Gamebooky – Fighting Fantasy (1982-1985)

V dávných dobách, kdy počítačové hry ještě nebyly, si museli příznivci dobrodružných příběhů vystačit s knihou. Čtenář prožíval příběh se svým hrdinou, ale nemohl do děje vnést žádnou osobitou stránku. Nemohl svého hrdinu popostrčit a říct mu, co dělat dál. Spousta lidí si myslí, že možnost přizpůsobit průběh vystavěného příběhu dle požadavku hráče přišlo až s nástupem počítačových her, tedy zprvu textových adventur a později RPG. Není to pravda.

Už roku 1941 vyšla kniha Examen de la obra de Herbert Quain od argentinského spisovatele Jorge Luise Borgese. Tato dobrodružná kniha měla devět konců a umožnila čtenáři vybrat si, kterým směrem se bude příběh ubírat. Skutečná interaktivní kniho-hra umožňující zvítězit i prohrát ale vznikla až mnohem později.
V 80. letech dva pánové, Steve Jackson a Ian Livingstone, vytvořili něco, co lze nejlépe připodobnit knižní variantě současných RPG her. Tito dva napsali knihu mající jen nějakých 170 stran, ale rozdělili děj do přesně čtyř stovek úseků které na sebe navzájem odkazovaly. Když hráč dočetl jeden úsek, na základě volby pokračoval na úsek další a tím vzniklo nelineární knižní dobrodružství. Dobrodružství bylo okořeněno statistikami hrdiny a jeho inventářem, hráč potkával nestvůry, které musel na základě bojového systému porážet, sbíral předměty aby je následně mohl používat a kreslil si mapu, protože takové knižní bludiště, to není jen tak.

Tyto knižní hry, zvané jednoduše Game-booky zmizely během pár dekád, ale za tu dobu si získaly spousty fanoušků a tak se z nich v okruhu zasvěcených stala klasika na kterou nejde dopustit. Digitální RPG může být fajn, ale protože popadnout knihu má také něco do sebe (a navíc není problém s trochou úprav hrát knihu ve vícero lidech), na následující stránce si budeme představovat gamebooky z legendární série Fighting Fantasy, právě od Jacksona a Livingstonea.
Tyto gamebooky u nás v 90. letech a na přelomu milénia vydávalo nakladatelství Perseus. Zájem byl zprvu obrovský, ale postupem času slábl a tak vydávání skončilo u 39. dílu.
V originální sérii Fighting Fantasy však vyšlo již okolo 70 knih a stále vycházejí nové, neboť obliba gamebooků se v poslední době vrací, k čemuž přispívají i e-knihy pro mobilní telefony.

Konkrétní obtížnost gamebooků určí už na začátku faktor štěstí, neboť při určování počátečních statistik házíte kostkou. Proto se samozřejmě nabízí možnost stanovit si počáteční statistiky sám, tedy chcete-li hru extrémně drsnou, tak zvolte statistiky nejmenší možné a pokud chcete naopak dobrodružství v rámci možností co nejlehčí, volte statistiky vysoké. Autoři uvádějí, že i s nejnižšími statistikami jsou knihy dohratelné, ale samozřejmě se to bez šťastných hodů a správných rozhodnutí neobejde.

V roce 2020 bylo dokonce i české vydávání obnoveno a to nakladatelstvím Mytago. Krom opětovného vydávání vybraných starších dílů (knihy 1, 2, 3, 5 a 10) zkoušejí občas překládat a vydávat díly nové (např. kniha 50).
Bohužel dostupnost původních dílů 1-39 je v dnešní době velmi malá a zkompletovat od základu celou sérii může vyjít i na 30 000,-


 

Sporná pravidla
Ještě než se ponoříme do představování jednotlivých knih by stálo za to upozornit na občasné nelogičnosti v pravidlech.
1) První závažnou nejasností je možnost využívat proviant a tedy jíst. První kniha série v textu udává místa, kde se hráč může najíst. V dalších pokračováních už to tak ale není a je pravděpodobné že navzdory tvrzení v pravidlech má hráč možnost jíst kdykoli bude chtít (mimo souboje, samozřejmě).
2) Knihy uvádějí, že hodnota Umění boje (UB) nesmí přesáhnout výchozí hodnotu pokud není vyloženě stanovena výjimka. Jenže ta výjimka nebývá stanovena téměř nikdy a přitom hráč může často nacházet vybavení (speciální zbroje, meče, štíty…) které přidávají UB. Zdá se tedy, že v některých unikátních případech může hráč čerpat UB body z těchto předmětů i nad výchozí hodnotu.
3) Délka a obtížnost některých knih je tak vysoká, že jistě nebudete v případě prohry chtít hrát od samého počátku znovu a znovu. Proto může být šikovné stanovit si nějaké pravidlo umožňující vám hru pomyslně savenout a pokračovat z daného místa.

 

1. Čaroděj z Ohňové hory
(S. Jackson + I. Livingstone /
27. srpna 1982)

První legendární gamebook! Hotový poklad a navíc s parádní modro-oranžovo-dračí obálkou. Mnohými je považován za nejlepší a mnohými dalšími za jeden z nejhorších. Je to dáno tím, že styl vyprávění je strohý a celé to je vlastně jeden obří knižní dungeon. Někomu to sedne, protože představovat si síť chodeb a kreslit si mapu bludiště ho láká, ale jiný knihu zavrhne právě kvůli nezáživnému prostředí a lacinému ději.

Příběh je víceméně okrajový. Čaroděj si v hoře chrání velký poklad a vy si jej chcete přivlastnit. Jednoduchá zápletka.
Ač je Ohňová hora první, není snadná co se obtížnosti týče. Jednak se často bojuje s více nepřáteli najednou, ale také druhá polovina knihy patří spletitému Zagorskému labyrintu, který se bez podrobné mapy snad ani nedá projít.

Finální boss v podobě čaroděje je dost nebezpečný. Jeho statistiky jsou 11 / 18, zatímco vaše se v gameboocích FF série pohybují standardně v rozmezí 7-12 / 14-24. Pravděpodobnost, že čaroděje porazíte v boji je nízká, nicméně s využitím průzkumu lze čaroděje výrazně oslabit a v případě použití správného předmětu ho lze dokonce zničit bez boje. Obtížnost je na vrcholu až po čaroději, protože v případě zapomenutí nějakého klíče sice můžete dojít na konec, ale už nedokážete otevřít hledaný poklad. Hodně gamebooků je tímto chytákem známá. Můžete překonat celý příběh a zabít bosse, ale nemáte-li správný předmět nebo potřebnou znalost, musíte začít zase od začátku.

Hodnocení příběhu – 10%
Obtížnost – 5/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 19,6%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% 

Návod
Pokud je toto vaše první seznámení se s Fighting Fantasy, bude pro vás rozsáhlost dungeonu asi dost hrůzostrašná. Ono je to tím, že na rozlohu je Ohňová hora skutečně velká, jelikož kniha se soustředí spíše na množství místností a chodeb, než na bohatá řešení vzniklých situací. Nemáte zkrátka tolik možností jako v dalších knihách, takže toho projdete fakt hodně, ale zase čím méně možností, tím snazší je nalézt správnou cestu.
Do začátku máte 10 jídel a dvě dávky vybraného kouzelného lektvaru (Umění boje / Stamina / Štěstí), což je větší zásoba než na většinu dalších dobrodružství.

První část jeskyně jsou úvodní dlouhé chodby s komnatami. Cesta je lineární, ale určitě projděte všechny místnosti. Nepřátelé jsou slabí, ale předměty užitečné. Získejte hlavně z pokoje s truhličkou klíč 99 a z dalšího pokoje se dvěma gobliny antidračí kouzlo Farriga. Pomůže i prohledání dalších pokojů, hlavně kvůli zlatu z mrtvol, informaci o pravé páce od vězně, palici s kolíky a štítu.
Druhá oblast začíná po otevření mříží. Tady už je to složitější, jenomže ze tří ramen si můžete to levé a střední zcela odmyslet. Levá a prostřední cesta může sice obsahovat zajímavá setkání, ale cesta k vítězství tudy nevede. Už od mříží potřebujete jít stále na východ a navštívit komnatu s kyklopem, kvůli klíči 111 a drahokamu (oko kyklopa). Kyklop je první poměrně tuhý protivník, takže opatrně. U řeky je dobré zaplatit převoz nebo jet sám na voru a hurá do druhé půlky knihy.

Tady je dobré to vzít dveřmi rovně. Cestou sice potkáte zombie (zabít) a upíra (zničit kolíkem / utéct), ale je to lepší než riskovat vlkodlaka v levé odbočce (získáte klíč k loděnici na pravé cestě) a posléze přízrak. Po překonání místnosti s mrtvolami (hrozí ghůl) konečně přichází slavný Zagorský labyrint.
Tip – Labyrint je drsný, tak si určitě kreslete mapu i s čísly odkazů. Často je možné v chodbách hledat tajnou cestu ale zákeřné je, že to vlastně k ničemu není a pouze vás to může přesunout do jiné části labyrintu, což ještě ztíží orientaci. Žádné tajné cesty raději nehledejte!
V labyrintu určitě navštivte komnatu na severu, kde je mocný minotaur, neboť potřebujete jeho klíč 111. Poté se propleťte labyrintem. Na jeho konci čeká hrůzostrašný drak ale díky antidračímu kouzlu ho snadno upálíte.

Boss – Čaroděj 11 / 18
Po likvidaci draka nevyhnutelně přichází střet s čarodějem. Díky Oku kyklopa ho zničte dokonce bez boje.
Tip – Pokud jste se drahokamu někde zbavili, musíte čaroděje porazit v boji. Pomoci může lektvar neviditelnosti, který vám dá v boji výhodu anebo prozkoumejte pokoj, čímž lze najít krabičku karet, tu zničit a čaroděje tak výrazně oslabit (7 / 12).
Po zabití čaroděje se ukáže, zda máte tři správné klíče na otevření pokladu a zda můžete slavit vítězství ze zisku bohatství a čarodějovy knihy kouzel anebo začít znovu.

 

2. Citadela chaosu
(S. Jackson / 31. března 1983)

Druhý gamebook už je čistě v režii Jacksona a je to znát. Jackson zpravidla dělá zajímavější příběhy, nápaditější a s množstvím možností a voleb, kdy prakticky nemáte šanci rozlišit volbu špatnou od dobré, dokud je nevyzkoušíte. V jeho knihách bývá často přítomen nějaký skrytý číselný údaj, který potřebujete odhalit, abyste v patřičný moment znali odkaz, který máte nalistovat. Citadela není tak velký dungeon jako první díl, ale kreslení mapy je i tentokrát základ, protože pokud nenavštívíte ty správné místnosti a komnaty, nenajdete věci potřebné k poražení čaroděje.

Příběh působí podobně jako u Ohňové hory, ale jsou tu jisté odlišnosti. Hráč už není jen bohatství chtivý dobrodruh, ale žák mistra magie, který bojuje proti temnému čaroději z citadely, aby ochránil říši Vrbového údolí. Hlavní záporák, čaroděj Balthus Dire, zase není obyčejný tajemný čáryfuk, ale namyšlený zmetek chystající se na válku. Hlavní postavy jsou zkrátka lépe vykresleny. I další stvoření na která narazíte jsou nápaditější než u prvního dílu, viz třeba hned úvodní opico-psi, obávané Gándžís, Hydra či kousky masa, které vám v žaludku ožijí. 🙂

Hratelnost se výrazně změnila. Nový prvek kouzel nabízí mnohem větší variabilitu možností, neboť hráč si může na počátku hry vybrat hned z dvanácti různých druhů kouzel, které pak v praxi slouží pro usnadnění některých situací anebo jako poslední záchrana v momentě kdy uděláte chybu.

Obtížnost knihy je vyšší než u Ohňové hory, je zde spousta voleb končících okamžitou smrtí, nicméně ideální trasa je natolik snadná, že pokud ji odhalíte, je vaše vítězství téměř jisté i s nejnižšími statistikami  Jenže… jak tu ideální trasu nalézt?! Jestliže vám už Ohňová hora činila potíže, očekávejte v Citadele nejednu krizi. V druhé polovině (od jídelny) už čelíte takovým protivníkům, že pouhý meč nestačí a tak musíte buď vlastnit to správné kouzlo (což ale také ne vždy zabere) anebo vlastnit správný předmět. Protože ale tyto předměty často mají postavy, které nejsou vyloženě agresivní, platí pravidlo být tvrdý a likvidovat vše, co se zdá být přemožitelné mečem. Finálová bitva s Balthusem zahrnuje desítky odkazů, kdy každý chybný čin může být poslední. Je to skutečně výborný gamebookový bossfight.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 90,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% 

Návod
Citadela je drsná v tom, že pro její překonání potřebujete jednu zásadní informaci, která se dá najít jen na jednom místě, což způsobí, že podstatnou část celé knihy nesmíte vůbec navštívit, pokud jdete za vítězstvím.
Veledůležitá je volba počátečního vybavení. Nemáte jídlo ani lektvary a musíte je nahrazovat kouzly. Minimální počet kouzel je 8, ale i s takovým počtem to zvládnete. Berte rozhodně 2x Levitaci, ESP, Iluzi a 2x Slabost. Dále může posloužit Dubl, Štěstí, Stamina, případně Bláznovo zlato. Ostatní kouzla nemají moc smysl, protože správná cesta je jen jedna a když půjdete právě tou, kouzla nenajdou uplatnění.

Přes opico-psí stráže (předstírejte bylinkáře) pronikněte na nádvoří. Ze skupiny potvoráků u ohniště (zabijte je) získejte měděný klíč a krémový balzám.
Tip – V tom samém místě získáte také magický lektvar ale text knihy je trochu zavádějící a může se zdát, že balzám a lektvar jsou totéž – není tomu tak.
V citadele si musíte zcela odpustit odbočku na arkýř. Sice tam lze najít hodně věcí ale ne to, co potřebujete. Pokračujte dveřmi k majordomovi, následujte ho a zahněte vlevo (pravá cesta vede ke kuchyni nebo skrze past do kobky ale je také špatná).
Ve strážnici zlikvidujte Garka, protože od něj potřebujete hřeben.
Tip – Kolem Garka sice lze projít i po dobrém ale potřebujete hřeben, takže vyvolejte boj.
Za dveřmi vpravo je knihovna, kde získejte z knihy o citadele zásadní informaci – kód tajných dveří. Pomůže i kniha o Baltusovi s informací, že je citlivý na denní světlo.
Tip – Přílišné prozkoumání knih vyvolá podezření u knihovníka a nechá vás uvěznit do kobky. 
Extra (kobka) – Při zatčení v knihovně už znáte potřebný kód, takže v tomto jediném případě uvěznění ještě nic není ztraceno! Únik z kobky ústí v místě kam byste došli při cestě na arkýř. U skřítka O’Seamuse získáte stříbrné zrcadlo a chodby za dveřmi se nakonec schází u golema, po jehož zničení (využijte Dubl) můžete z truhel získat karafu s pavoukem, jejíž využití je však pro vás vždy jen negativní (jistá smrt). 
Všechny cesty se nakonec schází v jídelně. Ze tří dveří na balkoně berte ty levé, protože potřebujete od Balthusovy ženy zlaté rouno výměnou za hřeben. Pak začíná stoupání do věže, což s sebou nese řadu úskalí. Obávané Gandžís zabavte krémem, na Hydru platí zlaté rouno a do pracovny Balthuse se dostanete získaným kódem.

Boss – Balthus Dire 12 / 19
S bossem je to v druhé knize hodně těžké ale i jeho lze zničit bez boje (respektive bez přímého souboje na kostky). Nejsnáze ho sejmete postupným využitím kouzel Slabost (na Drapobestii), ESP a Levitace. V žádném případě nesmíte dovolit, aby se proměnil v Gorgonu.
Tip – Před Gorgonou se lze stále ještě zachránit využitím stříbrného zrcadla.
Nakonec Balthuse zničte stržením drapérie, neboť světlo čaroděje zničí.
Tip – Můžete také Balthuse napadnout zbraní ze zbrojnice nebo mu strhnout prsten (obojí vyvolá boj, ale budete mít menší výhodu oproti přímému duelu).
Po smrti Balthuse ještě potřebujete kouzlo Levitace na snadné opuštění citadely a Vrbové údolí je zachráněno.

 

3. Prokletý hvozd
(I. Livingstone / 31. března 1983)

Třetí díl si vzal na starosti Livingstone a tak na něm lze vidět zase jeho charakteristický rukopis. Livingstone není tak zkušený na komplikovanost děje, nápaditost a propletenost rozhodování. To obvykle způsobuje, že jeho příběhy jsou výrazně delší, neboť nevyhnutelně projdete velmi velkou část knihy. 

Příběh hvozdu se věnuje pohodářskému dobrodruhovi, který přijde k novému dobrodružství jako slepý k houslím. Ukáže se, že trpaslíci ze Stonebridge bytostně potřebují vzácné kladivo, které ale skončilo rozdělené na dvě části v hlubinách Černolesa a tak musíte hvozdem projít a obě části najít. Jak napovídá obálka plné zelené havěti, oproti předchozím knihám vás nečeká žádný děsivý dungeon, ale normální příroda, husté lesy, řeka a samozřejmě odpovídající příšery. Nicméně nenechte se zmást, protože způsob putování se vůbec nezměnil a hvozd představuje bludiště s mnoha odbočkami, křižovatkami a slepými stezkami. Pouze je z něj cítit venkovní atmosféra a to knize prospívá.

Po drsné Citadele je hvozd příjemným zpestřením a hrajete-li knihy za sebou, budete si moci oddechnout. Hvozd vám krátce po začátku umožní nakoupit fůru předmětů, které svými možnostmi využití trochu připomínají kouzla z Citadely. Není to ale zdaleka tak strašné, jelikož absence potřebného předmětu v krizové situaci většinou nekončí smrtí, jen potížemi navíc. Mapa je opět nezbytností, ale to asi netřeba říkat. Správná cesta je jen jedna a pokud projdete na konec, aniž byste měli oba kusy kladiva v rukách, víte, že příště to chce postupovat jinak. Platí ale, že oba kusy se dají získat během jediného průchodu lesem.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 3/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 86,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
Hvozd není po stránce rozhodování a boje těžký, ale je spletitý a během první cesty asi sotva trefíte správný postup. I za příznivé situace, co se bojů týče, se dá odhadovat, že hvozdem budete muset bez návodu projít tak 3-4. Nestačí totiž jen získat obě části kladiva, ale potřebujete ještě stříbrný klíč a hlavně jiskřivý levitační prášek, který je pro získání druhé části kladiva naprosto nezbytný.
Na počátku máte 10 jídel a lektvar dle vlastního výběru (oproti Ohňové hoře jej lze použít jen jednou). Také začínáte se 30 penězi, které hned investujte.

Hned na počátku si u Yaztroma kupte hlavně rukavice přesného házení, náramek síly, stroužky česneku a svěcenou vodu. Pomoct můžou také nosní filtry, prsten světla nebo šplhací lano. Začněte tím, že vyrazíte na východ (nechte si pomoct vránou) a od ukazatele na sever. Na téhle stezce je toho spousta.
Tip – Zabijte na cestě dva procházející hobgobliny kvůli mosazné flétně.
Navštivte hlavně jeskyni se zlobrem (omračte ho pomocí rukavic) a od goblina získejte topůrko kladiva. Na křižovatkách berte stále západní cestu. Minete lovce a úplně na západě vyhrajte nad Quinem v páce (pomocí náramku síly) levitační prášek. Nyní pokračujte rovnou na sever a za řekou na východ (nebezpečné setkání s vlkodlakem) nebo raději nejprve kus zpátky na východ a pak stále na sever přes řeku (v noci využijte česnek proti netopýrům).

Až narazíte na dva horaly, zabijte je – potřebujete jejich stříbrný klíček. Na křižovatce postupujte na západ a dále na sever.
Extra (studna) – Od křižovatky jděte nejprve na východ a cestou prozkoumejte studnu. Je tam ale jen několik slabých gremlinů a trocha zlata. Od studny se můžete vrátit zpět na křižovatku anebo pokračovat jinou trasou (na východ, posléze na sever a směrem zpátky na západ).
Zničte pterodaktyla.
Extra (jeskyně klonů) – Šipky u pterodaktyla vedou k jeskyni kam můžete slézt se šplhacím lanem. V jeskyni je užitečný císařský štít ale hlavně velmi nebezpečný démon (10/10) a riziko smrti.
Od další křižovatky směřujte na západ. Cílem je krypta v severozápadním cípu lesa. Pomocí stříbrného klíče vstupte.
Tip – Kryptu lze otevřít i bez klíče od horalů ale musíte podhodit umění boje i štěstí, což je těžké.
Pomocí levitačního prášku otevřete rakev, ghúla zabijte svěcenou vodou a v rakvi najdete hlavici kladiva. A můžete se (skoro) radovat. Pokračujte na sever.
Extra (sluj) – Ve sluji okřídleného ještěra (zabít / uspat flétnou) je šikovná rukavice boje ale také nebezpečný prsten.
Následuje boss.

Boss – Velitelka banditů 8 / 6 (+ 4x bandita)
Bossem třetího dílu je pětice banditů. Sice nejsou silní, ale je jich hodně, takže boj je velice dlouhý. Pokud si nebudete hrát na hrdinu, můžete boj úplně vynechat, když jim odevzdáte 5 zlatých (nebo předmětů), které zcela jistě máte. Pak už jen zbývá zkontrolovat, zda máte kompletní kladivo a buď příběh úspěšně zakončit anebo se vrátit zase na počátek.
Tip – Při pokusu o návrat (pokud vám část kladiva chybí) riskujete při hodu na štěstí jistou smrt ale pokud to vyjde, můžete začít zase od počátku s ponechanými věcmi.

 

4. Raketoplán Poutník
(S. Jackson / 1. září 1983)

Znovu Jackson a tentokrát velká žánrová změna. Edice těchto gamebooků se sice jmenuje Fighting Fantasy ale tentokrát to bude spíše Traveling Sci-fi. Raketoplán Poutník je první knihou z řady (a zdaleka ne poslední), která se pouští do Sci-fi a to rovnou klasické meziplanetární. Nenechte se zmást obálkou s drakem na raketoplánu, jelikož drak spíše signalizuje propojení fantasy série s novým žánrem. Z knihy je cítit zatraceně silná inspirace Star Trekem až se zdá, že když si své hrdiny (tentokrát jich máte víc) pomyslně pojmenujete Kirk, Spock, McCoy a Scotty, budete z toho mít Star Trekovské dobrodružství se vším všudy. A protože jsme u Jacksona, očekávejte, že to bude drsné, tedy srovnatelně drsné s Citadelou aneb jedna chybička, kdy minete důležitou informaci a je to v háji. Kreslení mapy je opět nutností, akorát budete muset trochu inovovat její styl, jelikož se pohybujete ve dvou rovinách – lodí mezi planetami a přímo na planetách.

Nový žánr pochopitelně obnáší celou řadu nových prvků. Rozhodování hraje větší roli než boj a při návštěvách planet musíte zvažovat, který z důstojníků bude pro výsadek nejvhodnější. Souboje se liší na tři skupiny – klasické, střelecké a mezi loděmi. Obzvláště střeleckému souboji je dobré se vyhýbat, jelikož jeden chybný hod může způsobit okamžitou smrt. A protože na obou stranách bývá zpravidla více aktérů, je každý boj dost složitou záležitostí.

Poutník drží prvenství i v jiných disciplínách než je sci-fi a počet hrdinů. Ideální cesta totiž nemusí obsahovat ani jediný souboj a navíc je velice krátká. Nečekejte ale, že bez návodu ideální cestu hned najdete. Dále je zajímavé, že kniha má sice méně odkazů než předchozí příběhy, ale stejně stránek, tudíž textu je v každém odkazu podstatně více. Závěr neočekávejte na obligátní stránce 400, ale už na straně 340, přičemž zbylé tři strany obsahují pravidla pro souboje.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 6/10
Délka – 343 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 100%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
S Poutníkem se to má tak, že se pohybujete jednak mezi planetami a pak přímo na planetách, na něž se rozhodnete vstoupit (nemusíte ale vstoupit na téměř žádnou planetu). Podobně jako u Ohňové hory potřebujete získat určité záznamy s čísly. Stačí jen dva, ale lze jich najít asi deset, takže to chce šťastnou ruku. Mějte na paměti, že stvoření v příběhu jsou většinou mírumilovná a tak to s vděčností, někdy až podřízeností, a snahou o diplomacii dotáhnete nejdál.

Celá první část galaxie je sice plná planet ale není tu nic důležitého. Až do přechodu ke druhé části (odkaz 126) tedy libovolně prozkoumávejte světy nebo jen cestujte okolo planet dál. Pak při letu k červené planetě změňte kurz na malou šedou. Vypořádejte se s nákazou přitaženou na raketoplán a vzápětí navštivte malou modrou planetu Jolsen 3. 
Tip – Jolsen je zatraceně dobře ukrytá planetka a jiným způsobem se k němu dostat nedá.
Na planetě podstupte cestu do mezi-dimenzionálního tunelu. V bludišti tunelu hrozí jedna náhlá smrt ale i zásadní souřadnice o sektoru 159.
Dál můžete opět volně zkoumat planety až do druhého klíčového momentu (odkaz 320). Zamiřte k černé planetce a kolem ní k šedozelené planetě Terryal-6. Na této planetě získáte od Luffa potřebné hvězdné datum 21. Zároveň na této planetě můžete narazit na bosse, dá-li se tomu tak říkat.

Boss – Luff 8 / – (+ 3x technik)
Luff a jeho tým vám poskytnou potřebný záznam za nějž chtějí prozkoumat vaši loď. Ač to vyznívá jako počátek zrady, je dobré jim vyhovět, neboť žádné nebezpečí z toho nevzejde.
Tip – Pokud se ale postavíte proti, čeká vás střelecký souboj se čtyřmi nepřáteli! Je to riziko rychlé smrti těsně před koncem.
Zbývá už jen použít získaná data a pokud máte dvě správná, dokážete se černou dírou vrátit domů.

 

5. Město zlodějů
(I. Livingstone / 1. září 1983)

Město zlodějů se vrací zpátky do fantasy prostředí a míří rovnou do místa, které je plné života a nabízí nemalý potenciál. Všechny dosavadní knihy byly situované do prostředí, kde to s lidskou civilizací moc slavné není, ale Město zlodějů je jiné. Díky mnoha ulicím, domkům, obchodům a lidem, je prostředí originální a posunuje možnosti gamebooků zase o kus dál. Příběh vás tentokrát staví do role dobrodruha zachránce a vaším úkolem je porazit mocného kostlivého mága Zanbara Boneho, který terorizuje město Silverton. Titulní obrázek je se svým kostlivcem s kosou docela výmluvný. Děj se ale odehrává v Blacksandu, přístavním městě lorda Azzura, přezdívaném Město zlodějů.

Snad žádný jiný díl neklade takový důraz na nakupování a snad žádný jiný díl neobsahuje tolik předmětů, které můžete získat. Město zlodějů je prostě bohaté. Pro postup do poslední třetiny příběhu navíc potřebujete hned pětici klíčových předmětů. Naštěstí není zase tak těžké je získat – stačí jen prozkoumávat vše co potkáte a dávat pozor na rady měšťanů.

Město zlodějů se pro pozorného zkoumavého hráče nezdá být těžkou knihou. Jenomže v závěru příběhu město opustíte a obtížnost povážlivě vzroste. Z průměrných nepřátel se stanou nepřátelé nadprůměrní, špatné rozhodnutí může způsobit smrt a souboj s bossem navíc vyžaduje správnou kombinaci předmětů (správný tip) v níž je šance na vítězství jen 1:3.
Navíc Město je také první knihou, která porušuje své obligátní pravidlo: „Při volbě správné cesty se i s nejnižšími statistikami dá kniha bez problémů dohrát.“ Nedá! Na solidní šanci na vítězství to chce Umění boje alespoň 9.   

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0,3%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 85,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
Město zlodějů je podobně jako Ohňová hora velmi dlouhé díky překvapivé linearitě, ale zato je velice přehledné. Bedlivě si hlídejte míru zlata, neboť možností nákupu užitečných věcí je tu hodně, ale stejně tak lze peníze zbytečně utratit. Na počátku máte 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Hned na počátku u brány je paradoxně lepší nechat se zatknout, neboť během úniku z vězení můžete sehnat obchodnický pas.
Tip – Pokud vám pobyt v cele nevoní, dá se stráž obejít výmluvami o kradeném zboží.
Na křižovatce to vezměte Hodinářskou ulicí. Představuje jistá rizika ale má své výhody. Tip – Dejte pozor na přepadení od trpaslíků. Pokud máte smůlu nebo je zkusíte pronásledovat, okradou vás.
Ve květinářství kupte zlatou květinu (za jídlo) a v klenotnictví hlavně prsten ohně. Na náměstí na trhu lze zakoupit řadu věcí. Užitečné je vzít něco od prodavače malých zbraní (hlavně vrhací nůž). O kus dál pod mostem narazíte na hledaného čaroděje Nicodema, který vám poradí jak přemoci Zanbara, že potřebujete stříbrný šíp, tetování ale také tři předměty (černé perly, vlasy ježibaby a lotosový květ). Pokračujte Svícnovou ulicí, kde na konci přelezte zeď a absolvujte hru s Bejzy, což vám v případě výhry přinese spoustu věcí, včetně stříbrné flétny a lektvaru ovládnutí mysli. Poté to otočte k Přístavní ulici.
Tip – V boční uličce pobijte psy a proměňte zlatou květinu na 10 zlatých. 
V přístavu na pirátské galeoně seženete černé perly a od kapitána informaci o stříbrotepci. Stařeny na konci Přístavní zase poradí o ježibabě z kanálů. Postupujte Dřeváckou ulicí a určitě si od stříbrotepce nechte vyrobit stříbrný šíp. Dál ve Stájové ulici slezte do kanálu. V severní chodbě použijte lektvar mysli proti kouzlům ježibaby a servěte jí ježibabí vlasy. Pokud máte vrhací nůž, bude bezpečnější pokračovat Stájovou ulicí, pokud máte stříbrnou flétnu tak zvažte Věžní ulici.
Tip – Kousek za křižovatkou kde se ulice scházejí je ve stájí kovář. Pokud máte 20z nazbyt, kupte u něj řetízkovou zbroj (+2UB).
V zahradách ukradněte lotosový květ a stromové stráže zničte ohnivým prstenem. V Mlýnské ulici zahněte do uličky a v tetovacím salónu si pořiďte tetování na čelo. Nebezpečným trollům raději ukažte obchodní pas a nechte se vyhodit z města.
Tip – I když se budete bránit a silné trolly přemůžete, stejně vzápětí město opustíte.

Pokračujte k věži. Vrátného (ghůla) zničte stříbrným šípem nebo mu nalžete, že jste poutník. Ve věži je plno pastí, některé vyloženě smrtící, tak dávejte pozor. Ve čtvrtém patře v bílých dveřích vyřiďte prstenem ohně mumii a seberte jí zlatý prsten oka. Pak vstupte do černých dveří.
Extra (horní patra) – Můžete pokračovat nahoru na vrchol věže. Je tam pár Zanbarových poskoků a skřítek v lahvi, který vás vyléčí a pošle zpátky do černých dveří.

Boss – Zanbar Bone
Ač má tato kniha jednoznačného úhlavního záporáka, bojovat s ním nebudete klasickým způsobem. Nejprve prstenem zlatého oka prohlédněte iluzi, pak porazte tři řadové kostlivce, které Zanbar vyvolá a následně při střelbě šípem uspěte při hodu na štěstí (neúspěch končí smrtí). Pak ještě využít správnou kombinaci dvou ze tří nalezených přísad (vlasy ježibaby + lotosový květ), které vetřete Zanbarovi do očí, což ho zničí na prach!
Tip – Máte vlastně šanci jen 1:3, že trefíte správnou kombinaci. Tedy pokud si neuvědomíte, že perly se špatně roztírají.

 

MAGIE 1. Napříč Shamutantskou pahorkatinou
(S. Jackson / 27. října 1983)

V letech 1983-85 Steve Jackson vytvářel unikátní sérii spadající pod Fighting Fantasy, tetralogii MAGIE, která posílá hrdinu napříč celou zemí Kakhabad až do proslulé Mampangské pevnosti kam byla uložena ukradená Koruna králů, jež měla zajistit mír. MAGIE je putovní dobrodružství jedinečné dvěma prvky. Za prvé je to maximální provázanost mezi jednotlivými díly, což se promítá na inventáři, který si hráč přenáší do dalších knih série ale také na rozhodnutích, jejichž důsledky na hráče dopadnou klidně až v dalších knihách. Kompletní MAGIE je jeden obří příběh, který sice lze hrát i jednotlivě, nicméně plný potenciál je využit teprve pokud má čtenář všechny díly a může si užít kompletní dobrodružství. Nutno podotknout, že Jackson tehdy svištěl jako vítr a mezi vydáním prvního a posledního dílu neuběhly ani dva roky.

Druhý jedinečný prvek MAGIE se vztahuje ke stylu hraní, kdy má hráč na výběr zda bude bojovníkem anebo mágem. Bojovník má herní styl jako v minulých knihách FF série, ovšem za mága čeká hráče sice omezení -2 UB ale zato využití maximálního potenciálu a to jsou kouzla! Tato série se zkrátka nejmenuje Magie jen tak pro nic za nic. Na konci knihy je seznam 48 různých kouzel (v originále vyšel jako samostatná knížka kouzel i s obrázky), které se dle pravidel musí hráč naučit na začátku dobrodružství ale pak už se na ně dívat nesmí. Kouzla se využívají v situacích, které to umožňují, podobně jako u Citadely chaosu. Vtip je v tom, že kouzel je tolik a hráč se je musí naučit, musí znát zkratku každého kouzla, jeho efekt, podmínku pro seslání a rovněž cenu, neboť každé kouzlo stojí mága trochu té staminy. Hra sice doporučuje možnost naučit se jen pár nejběžnějších kouzel ale pokud jste opravdu pečliví hardcore hráči, je fajn se ještě před samotným příběhem naučit kouzla všechny! Jako zpátky ve škole při biflování cizích slovíček. Dejte si záležet, učte se a učte se, zkoušejte se, procvičujte… jen dejte pozor ať vás přátele, kolegové v práci nebo členové rodiny nepovažují za magora až si budete magické formule opakovat.

Jakmile je hráč připraven, může naskočit na typické dobrodružství Steva Jacksona, které kupodivu není nijak těžké. Putování pahorkatinou je velice přehledné, logické a přinese i šanci na zisk mnoha mocných předmětů použitelných ve zbytku tetralogie. Venkovské prostředí plné vesniček, přírody a monster jde Jacksonovi dobře a celkově vzato je to skvělý vstup do příběhu. Při volbě ideální trasy a chytrému využívání kouzel budete muset bojovat jen jedenkrát! Přestože je pahorkatina delší než běžné knihy (456 odkazů) může se vám celý příběh zdát překvapivě krátký ale to je způsobeno právě tou nelineárností a díky kouzlům rozsáhlými možnostmi řešení vzniklých situací. 

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 2/10
Délka – 456 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (mág)
S nejnižšími statistikami (5 / 14 / 7) – 99,7%
S průměrnými statistikami (8 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (10 / 24 / 12) – 100%

Návod
Vycházejme z toho, že dokonale znáte všech 48 kouzel (a jste mág, samozřejmě). Do začátku máte jen 2 jídla (v MAGII můžete jíst jen na vytyčených místech, jako kdysi v Ohňové hoře) a na každou knihu máte jedno požehnání od bohyně Libry (může vám buď obnovit statistiky, pomoci uniknout z nebezpečí nebo vyléčit z kletby).

Ve vesničce Cantopani se vydávejte za obchodníka a v krámě nakupte sekeru (233), flétnu a jako poslední věc lektvar nebo váček se zuby (gobliní zuby, obrův zub).
Tip – Pokud máte nízké UB (méně než 9), vezměte raději široký meč (+1 UB). Může být drahý ale velmi užitečný.
Kouzlem TAN (flétna) nechte odtančit bandity a vyrazte na cestu. Od dědka na stromě získáte stránku 102 z knihy kouzel a ze stromu (z úlu) získejte vosk. Vydejte se údolím a dále podél řeky. Vesnici raději obejděte, čímž se dostanete k houští, kterým projděte (nechte se vézt rukou) a u zlodějské trávy najdete medailonek ženy. Před skřítky vás ochrání STIT (mince). Cesty se scházejí ve vesnici Kristatanti, kde v krčmě u starce vyslechněte pár informací a v hospodě přečkejte noc.
Druhý den jděte druhou cestou, podarujte žebráka (varuje vás před Kharé a dá měděný klíč 206) a pokračujte stále na západ, přes les až k domu Aliany. Kouzlem KLIC ji pomozte z klece.
Tip – Aliana vám nabídne buď posílení magie (lepidlo, nosní ucpávky, 4 oblázky) nebo posílení boje Ragnarovou stuhou (+2 UB s mečem).
Kouzlem TAN (flétna) se zbavte oživlé židle, kterou na vás šílená Aliana pošle a odejděte. Ve vesnici Dhumpus se věnujte průzkumu a na trhu kupte čapku.
Tip – Kovaný meč (zranění za 3 ST) vypadá jako dobrá koupě ale pokud máte široký meč z Cantopani, nechte si raději ten.
Noc přečkejte v hospodě a druhý den pokračujte. V horách přejděte most, odpovězte na otázky hrbáče (Aliana, jména vesnic) a dá vám radu ohledně chodby v jeskyni. U města Biritanti se k vám přidá skřítek Jann.
Tip – S Jannem nemůžete kouzlit! Jakýkoli pokus o kouzlo vám jen ublíží.
Máte-li sekeru, dejte ji v krčmě Glandragorovi a on vám poskytne rady („kouzlo“ VIK v druhé knize). Stavte se u vodopádu, který vám vyléčí statistiky na původní hodnoty!
Další den po opuštění vesnice se nenechte zlákat radami Janna (hrozí smrt). Porazte asasína ale nechte ho jít, načež vám v Kharé přislíbí pomoc (pomoc Flankera 79). Rozhodně využijte pohoštění stařeny, dejte jí stránku z knihy kouzel a ona vás zbaví Janna.
V Torrepani vás Svinnové zajmou a pošlou do jeskyně zachránit dceru náčelníka (dostane křesadlo). Držte se levých chodeb až najdete dceru a něco navíc…
Tip – V jeskyni je několik smrtících pastí. Může vás z toho dostat vhodné kouzlo nebo Libra ale pokud půjdete levými chodbami, vyhnete se jim.  

Boss – Mantikora 12 / 18
První boss FF série, který není člověkem (či jiným humanoidem) ale rovnou mocnou bestií. Přímý boj s Mantikorou je skoro sebevražda (pro mága určitě) a navíc při hodu 5, 6 působí ještě dodatečné zranění otravou. Ale jako zkušený mág to zmáknete bez boje a potu. Kouzlem POM ji zpomalte, kouzlem SPAL sežehněte a kouzlem ZED vytvořte bariéru na útěk.
Tip – Pokud máte zuby, můžete vyvolat gobliny (5 / 5) nebo obra (8 / 9) aby za vás bojovali, jenže při pohledu na statistiky je jasné, že gobliny by si Mantikora dala k snídani a obra jako zákusek.
Venku vám nadšení Svinnové vyléčí statistiky, trvale zvednou +1 Štěstí a dostanete klíč jižní brány 12 do Kharé.
Pokračování příště…

 

6. Labyrint smrti
(I. Livingstone / 29. března 1984)

Ještě v roce 1982 oba tvůrci vydali jen Čaroděje, v roce 1983 každý z pánů napsal hned po dvou nových dobrodružstvích, ale teprve od roku 1984 zažila série Fighting Fantasy opravdový boom a po mnoho let vycházely nové příběhy takovou rychlostí, že se každým rokem stačilo napsat a vydat zhruba 6-7 nových knih. Steve Jackson se tehdy dál věnoval tvorbě svého osobního majstrštychu MAGIE, takže v tradiční FF sérii začal dominovat Livingstone.

Labyrint smrti není dobrá volba pro začátečníky. Vlastně je to volba hodně špatná, protože by se mohlo stát, že budete gamebooky považovat za týrání nebohých hráčů psychopatickými spisovateli. Livingstone zřejmě naznal, že jeho dosavadní knihy byly moc snadné a vytáhl se s knihou, která v rámci první desítky patří k nejobtížnějším. Labyrint smrti je drsný, krutý, tvrdý a jedinou chybku, ať už je to špatné odbočení, špatné rozhodnutí nebo špatný hod, trestá bolestivou smrtí.

Kniha sice tak jako obvykle hrdě hlásá, že při volbě ideální cesty je příběh snadno dohratelný i s nejnižšími statistikami, ale když si to schválně vyzkoušíte, zjistíte, že za průměrné Staminy potřebujete statistiky Umění boje a Štěstí na hodnotě 11, abyste měli zhruba čtvrtinovou šanci na vítězství. Labyrint je určen hardcore hráčům, kteří jsou připravení rozehrát knihu třeba 10x. Žádné obecné doporučení pro Labyrint smrti neexistuje. Když budete hrát opatrně, párkrát vám to vyjde a pak vinou opatrnosti zemřete. Když zkusíte agresivní hru, občas to klapne a vzápětí na to doplatíte. Zkusit vše prozkoumávat je dobré, ale ne dokonalé řešení, protože i průzkum v nesprávný moment vás zabije. A snažit se dojít co nejdál bez zkoumání okolí zase způsobí, že nenajdete klíčové předměty. Smrt může přijít na každém rohu a nikdy dopředu nevíte, zda úkon, který chcete provézt, nebude váš poslední.

Ještě jsme nic neřekli o příběhu. Byla by chyba ho opomenout, přestože za mnoho nestojí. Skupina odvážných hrdinů se snaží proklestit si cestu proslulým labyrintem Fang a zvítězit na slavném Turnaji mistrů pořádaném baronem Sukumvitem. Po předchozích klasických fantasy v nichž se to hemžilo mágy, trpaslíky, elfy a skřety, se Labyrint smrti lehce otírá i o fantasy motivy z Asie. Sice to je stále klasický fantasy mišmaš, ale i to málo co připomíná exotiku východní Asie se počítá. Je to zkrátka změna. Potěšit můžou různé logické hádanky. Drobné odkazy na předchozí Město zlodějů zase stvrzují, že knihy FF se odehrávají v jednom univerzu.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 9/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0,7%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 97,6%

Návod
Začněte tím, že si naházíte vysoké statistiky. 🙂 Tedy ono se to lehko řekne ale hůř udělá. Pravděpodobnost maximálních výchozích statistik (12/24/12) je 1:1296. Jenomže pokud nebudou vaše statistiky silně nadprůměrné, je vaše šance téměř nulová. Co se týče návodu, uvádím jen hrubý nástin cesty a nález klíčových předmětů. Kdybych popisoval všechny smrtící pasti, kterým se musíte vyhnout, byl by návod dvakrát takový.
Na počátku máte opět 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Na křižovatce berte východní směr a cestou prohledejte místnosti. V té s jámou je lano a v té druhé váš mrtvý konkurent č. 1 – první barbar. Až se cesty sejdou, postupujte dál na sever. V sále vylezte pomocí lana na sochu a získejte levé oko – smaragd.
Tip – Pravé oko skrývá smrtící past!
Až budete lézt dolů, můžete o lano přijít špatným hodem (štěstí), tak doufejte, že si ho udržíte. Můžete navštívit místnosti po stranách ale hlavně pokračujte dál severně a v kuželu světla vyslechněte báseň o průchodu pod vodou. Na křižovatce zahněte na východ.
Tip – Na dně jámy je rubín ale raději se snažte nepadat.
Extra (hádanka) – V dalších dveřích je mrtvý konkurent č. 2 – rytíř. Odpovězte na hádanku starce. Získáte bod k Umění boje, Stamině i Štěstí.
V následujících dveřích z pergamenu kostlivce získejte informace o Manticoře. Projděte tunelem a vtrhněte nad poklop, kde pobijte gobliny.
Tip – Vězeň za dveřmi s přibitou rukou vám napoví, že potřebujete drahokamy.
V tunelu najdete železný klíč a safír ale dál nelezte! Pokračujte hlavní chodbou a na křižovatce narazíte na konkurenta č. 3 – barbara Throma, se kterým spolupracujte. Slezte do jámy. Z knih získáte informace o Krvavci a po vypití černého lektvaru schopnost odhalení pastí. S Thromem se probijte k trpaslíkovi. Tady podstupte testy.
Tip – U přesmyčky v aréně (škorpion / minotaur) volte rozhodně minotaura. Je to snazší soupeř.
Nakonec zabijte barbara Throma a kvůli řetízkové zbroji (+1UB) zabte i trpaslíka. Pak pokračujte dál a připravte se na druhou půlku labyrintu.

Zahněte na západ (ke bzučení). Cestou potkáte chlápka z kterého vymamte informace o schránce v křesle a z něj pak vytáhněte lektvar přeměny. Zahněte na sever a na základě informace z básně proplavte vodou. Hned v prvním pokoji je konkurent č.4 – elfka. Pomozte jí a ona vám před smrtí sdělí pár informací o nutnosti najít diamant. Především od ní získáte zrcátko a amulet opice. Zpod mřížky v chodbě vytáhněte kotvu a zvoneček. V jeskyni troglodytů použijte lektvar přeměny, za mostem železným klíčem odemkněte dveře a něčím podarujte (zrcátko. zvoneček…) chlápka u výtahu.
Extra (Ivy) – Trollici Ivy, která vás vytáhne výtahem zkuste umluvit. Zmíní bráchu Kyselého pupka (trolla ve službách lorda Azzura v Blacksandu, kterého jste potkali v Městě zlodějů).
V místnosti Ivy vezměte starou kost a vzápětí s ní odlákejte psy. Pomocí kotvy a lana (pokud ho máte) vylezte nad arénu, dinosaurovi hoďte do tlamy talisman opice a se štěstím se vyhnete velmi těžkému boji (12/15). Narazíte na konkurenta č.5 – ninju, který s vámi rovnou bude bojovat. Z jeho zbytků získejte diamant. V dalším sále čeká Krvavec (strašlivá bestie z obálky knihy), ale se získanými informacemi z knihy nebude boj tak těžký (stačí dvě vyhraná kola).
Tip – Bez přečtené knihy je střet s Krvavcem mnohem obtížnější. Hodně okamžitých smrtí, hodně hodů na štěstí… kupodivu se ale lze přímému boji vyhnout a jen Krvavce oběhnout.
Konečně přijde na řadu boss.

Boss – Mantikora 11 / 11
Livingstoneova Mantikora je sice slabší než Jacksonova z MAGIE a s ohledem na statistiky ani není nejtužší protivník příběhu ale budete to s ní mít velmi těžké, zvláště když pravděpodobně žijete jen tak tak.
Tip – Překvapivě je Mantikora prvním bossem FF série, se kterým nevyhnutelně musíte svézt klasický souboj. Všem předchozím závěrečným protivníkům se dalo vyhnout nebo s nimi bojovat jiným způsobem.
Pokud máte informace o Mantikoře (z pergamenu) a štít, vyhnete se dodatečnému zranění, nicméně k bitce stejně dojde.
Až Mantikoru přemůžete, zbývá ještě využít tři ze čtyř drahokamů, jež jste mohli nalézt. Správná kombinace je safír, smaragd, diamant ale i když se spletete, můžete to zkusit znovu (pokud vás nezabije náhodné zranění). Pak už zbývá absolvovat poslední test štěstí (v případně smůly ztratit ještě pár staminy) a vítězství Zápasu mistrů je vaše!

 

7. Ostrov ještěřího krále
(I. Livingstone / 29. března 1984)

Po smrtonosném Labyrintu smrti přichází vyklusávání. Takové to, kdy s horkem po těle vyhlížíte místo k odpočinku a říkáte si, jestli tam doběhnete dřív než to s vámi sekne. Ostrov ještěřího krále není žádná švanda. Livingstone sice ubral, ale tohle žhavé dobrodružství na exotickém ostrově skrývá plejádu zatraceně silných potvor. Cesta je víceméně lineární (občas se větví ale vzápětí znovu spojuje), zato soubojů si užijete až až. Zoufalé vyhlížení cíle a pozorování nebezpečně se snižujících statistik (a zásob jídla) je protentokrát charakteristickým prvkem.

Příběh je vystavěn vcelku jednoduše a staví na schématu najdi a zachraň vězně a najdi a zabij hlavního záporáka. Záporákem je už od počátku mocný ještěrčí král (jak obálka napovídá, má i mazlíčka). Tím se do příběhu vnáší motiv souboje s mocným nelidským stvořením, které nespoléhá jen na čáry (pokud už byl v minulých příbězích vytyčen úhlavní záporák, byl to vždy mág).

Putování po tropickém ostrově je docela zajímavé. Fantasy příběhy se tropům věnují jen velmi zřídkakdy, takže po stránce prostředí je kniha zase něco nového. Během cest si akorát občas vyberete, jestli to vzít pravou nebo levou cestou. To znamená, že už během druhého hraní byste měli mít herní svět zmapovaný tak, že napotřetí budete vědět kam jít, co vzít a čemu se vyhnout. Jenomže to má jedno výrazné ALE. Jde totiž o to, že vaše putování bude končit velice často předčasně a to ve chřtánu nějaké bestie. Hodně závisí na počátečních statistikách a pak také na tom, abyste získali co nejvíce užitečných předmětů ale vyhnuli se zbytečným ztrátám statistik.

Příběh opět obsahuje vítané odkazy na předchozí Město zlodějů a Labyrint smrti, akorát český překlad je odlišný a tak je Zápas mistrů uváděn jako „Zkouška šampiónů“ a město Fang je překládáno jako „Tesák.“

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 13,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 99,7%

Návod
Jasným výchozím prvkem pro úspěšné dobrodružství jsou vysoké statistiky. Pokud chcete mít slušnou šanci na výhru, potřebujete vysoce nadprůměrné všechny statistiky, přičemž máte-li umění boje pod 10, jste prakticky předem odepsaní.
Na počátku máte opět 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

Hned na pláži to vemte doleva. Obří krab jako úvodní potvora vás řádně vyškolí, ale druhá cesta není o nic lepší. Takhle navíc získáte z chatrče neznámý protijed. V džungli to vezměte na severozápad. Z mrtvoly získáte sekeru a lano, od starce na stromě získáte za proviant mapu ostrova a paklíč a od Pygmejů dostanete za sekeru pár dalších bonusů.
V areálu bažiny se nebezpečí nevyhnete. Nejlepší je chvíli následovat bažinatou potvoru a pak pokračovat na západ. V areálu skal to vezměte vrchem a pokud máte vysokou úroveň staminy můžete z díry na skále získat mocnou Sogovu helmu (první kolo boje automaticky vyhrajete). O kus dál získejte z tabatěrky hroudu zlata a informace o voru. V jezírku na jihu najděte truhličku, odkud vezměte jen bezedný sáček a boty (ostatní věci vám ublíží).
Pokračujte k řece po které doplujete k vesnici a tady najdete hledané zlaté doly. Po pobití ještěráků jim seberte železné klíče.
Tip – V dole se vydejte nejprve doprava. V tunelech můžete najít granita (potřebujete pytel beztíže), roh Valhally a ještě nový meč (+2UB / potřebujete boty).
Především uvnitř dolů najděte a osvoboďte vězně.

Jeden z vězňů vás informuje o Gočongovi v mozku ještěřího krále a pošle najít šamana. Až narazíte na bílý vzkaz, určitě jej přečtěte a o kus dál vezměte z mrtvého racka pírko. V jeskyni po zabití jeskynní ženy získejte červený prášek na tvář a na konci stezky u sopky najdete šamana. S pírkem vás hned přijme. Absolvujte tři jeho zkoušky, nejlépe zkoušku strachu (potřebujete prášek), zkoušku bolesti (stačí vydržet) a zkoušku síly (potřebujete vysokou staminu). Od šamana získáte veledůležité rady a můžete se vydat na poslední část cesty.
Postupujte džunglí a cestou si od mrtvého námořníka vyzvedněte opičku. U brány pevnosti se strhne boj. Pomocí rohu Valhally se vyhnete silnému kyklopovi (10/10) a díky podpoře spojenců snadno proniknete do pevnosti. Postupujte dveřmi vlevo. Odemkněte dveře do mučírny, kde najdete ohnivý meč (+2UB!). Paklíčem osvoboďte trpaslíka a běžte na cimbuří. Nejprve se postavte černému lvu, pak jeho páníčkovi.

Boss – Ještěří král 12 / 15
Ještěří král je za standartní situace silná vitální bestie ale vytáhněte na něj opičku, které se bojí a ohnivý meč, což mu srazí statistiky 6/15 a nemělo by být těžké ho zabít.
Tip – Pokud nemáte opičku ale máte meč, musíte s králem bojovat v jeho plné síle (12/15), pokud máte opičku ale nemáte meč, máte se štěstím šanci na jeho oslabení (10/15) ale pokud nemáte ani jeden z předmětů, potom vás zničí automaticky.
Zbývá zničit Gočonga a Ohnivý ostrov je svobodný! 

 

MAGIE 2. Kharé – bašta zla
(S. Jackson / 1. srpna 1984)

Neuplynul ani rok a pokračování MAGIE bylo venku. Obávané město Kharé, o kterém se hojně mluvilo už v prvním díle MAGIE je tady a hned se nabízí srovnání s Livingstoneovým Městem zlodějů. Kharé, známé jako Město pastí, je podstatně pestřejší a zábavnější, je plné originálních i hořce vtipných zákeřností (oživlá socha, nenažraná studna…). Ale  především je městem naprostého chaosu. Ta tam je linearita a přehlednost předchozí Pahorkatiny. Kharé je mimořádně obtížné na orientaci. Je zde mnoho zkratek i nečekaných událostí (splašený kůň, tajemný lektvar, kanalizace…), které vás šoupnou do jiné části města a okamžitě tak ztratíte ponětí o tom kde se vlastně nacházíte.

Je téměř jisté, že Kharé budete muset hrát několikrát než naleznete správný postup, který z vás nevysaje statistiky, umožní vám najít nezbytné části hesla k opuštění města a dá vám šanci čelit následujícím dílům série. I pro následující díly tedy platí provézt jakousi zálohu startovního vybavení, kopii stavu z konce minulé knihy, to abyste mohli Kharé zkoušet znovu a znovu. Snad největší zákeřnost je právě ta skoková obtížnost mezi první a druhou knihou, kdy u Pahorkatiny máte pocit, že to snad ani nepsal Jackson a u Kharé si rvete vlasy a nechápete jak to, že nemůžete otevřít tu proklatou severní bránu, protože zase nemáte kompletní heslo. Kharé dokonale přesvědčí o tom, jak komplikovaný gamebook dokáže Jackson napsat.

Kharé je také výrazně delší než běžné FF knihy a dokonce delší než minulá Pahorkatina. Celých 511 odkazů, což je opravdu ohromné číslo. 

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 8/10
Délka – 511 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (mág)
S nejnižšími statistikami (5 / 14 / 7) – 67,4%
S průměrnými statistikami (8 / 18 / 10) – 99,8%
S nejvyššími statistikami (10 / 24 / 12) – 100%

Návod
Vycházejme samozřejmě z toho, že pokračujte s inventářem z minula (viz MAGIE 1).
Tip – Využijte odkaz od Flankera a zapamatujte si dva odkazy použitelné až ho potkáte.
Klíčem jižní brány odemkněte město. Skončíte v cele odkud utečte kouzlem KLIC. V ulicích se vydejte doleva a u koně rovně. V obchodě kupte včelí vosk, lahvičku s prachem (písek) a případně kožené rukavice (při nízké stamině si můžete v boji hodit znovu). Pokračujte k domku se sochou (socha je smrtící bytost, tak opatrně). V domku najdete kostěný náramek a při odchodu kouzlem VLAD opanujte sochu, čímž získáte její medailonek a sluneční kámen. Zahněte vpravo a pokračujte stále rovně až na slavnost, kde rozeznejte Flankera (110). Vezme vás k domu Lortaga. Pomozte učenci najít správnou runu (s jedním symbolem) a dá vám zelenou paruku a 1/4 hesla k severní bráně.
Tip – K domu Lortaga je možné se dostat i jinak (jiné ulice po opuštění vězení) ale vynecháte obchod. Díky Flankerovi se tak můžete jakoby vrátit. 
Na trhu navštivte ohňostrůce, kouzlem MAG vykradněte jeho magicky chráněnou truhlu a najdete zlaté zrcátko. Projděte zase na náměstí ke slavnosti.
Extra (zápas) – Sledujte zápasníky, Barbara (7/8) a Obra (9/12). Můžete na některého vsadit a vydělat si, nicméně obr je jasný favorit a je nepravděpodobné že ho barbar porazí (ani když barbarovi pomůžete kouzlem). Nicméně poté můžete bojovat s vítězem o 15 zlata. Využijte VIK (sekera pro Glandragora v 1. knize) a po zápase vám Vik poradí kde hledat další část hesla.
Extra (štěstěna) – Při odchodu se stavte v příbytku štěstěny, kde z automatu vylosujte věc. Nejhodnotnější je talisman štěstí (pod číslem 3), který vám usnadní hody na štěstí.
Pokračujte ulicí doleva a doprava ke kapli, kde absolvujte zkoušku Slangga (součet číselné řady) a poví vám 2/4 hesla. V hospodě rozeznejte Flankera (222), který vám poradí ohledně pití. Nechte si od námořníka koupit pití, povyprávět ale pak už jděte spát. Proberete se ve vražedné pasti. Lanko povolte! 
Tip – Pokud budete s námořníkem popíjet dál nebo půjdete hledat nocleh ven, skončíte jako otroci na lodi, ovšem využijte VIK (sekera pro Glandragora v 1. knize) a pustí vás. Může to být paradoxně lepší než riskovat smrt po probuzení.

Po překonání řeky Jabaji jděte vlevo. Podivným bytostem bez očí unikněte uličkami. Kouzlem PUCH je na čas setřeste (nebo utíkejte doprava, doprava, doleva) a vnikněte do obchodu gnoma.
Tip – Kšeftaření je komplikované ale využijte kouzlo MAM a za jeden váš předmět si kupte dva jeho (hlavně velký batoh).
Pokračujte na křižovatku.
Tip – Ukradněte peníze ze sochy a porazte ji útokem na levé koleno. Není to ale bez rizika. 
Extra (herna) – Ve Vladově herně můžete se štěstím vyhrát nějaké peníze. Při odchodu se ale nenechte zlákat pastí.
Na trhu kupte luk a stříbrné šípy, hubku (a případně jídlo). Na hřbitově kouzlem JAK odhalte past a vstupte do krypty s lukem, s nímž zničte Smrtonoše.
Tip – Boj se Smrtonošem vyžaduje hodně úspěchů při hodu na UB a ještě hrozí, že vám dojdou šípy (a zemřete). Paradoxně může být lepší jít do krypty jen s mečem a využít pomoc Libry.
V kryptě najdete 3/4 hesla. Venku podarujte žebráka a pomozte mu odrazit harpyje, kouzlo STIT (mince) pomůže.
Tip – Žebrák nesmí v boji zemřít, jinak to bude i váš konec.
Pokud žebrák přežil, dá vám hadí prsten (130 v třetí knize), poví 4/4 hesla ale nezná potřebnou souvislost s pýchou a ještě dá radu ohledně Courgy (začít levým okem). V Courgově chrámu polibte sochu boha dle nápisu o pokřižování (levé oko, pravé oko, čelo a rty) a zeptejte se na boha pýchy – Čtverák. Stráže u severní brány obalamuťte kouzlem MLUV (zelená paruka) a přichází samotná brána. Čísla v částech hesla tvoří kód, přičemž bůh pýchy Čtverák je samozřejmě číslem čtyři. Ještě zbývá čísla seřadit (podle pořadí nacházení hesel) a máte 214. Cesta do Baklandu je volná.
Tip – Tato kniha sice nemá bosse, nicméně Severní brána je vražedná. Nejen že musíte znát všechna hesla a jméno boha pýchy z chrámu ale ještě musíte čísla z hesel správně seřadit, přitom jediná chyba znamená smrt.

 

8. V bažinách škorpiónů
(S. Jackson US / 27. září 1984)

Bažiny škorpionů patří v rámci celé dlouhé série k nejpohodovějším a nejlehčím dobrodružstvím. Jde o dobrodružství veskrze logické, kdy jen s trochou přemýšlení víte zda bojovat nebo utéct, víte jaké kouzlo přijde vhod a které bude zbytečné a díky vašemu kouzelnému prstenu odhadnete i to, kdo je nepřítel a kdo přítel. Žádné chytáky typu slepá cesta nebo náhlá smrt tady nečekejte. Dobrodružství je přehledné přestože je mapa opět nezbytná a dokonce na ni sami autoři upozorňují více než kdy jindy.

Asi jste si všimli podivného označení US vedle jména autora. Věc se má tak, že existují dva spisovatelé gamebooků se jménem Steve Jackson. První, nám už dobře známý zakladatel žánru pochází z Británie, druhý z USA. Bažiny škorpionů jsou první knihou, jejímž autorem není někdo z legendární dvojice J+L, ale jmenovec Steva Jacksona pocházející z USA. Do budoucna můžeme říci, že zásluhy zakladatelů Jacksona a Livingstonea na sérii FF začnou pozvolna slábnout. Zatímco první desítku knih mají až na Bažiny pod palcem čistě jen oni, v desítce druhé už mají na svědomí jen tři knihy. Ve skutečnosti to vůbec není na škodu. Noví spisovatelé mají možnost vdechnout do knih svoji osobitost a odlišit se od původních autorů. Knihy zkrátka začnou být pestřejší. Ale zpět k Bažinám…

Bažiny svým venkovním prostředím připomínají Prokletý hvozd a dokonce i tentokrát se v herním světě hledají nějaké předměty, avšak jaké to budou, to záleží na zadavateli vašeho úkolu. Na počátku si vyberete, zda v bažině hodláte plnit úkol dobrého, neutrálního anebo zlého čaroděje a odtud se pak odvíjí váš cíl a závěr. Kniha tedy nabízí hned tři různé konce a tři různé herní styly. Za dobrého čaroděje se jistě budete snažit se všemi vyjít, protože nevíte, kde a jak získat to co potřebujete. Za neutrálního čaroděje to bude hlavně o průzkumu a pravděpodobně budete muset projít většinu herního světa, abyste našli co hledáte. Za čaroděje zlého se připravte na boj, neboť agresivní styl i vůči mírumilovným bytostem bude nezbytný.

Bažiny škorpiónů lze doporučit začátečníkům, kteří nechtějí (alespoň prozatím) hrát knihy postupně, ale touží nejprve vyzkoušet, zda je vůbec může Gamebook bavit. Já sám jsem jako první gamebook získal Citadelu Chaosu a bylo to zmatené peklo. Moje druhá kniha byla právě Bažina škorpiónů a hlavně díky ní jsem přišel gamebookům na chuť, pochopil jejich principy a začal shánět i ostatní. Edice Fighting Fantasy je geniální v tom, že hráče zavádí vždy do nějakého jedinečného prostoru, jedinečné lokace s odpovídajícími monstry a situacemi, přičemž obtížnost se mění knihu od knihy. Bažina škorpiónů je navzdory zlověstnému názvu a uslintané potvoře na obálce ideální pro toho, kdo nehledá výzvu, ale zajímavé prostředí ke zkoumání.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 1/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (Selator / Poomchukker / Grimslade)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 24,6% / 9,2% / 0,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 99,7% / 98,4% / 97,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% / 100% / 100%

Návod
Sama kniha vás během pravidel důrazně nabádá si kreslit mapku, zatímco u minulých dílů to bylo pouze doporučení. Vzhledem ke značné nelinearitě je těžké navrhnout nějaký postup. Odvíjí se totiž od toho, pro jakého kouzelníka pracujete. Ideální je při první hře zkusit dobrého čaroděje Selatora. V takovém případě si od něj berte kouzla 2x oheň, led, přátelství a uzdravení (neboli požehnání). Na počátku bažiny postupujte západním směrem, přes mýtiny 4 (přátelsky na pána vlků), 34, 18, 29 (uzdravte jednorožce), dále 5, 9, 13 a na sever. Na mýtině 35 překonejte most a směřujte přes mýtiny 16, 30 (30 je nebezpečná mýtina, může být lepší ji obejít přes 32 a na východ), dále 7 a 11. Právě mýtina 11 je vaším cílem, tady utrhněte bobuli Antherica a můžete se vrátit.
Tip – Snad jediná opravdu životu nebezpečná situace, která může končit náhlou smrtí číhá na mýtině 17. Raději opatrně.

Pokud je váš zadavatel úkolu neutrální Poomchukker, je postup obdobný. Vezměte si určitě kouzla 2x oheň a 2x led. Postup je vcelku totožný, ale za mostem zahněte na západ, přes mýtiny 32, 15, 28 a 10 až do vesničky Willowbend. To je cíl vaší cesty a můžete se zase vrátit.

Práce pro zlého čaroděje Grimsladea je nejtěžší a ještě vám hrozí konflikt se samotným čarodějem.
Extra (čaroděj) – Pokud nechcete pro Grimsladea pracovat ale věříte si, vyzvěte ho k boji a napadněte přímo jeho. Pokud půjdete tvrdě po něm, vyhnete se jeho kouzlům (hrozí vražedný démon 16/12) a budete rovnou bojovat s Grimsladem (9/10). Po jeho zabití získáte jeho zubatý meč (+2UB) a můžete zvolit jiného zadavatele.
Jeho úkolem je získat amulety alespoň tří z pěti Pánů. Ti se nacházejí na mýtinách 4, 8, 14, 17 a 27. Vyplatí se vzít kouzla vadnutí, 2x kletba a dále kouzla na obnovení statistik (budete hodně bojovat).

Až splníte úkol a vrátíte se za vaším zadavatelem, můžete jej někdy dokonce napadnout. Útok na Selatora ovšem provézt nejde, útok na Poomchukera sice vede k boji ale nevyhnutelně končí smrtí a útok na Grimsladeho je velmi těžký, byť proveditelný.
Za nejlepší konec, tedy konec s nejpozitivnějším vyzněním, lze považovat splnění úkolu pro Selatora. Konec nejhorší je patrně splnění úkolu pro Grimsladea aniž byste ho následně zabili.

 

9. Jeskyně sněžné čarodějnice
(I. Livingstone / 24. října 1984)

Dlouhé mrazivé dobrodružství v ledových horách plných ledových bestií a s mocnou čarodějnicí navrch. Livingstone nápady na zajímavé prostředí má. Horší je, že jeho styl vyprávění je stále stejně lineární. Jeskyně je dlouhé putování s minimem odboček, zato s hromadou mimořádně silných monster. Nutno však zmínit, že Čarodějnice poprvé vyšla jako podstatně kratší 190-odkazový příběh v časopisu Warlock. A možná škoda, že ve stejné podobě nevyšla i knižně. Její následné rozšíření do klasické „čtyřstovky“ se bohužel projevuje na podivně nekonzistentním členění děje (samotná jeskyně překvapivě zaobírá jen 1/2 příběhu), kdy to někdy vypadá, jakoby se Livingstone snažil do příběhu narychlo něco nacpat, aby počet odkazů konečně vyskočil na požadované číslo 400! 

Přesto je tu plno perliček, které činí příběh zajímavým. Tak za prvé se hlavní cíl vašeho putování často mění. Když vykonáte co máte a zdá se, že je vítězství vaše, objeví se další problém. Ono to asi tak překvapivé nebude, protože po zkušenostech z předchozích knih Livingstonea odhadnete, jak bude příběh dlouhý, ale přesto je příjemné nevědět, co je vlastně vaším hlavním cílem. Za druhé, v polovině knihy seženete dva přátelé, kteří s vámi budou na dlouhou dobu putovat. A za třetí, během příběhu několikrát navštívíte lokace známé z předešlých knih. Budete blízko Fangu (6. Labyrint smrti), dostanete se k Ohňové hoře (1. Čaroděj z Ohňové hory) i do Stonebridge (3. Prokletý hvozd), kde navíc zjistíte, že trpaslicí teprve ztratili své kladivo nad Černolesem, takže je jasné, že děj Čarodějnice se odehrává ještě před Prokletým hvozdem. Livingstone cihlu po cihle buduje celý fantasy svět a poprvé dostává i jméno – kontinent Allansie.

Co se náročnosti týče, Sněžná čarodějnice je asi tak vražedná jako Labyrint smrti. Bojů je tu mnoho, silných potvor požehnaně, klíčových hodů kostkou také a chybějící předmět vás může stát život, nicméně dá se najít i řádka posilujících artefaktů, zákeřné pasti nejsou tak smrtící a i když je šance na vítězství malá, díky linearitě příběhu není tak těžké po několika pokusech nalézt správnou cestu. Jenomže obtížnost soubojů je v některých úsecích opravdu obří a tak velmi často hrozí předčasná smrt v boji. Jestliže nemáte UB alespoň na úrovni 11, je vaše šance na výhru téměř nulová.

Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 9/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 97,6%

Návod
Bez vysokých statistik jste bez šance, takže se pomodlete a naházejte tam aspoň pár jedenáctek. Na počátku máte tradičně 10 jídel, lektvar dle vlastního výběru a štít.

První úsek knihy se odehrává ještě venku. Cestou do hor prozkoumejte chatrč, odkud si naberte válečné kladivo a oštěp. Oštěp vzápětí využijete na Yettiho (šance na jeho oslabení). Teprve po jeho porážce vás čeká vstup do samotné jeskyně.
V chodbě pohovořte s elfem a prozraďte mu, že jdete po čarodějnici. Dá vám plášť a poradí lepší cestu. Vyčistěte kuchyni odkud poberte flétnu, talisman odvahy (+2UB) a kolík s runami. Přes jeskyni s oltářem projděte v plášti. Na křižovatce zahněte vlevo, kde pomozte trpaslíkovi (získáte prak). Iluzionistu zničte útokem na pravou kopii a zničením jeho krystalu (získáte pomoc džina). Projděte středem a pomocí praku složte ledového obra. Na konci cesty zničte křišťálového válečníka (kladivem v boji nebo džinem, pokud kladivo nemáte).
Tip – Paradoxně je lepší s sebou kladivo nemít a raději vsadit na pomoc od džina.
Zahněte vpravo a ve skladu naberte drcený minotauři roh, česnek a dračí vejce. Minotauří roh vzápětí použijte na myš (aby se neproměnila v draka), česnek + kolík s runami využijte na čarodějnici-upírku. Zdá se, že je po všem ale…
Z truhly si výměnou za věci naberte zlato (pokud chcete).
Tip – Můžete vyměnit každou věc za 50 zlata ale pozor ať se nezbavíte věcí, které ještě najdou uplatnění.
Pokračujte s elfem Redswiftem a trpaslíkem Stubbem. Na křižovatce zahněte vpravo, kde narazíte na kruhový kotouč. Dorazíte ke schránce a když budete mít velkou kliku (dvakrát po sobě hodit 5 nebo 6), můžete z ní získat elfí boty, ale šance je mizivá. Z jeskynního muže získejte hvězdicový kotouč a postupujte. Požírači mozků se postavte s talismanem odvahy a po jeho zničení získejte z nádob čtvercový kotouč a se štěstím i kouzlo Gul Sang proti elementálu vzduchu.
Extra (štít) – Pokud kouzlo máte, na křižovatce vlevo získejte nový štít (+1UB) a elementála zažeňte.
Pokračujte ke kouli s čarodějnici. Na ní využijte prak, pobijte zombie a v kotoučové hře zvolte čtvercový kotouč.
Tip – S kotouči je to o náhodě, šance 1:3, že se trefíte (pokud máte všechny tři, samozřejmě). Pokud zvolíte stejný kotouč co čarodějnice (kruhový), máte ještě šanci v druhém kole.
Konečně čarodějnici zničíte, jenomže tohle není konec.

Venku se vydejte po břehu a počkejte na majitele (temný elf) opuštěného voru. Po jeho smrti vypijte lektvar, který měl. Na druhém břehu pokračujte přes mnohé souboje až do Stonebridge. Trpaslík se oddělí a od elfa zjistíte, že vás čarodějka stihla proklít.
Tip – Stubb půjde s Biglegem hledat ztracené Kladivo. Objevením umírajícího Biglega pak vlastně začíná kniha 3. Prokletý hvozd.
Elf brzy zemře na kletbu (pokud jste se nenapili lektvaru, zemřete také). Postupujte po břehu řeky (nepřekračujte ji) až narazíte na elfa Ashe, který vám pomůže najít léčitele. Tip – Pokud máte ty extrémně vzácné elfí boty, vyhnete se drsnému boji s barbarem.
V chatrči ve stromech najdete svíci a křesadlo. O kus dál je jeskyně s léčitelem uvnitř. Je třeba absolvovat zkoušky v čemž vám pomůže svíčka a křesadlo (i s nimi ale riskujete smrt, pokud nepodhodíte UB).

Boss – Banshee 12 / 12
Jednou ze zkoušek je děsivý přízrak. Můžete se mu zcela vyhnout, pokud máte dračí vejce a zvládnete podhodit UB. Jinak dojde ke střetu a to náročnému. Před každým kolem musíte hodit na UB a v případě neúspěchu kolo automaticky prohrajete. Protože na tom jen sotva budete lépe než Banshee, je vaše šance na výhru velmi nízká.
Po překonání Banshee zbývá už jen přivolat stříbrným předmětem (flétna) Pegase.
Tip – Bez flétny vám nezbude než absolvovat ještě jeden boj s potvorou a uspět v hodu na štěstí.
Na Ohňové hoře už jen rozeznejte Fénixe a kletba je zlomena.

 

MAGIE 3. Sedm mystických hadů
(S. Jackson / 6. listopadu 1984)

Konec roku 1984 byl na gamebooky neskutečně bohatý a to platilo i pro MAGII. Jen nějaké tři měsíce po Kharé vyšlo třetí dobrodružství ságy, které zavádí hrdinu do tajemného Baklandu. Putování Baklandem se trochu podobá Shamutantské pahorkatině a protože na konci nečeká žádná magická brána, je kniha relativně dobře dohratelná. Relativně…

Hlavním motivem je totiž hledání sedmi mocných okřídlených hadů a jejich porážení. Bitky s hady možná nezní kdovíjak lákavě ale jen do chvíle než zjistíte, že jsou to vlastně hlavy dávno poražené hydry, že každý vládne jinému živlu, na každého platí něco jiného a každý vám navíc může poskytnout důležitou nápovědu pro další putování. Vlastně je to jako sedm minibossů a i když napoprvé asi stěží natrefíte na všechny hady, je dobré knihu zkoušet znovu a znovu, dokud se vám nepodaří najít a zlikvidovat všechny. Jedině tak vás totiž do poslední knihy čeká vítaná výhoda (včetně výrazného posílení statistik) a jistě si dovedete představit, že poslední kniha ságy bude v režii Jacksona mazec i s tou výhodou. 

I Sedma hadů je delší než standartní FF knihy. Hned 498, skoro jako Kharé, nicméně ideální cesta není zase tak dlouhá.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 6/10
Délka – 498 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (mág)
S nejnižšími statistikami (5 / 14 / 7) – 54,4%
S průměrnými statistikami (8 / 18 / 10) – 99,8%
S nejvyššími statistikami (10 / 24 / 12) – 100%

Návod
Vycházejme opět z toho, že pokračujte s inventářem z minula (viz MAGIE 2).
Tip – Využijte odkaz na Hadím prstenu (možnost ovládnout hady odečtením 14). Z každého hada tak vymamte informaci o pevnosti.
V pustině Baddu-Baku kouzlem VLAD zažeňte jestřáby. Podle rady orla vyhledejte Shadracka, který vám poví o mystických hadech, slabině Vzdušného hada a dá vám lesní roh. Pokračujte na sever.
Tip – Pokud se vrátíte se na hlavní cestu, narazíte na kentaury. Když je pobijete (celkem těžké) a jednoho ušetříte, poradí vám slabinu Měsíčního hada ale je lepší neriskovat.
Kouzlem JAS (sluneční kámen) zažeňte brouka a získejte kamenný prach. Kouzlem MAG zničte iluzi Smrtonoše, porazte muže ale ušetřete ho, čímž získaáte magický prášek a shuriken (zbraň). Zaútočí první had.
Měsíční had (13 / 10). Spalte hada kouzlem SPAL a je to. Získáte z něj křišťálovou kouli. Můžete také hada oslabit rozděláním ohně (7 / 6) a zabít.
Pokračujte severozápadně, po dobrém vstupte do tábora elfů a můžete u nich nakoupit jídlo a posléze zboží.
Tip – Pobavte elfy vtipy a získáte slevu na zboží.
Kupte si hlavně jídlo, řetízkovou zbroj (+1UB), mosazné kyvadlo, perlový prsten, případně pergamen (informace o čarodějce Shama a lesu Snatta) a knihu kouzel (5 minut studování kouzel).
Druhý den pokračujte na severovýchod, podarujte skřítka, který je vlastně čarodějkou Shamou. Poradí vám slabinu Zemního hada, dá flakónek proti Beranovi (a když budete mít kliku, tak i Hadí hůl na oslabení hadů). Postupujte na sever, kouzlem STIT (mince) se kryjte před kameny, kouzlem BLAT (písek) vylezte z jámy a zbavte se hada. Je to totiž…
Zemní had (12 / 14). Odfoukněte hada kouzlem DUJ (lesní roh) a zničte ho. Můžete také hada jen tak sebrat a se štěstím vyhodit do vzduchu.

Ve hvozdu Snatta jděte vlevo, cestou naberte oblázky, listy, písek, kamenný prach a žluté pírko ptáka. Sledujte červeného hada na strom.
Ohnivý had (13 / 12). Had vás zraní ještě před samotným bojem. Než vylezete za hadem bojovat, můžete se zkusit ochránit kouzlem ale v každém případě je nejlepší hodit na něj písek a oslabeného hada (5 / 6) dorazit.
Pokračujte vpravo. Snattům se vyhněte kouzlem ZMIZ (perlový prsten), zahněte vlevo a vstupte do dveří, kde je elfka Fenestra.
Tip – Od Fenestry můžete koupit jakékoli magické pomůcky, výměnou za dvě vaše. Je šikovné vzít další písek.
Fenestra vám dá láhev oleje na Vodního hada a poradí kde hledat kouzlo na Časového hada.
Sluneční had. Fenestra hada zajala. To vám stačí.
Kupte od Fenestry ještě svolávací píšťalu (190 pro převozníka). Na křižovatce rovně k jezeru.

U jezera IIklala píšťalou přivolejte převozníka ale vyleze z něj had!
Vzdušný had (11 / 14). Vzdušná bestie násobí poškození a lze ho zranit jen při dvou zásazích za sebou, takže přímý boj je sebevražda. Místo toho prohlédněte zbytky převozníka a roztrhněte hadí kůži nebo hada zničte kouzlem DUJ (lesní roh)
Prozkoumejte vodní bublinu.
Vodní had (10 / 11). Tento had překvapivě není tak silný a kouzly STIT / BRIT můžete pro boj získat bonusy. Ale místo toho na něj hoďte olej z láhve a je po něm hned.

Na druhém břehu v bažině Vischlami vyčkejte na příchod goblinů, kouzlem MLUV (zelená paruka) se s nimi domluvte a dají vám svitek LIX s kouzlem na hada. Ten zaútočí vzápětí.
Pán času (3 / 14). Nejmocnější z hadů vás hned zabije pokud nedokážete rozluštit kouzlo (LIX = 59). S kouzlem ale bude tak oslabený, že zabít ho nemůže být problém.
Tip – Pokud jste zabili málo hadů, čeká vás postih (ztráta statistik dle počtu uniklých hadů).
Pokud jste dostali všech sedm hadů, získáte trvalý bonus (+2 UB, +1 Štěstí) a hlavně vás arcimág neodhalí (237).

 

10. Pekelný dům
(S. Jackson / 22. listopadu 1984)

Tvůrci si možná řekli, že pro jubilejní desátý díl velice slibné série by to chtělo něco speciálního. Zatím jsme tu měli řádku klasických fantasy dobrodružství v pěkném, byť ne vyloženě originálním pojetí a jednu meziplanetární scifárnu. Desátý díl je ale úplně jiný a dokonce v rámci celé dlouhé edice přináší něco naprosto unikátního. Pekelný dům není žádné fantasy ani sci-fi, nýbrž hororová báchorka z 20. století. Nejklasičtější prostředí hororu, strašidelný dům, je převedeno do gamebooku. Co víc si přát?

Váš hrdina pozdě v noci zavítá do starého panského sídla Drom. Jenže zdejší baron Kelnor skrývá nejedno tajemství a jeho sídlo je místem prolezlým démony a zlem. Tuhle noc nebude snadné přežít. Obtížnost knihy je velmi vysoko. Orientace v domě je velmi náročná, zcela nevinné úkony mohou přinést nečekanou smrt a klíčové věci jsou ukryté pod hádankami s kódy. Postup je velmi komplikovaný, mnoho skrytých cest, kterými lze kráčet do slepé uličky nebo vynechat klíčový předmět aniž byste to mohli tušit. No, prostě Jackson je zpátky a se vším všudy.

Jiný žánr znamená nové prvky. Novinkou největší je strach, jehož maximální míru si určíte hodem a který pokud tuto míru překročí, tak automaticky končíte. Dále je vaše hodnota UB už od počátku snížena o 3 (v bojových situacích), takže pokud máte fakt smůlu, můžete zpočátku čelit protivníkům s pouhým UB 4, což se rovná sebevraždě.

Hodnocení příběhu – 80%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (s bonusem Kris)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 14%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 99,9%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%

Návod
Pekelný dům není nic snadného. Je to čistý Jackson, tudíž lze očekávat hodně možností a tedy komplikovanou cestu k vítězství. Nechybí ani velká spousta informací, včetně číselných kódů a jmen, které je třeba si pamatovat. Orientace v domě je také náročná a často závisí i na směru, kterým přicházíte. Navíc boj je obtížnější, neboť začínáte beze zbraně (-3 UB).

Ničeho se nebojte a vykročte si to rovnou do domu. V místnosti pro hosty zkoukněte obraz mladé ženy ať máte informace o nebezpečném bílém víně. Až se představí velký baron Kelnor z Dromu, udržte slušnost, při večeři nepijte bílé a dejte si ovoce, kafe i alkohol. Cílem je vyhnout se otravě z určitých typů jídla, protože by vám to zbytečně zkomplikovalo situaci. Až budete ve své ložnici „Erasmus,“ počkejte na sluhu (Shekou), vyřiďte ho a vyslechněte ohledně lidí v domě. Zmíní se o někom v šedém v Asmodeově pokoji, nepříteli pána domu. Na chodbě prozkoumejte pokoj vpravo, kde od ducha nevěsty získáte informace o rituálu a dýce Kris. Dále pokračujte vlevo, kde prohlédněte Azazelův pokoj (pozor na tekutiny, vypijte jen žlutou). Na chodbě za neoznačenými dveřmi na okenní tabuli najděte zápis o Morganě v Abaddonu (kód 88). 
Tip – Můžete zkoumat samozřejmě i další pokoje ale velmi limitující je vaše hodnota Strachu. Pokud ji máte od počátku nízkou, je lepší zbytečně neriskovat průzkum místností, které nic klíčového neobsahují.
Ve skladu naproti schodišti získejte nůž (+3UB) a na rohu s Asmodeově pokoji urovnejte konflikt s šedým mužem a získejte z něj informace. Na druhém konci ochozu v Abaddonově pokoji vyslechněte Morganu. Dokažte, že znáte její jméno (88) a vymamte z ní informace o tajných místnostech (kód -10 odkazů pod schodištěm). Nyní můžete do přízemí.

Zamiřte do salonku vlevo, kde ze stolu vezměte brandy a prozkoumejte krb, kde najdete dopisy od Kelnora s informací o změně hesla a také tlačítko. Tlačítko odkryje propadliště po kterém skončíte ve sklepě, což ale není na škodu. Počkejte si na sluhu, kterého přepadněte a vzpomeňte, že jste ho potkali nahoře v ložnici. Za brandy vám řekne o heslu, které vychází z přesmyčky jména domu. V kobce vpravo jsou vězni. Promluvte jen s plešatým, který vám poskytne informace o červeném pokoji, kde lze zničit zlo a klíči za zrcadlem.
Tip – Hovor s ostatními vězni vyústi ve vaši prohru! Muž vás muže zabít, uřvaná holka zase přivolá sektáře a ti vás zabijí. Opatrně.
Extra (mučitelův test) – Vstupte do mučírny a zkuste přesvědčit mučitele, že jste Pánův přítel (jinak vás rovnou uvězní a zabije). Absolvujte test, kdy podle počátečního písmena zvolte jméno někoho z domu. Když nasbíráte dost bodů (Drom, Abaddon, Kelnor, Mordana, Shekou) mučitel vás nechá jít a nabídne vám zkratku do přízemí. Tu ale v žádném případě nevyužijte! Jen se vraťte na chodbu sklepa.
Pokračujte ke schodišti a pod ním využijte informaci od Mordany: odečtěte 10 od aktuálního odkazu. U tajných dveřích použijte heslo (dle Shekou přesmyčka názvu domu – Mord). Uvnitř najdete dýku Kris. Nyní se vraťte nahoru do přízemí.

Ve dveřích naproti schodišti je krabička se zlatým klíčem a zrcadlo, kterým projděte. Odemkněte pravé dveře, kde je klíč s kódem 27
Tip – Druhé dveře vedou po schodišti do sklepa. Je to oblast, kde byste se pohybovali i v případě jiného postupu (po zajmutí) ale i když jsou sklepní prostory velké a vedou až k místu shromažďování sektářů, vedou nevyhnutelně k vaší smrti.
Zpátky v hale běžte k jídelně (levé dveře), kterou odemkněte kódem z klíče.
Tip – Průzkum kuchyně (naproti) vede nevyhnutelně k vaší smrti.
V jídelně zazvoňte na sluhu a až dorazí i s Kelnorem, napadněte sluhu. To sluha je totiž tím Pánem.

Boss – Pekelný démon 14 / 12
Abyste vůbec byli schopni bojovat, musíte vlastnit dýku Kris.
Tip – S Krisem si můžete proti démonovi přidat celých +6UB, což zřejmě znamená i nad výchozí hodnotu. V opačném případě by totiž takový ohromný bonus UB bodů nedával smysl, neboť v příběhu snad ani nelze tolik UB bodů ztratit. Každopádně mezi zarytými fanoušky se o této možnosti vedou diskuze. V případě, že by bonus z Kris dýky nemohl přesáhnout výchozí UB, byl by boj s démonem mimořádně obtížný a šance na vítězství by rázem byla prakticky nulová, nemáte-li UB alespoň 11. 
Vybojujte boj s démonem a Pekelný dům skončí v pekle.

 

11. Talisman smrti
(J. Thompson + M. Smith / 6. prosince 1984)

Lepší start nové desítky si snad ani nešlo přát. Pod epickou obálkou se skrývá pestré poutavé dobrodružství plné zajímavých postav, napínavých zvratů a krásných, i když kolikrát strašidelných ilustrací. Talisman smrti zdánlivě dokazuje, že Jackson a Livingstone vystoupali na vyšší level po stránce spisovatelské. Ve skutečnosti však za příběhem hry stojí spisovatelé Jamie Thomson a Mark Smith. Nenechte se zmást jmény J+L na štítku knihy, protože tahle dvojka tam je nadepsaná vždy, když je autorem knihy někdo třetí.

Hrdina tentokrát opouští Zemi a ocitá se ve světě Orb, kde se skupina zlotřilých sektářů a démonických bytostí snaží získat proslulý Talisman Smrti, aby vyvolali svého pána – samu Smrt. A do této situace vcházíte vy, Talisman je vám dán do rukou, takže se stáváte živým cílem a na vás je najít cestu zpět do původního světa, čímž bude Talisman v bezpečí.

Talisman smrti není nijak zvláště těžký. Je přehledný, logický a dobře hratelný. Nečekaná smrt někdy končí pouze návratem na jakýsi záchytný bod (skoro na počátku). Společně s kusy jako je Prokletý hvozd či Bažina škorpionů je Talisman knihou, která by neměla chybět v knihovničce občasného hráče. 
Talisman Smrti obsahuje zajímavé prostředí a to už ne jen jedno typu les, město, či dungeon, ale rovnou celý kraj. Najde se tu pár velmi zajímavých postav, v čele se zlou kněžkou Hawkanou nebo drsným Tučevem, který když přijde na scénu, tak hned víte, že bude lepší si nevyskakovat.
Vzhledem k vysokému počtu ženských postav se skoro nabízí otázka, zda si autoři neléčili tímto dílem nějaký komplex. V předchozích knihách prakticky neexistovaly bojovné ženské postavy a tady jich je najednou spousta.

Hodnocení příběhu – 90%
Obtížnost – 4/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 10,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 99,5%

Návod
Po ocitnutí se v Průrvě si nechte od skupiny Hledačů vysvětlit situaci a předat talisman smrti. Venku se vydejte přes les (je to bezpečnější) a na pláni před bojovnicemi předstírejte, že jste hluchoněmý a nenechte se nachytat trikem s šípem. Vezmou vás do Šeravy.
Tip – Do Šeravy vás vezmou v každém případě, ale pokud by pojali podezření, ukradli by vám talisman.
Ve městě projděte Kovářskou ulicí, pomozte obchodníkovi v klenotnictví (získáte rubín) a navštivte knihovnu. Až odtud budete odcházet, přepadnou vás kněží a seberou talisman (leda byste ho už neměli), jenže kněze přepadnou bojovnice, takže talisman v každém případě skončí u nich v chrámu Fell-Kyrinly.
Nechte si pomoct od učeného chlápka (Apothecus), který vám dá nefritovou růži, prsten síly (+1UB) a nabídne pomoc na večer. Vydejte se k doporučené hospodě U Rudého draka. Proklepněte zloděje a nabídněte jim práci. Až dorazí dvojice borců Tučev a Kassandra, snažte se být zdvořilí (vyhněte se boji) a opusťte putyku. Na ulici využijte nabídky chlapce a utkejte se s hybridem (získáte kouzlo smrtelných muk). Vraťte se za učencem (prokažte se růží) a dostanete rady ohledně pomoci bohyně Matky.
Další den zamiřte k cechu zlodějů.
Tip – Je paradoxně bezpečnější když vám zloději neřekli o přístupu k nim skrze odvodní kanál.
Nabídněte jim zisk Talismanu a společně vnikněte do chrámu. Omračte (a nechte dorazit) starce a u oltáře se konečně střetnete s Hawkanou, kterou pomocí kouzla muk oslabte a porazte. Až padne, vezměte z jejího těla prsten uzdravení (jinak ožije a boj bude pokračovat) a unikněte i s talismanem smrti. Venku narazíte na Tučeva a spol. Využijte pomoci bohyně Matky a unikněte. Zbývá opustit město cestou na hřbitov. Na hřbitově raději nezkoumejte lucernu (hrozí boj s ghúlem) a brzy najdete cestu z Šeravy.
Tip – Opuštění Šeravy je jako záchytný bod. Některá nečekané úmrtí vás vezmou zpátky sem. 

Zdaleka není po všem. Je užitečné vydat se na jih, pokud si věříte v soubojích, protože z boje s ptákem Roch můžete získat pírko Rocha. Až budete u vodopádu, projděte do jeskyně za ním. V sále vyberte dračí dveře (dle nápověd na sloupech předtím) a z hrobky mumie vyzvedněte kopí proti drakům (+1UB). Na vršku plošiny obdarujte prasečí lidi rubínem a setkejte se s jejich vůdcem, který dá vám rady ohledně štítu na draka a pryskyřici. V jeskynní odbočce nasbírejte tři šupiny na štít. A pak už můžte pokračovat na vrchol.

Boss – Rudý drak 12 / 20
Ze všech dosavadních bossů je Rudý drak nejvitálnější bestie. Navíc vás může pohodlně zničit ještě před bojem. Potřebujete štít, abyste přežili a také na něj zaútočit (nenechat se zblbnout a uvěřit mu). V boji vám výrazně pomůže kopí, protože jediný zásah ubere drakovi 5 ST. Navíc boj končí, když drakovi klesne zdraví na 5 ST, takže s kopím stačí tři zásahy. Po boji se drak změní ve starce a zbývá ho už jen dorazit (jinak vás sežere těsně před cílem) a projít bránou do vašeho světa.

 

MAGIE 4 – Koruna králů
(S. Jackson / 31. ledna 1985)

Závěrečný díl MAGIE už při letmém pohledu šokuje svojí tloušťkou, čítající ohromných 800 odkazů! Kdyby Jackson chtěl, mohl z průzkumu hrozivé Mampangské pevnosti udělat ještě dva díly! Místo toho jde o zřejmě největší gamebook jaký byl kdy napsán a jeho rozklíčování i zdárné dohrání vám může zabrat celé týdny. Obtížnost výrazně ovlivní vaše pečlivost při dosavadním putování, tedy jestliže máte dostatek surovin pro kouzla, zda máte silné posilující artefakty, zda jste z mystických hadů vytahali informace a především zda se vám je podařilo všechny zabít. Koruna králů může být peklo, pokud jste v minulých knihách nedávali pozor a nejste dostatečně připraveni. Nicméně Koruna králů může být i o něco málo menší peklo, pakliže jste byli naopak maximálně pečliví.

Úvodní pasáž při cestě Xamenskými horami je ještě snadná. Skoro jako pokračování minulé knihy. Ale jakmile vstoupíte do pevnosti Mampangu, začíná ten správný odkazový koktejl, který dokáže namíchat jen Jackson. Indicie, odkazy, nápovědy ale i smrtící pasti, nepříjemná setkání a dokonce i dějové zvraty, které dokážou šikovně propojit předešlé knihy. Zdánlivě zbytečné předměty získané v minulých knihách najednou začnou mít své využití, stejně jako na první pohled nesmyslné informace od hadů vám nyní mohou zachránit život. Finále je pak koncertem Jacksonovy vychytralosti, kdy mimořádně zákeřnými způsoby využije toho, že je MAGIE čtyřdílným dobrodružstvím. Zkrátka velké vyvrcholení epické ságy, tak jak má být.   

Na kompletní MAGII je úžasné, že každá kniha sice dokáže fungovat jako samostatné dobrodružství, nicméně teprve v případě, že ji hrajete jako jeden obří čtyřdílný příběh, dostane to putování úplně nový rozměr. A když pak přijde konec, zažijete nejen fajnový pocit z překonání velkého kniho-herního dobrodružství ale dost možná přijde i palčivá otázka… zda ještě někdy gamebook nabídne něco podobného, zda v sérii Fighting Fantasy ještě má smysl pokračovat. Ale já myslím, že to smysl má. Je ještě tolik příběhů, tolik nových nápadů a tolik prostředí kam vás FF knihy zavedou. Tolik nových spisovatelů, kteří se pokusí si vás získat i tolik krásných ilustrací. A i když to už nikdy nebude tak velkolepé jako MAGIE, tak pokud jste se stali fanoušky gamebooků, rozhodně má smysl jít dál.

Hodnocení příběhu – 80%
Obtížnost – 8/10
Délka – 800 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (mág)
S nejnižšími statistikami (5 / 14 / 7) – 51,9%
S průměrnými statistikami (8 / 18 / 10) – 99,8%
S nejvyššími statistikami (10 / 24 / 12) – 100%

Návod
Vycházejme z toho, že pokračujte s inventářem z minula (viz MAGIE 3).
Tip – Využijte odkaz za poražení všech sedmi hadů (při oslovení Analanďan, možnost ignorovat, že vás někdo pozná, odečtením 40). 

V Xamenu v zadní jeskyni najdete mrtvou satyrku a pak se ukryjte v malé jeskyni, kde najdete pergamen (-20) v lahvi a při odchodu oblázky a kamenný prach. Na křižovatce směřujte vpravo a satyrkám řekněte o jejich družce.
Tip – Ukažte Sh’houri pergamen. Dají vám pak věci zadarmo.
Dostanete oštěp z pevného dřeva, radu jak zavolat Colletuse (-30) a věci (lektvar ohnivé vody, sluneční kámen, prsten s perlou, nosní filtry, mosazné kyvadlo, křišťálová koule a oranžový prášek). Po odchodu si cestou odpočiňte a najdete vzkaz od Colletuse, že je mostě. Pokračujte dál a u Sténajícího mostu využijte zavolání na Colletuse. Posvětí vám oštěp (posvěcený oštěp) a dá léčivý lektvar, flakonek se svěcenou vodou a čepičku. U pevnosti přeběhněte kolem stráží. V jeskyni vám Libra poradí (pomoc Libry -92) ale v pevnosti ji už nemůžete využít. Kouzlem LET (zdobený medailonek) zkuste vyletět na pevnost ale nakonec se rozhodnete pro hlavní vchod. Vyčkejte než vyjdou všichni čtyři strážci (viz rady hadů) a vnikněte dovnitř.

Na nádvoří jděte vpravo, vtrhněte do dveří, případně využijte kouzlo BRIT (včelí vosk) a pobijte stráže. Najdete velký klíč, kterým odemknete velká vrata (první živé dveře) na druhé nádvoří.
Tady běžte k pranýři a k žebračce Javinně. Dejte jí zlaťák, nechte na sebe sáhnout a poví vám jak rozpoznat ptačí muže (samaritány ze Shinu), kteří stojí proti Arcimágovi. Také jí slibte že zabijete její trýznitele (-100 po zabití trýznitelů)
Tip – Pokud trpíte nemocí, stařena vás může vyléčit.
Jděte ke skupině povědomých osob (Vidoucí), vyvolejte bitku a pobijte je oštěpem. Z jejich mrtvol získáte písek, lepidlo a prsten ze zeleného kovu.
Tip – To byli trýznitelé Javinny. Využijte odkaz a dá vám svěcenou vodu z Tinpangu a radu, že heslo dalších živých dveří zná Valignya. 
Jděte dveřmi v rohu a dále vlevo. V odporné místnosti kouzlem PUCH vyřiďte sloního Mucalika, najdete zde ještě kostěný náramek a gobliní zuby. Odpočiňtse si v další místnosti, načež vám duch Shadracka poradí, že hesla zná Valignya a Naggamanteh. V další místnosti je tlusťoch Valignya, kterému v žádném případě nedávejte zlato (viz rady hadů), pohrozte mu zabitím a dá vám heslo Aralanataralana. Jím otevřete druhé živé dveře.
V paláci jděte k ptačím lidem, schovejte se v levých dveřích a zdejší trojici ptáků vyzpovídejte dle rad Javinny. Jsou to samaritáni a dostanete stříbrnou píšťalku. Pokračujte zadními dveřmi vlevo a v mučírně s respektem (viz rady hadů) pochvalte práci obra Naggamanteha, který vám poví vám o iluzi za živoucí dveřmi (iluze ohně 399). Pokračujte dveřmi vlevo, navštivte obchodníka, kde kupte svíčky (obyčejná svíčka a krvavá svíčka) a pak už dorazíte k dalším živoucím dveřím.
Extra (brus) – Za malými dveřmi je brusný stroj. Se štěstím si můžete posílit zbraně (+1 UB).
U živoucích dveří je dubový proutek ale především využijte radu mučitele (399) a projděte iluzí.
Ve tmě si posviťte obyčejnou svíčkou (viz rady hadů) a překonejte menší bludiště. Kapitánovi stráží ukažte medailonek ženy (viz MAGIE 1) a dá vám klíč (17) k živoucím dveřím.
Tip – I v případě, že medailonek nemáte je šance kapitána umluvit až vám klíč dá.
Kouzlem BLAT (písek) zpomalte hrozivého berana a využijte flakonek s tekutinou od Shamy (viz MAGIE 3). 
Tip – I bez flakonku je šance na přežití ale musíte mít spoustu štěstí a beran vás hrozně pomlátí.
Klíčem kapitána otevřete poslední živoucí dveře.

Ve věži vyslechněte vědce Farrena Whyda, ukáže vám neviditelnou věž Arcimága. Zkuste otevřít zeď a jako heslo využijte pomoc od Libry.
Tip – Pokud zkusíte pevnost opustit, nevyhnutelně vás chytí a zabijí.
Projděte levými dveřmi a bojujte s hydrou. I když působí extrémně děsivě, je to jen iluze a jakmile vás udeří, nestane se nic. V další místnosti čeká sám Arcimág. Zkuste ho vyprovokovat kouzlem, např. KLAM (kostěný náramek) ale iluzi zničí. V každém případě vás nechá zajmout.
Ve vězení najdete Janna, kterému povězte o Farrenovi a prozradí vám, že to on byl arcimág v převleku, takže příště lest prohlédnete (Farrenova iluze -111).
Tip – Nezapomeňte, že s Jannem vaše kouzla nefungují. Stejně tak zdánlivě chytrý pokus o únik pomocí stříbrné píšťalky (od samaritánů) skončí vaší smrtí, protože by vás v pevnosti dostaly stráže. 
Poraďte se s Jannem, zkuste připravit silné kouzlo a vyslechněte si jeho povídání o kouzlu ZET, které umožňuje cestovat časem. Pak ho použijte.
Tip – Kouzlo ZET můžete sice využít i bez informací od Janna, jenže vinou toho nezískáte nad kouzlem kontrolu a hod na číslo vás posune v čase, což může končit vaší smrtí nebo dokonce návratem do předchozích dílů MAGIE.
Kouzlo vás vrátí před setkání s Farrenem a během něj využijte znalost o jeho iluzi. Z Arcimága vyleze démon!

Boss – Podsvětní démon (7 / 7)
Démon je děsivý ale překvapivě slabý. Musíte ho ale porazit do pěti kol, jinak vás zničí. Lepší než boj bude použít kouzla SLEH nebo SPAL, ty ho uškvaří hned. Konečně je Koruna králů vaše ale to ještě není konec! Využijte stříbrnou píšťalku na přivolání ptačích mužů.
Tip – Také můžete kouzlem ZIJ (svěcená voda) nebo přímo svěcenou vodou oživit Farrena a on vám dá svou píšťalku.
Samaritáni vás odnesou a největší dobrodružství Fighting Fantasy série úspěšně končí.

 

12. Vesmírný zabiják
(A. Chapman / 28. února 1985)

Po velmi dlouhé době se série vrací do sci-fi prostředí a to rovnou pod novým autorem. První počin každého nového autora vyvolá jistá očekávání, co nového do série přinese a jaké nové nápady na obohacení gamebooků má. Ale přijdou i obavy, zda se dokáže vyrovnat kvalitě zakladatelů a pokud se žánr příběhu liší od klasického fantasy motivu, jsou i obavy dvakrát tak velké. Chapman sice není mezi fanoušky moc oblíbeným autorem, nicméně jeho Vesmírný zabiják má styl nejen svou modrou sci-fi obálkou.   

Jako drsný zabiják je vaším úkolem vniknout na vesmírnou loď šíleného vědce Cyruse, najít ho a zlikvidovat. Být tento motiv zasazený do známého fantasy světa, asi by to už moc neohromilo, nicméně vesmírné prostředí je pro FF sérii stále originální a neokoukané, tudíž zkoumání „dungeonu“ vesmírné lodi je zajímavé a jen čekáte jaké další zkroucené příšernosti, podivné stroje a pitoreskní mutanti se vám postaví do cesty.

Se sci-fi dílem samozřejmě přicházejí i nová pravidla. Výsledky soubojů (respektive působená zranění) se liší dle používané zbraně, při střeleckém souboji házíte proti vlastnímu UB (nikoli UB soupeře) a navíc nosíte zbroj, která vás dokáže ochránit před ztrátou staminy. Namísto jídel jste vybaveni energetickými tabletami. Celkově vzato je obtížnost bojů (a potažmo celé knihy) poměrně nízká a pokud nemáte smůlu na nečekaná úmrtí, je vítězství překvapivě snadné.

Chapman zkouší experimentovat s možnostmi gamebooků. Výsledkem je například nepovinná návštěva planety, která tvoří bludiště v němž je možné chodit stále dokola ve směru světových stran aniž by existovala hranice… bohužel nepříliš záživný experiment. Zato druhý nápad s virtuální tankovou bitvou je mimořádně odvážný a zajímavý. Pokus o vytvoření dynamické bitvy na úrovni knihy dokazuje, že to může fungovat i navzdory nutnosti neustálého listování sem a tam a představování si situace na mapce. Je to takový vrchol potenciálu knihy, dál už by to asi chtělo jedině program, textovou adventuru, možnost vizualizace a skutečný virtuální pohyb nepřátelského vozidla. Přesto jde o unikátní experiment, který stojí za vyzkoušení.

Hodnocení příběhu – 20%
Obtížnost – 3/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (UB / Stamina / Štěstí / Zbroj)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7 / 7) – 60,2
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12 / 12) – 100%

Návod
Dodatečné zbraňové vybavení si zvolte na základě jejich ceny (kolik máte určíte hodem), přičemž berte hlavně elektrický bič a zbytek dejte do navýšení zbroje. Do začátku máte také 4 pilulky na obnovu staminy.

Po vniknutí na Vandervecken vezměte ze zbytků těla zařízení. Postupujte chodbami a rozhodně navštivte místnost s vědci, od kterých získejte bezpečnostní klíč a zadními bezpečnostními dveřmi odejděte. 
Tip – Můžete také místnost s vědci vynechat a pokračovat chodbami, cesta je mnohem delší a plná odboček (místností), které můžete zkoumat.  
Extra (gravitační granát) – Po poražení robota prohlédněte místo kde byl a v poklopu zmáčkněte červené a zelené tlačítko (jinak vás exploze zabije). Tím past deaktivujete a získáte gravitační granát.
V další laboratoři po zničení laserové koule vezměte nervový plyn. Navštivte knihovnu, kde prostudujte knihu o měkkýších. V další laborce chyťte veverku a nakrmte ji ovocem. Na konci chodby zmáčkněte levé tlačítko (nebo obě) a propadnete se do podivného světa planety.
Tip – Alternativní cesta (okolo místnosti s vědci) má podobnou situaci s tlačítkem, takže i tam můžete skončit na planetě.
Tip – Pokud zmáčknete druhé tlačítko, můžete dál postupovat lodí a vyhnete se planetě, jenže se to neobejde bez obtížnějších soubojů.

Pohyb na planetě je veden do světových stran i s možností návratu a navíc lze chodit jedním směrem stále dokola. Rychle inovujte mapu ať se neztratíte. Vyhledejte kopce (289), kde objevíte vesnici a od příšerek získejte druhou část zařízení (kompletní návratové zařízení).
Tip – Návratové zařízení umožňuje většinu nepřátel okamžitě zlikvidovat ale zařízení vyžaduje zaplatit kusy vaší výbavy. Některé objemné nebo mnohapočetné bytosti ale zničit nelze a zařízení namísto toho zabije vás!
Využijte loďku, na konci peřejí zničte měkkýše (pomůže znalost z knihy) a vrátíte se zpět na Vandervecken.

Tady se obě cesty (přes místnost s vědci i okolo ní) scházejí a dojdete sem i když se vyhnete planetě. V první vzdušné krychli (odbočka vpravo) oživte prvního tvora (pavouka) a získáte hubič měkkýšů. V druhé vzdušené krychli (další odbočka vpravo) vám chapadlovitý mutant poradí o „prostředí cestě.“ Proti strážným využijte nervový plyn a dorazte je. Překonejte nádrž po můstku (půjdete-li po obvodu zažeňte mutanta hubičem měkkýšů). Narazíte na Zarka a jeho logický rébus – doplnění řady JDTČPŠSO. Jednotlivá písmena odpovídají číslovkám, takže řešením je D (devět).
Tip – Můžete Zarka také napadnout a zabít nebo ho zaměstnat veverkou.
Pokračujte prostředními dveřmi, projděte mezi koulemi (jinak hrozí smrt) a popravdě odpovězte na podivné dotazy figurek.
Tip – Pravé dveře pokračují dalšími místnosti ale nevyhnutelně vedou ke smrti.
Extra (virtuální hra) – Zkuste jít levými dveřmi. Tam vás čeká virtuální hra s bojovým vozidlem. Váš pohyb po aréně společně s neustále rostoucí hodnotou stavu určuje situaci na bojišti. Snažte se překvapit nepřátelské vozidlo a zničit ho než ono zničí vás. Když zvítězíte, antigravitačním granátem zničte monstrum v tunelu a zvolte dle obrázku správnou cestu (správný součet čísel). Když vše zvládnete, vrátíte se na střední cestu.
Tady se obě cesty sejdou. V chodbě vyskočte ke stropu odkud zastřelte strážní roboty a pronikněte k pilotovi. Podebatujte s ním a ukáže vám cestu dveřmi s půlměsícem. Tam zaskočíte samotného Cyruse. 

Cyrus 9 / 12
Šílený vědec je překvapivě chatrným soupeřem. Nenechte se zblbnout a jděte tvrdě po Cyrusovi (jinak vás může zabít). Až uteče a vleze do posilovače Waldo, bojujte s ním.
Tip – Pokud máte válec s kuličkovými ložisky (sehnatelný na delší trase lodí), můžete mu stáhnout -1UB.
I když je vědec v robotovi, který vypadá, že by mohl lámat železo, je vůbec nejslabším bossem dosavadní série! Pokud si držíte solidní úroveň staminy, snadno toho šmejda dostanete.

 

13. Fantom ulice
(I. Livingstone / 28. března 1985)

Další sci-fi díl je v režii Livingstonea a na základě jeho předchozích knih není pochyb o tom, že to nebude sranda. Fantom ulice i přes podivný název zavánějící čímsi tajemným, je především typickým „road“ příběhem plným motorového oleje a rychlých kol. V postapokalyptickém světě, který jako by z oka vypadl Šílenému Maxovi je populace zdecimovaná a zbytky lidstva se dělí na ty, co chtějí žít v míru a na ty, co chtějí loupit a parazitovat na druhých. Váš úkol je zdánlivě prostý – dojet do vzdáleného města San Angelo za účelem obchodu a vrátit se zpět. Jenomže tenhle obchod bude pekelně horký.

Když jsem se po letech rozhodl ke gamebookům vrátit a zkompletovat celou sérii, byl Fantom ulice jedním z nejsnadněji získatelných dílů. S dostupností je to tak, že první desítka FF knih je relativně snadno k mání díky dalším vydání a čtvrtá desítka zase díky úpadku zájmu o gamebooky v té době, takže nejtěžší je přidat do sbírky druhou a především třetí desítku knih, nicméně Fantom byl (a možná stále je) výjimka. Byl levný a byl dostupný skoro všude i ve velmi dobré kvalitě. Snad náhoda anebo je spíše na vině velmi nízká prodejnost. Obálka, název, motiv jízdy v autě… zdá se, že to případné čtenáře moc neláká a přitom je to solidní a originální díl.

Fantom přináší mnohé inovace v otázce pravidel. Krom sebe máte i svou káru, která má vlastní statistiky a vlastní doplňky, jež lze v některých situacích využít. Existují tři druhy bojů, které se od klasiky známé z fantasy příběhů lehce liší. Jde o boj na blízko, o střelecký boj a souboj vozidel. A aby toho nebylo málo, posun v příběhu je velice často podmíněn vlastnictvím vybraného předmětu (nejčastěji typickým kanystrem benzínu) bez kterého jste prostě v háji.

Fantom ulice je těžký. Každý obecný faktor určující celkovou obtížnost je postavený na vysokou úroveň. Ať už jde o volbu správné cesty, vhodné používání předmětů, počet hodů na štěstí nebo UB, význam počátečních statistik, či samotné souboje, tak u všeho je laťka vysoko. Ale přesto je motiv řidiče putujícího nehostinnou krajinou poutavý a táhne vpřed. Fantom ulice je také o trochu kratší než běžné knihy. Namísto 400 odkazů jich kniha má 380. Na délce příběhu to ale sotva poznáte.

Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 8/10
Délka – 380 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (UB / UB vozu / Stamina / Štěstí)
S nejnižšími statistikami (7 / 7 / 26 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 10 / 31 / 10) – 36,5%
S nejvyššími statistikami (12 / 12 / 36 / 12) – 92,7%

Návod
Bez návodu na dohrání na první pokus zapomeňte. Jakmile natrefíte na situaci, kdy potřebujete předmět (nejčastěji benzín) a vy ho nemáte, víte, že si můžete střihnout repete. To samé se stane, když budete mít prostě smůlu při soubojích a zbytečně ztratíte moc staminy / pancíře. Dále je to hodně o štěstí, protože štěstí budete využívat velice často a jestliže vám v nevhodný moment nepadne, jste zase v háji. Dokonce i smůla při hodu na UB někdya končí okamžitou smrtí. Fantom ulice je prostě drsný a i nejideálnější cesta přináší značná rizika.

Tip – V městečku se po dobrém vypořádejte s Johnsonem, varuje vás před Joeho pumpou.
Vyhněte se zastávce u pumpy (past) a na křižovatce to vezměte na východ. Cestou narazíte na několik zajímavých míst.
Extra (na cestě) – U ambulance je past ale po zabití útočníka z něj můžete dostat prachy a boxer. U zátarasu (zničte ho raketou) zase můžete dohnat a zničit motorkáře a získat jejich prachy.
Stočte to na jih do Rockwille. Proti motorkářům ve stodole si pomozte raketou a prohledejte jejich ležení. V obchodě najdete zajatce z New Hope Sinclaira a hlavně benzín a v baráku štípačky. Na další křižovatce zahněte na východ. Na vytyčeném místě doplníte palivo, přečkáte noc a můžete jet dál.

Po náročném boji s obrněným vozidlem (sundejte ho raketou) zahněte na západ. Brzy narazíte na odbočku k Divokému závodu, který musíte vyhrát, protože se jede o palivo (divné, že?). Při závodu si dost pomlátíte káru, přijdete o spoustu štěstí a nějaké vybavení ale je nezbytné vyhrát. Celý závod vrcholí momentem, kdy rozhodne volba 50/50 – blokujte ho zleva! Vyhrajete benzín.
Tip – Při odchodu vás borec požádá o zopakování jména gangu, ke kterému jste se hlásili před závodem. Tehdy to byli Modří bobři, jenže zřejmě vinou špatného překladu jsou správnou odpovědí Modří obři. Špatná odpověď vám ještě víc zkomplikuje situaci, neboť budete muset zdrhnout. Pokud máte boxer, zvládnete to, jinak riskujete smrt při hodu na číslo.
Pokud máte prachy, u Peta si kupte turbokompresor. Pokračujte stále na jih. Prohlédněte havarované auto ze kterého potřebujete hadici. Při útoku motorkářů využijte olej. Brzy vás čeká druhé tankovací intermezzo.

Až porazíte válečný vůz (raketou), můžete zahnout na východ, kde je autoservis na opravení vaší káry (potřebujete prachy). Za tunelem vás čeká rychlostní závod.
Tip – S turbokompresorem bude šance na vítězství o trochu vyšší. Pokud prohrajete, snažte se buď v rychlosti ujet (využijte zbraně vaší káry) nebo se vraťte k tunelu a jeďte oklikou (potřebujete rezervní kolo).
Narazíte na cisternu, z níž hadicí vycucněte benzín. Vzápětí dojde k dalšímu tankování.

Od chvíle, kdy potkáte společnici Amber jde do tuhého. Během sabotáže vozidel gangu Pekelných psů využijte štípačky a také spoustu šťastných hodů v otázce štěstí i umění boje. Vyhněte se boji se Zvířetem (11 / 16) a zlikvidujte jen jeho muže.
Tip – Porazit šéfa gangu Zvíře je těžké protože má vysoké UB a rozdává silnější rány (vyrovnáte se mu, pokud máte boxer), jenže i v případě jeho poražení hrozí (hod na štěstí), že vás napadnou jeho muži.
Konečně dorazíte do San Anglo. Konec to však není. Během obrany města přijdou další testy UB a štěstí.

Po ubránění města je před vámi cesta zpět v cisterně. Během noci je spěte v autě.
Tip – V motelu vás může pokousat krysa, což bude smrtící.
Při útoku motorkářů se ubraňte (další hody UB a štěstí) a v duelu posledního motorkáře zabijte. Konečně dorazíte domů do New Hope.

 

14. Chrám zkázy
(I. Livingstone / 25. dubna 1985)

Po dlouhé době se série vrací zpátky do našeho známého fantasy světa, kontinentu Allansie, kde jsme byli naposledy v 9. díle. A protože je to opět Livingstone, jistě netřeba dodávat, že to bude dlouhé, vcelku lineární a velmi drsné, kdy vynechání klíčového předmětu nebo smůla v souboji se silným protivníkem povede k vaší smrti. Dobré je, že když už je Allansie vybudovaná, může Livingstone snadno propojovat místa, události a děje z minulých knih a dál je rozšiřovat, přičemž letmý pohled na hadí příšernost na obálce dá tušit, že tentokrát půjde o dobrodružství v poušti. Elfí šílenec Malbordus právě tam hledá artefakty pěti draků s nimiž chce ovládnout svět a to se nesmí stát. Chrám zkázy nejvíce navazuje na 3. Prokletý hvozd, krátce se podíváte i do Blacksandu (5. Město zlodějů), nicméně hlavním motivem je putování pouští a dávné město Vatos. Potíž je v tom, že u pouštní výpravy očekáváte přípravu, očekáváte vybavení na cestu, očekáváte zásoby a hlavně inteligentního hrdinu, který do té pouště nepůjde jak na houby do lesa. Ale přesně tak to je. Naprosto zásadní věci pro přežití (dokonce včetně zásob vody!) nacházíte tak jako náhodou a se štěstím.

Vypadá to, že se Livingstone inspiroval MAGIÍ a tak si na počátku příběhu vyberete pár kouzel, přičemž každé z nich vás bude stát trochu staminy. Bohužel, Livingstone si nikdy s kouzly moc nerozuměl a i když to vypadá jako bezva způsob, kterak řešit situace alternativními způsoby, je využívání kouzel hodně omezené a v podstatě vám jejich používání pouze umožní vyhnout se ztrátám statistik v daných situacích.

Vypravěčský styl Livingstonea se vůbec nezlepšil, naopak. Situace, zápletky a nápady jsou snad ještě prostší a lineárnější než dřív. Objevování chrámu ztraceného v poušti má ohromný potenciál, těšíte se na co tam narazíte a přitom je samotný chrám jen dlouhá linie s miniaturními odbočkami. Ono by to nebylo tak hrozné, kdybychom stáli na začátku série ale tohle je už čtrnáctý díl a je dost smutné sledovat jak zakladatel žánru, který má na svém kontě vůbec nejvíce knih, zůstává nejslabším článkem po stránce spisovatelské i navzdory mnoha novým autorům. Když prozradím, že po Chrámu zkázy si dá Livingstone na čas pauzu, je to pro fanoušky FF spíše důvod k radosti.

Hodnocení příběhu – 20%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 9,2%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 96,9%

Návod
Vysoké statistiky jsou základ. Popřejte si štěstí a naházejte si UB aspoň 11. Na počátku máte opět 10 jídel ale tentokrát žádný lektvar.

Ve věži Yaztroma si vyberte kouzla, hlavně Otevři dveře, Uspi tvora a Oheň. Kupte si převoz do Blacksandu. Tady se nechte zlákat starcem, jelikož z těl banditů, které na vás pošle získáte dalekohled a 3 stříbrné knoflíky. V hospodě po zakoupení místa na Belladoně zabijte piráta co do vás vrazí (má perlu). 
Druhý den po katastrofě plavte k válečné lodi. Trpaslíkům na ní povězte o svém poslání (o králi trpaslíků Gillibranovi) a po vysazení pokračujte do vnitrozemí. U mrtvoly najdete zlatý klíček, od jezdce kupte nádobu vody (za knoflík / perlu) a se štěstím najdete po bouři mosazný zvoneček. U obchodníka kupte onyxové vejce, křišťálový klíč a náramek z šupin mořské panny. Více věcí stejně nevyužijete (a navíc vám nezbydou  peníze). Z těla písečného červa (těžký boj), získáte zub písečného červa. O kus dál prohlédněte stromy (nepijte z oázy – smrt) a mezi kameny najděte skřítka v kouli (a posléze šátek). Cestou vypijete vodu, chraňte se šátkem a dorazíte do Vatosu. 

Kouzlem otevřete dveře města.
Tip – Pokud zkusíte do města vejít bez kouzel, musíte zabít Hadího strážce (příšeru z obálky).
Uvnitř vás překvapí Posel smrti.
Tip – Děsivý posel na různá místa chrámu ukryje písmena slova MRTEV. Nález každého výrazně sníží vaše statistiky a nalezení všech vás rovnou zabije!
Za závěsem ve dveřích zničte stonožku a v kýblu je kostěný drak. Onyxovým vejcem zažeňte monstrum s okem.
Tip – Za mříží k vypáčení je V. Vyhněte se mu!
Chodbou doleva, kde z těla ještěřího muže vezměte železný klíč a opět doleva. Nad žebříkem potkáte gnóma, který vám za dalekohled dá křišťálového draka. Z krysích mužů získáte opičí ocas a dál pokračujte stále vlevo. V zatopené místnosti využijte náramek mořské panny na zahnání chapadla. Dál jděte rovně, kde ve výklenku je stříbrný drak. Fantoma zničte stříbrným knoflíkem a v chodbě seberte goblén fénixe. U fresek pochvalte malíři jeho práci a on vám poví o velekněžce Leeshe a umělecké soutěži (vítěz má dostat 300 zlatých).
Extra (otázka) – Za mučírnou odemkněte zlatým klíčem dveře a v komnatě otázek odpovězte kolik je odměna pro vítěze (300). Získáte posílení UB a Štěstí.
Pokračujte dveřmi vpravo, zničte ďáblíka a najdete zlatý medailon.
Tip – Pokud vhodíte minci do schránky, najdete E. Vyhněte se tomu!
Tip – Pokud si v tmavé komoře rozsvítíte kouzlem, najdete T.
Až vás překvapí Noční děs, zažeňte ho mosazným zvonečkem.
Tip – Bez zvonečku jste skoro mrtví, protože Noční děs (10 / 10) vám při každém zásahu vysaje 1 UB a vy máte vždy jen 50% šanci, že ho zraníte. I v případě UB 12 je vaše šance na přežití jen malá. Výraznou ztrátu UB navíc pak nepůjde nijak vykompenzovat.
Padající strop zastavte sebráním stříbrné hole a křišťálovým klíčem odemkněte ven. V řezbě najdete ebenového draka. Služebníkům Temna se vyhněte pomocí medailonu a kouzla uspání. Projděte zlatém deštěm.
Tip – Déšť z vás vysaje schopnost kouzlit.
Ukryjte se před mužem (nebo jeho džina zastavte goblénem) a pokračujte měsíčními dveřmi. V místnosti se stoly v bílé nádobě najděte měděný prsten
Tip – Pokud otevřete červenou nádobu, najdete R. Vyhněte se tomu!
Pokračujte přes pokladnici, kde vezměte zlatou sošku kostlivce. Ve vnitřním sále využijte na Leeshu zub červa (jinak vás zabije).
Tip – Pokud otevřete schránku u Leeshy, najdete M. Vyhněte se tomu!
 V modle je zlatý drak a od umírajícího trpaslíka dostanete kladivo ze Stonebridge. Začněte likvidací kostěného draka. Pak zaútočí elf.  

Boss – Malbordus (10 / 18)
Malbordus je vitální bastard ale žádné zákeřnosti tento boj neobsahuje. Prostě ho udolejte!
Tip – Pokud nemáte měděný prsten, Malbordus vás kouzlem zraní (- 3 UB) a navíc nesmíte prohrát tři kola, jinak vás zničí. Bez prstenu jste skoro bez šance.
Po zničení artefaktů je Allansie zachráněna, no vida!

 

 15. Ketherské bratrstvo
(A. Chapman / 1. května 1985)

První kniha, kterou bylo skutečně těžké získat. Když už se vám podaří najít prodejce, zřejmě se nevyhnete šokující ceně v rozmezí zhruba 1000 – 1500 Kč. Ale každý sběratel ví, že cena cenných knih odpovídá spíše vzácnosti (a poptávce) nežli kvalitě a tak je dobré si nemyslet, že když vypláznete tolik jen za tento díl, zatímco jiné koupíte za třetinovou cenu, tak že máte učiněnou pecku, která dosáhne kvalit Pekelného domu či Talismanu smrti. Na druhou stranu, Bratrstvo je rozhodně unikátní kousek ať už v dobrém či špatném smyslu.

Chapman je vlastně první autor (krom J+L, samozřejmě) který si už odbyl svoji prvotinu a tak můžete tušit do čeho jdete. Bratrstvo je opět sci-fi dílem, obsahuje herní mechanismy podobné Vesmírnému zabijákovi ale je mnohem odvážnější svým žánrem, který se blíží detektivce a to velmi košaté, s hromadou voleb a řešení daných situací. Nabízí vyslýchání svědků, hodně údajů a postav ale i akční pasáže jako třeba působivou honičku auty. Vinou vysoké nelineárnosti je Bratrstvo docela krátké, ideální cesta dokonce velmi krátká ale zato je zajímavé knihu hrát při dalších pokusech o její překonání. Kupodivu těch pokusů ale moc nebude. Bratrstvo je lehké, obsahuje málo zákeřných míst, jen minimum soubojů a má hned dva konce, dobrý a nejlepší.

Bratrstvo je v rámci celé FF série podobě unikátní jako byl třeba Pekelný dům ale zdaleka si nezískalo takovou oblibu. Čtenáři řadí Bratrstvo tradičně mezi nejslabší knihy celé série, čemuž napomáhá nejen námět a žánr ale i styl vyprávění a vskutku bídné kresby. Pokud máte jen pár FF gamebooků a Bratrstvo mezi nimi, patrně ho taky pošlete do kopru, ovšem pro fanoušky a hráče celé série může být Ketherské bratrstvo svěží jednohubka.

Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 2/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (UB / Stamina // Štít lodi / Síla lodi)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 // 1 / 7) – 1,2%
S průměrnými statistikami (10 / 14 // 3 / 10) – 85%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 // 6 / 12) – 100%        

Návod
Podobně jako ve Vesmírném zabijákovi máte do začátku 4 pilulky na obnovu staminy. A také dvě řízené rakety pro vaši loď. Půjdeme samozřejmě po nejlepším konci.

Zamiřte si to rovnou na Kether, v baru kupte tip na kontakty a dejte se do hovoru s chlápkem. Prokoukne vás, že jste polda ale pozve do hotelu. V pokoji najdete toho chlápka ale umírá. Varuje vás před Zarou a Blasterem. Dle nalezeného dopisu běžte na setkání s jeho kontaktem Clivem Torusem do kavárny Hrdinů. Nedorazí, tak zjistěte jeho adresu, jeho ženě namluvte, že jste kolega a běžte do doporučeného klubu. Tam vás přepadnou, tak se nechte zavézt k šéfům a kývněte na jejich nabídku schůzky s Torusovou. Až ji sniper zastřelí, pronásledujte ho. Stopněte si auto a sledujte vůz. 
Tip – Pronásledování je plné voleb ale snažte se být opatrní, dostaňte se vedle auta gangsterů, zkuste střílet ale hlavně čekejte na příležitost a nárazem auto vyřiďte.
Získáte z něj usvědčující dokumenty a adresu skladiště drogy na ostrově.
Tip – Ke stejné adrese se lze dostat ještě druhým hlavním způsobem, který je založený na opatrnějším vyšetřování, více přes policii a úřady (bez konfliktu s gangem) a následně průzkum jejich sídla v Rovnoramenné věži.

Na ostrově využijte antigravitační zvedák, kterým vtrhněte dovnitř. Robotovi odpovězte Antares (hvězda Štíra) a sejměte Zaru.
Tip – Vyřiďte Zaru ručně. Dá vám ještě pár rad (nahoru, doleva).
Následuje asteroid kde se Satophil-d vyrábí. Probijte se tam, uvnitř přeskákejte po koulích. Z laboratoře jděte chodbou, kde poberte Satophil-d a vzápětí tím nakrmte strážce mostu. 
Tip – Pokud máte klíč (z ostrova) můžete odbočit do řídící místnosti a zahájit autodestrukci asteroidu. Jde o horší z obou konců.
Podle rad Zary otevřete dveře spínači nahoře a vlevo.

Boss – „Blaster“ Babbet (10 / 8)
Nenechte se zmást odrazy Babbeta a vrhněte se na něj. Šéf drogové organizace zase tak moc nevydrží, takže ho jednoduše zabijte.

 

16. Krvavá moře
(A. Chapman / 25. července 1985)

Pravé pirátské dobrodružství v němž vy alias hrdina nejste žádným svatouškem, ani obyčejným nýmandem, ale jedním ze dvou postrachů moří. S největším rivalem Abdulem se utkáte v závodě o rychlost a loupeživost. A tak přichází dobrodružství, které vyžaduje správnou volbu cesty, riskování a pořádnou dávku štěstí, neboť tentokrát krom svých statistik určujete i statistiky lodi.

Krvavá moře jsou zajímavým dobrodružstvím, které se skládá z desítek malých lokací, jež můžete navštěvovat. Ostrůvky, pevnosti, vesnice… to všechno je fajn, zvláště když vás žene vpřed faktor času (nemůžete své pirátění moc protahovat) a ještě faktor zisku (musíte ale zase naloupit co nejvíc). Jenomže tohle všechno shazuje mimořádně vysoká obtížnost. Především úroveň Síly posádky je zásadní, neboť na ní je založená rychlost vašeho putování ale také zdraví posádky. Jakmile bude tato hodnota klesat vinou bojů, je pravděpodobné, že se vaše cesty začnou protahovat, takže nakonec nestihnete doplout do cíle včas. I hodnota vašeho UB a Úderu posádky (útočná síla lodi) musí být alespoň 11 nebo 12. A dokonce ani s maximálními statistikami a volbou ideální trasy to tentokrát nemusí být záruka úspěchu. Krvavá moře jsou vinou nutnosti extrémního štěstí při hodu počátečních statistik doposud nejtěžší knihou!

Za zmínku určitě stojí mapka, která je uvedená na počátku knihy a díky které se můžete orientovat a odhadovat jak dlouhá bude cesta k vaší další zastávce. Rovněž jde o třetí a poslední knihu A. Chapmana v rámci celé FF série. Je zajímavé, že po dvou sci-fi se rozhodl napsat fantasy příběh a myslím, že kdyby to nepřehnal s obtížností, byla by Krvavá moře jeho nejlepší knihou.

Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 10/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (UB / Stamina / Štěstí // UP / SP)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7 // 7 / 8) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 14 / 10 // 10 / 18) – 6,4%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12 // 12 / 18) – 77,6%

Návod
Možností správné cesty je hodně. Vždy dostanete na výběr jakou další destinaci zvolit. Ale tady u návodu uvedeme jen jednu cestu, která se zdá být nejvýhodnější. Především si na počátku hoďte dobré statistiky své lodi. Obzvláště síla posádky (alias zdraví a rychlost lodi) je klíčová vlastnost, která může skončit v rozmezí 8-18 bodů a vy potřebujete mít tak aspoň 15+. Do začátku už máte 20 zlata, což je málo ale může to rozhodnout.

Po vyplutí z Tak, začněte ostrovem Enraki. Tady se vydejte zezadu k hradu (cestou si ničeho nevšímejte, vše je nebezpečné) a zaútočte přes zadní hradby. Získáte první kořist (85 zlata / 10 otroků).
Pokračujte do Východního pásu k řekám mrtvých. Tady sice lze získat do posádky obry (+3 UP), jenže tím nebude možné získat zlato. Proto v horách raději odkryjte jeskyni, uvnitř otočte sochu doprava, přejděte sál, zatlačte páku ven a ze sarkofágu naberte přilbu a druhou kořist (110 zlata). Opusťte hrobku vytlačením kruhu nahoru.
Další zastávku si udělejte ve vnitřním moři. Podle toho, zda máte sudý nebo lichý den se utkáte buď s obchodní lodí, kořist (120 zlata / 2 otroci) nebo se štěstím s ničím, se smůlou s Hydrou, kořist (52 zlata).
Tip – Z tohoto setkání potřebujete nějaký zisk. Mít štěstí a vyhnout se hydře je spíše fatální smůla.
Extra (Krell) – Pokud je vaše síla posádky malá a máte dost času, je dobré zamířit na Východní pobřeží. Na zádi zničené lodi se domluvte se skřítky, vydejte se do podvodní jeskyně a v odbočce najdete Krella, za jehož porážku vám skřítci umožní házet na sílu posádky jen dvěma kostkami namísto tří.
Pokračujte k ostrovu Trysta. Vjeďte přímo do bouře, což vás bude stát pár dnů, ale v závislosti na tom, zda máte sudý / lichý den, můžete narazit na válečnou loď (těžký boj) a kořist +11 otroků nebo poškozenou obchodní loď a kořist (+117 zlata). Namísto k Trystu to stočte do Kiše. Tady potřebujete uspět v hodu na UB, jinak vás spráskají a odejdete s prázdnou. Pokud uspějete, můžete zaútočit na město a získat další kořist (130 zlata).
Směřujte k Rochu. Vyloďte se a běžte do hor. V jeskyni shoďte na troglodyty balvan a poberte kořist (100 zlata).
Další zastávka je Shurrupak. Tady prodejte všechny otroky.
Tip – Se štěstím můžete přes obchodníka prodat otroky za 12, se smůlou jen za 8. Při prodeji sám házíte na číslo ale máte jen 33% šanci na prodej za 15. Jinak to bude méně než přes obchodníka.
Směřujte k ostrovům Tři sestry. Na palmovém ostrově narazíte na piráty, které přepadněte kvůli kořisti (+112 zlata).
Nyní už je čas zakotvit u Nipurru. Potřebujete tu být za 50 a méně dní, jinak je to v háji.

Boss – Kyklop – / 16
Než se střetnete s Abdulem, musíte porazit Kyklopa ve zvláštním souboji. Boj probíhá tak, že si vždy vyberete místo na které povedete úder. Když budete volit špatně, Kyklop zraní vás, když průměrně, zraníte se oba a když dobře, zraníte vy jeho. Stačí vybírat údery, které jsou vedené na citlivá místa nebo jsou velice brutální.
Po boji zbývá porovnat sumu zlata a pokud máte aspoň 800, vítězství je vaše!

 

17. Najdi SMRT
(S. Jackson / 26. září 1985)

Najdi SMRT (v originále FEAR – strach) je unikátní sci-fi počin, který se tentokrát točí okolo superhrdinů. Vy jste jedním z nich, jste Stříbrný rytíř, ochránce města Titan a vaším úkolem je chytat různé drobné superzločince s cílem najít od nich stopy a odhalit vůdce organizace SMRT. Celý příběh je nasáklý pachutí Amerických komixů z dob Studené války, kdy si Američtí ťulpasové hráli na to, že existuje skupina hrdinů v pestrobarevných pyžamech, kteří potírají zločince (samozřejmě z východu), co se snaží zničit tu jejich prý krásnou a ničím nezkaženou zemi. Jo, přesně tu co založili na potocích krve původních obyvatel a bizonů. I když se Najdi SMRT snaží vzdávat spíše hold komixům a superhrdinům (Superman, Spiderman…), a zároveň obsahuje kopec legrácek (narážky na Michaela Jacksona, na Čaroděje z Ohňové hory…), tak určitá politická údernost tehdejší doby je z něj patrná. Ostatně i hlavní záporák (na obálce) se pyšní Ruským jménem a právě on je zodpovědný za likvidaci prezidenta, což zase nápadně připomíná Kennedyho. Může se zdát, že Jackson tak knihu zbytečně shazuje a dělá z ní gamebookovou verzi propagandistické superhrdinské fantasmagorie, ovšem i to je prvek, který dopomáhá budovat atmosféru komixů té doby. 

Najdi SMRT je vůbec první knihou v sérii (nepočítejme MAGII), která převyšuje obvyklou délku 400 odkazů. To ale neznamená, že příběh je dlouhý. Ve skutečnosti ho lze dokončit poměrně rychle, ale kniha nabízí velký potenciál znovuhratelnosti. Na začátku si totiž zvolíte jednu ze čtyř superschopností, které následně budete využívat. Každá superschopnost vám pomůže řešit některé situace jedinečným způsobem a tak se průběh dost liší.

Kniha má sice jen jeden závěr, ale volba superschopnosti dost ovlivní její průběh. V zásadě je třeba počítat s tím, že správnou cestu nemáte šanci jen tak odhalit. Je to Jackson, takže možností je vždy celá řada a vzájemně se likvidují. Vlastně je to Jackson v takové formě jako nikdy předtím a tak je celá kniha od začátku do konce neuvěřitelně promyšlená síť odkazů tvořících příběh o maximální nelinearitě. 
Jednou můžete začít tím, že půjdete řešit zločin na pláž, ale mezitím vám unikne možnost řešit jiný zločin na letišti. Zločin, který třeba má nějakou zásadní informaci, ale vy ho nedostanete, protože jste předtím vzali jiný. Nemáte sebemenší šanci odtušit, kde najít důležité informace, takže bez podrobné mapy, či spíše schématu provázanosti zločinů si ani neškrtnete. K tomu připočtěte kódové odkazy, které pokud minete, nebudete je moci v potřebný moment použít. Výsledkem je opravdu velice, velice provázané kriminální dobrodružství, kdy jediná informace, kterou minete způsobí, že jste předem odepsaní, aniž byste to zjistili dříve než na konci.

Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 7/10
Délka – 440 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty (Síla / Psio / STD / Energie)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 100% / 2,5% / 0,5% / 0,3%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100% / 97,4% / 72,8% / 88,6%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% / 100% / 97,9% / 100%

Návod
Volba schopnosti hodně ovlivní průběh a tedy návod, nicméně pokud je vaším cílem knihu dokončit alespoň jednou, je užitečné vybrat si supersílu díky které máte UB 13 a ve většině soubojích jste téměř neporazitelní. Pak se můžete lépe soustředit na správnou volbu zločinů a sběr stop.

Na začátku si projděte odkaz(y) vztahující se k vaší schopnosti (Šarlatový šprýmař -50). Kupte si noviny a z nich informace o Susan (její telefon). Běžte do vykradené banky ale zdejší případ Alchymistů pro vás není. Vybodněte se na problém na pláži a vezměte až úkol na Parkerově letišti. Tady využijte kód o Susan, čímž donutíte únosce (jejího milence) se vzdát a získáte informaci (SMRT – 27. tento měsíc).
Druhý den v metru chyťte kapsáře a vezměte od něj kazetu s informací (kód o Mustafovi). Po práci jděte do Wisneylandu, na Dům smíchu. Až se dostanete ze zajetí Šprýmaře, využijte kód, který o něm máte a dopadněte ho, čímž získáte informaci (SMRT – 9 hodin). Zbytek dne jen odpočívejte.
Tip – Zločin při nakupování (Lovec) pro vás není (hrozí smrt) a představení Krys by vás odvedlo od důležitých informací.
Třetí den se nechte během vyšetřování zvířecího napadení zavézt do Zoo a jakmile dostanete zprávu o zločinu v Egyptském muzeu, běžte tam. Požádejte o prohlídku, při  setkání s Mustafou využijte kód a porazte ho (mumii), čímž získáte informace (SMRT – setkání v letadle). Navštivte knihovnu.
Tip – Kamenný muž Devastátor v knihovně je i na vaši supersílu hodně silný. Pokud si troufnete, můžete ho vyřídit ale lepší bude utéct.
Dále navštivte policejní stanici a potom zkuste případ chlupaté mrtvoly v nemocnici. Ta ale z márnice utekla. Ve zbytku dne zkuste jít na koncert (je to bezpečnější než návštěva tetičky).
Čtvrtý den jděte na přehlídku spotřebičů. Až zaútočí android, pomozte občanům a zničte ho, tak získáte informaci (SMRT – Parkerovo letiště) a zkratovač. Poté běžte pozorovat příjezd prezidenta a až ho picnou, odejděte domů.
Tip – Se znalostí správného kódu se dá prezident zachránit, jenže v případě Supersíly ten kód (zřejmě) nelze získat a zároveň vyhrát.  
Pátý den je čas zúročit sesbírané informace. Vydejte se na letiště, do Xavierova hangáru (letadla) a tady využijte kód odkazu, dne a času schůzky.

Boss – Titanový kyborg 18 / 20
Šéf SMRTi, Vladimir Utošský alias Kyborg je bossem bez ohledu na vaši schopnost. Setkáte se s ním vždy a vždy jsou jeho statistiky vražedných 18 / 20, což je čistě statisticky nepřekonatelné. Ono je to ale nepřekonatelné v každém případě, neboť Kyborg vás po pár kolech automaticky zničí. Musíte použít zkratovač, pak jeho staty klesnou na 9 / 10, což by nemělo být tak těžké.

 

18. Vzbouřená planeta
(R. Waterfield / 21. listopadu 1985)

Se sci-fi díly se v této desítce roztrhl pytel. Vzbouřená planeta sice neoplývá poutavým názvem, nebo nepřehlédnutelnou obálkou, ale navzdory jisté nenápadnosti patří k těm lepším sci-fi. Námět o mocné rase Arkadianů, kteří utlačují pozemšťany není vůbec špatný, zvláště, když příběh obsahuje cestování napříč planetami s cílem najít potřebné kódové informace a jakožto tajný agent nemůžete na planetách ovládaných zlými mimozemšťany věřit nikomu a už vůbec ne lidem, protože nikdy nevíte, kdo z nich je kolaborant a kdo jen velice podezíravý spojenec.

Kniha je poměrně inteligentní, důraz na příběh podporuje i dlouhý úvod a Waterfield, jakožto nový autor na poli FF, dokazuje, že umí potenciál gamebooku využít zase trochu jinak než jeho předchůdci. Proto můžete očekávat velký důraz na informace, hádanky s čísly, hledání informací z textů i obrázků a nutnost správné reakce s okolím. Navíc důsledky vašich rozhodnutí vás často doženou až se zpožděním a klidně se může stát, že prohrajete, aniž byste tušili, co jste udělali špatně.

Bohužel, někde v polovině knihy se situace zhorší a namísto opatrnosti a logiky nastupuje štěstí a náhoda. Máte na výběr ze dvou jeskyní, ale v jedné najdete smrt. Jak ji poznat? Nijak, je to o náhodě. Toto bohužel kvalitu knihy hodně shazuje, protože na rozdíl třeba od prvoplánově vražedného Labyrintu smrti nebo na mimořádném štěstí závislých Krvavých mořích se Vzbouřená planeta tváří jako logicky schůdné dobrodružství, které se dá dohrát na 1-2 šťastné pokusy. Opak je ale pravdou.

Hodnocení příběhu – 75%
Obtížnost – 8/10
Délka – 400 odkazů

Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 37,2%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 78,3%

Návod
Pro úspěšné proplutí příběhem s co nejmenším množstvím rizikových míst je třeba si dobře pamatovat co děláte a opravdu velmi pozorně číst. Zároveň pamatujte, že k Arkadianům je třeba chovat servilitu a k lidem zase velkou obezřetnost. Snaha pomáhat druhým se obvykle vymstí a prozrazovat o sobě více informací než je nezbytné je rovněž cesta do potíží.

Po příletu na Tropos (loď nechte doprovázet) se vydejte k ubytovně. Tady si nikoho nevšímejte, pouze si zajistěte lůžko a vydejte se pěšky k hledanému baru. Poptejte se v obchodě na kino Adolf a dle rady (čtěte pozorně) běžte k němu.
Extra (logický postup) – Na kino Adolf se sice ptát můžete ale nemáte k němu žádné pořádné vodítko, takže se zdá být nelogické mít možnost se ptát. Pokud chcete hrát maximálně logicky, zajímejte se v ubytovně o chlápka (Grus) a pomozte mu. Dá vám rady o kinu Adolf. Je to ale zloděj, takže do jeho domu nechoďte, ukryjte se v jiném domě. Člen odboje odpálí vaše pronásledovatele a může vás vzít za ostatními ale to nedělejte a raději dostaňte prchajícího Arkadiana. A pak do obchodu… 
Na vrátnici kina se uveďte jako člověk ze Země. V baru se nechte prohledat a řiďte se radami barmana. Po probuzení se setkáte s vůdkyní rebelů Beatrix. Vsaďte na její čest, požadujte důkaz a až vám uvěří, z básně vydedukujte první kód (101).
Tip – Český překlad knihy je v citlivých otázkách slovních hádanek dost mizerný. Čísla 1 a 0 sice z básně snadno odvodíte ale následná 1 už může být celkem potíž.
Pak můžete zpět na kosmodrom a protože jste Troposem propluli bez obtíží (i bez předmětů) v pohodě odletíte.

Na Radixu se ubytujte v Tlusťochově paláci, poptejte se ho na situaci ve městě a vydejte se na univerzitu. Na fakultě přírodních věd vyslechněte partičku studentíků a svěřte se Melitě, že hledáte odbojáře (kód 239 dveří profesora Zachariase). Ale na schůzku nemá čas.
Cestou do hotelu vystupte dříve, jinak vás pronásledovatelé zabijí. Dojde k boji s nebezpečným robotem (Bojovník ulic). Využijte hod na UB, odhalte jeho slabinu a při zásahu pak snižujte robotovu UB. Až bude nízká, vyřiďte ho.
Tip – Se štěstím a s baryonovým granátem lze robota zničit bez boje. Granát byste našli, pokud byste zůstali před univerzitou a posléze porazili hlídače ve sklepě. Sklep je ale bludiště a některé chodby končí smrtí, takže riziko prohry je tam velké.
Druhý den v kanceláři profesora získejte z jeho věcí (odečtením čísla na knize z obrázku) druhý kód (100). Vzápětí ale skončíte v cele. Práskněte rebely, vstupte do levých dveří (druhé jsou smrt) a v aréně vybojujte dva souboje (strážného nechte být, má cennou radu). Po propuštění můžete pokračovat.

Na Halmuriu se poptejte nějakého technika v modrém a nechte se dovézt do obchodu. Za meč je dobré zaplatit a po boji s obchodníkem získáte buď štípačky nebo jetpack (hod na číslo). Pomocí získaného nástroje utečte z kosmodromu (neobejde se to bez riskantních hodů). Pokračujte na východ (sever je taky možný, ale nebezpečnější), v levé jeskyni přečkejte noc (v pravé číhá smrt zaplavením) a druhý den běžte dál. Na křižovatce berte levou a na útese napadněte káně.
Tip – Boj je velice riskantní, protože jediné prohrané kolo způsobí vaši smrt, ale je to důležité.
Z pravé pukliny vytáhněte tajemnou hůlku a psychosondu.
Tip – Levá puklina obsahuje krysu a kousnutí od ní povede ke zničení hůlky během cesty dolů (a to se nesmí stát).
Na další křižovatce odbočte (vlevo). Narazíte na bytost s kovovým hlasem, které dejte hůlku a zeptejte se na radu ohledně kontaktu (kontakt -100 na Dorada).
Tip – Tato informace je klíčová, takže zisk hůlky, její nerozbití a tedy její odevzdání vcelku nelze žádným způsobem obejít.
Pokračujte na pole k muži, kde vás napadne stíhačka. Vyhněte se smrti proskočením ohně a v dýmu útěkem ke skalám. Až vás najdou dva lidé, pošlete pryč Mizara, využijte informace o Doradovi a dá vám třetí kód (celý kód je palindrom) a uniformu. S pomocí uniformy (nebo kleští) se dostaňte na kosmodrom, kde naberete dva diplomaty a pokračujte.

Ještě cestou na Arkadion otevřete své návštěvě (Muscovi), vyslechněte ho a nechte ho hlídat jeho strážcem. Druhý den za nemocným běžte a vtrhněte dovnitř, kde zabijte jeho strážce a z nemocného Arkadiana získáte kód (zbrojnice 101)
Extra (léčba) – Pokud druhému Arkadianovi (při Muscově návštěvě) prásknete, že o nemoci Musca víte, skončíte při mentálním experimentu s nutností bojovat s psychickými stavy Arkadianů, ovšem v případě vítězství a vyměnění jich z vlivu počítače vám vyklopí hodně informací. Riziko je ale velké.
Na Arkadionu se poptejte na cestu k hlavnímu počítači a běžte tam. Nastal čas využít dlouho hledaný kód.
Tip – Máte části 101, 100 a informaci, že kód je palindrom (lze ho číst stejně i pozpátku). Snadno tedy složíte binární číslo 100101001, které po převodu dá čísla 256, 32, 8, 1, což je v součtu 297.
Uvnitř běžte do zbrojnice, kterou otevřete kódem, a naberte trhavinu elmonit a fotonový granát. Granátem vyřiďte hlídku (dá se porazit i phaserem, ale nevyhnete se boji) a nahoře umístěte trhavinu na každý ze tří počítačů (jakákoli jiná varianta vás zabije). Exploze zlomí nadvládu Arkadianů.