Dracula 5 – The Blood Legacy

Poslední díl Drákuly je přímým pokračováním Stínu Draka. Nezměnilo se prakticky nic ale obtížnost znatelně vzrostla. Hádanky jsou těžší a záludnější. Systém léčení se sice nezměnil ale léků je mnohem méně a není snadné se v průběhu celé hry držet při dobrém zdraví. Bodů trochu přibylo (je jich 360), takže hra se zdá být o něco obsáhlejší. Dědictví tak navazuje na svého předchůdce stejně jako se druhý díl vázal na ten vůbec první. Příběh Ellen Crossové pokračuje rekapitulaci předchozího děje a dokonce stejnými zápisky v deníku, které ještě více evokují pocit druhé poloviny jedné hry. Nutno podotknout, že délka se ještě snížila a tak může být dohrání Dědictví Krve záležitostí na jedno odpoledne. O hororovou adventuru nejde ani omylem, čili ani sázka na hraní v noci, či o samotě, výslednému zážitku moc nepomůže

Oproti předchozímu dílu ale přeci jen k nějaké změně došlo a jde o změnu velice podstatnou – vyprávění příběhu nabralo spád, lokace jsou záživnější, postavy přestávají být tak lacině plytké a celkově se dá říci, že příběh dokáže zaujmout. Ne snad, že by jeho rozuzlení mohlo kdovíjak nadchnout, ale není to marné, tím spíše, že je hra opět plná odkazů na minulé díly (bratr Radu, Lilith, deník Arna…), což pomáhá tomu, aby se Drákulovské universum trochu lépe ukotvilo a série tvořila skutečně fungující pentalogii.

K Dědictví Krve se toho opravdu mnoho říci nedá. Jde o průměrnou adventurku, která sice překonává svého předchůdce a nabízí relativně uspokojivé zakončení Ellenina příběhu, nicméně žádné veledílo to tedy opravdu není. Dá se říci, že série končí tam kde začala – krátkou adventurkou, která neurazí ale ani nenadchne a i když může nabídnout příjemně strávený čas, jen sotva vám utkví v paměti jako významný adventurní zážitek.

Hodnocení – 55%
Délka – cca 3h


 

Návod

Kapitola 1 – Muzeum, New York

Po zrekapitulování předešlého děje, během kterého si uvědomíte, že rozbalení obrazu s upírem Adamem byl jen sen, se vrátíte do muzea v New Yorku.

Muzeum
U sebe máte nůž a základní léky – 5x Cikloprex (+2HP), 4x Hemapromazin (+2HP) a 2x Propoetin (+4HP).
Tip – Dokud v práci nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít odejít ven.

Projděte bezpečnostním rámem ke dveřím, všimněte si poštovních schránek a hlavně nové čtečky karet. Zajděte k řediteli Philipsovi, který vás uvítá (Mrtvola, Yanek, Ochranka). Vysvětlí vám, že policie Yaneka nechytila, ani u něj neobjevila obrazy a tělo. Pošle vás rozbalit obraz a dá vám magnetickou kartu. S kartou otevřete dveře na pracoviště. Přivítá vás kolega Gerry Berowski (Balík, Vambery, Kanajek), kterému poděkujete za balíček z hotelu Istanbulu. Poví vám, že volal Adam a prý se ještě ozve. Všimněte si knížky na Gerryho stole, výtahu do laborky, telefonu u dveří, skříně s chemikáliemi vedle a také kamerové skříně v rohu. Začněte se věnovat obrazu. Ze stolu pod prosvětlovací deskou vezměte prázdnou nádobu, ze stolku s televizí malou testovací zkumavku, skalpel a obvaz. Rozbalte pouzdro a zabalený obraz položte na stojan přístroje. Rozbalte ho a zjistíte, že je přemalován křížem! Podle Gerryho je to dehet a jde o ochranu před zlými silami. Zeptejte se Gerryho (Kříž), informace má z knihy na stole v níž studoval Drákulu.
Extra (ředitel) – Zajděte oznámit řediteli, že obraz byl přemalován vrstvou dehtu.
Prohlédněte obraz, skalpelem odeberte kus vzorku (skalpel se vzorkem černé látky) a vložte ho do zkumavky (+2/2) (malá testovací zkumavka, obsahující vzorek černé látky). Otevřete výtah potrubní pošty, vložte tam zkumavku a odešlete ji do laborky. U obrazu zapněte televizi a následně přístroj s infračerveným zářením, čímž naskenujete obraz a na televizi odhalím původní vrstvu – muže se zvířetem (+5/7). Oznamte to Garrymu (Infračervená analýza), pochválí vás a poradí dehet odstranit. Dorazí výsledky z laborky. Ve výtahu je lístek ohledně složení látky a doporučení rozpouštědla. Otevřete skříň u dveří a prohlédněte látky (některé musím otočit, aby byla vidět etiketa). Vezměte ampulku s olejem a S237 – rozpouštědlo. Nalijte do nádobky nejprve olej (nádoba s olejem) nebo rozpouštědlo (nádoba s rozpouštědlem(+2/9), přidejte to druhé (+2/11) a vyrobíte rozpouštědlo dehtu (zkuste ho rovnou nalít na obraz ale nejde to). Namočte obvaz v rozpouštědle (+2/13) (obvaz navlhčený rozpouštědlem) a několikrát přetřete obraz (+10/23) až odhalím Vlada Tepese.
Trofej – Hbité prsty (Odhalit obraz Vlada)

Vzápětí však obraz ztmavne, zřejmě působením světla. Oznamte úspěch Garrymu, který vám poví o Stínu Draka, úryvku básně z knihy. Pošle vás obraz uložit. Vezměte obraz a odneste ho k depozitáři (místnost v rohu). Udělá se vám zle a bude nutné se vyléčit.
Tip – Léčení probíhá stejně jako v minulém díle ale léky jsou omezenější a je dobré využívat jen nejvýhodnější kombinace.
Extra (ředitel) – Než uložíte obraz, zajděte oznámit řediteli, že jste odstranili dehet a odkryli portrét Vlada.
Kartou (přes čtečku) otevřete depozitář a dejte obraz na stojan. Ze sochy vedle vezměte ochranný přehoz a zakryjte jím obraz. Jakmile vyjdete ven, zazvoní telefon. Vezměte ho, je to Adam a domluvíte se, že se tu sejdete. Garry už odešel, takže zatím prohlédněte jeho knihu na stole. Vypráví o Raduovi, který byl mladším bratrem Vlada, ale nenáviděl ho, neboť sám Radu setrval v Tureckém vězení mnohem déle. Radu pak ze msty dohnal Vladovu ženu k sebevraždě a mezi bratry panovala velká nenávist. Po dočtení dorazí Adam. Nabídnete mu, že mu ukážete obraz. Otevřete depozitář (kartou) a odkryjte obraz, jenže se vám udělá špatně. Adam vás vezme domů a strávíte spolu noc.

Byt
Proberete se ráno v bytě ale Adam je pryč.
Extra (léky) – V šuplíku u postele jsou léky Hemapromazin (+2HP) a Cikloprex (+2HP).
Tip – Dokud nezjistíte víc, nebudete chtít z bytu ven.
Na stole je vzkaz od Adama, prý odjel do Londýna. Všimněte si také vašeho počítače. Opusťte byt a do práce.

Muzeum
Tip – Kancelář ředitele je zamčená, není tu.

Vstupte na pracoviště a do depozitáře, kde zjistíte, že obraz zmizel! Napadne vás, že sklad je monitorován. Mrkněte na kamerovou skříň vedle dveří. Zámek je na kód.
Některá čísla na číselníku (4, 5, 9) jsou vybledlá. Podle nich poznáte používaná čísla a pak už stačí jen vyzkoušet různé možné kombinace. Správný kód je 954.
Trofej – Médium (Nacvakat správný kód napoprvé)
Otevřete přehrávač kamer. Tlačítkem STOP zastavte nahrávání, pak přetočím kazetu zpátky a následně ji pusťte. Uvidíte jak krátce po vašem včerejším kolapsu Adam odnáší obraz! Tlačítkem vyndejte videokazetu (+10/33). Garrymu se rozdrnčí záznamník, volá Marlene z knihovny a vzkazuje mu, že po básni, kterou si nechal vyhledat kdosi pátrá. Z Garyho stolu vezměte klíče od Garryho poštovní schránky. Venku na recepci prohlédněte schránky a klíčem odemkněte tu Garryho. Je v ní dopis od Marlene a báseň Stínu Draka, která dost možná obsahuje vodítka k nalezení úkrytu té skupiny (+5/38). Vydejte se domů.

Byt
Extra (telefon) – Zavolejte do knihovny ale Marlene prý odjela na dovolenou.
Zapněte počítač a v databázi najdete trojici záznamů. Ze tří skupin slov vyberte ty správné, které dle básně poukazují na úkryt Stínu Draka. Slova BAZILIKA (bazilika, útočiště mého návratu…), PŘÍSTAVY (cesta povede skrze temné vody…) a TURECKO (ve vězeňské posteli mého dětství…). Tento výběr otevře informace o Istanbulu s různými památkami, včetně cisterny. Nyní namísto přístavů hledejte CISTERNA a naleznu baziliku Yerebatan Sarnici (+20/58).
Trofej – Zvídavý Geek! (Vyhledat Yerebatan Sarnici velmi rychle, asi do 60s)
Zazvoní telefon. Ozve se tajemná žena, který vám sdělí, že máte přinést obraz jejímu pánovi a oznámí také, že Garry zamřel a že vám poslala balíček. Zavolejte Garrymu, ale vezme to policie. Je skutečně mrtvý! Za dveřmi bytu skutečně najdete balík v němž je váš falešný pas. Vydáte se rovnou do Turecka.
Trofej – Nex York, Ney York (Dokončit 1. kapitolu)

 

Kapitola 2 – Yerebatan Sarnici, Istanbul

Cisterna
Dorazíte do cisterny a hned promluvte s ostrahou. Vstupné je dnes zdarma, protože cisterna se rekonstruuje ale bohužel památky jsou nepřístupné. Všimněte si klíčů v boudě.
Tip – Dokud neobjevíte vše potřebné, ven po schodech nebude chtít jít.
Projděte dál k restauraci, kde je telefon a neuklizený stůl. Vraťte se pod schodištěm vedoucím ven prohlédněte mapu. Všimněte si Pavího sloupu, Gorgon (jako z básně) a čísel na recepci. Vydejte se ke sloupu, ale v cestě stojí zamčené dveře. Vezměte prkno ležící opodál a vydejte se zpátky. Všimněte si klíčů v budce a napadne vás odlákat hlídače. U restaurace prohlédněte neuklizený stůl a pod účtenku najdete minci. Vhoďte ji do telefonního automatu, zavolejte na recepci a odlákáte hlídače nahlášením bitky venku. Z budky si vyzvedněte svazek klíčů (+4/62).
Strčte klíče do dveří ale bude třeba zjistit, který z pěti klíčů je ten správný. Vždy vyberte klíč, čímž ho přiložíte k zámku a porovnejte tvar. Správný klíč je ten prostřední (+10/72).
Trofej – Mistr klíčník (Odemknout zámek na první pokus)
Vraťte se k recepci a dejte klíče zpátky na věšák (+10/82).
Trofej – Neviditelná a nepoznaná (Vrátit klíče)
Projděte dál k Pavímu sloupu a všimněte si dírky, která by podle básně měla být zaplněná drakem. Ze země vezměte dlouhé prkno. Obě prkna umístěte přes vodu, aby tvořily můstek k loďce. Nasedněte a odvažte lanko, aby šlo vyplout.
Tip – Když zkuste vyplout, dojde vám, že potřebujete nějaké vodítko a vrátíte se.
Podívejte na cihlovou stěnu vzadu, nožem vydloubněte cihlu s ornamentem a uvnitř najdete balíček s malým žezlem (+5/87). Vyjděte na můstek a do Pavího sloupu vložte žezlo. Aktivují se otočné knoflíky na sloupu. Otočte je přesně podle obrázku Raduovy básně (+10/97).
Trofej – Fotografická paměť (Vyřešit hádanku Pavího sloupu do 30s)
Z vody vyjede sloup s gorgonou. Naskočte na loďku a vyrazte k němu. Na sloupu je kompas a podle něj se můžete orientovat v cisterně. Fresky hlavy jsou na každé křižovatce a jejich otočení udává směr (dle kompasu), který následujte. Správná cesta je: W W W N N E E N N N W N E N W W. Na konci objevíte molo (+20/117).
Trofej – Ariandnina nit (Projet cisternou k úkrytu Stínu)

Tip – Zpátky do cisterny už nebudete chtít plout.
Stiskněte knoflík a tři sochy začnou vrhat stín. Je tu netopýr, had a kůň. Bude třeba je natočit tak, aby dohromady vrhaly stín draka (jako na mrtvole v Yanekově domě). Netopýr bude tvořit křídla, had jeho ocas a kůň hlavní tělo (+10/127). Otevře se skrýš. Ve vitrínách u vstupu si všimněte popisků, jsou tu uložené artefakty. Uvnitř si všimněte zašpiněného skla studny uprostřed. Vzadu je oltář se symboly a pentagramem. Na zdech visí zbraně, vezměte si cep. Cepem rozbijte pravou vitrínu (+5/132). Všimněte si, že pouzdro na dýku je prázdné. Vezměte amforu a listy, které zobrazují zabití draka a dračí kruh se znaky jako na oltáři. Cepem rozbijte druhou vitrínu (+5/137) a vezměte Záznamy tajného archivu D a Deník otce Arna.
Extra (symboly) – Vyjděte k molu a naplňte amforu vodou (amfora naplněná vodou). Vylijte ji skla studny, což ji pročistí a odhalí znak pentagramu s přesným umístěním symbolů.
Prohlédněte oltář. Symboly elementů lze posouvat. Podle nákresu dračího kruhu (nebo podle vyobrazení ve studni) posuňte symboly tak, aby odpovídaly správné posloupnosti a nahoře zůstalo volné místo. Do otvor nahoře vložte malé žezlo. Odkryje se rodokmen (+15/152).
Trofej – Pátý element! (Vyřešit pentagram bez nahlédnutí do studny).
Na horní části rodokmenu je Radu, první vůdce Stínu Draka. Všimněte si dole posledního člena, tím je Adam Stocker! Vzápětí vás přepadne hlídač, naznačí, že patří ke Stínu a otevře pod vámi propadliště.
Skončíte v nemocnici, kam vám Adam poslal květiny a vzkaz, že nic není takové, jak to vypadá. Z nemocnice se vrátíte do hotelu a rozhodnete se navštívit Yaneka.

Yanekova dílna
Vstupte do Yanekova domu a všimněte si, že obrazy z tajné místnosti jsou fuč. Z dílničky vlevo od dveří vezměte lampovou čerň, ze stolu u malířského stojanu šelak a ze země pod reflektorem kliku. Jděte do patra. Na půdu už raději jít nechcete ale ze stolku u postele vezměte pudr. Dole prohlédněte divadlo. Tak jako při první návštěvě knoflíky pohybují s loutkami ale nahoře je nové táhlo, které tu minule nebylo. Postupujte jako minule – muž s pádlem, muž s rukou (je noc), muž s nožem, muž s bubnem, muž s balonem (je den) a muž s klíčem. Poslední tři je nutné aktivovat velice krátce po sobě. Když muž s klíčem odemkne zámek, vyletí pták. Nyní je to odlišné. Pokračujte takto – muž s rukou (je noc), muž s pádlem (chytí se ptáka), opět muž s pádlem (spadne a loď se zvedne), což muže s rukou vymrští na táhlo. Otevřou tajné dveře (+20/172).
Trofej – Malý Sherlock (Vyřešit 4 hádanky)
Trofej – „Passe-muraille“ (Odkrýt tajné dveře)
Projděte do vnitřní dílny. Všimněte si polic s barvami slavných malířů, tiskárny i válečků a stroje. Ze stolku vezměte inkoust a 3x list papíru. Odtáhněte závěs a odhalíte temnou místnost. Uvnitř vás načapá Yanek, je to upír! Vysvětlí vám vše (Drákula, Portrét, Drákula, Stín Draka, Lilith, Drákula, Obrazy, Drákulova krev), že to on namaloval Drákulův portrét, ještě jako Kaneyek, a že obraz slouží jako jeho zrcadlo, skrze které vidí ven. Moc upírů Drákulovy linie nepochází přímo z Lilith, ale od ženy Vlada, kterou pil a stal se upírem. Také pozná, že máte v sobě Adamovo dítě, tedy potomka Raduovy linie a cílem Stínu je právě Drákulu zničit a ovládnout svět. Yanek vám poradí, že pro nalezení Drákuly máte nakreslit mapu jeho krví a že má trochu jeho krve (kterou namaloval jeho obraz) někde mezi barvami Da Vinciho a Bruegela.

Vyhledejte police s Da Vincim (široká police v rohu) a mezi Da Vincim a Bruegelem najdete knihu. Rozevřete ji a krom poděkování od Drákuly tu najdete Drákulovu krev (+10/182). Prohlédněte destičku s legendou nad lisem, kde je značka pro spisy zabývající se alchymií a na základě toho najděte v polici, v přihrádce 18. století měděný válec s návodem. Prohlédněte lis, připevněte kliku, na desku položte papír, na vršek upevněte váleček a nalijte do nádržky inkoust. Otočte klikou a vytisknete návod na stopování krví (+10/192). Dle návodu je třeba získat tři látky – inkoustový základ (ze směsi černě, antimonu a šelaku), krev oběti a krev lovce. Nasypte do misky s lampovou černí pudr (+2/194) (směs antimonu a lampové černě) a přidejte šelak (+2/196) čímž vyrobíte základ Krvavého inkoustu. Do strojku vlevo nalijte Drákulovu krev a základ krvavého inkoustu. Stroj prohlédněte zblízka, neboť zbývá dodat krev oběti. Řízněte se do prstu nožem a necháte nakapat krev. Na desce jsou tři látky symbolizované kapkami a je nutné je dopravit dolů do nádobky. Potíž je v tom, že v cestě každé kapky jsou symboly dle kterých musí být kapka pootočená, aby prošla. Otáčení kapky lze docílit stisknutím patřičných koleček s šipkami.
Tip – Krátká šipka otočí o jednu polohu, dlouhá o dvě.
Levá kapka – šipky 2 3 a 6
Střední kapka šipky 2 a 3
Pravá kapka – šipy 1, 4 a 6
Když je hotovo, kapky se promíchají a získáte krvavý inkoust (+25/221).
Trofej – Alchymista (Namíchat Krvavý inkoust)
Opět porovnejte legendu nad lisem a z police, v přihrádce 20. století (nejnovější) vezměte stříbrný válec s mapou (+10/231).
Tip – Pokud nevytáhnete správný válec napoprvé, získáte jen +2 body!
Do lisu vložte další list papíru, vyměňte válce (umístěte sem válec s mapou), nalijte krvavý inkoust a otočte klikou, čímž vytisknete mapu (+10/241). Stopa Drákuly vede na Ukrajinu, do Černobylu.

 

Kapitola 3 – Černobyl

Věž
Dorazíte do lesů u Černobylu.
Tip – Zpátky vaším autem už nebudete chtít jet.
Všimněte si náklaďáků. Vedle něj leží lékárnička odkud vezměte 5x jodové pilulky (+0HP).
Tip – Jodové tabletky neléčí, ale snižují rychlost klesání zdraví vinou radiace (tedy v oblasti lesa).
Odtáhněte plachtu, z korby vozu vezměte mačetu a z krabice Geigerův počítač, trubici z Geigerova počítače a baterie. Vedle náklaďáku vpravo je balvan zakrytý křovím, které odsekejte mačetou a najdete znak dračího kruhu a radiace. Nepochybně jste tu správně. Vložte do Geigerova počítače baterie (+2/243) a přidejte trubici (+2/245). Vytáhněte Geiger, zapněte a nastavte X1, aby nebyly naměřené hodnoty příliš násobené. Projděte se po okolí a zjistím, že největší radiace je u vašeho auta při pohledu na křoví. Mačetou prosekejte křoví (+10/255) a projděte.
Trofej – U235 (Nalézt cestu největší radiace)
Ocitnete se u věže. Ze sněhu nalevo vezměte páčidlo a všimnete si velké nádrže, ovšem nemáte nádobu. Jděte k věži a páčidlem vylomte dveře (+5/260). Uvnitř seberu z kouta prázdný kanystr. Všimnete výtahové šachty, ovládacího panelu bez proudu a generátoru, který zkuste zapnout, ale chybí palivo. Venku položte pod nádrž kanystr, otočte ventilem a máte plný kanystr s benzínem. Ve věži ho nalijte do nádržky generátoru a zapněte ho (+5/265). Nyní se můžete věnovat panelu ale proud stále nefunguje. V dolní části panelu mrkněte na skříňku. Je tu ovládání výtahu, ale zatím chybí proud. Otevřete víko a odkryjete obvod. Je tu čtrnáct tlačítek, přičemž šest z nich je třeba doplnit na správná místa. Legenda na papírku napovídá, jak vypadají spojení mezi jednotlivými diodami. Například první řádek značí, že diody D a Q musejí být propojené. Poslední řádek zase říká, že červená dioda je spojená s modrou a na tu je napojená dioda zelená. Na základě legendy doplňte diody takto: červená (R), modrá, zelená, šedá (D), zelená (Q) a šedá (U). Proud konečně začne proudit do výtahu (+10/275). Nyní výtahový panel. Papír ukazuje kombinaci k jednotlivým patrům. Vaše patro je přízemí (0), takže potřebujete nastavit správnou kombinaci. Prohlédněte si viditelné kombinace na papírku.
01010010 (3. patro)
00101001 (2. patro)
Jedničky se posouvají vždy o jedno místo doprava. Na základě systému snadno odhalíte další kombinace.
10010100 (1. patro)
01001010 (0. patro)
Nastavte přepínače dle kombinace, přičemž nula znamená přepínač nahoře (nesepnutý) a jednička přepínač dole (sepnutý). Zatáhněte za páčku a výtah přijde (+10/285).
Trofej – Malá slečna Einstein (Spustit proud a výtah)
Nastupte do výtahu a sjedete do podzemí.

Před vámi jsou tři průchody a nad prostředním nápis SECUTI VIAM DESOLATIONIS. Prohlédněte desku s písmeny na podlaze. Můžete stlačit vždy šest desek a potřebujete otevřít správné dveře. Může se zdát, že správné slovo bude DESOLATION(IS), jako na nápisu nahoře, ale není to ono. Nicméně základ je správný a po napsání tohoto slova zmíníte, že Desolatio je opuštěnost a zoufalství. Správné slovo je tedy DESOLATIO.  
Prostřední dveře – Jakákoli kombinace písmen
Levé dveře – DES + OL + A + TI + O + N
Pravé dveře – D + ES + OL + A + TI + O
Po otevření kterýchkoli dveří však nechcete zbytečně riskovat. Z hromady zbraní v rohu seberte 3x dělovou kouli a hoďte je do otevřených dveří. Prostřední a levé dveře se zavřou (je to past) ale u pravých dveří se nic nestane, takže jimi můžete projít (+15/300).
Trofej – Milovnice latiny (Odhalit nápis a projít správnými dveřmi).

Sejděte k břehu podzemního jezera, když k vám na pramici připluje žena.
Tip – Je to ta samá osoba, která vám v New Yorku volala.
Vlevo je deska na krev. Nalijte sem Drákulovu krev z lahvičky. Jsou tu tři nádobky, každá s měřítkem toho, kolik krve v nich má být. Krev je možné přesouvat z injekce do injekce a pokaždé se přesune tolik krve, kolik jen přesunout lze. Pomyslně označte injekce 1-3 od vrchní.
1) Z 1. injekce do 3.
2) Z 3. injekce do 2.
3) Z 1. injekce do 3.
4) Z 3. injekce do 2.
5) Z 2. injekce do 1.
6) Z 3. injekce do 2.
7) Z 1. injekce do 2.
8) Z 2. injekce do 3.
9) Z 3. injekce do 1.
10) Z 2. injekce do 3.
11) Z 1. injekce do 2.
12) Z 2. injekce do 3.
Když je v injekcích správné množství krve otevře se přihrádka (+10/310).
Trofej – Řešitel hádanek (Vyřešit 7 hádanek)
Je třeba dostat pramici k východu z jeskyně, přičemž hnědá políčka posouvají překážky, modrá napouštějí / vypouštějí vodu a žluté políčko úplně vlevo srazí do pramice kámen, čímž zvýší ponor. Navigace probíhá podle šipek – nahoru (N), dolů (D), doprava (P), doleva (L).
1) L-N-L-N (sníží se voda)
2) L-D-D (změní se překážky)
3) N-L-L (naberte kámen)
4) P-P-D (změní se překážky)
5) N-D (změní se překážky)
6) P-P-P-P-N (změní se překážky)
7) D-L-L-N-P-N-P (zvýší se voda)
8) L-D-L-D-P-P-N (změní se překážky)
9) D-P-P (východ)
Žena přijede blíž a zmizí (+25/335).
Trofej – Cesta Orphea (Přivolat pramici)

Nasedněte do pramice a vyrazte vpřed.

Kamenný hrad
Cestou si všimněte odbočky vlevo k celám, ale zatím tam nechcete. Na protějším břehu vstupte do hradu. Ihned vás osloví Drákula a nařídí přinést obraz, který má u sebe uvězněný Adam (Přijímám, Odmítám, Vyjednávat).
Tip – Můžete zvolit jen jedno téma. Pokud přijmete, nic zvláštního se nestane. Pokud odmítnete, Drákula vám vysaje část zdraví až raději přijmete.
Chtějte vyjednávat (+5/340) a Drákula za obnovu portrétu souhlasí (Žít, Adam), takže vyberte zda chcete život pro sebe nebo svobodu pro Adama. Vraťte se do pramice.
Tip – Zpět ke schodišti už nebudete chtít jít. 
Plujte k cele, kde najdete uvězněného Adama (Stín draka, Vambery, Portrét, Černobyl). Vysvětlí vám, že se jako vůdce Stínu draka snaží s pomocí portrétu dostat k Drákulovi, aby ho zabil a získal jeho moc a znalosti. Prohlédněte zámek na dveřích. Je tu zámek na kód a řada čísel – 7152537092929063. Všimněte si vyrytého nápis vpravo na skále. Je tu převodník dvojic čísel na písmena. Podle čísel ze zámku odhalte písmena „MCDLXXVI“, což po převodu na arabská čísla dá 1476 a toto číslo nastavte jako kód zámku (+20/360).
Trofej – Odpočítávání (Rozluštit kód zámku).

 

Po propuštění Adama omdlím. Pokud mám už nyní nízké zdraví, Drákula mě oživí (-50). Adam se pokusí Drákulu zabít dýkou, ale ten ho omráčí. Promluvím s Dráculou, který mi nabídne, abych se stala upírkou, čímž se zachráním před nemocí. Mohu přijmout i odmítnout.
V případě přijmutí se napiji krve Drákulovy ženy a stanu se upírkou.
V případě odmítnutí, převrhnu kalich s krví Drákulovy ženy. On mě zabije, ovšem krve se napije Adam.
Trofej – Ukončení (Dokončit příběh)
Trofej – 360! (Získat všech 360 bodů)