Empathy: Path of Whispers

Empathy je unikátní surrealistická walking adventura, která je založena na odkrývaní příběhu mnoha lidí skrze jejich dialogy, jež se spouští s nalezením vybraných objektů ve světě. Tímto námětem hra trochu připomíná známější Everybody’s Gone to the Rapture. Empathy však narozdíl od svého konkurenta netrpí šnečím tempem ani nudnými lokacemi. Prostředí světa hry nabízí celou řadu zajímavých lokalit, které na první pohled vyjadřují velkolepost i opuštěnost zároveň. Nakonečné železnice nad propastí, plovoucí zalesněné ostrůvky, dlouhé kaňony i skalní pěšinky. A do toho všeho nádech postapokalyptického světa lidí, kteří ve snaze se zachránit zničili sami sebe.

Ze zdánlivě velký zápor hry lze považovat nutnost nastavování správné frekvence při snaze o prohlížení klíčových předmětů. Za celou hru těchto frekvencí nastavíte desítky a protože nepředstavují žádnou variabilitu ani stupňující obtížnost, je to velmi nezáživné. Jenomže nutnost nastavení frekvence lze v nastavení hry vypnout, čímž se problém zcela vyřeší. A tak prakticky jediný výrazný neduh hry spočívá v ohromném množství postav mezi kterými není snadné se orientovat. Nikdy ty postavy neuvidíte, pouze slyšíte jejich hlasy a to může činit potíže se sžít s dějem v němž se postavy nacházejí.

Hodnocení – 75%
Délka – cca 6h


 

Návod

Kapitola 1 – Chernosk, park

Začněte tím, že z panelu vezmete E-15P skener a s ním i návod. Stiskněte tlačítko. Místnost se začne třást a proberete se zpět ve svém pokojíku. Vyjděte ven a vedle dveří vemte klíč od půdy. Nahoře půdu odemkněte a ocitnete se v podivném světě.

Sejděte dolů a překonejte trať. Pomocí skeneru můžete vyhledávat a nastavením správné frekvence též získávat předměty a dokumenty. Stavte se v domku na konci silnice – uvnitř je dalekohled (Mrs. Savinsek 1/1). Hned vpravo od rozbité trati na lavičce vemte kladivo (Markus 1/4) a dole pod tratí bednu nářadí (Markus 2/4). Během vize Makuse (Markus 3/4) se vemte prkna a všechny prkna položte a přitlučte na prasklou trať (Markus 4/4).  Pokračujte opravené trati dál, po schodišti do patra a dál až na nástupiště. Vzadu z bedny vemte klíč a odmontujte s ním páku rozbitého výtahu. Tu pak vložte do výtahu vedle a vyvezte se nahoru.

Tady se vydejte rovnou doleva za plot a pokračujte podél levého okraje ostrova. U kamenů narazíte na bedny (Sgt. Darwaza 1/4). O kus dál je stanový tábor. Důkladně ho prohledejte. U jednoho stanu je meč (Joyce 1/4), u dalšího pero (Andropov 1/13), u dalšího krabičky broků (Boyan 1/1). Na domě s velkým poklopem je cedule (Potocnik 1/4). Za domem s velkým poklopem je na stromě větvička (Pavel 1/4) a u lavičky u jezírka leží hrnek (Pavel 2/3). Nyní je čas se věnovat domům. V domku vzadu na útesu je v patře krabice (Potocnik 2/4). V domu u schodiště je v polici deník (Salma 1/8). V patře na stole fotka (Salma 2/4) a v šuplíku pistole (Salma 3/4). Nyní se vydejte po schodech nahoru. Nejprve běžte doleva. Minete zamčený dům a dojdete k dětskému hřišti. Je tu stánek zmrzliny (Potocnik 3/4). Na lavičce cedule zmrzlin (Joyce 2/4), v prolézačce je Rossův deník 5 (1/3 – 1/34) a v pískovišti brýle (Joyce 3/4). Měli byste mít všechny povinné skeny, takže se ocitnete v domě Salmy ve vizi Pavla (Pavel 3/3). Během vize jako Salma zastřelte Pavla.

Prohlédněte nový pokoj v domě. Na stole je vojenská bezpečnostní karta a vzadu lékařské nástroje (Andopov 2/13). Nyní vyjděte ven, běžte opět po schodech nahoru a tentokrát doprava. U stromu s dutinou je součástka svíčky, šipky (Arturo 1/3) a bloček (Andropov 3/13). Jen kousek od stromu směrem k útesu je ohryzek jablka (Arturo 2/3). Nyní běžte k zamčenému domu a odemkněte kartou. Nahoře na vršku skály je další tábor. U stanu leží rozkazy Darwaza (2/3 – 2/34), na věži jsou psí známky (Cpl. Bodrov 1/2), zelený stan (Potocnik 4/4) a deník (Arturo 3/3). Z přístroje u sítě vemte tranzistor. Prohlédně dům vpravo. Uvnitř jsou bedny (Andropov 4/13), balíky (Sgt. Darwaza 2/4) a dole pod schodištěm na útesu je plechovka (Pvt. Sevchenko 1/1). Nyní prohlédněte barák vlevo. Tady jsou u postele popsané listy (Sgt. Darwaza 3/4) a na stole dokumenty (Andropov 5/13). Běžte ven a sejděte dolů. Vydejte se opět směrem na hřiště. Cestou si všimněte pod schodištěm vedoucím výš (v blízkosti zátarasů) pistole (Andropov 6/13).a nad schodištěm trosek kamenů (Sgt. Darwaza 4/4). Na hřišti je na roztrženém plotě obvaz (Andropov 7/13). Nyní běžte zpět dolů do domu Salmy. Na stole je peněženka (Andropov 8/13) a u stěny batoh (Andropov 9/13). Máte-li všechny příslušné předměty, ocitnete se v další vizi. Ve vizi Andropova (Andropov 10/13) poberte předměty v pokoji a narovnejte je na stůl. Je to pistole, obvaz, dokumenty, bedny a kniha. Srovnáte si události, ohledně postřelení seržanta Darwaza (Andropov 11/13).

V reálu jste v domě nedaleko hřiště. Na stole je peněženka (Andropov 12/13), na stolku dopis (Andropov 13/13) a v polici poznámka Adropova (3/3 – 3/34). U dveří je ještě páčidlo, které určitě vemte. Na hřišti je na plotě kamera (Grigori 1/10). Sejděte dolů a páčidlem otevřte poklop kanálu u dveří (u tábora). Slezte po žebříku do kanálu. Hned na kraji je baterka (Salma 4/4). Postupujte kanálem. Asi v půlce narazíte na pravé straně na zámek (Grigori 2/10). Na konci kanálu je dalekohled (Joyce 4/4). Nyní pokračujte odbočkou v kanálu. Projděte přes můstek kudy vystřikuje voda. Narazíte na malý sklad. V policích jsou plány (Grigori 3/10). Na místo v rozvodné skříni vložte tranzistor – tím otevřete dveře v kanále. Na konci kanálu na útesu si všimněte zakrvácených šatů Joyce. Nyní se buď vraťte skrze kanál anebo pokračujte kanálem nahoru a přes dveře (vyjdete v domu u hřiště). Nyní se vraťte dolů k táboru a běžte do domu nalevo od něj. Uvnitř v šatní skříňce je schované tlačítko, které sníží most do sousední budovy. Uvnitř vezměte schémata a prohlédněte obrazovku (Grigori 4/10), vizitku (Grigori 5/10), prototyp emitoru (Grigori 6/10), vysílačku na balkoně (Grigori 7/10). V domě je ještě trezor, ale neznáte kód. Je čas se vrátit zpátky. Znovu slezte do kanálu, ale protože máte díky tranzistoru otevřené dveře, můžete vstoupit do nové části kanalizace. Všimněte si mříží (Cpl. Bodrov 2/2) a ve skladu vemte součástku jádra. Pokračujte kanálem k druhým odemčeným dveřím. Za nimi je výtah, kterým sjeďte do hlavy kamenné sochy. Vzadu je brašna (Grigori 8/10). Měli byste mít všechny předměty pro další vizi. Ve vizi Grigorigo (Grigori 9/10), přehoďte páku na stroji a objeví se papírek s kódem (Grigori 10/10).

Jste v domě Grigoriho. Nyní dle papírku nastavte kód k trezoru 2044 a vemte z něj součástku cívky. Nyní se vraťte zpět do hlavy sochy a na stroj uprostřed umístěte všechny tři součástky a pomocí plánů ho aktivujte. Tím se otevře poklop na počátku kanalizace, kterým slezte dolů.


 

Kapitola 2 – Chernosk, nádraží

Pokračujte z tunelu. Vpravo za brankou je Rossův deník 2 (1/3 – 4/34). Na nástupišti je bedna nářadí (Markus 1/5). Můžete naskočit na vláček a aktivovat motor anebo překonat trať pěšky. Každopádně na druhé straně hned na okraji útesu je deník (Vladko1/3) a u vlaku je klíč (Veno 1/7), na sloupu na rohu hlavní nádražní budovy je Rossův deník 9 (2/3 – 5/34), v budce je AK-47 (Cpl. Bodrov 1/3), v trafice mapa (Mrs. Savinsek 1/3), v druhé trafice leták (Veno 2/7) a za rohem u graffitti sprej (Chana 1/9).
Vejděte do nádražní haly. Na stolku u vchodu je talisman (Chana 2/9), na recepci lístek (Vladko 2/3), u výdejního okénka jízdenka (Nika 1/1), v rohu pytel odpadků (Mrs. Savinsek 2/3), v části s lavicemi je lavice (Tania 1/3), na jiné lavici bedna (Chana 3/9), na stolku lahev (Vladko 3/3) a na toaletách vzadu v první kabince jsou drogy (Markus 2/5). Běžte do noclehárny v přízemí, kde je na stole propiska (Veno 3/7) a u postele na bedně dokumenty (Veno 4/7). Také je tu páka, kterou stlačte. Vedle je kanál, ale tam zatím netřeba lézt.
Pokračujte do patra nádražní haly. Nejprve zamiřte k vlaku, přičemž uprostřed nadchozu jsou psí známky (Cpl. Bodrov 2/3). Ve vlaku v zavazadlovém vagonu je květina (Mr. Patrascu 1/6), v kupé na okně dokumenty (Mr. Patrascu 2/6), ornamenty se srdíčky (Fedorova 1/6) a Rossův deník 6 (3/3 – 6/34). Zpátky v patře nádražní haly nad schodištěm je sklad. Uvnitř na stole jsou plány (Markus 3/5) a seznam zásob (Mr. Patrascu 3/6). V kavárně na pultu papíry (Mr. Patrascu 4/6), na stolech mapa (Mr. Patrascu 5/6), fotka (Mr. Savinsek 3/3) a klíč (Cpl. Bodrov 3/3). Nyní sejděte dolů a pokračujte na zadní nástupiště. V samém rohu je na zemi lahev (Veno 5/7). Zpátky v nádražní hale vstupte do dveří vlevo od hlavního vchodu. Je tu schodiště do kanclu, kde jsou na stolku dokumenty (Veno 6/7) a na stole dopis (Veno 7/7). Pokud máte všechny potřebné skeny, ocitnete se ve vizi Markuse (Markus 4/5). Na konci vlaku poberte součástky a připevněte je na vlak, čímž vlak opravíte (Markus 5/5).

V reálu zamiřte zase do nádražní haly. V přízemí je židle (Chana 4/9), na lavici cigarety (Chana 5/9) a na spacáku figurka ptáčka (Chana 6/9). V patře ve skladu je šálek (Mr. Patrascu 6/6). Nyní opusťte halu hlavním vchodem a zahněte vlevo. Na konci cestu u zátarasu je ve strážní boudě dynamit (Tania 2/3). Máte-li skeny ocitnete se ve vizi Chany (Chana 7/9). Odpalte dynamit, čímž zničíte cestu (Chana 8/9).

A zase do haly. Na lavici je nově poznámka (Chana 9/9), v patře ve skladu kámen Fedorova 2/6), v baru na pultu lahev (Hlídač 1/1), dole v noclehárně dokument (Fedorova 3/6). Na zadním nástupišti je v rohu cesta ke mříži od kanalizace u které je lékárna (Fedorova 4/5) a ve vlaku na předním nástupišti je na zdi lékárnička (Fedorova 5/6). Ocitnete se ve vizi Fedorovové (Fedorova 6/6) v níž páčidlem ulomte řetěz od boudy u vlaku.

Uvnitř v boudě aktivujte druhou páku. Nyní nastal čas slézt přes noclehárnu do kanalizace. Projděte kanálem, přičemž mezi velkými potrubími je batoh se zbraněmi (Tania 3/3). Sejděte kanálem dolů k ventilátoru. Tlačítkem ho vypněte a pak po lopatkách přejděte na druhou stranu. Cesta vás dovede k dalšímu emitoru. Tady je třetí a poslední páka. Pokud máte aktivované všechny prohlédněte panel s obvodem. Je třeba spojit tři obvody (čtvercová tlačítka) s třemi tlačítky uzemnění. Pak se emitor spustí a aktivuje vlak. Vraťte se na nástupiště a naskočte si.


 

Kapitola 3 – Eagleview, útočiště

Dorazíte k útočišti. Hned na lavičce je Rossův deník 10 (1/7 – 7/34). V hromadě odpadků u vlaku je Náborový leták (2/7 – 8/34). Vydejte se k útočišti. Cestou najdete panenku (Joyce 1/1). U útočiště je cedule Eagleview (Fahrid 1/7). Zahajte průzkum a to ideálně zleva po obvodu celého areálu. Vedle chrámu je na poničeném můstku košile (Benny 1/2), na stráni je měřič (Jaromir 1/5). Pokračujte nahoru na vršek kopce, kde je hřbitov. Prohlédněte kříž (Fedorova 1/4) a květiny (Nika 1/1). Vedle je stanový tábor. V kadibudce je odznak (Artem 1/11) a na stolku u stanu Co se skutečně stalo (3/7 – 9/34). Kousek pod táborem je dům. Uvnitř je bedna (Luc 1/6) a poklop, který zatím nemáte jak otevřít.
Nyní začněte prohledávat horní část osady, kde je nejvíce domů. V domku nahoře (nejvýše postavený dům v oblasti) je přívěšek (Szymon 1/7). Nyní vezměte řadu domů po obvodu vesnice (směrem od tábora). U prvního domu je na hromadě cihel Rossův deník 15 (4/7 – 10/34). U domku vedle je AK-47 (Fedorova 2/4) a v domku je kabát (Artem 2/11) a stůl (Karl 1/2). Minete vytáh a pokračujte v průzkumu. Na lehátku u dalšího domu jsou brýle (Luc 2/6), uvnitř je bandáž (Artem 3/11) a lékárnička (Cesaire 1/2). Za dalším domem je dláto (Pavel 1/2) a uvnitř talíř (Pavel 2/2) a lékárna (Salma 1/1). Další dva domy jsou zamčené, ale z vrcholku skály lze skočit na zadní balkon toho prvního – uvnitř domu je Můj poslední dopis (5/7 – 11/34), což je vlastně easter egg na hru Dear Esther.
Pokračujte k dalšímu přístupnému domu, což je domek pro nové příchozí – před ním leží kladivo (Fahrid 2/7) a bedna (Fahrid 3/7) a uvnitř jsou listiny (Fahrid 4/7). Na posezení nad vchodem do útošiště je ještě lehátko (Artem 4/11).
Nyní vyjděte zase na kopec a začněte prohledávat druhou linii domů (po obvodu vyššího útesu a opět směrem od tábora). Hned u prvního domu na poštovní schránce je dopis (Szymon 2/7). U dalšího domu na lavici je deník (Lara 1/2). V dalším domě je na stole notes (Cesaire 2/2). Další dům je radnice a uvnitř v archivu je Možná vysvětlení? (6/7 – 12/34) a soupis (Fahrid 5/7). V dalším přístupném domě jsou klíče (Mrs. Savinsek 1/1). Na zdi posledního domku je varování (Benny 2/2).
Konečně je čas prozkoumat blok domů v samém středu pahorku. Začněte od rozestavěného domu. Na terase před ním je svačina (Luc 3/6). Na zdi dalšího velkého domu je nařízení (Fahrid 6/7). Na stěně velkého domu je leták (Jaromir 2/5) a uvnitř na balkoně je dalekohled (Lara 2/2). Konečně, na zdi tohoto domu je žebřík na střechu. Nahoře otočte kolem a posuňte jeřáb, načež přes jeho náklad (desku) přeskočte na balkon sousedního domu. Ten je dole zamčený, ale takhle se dostanete dovnitř. V přízemí je balík (Jaromir 3/5). Pokud máte potřebné skeny ocitnete se ve vizi Fahrida (Fahrid 7/7). Kladivem sestavte stánek.

Je čas na nový průzkum. V domku, kde jste postavili stánek je v patře složka (Szymon 3/7). V domě kam jste skákali přes jeřáb je deník (Szymon 4/7). V domku naproti přes cestu je šála (Szymon 5/7). V domku s poklopem jsou fotky (Luc 4/6) a u domu krabička cigaret (5/6). V domku nahoře (nejvýše položené domy) je v šuplíku domu dopis (Szymon 6/7) a venku u skály notes (Szymon 7/7). Následuje vize Luca (Luc 7/7) spalte citlivé dokumenty v ohni sudu.

Pokračujte v průzkumu. V táboře je nově sedačka Karl (2/2), dole pod táborem je nápis na skále a u něj štětec (Artem 5/11), u brány chrámu je sloup (Artem 6/11). Zpátky ve vesnici, je za domem skladiště zápalná lahev (Artem 7/11), vedle skladiště nádrž (Artem 8/11), na stole u výtahu plány (Jaromir 4/5), na stěně domku úřadu zpráva (Artem 9/11) a v úřadě na stole hlášení (Artem 10/11). Během vize Fedorovy (Fedorova 3/4) hoří sklad. Utíkejte k výtahu a ulomte ventil od hadice (Artem 11/11).

V reálu se sklad zčásti sesypal. Po balkonu nyní jde vyjít do patra a vniknout dovnitř. Uvnitř v přízemí je kanystr (Jaromir 5/5), další kanystr, který si vemte a ještě je tu Hlášení škod (7/7 – 13/34). V domě s poklopem se také otevřel onen poklop, jenže jáma je plná vody. Nalijte kanystr do nádrže výtahu a vyjeďte nahoru. Dle návodu na pumpě otočte ventily tak, aby ukazovali proti sobě (pumpa bude aktivní). Než se vrátíte dolů, pokračujte přes dževěný můstek až na útes s výhledem na celé údolí. Nachází se tu piknik (Ferodova 4/4). Sjeďte výtahem dolů a pokud je tunel v domě vyčerpaný, můžete slézt dovnitř.


 

Kapitola 4 – Eagleview, útesy

Vydejte se tunelem. Cestou narazíte na brašnu (Tania 1/1), o kus dál batoh (Arturo 1/1). Uvnitř domu je kanystr (William 1/10) a v patře dopis (Fahrid 1/12). Vyjděte ven do vesničky na útesu. V dalším domě najdete dopis (Fahrid 2/12), na stole seznam (Fahrid 3/12) a pod skříní mačetu (William 2/10). Postupujte do třetího domu. Na stole je nůž (William 3/10) a na posteli deník (William 4/10). V patře tohoto dom (schodiště je venku na boku) je štus papírů (Fahrid 4/12). Na balkonu pod žebříkem je termoska (Fahrid 5/12). Vylezte nahoru. Hned v domě před vámi je krumpáč (William 5/10). Pokud máte všechny skeny, začne vize Williama (William 6/10) v níž rozbijte krumpáčem zeď.

Pokračujte do tunelu za zdí. Držte se levé stěny. Na křižovatce najdete roztrhané papíry (Fahrid 6/12). O kus dál je dům. Na lavici je tyčinka (Vadim 1/1), na balkonu na stole nehotový talisman (William 7/10). Slezte po žebříku na nižší patro. V domě na rohu je figurka sovy. V druhém domku je sklad, kde je krabice (Arkady 1/2) a papírová bedna (Milla 1/9). Vraťte se do jeskyně a pokračujte dál po levé straně. Narazíte na svatyni, kde je talisman (Arkady 2/2), na lavici lístek (Milla 2/10), vedle samotná lavice (Ruslan 1/4) a nad oltářem soška jestřába. Pokračujte jeskyní. Na chodbě na malém oltáři je Jak se cítíš (1/2 – 14/34) a soška orla. Za dveřmi je další emitor a na bedně talisman (Milla 3/10). Pokračujte na křižovatku. Vlevo je první ložnice, kde je na polici čepice (Lara 1/2) a u stolu seznamy (Fahrid 7/12). Vpravo je druhá ložnice, kde najdete dělnickou helmu (Ruslan 2/4), deník (Ruslan 3/4) a batoh (Ruslan 4/4). Nyní pokračujte přes křižovatku rovně. Cestou na chodbě najdete chleba (Fahrid 8/12) a dojdete na další křižovatku. Vlevo je dům, v němž najdete notes (Milla 4/10) a zrcátko (Milla 5/10). Vpravo od křižovatky je chodba v níž leží kyblík s barvou (William 8/10) a na konci je dům se zamčenými dveřmi. Nyní se vraťte do svatyně a protože už máte všechny sošky ptáků, umístěte je na polici. Otevře se schránka s vrtákem (Milla 6/10). Pokud máte všechny skeny, začne Milliina vize (Milla 7/10). Během vize vložte talisman do emitoru (Milla 8/10), čímž se spustí.

V reálu se vraťte do domu dole na balkonu (tam, kde jste našli první sošku) a všimněte si zde přívěšku (Lara 2/2). Ve svatyni je na oltáři jádro (Milla 9/10). V jedné ložnici je složka (Fahrid 9/12). Za křižovatkou na malém oltáři je štětec (William 9/10) a v domku nalevo od malého oltáře je uniforma (Andrei 1/1). Pokračujte do domu napravo od malého oltáře. V patře je batoh (Fahrid 10/12). Ocitnete se ve vizi Fahrida (Fahrid 11/12). Během vize se snažte dostat k páce a vyhnout se světlům. Když se vám podaří k páce dostat (Fahrid 12/12), snížíte most ale i když vás světlomety zaměří (William 10/10), most se sníží (nemůžete ale získat oba záznamy – buď Fahrid, když použijete páku nebo William, když vás chytí).

V reálu prohlédněte domek vlevo (jediný odemčený). Uvnitř je Rossův deník 14 (2/2 – 15/34). Vydejte se přes most.


 

Kapitola 5 – Základna

Překonejte most. V domku pod ním je Rossův deník 16 (1/19 – 16/34) a když půjdete okolo skály zprava, dorazíte k pikniku, kde je Rossův deník 11 (2/19 – 17/34). Vydejte se průsmykem. Brzy dojdete do kaňonu. Nejprve zahněte vlevo, kde je nedaleko útesu na jednom stromě Rossův deník 13 (3/19 – 18/34). Poté pokračujte na opačnou stranu. U jedné skály vpravo je opřená pálka (Vadim 1/1). Na konci (v rohu kaňonu) je tábor, ale zatím ho nechte být a pokračujte dál. U zavřených vrat komplexu je Rossův deník 8 (4/19 – 19/34) a na mostě je deník (Gerasimov 1/6). Vraťte se k táboru. Prohlédněte ohniště (Fahrid 1/1), na skále opodál je plánek (Gerasimon 2/6), u dalšího kamene leží přívěšek s klíčem (Gerasimon 3/6) a v samém rohu na skále je ovládací panel (Gerasimon 4/6). Máte-li všechny skeny, začne Gerasimova vize (Gerasimov 5/6). Vložte klíč do mechanismu v rohu, čímž snížíte žebřík.

Vylezte po žebříku a pokračujte na nádvoří základny. Na bednách je Rossův deník 7 (5/19 – 20/34). Vstupte do základny. Za rohem vstupte do místnosti recepce. Na stole je svačina (Fedorova 1/3). Pokračujte chodbou k posezení. Tady je na sloupku Hlavní dobrodinci (6/19 – 21/34). V hlavní hale nejprve projděte rovně do boční chodby. V levé části je chodba s pokoji. V prvním přístupném pokoji je Základní stav (7/19 – 22/34), na posteli knížka (Joyce 1/1) a panenka, kterou si vemte. V druhém pokoji je deník (Pavel 1/2). V pravé části chodby je jídelna. Na stole je Rossův deník 4 (8/19 – 23/34) a nedojedený sandwich, který si vemte. Pokračujte v průzkumu hlavní haly. Pod dveřmi výtahu je Rossův deník 1 (9/19 – 24/34). Na konci chodby je společenská místnost. Uvnitř na stolku je Rossův deník 3 (10/19 – 25/34) a vzadu činka (Fedorova 2/3). V sousední knihovně je na křesle kniha (Salma 1/3). Nyní vyjděte po schodech do prvního patra.

Hned nad schodištěm u ochozu prvního patra je kamera (Fedorova 3/3). Ve dveřích je laboratoř. Vpravo na stole pod okny je O emitorech (11/19 – 26/34). Na velkém stole v rohu laborky je Hlášení skenů (12/19 – 27/34), Karta (13/19 – 28/34), karta (Salma 2/3), velký přístroj (Pavel 2/2) a také prázdná karta, kterou si vezměte. V místnosti je nedaleko dveří přístroj. Strčte do něj kartu a otočte kruhy tak, aby byly propojeny s červenými čarami (je to podobné, jako tehdy na pumpě). Po aktivaci si kartu zase vězměte. Je čas vyrazit do nejvyššího patra.

Tady vedle lůžka v rohu je pixle s léky (Salma 3/3). Na stole je Výzkumný plán (14/19 – 29/34). Za rohem u posezení je Rossův deník 12 (15/19 – 30/34). Na konci chodby jsou kanceláře. V té vpravo je křeslo (Gerasimon 6/6) a na stole Pokud jde o Noosféru (16/19 – 31/34). V kanclu vlevo je na stole Signál (17/19 – 32/34). V laborce je u dveří další přístroj, kam vložte kartu z toho minulého. Zároveň položte na dopravník panenku. Nyní zastavte tři pohybující se kapsle tak, aby se křížili s červenými lasery. Po nahrání dat si kartu zase vezměte. Na opačné straně je přístroj na DNA – vložte do něj sendvič a vezměte si DNA kartu. Vyjděte z laborky a pomocí DNA klíče odemkněte dveře na ochozu.

Uvnitř je hlavní řídící středisko. Na zemi před panelem je Rossův deník 18 (18/19 – 33/34) a na panelu vlevo je Rossův deník 17 (19/19 – 34/34). Vpravo za okny je panel s červeným tlačítkem. Zkuste ho stisknout, ale nic se nestane. Do hlavního panelu uprostřed nejprve vložte upravenou kartu a teprve nyní tlačítkem zrestartujte svět.