Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Uplynulo několik let, co se Drákula líně ošíval v rakvi, ale roku 2013 se nevelké studio Koalabs chopilo žezla a vytvořilo hned dvě pokračování. Zdá se, že čtvrtý a pátý Drákula vznikali prakticky současně, neboť stejně jako u prvních dílů série se i tady objevuje přímá návaznost, stejný hrdina a totožné herní mechanismy. Oba díly navíc platí za „moderní“ adventuru, která cílí i na konzole a mobily, což se těžce podepisuje na ovládání, kdy je dokonce i v PC verzi nutné při rozhlížení držet tlačítko myši a hra se ukládá pouze automaticky na záchytných bodech. Název Stín Draka, jakoby odkazoval na předchozí Cestu Draka, nicméně návaznost na předchozí děj je vedena pouze přes drobné odkazy a střípky minulosti. Příběh je situovaný až na konec 20. století, což je od Arnova dobrodružství přeci jen dost daleko. Hlavním hrdinou je tentokrát žena – Ellen Crossová, která pracuje v Metropolitním muzeu v New Yorku. Když se potopí loď s drahocennou sbírkou temných obrazů, je to důvod k rozruchu, ale když se jeden z obrazů najde nepoškozený, je to ještě podivnější.

Koalabsáci stáli před nelehkým úkolem. Dosáhnout úrovně Cesty Draka je opravdu náročné, protože takto komplexní, bohatou, inteligentní a atmosférickou podívanou se těžko překonává. Stín Draka je sice opět říznutý detektivním pátráním a hromadou hádanek, přičemž využívá bohatý inventář s deníkem, seznamem cílů, přepisem dialogů a dalšími fičurami, jenomže tím ta podobnost v podstatě končí. Zasazení do (téměř) současnosti je obrovská chyba, protože Drákulovi moderní prostředí nesvědčí. Příběh ani zdaleka nedosahuje takových rozměrů jako Cesta a i když je námět vcelku zajímavý, tak mu chybí propracovanost a hloubka. Postavy nejsou nic moc a scénář je takový adventurně nudný – přineste mi tohle, běžte to prozkoumat tam a tam, pomozte mi otevřít toto… prostě žádná omáčka která by dala postavám duši. I samotné herní mechanismy, které postrádají možnost manuálního ukládání a umožňují přeskočit dějově důležitý prolog jsou postavené na hlavu.
Ani prostředí ničím nevyniká. Jednak je obrazovek hrozně málo a potom je většina děje soustředěná na malé Anglické panství, které však postrádá atmosféru i na místech jako je hřbitov. Zklamáním je i hudba, za kterou sice stojí Pierre Esteve známý svým majstrštychem v sérii Atlantis, ovšem kvalitou je to nevýrazná bída. Dokud si Esteve pohrával s experimentální hudbou, tak válel, jenže ty časy už jsou dávno pryč.

Výraznou novinkou je míra zdraví. Zdravotní stav Ellen se během hraní snižuje a tak je třeba sbírat léčení a tím si pomáhat. Pokud zdraví klesne na minimum, neznamená to, že hrdinka zemře, ale musí být vyléčena, jinak nemůže nic dělat. Systém léčení umožňuje kombinovat jednotlivé léky a zkoušet, která kombinace hrdince pomůže víc a která míň. Experimentování zní zajímavé, ale opravdu si nemyslím, že „RPG alchymie“ má co dělat v adventuře tohoto typu.

Celkově Stín Draka vyznívá jako laciná detektivní adventura, kterých je dvanáct do tuctu. Motiv Drákuly nemá šanci výsledek zachránit, tím spíše, že je upozaděn pod vrstvou logických hádanek podobně jako ve třetím díle. Alespoň, že hře nechybí spád. Mnoho lidí kritizuje krátkost titulu, ale nemyslím si, že je to až tak hrozné, protože být to při stejné kvalitě delší, hrál by se Stín Draka ještě hůř.

Hodnocení – 40%
Délka – cca 4h


 

Návod
– Dobrodružný mód nedává hráči žádné výhody a jde o klasickou hru
– Běžný mód umožňuje přeskakovat hádanky.
V návodu jsou popsány všechny akce s bodovým ziskem. Pokud chcete dosáhnout maxima bodů (300), musíte nejen absolvovat všechny úkony s bodovou odměnou (některé jsou nepovinné), ale také se vyvarovat akcí při kterých body ztrácíte.

 

Prolog – Budapešť

Během plavby přes Atlantik se potopí loď převážející vzácnou sbírku patnácti obrazů profesora Vamberyho. Vy jste Ellen Crossová a pracujete v Metropolitním muzeu v NY. Vaše doktorka vám předá poslední léky na vzácnou nemoc. Další už se vyrábět nebudou, takže umíráte. O pár týdnů později, dorazí na ústředí zpráva, že jeden obraz ze sbírky byl nalezen v Budapešti. Rovnou se tam vypravíte.

Dorazíte na policii. U sebe máte jen ultrafialovou lampu a základní léky – 5x cikloprex (+2HP), 4x hemapromazin (+2HP) a 2x propoetin (+4HP). Zatím se ale o zdraví bát nemusíte.
Trofej – Děkujeme (V menu spustit titulky a celé je prohlédnout)
Tip – Než promluvíte s inspektorem, nebudete chtít nic sbírat ani manipulovat (s obrazem, s přehrávačem…)
Promluvte s inspektorem Lazlem (Malba, Zloděj, Kooperace). U překupníka Friedlena se našel Turnerův obraz, který byl součástí Vamberyho sbírky. Obraz „Whitby“ na stojanu a prozkoumejte ultrafialovou lampou. Podle několika vrstev poznáte, že jde o originál (+2/2).
Trofej – Oko experta (Prozkoumat obraz)
Lazlo vám řekne ať obraz uklidíte. Promluvte si (Turner) ale nepřekvapuje ho, že obraz je pravý. Všimněte si kartotéky za inspektorem a hlavně nástěnky s podobiznou Friedlena. Podle inspektora ho nahrávali jak mluví ze spaní ale páska se pokazila. Vezměte zarámovaný obraz a dejte ho do krabice vedle. Z Lazlova stolku berte izolepu a zapalovač, na trezoru vezměte pečeť a ze stolu u dveří plastovou balící pásku a vosk. Všimněte si přehrávače.
Tip – Dokud nedokončíte záležitost s obrazem, nebudete se chtít věnovat nahrávce. 
Obalte bednu s obrazem páskou (zkuste dát na střed vosk ale je pevný). Zapalovačem nahřejte vosk, získáte roztopený vosk (+2/4), který naneste na střed pásky a přidejte pečeť. Vezměte zapečetěné pouzdro s obrazem, otevřete trezor a vložte ho tam.
Nyní se můžete věnovat přehrávači. Z krabičky na stole vezměte poškozenou kazetu (zkuste ji vložit do přehrávače ale je přetržená). Pásku slepte izolepou (audiokazeta) (+2/6) a pak ji vložte do přehrávače. Vyčistěte nahrávku, aby bylo patrné, co Friedlen říká. Nahoře je lístek s nápovědou nastavení. Nejprve nahrávku zapněte zeleným tlačítkem a posuvníkem zvyšte hlasitost. Zapněte filtr horní propusti a nastavte 100F (dle lístku). Zapněte Pásmovou propusť a oba knoflíky otočte na 200 (obě vlny sloučíte). Zapněte Pásmovou zdrž a na prvním knoflíku nastavte 115 Fc a na druhém 70 (rozmezí dle lístku). Po úspěšném odstranění ruchů uslyšíte hlas (+10/16). Friedlen mluví o selhání, blížícím se stínu a mistru co chce své zrcadlo.
Lazlo odešel k celám a to je ideální čas na prohlédnutí Friedlenova spisu.
Tip – Dokud neprozkoumáte spis, nebudete chtít jít za Lazlem.
Na Friedlenově fotce na nástěnce je kódové označení CV 00014. Prohlédněte kartotéku a vyhledejte správný šuplík – na řádcích C (C-V) a na sloupcích V (U-Z). Místo, kde se kříží je hledaný šuplík. V něm je spis 14 – Friedlen (+5/21). Je tam útržek papíru se zakódovanou zprávou a ve spisu je i označení Fridlenova bývalého spoluvězně Yacuba Kilice NI 0008. Stejným způsobem vyhledejte jeho spis, tedy na řádcích N (M-Q) a na sloupcích I (H-M). V šuplíku spis 8 – Kilic (+5/26). Kilic je známý překupník umění. Dobrá stopa.

Dveřmi sejděte k cele Friedlena, kde najdete inspektora, jenomže zloděj je mrtvý. Promluvte s Lazlem (Znepokojující detailyPřirozená smrtNahrávka). Něco Friedlena vyděsilo k smrti a kamerové systémy prý vypadly. Všimněte si dvou teček na jeho paži. Na umyvadle je použité mýdlo. Zdá se, že s ním Friedlen něco maloval na zeď. Lazlo vám dá klíč a pošle pro vybavení. Na chodbě odemkněte klíčem skříň a vezměte polaroid, film, prázdný sprej, prášek na otisky prstů a baterie. Zpátky v cele. Zkuste vytáhnout sprej ale je prázdný, takže nasypte prášek do spreje (sprej s práškem) (+2/28) a postříkejte zdi. Nad umyvadlem odhalíte zprávu (+5/33) v maďarštině, kterou Lazlo přeloží jako „přichází mě zabít.“ Zeptejte se Lazla (Zpráva). Zloděj se někoho evidentně bál. Polaroidem můžete zkusit něco vyfotit (-1), ale chybí baterie a film. Vložte do polaroidu nejprve baterie (+2/35) (polaroid s bateriemi) nebo film (+2/37) (polaroid s filmem), přidejte to druhé a máte plně vybavený polaroid.
Trofej – Paparazzi (Vyfotit inspektora)
Vyfoťte nápis (+3/40) a mrtvolu (+3/43). Když je průzkum místa činu hotov, Lazlo vám poděkuje a rozhodnete se zavolat šéfovi.

Jak vyjdete nahoru, udělá se vám zle a musíte se vyléčit.
Tip – Při léčbě je možné kombinovat až tři léky, přičemž veškeré vyzkoušené kombinace se zapíší do seznamu, takže po experimentování už lze vědět, která kombinace je výhodná a která ne.
Trofej – V dobrém zdraví (Vyléčit se na max)
Zvedněte telefon a zavolejte do Muzea. Ředitel vás pošle do sídla Vamberyho ve Whitby, neboť jeho asistent tvrdí, že Vambery měl ve sbírce ještě jeden, šestnáctý obraz.
Trofej – Z Budapešti s láskou (Dokončit Prolog v Budapešti)

 

Kapitola 1 – Vamberyho sídlo

Dorazíte k sídlu. Vzadu je cesta ke kostelu, kam ale nechcete jít. Na rohu je nářadí a na stole vezměte nůžky. Vstupte do domu, kde vás uvítá Adam Stocker (Sbírka, Stocker), Vamberyho asistent a také pravnuk slavného Brama Stockera. Máte se ubytovat v pokoji Vamberyho v patře. Při odchodu Adam oznámí, že musí za notářem a že mu můžete zavolat telefonem. Vydejte se do patra.
Tip – Uslyšíte jak Adam ochází a startuje motorku.
V patře po levici je Adamův zamčený pokoj a vpravo je Vamberyho pokoj (nyní váš). V šuplíku nočního stolku jsou prášky na spaní (-1HP) a Vamberyho zápisník s poznámkami o modelu lodi, tajném průchodu a pozemku na hřbitově. Dál v patře je knihovna. Na pracovním stole je seznam sbírky – 16. obraz nemá název ale pochází od Kanejeka a má kódové označení A III 07. Prohlédněte knihovnu a všimněte si, že některé police mají značení písmeny. Zleva je to tedy A, B, C (nad průchodem) D, E a případně F na boční stěně). Přitáhněte žebřík k policím A a na třetím regálu najdete knihy se značením A. Na místě, kde má být hledaná kniha je ale jiná kniha s označením C II 15. Asi byly prohozeny. Najděte tedy polici se značením C, přitáhněte tam žebřík a v druhém regále najdete hledanou knihu. Je to návod na výrobu modelu lodi. Nožíkem přeřízněte izolepu a tyčkou vyjměte diapozitiv. Pod lupou prohlédněte nákres lodi, je tu název Temný klíč. Lupou prohlédněte text. Některá písmena mají pod sebou tečku. Označte si je a získáte kód F IV 05 (+10/53). Najděte polici F (vpravo v rohu) a v regálu hledanou knihu. Je to Dracula od Brama Stockera. Vyndejte tuhle i sousední knihu a odhalíte klíčovou dírku. Nemáte však klíč.
U balkonu je zavěšený model lodi. Nahlédněte z balkonu dolů a všimněte si, že stůl dole má tvar kompasu s červenou značkou severu. Odtáhněte závěs a najdete panel. Panel slouží k ovládání modelu, přičemž levé soukolí pohybuje lodí nahoru a dolů, přičemž to pravé jím otáčí. Poskládejte pravé soukolí a pákou ho aktivujte tolikrát, aby loď směřovala k červenému bodu na kompasu stolu. Poté přeskládejte kola do levé části (přepínačem otočte malé kolečko na tyčce) a pákou spusťte loď dolů ke stolu (+10/63). Sejděte do přízemí a z lodi seberte klíč (+3/66).
Než se vydáte zpátky nahoru, prohledejte přízemí. Ve vitríně pokoje je fonograf ale chybí váleček. Zajděte do kuchyně, kde z kredence vezměte penetrační olej, z šuplíku kredence pojistky a tubu s lepidlem, z dřezu nádobu, ze skříňky nad sporákem svítilnu a bělidlo a ze stolu nůž. Do nádoby natočte vodu z vodovodu (nádoba s vodou). Na stole je mísa s ovocem, odkud vezměte 3x jablka (+1HP) a 2x hrušky (+1HP).
Tip – Mísa s ovocem je nekonečný zdroj jablek a hrušek.
Zpátky v patře prohlédněte promítačku. Vedle leží zásobník do promítačky (zkuste zásobník vložit do promítačky ale je prázdný / zkuste vložit diapozitiv do promítačky ale nejde to). Vložte do zásobníku diapozitiv z knihy (+2/68) (zásobník s diapozitivem) a dejte ho do promítačky. Po zapnutí se na mapě jihovýchodní Evropy zobrazí červený puntík.
Tip – Puntík můžete vždy prohlédnout zblízka.
Otáčejte diapozitiv a prohlížejte místa, kam ukazuje puntík. V oblasti Rumunska najdete vesnici Vladoviste s kódem 2517 (+8/76). Klíčem z lodi odemkněte zámek v polici a odhalíte číselník, kam nacvakejte kód z mapy (+5/81). Odkryje se tajná místnost.
Tip – Dole v hale už můžete někomu zatelefonovat ale Adama ještě kontaktovat nechcete, dokud neprozkoumáte tajnou místnost.

Místnost je tmavá, takže si pomozte svítilnou a vstupte. Vedle dveří je panel kam vložte pojistky. Pootočte drátky tak, aby proud z pěti žárovek vlevo, přetekl až do těch uprostřed. Nejprve propojte všechny žárovky a pak už jen pospojujte zbytek. Obvod musí být uzavřený, tedy žádný volný spoj.
Tip – Všimněte si, že drátek propojuje dvě spodní žárovky uprostřed, takže stačí vézt proud jen do jedné z nich.
Nyní je nutné vložit cvočky tak, aby proud protekl až na okraj a rozsvítil poslední žárovku. Malá světélka určují jak se musí jednotlivé cvočky napojit. Začněte horními a dolními cvočky, které poznáte dle toho, že na jedné straně nemají světélka. Potom doplňte zbytek. Jakmile bude hotovo, místnost se rozsvítí (+15/96).

Trofej – Detektiv amatér (Vyřešit 3 hádanky)
Na světle prohlédněte místnost. Otevřete skříňku pod přehrávačem a vezměte audiokazetu a whisky (-3HP).
Trofej – Lehkomyslná (Zkombinovat whisky + prášky na spaní)
Kazetu vložte do přehrávače (+5/110). Podle hlasové zprávy se chtěl Vambery zbavit šestnáctého obrazu, neboť na něm byl děsivý portrét. Doufal, že se ztratí v zásilce mezi ostatními a skončí v muzeu.
Ze stolu vezměte medaili Svatého Benediktaperoxid vodíku a vitamíny (+1HP). Leží tu dopis s kaňkou. Rozpusťte nejprve bělidlo ve sklence s vodou / peroxid ve sklence s vodou / bělidlo v peroxidu (+2/98) (zředěné bělidlo / zředěný peroxid / směs peroxidu a bělidla) a přidejte to zbylé (+2/100), až vytvoříte odstraňovač inkoustu. Hotovým odstraňovačem vyčistěte kaňku na dopise (+5/105). Rodiče Vamberyho, jistí Wambergerovi, měli být exhumování.
Prohlédněte obrázek sídla na stěně a všimněte si sošky na rohu. 
V rohu jsou monitory a velká televize, kterou zapněte. Všechny monitory sledují kamery rozmístěné po sídle, přičemž panel na stole přepíná mezi kamerami.
Tip – Řádky tlačítek jsou jednotlivé obrazovky (velká televize je dole) a jednotlivá tlačítka přepínají na konkrétní kamery.
1) Vstupní dveře
2) Chodba
3) Knihovna
4) Kamenná deska
5) Trezor
Nejzajímavější je čtvrtá kamera, kde je nějaký nápis na desce. Zobrazte si kameru na velké televizi a nápis přečtěte. Je to latinský text.
Tip – Ven z domu nebudete chtít jít dokud nezavoláte řediteli muzea.
Zavolejte muzeum, oznámíte řediteli potvrzení existence 16. obrazu, malíře Kanajeka a že byl Vambery možná šílený, neboť se obrazu děsil.
Extra (další telefonáty)
Doktorka – Vaše doktorka tam není, takže to vezme jen sestra. 
Adam – Přeloží vám nápis z kamery a odkáže na hřbitov za sídlem.

Venku prohlédněte místo na rohu domu, kde byla dle obrazu socha. To místo je moc vysoko. Vzadu u hromady nářadí vezměte žebřík a položte ho pod sochu. Nahoře nůžkami odstříhejte břečťan, prohlédněte sochu a na zadní straně najdete výklenek s klíčem (+3/113). Zajděte ke hřbitovu, jenže klíč v zámku je zarezlý. Pomocí penetračního oleje promažte zámek, odemkněte (+2/115) a vstupte. Na zemi před hrobkou je kovová tyč.
Extra (hroby) – Prohlédněte okolní hroby. Velká hrobka (začíná na W) v přední části vypadá slibně, nůžkami prostříhejte břečťan ale není to hrobka Wambergerů. 
Hrobku Wambergerů najdete vzadu (nápis na vršku), nůžkami prostříhejte břečťan před dveřmi, klíčem ze sochy odemkněte a vstupte. Pomocí tyče otevřete rakev nalevo (zkuste otevřít i rakev vpravo ale je moc těžká). V levé rakvi v pytli je provazový žebřík a krumpáč (+2/117). Prohlédněte kotoučový ornament pod epitafem. Tři kotouče se skládají z několika částí a dohromady tvoří ornament kříže, který je potřeba složit. Řiďte se barvami na okraji. Levý kotouč bude modrý, pravý bude červený a horní bude žlutý. Části kotouče jdou vzájemně prohazovat, ale vždy jen na jednom místě. Nejprve pomůže složit jeden spodní kotouč a poté na základě vzoru společně skládat zbylé dva (+10/127). Odkryje se cesta do podzemí. Přivažte sem žebřík a slezte. Dole jsou troje zavřené dveře a nad každým průchodem jsou znaky. Uprostřed na zemi odkryjte hlínu a odhalíte kruhový mechanismus ale chybí mu tři symbolu stočených hadů.
Extra (telefon) – Někdy po otevření jeskyně zajděte do vily a zavolejte Adama. Vezme to jen notář s tím, že Adam už odjel.
Prohledejte jeskyni. Ze země seberte kost a terakotovou mísu. Z louže, z pod žebříku a z podlahy vlevo vezměte celkem 3x kamenného hada. Hady vložte do desky na podlaze. Ornamenty nade dveřmi odpovídají znakům na desce. Aby se jednotlivé dveře otevřely, potřebujete otáčením kotoučů nastavit proti šipkám stejné znaky. Nejprve otevřete dveře vpravo (+5/132). Uvnitř je rakev, ale také had, který vám brání ji prozkoumat. Přikryjte hada mísou (+3/135), z víka rakve vezměte starobylou flašku s olejem a z oděvu kostlivce nožem uřízněte proužek látky. Nyní otevřete prostřední dveře (+5/140) ale za nimi je jen celistvá stěna z kostí. Otevřete poslední, levé dveře (+5/145), za nimiž je průchod. Zkuste vstoupit ale uvnitř je tma. Posviťte si baterkou, jenže ta se rozbije a zbude vám nefunkční svítilna. Obalte kost proužkem látky a vyrobíte nehořlavou pochodeň (+2/147), kterou namočte ve flašce s olejem (+2/149) (pochodeň) a zapalovačem ji zapalte (+2/151) (hořící pochodeň). S pochodní můžete vstoupit do chodby. Na jejím konci jsou velká vrata. Umístěte pochodeň do držáku aby se vrata osvítila. Prohlédněte si desku naproti, odkryjte vrstvu prachu a přečtěte latinský text. Je to modlitba na zahánění zla. Všimněte si, že první písmena slov jsou zvýrazněná. Pak se zaměřte na dveře. Je to kruhový mechanismus s písmeny. Písmena lze prohazovat pomocí čtyř tlačítek ale vždy se prohodí jen dvě sousední. Kruhem s písmeny lze otáčet. Je nutné správě sestavit řadu písmen. Nejprve položte do středu medaili sv. Benedikta a prohlédněte ji. Její obvod pokrývají písmena jako na mechanismu, ale nejsou tu všechny. Srovnejte písmena s vyznačenými písmeny na desce za mnou – řada písmen je jasná: IHS VRSNSMVSMRLIVB. Písmena co medaili nejsou tedy nastavte na základě písmen z desky, přičemž IHS (Jesus) bude pochopitelně nahoře. Jak vznikne požadovaný nápis, dveře se otevřou (+15/166).
Trofej – Vamberyho tajemství (Otevřít trezor)

Uvnitř ze zdi u dveří vezměte lano, ze země lodní hák a z busty popruh. Bustu odkryjte, je to Vlad Tepes. Všimněte si cihlové zdi vpravo nahoře, zřejmě patří k vile.
Tip – V polici vpravo bedna léčení, uvnitř je nekonečný zdroj vitamínů.
Věnujte se kufru, na kterém lze nastavit tři barevná okénka. Na základě barev Rumunské vlajky (stojí v koutě) nastavte modrou, žlutou a červenou (+10/176).
Trofej – Skutečný dobrodruh (Vyřešit 6 hádanek)
Baterie dveří se vybije a trezor se uzavře. Vyděsí vás to a zdraví rapidně poklesne. Nejprve se vylečte. Pak prohlédněte kufr, vezměte z něj kožené pouzdro, poškozený voskový válec, stříbrné náboje a kousek provázku. Všimněte si knihy o démonických bytostech. Bude nutné se dostat ven. Krumpáčem rozbijte cihlovou zeď a vytvořte díru (zkuste krumpáčem rozbíjet dál ale moc to nejde). Nožem otevřete kulky a vyndejte střelný prach (+2/178), který nasypte do pouzdra (+2/180) (kožené pouzdro se střelným prachem) a připevněte provázek, čímž vyrobíte výbušninu (+2/182).
Trofej – Kamikadze (Zkusit zapalovačem zapálit výbušninu, v inventáři)
Umístěte nálož do díry a zapalte provázek zapalovačem. Exploze zvětší mezeru. Připevněte kotvu k lanu (+2/184) (lano s lodním hákem) a zahákněte ji do díry. Zkuste zatáhnout za provaz ale zeď pořád drží. Obmotejte popruh kolem busty Vlada, přivažte ho k lanu a bustu shoďte. Její vahou se vylomí cihly (+10/194). Cesta ven je volná!
Extra (trofeje z předchozích dílů) – Všimněte si, že trezor je plný různých předmětů týkajících se Drákuly. Je tu sarkofág z Liščího vrcholku, spis o Cestě Draka od Marty, prázdná lahvička na svěcenou vodu, kuše Jonathana Harkera (alias Ioana Hartnera), náramek z plesu, kamenný drak z hodin Soumraku, Rumunská vlajka z bojiště u Vladoviste a busta ze sklepa márnice).
Vylezte ven. 
Trofej – Velký útěk (Vylézt z trezoru).

Vylezete přímo do Adamova pokoje, kde vás hned odchytí. V knihovně mu vše vysvětlíte (Profesor Vambery, Kanajek, Ztroskotání lodi). Adam věří tomu, že Vambery nebyl duševně v pořádku a ohledně válečku vám doporučí použít fonograf dole. Také vás napadne ohledně malíře Kanajeka kontaktovat muzeum.
Tip – Klidně se můžete vrátit přes hřbitov zase do hrobky ale dolů do jeskyně už nebudete chtít slézt.
Dole zavolejte do muzea. Šéf zjistil, že jméno Kanajek se časem změnilo na Yanek. V hale prohlédněte fonograf (zkuste umístit váleček ale je rozbitý). Lepidlem slepte váleček (+2/196) (voskový válec), vložte ho do fonografu, stáhněte jehlu a otočte klikou. Přehraje se zpráva od pradědečka Vamberyho o Ioanovi Hartnerovi a jeho ženě Lucianě, kterou Drákula unesl, aby mohla podstoupit Cestu Draka. Pradědeček s Hartnerem se vydali do Vladoviste za ní. Luciana, už jako upír, přišla za Hartnerem do hotelu ale byla zabita. Hartner skončil ve vězení, kde ho Drákula zabil (+5/201).
Trofej – Hlas minulosti (Vyslechnout příběh z fonografu)
Zajděte do knihovny za Adamem (Cesta Draka, Kanajek). Podle něj má být Cesta Draka způsobem jak se stát upírem ale na upíry nevěří. Ohledně Kanajeka zmíníte proužek s kódem od Friedlena a Adam vám poradí zkusit šifrovací panel v jeho pokoji. V Adamova pokoji na stole je šifrovacího váleček. Omotejte ho útržkem papíru, otáčejte a odhalíte adresu nějakého Yaneka v Istanbulu (+5/206).
Trofej – Nezávislá (Dostat se do hrobky a rozluštit útržek papíru bez pomoci Adama). To znamená nevolat Adamovi ohledně nápisu na desce (kde vás odkáže na hřbitov) a nemluvit s ním o Kanajekovi (kdy vám poví o šifrovacím panelu).   
Zajděte za Adamem (Kanajek) a oznamte mu úspěch s rozluštěním zprávy. Dole zavolejte řediteli muzea ohledně adresy a pošle vás do Istanbulu za Yanekem. Ještě naposledy za Adamem (Sbohem), s kterým se rozloučíte.
Trofej – Dokonalý pacient (???). Uvádí se, že je třeba opouštět Whitby (končit kapitolu) při maximálním zdraví ale zřejmě to nestačí. Trofej bude mít jinou podmínku.

 

Kapitola 2 – Yanekova dílna, Istanbul

Hotel
Nacházíte se v hotelovém pokoji v Istanbulu.
Tip – Dokud neprohlédnete balíček, nebudete chtít jít dveřmi ven.
Extra (telefon) – Než prohlédnete balíček, zvedněte telefon. Recepční vás upozorní, že vám přišel balíček.
Extra (telefon II) – Zavolejte do muzea ale nikdo to nevezme.

Nožem otevřete balíček. Je v něm vzkaz od kolegy Gerryho, který vám posílá pár léků (2x propoetin (+4HP)) a fotoaparát. Opusťte pokoj a vydejte se k Yanekovi.

Yanekova dílna
Ze dvora vstupte do Yanekova domu a všimněte si obrazu Lilith (z Vamberyho sbírky). Vzápětí vás překvapí Yanek.
Tip – Pokud Yaneka naštvete nevhodnými tématy, vyhodí vás.
Bavte se s ním opatrně (Omluva, Malba Lilith). Nejprve se mu omluvte, pak se ptejte dál (Kanejek, Yanek, Friedlen, Lilith) ale jen na Kanajeka, Yaneka a Friedlena. Potvrdí, že je potomkem malíře Kanajeka ale Friedlena prý nezná a zajímá ho, proč by ho měl znát (Vyhnout se otázce, Konfrontovat otázku), takže se otázce vyhněte. Po rozhovoru odejděte.
Trofej – Diplomat (Nenaštvat Yaneka během rozhovoru)
Odtlačte kontejner a vstupte do dveří naproti. Podívejte se skrze okno, jak Yanek odchází. Ze sudu vezměte plátek kovu a ze stolu kleště, zauzlené lano a šperhák. Vyjděte ven a prohlédněte Yanekovy dveře. Potřebujete něco na vypáčení. Kleštěmi ohněte plátek kovu a vyrobíte roztahovací nástroj (+2/208). Začněte s páčením dveří. Na šperháku je pět zubů, které mohou být vsunuty do zámku, tedy pět pozic. Ohnutý plíšek je zpočátku nahoře ale bude nutné ho postupně stahovat dolů. Plíšek však lze posunout dolů jen když je šperhák ve správné pozici (jinak se plíšek vrátí do původní pozice). Je nutné postupovat ve správném pořadí, vždy zasunout správný počet zubů šperháku a pohnout plíškem. Správné pořadí zubů je – 4,1,5,2,3. Pak se dveře vypáčí (+15/223).
Trofej – Zkušený zloděj (Vypáčit Yanekovy dveře do 60s)

Uvnitř nejdříve rozsviťte světlo (vypínač u dveří).
Tip – Dokud neprozkoumáte vše důležité, nebudete chtít odejít ven.
Prohlédněte si divadlo. Knoflíky dole pohybují s loutkami. Otočte knoflík vpravo ale loutka muže na loďce se utrhne a spadne. Vezměte zničenou loutku. Vlevo od dveří je pracovna na výrobu loutek. Nejprve ruku loutky nabarvěte (podle barvy druhé ruky loutky). Na štětec můžete nabírat barvy (lze je též míchat), ponořením do vody lze štětec vyčistit a hadrem barvu z loutky smazat.
Tip – Míchání barev:
červená + žlutá = oranžová
červená + modrá = fialová
žlutá + modrá = zelená

Oranžovou nabarvěte rukáv, modrou nabarvěte manžetu a dlaň nechte bez barvy. Když je ruka nabarvená, nožem ji vyřízněte. Opatrně po obvodu ruky.
Tip – Jestliže provedete špatný řez (moc vyříznuté ruky nebo příliš okolního papíru) pak musíte začít znovu.
Když se zadaří, získáte pohyblivou ruku (+10/233).

Trofej – Klidná ruka (Vyříznout ruku bez chyby)
Spojte ruku se zbytkem figury (+2/235) (loutka) a vložte ji do divadla. Knoflíky pohybují loutkami, přičemž je třeba dostat loutku s klíčem k zámku vlevo. Je třeba otáčet knoflíky ve správném pořadí a dostatečně rychle, aby se podařilo zámek odemknout. Nejprve otestujte, co která loutka dělá.
1) Muž v balonu chce vzlétnout, ale nemůže když je zajištěn lanem. Pokud vzlétne a je noc, přivolá den.
2) Muž s nožem přesekne lano balonu a umožní mu vzlétnout.
3) Muž s klíčem vyrazí vpřed k zámku ale neprojde přes lano a muže s nožem.
4) Muž s bubnem vyláká hada. Pokud je noc, potom se had zvětší a sežere muže s nožem.
5) Muž s pádlem pohne lodí, aby byl jeho kolega výš.
6) Muž s rukou vyskočí, aby pohnul sluncem, čímž přivolá noc.
Správné pořadí je – muž s pádlem, muž s rukou (je noc), muž s nožem, muž s bubnem, muž s balonem a muž s klíčem. Poslední tři je nutné aktivovat velice krátce po sobě. Když muž s klíčem odemkne zámek, otevře se tajná místnost (+15/250).
Trofej – Loutkář (Otevřít tajné dveře díky divadlu)
V tajné místnosti je sklad. Vezměte odtud tyč a všimněte si obrazu Lilith, který vyfoťte (+5/255).
Vzadu v přízemí je ještě červený obraz. Na stole vedle je rozpouštědlo a houba. Zkuste houbou vyčistit červený obraz, ale nepomůže to. Namočte houbu v rozpouštědle (+2/257) (houba s rozpouštědlem) a přetřete obraz (+5/262), čímž odkryjete starší vrstu. Je to další obraz Vamberyho sbírky, vyfoťte ho (+3/265).
Přejděte ke schodům, odsuňte paraván a jděte nahoru. Vedle postele je stůl s kruhovou deskou. Deska má několik částí, které lze otáčet, přičemž je třeba nastavit správný celistvý ornament. Potíž je v tom, že některé části otáčejí i dalšími kruhy. Nejlepší je začít od obvodu. Pro orientaci poslouží barvy ve středu ornamentu. Po složení se otevře skříňka (+10/275). Ve skříňce je hák a Yanekův lék (+32HP).
Tip – Yanekův lék léčí na maximum!
Připevněte hák k tyči (+2/277) (hák s tyčí) a otevřete dvířka na půdu (+3/280).

Na půdě vezměte ze stoličky šroubovák a ze zdi lano. Prohlédněte si zapečetěný obraz, je nadepsán popiskem 16. obrazu Vamberyho sbírky a adresovaný muzeu. Vambery ho evidentně chtěl poslat extra zabezpečený ale skončil v rukou Yaneka. Vezměte zapečetěné pouzdro. Odsuňte závěs a najdete mrtvolu! Prohlédněte tělo, kapsy má prázdné ale na ruce je tetování draka. Vyfoťte mrtvolu (+3/283). Vzápětí uslyšíte zezdola zvuky, Yanek je zpátky! Lanem vytáhněte schody. Prohlédněte okénko, je zabezpečené zámkem. Šroubovákem odšroubujte dva šroubky držící pant se zámkem a okno otevřete. Dolů na ulici je to ale vysoko (zkuste přivázat jedno z lan ale jsou krátká). Svažte lana k sobě (+2/285) (dlouhé lano), vyvěste je z okna a vylezte ven.

Hotel
Zpátky v bezpečí hotelu.
Tip – Ven z pokoje už nebudete chtít jít a dokud nezavoláte policii, nebudete chtít ani otevřít schránku s obrazem.
Nejprve telefonem zavolejte na policii, jenže je obsazeno. Zavolejte řediteli muzea, který vás varuje před rizikem vyšetřování a máte se hned vrátit. Prohlédněte zámek pouzdra obrazu. Je tu plocha s 5×5 tlačítky, přičemž čárky na obvodu určují, kolik tlačítek v řádcích a sloupcích má být smáčknuto. Pokud je skupin čárek víc, znamená to, že i pole stisknutých tlačítek musí být oddělené. Nejlepší je začít sloupci / řádky kde je malý anebo naopak velký počet stisknutých tlačítek. Po odemčení se otevře schránka (+15/300).
Po rozbalení 16. obrazu zjistíte, že na něm není Drákula, jak se předpokládalo, nýbrž Adam!
Trofej – Konec (Dokončit příběh)
Trofej – 300 (Získat všech 300 bodů)