem ale neudržíte ho v ruce). Jděte tedy ven, jenomže knihovnice vás zastaví a chce vidět průkaz.
Tip – Dokud neurovnáte záležitost s průkazkou, stále nebudete moct ven.
Vysvětlete knihovnici, že jste průkaz ztratili ale dovolí vám odejít jen když jí pomůžete. Chce zařídit, aby si lidé více půjčovali politickou literaturu.
Nahoře vezměte z držáků ceduli dětské literatury a ceduli politické literatury a vzájemně je prohoďte. Oznamte knihovnici výměnu cedulí, ta vám poděkuje a dovolí sem chodit i bez průkazu. Teď konečně zpátky do divadla.

 

Divadlo

Zajděte rovnou na půdu divadla, umístěte klíček do svěráku a pilníkem ho zpilujte (zbroušený klíček). A můžete zpět.

 

Knihovna

Promluvte s knihovnicí, ta poděkuje za vyřešení problému s půjčováním. Klíčkem odemkněte skříň a vezměte z ní lepidlo, sprej (proti hmyzu) a šanon s novinami. Do šanonu nahlédněte ale je prázdný! Přeptejte se knihovnice, prý dala noviny dělníkům, kteří tapetovali v patře u vázy. Zajděte nahoru do chodby s vázou, namočte bambuli ve váze (mokrá bambule) a přetřete s ní zeď. Noviny prosvitnou a vy je rychle přečtěte než zmizí (jinak musíte zeď přetřít znovu). Podle datumu jsou hledané noviny kousek vpravo. Přetřete vedlejší stěnu ale než stihnete text přečíst, tapeta vždy uschne. Musíte proto zeď namočit a rychle noviny vyfotit (zkusit noviny vyfotit foťákem bez baterek ale nepůjde to). Z foťáku pak zjistíte, že Santusov byl po uzavření divadla uvězněn zde v centru Paříže. No vida!
Ještě u balkonu sprejem na hmyz usmrťte a seberte mouchu. Venku se zeptejte Kowalskiho na vězení a ten vás nasměruje na Rudý bulvár (+ Lokace: Věznice).

 

Věznice

Všimněte si policejního auta i okénka vrátnice a zkuste vstoupit, jenže vrátný vás nepustí. Potvrdí však, že Santusov tu skutečně je! Promluvte se staříky v parku. Při hře petangue ztratili kouli, která se zasekla za plotem. Přislíbíte pomoc a od jednoho staříka dostanete skládací hůl. Navíc řeknou, že jeden ze staříků (Jean-Pierre) tady má synovce dozorce (Jaques). Podívejte se k plotu, koule je skutečně až v rohu ale v cestě stojí nepořádek u kanálu a pes (zkuste psa trefit kamenem / nabitým prakem ale nechcete mu ublížit, dále zkuste kamenem / nabitým prakem trefit kouli ale pes a nepořádek tam překáží). Hoďte psovi piroh, což ho odláká (zkuste kouli trefit kamenem ale nepohnula by se / zkusit kouli trefit nabitým prakem ale v cestě je nepořádek). Pomocí hole vyčistěte nepořádek u kanálu a až poté trefte kouli nabitým prakem. Koule projede kanálkem. Vezměte kouli a předejte ji staříkům, ti poděkují a vy je požádejte o pomoc s dozorcem. Dozorcův strýček vám domluví možnost vstupu. Zajděte dovnitř, promluvíte z hlídačem, ten vás pustí.

Uvnitř je další dozorce. Můžete mu zkusit vzít ze stolu koblihu ale zatím si to rozmyslíte. Promluvte s ním a požádáte o vstup k Santusovi. Dozorce zprvu myslí, že jste z úřadu pro patenty a vynálezy, protože výzkumníci se Santusovem často konzultují své objevy, ale když se ukáže kdo jste, odmítne vás pustit. Nabídněte si koblihu, s čímž dozorce nemá problém, a najdete v ní žiletku. Dál k mříži sice můžete jít ale do cely nemůžete a hovořit s vězněm na chodbě nechcete.

 

Divadlo

Zajděte na jeviště divadla, kde pomocí střepu / žiletky vyřízněte kus Leninova závěsu.
Tip – Závěs lze vyříznout pomocí střepu i žiletky (dokud ji ještě máte) ale pokud ho vyříznete žiletkou, střep vám zůstane v inventáři, neboť k ničemu jinému se využít nedá.

 

Knihovna

Jakmile zkusíte projít na chodbičku, zapípá přístroj a knihovnice oznámí, že je to detektor nebezpečných předmětů, mezi které patří i žiletka.
Extra (žiletka) – Kdykoli můžete žiletku předat knihovnici abyste mohli projít dál a pak si zase žiletku vyzvednout. Jenomže tím vlastně nic nevyřešíte.
Dejte žiletku do plechovky (plechovka se žiletkou) a tu hoďte na balkon. Projděte do budovy a v patře u balkonu si žiletku z plechovky vezměte.
Tip – S žiletkou už nebudete chtít projít zpátky přes přístroj.
Žiletkou vyřízněte vzor propustky z knihy smluv (zkuste propustku vyplnit tužkou ale je to jen list knihy / zkusit ukázat vyříznutou propustku policajtovi před úřadem ale nechcete riskovat).
Dejte vzor propustky okopírovat do kopírky u balkonu, čímž získáte na první pohled originální propustku. A můžete k divadlu.

 

Divadlo

Ukažte propustku policajtovi před úřadem ale rozčílí se, že není vyplněná. Pomocí tužky propustku vyplňte (vyplněná propustka) a ukažte ji policajtovi, jenže si postěžuje na chybějící razítko. Musíte do věznice.

 

Věznice

Ukažte dozorci propustku, namluvíte mu, že jde o stížnost a necháte si ji orazítkovat (vyplněná orazítkovaná propustka). A nyní zpátky k úřadu.

 

Divadlo

Ukažte policajtovi propustku ale pořád se mu to nelíbí, neboť si všimne, že razítko nepatří úřadu. Nechte razítko rozpít v louží před sochou (vyplněná propustka s rozpitým razítkem) a propustku ukažte strážníkovi. Sice stále nevěří ale konečně vás nechá vstoupit.
Ze stolu vezměte plastikové pravítko, všimněte si nástěnky, automatu a mluvícího výtahu. Promluvte s ženou ale stále jen brečí. Nabídněte jí Leninův závěs jako kapesník a ona se rozpovídá o vyhození z práce a o konkurzu, který má vyhrát synáček nějakého funkcionáře na základě otázek, které synáčkovi zavolá kolega.
Vlezte do kanálu k telefonnímu rozvodu, napíchněte se sluchátkem a odposlechnete rozhovor kolegy s mládencem Džugašlivim o otázkách. Rychle projdete konkurzem a sami se necháte zaměstnat.

Druhý den dopoledne…
Náměstek Kozlov vám představí kolegu Platonova a prozradá, že ředitel Dubov je na dovolené na Havaji a že za ním má Platonov odjet v neodkladné záležitosti. Máte také průkaz patentového úředníka. Všimněte si diagramu na zdi, počítače a hlavně přístroje na okně o kterém si promluvte s Platonovem. Prý je to laserový likvidátor hmyzu ale bez baterek.
Tip – Na horní poličce skříně jsou ještě léky, ale zatím je zkoumat nemusíte.
Vydejte se ven a do věznice.

 

Věznice

Uvnitř se legitimujte průkazem a dozorce vás pustí (zkuste mu ukázat průkaz znovu ale mříž už je otevřená). Vejděte do Santusovovy cely. Konečně se s ním setkáte a hned proberete vše důležité. Návratový ovladač je bohužel zničený ale na půdě divadla by měl být druhý, nesestavený stroj času, takže je nutné zajistit, aby byl Santusov půjčen úřadem, jenomže povolení musí podepsat přímo ředitel Dubov. Santusov také vysvětlí, že vůdce Makarov poté, co jeho lidé vtrhli do divadla, získal první stroj času a ten využil, aby se vás pokusil zabít v minulosti na Havaji. Ještě vám poradí, abyste zkusili najít na kolegu co má jet na Havai nějakou zdravotní vadu. Vezměte si z cely hrnek a běžte na úřad.

 

Divadlo

V kanceláři si všimněte krabičky léků Avetapyrin na horní poličce. Platonov vám ale nedovolí je vzít.

 

Věznice

Opět se legitimujte u dozorce a povězte Santusovi o lécích. Odkáže vás na vězně (bývalého lékárníka), který zametá chodbu.
Tip – Pokud jste léky prohlédli už před prvním hovorem se Santusovem, zmíníte léky už při prvním hovoru s ním (oba dialogy budou sloučeny do jednoho).
Na chodbě promluvte s lékárníkem, ten vysvětlí, že Avetapyrinu je více druhů a že máte krabičku přinést.

 

Divadlo

Zpátky v kanceláři natřete mouchu lepidlem, čímž získáte mouchu potřenou lepidlem (zkuste ji nalepit na léky ale kolega to nedovolí), položte ji na pravítko (plastikové pravítko s mouchou) a nyní mouchu vystřelte z pravítka na léky. Vložte baterie z foťáku (pilníkem je vyndejte z foťáku) do přístroje. Přístroj okamžitě zasáhne mouchu laserem a srazí léky dolů. Vezměte kolegovy léky a zase do věznice.

 

Věznice

Rovnou do věznice (zkuste ukázat lékárníkovi léky přes zavřené mříže ale nejde to). Legitimujte se průkazkou a až se mříže otevřou, ukažte lékárníkovi léky. Řekne vám, že jsou na alergii z tropického ovoce ale i z vavřínu.

 

Divadlo

Extra (o nemoci) – Stavte se v kanceláři za Platonovem a zeptejte se ho na nemoc (to lze až po zkonzultování léků s lékárníkem). Platonov vás ovšem odbude.
Zajděte až na půdu divadla a z věnce seberte vavřínový list. Hoďte list do hrnku (hrnek s listem vavřínu) a nechte si ho u prodavače zalít vodou (hrnek s vývarem z vavřínu). Vývar nabídněte kolegovi, čaj ho skolí a náměstek se rozhodne poslat na Havaj vás.

 

Kapitola 3 – Havaj 2011

Hotel Rudá palma
Hawaii, USA – 27. března 2011, 13:00
Stojíte před tím samým hotelem, kde jste byli s Mucovou. Nově máte papíry k podepsání pro Dubova. Prohlédněte hotel a hlavně ulomte z palmy vpředu klacek. Vstupte do hotelu a vpravo promluvte s recepčním. Pokoj už je objednaný, shodou náhod je to ten, který jste měli před deseti lety. Recepční vás také odkáže na kulturní referentku Mucovovou. Z popelníku u recepce vezměte staniol, ze stolu u baru sirky a popelník. Kasíno je zavřené, tak alespoň promluvte s Mucovovou u baru. Naštěstí vás nepozná a řekne vám, že Dubov je na pláži.
Extra (kultura) – Pokud jste s recepčním hovořili o zábavě na ostrově, můžete se následně Mucovové zeptat na kulturní programy.
Zajděte do pokoje. Spát zatím nechcete ale všimněte si skříňky u postele a na ní leží analgetika. Na druhé skříňce je rádio, ze kterého vyndejte magnet z rádia, a z archu vytáhněte list papíru.
Tip – Kdykoli nemáte papír, můžete si z archu na skříňce vzít další.
Na recepci se zeptejte recepčního na léky, prý v pokoji před vámi bydlel někdo s psychickými poruchami. Vyrazte ven a na pláž.

Na pláži si všimněte člunu a zamčené bedny na něm. O kus vedle před půjčovnou lodí seberte šnorchl. Půjčovna je zamčená ale všimněte si okénka, za kterým je klíček. Vložte do posuvníku pod okénkem magnet a klíček přitáhnete. Zkuste klíčkem odemknout bednu na člunu ale nejde jím otočit. Vzadu z palmy naberte suchá palmová vlákna.
Tip – Kdykoli nemáte vlákna, můžete si z palmy vzít další.
Šéf sedí na pláži a trénuje dýchání z přístroje ale instruktor vám nedovolí s ním mluvit. Přeptejte se tedy instruktora. Prý se šéf zamiloval a jsou s ním potíže. Nadnesete instruktorovi hrozbu sabotáže člunu ale nevěří tomu. Prohlédněte chaluhy a klackem z nich vytáhněte vlasec.
Vložte do popelníku suchá vlákna (popelník s vlákny) a můžete je zapálit sirkami, jenže hned shoří a bude nutné tam vložit další. Obalte popelník staniolem (obalený popelník s vlákny), teprve teď ho zapalte (čoudící popelník) a nastražte do člunu. Oznamte instruktorovi, že mu hoří člun a on poděšeně odběhne. Když si ale zkusíte promluvit s šéfem, instruktor se zase vrátí. Vezměte z palmy nová suchá vlákna, ze člunu si vyzvedněte váš popelník obalený staniolem, znovu ho připravte (vložit vlákna, zapálit), nastražte do člunu a oznamte instruktorovi, že mu člun zase hoří. Tentokrát se ale jděte podívat ke člunu.
Tip – Pokud po odlákání instruktora zkusíte promluvit s šéfem, instruktor se vždy vrátí. U člunu zůstane jen když za ním nejprve zajdete.
Přesvědčte instruktora aby raději hlídal. A konečně si můžete promluvit se šéfem, jenže vás naštvaně odbude.
Zkuste klíčkem znovu otevřít bednu na člunu, instruktor si toho všimne a poradí vám správný grif. Z bedny vyzvednete nářadí a kleště na dráty.
Před hotelem zastavila sanitka a saniťák se zoufale shání po nářadí na opravu. Dejte mu nářadí z bedny a on vám na oplátku věnuje rajský plyn (zkuste plyn použít na šéfa ale bomby mají jiné ventily / zkuste na bombičku plynu připevnit šnorchl ale nepasuje). Zajděte do pokoje v hotelu, šnorchl připevněte na hůl (šnorchl na tyči), urazte ho větrákem (uražený šnorchl) a připevněte ho na bombičku plynu (rajský plyn se šnorchlem).
Na pláži vpusťte plyn do šéfovy bomby. Zfetuje ho to a on se rozpovídá, že se trápí kvůli krupiérce Hule, které poslal deset dopisů ale nedočkal se odpovědi.

V hotelu už je kasíno otevřené, takže můžete vejít. Ze stolu napravo vezměte skleničku s vodou a promluvte s krupiérkou. Žádné dopisy jí prý nedošly! Krupiérka vám nabídne skořápky ale zatím odmítnete. Zeptejte se recepčního, který řekne že o poštu se stará Mucovová, takže promluvte s ní a ona nepřímo přizná, že dopisy zadržela, protože má o Dubova zájem. Mezitím Dubov dorazil do hotelu (zkuste mu dát papíry k podepsání ale potřebujete zařídit, aby podepsal prázdný papír). Vložte prázdný list mezi ostatní papíry a máte papíry k podepsání s volným listem (zkuste je nechat podepsat ale není vhodná doba). Povězte šéfovi o situaci s krádeží dopisů. U recepčního si postěžujte na Mucovovou ale sdělí vám, že by bylo nutné ji chytit při činu. V pokoji z archu vezměte další list papíru a předejte ho šéfovi, aby napsal dopis pro Hulu, ve kterém ale projeví city k Mucovové. Napsaný dopis pro krupiérku předejte recepčnímu, v pokoji si ještě vezměte další list papíru a jděte si lehnout.

Druhý den ráno…
V hale uvidíte, jak se Mucovová lísá k šéfovi. Obviníte ji z krádeže ale chce tisíc dolarů za navrácení dopisů. To je drahý špás a Dubov peníze nemá. V pokoji si prohlédněte velkou skříňku. Vzpomenete si, že je to ta samá, za kterou vám před deseti lety spadly žetony z kasína. Rukou je nevytáhnete, ale sáhněte tam vlascem a žetony vyndáte.
V kasínu nabídněte žetony krupiérce, začnete hrát ale bohužel prohrajete (zkuste nabídnout žetony znovu ale dojde vám, že nemáte šanci vyhrát). Dejte analgetika do sklenky s vodou (sklenička s analgetiky) a nabídněte krupiérce nápoj. Prášky ji unaví a jak znovu vsadíte žetony, podaří se vám vyhrát (vyhrané peníze). Za peníze kupte od Mucovové šéfovy dopisy. Málem vás pozná.
Tip – K baru už raději nebudete chtít jít.
Předejte dopisy Hule. Zajděte někam mimo halu (ven z hotelu / do pokoje) a po návratu uvidíte šéfa s Hulou.
Tip – Kasíno je teď zase zavřené, takže ani tam už nemůžete.
Předejte šéfovi papíry s listem k podepsání, ten nakonec neochotně podepíše a úkol je splněn.

 

Kapitola 4 – Komunistická Paříž 2011 (návrat)

Divadlo

Před patentovým úřadem
Paříž, Francie – 30. března 2011, 14:00
Máte u sebe podepsaný list papíru, takže rovnou připište tužkou příkaz k přemístění.
Extra (Platonov) – Stavte se za kolegou Platonovem v kanceláři. Vynadá vám za to, co jste mu provedli.
Slezte ještě do kanálu, kde kleštěmi odstřihněte v rozvodně generátor a vezměte si ho. Pak vyrazte do věznice.

 

Věznice

Uvnitř ukažte příkaz dozorci. Vpustí vás za Santusovem, na chodbě ještě pozdravíte lékárníka, a pak profesora odvedete na půdu divadla.
Tip – Po návratu z Havaje už nemá smysl hovořit s policajtem před úřadem ani se staříky u věznice. Ke knihovně navíc vůbec jít nemůžete.

 

Divadlo

Santusov se dá do sestavování druhého stroje času a vysvětlí, že vás pošle do roku 1996, kdy byl v Paříži na konferenci. Máte ho přesvědčit, aby se nepouštěl do výroby lingvistického stroje a aby vám uvěřil, máte prý zmínit Světlanu, která ho udala a zajistila mu pobyt na Sibiři..
Santusov vás pošle pro čaj. Venku u prodavače objednejte šálek čaje. a předejte ho Santusovi, který už má postavení stroj času.
Tip – Čaj vlastně Santusovi dávat nemusíte. Stačí s ním jen promluvit.
Podle Santusova stroj ještě potřebuje zdroj energie. Dejte mu generátor a on stroj dokončí. Také vám poví o riziku vzdálených cest při kterých hrozí odchylka. Jste připraveni na přesun ale vzápětí dorazí agent KGB, začne střílet a to ovlivní přenos.

.

Kapitola 5 – Pravěk

Jeskyně kultury Dlavur
Paříž, Francie – 29. června 30189 př.n.l., 15:00
Ocitnete se o desetitisíce let zpátky, v době pravěku. Převléknete se do kožky a vydáte na průzkum. Z kostry ve vesnici seberte kosti, z držáku řemínek, z chýše vlevo vezmu džbánek a byliny a z kamene klacek.
Tip – Kdykoli nemáte klacek, můžete si z kamene vzít další.
Všimněte si ohniště i modly a pohovořte s náčelníkem, jenže místní řeči nerozumíte. U chýše vzadu sedí šaman. V jeho chýši si všimněte sošek zvířat a pak s ním zkuste hovořit. Pokusí se naučit vás jejich řeč. Šaman vždy řekne slovo, které patří k symbolům na zemi a vy vyberte ten správný. Když se spletete, musíte začít znovu, přičemž hádání můžete kdykoli ukončit sami ale stejně vám nezbude než to zvládnout. Pokud uhádnete všech sedm symbolů bez chybičky, naučíte se jejich řeč.
– Symbol 1 – Pakva
– Symbol 2 – Hun
– Symbol 3 – Ahvara
– Symbol 4 – Kerkato
– Symbol 5 – Gari
– Symbol 6 – Kanuš
– Symbol 7 – Zaibru
Po úspěšném naučení řeči můžete s šamanem normálně hovořit. Poví vám, že vyrývá kouzla do zbraní a že stačí doručit zbraň, vzor pro rytí a odměnu. Také se zmíní o souboji mysli, kdy je možné nabídnout speciální směs z vody, medu a jedovaté byliny a vyzvat šamana ho na souboj. Ohledně sošek v chatrči řekne, že mají chránit proti různým nemocem. Promluvte také s náčelníkem, Silným medvědem. Povypráví vám o zdejším místě, o svatyni a o jezírku.
Tip – Náčelník i šaman mají každý hned tři různé reakce v případě, že s nimi zkusíte promluvit když není o čem.
Jděte doleva k jezírku. Z keře vzadu utrhněte pružnou větev (ze zbytku vytéká smůla), vedle pařezu seberte durman a z pod pařezu houby (zřejmě jedovaté). Všimněte si samozřejmě jezírka, kde plave ryba a také bahnitého břehu. Teď zamiřte od vesnice nahoru ke svatyni.
Z padlého stromu vezměte kůru a mech. Všimněte si včelího úlu a suchého stromu vedle. Zkuste vlézt do díry ale v cestě je had!
Smrt – Zkuste vlézt do díry k hadovi třikrát. Napotřetí vás zabije.
Pomocí klacku hada odhoďte stranou. Zajděte do vesnice pro další klacek a potom prolezte dírou. Dostanete se k balvanu nad suchým stromem – pomocí klacku balvan shoďte a ten zlomí strom. Slezte dolů a z ulomeného stromu vezměte zpráchnivělé dřevo. Pokračujte do svatyně, kde si všimněte hrobu.
Ve vesnici se na hrob zeptejte náčelníka – prý je to místo, kde bude pohřben i se svými ženami a zbraněmi. A tak vás napadne, že právě to je ten sekeromlat, který vám na půdě divadla Santusov ukazoval a že by bylo možné poslat mu zprávu.

Zeptejte se náčelníka ale ten vám dá sekeromlat jen když rozděláte oheň. Prohlédněte si ohniště a najdete špičatý kámen. Kamenem vyhlubte do kůry dírku a máte kůru s dirkou (zkuste do kůry vložit klacek ale na rozdělání ohně jím točíte moc pomalu). Připevněte pružnou větev k řemenu, čímž vyrobíte luk, do tětivy mu vložte klacek (luk s klackem v tětivě) a vsuňte ho do kůry až vyrobíte nástroj na rozdělání ohně. Zkuste rozdělat oheň ale nechce to chytit. Přidejte do ohniště zpráchnivělé dřevo a nyní už oheň pomocí nástroje rozděláte. Oznamte úspěch náčelníkovi a ten vám nadšeně věnuje sekeromlat (zkuste ho vložit do hrobu ale dojde vám, že to k ničemu není).
Předejte šamanovi sekeromlat a požádáte ho o vyrytí nápisu. Potřebuje však vzor. Zajděte k jezeru, kde pomocí smůly z keře (tam kde jste ulomili větev) spojte kosti do rámečku z kostí, vyplňte rámeček bahnem na břehu (hliněná tabulka) a pomocí kamene do ní vyryjte nápis (hliněná tabulka se vzkazem). Tabulku ukažte šamanovi, jenže si stěžuje na její měkkost. Nechte tabulku vytvrdit u ohně (vytvrzená hliněná tabulka se vzkazem) a předejte ji šamanovi. Jako odměnu požaduje nějaké jídlo.
Extra (houby) – Nabídněte šamanovi houby. Sice odmítne, že jsou jedovaté ale poradí vám že se občas používají k lovu, jelikož maso se neotráví.
Zeptejte se na jídlo náčelníka ale prý si musíte něco ulovit. U jezírka hoďte houby rybě. Ta je sežere a nic se nestane. Vezměte další houby a zase je hoďte rybě, jenže opět bez úspěchu. Napotřetí vezměte houby a konečně se podaří rybu otrávit – mrtvá paryba. Dejte rybu šamanovi, konečně je spokojený a může začít rýt. Můžete se hned zeptat, zda už má hotovo ale zatím ještě ne.
Tip – Šaman nebude mít hotovo dokud s ním nepromluvíte o tématech ohledně souboje a figurek zvířat.
Někam odejděte a později se vraťte. To už má šaman rybu snědenou a sekeromlat s vyrytým vzkazem vám předá. U ohniště si ještě zapalte mech (hořící mech) a vykuřte včely z úlu u jeskyně, odkud pak naberte včelí plástev s medem. V jeskyni položte sekeromlat do hrobu a změníte tok času.

V jeskyni se objeví stroj času ale i šaman. Ten vás však nepoznává, stroj považuje za modlu starou stovky let a dost nevybíravě vám nadává. Santusov poslal stroj času do dřívější doby, aby měl jistotu, že ho ve vaší přítomnosti budete mít ale kmen ho prohlásil za svou modlu. Rozhodnete se vyzvat šamana na souboj. Do stroje vám šaman nedovolí vejít. Do džbánku vložte med (džbánek s medem), poté nejprve bylinky (džbánek s medem a bylinkami) nebo durman (džbánek s medem otrávený durmanem), přidejte to druhé a vyrobíte džbánek s medem a bylinkami otrávený durmanem (zkuste džbánek nabídnout šamanovi ale potřebujete se připravit).
Zajděte do vesnice (náčelník už tu není) a z šamanovy chýše vezměte soví talisman proti otravě. Teď už můžete šamanovi předat nápoj a vyzvat ho.
Minihra – Souboj mozků
Na hracím poli je 61 polí, přičemž čtyři jsou obsazeny kameny – dva máte vy, dva šaman. Hraje se střídavě na tahy a pokaždé lze kámen posunout, přičemž posun na zelené (vzdálené) pole pouze přemístí kámen ale přesun na červené (sousední) pole kámen rozdvojí. Pokud kámen skončí vedle kamene soupeře, jeho kámen se změní na váš (a opačně). Tímto způsobem lze kameny soupeře ničit anebo mu zabraňovat v jejich posunu. Hra končí v momentě, kdy některý hráč nemůže táhnout a vítězí ten, kdo má více kamenů.
Tip – Ze středového pole je možné se přesunout do všech čtyř částí hrací desky a začít se rozšiřovat i tam.
Pro vítězství je dobré se nejprve zaměřit na jeden šamanův kámen a celou jednu stranu vyčistit. Pak už není těžké udržet pozici a zabránit šamanovi v rozšiřování.

Smrt – Prohrajte anebo vzdejte souboj. Zemřete. 
Po vítězství šaman omdlí. Prohlédněte ho (stále žije) a vlezte do stroje.

 

Kapitola 6 – Revoluční Paříž 1789

Bohatá mapa Paříže. Lokace se otevírají postupně, přičemž bývají velmi malé (obvykle jen 1-2 obrazovky).

 

Ulice

Před pařížským divadlem
Paříž, Francie – 29. května 1789, 17:00
Ocitnete se na náměstí v Paříži, ovšem nikoli v roce 1996. Okamžitě vás chytí hlídka a odvede do vězení k výslechu. Důstojníkovi namluvíte, že jste venkovan a že zatčení byl omyl. On vám vysvětlí situaci, dá nové šaty a taky „propouštěcí protokol,“ který je však obyčejným udáním na vysokého revolucionáře Hobbse. Podepíšete, protože nic jiného vám nezbývá a pak vás hlídka odvede na své stanoviště na ulici.

Promyslíte si další postup, kterým bude najít stroj času, co jste použili v pravěku. Promluvte s hlídkou ale odmítají se bavit. Všimněte si vývěsní cedule obchodu a uvnitř pohovořte s prodavačem o těžkostech revoluce. Na zemi leží husí brk. Vydejte se na náměstí, kde vás chytili.

 

Náměstí

Z gilotiny vezměte paruku. Prohlédněte si rozestavěné divadlo – je to přesně to divadlo, kde se Santusov ukrýval. Dál na náměstí je hrobař a vozík. Všimněte si zamčených dveří i hrobníkovy lahve, ze země vezměte kladivo a z vozíku mokrý hadr. Pohovořím s hrobníkem. Je hodně vstřícný a poradí, jak jednak s hlídkou jako s občany. Také vám řekne, že pokud se při stavbě divadla něco našlo, pak to nejspíše rozkradli dělníci a jejich vedoucí Jean Vadim, přezdívaný Ťuhýk.
Extra (dveře) – Pokud jste si prohlédli dveře, zeptejte se na ně hrobníka. Je za nimi soudní síň.
Také požádáte hrobníka o práci a pošle vám vyhnat ze hřbitova malomocného (+ Lokace: Hřbitov). Vydejte se tam.

 

Hřbitov

Malomocný je před kryptou a potřebujete ho nějak vystrnadit. Všimněte si dvou hrobů.
Tip – Jména na náhrobcích jsou easter eggem na grafiky hry – Daniela Faltu a Odona Milicha.
Před hrobem Odona vezměte flašku s květinou a rozdělte je, abyste měli zvlášť květinu a prázdnou flašku. Ukažte malomocnému květinu, že ji jako chcete položit k hrobce ale odmítne se uhnout. Bude to chtít vymyslet nějakou lest. Prohlédněte hrobku a vzadu najdete slabé místo – rozbijte zeď kladivem a vstupte. Z hrobky je sice vidět malomocný ale zatím s ním nic nesvedete. Zajděte zpátky na náměstí.

 

Náměstí

Vyměňte prázdnou flašku za tu hrobníkovu (flaška s koňakem). A zpátky na ulici.

 

Ulice

Pohovořím s revolucionáři, jak vám radil hrobník. Požádají vás o tabák. Zajděte pro něj do obchodu ale prodavač tabák nemá a odkáže vás jedině na královské skladiště (+ Lokace: Před skladištěm). Ohledně divadla řekne, že mu dělníci cosi nabízeli ale pak je vyhnal.

 

Před skladištěm

Z hromady dýni vezměte dýni a všimněte si spřežení i cedule nad skladem. Všimněte si okénka vzadu ale strážný vás k němu nepustí a nepustí vás ani do skladu. Pohovořte s ním, nicméně tabák nemá. Nabídněte vojákovi koňak. Přijme a dovolí vám vejít do skladu. Nejprve však z okénka (sklad zbraní) vytáhněte bajonet.
Ve skladu si všimněte svíčky ale zatím ji nechcete brát. Požádejte úředníka o tabák ale odmítá ho vydat s tím, že volně dostupné zboží je jen to u vchodu. Vezměte tedy tu svíčku, s tou úředník problém nemá. Ještě ze stolu papír a zkuste vzít brk, jenže to už vám úředník nedovolí. Bajonetem seřízněte svůj husí brk (seříznutý husí brk) a namočte ho v kalamáři na úředníkově stole. To vám úředník dovolí a máte husí brk namočený v inkoustu (zkuste napsat brkem zprávu na papír ale nevíte, co psát).
Venku vojáka spí, koňak ho zmohl. Okradněte ho o křesadlo a střelný prach. A teď na hřbitov.

 

Hřbitov

Vstupte do hrobky, křesadlem zapalte svíčku (hořící svíčka), bajonetem vydlabejte dýni (vydlabaná dýně), do ní umístěte svíčku (vydlabaný dýně se svíčkou) a dýni položte za malomocného. Jenomže si toho nevšímá. Nasypte do paruky střelný prach (paruka se střelným prachem), obalte ji hadrem (paruka se střelným prachem obalená mokrým hadrem) a tuto prskavku vložte do dýně. Prskání přiláká pozornost malomocného a podaří se vám ho vyděsit.
Venku vezměte medaili, kterou malomocný upustil. A můžete pro odměnu.

 

Náměstí

Oznamte hrobníkovi splněný úkol a dostanete za odměnu peníze od hrobníka.

 

Před skladištěm

Uvnitř nabídněte úředníkovi peníze. Nenechá se však ani podplatit, takže vás napadne vymyslet lest. Přeptejte se ho na hrozbu revolucionářů a on prozradí, že má mezi nimi informátora, který by mu poslal varování.
Venku se mezitím probral strážný, tak se zeptejte na doručování zpráv – prý probíhá přes poštovní holuby.

 

Ulice

V obchodě se zeptejte prodavače na holuba. Dejte mu peníze a poštovní holub je váš.

 

Před skladištěm

Namočeným brkem napište na papír zprávu pro královského účetního, připevněte ji k holubovi (poštovní holuba se zprávou) a vypusťte ho do skladu. Pak se tam zajděte podívat a pohovořte s účetním. Požádá vám, abyste se u revolucionářů přimluvil za jeho život a konečně vám dá tabák.
Tip – Pokud se do skladu vrátíte, zjistíte, že úředník raději zmizel.

 

Ulice

Předejte tabák vojákům a tím si je nakloníte. Poví vám, že Ťuhýka zranili a leží v kostele sv. Jakuba (+ Lokace: Kostel).
Tip – Kupodivu se můžete hlídky na Ťuhýka zeptat i pokud jste s hrobníkem ještě nemluvili o divadle. Zřejmě je to bug.

 

Kostel

Venku si všimněte vozu, ohniště, kotlíku na něm, studny, děla a samozřejmě kostela. Uvnitř promluvte s ošetřovatelkou ale odmítne vás pustit dál. Nemůžete proto jít až k Vadimovi. Všimněte si hrobky a obrazu, pod kterým na skříni vezměte obvaz a hrnek. Ošetřovatelce dejte květinu, čímž si ji nakloníte a dovolí vám jít za Ťuhýkem. Ten ale leží v bezvědomí a navíc s ošklivou ránou na noze (zkuste mu bajonetem rozříznout ránu ale hrozí infekce / zkuste mu ovázat nohu obvazem ale to by mu nepomohlo).

Venku do hrnku naberte ze studny vody (hrnek s vodou) a nalijte ji do kotlíku. Křesadlem zapalte ohniště a ve vroucí vodě vyčistěte bajonet (vydesinfikovaný bajonet). Ještě si do hrnku naberte ze studny další vodu (hrnek s vodou). Čistým bajonetem rozřízněte a vyčistěte Ťuhýkovi ránu a potom mu ji ovažte obvazem. Pořád se ale neprobírá. Probuďte ho vodou z hrnku. Vadim přizná, že s kolegy našli nějaký stroj při stavbě a že to prodali sběrateli, panu de Vries (+ Lokace: Sběratel). Rovnou se tam vypravte.

 

Sběratel

Zaklepejte na dveře ale služebná vás odmítne vpustit, že prý máte pánovi dokázat, že patříte ke královským. Ukažte jí medaili a ona vás pustí.
Namluvím sběrateli, že jste válečný hrdina a on vám dovolí prohlédnout si stroj ve sklepě. Je to skutečně ten stroj času, který jste použili v pravěku ale bohužel mu chybí zdroj. De Vries souhlasí s prodejem ale jen pokud pojedete do Egypta a u obchodníka Mesaleka mu vyzvednete vzácného zlatého skaraba do sbírky. Původně měl jet advokát de Dumas ale má naléhavý případ. Také vám de Vries dovolí vzít si z jeho sbírky zbraň. Vyrazítee společně se služebnou Irmou do Egypta

 

Kapitola 7 – Egypt 1789

I Egyptská kapitola má svoji mapku. Většina lokací je však velmi malá.

 

Tržnice

Hlavní tržiště
Káhira, Egypt – 2. července 1789, 14:00
S Irmou dorazíte lodí do Káhiry. Máte sběratelovu pistoli a peníze na skarabea. Promluvte s Irmou, která vás pošle rovnou pro skarabea. Nejprve však prohlédněte tržiště. Všimněte si velké stavby, stánků vpředu a jednoho zavřeného vpravo. Ze shnilého ovoce seberte semínka. Vzadu si všimněte lodi, kterou jste připluli, z otevřeného stánku vezměte klacek a opodál ležící palmový list. U rohu budovy seberte z hromádky střep, přečtěte si vývěsku – prý bylo otevřeno smetiště (+ Lokace: Smetiště) a v okně si všimněte papouška. Střepem rozřízněte zelený zavřený stánek vpravo a vyberte z něj dláto, zrcátko a niť. Z pistole můžete pomocí dláta vyndat křesací kamínek (zbude pistole bez kamínku) a opětovně ho tam vracet.

Vstupte do obchodu, kde si prohlédněte zboží – sarkofág, vázy a talíř na zdi. Promluvte s Mesalekem, jenomže skarabea si zamluvil jiný obchodník, neboť de Vries nepotvrdil svoji nabídku. Mesalek vám napíše a předá cenovku s částkou, kterou nový kupec nabídl. Krátce nato dorazí efendi McCallum, který má o skarabea zájem. Ujistí se, že je k mání, zpochybní pravost některého zboží a odejde pro peníze. Poptejte se ještě Mesaleka na papouška, velmi si ho cení.
Extra (talíř) – Pokud jste si prohlédli zlatý talíř, zeptejte se na něj Mesaleka. Prý sloužil pro zachytávání krve obětí. 
Venku oznamte Irmě situaci ale ta neví, co si počít. Zpátky v obchodě dlátem pootevřete sarkofág, odkud vyndáte fáč ze sarkofágu. Venku požádejte Irmu, aby se schovala do sarkofágu jakmile odlákáte Mesaleka a pak vám otevřela až si dá obchodník pauzu. Zatím se ale vydejte na smetiště.

 

Smetiště

Z rozbitého sudu vezměte kovovou hlavici sekery (zkuste ji připevnit na klacek ale je moc tlustý). Pomocí dláta klacek opracujte (zbroušený klacek), nasaďte na něj hlavici a sekera je hotová. Dlátem seškrabejte z oprýskané zdi hliněnou drť. Napravo je sup a figurka, kterou hlídá – nedovolí vám ji vzít (zkusit supa zastřelit pistolí ale rozmyslíte si to / zkuste supovi nabídnout semínka ale nechce je / zkuste supa oslnit zrcátkem ale je moc zašlé). Obvazem vyleštěte zrcátko (vyčištěné zrcátko) a supa oslňte až odletí. Vezměte sošku a zpátky na trh. 

 

Tržnice

Ovažte palmový list nití, čímž vyrobíte foukačku, kterou nabijte semínky (nabitá foukačka) a trefte v okně papouška. Jeho křik přiláká obchodníka a vy řeknete Irmě, že je čas se schovat. Opusťte oblast (na mapu) a po návratu už bude Irma zpátky venku. Oznámí vám, že vzduch je čistý. Uvnitř prohlédněte pult (zkuste na něj dát sošku ale nepůsobilo by to věrohodně). Nejprve k sošce připevněte cenovku (soška s cenovkou) a naaranžujte ji na pult.

Odejděte ven a po chvilce se vraťte. Prodavač už je na svém místě. Zeptejte se na skarabea a vzápětí dorazí McCallum, kterému ale pochybná soška neunikne a zruší obchod. Vy si skarabea rádi vezmete a ještě vám zůstane zbytek peněz.
Zeptejte se Mesaleka odkud bere zboží a on vás nasměruje na tábor svých lidí (+ Lokace: Tábor 1). Také popíše nález starověkého elektrického článku. Ten musíte získat! Venku oznamte Irmě úspěch ale do odplutí máte ještě čas. Vydejte se do tábora.

 

Tábor 1

Po příchodu promluvte s vykradačem hrobů. Poví vám o místě, kde je objevená hrobka (+ Lokace: Před hrobkou). U červeného stanu vezměte nádobku a v jezírku rozpusťte hliněnou drť na hroudu mokré hlíny. Ještě si všimněte pyramidy, stanu vpravo a hlavně nádoby u stanu v níž je trocha oleje. Jděte k hrobce.

 

Před hrobkou

Hrobka je zasypaná. Zkuste vstoupit ale kamení je moc. Tak si všimněte alespoň obelisku a sfingy a vraťte se.

 

Tábor 1

Oznamte vykradači, že hrobka je zasypaná a navrhnete použít střelný prach. Žádný však nemá a odkáže vás na konkurenční tábor vykradačů (+ Lokace: Tábor 2).

 

Tábor 2

Všimněte si sochy i velblouda, který vás akorát poplive a pak promluvte s Arabem. Vyhrožuje zabitím a střelný prach odmítá dát.
Extra (arab) – Pokud jste si prohlédli sochy a velblouda, zkusíte s ním promluvit i o těchto věcech ale je pořád agresivní.
U stanu je truhla ale nechcete riskovat otevření (zkuste truhlu dvakrát otevřít sekerou ale bez souhlasu Araba to nepůjde).

 

Tábor 1

Extra (velbloudář) – Zeptejte se vykradače na agresivního araba. Prý je opravdu hodně nebezpečný a několik lidí už pobodal.

 

Tržnice

U zbytků ovoce chyťte do nádobky vosu (nádoba s vosou) a zpátky do druhého tábora.

 

Tábor 2

Vpusťte velbloudovi do kožichu vosu. Ten se poděsí, uteče a arabák poběží za ním (zůstane vám zase nádobka). Truhla je však zamčená. Vypačte ji sekerou a najdete střelný prach, mechanické křesadlo a kus hadru.
Střelný prach rovnou nasypte do nádobky (nádobka se střelných prachem) ucpěte ji navlhčenou hlínou (ucpaná nádobka se střelným prachem) Něco tomu ale chybí. Stavte se v prvním táboře.

 

Tábor 1

Namočte hadr v nádobce s olejem (kus hadru namočený v oleji) a připevněte ho k nádobce jako doutnák, čímž vyrobíte kompletní bombu.

 

Před hrobkou

Bombu nastražte před zasypaný vchod (zkuste ji odpálit křesadlem ale chybí mu křesací kamínek). Vložte křesací kamínek (vyndaný dlátem z pistole) do křesadla (křesadlo s kamínkem). Dlátem můžete kamínek z křesadla zase kdykoli vyndat a opětovně ho vracet. Křesadlem odpalte bombu a vchod je vyčištěný. Zkuste vejít ale je tam velká tma. Takže ještě jednou do města.

 

Tržnice

V obchodě nabídněte Mesalekovi peníze za nějaký zdroj světla a koupíte lampu. Křesadlem (musí mít kamínek) lampu zapalte (svítící lampa) a zase k hrobce.

 

Před hrobkou

Posviťte lampou do hrobky a vstoupíte. Uvnitř si všimněte malby a ze země vezměte článek a zlatou sošku. Jakmile ale vyjdete nahoru, překvapí vás vykradač z prvního tábora. Odevzdáte mu zlatou sošku ale vydat článek odmítnete a tak vás zažene zpátky. Ven z hrobky teď nemůžete. Pomocí dláta vyndejte z křesadla křesací kamínek a přendejte ho zpátky do pistole. Nabitou pistolí vystrašte Araba a konečně odjedete pryč.

 

Kapitola 8 – Revoluční Paříž 1789 (návrat)

Dům pana de Vries
Paříž, Francie – 8. srpna 1789, 14:00
Jste zpátky u sběratele a stroj je váš. Pan de Vries vás varuje před bojem v ulicích.
Tip – Ven na ulici nebudete chtít jít kvůli bojům.
Z krbu vezměte pohrabáč a z mísy u dveří trs hroznového vína. Sejděte do sklepa a prohlédněte police s víny, kde najdete džbánek na šampus.
Extra (tajemství vín) – V HD verzi byl přidán skrytý achievement, který v době vydání hry sloužil jako soutěž o ceny. První nálezci achievementu mohli vyhrát Poldu 8.
Přestože nejde o klasická aktivní místa s popiskem, klikněte v pravé polovině police postupně na všechny čtyři lahve vína co leží vedle sebe v řadě (čtvrtá řada odspodu, na pořadí kliknutí nezáleží). V ten okamžik se pravá polovina uzavře a z levé poloviny zmizí všechny lahve. Ty je nyní možné do jednotlivých polic přidávat / odebírat kliknutím. Z vín vytvořte malou osmičku (viz obrázek). Zobrazí se tabulka se vzkazem od tvůrců.  

Můžete zkusit stroj ale bez baterie to nepůjde (zkuste do stroje vložit článek ale vzpomenete si, že mu chybí kyselina pro napětí). Vložte hrozny do džbánku (džbánek s trsem hroznového vína), promačkejte je pohrabáčem (džbánek se šťávou) a šťávu nalijte do článku. Vyrobíte článek s vínem, který vložte do stroje. Všimnete si, že na stroji je text od Santusova o psí šňůře, díky které se stroj může přemísťovat s vámi. Prve v pravěku jste si textu vůbec nevšimli. Vstoupíte do stroje.

 

Kapitola 9 – Alternativní Paříž 1996

Nádraží vzducholodí
Paříž, Francie – 3. května 1996, 13:00
Ocitnete se v roce kýženém roce 1996 ale ten vypadá úplně jinak. Dorazí ozbrojený kněz, který vám oznámí, že Francie válčí s Anglií. Nedovolí vám použít stroj a vrátit se. Všimněte si vzducholodě a hlavně figury v kapličce. Přeptejte se na figuru kněze – prý je to císař Gilbert, který porazil Napoleona a napadl Anglii. Je evidentní, že vyděrač, který vás donutil podepsat udání na Hobbse se vyšvihl a ovlivnil historii.
Tip – Hlasatelka na počátku zmíní, že je 3. července a stejně tak Pankrác po hovoru s knězem řekne, že musí zpátky do roku 1791. To je v rozporu s daty uváděnými na počátku kapitol.

Vyjděte nahoru na věž. Všimněte si vzducholodě nad vámi, přepínače vpravo a dalekohledu na opačné straně. Ze sudů u okraje vlevo seberte šroubovák a ještě zrcátko. Promluvte s jeřábnicí, která vám více osvětlí zdejší poměry a vzestup Gilberta. Zkuste otočit jeřábem ale to vám žena nedovolí. I napodruhé vás okřikne a pak už to raději nechcete zkoušet.
Přepínačem vpravo zapněte alarm, načež jeřábnice seběhne dolů a vzduch je čistý. Otočte jeřáb tak, aby bedna byla přímo nad knězem. Přepínačem však uvolnit jeřáb nejde. Šroubovákem tedy sundejte čočku z dalekohledu a spojte ji se zrcátkem, čímž vyrobíte minilaser. Tím přepalte bednu (lanko) a ta spadne na kněze. Sejděte dolů, všimněte si zavaleného kněze a můžete vlézt do stroje.

 

Kapitola 10 – Revoluční Paříž 1789 (noc)

Sběratel

Sklep pana de Vries
Paříž, Francie – 15. září 1789, 22:00
A jste zase zpět ve sklepě, pouze zhruba o měsíc později. Rozhodnete se získat svoje udání, aby Gilbert nemohl zradit Hobbse. Zpátky do stroje teď nechcete. Nahoře najdete jen poničenou místnost a krev. Revolucionáři vyplenili dům a pana de Vries i Irmu pravděpodobně zabili. Ze země vezměte bambitku a z rozbité vitríny klíček. Všimněte si křesla, dále krbu, kde je nějaký mechanismus a také rybí trofeje a nefunkčních hodin. Vyjděte na ulici a běžte na náměstí.

 

Náměstí

Vzadu u vozíku seberte sochor a zkuste vejít do soudní síně. Bohužel je zavřeno. Zamiřte k obchodu.

 

Ulice

Všimněte si, že hlídka má nějakého vězně. Bavit s ním se nechcete ale promluvte s revolucionářem, který vám sdělí, že v soudní síni probíhá proces s Hobbsem, kterého zastupuje de Dumas (přítel pana de Vries). Z trosek na ulici vezměte tvořítko na kulky. Obchod je zavřený, takže můžete zase odejít.

 

Náměstí

Soudní síň už je otevřená, takže vstupte. Všimněte si ohrádky pro obžalovaného a hlavně promluvte s advokátem. Zkusíte ho přesvědčit, že jsem byl k udání donucen. Odmítá uvěřit ale protože máte společného přítele de Vriese, dá vám šanci prokázat nevinnu, když mu přinesete zednářský prsten, který má sběratel v trezoru. Vydejte se hned tam.

 

Sběratel

Prohlédněte trezor v rybí trofeji a zkuste ho otevřít mechanismem v krbu. Nic se nestane. Klíčkem natáhněte hodiny a zkuste to znovu – teprve nyní, když hodiny tikají,  se trezor otevře a vyberte z něj sběratelův prsten.

 

Náměstí

Předejte advokátovi prsten a dohodnete se, že zkusíte Gilberta sledovat, jelikož to prý táhne na obě strany. De Dumas vás odkáže na královské skladiště, které bylo nedávno dobyto.

 

Před skladištěm

Z vozu seberte klín a z budky střelný prach. Uvnitř najdete Gilberta ale vaším obviněním se vysmívá. Po odchodu zaslechnete, jak Gilberta navštíví někdo z královských a pošle ho pro instrukce na hřbitov k hrobu Odona Marcela.
Tip – Zpátky do skladiště už nebudete chtít jít.
Zajděte na hřbitov.

 

Hřbitov

Mrkněte na hrob Odona, kde si má Gilbert vyzvednout instrukce. Pak se podívejte do hrobky (zkuste sochorem otevřít rakev ale víko je těžké). Vložte pod víko klín a pak do něj bouchněte sochorem, čímž víko nadzvednete a z rakve vyndejte šperky. Zajděte za advokátem.

 

Náměstí

Zeptejte se advokáta na radu ohledně přepadení Gilberta. Poradí vám ranaře Adlera, který postává u vězení, kde čeká na převoz.

 

Ulice

Nabídněte vojákovi šperky za Adlera. Přijme a vy si s Adlerem domluvíte schůzku u kostela. Rovnou tam vyrazte.

 

Kostel

Adler už je před kostelem a vy s ním dohodněte přepadení Gilberta – chce však zbraň.
Tip – Do kostela jít nemůžete, je tam prý epidemie cholery.
Extra (Adler) – Nabídněte Adlerovi bambitku. Postěžuje si, že není nabitá a i když ho upozorníte aby se nestřílelo, chce mít jistotu.
Prozkoumejte dělo a najdete sekané olovo. Olovo vložte do tvořítka (tvořítko se sekaným olovem) a u ohniště odlijte kulku. Střelný prach nasypte do bambitky (pistole se střelným prachem), naládujte ji kulkou (nabitá bambitka) a předejte Adlerovi. Ihned vyrazíte na hřbitov.

 

Hřbitov

Adler přepadne Gilberta, omráčí ho a uteče. Vy důstojníka prohledejte a najdete usvědčující dokument. S ním můžete za advokátem.

 

Náměstí

Předejte advokátovi dokument a ten uzná, že případ je prakticky vyhraný! No sláva! A můžete se vydat ke stroji.

 

Sběratel

Rovnou jděte do sklepa, vstupte do stroje a přesunete se znovu do roku 1996.

 

Kapitola 11 – Paříž 1996

Před pařížským divadlem
Paříž, Francie – 3. května 1996, 13:00
Ocitnete se na náměstí, přičemž stroj tu nikde není (psí šňůra zřejmě selhala). Po chvilce zjistíte, že Ruská delegace zaskočila do lunaparku, kam se také vydáte.
Pokladní vám poví něco málo o parku. Všimněte si obřího klauna a hlavně amplionu i skříně s pojistkami. Opodál stojí nerudný liliput, který si postěžuje, že ho chce ředitel vyhodit. Zkuste prohlédnout labuť ale liliput to nedovolí. Kousek dál před hradem odpočívá údržbář. Zprvu na vás vyjede ale pak se uklidní a postěžuje si na práci. Rád by se prospal ale je tu hluk. U údržbáře leží metr ale nechcete mu ho vzít. Všimněte si strašidelného hradu ale když zkusíte vejít dveřmi, údržbář vám vynadá. Ve fontánce je vodní pistole, jenže nedosáhnete na ni.
Dál před domkem konečně najdete Santusova, ovšem jeho bodyguard vám nedovolí s ním hovořit. Zkuste ulomit větev stromu, jenže je moc silná. V domku je kancelář ředitele. U umyvadla leží hasák a je tu i otevřený šuplík ale zatím nechcete nic krást. Všimněte si ještě trezoru a umyvadla.
Tip – Pankrác při prohlídce trezoru sice naznačí, že by se do něj rád podíval, nicméně otevřít ho nelze.
Promluvte s ředitelem, stěžuje si na úpadek lunaparku. Pokud už jste mluvili s liliputem, zeptejte se na jeho vyhazov a ředitel vás jako detektiva požádá o důkazy ohledně laxnosti zaměstnanců. Z šuplíku vám už dovolí vzít polaroid a zahradnické nůžky. Ze země berte hasák s výmluvou, že řediteli teče umyvadlo (zkuste hasákem umyvadlo spravit ale byla to jen lest).

Venku pomocí nůžek ustříhněte větev a tou vylovte z fontánky stříkací pistoli (zkuste postříkat údržbáře ale rozmyslíte si to). Zajděte ke vchodu (zkuste hasákem uvolnit páku z labutě ale liliput to nedovolí). Pomocí pistole postříkejte amplion a je ticho (zbude vám prázdná stříkací pistole). Přeptejte se na poruchu pokladní a nabídnete se, že to opravíte. Když je ticho, údržbář usnul, takže ho oberte o pojistky i pouta a vezměte i opodál ležící metr. Zkuste vstoupit do hradu, jenže je zamčeno. Polaroidem udělejte foto spícího údržbáře. V kašně si opět naplňte stříkací pistoli (zkuste postříkat amplion když je rozbitý ale už je ticho). 
Extra (amplion) – Pomocí pojistek můžete kdykoli v pojistné skříní u pokladny spravit amplion a kdykoli ho upět umlčet pistolí, kterou však musíte vždy nabít ve fontánce. Po prvním spravení vám pokladní poděkuje.
Tip – Údržbář je vzhůru vždy když je amplion spravený. Když je ticho, bude vždy spát.
Zajděte k řediteli a ukažte mu foto údržbáře. Rozhodne se propustit jeho a vám dá za úkol zkontrolovat park, přičemž vám dá vysílačku a univerzální klíč. Zajděte k hradu (zkuste vysílačkou zavolat údržbáře když spí ale nechcete ho budit / zkuste klíčem odemknout hrad když je údržbář vzhůru ale nepustil by vás tam). Když údržbář spí, klíčem odemkněte hrad a vstupte. Všimněte si pily u stropu a hlavně sochy rytíře, přičemž vás napadne ji použít na omráčení agenta (zkuste sochu nastavit hasákem ale nechcete s ní hýbat). U vchodu oznamte liliputovi, že zůstává v práci a konečně vám dovolí prohlédnout labutě. Pomocí hasáku odmontujte páku z labutě. Zajděte metrem přeměřit agenta, potom ve hradu hasákem nastavte sochu (dle výšku agenta) a vrazte jí do ruky páku z labutě. Zbývá sem agenta vlákat.

Požádejte o nalákání agenta pokladní ale dokud je amplion vypnutý, k ničemu to nebude.
Tip – Pokladní můžete o nalákání žádat opakovaně ale dokud je amplion rozbitý, nepůjde to.
Pojistkami opravte amplion a požádejte pokladní, která naláká agenta na hrad hrůzy. Můžete si všimnout, že agent a Santusov už odešli. Přes údržbáře se ale do hradu nedostanete.
Extra (rozbití pistole) – S nabitou pistoli zkuste amplion znovu postříkat, ale tentokrát se pistole rozbije a přijdete o ní.
Údržbáře odlákejte vysílačkou a vstupte do hradu.
Tip – Nebudete už chtít vyjít ven.
Promluvte se Santusovem ale bojí se, že se agent probere. Nasaďte agentovi pouta a konečně se Santusovem promluvte.

Venku se vám podaří mu rozmluvit výrobu lingvistického stroje a on se dá na dráhu houslového virtuose.
Vzápětí se ocitnete zase na Havaji s Mucovou. Tentokrát se ale neobjeví žádný atentátník a pouze zavolá Santusov, který vás pozve do Paříže na koncert. Krátce po něm vám ukáže nového koníčka – plánek stroje času.


 

Zajímavosti

Obsazení
Luděk Sobota (Pankrác)
Jiří Lábus (harmonikář, vrátný divadla, stařík u věznice, náměstek Kozlov, obchodník Etienne Renard, Jean „Ťuhýk“ Vadim, hlas ze skladiště, liliput)
Pavel Pípal (profesor Santusov, Kowalski, Serjoža Dubov, náčelník kmene, úředník ve skladu, McCallum, advokát de Dumas)
Valérie Zawadská (reportérka z televize, uplakaná žena, krupiérka Hula, Irma, hlas na nádraží vzducholodí)
Oldřich Kaiser (prodavač v okně, Japonec Magato, Džugašlivi, saniťák, malomocný, voják před skladem, velbloudář, Adler)
Bohdan Tůma (dělník, policajt před úřadem, vrátný ve vězení, dozorce ve vězení, instruktor potápění Ned, revolucionář z hlídky, Arab z tábora, údržbář Fouché)
Václav Postránecký (Jean Valjean, stařík Jean-Pierre u věznice, soudruh Platonov, recepční hotelu, poručík Gilbert, kněz, agent KGB)
Stanislav Fišer (kulisák Fjodor, lékárník, šaman, hrobař, hrabě de Vries, obchodník Mesalek, ředitel lunaparku)
Eva Spoustová (agentka Mucová, knihovnice, zdravotní sestra, jeřábnice, pokladní)

Dodatečný dabing od Fénix ProDabing (pro mobilní a HD verzi)
Petr Svoboda (generál, vrah v hotelu)
Gabryš (profesor Santusov)
Mephi (strážný)
Martin (agent KGB)

Starověký článek
– Nález starověkého článku, jeho naplnění kyselinou vinnou za účelem vytvoření drobného napětí není čirý výmysl autorů. Ve 30. letech se v Bagdádu nalezly takovéto články, které zřejmě sloužily ve šperkařství k pozlacování. Uživit tak mrzkým napětím celý stroj je samozřejmě hloupost ale elektrický článek jako takový byl znám už ve starověku.

Cestování v čase
– Na samotném motivu cestování v čase lze nalézt celou řadu trhlinek, nad kterými je lepší kvůli zážitku moc nepřemýšlet. Ale pokud vám menší zamyšlení nevadí, tak pojďme na to… Za správnost neručím (ono to opravdu není jednoduché téma).
– Santusova teorie „čas je přímka“ není úplně špatná. Skutečně, teorie je to docela dobrá (byť již vyvrácená) a autoři ji zpracovali kvalitně. Teorie těží z toho, že to co cestovatel v minulosti udělá, změní vše, co následuje. Cestovatel má tedy v každém případě přímou moc nad budoucností, tak jako ji máme my v realitě až na to, že on de facto mění to, co byla před započetím cesty minulost. Samotné poslání cestovatele zpět v čase je tedy na přímce také a pokud by cestovatel v minulosti nějakým způsobem znemožnil své odeslání do minulosti tak jak se stalo, měl by tedy v minulosti zmizet (nemohl být poslán zpět) i se všemi dalšími změnami, které v minulosti učinil (nemohly být provedeny). Santusov to uvádí na začátku, na modelu zabití svého otce. A tady je klíčový moment jak vnímat všechny změny v čase a vlastně i samotný příběh. V podstatě máme tři modely.
A) Pankrác by v minulosti nemohl zabít otce, protože když by se nenarodil, nemohl by být poslán do minulosti.
B) Pankrác by v minulosti sice mohl zabít otce ale vzápětí by byl vytvořen časový paradox a Pankrác by zmizel. Nikdy by neexistoval. Z pohledu otce by ale platilo, že ho zabil jeho vlastní nenarozený syn poslaný z budoucnosti.
C) Pankrác by v minulosti mohl zabít otce aniž by to pro něj v té minulosti mělo nějaký dopad. Pankrác by se sice nenarodil ale ten Pankrác v minulosti by tam byl dál. Tento model tedy počítá s jistými odlišnými fyzikálními zákony pro cestovatele.

A teď, Pankrác svoji budoucnost změní celkem třikrát:
1) Pravěk a žádost o poslání stroje. Náhle se objeví stroj, který tam předtím Pankrác neviděl, šaman se kterým předtím mluvil ho najednou nezná ale v táboře jsou stále stopy Pankrácovy přítomnosti (oheň, sražený strom a tak). Pankrác v pravěku tedy změní budoucnost (vzkaz na sekeromlatu) a tato budoucnost (Santusov čte vzkaz a posílá stroj) změní minulost (stroj do hluboké minulosti, vznik modly) a protože samotný stroj alias druhý cestovatel v čase změní minulost, to okamžitě změní i Pankrácovu přítomnost. 
2) Podepsání udání Hobbse pro Gilberta a změna celého světa. Pankrác tuhle změnu zaregistruje až po skoku do roku 1996. Tato změna sice neovlivní Pankrácovu minulost ale… alternativní realita kdy Francie válčí s Anglií nevypadá na to, že by umožňovala proběhnutí událostí, které jsme v příběhu viděli a které by tedy k vytvoření takové reality vedly. I kdyby v takové realitě existoval Santusov, asi těžko by byl v té době v Paříži na konferenci a těžko by o pár let později mohl Pankráce poslat v divadle do stroje času.
3) Rok 1996 a rozmluvení výroby speak breakeru Santusovi. Hned poté efekt jako při minulých posunech v čase a Pankrác je zpátky na počátku. Pokud ale Santusov zůstal ve Francii, jak se mohli seznámit na Sibiři? Neexistence Santusova na Sibiři by ale ovlivňovala i události v Poldovi 3, protože bez dilatátoru času by prezident USA nepřežil. Taky by ale dost možná nemohl být nijak ohrožen, protože Santusov by nevyrobil naváděcí zařízení pro puk, nicméně teroristé by na to nejspíše mohli najmout i jiné Ruské vědce, takže atentát by zřejmě byl úspěšný, no a Pankrác by s Mucovou na Havaji nemohl být.

Tak a teď zkusme modely A B C našroubovat na jednotlivé situace. Pravěk je jasný model C. Pankrác v roce 2001 ještě neviděl sekeromlat se svým vlastním vzkazem. Takže až v pravěku sekeromlatem změnil budoucnost a můžeme uvažovat i o tom, že Santusov po nálezu sekeromlatu se vzkazem jednoduše Pankrácovi nezavolal (viz počátek na Havaji). Věděl, že už to udělal (i když se to nestalo) a tedy pouze poslal jeden z těch dvou strojů časů do minulosti. V takovém případě tedy cestovatel, který z minulostí znemožní své poslání ve své původní přítomnosti, nikam nezmizí.
Teoreticky můžeme uvažovat i o modelu A. Tedy, že Santusov sice pochopil vzkaz a stroj do pravěku poslal ale musel zařídit, aby k poslání vzkazu mohlo dojít, takže další události nechal proběhnout stejným způsobem. Na sekeromlatu už byl nápis ale z druhé strany, Santusov Pankrácovi zatajil, že skončí v pravěku a postavil samozřejmě jeden stroj navíc. 

Alternativní budoucnost je jedině model C. Pankrác zařídí aby nebyly vytvořeny okolnosti, které ho poslaly do minulosti a zároveň nezmizí. V té minulosti zůstává a může ji změnit nazpátek. Jako kdyby oba cestovatelé v čase (Pankrác i stroj času z pravěku) stáli mimo přímku času.

Paříž 1996 vypadá jako model B. Vyznění příběhu je zřejmě takové, že si Pankrác rozmluvením výroby stroje způsobil onen zmiňovaný efekt motýlího křídla – Santusov nikdy nic nevyrobil, Pankráce nikam neposlal (nemůže to být model A) a stopka, zmizení, konec. Pankrác v outru si navíc nic nepamatuje, takže Pankrác z outra není ten Pankrác, který cestoval v čase – ten buď zmizel a to co prožil se nikdy nestalo (model B) nebo existuje dál v roce 1996 (model C).

Průnik všech situací máme ale pouze u modelu C. Těžko tedy příběh udržet v nějaké logické rovině. Snad jen, že navzdory efektu se Pankrác z roku 1996 (po rozmluvě) už nikam nepřesunul, nýbrž že jeho existence zmizela snad vinou přílišných změn v čase. No a rovněž lze tvrdit, že ovlivněný Santusov přeci jen na Sibiři byl, ale jako hladový virtuos a vědec amatér, tedy že dilatátor na veverky sice vyrobil a pro Irák dost možná i pracoval ale už nebyl schopen pro Rusy tvořit tak náročnou věc jako byl speak breaker. Na zálibu v cestování časem jeho znalosti ale stačily, viz plánek na konci.