Druhý díl Drákuly vyšel krátce po prvním. Dokonce se zdá, že původně mělo jít o jednu hru, která pak byla rozdělena do dvou částí. Stejné herní mechanismy, stejná grafika, stejné menu, stejná úvodní melodie, stejné všechno. Úvodní intro dokonce odpovídá outru z prvního dílu. Ale ať už budete k Poslednímu útočišti přistupovat jako k dalšímu dobrodružství anebo jako k druhé půlce jedné hry, čeká vás podstatně delší a výrazně těžší podívaná. Délka příjemně nabobtnala na stopáž hodnou průměrné adventury. Počty předmětů výrazně vzrostly a o hádanky zavadíte velice často, přičemž jejich luštění nebude vždy snadné.
Hlavní motiv příběhu, totiž likvidace Drákuly nabízí podstatně širší škálu zápletek a zvratů, než „pouhá“ cesta na hrad a hledání Míny. Poslední útočiště situuje děj nejen do Transylvánie, ale i do Londýna. Mohlo by se zdát, že městské prostředí nebude mít tu pravou upírskou atmosféru jako Transylvánské podzemí a hrady, ale opak je pravdou. Ať už jde o opuštěnou vilu, blázinec nebo městský hřbitov, tak všude je patrné napětí a silná atmosféra a to i navzdory zastaralé grafice a bohužel téměř zcela statickému prostředí. Engine Omni3D umožňoval drobnější animace (viz Atlantis 2), ale Phoenix VR viewer pod kterým jede Drákula šetři animacemi kde se jen dá. U prvního dílu to ještě tak okaté nebylo díky jeho krátkosti a častým interiérům, kde se nemá co pohnout, ale tady už mrtvost prostředí bije do očí. Obzvláště v lokacích, ve kterých se z logiky věci musí něco hýbat (voda, listí) působí mrtvolná statičnost vyloženě nepřirozeně.
Snad jedinou hratelnostní novinkou (pomineme-li možnost kombinace některých předmětů) je riziko možného úmrtí a s ním provázané časově omezené pasáže. Pokud jste přiznivce hesla „za blbost se platí“ pak vám absence záchranných checkpointů a nutnost manuálně ukládat hru bude vyhovovat. Některé moderní hry to řeší tak, že pokud hrdina zemře, načte se automaticky scéna těsně před smrtí. V takovém případě se ale jaksi vytrácí opatrnost a nutnost přemýšlet nad tím, co děláte. Spousta hráčů pak jede metodou pokus-omyl. Neznamená to ale, že rizikové pasáže v Dráculovi chválím. Jde o to, že řada z nich je dost mizerně zvládnutá a někdy je těžké odtušit riziko smrti anebo se vyhnout zběsilému používání předmětů na bubáka.
A tím se dostáváme k největšímu problému hry a tím je samotné adventuření. První díl vám prakticky neustále cpal do cesty mechanismy, které bylo třeba aktivovat dračím kruhem. Podobně vytížený předmět je v druhém díle také, jedná se o speciální brýle, jenomže odtušit, kdy je třeba brýle použít lze opravdu jen ztuha. Brýle umožňují odhalit skryté obrazce, vzory, či nápisy, ale často nemáte šanci poznat, že právě tady najdou uplatnění. Obvykle platí, že brýle je lepší použít na všechno, ať máte jistotu. Je to opravdu nepohodlné. Ale vůbec největší problém druhého Drákuly tkví v něčem trochu odlišném. Ve hře je obrovské množství aktivních míst, kam máte něco položit, ale tyto místa nenajdete, dokud na ně nenajedete myší. Často jde o tak hloupá místa jako je kus zdi anebo část celistvé podlahy. Hra vám nijak nenapoví, kde přesně je to místo kam předmět patří – musíte si to prostě projet myší centimetr po centimetru. Zatímco zobrazení aktivních míst považuji v drtivé většině adventur za zbytečný prvek pro netrpělivé hráče, tak Drákulovi by tato možnost za těchto podmínek sedla jako sůl.
Český dabing se nezměnil. Oba díly byly dabovány současně, takže stejné postavy mají na svědomí stejní dabéři, přičemž kvalita je opět nízká, ale vinou absence titulků to mnoho hráčů rádo přejde. Nutno podotknout, že anglický dabing je taky celkem bída, takže si hráč moc nevybere. Jak to vypadá s francouzským originálem, to posoudit nedokážu.
Druhý Drákula sice má své klady oproti svému předchůdci, bohužel však řadu věcí pokazil nebo nedotáhl do zdárného konce. Příběh je odvážnější, lokace pestřejší, adventurní záležitosti bohaté, ale nevychytané akční pasáže, nápadně mrtvé prostředí a hlavně nevýrazná aktivní místa kazí dojem. I tak se ale kvalita hry drží na úrovni lehce nadprůměrné adventury.
Hodnocení – 70%
Délka – cca 5h
Návod
Kapitola 1 – Carfax, Londýn
S pomocí Leonardova stroje, který Drákula postavil, jste unikli spolu s Mínou ze spárů démonek a vrátili se do Londýna. Drákula mezitím v Londýně zaúkoloval své poskoky.
Dračí náramek jste předali doktoru Sewardovi na přezkoumání a vydali se do sídla Drákuly tady v Londýně.
Carfax
Jste v Carfaxu. U sebe máte klíč od sídla, revolver a náboje.
Tip – Některé předměty je možné pouze kombinovat s ostatními, ty se řadí do vedlejší (levé) části inventáře.
Prozkoumejte zahradu. Pod suchým stromem (vpravo od domu) je olejnička, na zdi za křovím reliéf s prvním hřebem a v nádrží na vodu reliéf s druhým hřebem. Všimněte si mechanismu u nádrže ale je uzamčený. Klíčem odemkněte dům. Vyjděte do patra a do pokoje. V pravém šuplíku stolu je buzola, válcový klíč, červený (Drákulův) deník a svíčka.
Tip – Dokumenty si můžete v inventáři otevřít a kliknutím na text se přečte.
Drákula v deníku zmiňuje primitivní mechanismů v blízkosti domu. V truhle v pokoji je dalekohled a svícen. Na komodě v krabici od filmu Styx je žeton se zářezem, děrovaný pásek a sirky. Prohlédnu obraz Carfaxu, přičemž zavzpomínáte na zdejší panství a na zadní straně obrazu najdete nákres mechanismu. Za paravánem v koutě je tma. Sirkami zapalte svíčku (hořící svíčka), postavím na stolek v koutě svícen, na něj umístěte svíčku a na vzniklém světle uvidíte na zdi malý klíček. Tím odemkněte dveře. Je tu mrtvola hrobníka. Prohlédněte jeho ceduli na opasku, odklopte ji a najdete hrobníkův klíč.
Časový limit – Vzápětí zaútočí vampýr! Postupně se bude přibližovat (3x limit) a pak vás zabije. Taste revolver ale není nabitý. Vložte do něj náboje (nabitý revolver). Střílet na vampýra nemá smysl, nezraní ho to. Raději ustřelte zámek dveří a utečte.
Časový limit – Nyní máte mnohem méně času, než vampýr prorazí dveře a zabije vás, takže rychle projděte do středu místnosti a skříní v rohu zabarikádujte dveře.
Teď si můžete oddechnout.
Smrt – Pokud skříň zase odsunete, vampýr vtrhne dovnitř.
Vzadu u krbu popadněte židli a přesuňte ji pod okno. V krbu je reliéf se třetím hřebem a vpravo v koutě pohrabáč. Vylezte na židli k oknu a pohrabáčem vypačte zatlučená prkna. Dovnitř začne proudit denní světlo. Popadněte zrcadlo u dveří a položte ho do sloupu světla. Uvolněte dveře, vampýr vtrhne dovnitř a světlo ho zničí! Vezměte ještě z kouta druhé zrcadlo. Vraťte se do pracovny.
Smrt – V pracovně je další vampýr. Nechoďte až k němu, jinak vás zabije.
Stoupněte si před vampýra a do středu místnosti položte zrcadlo. Odražené světlo z pokoje ho zničí.
Časový limit – V hale číhají další tři vampýři! Nesnažte se projít dolů, to by vás hned zabil. Rychle obejděte ochoz a skočte na lustr. Světlo odrážející se od křišťálu vampýry zničí.
Dole vedle schodiště jsou zabarikádované dveře, které vypačte pohrabáčem a vstupte. Je tu rakev a v koutě naskládané bedny. Jednu bednu vyndejte a najdete za ní štípací kleště. Vedlejší bednu odsuňte a za ní je reliéf se čtvrtým hřebem. Zvláštní železná vrata ve skladu jsou zapečetěná.
Vyjděte na zahradu a prohlédněte napouštěcí zařízení. Kleštěmi ustřihněte řetěz a zvedněte víko. Do prohlubně vložte nákres mechanismu ale je ho vidět jen část, takže ho namočte olejničkou a odkryje se i zbytek plánku. Podle plánku umístit hřeby do správných prohlubní (dle reliéfu na vršku hřebu) a nastavte u každého z nich značku podle plánku. Aktivuje se pumpa. Ventilem na přední straně zařízení napusťte bazén. Díky tomu jsou dveře ve skladu přístupné, takže projděte a ocitnete se v kanalizaci. Chodba vpravo je slepá, vydejte se proto doleva a po žebříku vyšplhejte k výlezu z kanálu.
Blázinec
Ocitnete se na dvorku Sewardova blázince. Tlustý zřízenec uvnitř vás pošle za doktorem. Vstupte tam dveřmi vzadu vlevo. Seward i s Mínou vás přivítají. Promluvte se Sewardem (dračí kruh, zápalky Styx), podle něj je dračí kruh neúplný, neboť jeho druhou část (drahokam) dostal Drákulův nevlastní bratr Radu. Mína si vzpomene, že Styx je kino promítající hororové filmy, takže se zdá, že ho Drákula vlastní. Seward Mínu zhypnotizuje a ta začne mluvit o hrobce na hřbitově Highgate. Mrtvý hrobník pracoval právě pro Sewarda. Doktor vám dá klíč od stok a pošle na hřbitov. Klíčem odemkněte dveře za pultem.
Pravní chodba vpravo je moc temná, ta zadní také, takže se vydejte druhou chodbou po pravici. Hned kousek od vstupu (v tunelu) je na zdi lano. V polovině chodby je elektrická skříň a naproti ní na zemi utržený ventil. Chodba končí zaplavenou nádrží ale na druhé straně stojí žebřík. Přivažte lano k ventilu (lano s ventilem) a přitáhněte žebřík. Přejděte přes něj a z krabice na nářadí na zemi vytáhněte klíč. Vraťte se k elektrické skříni, pomocí klíče uvolněte ventil a vezměte ho. Postavte se na střed žebříku nad nádrží, přiložte ventil k trubce vpravo, přimontujte ho klíčem a otočte, čímž z nádrže vypustíte vodu. Projděte na konec nádrže, seberte žebřík a položte ho dolů do rohu, abyste mohli slézt do nádrže. Zezdola žebřík opět vezměte, projděte tunelem do druhé nádrže a žebřík opřete o zeď (vpravo v rohu), abyste mohli vylézt. Nahoře nad vámi je poklop. Revolverem ustřelte zámek mříže a vylezte na hřbitov.
Hřbitov Highgate
Vydejte se doprava po obvodu zdi až do rohu, kde je připevněný žebřík. Klíčem od hrobníka odemkněte zámek a žebřík vezměte. Vyhledejte vysokou hrobku se sochami vlků, položte k ní žebřík a vylezte. Nahoře je brašna s krucifixem a kolíkem.
Časový limit – Jakmile sejdu dolů, překvapí vás Drákulův sluha. Nesnažte se utéct, zabil by vás. Rychle než na vás skočí ho zažeňte krucifixem, on ustoupí a zřítí se do vykopaného hrobu.
Vyjděte nahoru a hrob prohlédněte. Zabodněte sluhovi do hrudi kolík, načež se upír rozloží v prach. Z hromady hadrů vezměte hodinky a modrý (sluhův) deník.
Tip – Zpátky do hrobu už nelezte! Vinou bugu z něj už nejde napodruhé vylézt!
Podle deníku upír původně pracoval na hřbitově ale severozápadně od hrobky s vlky viděl postavu jak v pět hodin otevřela jinak uzavřenou hrobku. Vylezte tedy znovu na hrobku, rozhlédněte se pomocí buzoly a na severozápadě uvidíte hrobku. Vytáhněte hodinky, čímž počkáte na správný okamžik a dalekohledem se podívejte k hrobce. Uvidíte jak sám Drákula pomocí sochy otevře hrobku a vstoupí. Běžte se tam podívat. Aktivujte mechanismus v očích sochy a zkusíte vstoupit, jenže jakási síla vycházející ze tří kamenných hlav vás omámí a omdlíte. Proberete se ráno a opustíte hřbitov.
Blázinec
Vejděte do budovy a dveřmi vlevo k celám. Dole na pracovním stole je kostka cukru. V prostřední cele (otevřete okénko) zahlédnete nějakého pacienta.
Smrt – Za zadními dveřmi je tlustý zřízenec ale je z něj upír. Zabije vás když tam vstoupíte.
Vraťte se na recepci a jděte do pracovny. Nikdo tu není. Na stole je fonograf jehož váleček si přehrajte. Seward nahrával zprávu, když do pracovny vpadl Drákula a nechal Mínu i Sewarda unést. Míně navíc strhnul snubní prsten. V šuplíku stolu je stetoskop a na zemi u okna je Mínin prsten. Za obrazem nad krbem je trezor. Pomocí stetoskopu (přiložte ho k levé dolní části) otáčejte číselníky, dokud neuslyšíte cvaknutí a nastavte správný kód (8346). Klikou otevřete trezor. Nahoře je spis o pacientovi Hopkinsovi a uvnitř je klíč od cely. Hopkins má rád mouchy a považuje Drákulu za svého pána ale také je citlivý vůči Míně. V brašně najdete lahev s tekutinou, zelený deník, negativ a váleček. V deníku jsou zápisky o takzvaném Posledním útočišti, který nechal Drákula vybudovat. Jeho otec Drakul předal na radu Dorko kompletní dračí náramek Raduovi, načež ho Drákula nechal uvěznit. Na poslední straně je návod na přípravu protiupířích kulek podle kterého je nutná směs upíří krve a výtažku z česneku (zelená lahev), kterou je třeba ohřát na 30°. Z trezoru vezměte také dračí náramek. U fonografu na stole otevřete schránku na váleček, přesuňte tam ten ve stroji, abyste uvolnili místo pro váleček z trezoru. Jde o zprávu ohledně nalezeného deníku, který Sewardovi poslal jeho kolega.
Sejděte do haly k celám. Vezměte sirky a do krabičky strčte cukr (krabička s cukrem), návnadu položte na stůl a až přilétne moucha, vezměte krabičku s mouchou. Klíčem odemkněte celu Hopkinse, dejte mu mouchu a on se rozpovídá. Sice slouží Drákulovi ale při zmínce o Míně pookřeje.
Tip – Pro zpřístupnění některých témat dialogů je nutné splnit potřebné podmínky.
Na konci jsou dveře do skladu, kde je upír zřízenec ale už se mu můžete postavit. Krucifixem ho ochromte a přivážete ho k židli. Pak ho krucifixem omračte. Z kapsy mu vezměte klíček, kterým odemkněte šuplík stolu v hale (u cel) a uvnitř najdete injekci. Do injekce nasajte krev z upíra (z paže) a máte injekci s upíří krví. Otevřete pracovní stůl ve skladu. Do baňky nalijte výtažek česneku ze zelené lahve (zbude vám prázdná lahev), přidejte krev z injekce a prázdnou lahev položte pod spirálu. Dle návodu v zeleném deníku nahřejte směs, ovšem nikoli na zmíněných 30° ale o trochu více na 35°. Plusem zapněte hořák a jakmile teplota dosáhne pětatřiceti stupňů, tak ho utlumte mínusem. Vezměte protiupíří směs, namočte v ní revolver a získáte protiupíří revolver. Promluvte s Hopkinsem (protiupíří revolver + Mínin prsten = zbraň proti upírům) a přesvědčíte ho, že jste schopni Drákulu porazit. Chce výměnou dračí náramek, který mu dáte, a za to vám předá své speciální brýle, které umožňuji vidět skryté upíři věci.
Tip – Pomocí brýlí prohlédněte červený deník a odhalíte spoustu nových vodítek a poznámek.
Uslyšíte telefon z pracovny. Jděte ho vzít (na stole) ale je to jen výhružný telefonát od Drákuly. Po návratu zpět k celám si všimněte, že Hopkins i omráčený upír jsou pryč. Pod židlí, kde seděl upír je poklop do kanálu, tím se vydejte.
Vylezte z chodby a ocitnete se na známé křižovatce. První průchod tedy vede do skladu blázince. Druhý průchod (hřbitov) je nově zamořený krysami. Vydejte se až třetím průchodem. Tunel končí ve tmě ale pomocí brýlí odhalíte upíří stopy, které vedou do velké nádrže. Na panelu přehoďte levou páku.
Časový limit – Napadne vás upír tlustý zřízenec z blázince. Pomocí brýlí odhalte jeho srdce a pak ho na to místo trefte revolverem.
Pokračujte po můstku chodbou až k zavřeným dveřím. Vedle je rezavá deska. Odklopte ji a odhalíte zámek. Pomocí brýlí přezkoumejte červený deník a na jedné dvojstraně je podrobně popsán proces odemykání tohoto druhu mechanismu.
1) Do zámku vložte válcový klíč. Odhalí se kód 2 _ _ 1 3 4
2) Vyndejte válcový klíč, čímž ho rozložíte na válec a vnitřní plíšek.
3) Plíšek přiložte k červenému deníku a přes pohled brýlí ho přiložte ke znaku, který je na zámku (kolečko s křížkem dole). Odhalíte příslušnou šifru, vždy poslední číslice ve výřezu, tedy 5 1 0 3 8 2
4) Podle návodu v knize získejte kombinaci. Hledaná kombinace má ale pouze čtyři čísla, přičemž číslo na zámku určuje, která čísla z šifry tvoří kombinaci a v jakém budou pořadí. Takže když pod dvojkou je pětka, znamená to, že pětka bude na druhém místě v kombinaci. Pokud je místo prázdné, žádné číslo nebude.
2 _ _ 1 3 4 (čísla zámku)
5 1 0 3 8 2 (čísla z šifry)
3 5 8 2 (hledaná kombinace)
Na válci nastavte tuto kombinaci a spojte ho s plíškem (válcový klíč).
5) Válcový klíč se správnou kombinací vložte do zámku a dveře se otevřou.
Válec si vezměte zpátky a projděte dveřmi.
Kino Styx
Dojdete do kina Styx. V hledišti vedle figuríny Drákuly spustťe pomocí žetonu s výřezem film. Je to krátká pasáž, kde Drákula nese Mínu hradem. V koutě u jeviště jsou varhany, které spusťte děrným papírem (položte do vpravo). Aktivuje se však plyn, který vás uspí.
Probere vás Drákula, zahodí vám zbraň a chce znát pozici dračího náramku. Neřeknete mu nic. Nedlouho poté dorazí Hopkins, který vám rozváže pouta a řekne, že náramek schoval na hřbitově u sv. Jiří. Pokoj ve kterém jste vypadá stejně jako rudá ložnice, tehdy na hradě. Zpod postele vytáhněte váš protiupíří revolver, který tam Drákula hodil. Vyjděte ven ale zjistíte, že jste stále v kině, v kulisách.
Časový limit – Venku stojí další upír. Opět brýlemi prohlédněte jeho tělo a přesně zamiřte srdce, kam ho střelte.
O kus dál v sále uvidíte Sewarda postiženého vampyrismem, jak jede výtahem někam dolů. Drákula ho také dostal. Ze sochy draka vezměte meč. Otevřete rozvodnou skříňku a pákou zapněte reflektory. Vzápětí vás napadne robotická kulisa Drákuly. Udeřte ji mečem, čímž jí téměř odseknete hlavu a proběhněte do kouta, jenže kulisa jde stále po vás. Mečem přeřízněte lano u stěny, protizávaží vás vyvezu na konstrukci v patře. Na okraji lávky je lano s hákem a klička. Kličku vložíte do mechanismu a otočte, což posune lávku vpřed, jenže mezitím vyjede kulisa výtahem naproti, lávku zastaví a klička vypadne. Na konci lávky je lano držící konstrukci s reflektory. Přesekněte ho mečem a vylezte po konstrukci do ventilační šachty. V cestě je točící se ventilátor, který zablokujte mečem. Projděte šachtou doleva, kde z mříže vezměte klíč od mříže. Pak prolezte šachtou doprava, klíčem otevřete mříž přímo nad kulisou Drákuly a kotvou s lanem kulisu vytáhněte k ventilátoru, který ji rozseká. Seskočte dolů a prohlédněte zbytky kulisy. Na hrudi robota odklopte víko a vezměte zlatou vidlici. Prohlédněte také ruku, kterou uvolněte, otočte, opět připevněte a z prstu se vysune klíč výtahu. Tím aktivujte panel v kabině výtahu a sjedete až do kina.
Na jevišti leží Seward. Je z něj téměř upír, ale ještě má zbytky soudnosti. Požádá vás o revolver, to aby mohl zničit kino i sebe a předá vám klíč od laboratoře. Také vám poví o tajné cestě za varhanami. Prohlédněte varhany brýlemi a nalezeným spínačem otevřete tajný průchod.
Carfax
Ocitnete se v kanalizaci. Loďkou se dopravte do známé části kanálů mezi Carfaxem a blázincem. Vrata zpátky do Carfaxu ale mají stejný mechanismus jako ty do kina.
1) Do zámku vložte válcový klíč. Odhalí se kód 4 3 _ 2 1 _
2) Vyndejte válcový klíč, čímž ho rozložíte na válec a vnitřní plíšek.
3) Plíšek přiložte k červenému deníku a přes pohled brýlí ho přiložte ke znaku, který je na zámku (kolečko s křížkem dole). Odhalíte příslušnou šifru, vždy poslední číslice ve výřezu, tedy 2 6 2 4 8 4
4) Podle návodu v knize získejte kombinaci. Hledaná kombinace má ale pouze čtyři čísla, přičemž číslo na zámku určuje, která čísla z šifry tvoří kombinaci a v jakém budou pořadí.
4 3 _ 2 1 _ (čísla zámku)
2 6 2 4 8 4 (čísla z šifry)
8 4 6 2 (hledaná kombinace)
Na válci nastavte tuto kombinaci a spojte ho s plíškem (válcový klíč).
5) Válcový klíč se správnou kombinací vložte do zámku a dveře se otevřou.
Válec si vezměte a projděte dveřmi.
Jste zase ve skladu Carfaxu. Z kouta pod okny vezměte dekou zakryté bedny a položte je v hale pod schody. Z beden vezměte nůžky, kladivo a sekeru. Sekerou rozbijte rakev ve skladu (posbírejte prkna rakve), v pracovně patra rozmlaťte kladivem stůl (posbírejte prkna stolu) a ve vedlejším pokoji nůžkami ustřihněte závěs u okna (a závěs seberte). Za paravánem v pracovně vezměte už zhasnutou svíčku, kterou sirkami zapalte (hořící svíčka).Do beden naskládejte oboje prkna a závěs. Bedny pak podpalte svíčkou a Carfax začne hořet! Ve skladu si vás Drákula všimne, odejde cestou do kanalizace a nechá vás uhořet. Světlo plamenů odhalí výklenek vedle dveří skladu, kde je klíč, s nímž odemkněte dveře. Dostanete se k vodní nádrži. Ventilem napusťte vodu a skočte do ní.
Časový limit – Pod vodou vydržíte jen omezenou dobu. Pokud vám dochází dech, vyplavte nad hladinu, jinak se utopíte. Nahoře ve zdi je tunel ale hladina je moc nízko. Dole pod vodou odstraňte harampádí a otočte ventilem, čímž zavřete odtokový kanál a do nádrže nateče víc vody. Tunelem proplavte ven.
Vylezete na můstku ve známém kanále mezi Carfaxem a blázincem. Právě do blázince po žebříku k poklopu vylezte.
Blázinec
Jděte rovnou do skladu a klíčem od Sewarda odemkněte zadní dveře do laboratoře. Nejprve odsuňte závěs dole, kde je miniaturní fotokomora. Do zvětšovacího přístroje vložte negativ (ze Sewardova trezoru), spínačem zapněte červené světlo, z desek přendejte fotografický papír do vývojky, zapněte přístroj, který osvítí fotku a nakonec naexponovaný papír vložte do ustalovače. Vyvolanou fotku prohlédněte, jsou na ní tři přístroje s nastavenými hodnotami 8, 4 a 7. Prohlédněte rozložený přístroj na pultu. Na stole vlevo je poznámka k přístroji, v níž Seward mluví o výrobě přístroje na odpuzování upírů, ovšem chybí mu upírské zařízení jako zdroj přesměrování energie. Na zadní straně je návodu jak odpuzovat krysy. Do přístroje vložte nejprve velkou dvojitou cívku a na číselníku nastavte 8 (dle fotografie), dále před cívku připojte úzkou jehlu, na níž nastavte 4, konečně připojte dolů malou cívku a ještě číselník na němž nastavte 7 ampér. Pokud je přístroj nastavený, sundejte z jeho vršku zaměřovač a nahraďte ho upírskou vidlicí (z těla kulisy). Zavřete dvířka, sundejte z pravé strany kliku a vezměte protiupíří přístroj. V rohu skladu vlezte opět do kanálu.
Cestu blokuje hromada krys. Je čas přístroj otestovat. Postupujte podle návodu poznámce.
1) Natáhněte přístroj klikou
2) Přepínač na přístroji přepněte doleva (příjem signálu).
3) Zaměřte krysy (přístroj se zeleně rozsvítí) a získáte hodnotu na prvním ciferníku (7).
4) Na druhém ciferníku nastavte tu samou naměřenou hodnotu (7).
5) Přepínač na přístroji přepněte doprava (vysílání signálu).
6) Zaměřte krysy, což je vyžene.
Chodba na hřbitov je však zamořená hromadou krys jako minule a přístrojem to nepůjde. Pokračujte tunelem dál (směrem ke kinu), v nádrži aktivujte klíčkem (z šachet kina) panel a zapněte druhou páku. Otočí se most a zpřístupní cestu do dalšího tunelu. Oklikou dorazíte ke známé nádrži pod hřbitovem. Vezměte prkna, co tu leží, položte je přes nádrž, přejděte a vylezte kanálem na hřbitov.
Hřbitov Highgate
Pokuste se znovu vstoupit do hrobky ale energie z kamenných hlav vás opět zastaví. V deníku se na poslední straně objeví symbol přístroje. Mohl by dokázat hlavy zničit.
První hlava je na vysoké hrobce u obvodu zdi (nedaleko Drákulovy hrobky).
1) Natáhněte přístroj klikou
2) Přepínač na přístroji přepněte doleva (příjem signálu).
3) Zaměřte kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získáte hodnotu na prvním ciferníku (9).
4) Na druhém ciferníku nastavte tu samou naměřenou hodnotu (9).
5) Přepínač na přístroji přepněte doprava (vysílání signálu).
6) Zaměřte hlavu, což ji zničí.
Druhá hlava je na vysoké hrobce u obvodu zdi (nedaleko hrobky s žebříkem).
1) Natáhněte přístroj klikou
2) Přepínač na přístroji přepněte doleva (příjem signálu).
3) Zaměřte kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získáte hodnotu na prvním ciferníku (6).
4) Na druhém ciferníku nastavte tu samou naměřenou hodnotu (6).
5) Přepínač na přístroji přepněte doprava (vysílání signálu).
6) Zaměřte hlavu, což ji zničí.
Třetí hlava je přímo na zdi okolo hřbitova, konkrétně v jejím rohu (vpravo od brány).
1) Natáhněte přístroj klikou
2) Přepínač na přístroji přepněte doleva (příjem signálu).
3) Zaměřte kamennou hlavu (přístroj se zeleně rozsvítí) a získáte hodnotu na prvním ciferníku (4).
4) Na druhém ciferníku nastavte tu samou naměřenou hodnotu (4).
5) Přepínač na přístroji přepněte doprava (vysílání signálu).
6) Zaměřte hlavu, což ji zničí.
Ještě prohlédněte zeď se schránkami vlevo od brány, podle rady Hopkinse odkryjte schránku sv. Jiří a uvnitř najdete Hopkinsovu zprávu s napsaným kódem k hrobce (9278) a dračí náramek.
Vstupte do hrobky a prohlédněte mechanismus na kamenné rakvi.
Podle kódu od Hopkinse nastavte kombinaci:
9 2
7 8
Tip – Seznamte se s tímto typem mechanismu kamenné hlavy. Je totiž znázorněn v deníku. Všimněte si souvislosti symbolu pod hlavou a značek fází měsíce v deníku. Tento symbol odpovídá fázi C, nicméně jeho kód na vedlejší straně s čísly chybí, takže na rozluštění je Hopkinsova poznámka nezbytná.
Otevře se cesta do podzemí. Překvapíte Drákulu ale v cestě je mříž a on se vám jen vysměje.
Kapitola 2 – Drákulův hrad
Raduova kobka
Odjedete za Drákulou do Transylvánie. Přes chatu u jezera projdete do podzemí a ocitnete se za dveřmi přesně v místě, kde jste tehdy překonali most. Kousek níž jsou další dveře se zámkem jako hrobce. Všimněte si v dolní části značky fáze měsíce a porovnejte ji s deníkem. Symbol odpovídá fázi G, na vedlejší straně je u něj kód (9426). Zadejte ho ve směru kruhu, tedy
9 4
6 2
Dveře se otevřou a na konci chodby je kamenná hlava. Vedle v bedně pod plachtou je lopata a tyč. Sejděte v sále dolů k hromadě kamení, obejděte hromadu zleva a všimněte si, že pod jedním kamenem vede jakýsi kabel. Podívejte se do škvíry, pomocí tyče odsuňte kámen, přitáhněte kabel a najdete odpalovací zařízení. Z přední strany po hromadě kamení vylezte nahoru a na jednou kameni je kladivo a špičák. Dole prohlédněte šuplík stolu. Kladivem se špičákem šuplík vylomte, vezměte z něj cívku, pak vylomte ještě zadní zarážku v šuplíku, povytáhněte ho a v druhém dně objevíte klíček. Klíčkem odemkněte bednu vedle stolu v níž je dynamit. Vraťte se nahoru ke kamenné hlavě. Do úst jí vložte dynamit, připevněte cívku, na konec kabelu (v chodbě) položte odpalovací zařízení a aktivujte ho. Exploze hlavu odpálí a odhalí průchod. Mezi zbytky hlavy je drahokam. Tunel ústí do obrovské kobky plné koster. Po pravici si všimněte kamenné hlavy, chybí jí oko. Vložte tam drahokam, což odsune zeď a projdete do chodby za celami.
Projděte chodbou až na její konec kde je díra v mříži, kudy se dostanete do cely mezi kostry. Kostru v druhém rohu na zemi odsuňte, lopatou prohrabte sypkou hlínu a najdete pergamen Kazana, kde komoří Radua popisuje cestu k pánově hrobce, a lebku s otvorem. Na plánku je vyznačen protější roh cely. Tam odsuňte další kostru a lopatou vykopejte vybělenou kost. Vylezte z cely a z chodby pokračujte širokou odbočkou k vratům. Vpravo je zbrojnice, kde ze stolu vezměte lampu a kuši, z šuplíku rudý přívěšek a z police nahoře (vylezte na stůl) ještě toulec s šípy. Podle plánku položte před vrata (pozice před zbrojnicí) na zem lebku. Přívěšek upevněte ke kosti (kost s přívěškem) a umístěte ji na lebku. Sirkami zapalte lampu (zapálená lampa) a položte ji kousek za lebku, načež světlo vedené přes přívěšek osvítí lebky na dveřích a vrata se otevřou.
Chodba vede kolem další hromady koster a končí schodištěm ale nad ním číhá vampýr.
Smrt – Projděte ke schodišti a vampýr vás zabije!
Vložte šíp z toulce do kuše (nabitá kuše), potřete ji protiupíří tekutinou (protiupíří kuše) a vampýra zastřelte. Sejděte dolů. Tunelem se dostanete ke kostře Radua uvězněné v řetězech nad propastí. Otevřete jeho železnou schránku na hlavě a v ústech najdete Raduův medailon, druhou polovinu dračího náramku! Vzápětí se utrhne podlaha a zřítíte se do jámy. Naštěstí odsud vede tunel.
Hřbitov
Vylezete na známém hřbitově nedaleko hostince. Ikona sv. Jiří je rozbitá a část chybí. Ve výklenku náhrobku vedle vchodu odklopte mřížku a najdete listinu kde se píše o uvolněných silách, které může spoutat jedině ikona sv. Jiří. Za náhrobkem v rohu je ozdobná ruka s křížem. Vzadu za hrobkou je pod ukřižovanou sovou kruh svíček, lopatou vykopejte hlínu a najdete ikonu sv. Jiří. Vraťte ikonu na fresku a začne se ozývat podivné hučení. Z místa vedle velké hrobky se podívejte směrem ke stromu a s brýlemi uvidíte masu energie. Použijte na ni ruku s křížem, což zlé síly zničí a řetěz hrobky praskne. Vstupte do hrobky a sejděte dolů.
Drákulův hrad
Ocitnete se v hrobce na Drákulově hradě! Přejděte hřbitov a běžte po točitém schodišti dolů k vězení Dorko. Čarodějnice tu stále je, takže s ní promluvte (pergamen Kazana). Přeloží vám text na Kazanově svitku, stojí tam o zlatém kříží, který komoří Kazan ukryl na hřbitově v hrobě rytíře. Ukažte Dorko Raduův medailon, pokusí se ho spojit s kruhem ale jedna upírka ji probodne a kruh ukradne. Umírající Dorko vám da prsten Dorko, který má moc zlomit magické pentagramy na hradě. Venku na nádvoří upírka vytvoří magickou bariéru kolem hřbitova. Vyjděte po schodech, brýlemi prohlédněte klíčovou dírku dveří a pentagram zlomte prstenem Dorko. Na konci chodby je zával, do hradu se nedostanete ale u kamení leží lano s kotvou. Venku před dveřmi si všimněte protějšího balkonu za nádvořím. Vložte kotvu do kuše (vystřelovací kotva), vypalte na balkon a po laně přelezte na druhou stranu.
V levých dveřích je chodba s knihovnami a vzadu pracovní stůl. Otevřete ho, vezměte plánek šachovnice a všimněte si tajné schránky (na vnitřním boku vlevo), kterou vypačte tyčí. Je tam plánek se znaky. Položte na plánek Kazanův pergamen (nejprve z jedné strany, poté z druhé). S pergamenem na plánku manipulujte, pokládejte ho k obrazcům a všimněte si, že na některých pozicích se ve výřezu objeví číslo i obrazec. Tak zjistíte čtveřici znaků a pořadí. Mezi knihovnami otevřete zelenou schránku a stiskněte obrazce ve správném pořadí:
1) Krychle
2) Mnohoúhelník (téměř koule)
3) Osmiúhelník
4) Hvězdice
Odkryje se schránka se zlatým křížem. Vraťte se na lano nad nádvořím a seskočím z něj do kruhu. Prohlédněte hrob vlevo, tyčí odsuňte desku a najdete kostru rytíře, které vezměte dračí medailon a ten vložte do zlatého kříže (kompletní zlatý kříž). Brýlemi najděte na zemi mezi hroby pentagram a křížem zlomte jeho moc. Magický kruh se zhroutí. Projděte malými dveřmi pod balkonem a vyjdete nahoru.
Zpátky v chodbě se zaměřte na dveře uprostřed. Je na nich další zámek s freskou ale nelze nastavit žádné číslo. Brýlemi prohlédněte tlamu fresky, je tam další pentagram, který zlomte křížem. Za dveřmi je věžička s šachovnicí. Vložte pod ní plánek šachovnice. Brýlemi prohlédnu poslední nevyužitou stránku červeného deníku, všimněte si postavení figurek a porovnejte ho s šachovnicí ve věži. Tyto figurky jsou i zde a poslední je bílý král, který v knize dostal šach mat. Podle rozložení figurek v knize (dle písmen) mačkejte klávesy šachovnice, kdy poslední bude bílý král v matu – FBHEACGD. Figurky se rozestaví a vy seberte proděravěný plánek šachovnice. Sejděte z chodby dolů do sálu s velkou šachovnicí.
Smrt – Zkuste vstoupit na nesprávnou desku šachovnice. Zemřete.
Projděte jen po těch políčkách šachovnice, která jsou na plánku proděravěná.
Tip – Barvy polí na plánku jsou opačně. Nenechte se zmást.
Jakmile dojdete do středu šachovnice, přepadne vás Drákula a nechá zbylá políčka se zhroutit do propasti. Stojíte uprostřed jámy. Dalekohledem prohlédněte dveře naproti, brýlemi je prozkoumejte a pentagram narušte prstenem Dorko, což vytvoří magickou plošinu po níž můžete přejít ke dveřím. Opět dveře prohlédněte brýlemi a pentagram zlomte křížem. Uvnitř je stanice lanovky. Panelem na zdi přivolám kabinu, pákou za rohem nechte vyjet můstek a stojanem vpravo otevřete dveře. V kabině pákou zavřete dveře a tlačítkem lanovku spusťte.
Kapitola 3 – Poslední Útočiště
Na druhé zastávce vystupte. Narazíte na Hopkinse, ale zabije ho Viorel (vůdce Drákulových poskoků). Krátce před smrtí vám Hopkins dá klíč od útočiště. Dveře ven zloduch zamknul, takže musím najít jinou cestu. V kabině vezměte žebřík, položte ho pod poklop u stropu, vyšplhejte, poklop otevřete a vylezte na kabinu. Vytáhněte se výš na traverzu, přejdu na její konec a otevřete malá dvířka ve stropě, kterými vylezete nahoru na věž.
Časový limit – Všichni tři Drákulovi pohůnci (Viorel, Iorga, Goran) běží sem, takže rychle obejděte věž ke schodišti a tyčí shoďte ze schodů kamennou hlavu. Iorgu a Gorana to zabije, pouze Viorel se ukryje ve věži.
Sejděte dolů a na schodech si všimněte dvou fošen, jednu fošnu vezměte.
Tip – Nemůžete nést obě fošny najednou.
Dole je prasklé schodiště. Ve věžičce je dělo, u něj leží kbelík.
Tip – Pro aktivací děla je třeba do něj umístit tři součástky.
Vraťte se nahoru, u paty sochy na střeše si všimněte sněhu, naberte ho do kýblu (kýbl sněhu). Vlevo je na okraji u hradeb další dělo a pod ním díra. Slezte dolů mezi sutiny a v temném koutě uvidíte prapor a hromádku prken. Vylezte nahoru, přes díru položte fošnu, projděte k dělu, odsuňte ho a vezměte z pod něj dělovou kouli. Až přejdete zpět, fošnu si zase vezměte. Sejděte k dělu ve věži, nasypte do něj sníh z kýblu, přidejte dělovou kouli a ucpěte otvor vlajkou. Sirkami zapalte prkna (hořící prkna) a položte je pod dělo. Vystřelená koule rozseká Viorela. Jděte k prasklému schodišti, položte na něj fošnu. Vraťte se výš na schody pro druhou fošnu a umístěte ji také na schody. Postavte se kam až to půjde (na druhou fošnu), tu první fošnu zase seberte a dejte před sebe až konečně překonáte díru. Prohlédněte tělo Viorela a z kapsy mu vezměte kartu. Klíčem od Hopkinse odemkněte dveře. Nastupte do výtahové kabiny a přes panel sjeďte dolů. Cestu do Útočiště ale blokuje výtahová kabina. Do mezery na panelu výtahu vložte kartu.
Časový limit – Karta zajistí zpoždění výtahu. Když je výtah dole, po zmáčknutí tlačítka máte pár sekund na opuštění kabiny. Když to nestihnete, nevadí, stačí sjet dolů a zkusit to znovu.
Až kabina odjede, odkryje se cesta dál ale most je zvednutý. Dalekohledem most prohlédněte, uvidíte, že ho drží řetěz. Nabijte kuši šípem (musí být obyčejná, bez potření tekutinou) a nabitou kuší střelte do řetězu. Most spadne.
Jste v Útočišti a uprostřed schodišť je schránka. Schodiště okolo vedou do jednotlivých komnat s pastmi. Nejprve se vydejte doprava dolů. Jste v jeskyni se schody. Hned před schody vlevo je v odbočce kostra z níž vezměte lebku.
Smrt – Dole pod schody je brána. Pokud sejdete po nesprávných schodech, průchod bránou vás zabije!
Na každém schodu jsou značky (některé špatně čitelné). Prohlédněte zelený deník, kde je tato past popsána a je tu nákres šesti značek, které odpovídají těm na schodech. Jsou to schody 1 – 3 – 6 – 7 – 9 – 10. V tomto pořadí po schodech sestupte. Pokud jdete správně, při šlápnutí na desátý schod se ozve cvaknutí.
Projděte branou a najdete ruku vyčnívající ze skály. Zkuste z ní vzít rukojeť ale ruka ji chytí. Položte na ruku lebku, načež ji ruka chytí, takže můžete vršek lebky rozbít tyčí a vytáhnout z ní rukojeť (pařát).
Vraťte se nahoru na křižovatku a nyní se vydejte doleva dolů. Dorazíte do sálu s lávou. Táhlem vysuňte můstek a projděte do středu.
Časový limit – Než se láva napustí zatáhněte za šest řetězů ve správném pořadí. Když zatáhnete na špatný řetěz, všechny se vrátí do původní pozice a musím začít znovu. Při pohledu směrem dál na zeď (a po směru hod. ručiček) je pořadí táhel: 3-5-2-6-4-1. Láva se zastaví a vysune se druhý můstek. Z díry ve zdi vezměte rukojeť (drak). Všimněte si podivného stroje v sále s lávou ale zatím to nevyužijete.
Projděte dveřmi dál a ocitnete se na křižovatce schodišť ve spodním patře.
Tip – Každý sál s pastí má dva vstupy a je umístěný mezi patry křižovatek.
Nyní se vydejte dolů (do posledního sálu s pastí). Uprostřed je vejce z něhož zkuste vzít rukojeť ale hmota se sestaví do podoby vašeho dvojníka. Couvněte do středu sálu a brýlemi prohlédněte otvor v hmotě vpravo. Proudí tudy energie do vejce. Namočte kuši v protiupířím roztoku (protiupíří kuše) a střelte do díry odkud energie vychází. Brýlemi prozkoumejte protější díru ve hmotě (má záklopku). Kuší tam střelte a záklopku zasekněte, pak střelte znovu přímo do hmoty. Do injekce napusťte protiupíří roztok (protiupíří injekce) a vpíchněte ji do hmoty. Tok jedovaté energie dvojníka zničí a vejce se rozpadne. Vezměte rukojeť (hmota) a projděte dveřmi.
Vraťte se na horní křižovatku, odklopte víko panelu uprostřed a do dírek umístěte rukojeti. Každá odemkne zásuvky na podstavci, odkud vezměte spodní formu, střední formu a horní formu. Vydejte se do sálu s lávou, ke zvláštnímu stroji. Rozevřete válcový podstavec a naskládejte tam všechny formy. Rozevřete kouli ale jsou tu drážky pro rukojeti. Vraťte se tedy na křižovatku pro rukojeť (pařát), rukojeť (drak) a rukojeť (hmota), pak je umístěte do drážek, kouli zavřete a čepem vpravo aktivujte mechanismus. Stroj rukojeti přetaví do formy odkud vezměte dračí rukojeť. Zpátky na křižovatce vložte rukojeť do panelu, čímž se aktivuje výtah. Přes nějaký sál přejděte na spodní křižovatku, kde nastupte do kabiny výtahu.
Dole vás přepadnou upírky a dovlečou před Drákulu. Mína je tu také ale nepoznává vás a chce důkaz svazku.
Časový limit – Nasaďte Míně snubní prsten. To jí připomene kdo jste a odvrátí se od Drákuly.
Časový limit – Drákula vás chce oba zničit. Všimněte si, že dračí náramek je pod trůnem. Vložte do něj medailon Radua.
Spojená moc artefaktů sevře Drákulu a svatyně se začne hroutit. Kameny zavalí upírky a kopí z obří sochy na střeše Útočiště propadne až dolů a probodne Drákulu. Rozloží se na prach.