DA1 – (5/5) Arcidémon

Finální části hry.

 

Kapitola 14 – Rudoskalí (Před bitvou)

Krátká kapitola, která je spíše takovým úvodem do velké bitvy.

Postřehy

Rudoskalí

Doporučená parta
1) Sten
2) Mabari
3) Shale
– V této kapitole je bojů jen trošek. Ale o to jsou intenzivnější, takže sázka na silné bojovníky přijde vhod. V kapitole nejsou ani truhly ani pasti, čili můžete zase jednou odložit Lelianu.

Hrad nebo vesnice?
– Celá vesnice je obsazená zplozenci včetně dvou zlobrů, nicméně úkolem je jít do hradu. To znamená, že si bitvu dole ve vsi můžete odpustit. Dokonce tu nejsou ani žádné truhly, pouze na mlýnu visí dvojice těl k prohledání. Pokud ale hledáte nějaké XP, není od věci ves vyčistit.

Opětovná dominance
– Technicky vzato je celá oblast Rudoskalí a Rudoskalského hradu obměněná, což mimo jiné znamená, že se opět odkrývá mapa a opět se tu nacházejí orientační body pro mabariho. Abyste pro něj získali navýšení atributů, musíte znovu označkovat mlýn a strom na nádvoří.

Poslední krok
– Když vyčistíte nádvoří, přiběhne za vámi strážný aby vás vzal do hradu. Tady je poslední možnost cestovat po světě, vrátit se do tábora, vylepšovat hrdiny… Jakmile se necháte odvést, naskočíte na horskou dráhu s cílem závěrečné titulky a už se nepůjde vrátit. Důrazně doporučuji nabídku odmítnout a kompletně projet všechny hrdiny v týmu. Zajistěte aby…
– Měli maximálně vylepšenou postavu
– Měli tu nejlepší možnou výzbroj a výstroj
– Měli navolenou taktiku

Bodahnova nová nabídka
– V interiéru hradu je starý známý Bodahn a jeho pomatený syn Sandal. Stále máte možnost nakupovat a vylepšovat zbraně runami. Navíc se Bodahnova nabídka změnila, takže si ji určitě pečlivě projděte. Má v zásobě i několik nových unikátních kusů výbavy.

Rituál
– Po hovoru s Riordanem, vás v pokoji odchytí Morrigan a to i v případě, že jste ji vyhnali z družiny (vrátí se). Nabídne vám způsob, jak přežít zabití Arcidémona. Jde o to se s Morrigan vyspat a ona počne dítě, které v sobě bude mít duši starého boha (neboli duši arcidémona před jejím znečištěním).
– Jestliže jste muž, není problém. 🙂
– Pokud jste žena, musíte přemluvit Alistaira / Loghaina. Opravdu dobře volte odpovědi, už jen pro to, že se láme i váš osud.
– Jestliže Morriganin rituál přijmete, zůstane s vámi, jinak opustí družinu.
– Odezva na Morriganin rituál se promítne i do DA3.


 

Kapitola 15 – Denerim (Bitva)

Město Denerim 4– Poslední bitva se odehraje no nových i starých místech v Denerimu.
Městské brány – Otevřená oblast u městských bran.
Palácová čtvrť – Čtyři výškové úrovně spojené schodišti. Místo tuhých bojů o každý další metr.
Pevnost Drakon – Tentokrát je pevnost rozšířena o další trojici map. Krom interiérové vstupní oblasti (známé již z kapitoly Sněmu) si projdete venkovním nádvořím, další interiérovou mapou a konečně střechou na níž se odehraje závěrečný boj s Arcidémonem.

Začínáme
– Závěrečná kapitola a velkolepé finále hry. Jeho dějištěm jsou nové i staronové lokace v Denerimu. Délk čítá odhadem 3-4 hodiny. Obtížnost je vysoká, tudíž může hrozit i spousta loadingů…
Pojďme na to!

Postřehy

Doporučená parta
1) Leliana
2) Wynne
3) Loghain / Alistair
4) Ochrana bran – Sten
– Výběr závěrečné party se uskuteční až po zajištění bran, tedy po prvním boji. Rozhodně ho nepodceňte a opravdu dobře zvažujte, kdo by měl být poctěn tím, že s vámi bude až do samotného konce.
– Wynne je naprosto jasnou volbou, jejíž nevybrání si dovoluji označit za fatální chybu. Jde o to, že budete neustále bojovat i po boku spojenců, nakonec máte své armády. Dokonce i závěrečný boj s Arcidémonem vybojujete se spojenci. Léčitel je prostě základ!
– Loghain, či Alistair jsou taktéž velice dobrou volbou. Je to dáno jejich bojovými a ochrannými dovednostmi i specializacemi (templář a šampion). I když jste na rituál Morrigan nepřistoupili, tihle dva (tedy jeden z nich) se objeví po poražení arcidémona nahoře, tudíž je nemusíte nutně brát s sebou, abyste přežili.
– Leliana není zase tak horkým favoritem, ačkoli její výběr doporučuji (potřebujete lotra). Pokud jste sám velice schopný lotr, zvažte jiné možnosti. Může být poutavé vzít do týmu spíše někoho s kým jste ve vztahu. Obzvláště v případě sebeobětování to je velice dojemné, ale i když se umřít nechystáte, je to docela prima. Sázíte-li spíše na užitečnost, pak volte někoho, kdo bojuje zdálky – Leliana, či Morrigan, případně Shale.
– Hrdina, který bude velet ochraně brány bude ten se kterým budete po inkriminovanou dobu hrát. Nicméně i tak budete mít tři další hrdiny v týmu. Ti zbylí v týmu nebudou, ale zůstanou v poli a budou se řídit sami sebou. Je dobré, aby velitel skupiny byl hrdina, kterého znáte, tedy znáte jeho třídu. Jestliže jste bojovník a nikdy jste si nezkoušeli používání kouzel, je pitomost zvolit za velitele Morrigan. Sten je taková univerzální varianta, protože má vůbec nejméně talentů (jen jednu specializaci) a bojovník je navíc na ovládání nejsnazší.

Armáda – Nábor
– Na každou exteriérovou mapu můžete povolat jednu armádu, přičemž pokud armáda přežije, můžete ji na jiné mapě povolat znovu. Jaké armády můžete mít?
– Trpaslíci (po vyřešení Orzammaru)
– Golemové (v případě podpory Branky a ponechání kovadliny)
– Elfové (po vyřešení Breciliánského lesa za elfy – zabití Tesáka / zlomení kletby)
– Vlkodlaci (po vyřešení Breciliánského lesa za vlkodlaky – vyvraždění Dálů)
– Mágové (po vyřešení Věže Kruhu za mágy – uchování Kruhu)
– Templáři (po vyřešení Věže Kruhu za templáře – zničení Kruhu)
– Lidé (po vyřešení Rudoskalí)

Armáda – Kvalita
– Maximální počet armád je tedy pět, přičemž počet členů a jejich úroveň je ovlivněna tím, kolik předmětů jste jejich zástupcům dali do beden v táboře. Nikde ale není žádná tabulka ukazující kolik předmětů je třeba na maximální vylepšení. Každopádně nejlepší armáda vypadá takto…
– Trpaslíci – 50 bojovníků (úroveň 9)
– Golemové – 4 kusy (úroveň 15)
– Elfové – 50 lučištníků (úroveň 9)
– Vlkodlaci – 16 chlupáčků (úroveň 12)
– Mágové – 12 čarodějů (úroveň 10)
– Templáři – 16 rytířů (úroveň 12)
– Lidé – 50 vojáků (úroveň 7)

Armáda – Použití
– A teď, kde jakou armádu použít. Je to hodně individuální ale osobně zastávám toto rozložení:
– Denerimské tržiště –  Trpaslíci. Středně velká mapa plná zlobrů. Požadavek je jasný, totiž vysoká odolnost a silný útok.
– Odluka – Elfové / Vlkodlaci. Středně velká mapa ale soustředěná na jediný boj. Dle taktiky hráče to chce buď boj na dálku nebo prudký protiútok.
– Denerimské brány – Lidé. Brány jsou opět o obraně jednoho bodu, nicméně tady je protiútok pravděpodobnější. AI řízení spojenci se zkrátka poženou vpřed. Takže to chce rozumně silnou podporu.
– Palácová čtvrť – Elfové / Mágové. Velká mapa, kde se ovšem bojuje na dálku.
– Pevnost Drakon, nádvoří – Templáři. Drsná bitva bez možnosti vydechnutí. Draci, barikády a zplozenečtí mágové. To je práce pro Templáře!
– Pevnost Drakon, střecha – Golemové / Mágové. Závěrečná bitva je učiněný chaos. Golemové do něj vnesou řád, zatlačí zplozence a umožní vám vydechnout. Mágové by měli nastoupit až po nich jako další účinná podpora.

Poslední obchodník
– Na konci prvního patra pevnosti Drakon narazíte na Sandala a hromadu zplozenců, které nějakým způsobem pobil. Můžete u něj obchodovat (má jinou nabídku zboží než jeho tatík) a také vám může stále kovat runy do zbraní. Určitě si nakupte léčení, lyriové lektvary a masti proti duševnímu poškození.
– Jestli chcete, můžete ještě vyčistit druhé patro (druhou mapu) a pak se za Sandalem vrátit. Z prodeje věcí získáte mnoho zlatých na další nákup.

 

Boss – Arcidémon

Arcidémon– Tohle bude dlouhé povídání… Začněme tím, že mnoho hráčů se shoduje na tom, že Arcidémon rozhodně není nejtěžší boss hry. No, ať už je to jak chce, tohohle olísaného frajera nepodceňte.
– Boj se odehraje na vršku věže, která je členitější než se zdá. Je tu jedna veliká plošina, jedna nižší plošina, jedna nedostupná plošina oddělená prasklinou a celkem 5 střílen s balistami. Také tu máme dva vstupy do pevnosti, kterými později přicházejí zplozenci. Balisty jsou proti Arcidémonovi skvělé, ale mají dvě nevýhody. Tou první je, že je musíte nejprve otočit na Arcidémona a ještě odhadnout, zda ho vůbec dokážete zasáhnout. Druhá nevýhoda tkví v tom, že se balisty rády zasekávají a aby je šlo opětovně použít, musí je lotr odblokovat (obdoba deaktivace pastí). Manipulaci s balistami by měl zajišťovat výhradně lotr, ideálně Leliana, která může mezitím Arcidémona střílet.
– Sám Arcidémon je neuvěřitelně vitální bestie, nakonec 4180 bodů zdraví mluví za vše. Jen pro představu uvedu, že Andrasta měla zhruba o 400 HP méně. Na první pohled by se mohlo zdát, že útoky Arcidémona jsou ohnivé. Nakonec je to pořád drak, že? Ale chyba lávky – jeho útoky jsou na bázi duševna! To znamená, že vybavte všechny hrdiny alespoň dvěma silnými mastmi proti duševnímu poškození. Celkově budete mít po 6 minut +60% odolnosti vůči duševnu a to je pořádně znát! Šest minut na zabití Arcidémona by mohlo stačit. Chcete-li si být jistější, připravte si mastí víc.
– Hodí se všechny věci, které zvyšují odolnost proti duševnu. To znamená sety brnění, přívěšky, prsteny, zkrátka všechno. Na Denerimském tržišti jste po zabití generála našli masivní přilbu Narušení s fantastickou +75% odolnosti duševnu. Ideální věc pro bojovníka.
– Arcidémon odolává téměř všemu, nejvíce pak fyzickým útokům. Technicky vzato Arcidémon není zplozenec (neplatí na něj bonusové poškození zplozenců) ale není ani drak (neplatí na něj ani bonusové poškození drakům). Nicméně nejmenší odolnost má vůči přírodě. Máte-li mágy, vybavte je holemi s přírodním poškozením. Lukostřelci, ať vytasí špinavé šípy (+3 přírodní poškození).
– Co se kouzel týče, tak tam moc na výběr není. Hodí se plošná elementární kouzla jako bouře, inferno a další, ale mág by měl soustředit všechnu manu do léčení, nikoli do boje. Proto u Wynne, změňte taktiku a nechte jí pouze léčivá kouzla pro sebe, spojence i hrdiny. Pochopitelně mějte bohatou zásobu nejsilnějších lyriových lektvarů.
– Boj se dá rozčlenit do tří fází. V té první je na střeše Arcidémon sám. Hraničář, ať vyvolá zvíře. Lotr (nejlépe Leliana) půjde okamžitě připravovat balisty. Mág (určitě Wynne) se bude držet vzadu a bude léčit. Bojovník (Alistair / Loghain) se pokusí Arcidémona zaměstnat. Sázejte především na obranu, protože fyzický útok není to pravé. To tak úplně neplatí pro hrdiny s obouruční zbraní. Například při mé hře byla hlavní hrdinka vedena na obouručáky a ty nejdrtivější rány dokázaly Arcidémonovi dost ublížit. Bojovník se štítem Arcidémona zaměstnával a hrdinka mu zasazovala údery – ideální stav.
– Mezitím přivolejte armádu – nejlépe Golemy, kteří Arcidémona pořádně pocuchají a zaměstnají. Nemáte-li Golemy, vezměte Mágy nebo Elfy.
– V druhé fázi, jakmile Arcidémono zdraví klesne asi na 50% se přesune na nedostupnou plošinu. Na plošinu směřuje jedna balista, tedy Leliana ví, co dělat, že? Tady už se do boje zapojí i zplozenci – nekonečný příval zplozenců, včetně generálů (to pokud jste je nezabili). Také se do boje postupně zapojí vaši spojenci. Určitě tu bude Arl Eamon. Pokud jste v Orzammaru přesvědčili šéfa Legie, Kardola, bude tu i on. Pokud jste pomohli elfům a Zathrian přežil, přijde on. Pokud jste pomohli vlkodlakům a pobili elfy, přijde Tesák. Jestliže jste rozpustili Kruh, zapojí se velitel templářů Greagoir. Pokud byl Kruh obnoven, přijde Irving. Do toho pokračujte s povoláváním armád. Prioritou jsou jednotky bojující zdálky. Jakmile dojdou, berte kohokoli. Taktika je jasná – lotr střílí balistou, či lukem, mág léčí, bojovník tlačí na zplozence a spojenci pomáhají tím, co umí.
– Až Arcidémonovo zdraví ještě víc poklesne, zhruba na 20%, začne opět útočit zblízka. Taktika se ale nemění – balisty, léčení, zadržení zplozenců a likvidace Arcidémona.
– Ač je pravdou, že příběh hlavního hrdiny nemusí končit a jeho postava může být importována do druhého velkého dobrodružství v rámci DA1, doporučuji na budoucnost nehledět a moc nešetřit věci ani zbraně.

 

Náhodná setkání – Denerim

Zpátky u městských bran (Podmíněné)
– Technicky vzato je toto opravdu náhodné setkání. Dojde k němu při cestě do Palácové čtvrti. Dějiště se přesune zpět k městským branám a hráč bude ovládat velitele obranné skupiny. Bitva není nijak náročná.

 

Ostatní

Závěr – Sebeobětování
– V závislosti na volbách ve hře následuje po zabití Arcidémona epilog.
– Pokud Alistair vládne sám anebo si vzal Anoru, přičemž Loghain byl popraven (hlavním hrdinou), potom pronese řeč nad hrobem hrdiny on.
– Pokud Anora vládne sama anebo si vzala Alistaira, přičemž Loghain byl ušetřen, potom bude mluvit ona.
– Postava z Původu hrdiny pronese krátkou řeč. Dálský elf bude mít archivářku Marethari, Prostý trpaslík sestru Ritu Broscu, Městský elf otce Cyriona, Mág bude mít velitele Greagoira, Lidský šlechtic bratra Ferguse a Trpasličí šlechtic Gorima.

Závěr – Rituál / Obětování Alistaira / Obětování Loghaina
– V závislosti na volbách ve hře následuje po zabití Arcidémona epilog.
– Pokud Alistair vládne sám, nebo s hrdinkou anebo si vzal Anoru, přičemž Loghain byl popraven (hlavním hrdinou), potom pronese řeč.
– Pokud Anora vládne sama, s hrdinou anebo si vzala Alistaira, přičemž Loghain byl ušetřen, potom bude mluvit ona.
– Postava z Původu hrdiny bude na obřadu přítomna. Dálský elf bude mít archivářku Marethari, Prostý trpaslík sestru Ritu Broscu, Městský elf otce Cyriona, Mág bude mít velitele Greagoira, Lidský šlechtic bratra Ferguse a Trpasličí šlechtic Gorima.
– Hrdina bude tázán, co si za záchranu Fereldenu přeje. To ovlivní samotný epilog. Můžete chtít sloužit koruně, čímž získáte post ve vládě. Můžete chtít majetek a dostanete Loghainův teyrn Gwaren. Můžete chtít, aby odkaz Strážců nebyl zapomenut, v tom případě vám panovník slíbí pamětní desku. Jako lidský šlechtic můžete chtít odplatu na rodu Howeů, v tom případě dostanete jejich země pro Šedé. Jako Městský elf můžete chtít větší autonomii elfů. Mág může chtít volnost v Kruhu. Dálský elf zase zemi pro Dály. Trpaslík může chtít jít do Hlubokých cest. V každém případě dostanete jako bonus arling Amaranthine, který patřil Howeovi (aneb dějiště dalšího dobrodružství).
– Následně je možné pohovořit s mnoha lidmi, včetně vašich družiníků. V závislosti na jejich oblíbenosti, splnění jejich osobních questů, případně založeném vztahu vám řeknou, co mají v plánu dál. Možností je opravdu mnoho, takže jako příklad uvedu jen moje zakončení…
— Loghain mi prokázal respekt a zůstal s Šedými
— Wynne se rozhodla doprovodit Shale do Tevinteru a poté cestovat.
— Shale se vydala do Minrathousu v Tevinteru hledat způsob, jak se stát trpaslíkem
— Oghren zůstal na povrchu s Felsi
— Leliana chtěla cestovat s hrdinkou (v mém příběhu byla ve vztahu, tak proto). Kdyby ve vztahu nebyla, tak by se v mém případě vydala zkoumat zplozence do Hlubokých cest.
— Alistair se stal králem s Anorou. Nebyl z toho nadšený.
— Zevran se rozhodl zůstat u Šedých nikoli jako Strážce, ale jako jejich zabiják
— Sten se vrátil do Par Vollen
— Morrigan na ceremonii není, ačkoli to je otázkou. Pokud jste přijali její rituál, vedle Stena bude šedý pes, který vypadá stejně jako pes v nějž se Morrigan promění, když její rituál odmítnete. Pravděpodobně je to ještě něčím podmíněno (možná mírou oblíbenosti).

Epilog
– V obou případech následuje řetězec obrázků a popisů důsledků různých rozhodnutí ve hře. Svoji odezvu bude mít například volba krále v Orzammaru, osud kovadliny, osud Connora, osud Dálů / Vlkodlaků, osud Kruhu, padne pár slov o panovníkovi Fereldenu, o Morrigan i o hlavním hrdinovi.


 

Závěrem

A to je konec příběhu. Doufám, že vám moje povídání k něčemu bylo, že jste našli co jste hledali, že jste se lépe vyznali v provázanosti questů, zkrátka že vám tyto články pomohly.

Šedá strážkyně Elissa a její kumpánie se loučí, mrtvola Arcidémona hnije na vršku pevnosti a my se, doufám, uvidíme u zpracování dalšího dílu ságy.

Hrdinové