Perception je dokonalou ukázkou toho, že adventurní žánr ještě zdaleka není vyčerpán a že do adventury lze promítnout i vskutku netradiční náměty, které zdánlivě ani nejsou zpracovatelné. Bohužel, Perception je také vcelku dobrou ukázkou toho, jak lze originální námět pošlapat přehnanou délkou, respektive stereotypem, který se nevyhnutelně dostaví. Příběh vypráví o dívce jménem Cassie, která se vyznačuje tím, že je slepá (a dost hysterická). Když přidám, že hráč sleduje hru z pohledu jejích „očí“ je jasné, že vizuální stránka hry bude něčím výjimečná a ne – není to to absolutní černotou na monitoru. Cassie má velice vyvinuté ostatní smysly a na základě vjemu je možné dočasně ozářit blízké okolí a získat obrysy okolních objektů. A pak už se dá orientovat, dá se zkoumat, procházet a dokonce i utíkat před monstry. Přítomnost monster nemusí být pro všechny hráče zrovna přínosem, ale naštěstí lze při volba obtížnosti monstra zcela vypnout.
Perception je ve svých čtyřech kapitolách založený na průzkumu jednoho jediného domu. Rozhodně to není žádný malý domeček. Najde se tu všech možné od jídelny, přes sklep až po stodolu a navíc se v každé kapitole dům mění, neboť každá kapitola jej mapuje v jiné historické době, s jinými majiteli a jiným příběhem. I na omezený způsob vnímání okolí je co zkoumat a prohlížet, zvláště s hromadou předmětů a audiopásek, které poodhalují minulost domu. Jak brzy poznáte, majitelé měli ke Cassie velice blízko, dokonce tak blízko jak jen to jde, takže poodkrývání minulosti domu je vlastně o poznávání nejen z pohledu hráče ale i hlavní hrdinky. Jenomže i když se dům tak mění, prohlížet ho čtyřikrát je prostě moc. Rozvržení místností je ve třech ze čtyř kapitol vlastně stále stejné.
Hodnocení – 65%
Délka – cca 4h
Návod
– V druhé kapitole mě někde utekl jeden předmět k prozkoumání. Jinak jsou v návodu všechny.
– Sice hra uvádí, že v každé kapitole jsou 2 panenky, ale ve skutečnosti se jich dá nalézt mnohem víc.
Kapitola 1 – Provaz
Nejprve během výcviku otestujte echolokaci a chůzi napříč letištní halou. Poté už dorazíte k domu. Stačí přijít blíž, zaklepat a vstoupit. Začněte tím, že si projdete mobil, kde máte zprávy, audiology a hudbu. Je tu spousta zpráv od známých, většinou ne příliš důležitých. Poté se vrhněte na průzkum domu. Nepořádek vytváří koridor, který vás zavede do pokoje s krbem, kde leží přání k výročí (1/17). Vraťte se zpět a vyjděte po točítých schodech. Projděte místnostmi až vás cosi vrhne proti zdi. V rámci flashbacku zavzpomínáte na dobu v sirotčinci Sv. Josefa. Zpátky v reálu pokračujte na balkon. Leží tu provaz o kterém se vám zdá. V policích najdete kámen (2/17) a knihu (3/17). V pokoji vedle manželské postele je další kniha (4/17) a panenka (5/17). Pokračujte otevřenými dveřmi, projděte domem, přičemž narazíte na Feliciu shánějící léky a přes kuchyni směřujte až ven. Tady překonejte pěšinku a vstupte do stodoly. Uvnitř je lopata (6/17) a v autě najdete pilulky, jejichž text vám přečte čtecí program Delphi v mobilu. Vraťte se do domu a nejprve sejděte po schodech dolů, kde je v polici panenka (1/2). V kuchyni je nově hrneček (7/17). Položte pilulky na tác v jídelně. V jídelní leží také dětská lahvička (8/17) a za rohem čínské menu. Skrze místnosti projdete zase do haly. Tady se nejprve mrkněte dozadu, kde je mezi skulpturami pokoj s flaškou (9/17). Poté se vydejte do pravého křídla domu.
Propátrejte křídlo a v malém ateliéru na stolku vemte štětec (10/17). Ve spojovací chodbě (leží tu navátý sníh) je na stole vzkaz od Felicie. Na konci křídla je věž s točitým schodištěm. Na jejím vršku je vzkaz se souřadnicemi souhvězdí – 2118. Vraťte se do hlavního pokoje křídla a mrkněte na skříňku u zdi – horní zásuvka vyžaduje kód, takže nastavte souřadnice 2118 a je otevřeno. Najdete vzkaz a klíč. S ním běžte do spojovací chodby a otevřte dveře do přístavku, kde je bar. Můžete se podívat za bar, kde uvidíte ducha muže strkat něco do skříňky pod pultem – tu pak můžete otevřít kódem 0217, což je vlastně easter egg na novelu Osvícení Stephena Kinga (slavný pokoj 217 byl však ve filmovém zpracování změněn na 237, proto může kód fanoušky filmu mást).
Projděte okolí a vydejte se do patra. Ve skladu v polici leží panenka (2/2). V levých dveřích leží žabička (11/17) a v těch napravo karta se stromem (12/17). V pokoji je na stole krystal (13/17) a klíč. S ním běžte do herny s automaty a odemkněte dveře dál. Na konci je ateliér, kde ze stolu vemte léky (14/17). Po vizi se vydejte zpět skrze nově otevřenou chodbu. Odstraňte provizorní stěnu a ukryjte se před monstrem. Až odejde, pokračujte dál a až do hlavního domu.
Cestou uvidíte, že věž hoří. Běžte do levého křídla, z kuchyně vemte hasičák a oheň uhaste. Prohlédněte spálenou věž. Nyní je čas vydat se ven. V předsíni vedle vchodových dveří je baterka (15/17). Venku vás však obklopí kořeny a na terase se objeví zpráva (16/17). Nyní běžte do patra levého křídla, kde jste našli provaz a znovu se jej dotkněte. Během vize uvidíte, že Felicia nakonec spáchala sebevraždu oběšením. Ocitnete se u velkého stromu z vašich snů. Visí na něm přívěšek (17/17).
Kapitola 2 – Lístek
Jste zpátky v domě, ale v jiném čase (o generaci zpět). V malé komoře vpravo je v policích panenka (1/2). V jídelně vypněte rádio a poté pokračujte do hlavní haly. V předsíni vedle vchodových dveří je klacek (1/17). Z boku schodiště je na skříňce listina (2/17). Můžete se vrátit do levého křídla, kde v nově otevřené místnosti se schodištěm je dětská střelnice. Vyjděte po schodech v hlavní hale do patra. Na polici je trofejní pohár (3/17) a vzadu v místnosti dvířka na půdu, ovšem zavřená. Mrkněte do dveří pod schodištěm, kde je skrytý místnost, ale někdo za dveřmi chce heslo. Vydejte se ho hledat do pravého křídla.
Hlavní část křídla tvoří provizorní nemocnice a u jedné postele je panenka (2/2). V koupelně prohlédněte zrcadlo a poté venku na stole dokument (4/17). Alarm označí nálet. Protáhněte se polozřícenou chodbou až na ulici. Cestou ulicí najdete na stole listinu (5/17). Na dvorku vedle zničené sochy je peněženka s heslem – Chatal. Utíkejte tedy zpátky ke dveřím pod schodištěm a na heslo vstupte. Ve skryté místnosti prohlédněte gramofon a po vizi Betty se vraťte do pravého křídla. Dveřmi vyjděte na spojovací uličku. U popelnic leží listina (6/17). V sousední budově je v přízemí za dveřmi panenka (3/2) – na ostnatém drátu. Protáhněte se pod ostnatým drátu v rohu sálu a pokračujte přes místnosti dál. V pracovně na stolku je listina (7/17), v patře nad schodištěm je další listina (8/17) a na konci patra je též jeden list, který prohlédněte přes Delphi. Vzápětí se o pár metrů zpátky udělá díra v ostnatém drátu – prolezte jím. V ložnici v šatníku jsou šaty (9/17). Mrkněte se do truhly, načež se šatník změní v cestu na hřbitov. Na vršku u náhrobku uvidíte vizi Betty. Prohlédněte hrobku vpravo vzadu (v rohu) u které léží helma (10/17). Od Betty vezměte klíč a utečte přede monstrem do hrobky.
Ocitnete se u stodoly. V přístřešku je listina (11/17). Otevřte stodolu, kde je na stole další listina (12/17) a tyč. Mezi bednami ve stodole je list, který můžete projet přes Delphi. Poté běžte zpátky do domu. V místnosti mezi kuchyní a jídelnou je nově listina (13/17). Běžte tyčí otevřít dvířka na půdu. Nahoře je zhruba v polovině půdy na zakrytém nábytku panenka (4/2) a vzadu stůl s listinou (14/17). Běžte dolů do pravého křídla a do koupelny. Ve vaně najdete mrtvou Betty s lodním lístkem (15/17). Ocitnete se znovu u stromu a tentokrát na něm visí váček (16/17).
Kapitola 3 – Jablko
Jste zase v domě a opět o generaci nazpět. Dveře před vámi jsou kryté elektrickou bariérou. Prohlédněte křídlo. V chodbě o kus dál je druhá baréra a v pracovně páka, kterou bariéru vypněte. Běžte do hlavní haly. Tady obejděte třetí bariéru a běžte do levého křídla. Pomocí aplikace prohlédněte plátno. Projděte přes jídelnu a sejděte po schodech dolů. Tam leží na křesle housle (1/6) a hlavně páka. Než půjdete zpět, vyjděte nahoru a nahlédněte ještě výš do patra. Tady najdete listinu, kterou projeďte Delphi a na poslední posteli v ložnici též panenku (1/2). Nyní se vraťte do pravého křídla, kde jste pákou vypnuli první bariéru a pokračujte do sousedního domu.
Uvnitř najdete nástěnku s mnoha papíry, kterou můžete nechat prohlédnout aplikací. Vyhledejte pracovnu, kde je šálek (2/6) a páka. Ta otevře divadlo s panenkami a též aktivuje panenky v celém domě, které na vás začnou střílet pistolí. Musíte se jim vyhýbat. Utíkejte do patra, kde v koupelně v umyvadle je panenka (2/2). V další místnosti je páka, který vypne bariéru v patře. Nyní můžete před balkon projít do patra hlavního domu. V chodbě narazíte na panenku stojící na bedně. V pokoji vpravo od ní je listina, kterou můžete nechat přečíst Delphi. Pokračujte na ochoz nad schodištěm, kde tlačítkem vypněte bariéru dole. Než sejdete dolů, mrkněte do druhé chodby, kteou hlídá panenka, protože v pokoji vlevo je druhá listina pro Delphi. Poté v pracovně v patře vezměte klíče a sejděte po schodech dolů. V předsíni u panenky vedle dveří je policejní odznak (3/6). Odemkněte sklep (pod schodištěm) a sejděte dolů. Dveře dál potřebují kód, takře aplikací echte prohlédnout čtyři obrazy ve sklepě, přičemž z každého popisu vyplyne jedno číslo. Celý kód je 4253. Ve sklepě na římse krbu je panenka (3/2). Ve sklepě jsou další dveře na kód – 0451. Za nimi jsou ještě jedny dveře, tentokrát na kód 0122. Nápovědu k těmto kódům nikde ve hře nenajdete, jelikož oba tyto kódy pocházejí ze slavných herních sérií Deus Ex a Bioshock. Uvnitř je jeskyně končící easter eggem – obří psí hlavou.
Ze sklepa pokračujte do malého pokoje. Jedna panenka vás tu uzamkne. Přes aplikaci prohlédněte tabuli. Vlezte pod postel a prolezte škvírou ve zdi do sousední místnosti. V místnosti s panenkami jsou klíče, kterými odemkněte malá dvířka v pokoji. Prolezte dírou až spadne do zatopené komory. Aplikací si nechte poradit a pak z vody vyndejte helmu (4/6) alias špunt. Odhalíte tělo. Tunel vás dovede až do kanceláře v pravém křídle. Běžte odtud na ulici mezi hlavní budovou a přístavkem a pokračujte malými dvířkami. Projděte budovou do místnosti s květinami a poté zpátky do ložnice majitele Henrika. Odtud dvířkami do chodbičky, kde je jeho tělo utlučené panenkami. Seberte jedno z upravených jablek (5/6), kterými ho utloukli. Ocitnete se zase u stromu, kde visí panenka (6/6).
Kapitola 4 – Sekera
A zase v domě. Propadnete se podlahou. Na stole je listina, kterou projeďte přes Delphi. Jste na konci 17. století, takže dům je o hodně jiný. Projděte do síně s křížem. Na stole je listina (1/6). V levé části domu je v polici panenka (1/2), v pravé části je listina (2/6) a vzadu v místnosti s ohništěm další listina (3/6). Zadní dveře kryjí kořeny. Běžte do patra, kde je v jednom pokoji listina (4/6) a v dalším jiná, kterou prohlédněte přes Delphi a přes aplikaci. Z mučícího nástroje v rohu vemte klíč a sejděte dolů. Za dvířkami vedle krbu jsou byliny (5/6) a schodiště na půdu. Tady ze stolku vemte zápalky a panenku (2/2). Spalte bloklující kořeny a vyjděte ven.
Před stromem zahněte vlevo. Přes terasu dolů k doku, ale brána je zamčená. Nahoře na obětišti uvidíte upalování Samanthy a u kůlu je dětská čepička (6/6). Vejděte do stodoly, z níž vemte kladivo. Můžete odstranit prkna od kotce vedle a nalézt kosti zvířat. Poté uražte zámek do doku a přes aplikaci prohlédněte potopené tělo Samanthy dole. Na bedně v doku je panenka (3/2). Pokračujte cestou okolo budovy až ke stromu. U něj vemte sekeru a zkuste ho pokácet. zahlédnete oběšenou Samanthu, kterou sekerou uvolněte, čímž čarodějnici konečně pomůžete najít klid.
Před monstrem utíkejte zase do domu, který se změnil na předchozí etapu. Prokličkujte hořícími místnostmi a tlačítkem aktivujte bariéru, aby zničila monstrum. Ocitnete se u věže, kdy vám dojde, že dítě, které tu málem shořelo jste byli vy. Vyjděte tedy nahoru a proskočte oknem tak jako výs vyhodil před lety otec.
Jste zpět ve svém bytě. Zbývá projít do pracovny a prohlédnout si model domu.