AKT III
Ve třetí kapitole se vrací všechny lokace z dvojky. Opět navštívíte Klášterní Wyzimu, Stoky, Hráz i Les na blatech ale tentokrát do vínku přibude ještě Obchodní čtvrť.
Dějově příchází nové téma a to politika. Vztahy mezi postavami se nadále stupňují, nových lidí přibývá a spletenost děje jde ještě o úroveň výš.
Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Dagmar Čárová (Triss Ranuncul, princezna Adda)
Petra Hanžlíková (Shani, Carmen, Paní noci)
Jiří Hromada (Declan Leuvaarden, Velerad)
Pavel Pípal (Vincent Meis)
Michal Jagelka (Marigold)
Libor Terš (Šémko, Siegfried, hrabě Roderick de Wett)
Pavel Tesař (Yaevinn)
Vladimír Kudla (Magistr, Azar Javed)
Karel Richter (Talar, Hugo Beronda, zoufalý kupec, Koster)
Stanislav Lehký (Zoltan Chivay, řezník, hostinský v Novém Narakortu)
Zdeněk Hess (Kalkstein)
Klára Šumanová (Alvin, Vaska)
Roman Hájek (Patrik z Věže, Erkin von Blunt)
Marek Libert (Mistr lovčí, Lovec hlav)
Bohuslav Kalva (hostinský v krčmě U Chlupatého medvěda, Starý druid, Vetala, Hierofant)
Bohdan Tůma (Zahin Schmartz, Hobbs Pankiera)
Petr Oliva (převozník, Angus)
Otto Rošetzký (Ren Grouver)
Jana Holcová (modrooká dívka)
Tereza Chudobová (Rozalinda Pankierová)
Obchodní čtvrť
– Obchodní čtvrť překypující životem. Lidí jako smetí, na každém rohu vojáci a obchodníků nespočet. Městská čtvrť působí chaotickým dojmem a zorientovat se tu chvíli potrvá.
– Čtvrť je plná obchodníků. Najdete tu řezníka, rybáře, dva zbrojmistry, kováře, knihkupce a spoustu dalších obchodníků se šperky, jídlem i alchymistickými potřebami. Nechybí samozřejmě nová hospoda.
– V noci Obchodní čtvrť působí ponuře. Přesto ulicemi stále procházejí stráže vedené silnými obrněnými rytíři. Oproti tomu hrozí útoky Kikimor. Naštěstí ale nejsou časté a navíc si stráže napadení města nenechají líbit. Kikimorám se ve městě dobře nepovede.
1. Všichni královi muži
Proberete se u Triss (Domov Triss), když zrovna přes zrcadlo hovoří s jinou čarodějkou (Konvent čarodějek). Vysvětlí vám, že král Foltest vyhlásil v kupecké čtvrti stanné právo a dá vám Glejt městské stráže (Obchodní Wyzima), abyste se zde mohli pohybovat. Vyjděte ven kde vás odchytí důstojník aby zkontroloval glejt. Prozkoumejte čtvrť. Dům Triss je na Náměstí Jana Natalise.
Extra (šašek) – Šašek na náměstí má různé peprné postřehy o společnosti.
Extra (zkazky) – Obrnění gardisté vám mohou povyprávět o Kikomoří dělnici a Kikimoří bojovnici.
Extra (physiologus) – Poblíž náměstí se vyskytuje měšťan, který dělá pro Leuvaardena a věnuje vám legendární bestiář Physiologus. Ten obsahuje hromadu monster, z nichž některé ještě neznáte (Vlk, Přelud, Nekrofág, Královská wyverna, Garkain, Rybočlověk, kněz, mocný Kostihlav, Golem, Vlkodlak, odporný Zeugl a také Vědmák).
10) V blízkosti Trissina domu se vyskytuje šlechtična toužící po trofeji z nestvůry. Když jí nějakou dáte, upřesní že chce konkrétně pařát Kikimory. U radnice je jiná šlechtična shánějící dámskou šálu. Podarovat můžete jen jednu z nich a kartička bude v každém případě stejná (Kupci).
Kousek výš nad náměstím je manufaktura.
Extra (manufaktura) – Chlápek dohlížející na výrobu vám jen povypráví jak to tu chodí. Zato alchymista vám za červenou rudu dá svitek Zerrikánská alchymie (Král a královna, Crinfridský olej) který ale už můžete mít z 1. kapitoly. Alchymista také pohrdá Kalksteinem a jeho prací. Prostudujte si knihu Transmutace a metamorfózy (dostupná již ve 2. kapitole) a vyvraťte alchymistovi jeho bludy. Jako uznání vám dá svitky Tajemství mistrů a Samum.
Ďáblova pecka: Petarda co otráví protivníky
Zerrikánské slunce: Petarda co oslepí protivníky
Samum: Nejlepší petarda, která ochromí protivníky
Hnědý olej: Vyšší šance způsobení krvácení.
O kousek výš je Klášterní brána do chrámové čtvrti a nedaleko luxusní nevěstinec Dům Královny noci.
Tip – Do domu Královny noci ještě nechoďte. Připravíte se tím o dialogy v questu Modroočko.
Na jih je oblast Strážnice u které sídlí Mistr lovčí. Samotná Strážnice je místem kde obvykle sídli starosta a rovněž představenstvo Řádu. Také spojuje uličku s pláckem před Novým Narakortem dole. Na plácku sídlí obchodník se zbraněmi.
11) Na plácku u Narakortu postává kurtizána. Vyspí se s vámi za pořádných 500 (s pečetním prstenem Domu Noci jen za 300) anebo zadarmo, když jí dáte drahý šperk (Kurtizány).
O kus dál je Mariborská brána.
Tip – Podle mapy u brány sídlí bylinkářka. Domek tu skutečná má ale je prázdný a žádná bylinkářka tu nikde není.
V ulici vedle je Koželužské náměstí, kde sídlí antikvarista, druhý obchodník se zbraněmi a kovář.
Tip – Kovář pro vás bude kovat jen když mu vždy před obchodem doručíte nějaký drahokam. Levnější je nadále využívat služby kovářů v Klášterní čtvrti.
Ceremoniální meč z Deithwenu: -30% poškození, +60% odzbrojení, +30% přesný zásah. Kvalitní ocelový meč nabízený zbrojíři v 3. kapitole. Snížené poškození kompenzuje šance na odzbrojení.
Dál na trhu narazíte na alchymistu (přísady), kupce (šperky), obchodníka ze Zerrikánie (jídlo a květiny) a obchodníka s alkoholem (pití).
Extra (kupec) – Jeden kupec na trhu vám jménem Salamandry bude vyhrožovat.
Extra (obchodník se dřevem) – Obchodník namísto dřeva prodává informace, jednu za 25. Jsou to ale jen zřejmé postřehy o dění ve městě.
Extra (bard) – Bard vám za 20 orénů složí verš dle vybraného jména. Při vybraní Geralta nebo Yaevinna vám však neuvěří a naštve se.
Projděte také uličkou Pod hradbami. Pobývá tu prodavač ryb a řezník s masem.
Extra (řezník) – Od řezníka se můžete dozvědět spoustu drsných drbů o nejvyšší šlechtě, samotném králi i o Triss nebo Addě.
Na křižovatce je Radnice. Z jedné strany je Vivaldiho banka, z druhé samotná radnice.
12) V patře radnice pracují úřednice. Jedna je ochotná se s vámi vyspat ale nejprve zapůsobte na její náturu zlobivé holky. Pak přijde na řadu dárek ale konkrétní není. Když jí dáte drahý kámen, upřesní že chce drahokam. Jediný který přijme je rovnou diamant (Úředníci).
V domě mezi trhem a ulicí pod hradbami je ukryté hráčské doupě. Je tu servírka prodávající běžné hospodské věci a také hráč Koster.
Stavte se v Novém Narakortu.
Tip – Do patra na hostinu vás hlídač pustí jen po šesté hodině. Zatím tam ale vůbec nechoďte! Dokončení questu Nóbl hostina by znemožnilo splnit dva jiné úkoly (Šest stop pod zemí a Ozvěny minulosti).
Extra (servírka I) – Servírka v Narakortu si někdy postěžuje, že jedné dámě polila rukavice. Dejte jí nějaké dámské rukavičky (nebo zaplaťte 100 orénů) a daruje vám 2 lahvičky Ženských slz.
Extra (servírka II) – Pokud za servírkou přijdete opilí, povypráví o babičce a dá vám recept na Ďáblovu pecku a Ženské slzy.
Extra (pijanka) – Měšťanka v hospodě vám za mléko nebo pivo povypráví o Baziliškovi, Wyverně a Archespoře.
Extra (hamižný krčmář) – Za 100 orénů vám krčmář prodá informace o hostech.
Poprvé řekne o tajném heslu do podzemí Salamandry – Osten.
Podruhé se zmíní o Berengarovi a dá vám knihy, které tam nechal – O kletbách a prokletí a Kniha polibku (3 recepty). Ty už ale můžete mít z 2. kapitoly.
Potřetí dodá, že jakýsi elf a trpajzlík se v hospodě sešli a projednávali cosi o ohni. Uvede recept na petardu Ďáblova pecka.
Počtvrté už z krčmáře nic nevymámíte a když budete chtít peníze nazpět, jen se naštve.
Pěstní souboj (4. část)
V hospodě porazte Huga Berondu.
Odměna: Červený meteorit a runový kámen Svarog / Runa Země (magické znamení) a runový kámen Svarog / peníze (300).
Marigoldova loutna
V Novém Narakortu si Marigold postěžuje, že nemá loutnu na koncert.
Tip – Marigold zde pobývá při první návštěvě Narakortu a poté až mnohem později po questu Zřídlo.
Přepijte Marigolda, poví vám, že loutna zůstala v domě, kde vyučoval jednu dívku ale jejímu otci se to nějak nezamlouvalo. Zajděte do toho domu (u Mariborské brány). Otec Hobbs Pankiera vás nepustí a ještě vás uráží, takže ho podplaťte nebo zbijte. V patře je Rosalinda Pankierová, jenže je na Marigolda naštvaná a nechce mu loutnu vrátit.
13) Veďte rozhovor tak, aby Rosalinda nabyla dojmu, že vrácením loutny Marigoldovi dokáže, že vlastně odkopla ona jeho. Pak na ni buďte jen vlídní a vyspíte se spolu (Měšťané).
Tip – Loutnu můžete z domu odnést ještě než vám Marigold zadá příslušný quest, ale tím o něj přijdete (a o kartičku taky).
Vezměte Marigoldovu loutnu a zaneste mu ji. Až přijdete do hospody mezi 18:00 – 20:00 začne Marigold hrát.
Odměna: Koncerty
Až prozkoumáte čtvrť za dne, zdržte se zde i do nočních hodin.
Tip – V noci hrozí útoky Kikimořích dělnic a banditů Salamandry ale silných stráží je tu tolik (včetně mocných rytířů), že vám rychle pomohou situaci zvládnout.
Seržant Planoucí růže (u Radnice) po vás chce glejt.
Tip – U seržanta se sice objeví ikonka pro možné podplacení ale jde o bug, neboť žádná částka není tak vysoká abyste mu ji mohli nabídnout.
Domluvte se a seržant vám dá Glejt městské stráže, abyste tu mohli pobývat v noci a zabíjet nestvůry.
Extra (další záznamy) – Z knih po celé Obchodní a Klášterní čtvrti (včetně obchodníků) můžete získat ještě tyto další záznamy míst (Redanie, Nilfgaard), rejstříku (Osud), dále spoustu záznamů monster (Alpa, Bruxa, Skolopedromorf, Rybočlověk, bojovník, Ifrít a dokonce nechutná Kikimoří královna a obludný Dagon) a také z knihy Rivský pogrom a Balady o postavách (Geralt).
Klášterní čtvrť
– Situace v klášterní čtvrti se trochu změnila. Některé postavy se přesunily jinam, noví obyvatelé přišli a úkolů je tu opět slušná várka. Jinak zůstalo vše při starém. Za dne klid a pohoda, v noci opět riziko od Salamandry, Fledderů a u hřbitova i Ghůlů. Ale nic těžkého. Zato na hřbitově se situace zhoršila a i za dne tam narazíte na Ghúly, Alghúly, Graveiry i Fleddery.
– Nemá smysl se babrat s mapou, nakonec názvy oblastí se nezměnily, pouze máme jiné puntíky. Proto u známých oblastí uvádím staré mapky.
Prozkoumejte opět celou Klášterní čtvrť.
Tip – Ještě nemluvte se Šémkem. Začal by quest „Po nitce až ke klubíčku“ a přišli by jste o pár dialogů.
Tip – Vybavení domů se obměnilo, takže má smysl opět prozkoumat každý dům.
Tip – Vertzové (dvojka pojmenovaných měšťanů) se přesunuli do domu ve slumech (vpravo od Beraninova obydlí) ale ani tentokrát se k nim neváže žádný quest.
Extra (lovec) – Vincent vám řekne, že odměny za trofeje má na starosti Mistr lovčí z Obchodní čtvrti.
Extra (hrobník) – Poptejte se hrobníka na hřbitov. Už ho město otevřelo ale oblud je tam ještě víc.
Nebude to bolet (1. část)
Detektivův dům změnil majitele a nyní v něm je ordinace trpasličího dentisty Zahina Schmartze. Požádá vás o doručení různých zajímavých zubů nestvůr.
1) Zvířecí zuby (za 25) – Obyčejné zuby ze psů nebo vlků.
2) Lebku Barghesta (za 50) – Můžete mít jedině z první kapitoly.
Tip – Někteří zdroje tvrdí, že lebka Barghesta je nepovinná a pro dokončení questu ji nemusíte mít.
3) Fleddeří tesák (za 100) – Fleddeři se objevují v Klášterní čtvrti v noci a také na hřbitově.
4) Tesák Alpy (za 150) – Jediná Alpa kapitoly je v elfích ruinách ve stokách.
Tip – Alpy jsou běžné v dalších kapitolách. Můžete s plněním questu počkat.
5) Čelist Nekrofága (za 150) – Nekrofág někdy bývá v noci na blatech ale je velmi vzácný.
Tip – Další zuby můžete získat až v pozdějších kapitolách.
Utrápená ošetřovatelka
Kolem poledne (12:00 – 13:00) se vedle špitálu objevuje vyděšená ošetřovatelka, která vás pošle na svoji babičku (dům u trhu), neboť ji něco ovládá. Když přes den vstoupíte do domu, bába vás vyžene ven. Počkejte na noc když bába spí, ve sklepě zabijte Fleddera a oznamte to ošetřovatelce.
Odměna: 50
Šest stop pod zemí
Sigfried (u kláštera) vás pošle na hřbitov, že prý mizí lidé. Zajděte tam.
Extra (těla) – Na hřbitově jsou dvě mrtvá těla (nedaleko vchodu a u podmáčené půdy), která trochu napoví k čemu zde dochází.
Uprostřed v ruině narazíte na mluvícího ghúla Vetalu. Poví vám, že Scoia’tael vykrádají hroby a zabíjejí nevinné.
Tip – Pokud od Vetaly nepřijmete vysvětlení, můžete ho zabít. Sigfried vám ale dá pouze 200 orénů.
U krypty je skupina Veverek. Uvěznili dole skupinu civilistů a dají se na útěk.
Tip – Můžete je pronásledovat a když alespoň jednoho zabijete, bude to stačit, jenže civilisté mezitím zemřou. Sigfried vám dá jen 300 orénů.
Jděte do krypty a zabijte ghúly a alghúly co ohrožují civilisty. Oznamte vše Sigfiedovi a protože si záchrany civilistů cení nejvíc, dá vám 400 orénů!
Odměna: až 400
Po průzkumu Klášterní čtvrti je vhodná doba prozkoumat konečně celé Stoky.
Stoky
– Konečně jsou k dispozici celé stoky včetně oblasti pod Obchodní čtvrtí. Ve stokách se ale jinak nic nezměnilo. Utopenci, Ghúlové a spousta vstupů i východů do různých částí města.
Průchod poblíž Mariborské brány v Obchodní čtvrti vás dostane do nové části stok. U mrtvoly v oblasti Stok pod obchodní čtvrtí leží Klíč, který odemyká mříž u Rozvodí a spojuje kanalizaci pod celým městem.
Tip – Na konci kanálu vedoucí do Obchodní čtvrti je mříž a za ní tělo k prohledání. Jenže mříž nejde nijak otevřít a k tělu se nelze dostat. Zřejmě bug.
V elfím podzemí jsou ruiny staré stavby obývané jednou alpou.
Tip – Alpa v podzemí bude jen do začátku questu Ozvěny minulosti.
Hráz
– Význam Hráze se v třetí kapitole výrazně snížil. Stále tu je převozník a tedy jeden z přístupů na blata. V noci tu bývá pár Utopenců ale jinak vcelku nic.
Prohlédněte Hráz (kvůli novým předmětům) a pokračujte na blata.
Les na blatech
– Ještě drsnější a ještě nebezpečnější oblast než kdy dřív. Blata krom starých monster ovládají nově i Kikimoří Dělnice, Kikimoří Bojovnice a Královské Wyverny. V noci se situace ještě zhorší nástupem mrchožroutů včetně mohutného Nekrofága. Pobyt na blatech je těžší než kdy dřív.
– Kikimoří bojovnice, Královská Wyverna a Nekrofág jsou mocná stvoření, která mohou být sama o sobě smrticí. Ne vždy platí, že čím je protivník větší, tím je i nebezpečnější, nicméně tato silná trojka je přesně tak nebezpečná jak je i veliká. Dobře se na návštěvu blat připravte.
Prozkoumejte blata a naučte se čelit novým monstrům, která tu žijí, hlavně Kikimorám a Královským wyvernám.
Tip – Ještě nemluvte s Vaskou. Začal by quest „Čas sklizně“ a přišli by jste o pár dialogů.
Trpasličí sekera z Carbon: V prvním domě cihlářů je unikátní sekerka, která se nikde jinde ve hře nenachází. Má anglický popis (nepřeložený do CZ verze), který je navíc chybný, neboť Trpasličí sekery z Carbon jsou jiné zbraně (tahle vypadá jako nějaká primitivní sekerka na dřevo). Především je ale velice slabá.
Krom známých postav je v druidském háji Hierofant. Opět tu pobývá Yaevinn a ve věži mága pracuje Kalkstein.
Tutorial – Zrcadlo v Trissině domě (Obchodní čtvrť), brána v Kalksteinově laboratoři (Klášterní čtvrť), brána v elfích ruinách (Stoky) a brána ve věži mága (Blata) jsou navzájem propojené. Můžete se skrze ně teleportovat.
Tip – Bývalý tábor Scoia’tael je plný banditů Salamandry. Teoreticky je možné je všechny pobít, včetně vůdce Rolanda ale tím přijdete o značnou část questu Diplomacie a lov. Raději je tam nechte.
Prsten
Na hrázi pobývá zoufalý kupec, který vás pošle na blata pro prsten strýce. Na blatech v oblasti mokřin je na ostrůvku s Bloedzuigery tělo a u něj Rodový prsten. Doručte ho kupci.
Odměna: 100
Dravá wyverna
Na wyverním ostrově obklopená Královskými wyvernami je jedna mimořádně velká, trofejní wyverna.
Miniboss – Moa
– Moa je silná mrcha. Královské wyverny jsou plné jedu, jsou odolné a nebezpečná. A tahle ji navíc minibossem.
– Opatrně zlikvidujte ostatní Wyverny. V boji s Moou zbytečně neriskujte, využijte znamení Yrden nebo Igni. Pomůže Petriho filtr na posílení znamení a Vlha proti otravě.
Vezměte z wyverny trofej a odevzdejte ji Mistru lovčímu.
Extra (odměna navíc) – Pokud už jste zabili 5 trofejních stvůr, Lovčí vám dá runový kámen Perun. Nejlepší z runových kamenů.
Odměna: 600
Bílý tesák
Na blatech poblíž pohřebiště golemů je velký vlk se svou smečkou. Normální vlky už znáte a nejsou žádný problém ale Voref je miniboss.
Miniboss – Voref
– Voref je sice „jen“ vlk ale jeho kousání je bolestivé, takže se raději pokuste jeho smečku rozdělit, třeba díky Axie.
– Pomoci může i skupinový styl. A samozřejmě na vlky platí ocelový meč.
Vezměte z vlka trofej a odevzdejte ji Mistru lovčímu.
Odměna: 600
Kráska a zvíře (1. část)
Na blatech u mola je Carmen. Její milý je vlkodlak a ona chce pomoc od druidů. V háji se poptejte u Hierofanta, navrhne tři způsoby léčby ale je třeba mít jistotu, že lykantrop je v jádru stále člověkem.
Zajděte za Carmen (před její bordel v Klášterní čtvrti) a zeptejte se jí, jenže odmítá prozradit kdo jejím milým je.
Ozvěny minulosti
Yaevinn v druidském háji vás pošle dohlédnout na skupinu Veverek, která ve stokách hledá pozůstatky elfích ruin.
Tip – Yaevinn vám dá Klíč, který odemyká mříž u Rozvodí ve stokách. Je to ten stejný, co byl u mrtvoly v kanálech.
Vraťte se do města a do stok. U elfích ruin je trpaslík Ren Grouver, který vás požádá o pomoc, protože většinu jednotky něco zmasakrovalo. V ruinách najdete Bruxu! Zničte ji. Grouver vám poděkuje a dorazí i Yaevinn, ovšem žádné artefakty tu nejsou.
Odměna: 300
Zakázka: Wyverny
Z vývěsky. Doneste krčmáři v Novém Narakortu 3 masa z wyvern (na Wyverním ostrůvku na blatech).
Odměna: 200
2. Nóbl hostina
Už na počátku kapitoly vás Triss pozve na hostinu smetánky v Novém Narakortu. V 18:00 se tam otevře patro, kde Leuvaarden pořádá hostinu. Promluvte s Triss a pozdravte hosty, tedy Leuvaardena, princeznu Addu, kterou hlídá Roderick de Wett, starostu Velerada a Talara, který představí rytíře Erkin Blunta, jež plní slib mlčenlivosti.
Extra (pijanství) – Přepijte Erkina Blunta. Donutí ho to promluvit a dá vám pečetní prsten Domu Noci.
Promluvte s Talarem, ten se přizná, že dělá královského špeha a varuje vás, že se něco velkého chystá.
Identita (1. část)
Na samém počátku kapitoly vám Triss doporučí vytvořit si vlastní identitu. Tu si vytváříte na základě reakcí na klíčové dění.
Při hostině se vás Talar zeptá na důvod proč jdete po Salamandře.
Promluvte s princeznou. Politiku považuje za milostnou schůzku a požaduje oblíbené jídlo.
Tip – Pokud Addu během rozhovorů naštvete (otázky na prokletí, jste tu kvůli Triss, atd.) rozčílí se a odejde, takže přijdete o další interakci s ní a o možnost získat sex kartičku.
Zeptejte se Velerada na princeznino jídlo, dejte mu silný alkohol a prozradí, že Adda stále miluje syrové maso. Zeptejte se Talara, ten nejprve požaduje službičku. Ve vedlejším pokoji z truhly vyndejte Tajemnou zprávu, která potvrzuje falšování výnosů. Vzápětí vás odchytí jeden z hostů. Můžete se s ním napít nebo mu vyhrožovat. Až odejde, předejte dopis Talarovi a ten prozradí, že Adda miluje katoblefy. Požádejte Triss, ta vám vykouzlí katoblefy pro Addu. Princezna slíbí politické odpovědi a pozve vás do pokoje.
14) V pokoji vám Adda nabídne jen sex. Netrvejte na odpovědích a vyspěte se s ní.
Tip – Pokud odmítnete, Adda vám prozradí, že ji chce otec držet dál od politiky ale že se mu chystá cosi dokázat. Sex (a kartička) ale nebude.
Až hosté odejdou, Triss vás požádá abyste promluvili s hostitelem. Podle Leuvaardena Salamandra těží s obchodu s fisstechem a zřídili si základnu na blatech a v Klášterní čtvrti. Máte je zničit.
Odměna: Recept na elixír Raffarda Bílého
Elixír Raffarda Bílého: Okamžitě obnoví část HP
Extra (další informace) – Později zajděte za Leuvaardenem znovu. Dá vám tipy kde začít s vyšetřováním (Šémko, Vaska).
1. Všichni královi muži (pokračování)
Po dokončení questu Nóbl hostina se venku před hospodou odehraje incident mezi de Wettem a Talarem. Postavte se za Talara. De Wett naštvaně stáhne své vojáky a odejde. Talar vás pozve do Narakortu, kde vám dokáže, že pravé královské výnosy mají pečeť i Foltestův podpis ale tento měl jen pečeť.
Tip – Pokud se postavíte za de Wetta, Talar se pokusí bránit dýkou ale nemá šanci a stráže ho zabijí. Ohledně pravosti výnosů vám de Wett neřekne nic.
3. Velká bankovní loupež
Po dokončení questu Nóbl hostina vás po opětovném návratu do Obchodní čtvrti odchytí chlapec a zavede vás za Veleradem u banky.
Rozhodnutí – Řád X Veverky (Banka)
– Do Vivaldiho banky, která je Vivaldiho jen podle jména vtrhnul Yaevinn a vzal rukojmí. Mezitím se Sigfried snaží dostat dovnitř. V zásadě máte dvě varianty.
1) Povíte Veleradovi, že dostanete rytíře ven a vběhnete do banky. Se Sigfriedem se stáhnete a společně zaútočíte z druhé strany přes radnici. Tam se můžete rozhodnout, že Veverky pobijete (jak si přeje Sigfried) nebo pošlete Sigfrieda ven a budete vyjednávat ve sklepě s Yaevinnem.
2) Zeptáte se Velerada na jinou cestu, dá vám Klíč od skladiště. Jděte sami přes sklad (pozor na Fleddery) a následně přes radnici do banky. Ve sklepě můžete opět vyjednávat.
Tip – I při vyjednávání ve sklepě se stále můžete rozhodnout na čí stranu se přidat.
– V obou případech provedete zásadní rozhodnutí, zda pomoct Řádu potlačit Veverky anebo pomoct Scoia’tael zdrhnout s dokumenty o nespravedlivém zabrání Vivaldiho majetku. Žádná neutrální cesta neexistuje, je to buď a nebo!
Extra (stopy) – Skutečnosti, kterých bylo možné si všimnout a mohou pomoci se rozhodnout….
1) Lidé sebrali Vivaldimu banku a on tak přišel na buben. Yaevinn sice chce, aby Vivaldi dostal banku zpátky ale zlato hodlá použít pro Veverky.
2) Quest Šest stop pod zemí (pro Sigfrieda) ukázal, že Veverky své povstání financují i vykrádáním hrobů. A ty co je přistihnou, klidně pošlou na smrt zavřením do krypty.
3) Quest Ozvěny minulosti (pro Yaevinna) byl jen o vyčištění přístupové cesty k bance, přestože vám Yaevinn lhal, že hledá památky po Laře Dorren.
4) Nelidé jsou lidmi stále víc a víc utlačováni a snahy o mírumilovné řešení nemají význam. Proti nelidem stojí i vladaři, šlechta a další vlivní lidé. Nelidé nemají zastání ve smetánce, nemají majetky a nemají ani žádnou politickou páku. Jejich zem jim byla ukradena a jak čas plyne, jejich situace je stále zoufalejší.
5) Řád Planoucí růže je skupinka fanatiků slepě nenávidějící nelidi. Řád původně vznikl jako protiváha konventu čarodějek a za jeho vznikem stál Radovid z Redanie. Ten předpokládal, že jednoho dne bude mít Řád dostatečnou vojenskou i politickou moc, aby mohl ohrožovat Temerské vladaře, čarodějky a další.
– Ať už se rozhodnete jakkoli, do budoucna si zablokujete možnost stát po boku těch, kterým v bance nepomůžete! To znamená, že když zvolíte Řád, už se nebudete moci přidat k Veverkám a obráceně. Takže ať už bude volba jakákoli, ztratíte možnost přidat se k jedné frakci (Řád nebo Scoia’tael), možnost získat jednu zbroj a možnost získat jednu sex kartičku.
1) Za Řád!
– Sigfried vám pomůže (i když jste šli do sklepa vyjednávat) a spolu pobijte Veverky. Pronásledujte Yaevinna do stok ale uteče.
2) Za Scoia’tael!
– Utečte s Yaevinnem přes stoky a cestou pobijte Kikimory.
Extra (důsledky) – Proberte důsledky s Veleradem a také Sigfriedem (u kláštera) nebo Yaevinnem (u Vivaldiho).
Tip – Těla rytířů Řádu zůstanou v bance. Najdete u nich bojové kladivo Řádu.
Odměna: Dobré vztahy s jednou frakcí, špatné s druhou
Identita (2. část)
Po incidentu v bance si promluvte s Triss. Zajímá ji váš vztah ke skupině, které jste v bance pomohli (Řád nebo Scoia’tael.
Zakázka: Ghúlové
Z vývěsky. Doneste Veleradovi do Strážnice 12 dávek krve ghúlů (na hřbitově).
Odměna: 150
Zakázka: Graveirové
Z vývěsky. Doneste Veleradovi do Strážnice 5 kostí Graveirů (na hřbitově).
Odměna: 200
Zakázka: Kikomory
Z vývěsky. Doneste Veleradovi do Strážnice 10 pařátů Kikimořích dělnic (v noci v Obchodní čtvrti nebo na blatech).
Odměna: 200
Zakázka: Fleddeři
Z vývěsky. Doneste Veleradovi do Strážnice 3 tesáky Fleddera (v noci v Klášterní čtvrti nebo na hřbitově).
Odměna: 250
Modroočko
V novém Narakortu posedává rytíř Patrik z Věže, který vás pošle najít ztracenou modrookou sestru.
Extra (Carmen) – Pokud jste ještě nebyli v Domě Noci, zajděte se zeptat Carmen (musí už být zpět v Klášterní čtvrti). Dá vám tip na novou kurtizánu z Domu Noci, která válcuje ostatní děvky ve městě.
V Domu Noci promluvte s Modroočkou a oznamte Patrikovi, že jste jeho sestru našli. Chce důkaz, že je to ona.
15) Požádejte Modroočko o společnou noc. Chce 500 (s prstenem Domu Noci jen 300) ale pokud budete chtít cenu snížit domluvou, ona naopak cenu zvedne na 750 nebo dokonce 1000! Když jí dáte jako dárek šperk, upřesní že má ráda safíry a za safír se s vámi vyspí zadarmo (Modroočko).
Tip – Kartička Modroočky je stejná jako kartička Kurtizány ale jsou to dvě samostatné kartičky.
Při sexu si všimnete stop po upířím kousnutí.
Extra (Paní noci) – Podplaťte (250 / fisstech) nebo zbijte hlídače (nebo se prokažte prstenem Domu Noci) a pustí vás do patra. Tam je Paní Noci, která vám řekne o společném známém Regisovi.
Oznamte Patrikovi, že máte důkaz o upírovi a on vás pošle zpět prohledat bordel. Promluvte s Paní Noci.
16) Paní Noci přizná, že ona sama je tím upírem ale že Modroočko utekla dobrovolně. Nabídne vám sex. Přijměte.
Tip – Pokud sex odmítnete, zabijte Paní Noci (Bruxa) a její dcery (Alpy). Dole to oznamte Modroočce, která si přeje smrt Patrika a odmítne se vrátit. V hospodě oznamte Patrikovi co se stalo ale jen se naštve a nezaplatí vám.
Po souloži dorazí Patrik se svými pážaty a musíte se postavit na něčí stranu. Pomozte upírkám nebo Patrikovi a ty druhé společně zabijte.
Tip – Můžete také tvrdit, že se vás to netýká ale pak vás napadnou obě strany a musíte je zabít.
Tip – Modroočko bude spokojená jen když se postavíte na stranu Paní Noci a zabijete Patrika.
Posvěcený meč Řádu: +10% poškození. Tento meč nosí vysocí rytíři Řádu, například Patrik. Ale nevyrovná se Harvallu.
Odměna: 200 (na straně Paní Noci / Patrika)
Pokerové kostky: profesionál (2. část)
Po poražení čtyř profesionálů, oznamte úspěch Zoltanovi. Při zahájení první hry na vyšší úrovni quest dokončíte.
Odměna: Status hráče Profesionála
Hra v kostky (3. část)
Zoltan vám doporučí hrát s šejdíři.
Pokerové kostky: falešný hráč (1. část)
Porazte alespoň 3 falešné hráče – Koster, Marigold, Chiradean (4. kapitola), Duch hráče (4. kapitola).
Tip – S úkolem rozhodně začněte už v této kapitole. Pak už může být pozdě, neboť s Duchem hráče se za jistých okolností nesetkáte.
4. Čas sklizně
Po hovoru s Leuvaardenem máte stopu na základnu Salamandry v bažině.
Tip – Tento úkol může začít hovorem s Vaskou ještě před dokončením questu Nóbl hostina ale přijdete o pár dialogů.
Vaska vás požádá o záchranu cihlářů, kteří jsou nuceni pracovat na blatech pro Salamandru a jejich místního vůdce Rolanda Blenheima. Pobijte bandity Salamandry a zachraňte cihláře. Jedna skupina je u zborcené věže, druhá v jeskyni a třetí na dřevařské mýtině.
Tip – V jeskyni nově sídli kurolišci. Velmi nebezpečné bestie.
Tip – Ještě nesbírejte houbu lysohlávku, co roste v zadní části jeskyně. Připravili byste se o pár dialogů.
Ztracená ovečka (2. část)
V jeskyni u skupiny cihlářů najdete ztraceného chlapce co blábolí o Pánech vody. Pošlete ho domů a oznamte to Vasce.
Odměna: Jen poděkování od Vasky
Po záchraně všech tří skupin to oznamte Vasce.
Odměna: Kniha Hymny šílenství a zoufalství
5. Diplomacie a lov
Po dokončení úkolu Čas sklizně vás Vaska pošle za Hierofantem do druidského háje. Ten vám navrhne připravit past, předstírat, že druidové pomohou Salamandře vylepšit drogu a vylákat Rolanda na neutrální místo. Hierofant vás pošle pro lysohlávku. Vstupte do jeskyně a na samém konci (za spoustou kurolišků) utrhněte Lysohlávku. Doručte ji Hierofantovi. Společně pak vyrazte na místo setkání na dřevařské mýtině.
Tip – Hierofant má sice jen dýku ale může vás léčit a hlavně vám pomohou i jeho spřátelené wyverny.
Společně zabijte Rolanda Blenheima, jeho muže a jeho Kikimoří bojovnice. U jeho těla najdete recept na Vlkodlačí hněv, Glejt s královskou pečetí, který mu umožňoval volný pobyt v Obchodní čtvrti a hlavně Zašifrovaný dokument s nesrozumitelným textem.
Vlkodlačí hněv: Odemkne talent Predátor (+50% útok, +50% únik od půlnoci do úsvitu).
Oznamte úspěch Hierofantovi a poděkuje vám.
Odměna: Věci od Rolanda
Tip – Tábor Salamandry je stále plný banditů. Můžete ho vyčistit pro XP a věci. Je tam na dvě desítky banditů a jeden mág.
6. Po nitce až ke klubíčku
Po hovoru s Leuvaardenem máte stopu na základnu Salamandry v Klášterní čtvrti.
Tip – Tento úkol může začít hovorem s Šémkem ještě před dokončením questu Nóbl hostina ale přijdete o pár dialogů.
Šémko vás pošle zjistit odkud překupník Angus dostává fet, přestože obchod s fisstechem kontroluje Salamandra. V ghettu postává Angus. Namluvte mu, že chcete drogu na doporučení od Kalksteina a za ohromných 1500 vám prodá Průvodní list do varny ve stokách.
Tip – Pokud Anguse naštvete (např. odpovíte, že vás poslal někdo jiný) uteče do svého domu vedle Lazaretu. Uvnitř vás napadne dýkou. Zabijte ho a průvodní list seberte z jeho těla. Má u sebe také Angusův klíč (zřejmě od dveří domu, byť jsou odemčené i předtím).
Tip – Pokud vám Angus uteče, zeptejte se krčmáře. Za úplatek (20) práskne, kde Angus bydlí.
Extra (stopa) – Oznamte Šémkovi, že máte stopu do stok. Máte pokračovat.
Ve stokách ukažte list hlídačům ale chtějí heslo. Je to Osten.
Tip – Část hesla se vám zapíše do deníku po přečtení průvodního listu. Celé heslo vám mohl prozradit krčmář v Narakortu.
Tip – Pokud řeknete špatné heslo, pobijte oba strážce, vezměte jim Klíč a sami si odemkněte. Salamandra uvnitř vás hned napadne a bude nutné se probojovat.
Pokud jste uvnitř inkognito, můžete nerušeně obhlédnout situaci. Je tu asi 30 banditů.
Extra (chemik) – Promluvte v dílně s trpasličím chemikem (jen pokud jste v utajení). Má strach, že ho nahlásíte Salamandře (což stejně udělat nelze). Řekněte mu, že se nemusí bát a dá vám recept na Petriho filtr
Tip – Recept je v CZ verzi špatně pojmenovaný jako recept na Argentii.
Vzadu vyberte z truhly věcí. Je tu Klíč (zřejmě další klíč odemykající mříž u Rozvodí) a především Dopis od Gellerta Bleinheima o transportu surovin. Bandité vás okamžitě napadnou a proti obrovské přesile to bude těžký boj.
Tip – U východu se objeví městské stráže, které vám trochu pomohou ale sami dlouho nevydrží.
Pomozte městským strážím, pobijte bandity a venku ve stokách narazíte na Šémka. Dá vám Klíč od kanálů (od odbočky kanálů) a pošle vás na Gellerta.
Odměna: 100
7. Wyzimská spojka
V odbočce kanálů zabijte Gellerta a jeho skupinku banditů. U jeho těla najdete další Glejt s královskou pečetí (stejný jako glejt jeho bratra z blat) a Šifrovací klíč Salamandry. Zajděte do šatlavy a oznamte Šémkovi úspěch.
Odměna: 200
Zakázka: Archespory
Z vývěsky. Doneste Šémkovi 3 dávky mízy Archespor (v noci na blatech).
Odměna: 200
Zakázka: Kurolišci
Z vývěsky. Doneste písaři na radnici 5 pírek z kurolišků (jeskyně na blatech).
Odměna: 200
8. Zámek a klíč
Už po questu Nóbl hostina začíná úkol s hledáním Salamandry. Po zničení obou buněk Salamandry zajděte do Narakortu za Leuvaardenem, dejte mu zašifrovaný dokument i šifrovací klíč a po nějaké době se vraťte. Leuvaarden zjistí pozici buňky Salamandry v Obchodní čtvrti a poví vám heslo, kterým máte zkontaktovat zasvěceného důstojníka. Venku oslovte důstojníky gardy a teprve ten třetí správně zareaguje. Kolem půlnoci se s ním setkejte ve Stokách. Nechá přistavit žebřík, kudy vylezte do oblasti Uličky za barikádami. Je tu jen jediný přístupný dům a v něm uvidíte jak důstojníci Salamandy zahájí komunikaci skrze magické Hartmannovo zrcadlo. Člověk se kterým mluví je ale odmítne podporovat. Pobijte důstojníky a mága, kterému seberte Klíč od základny Salamandry.
Extra (Radovid) – Skrze zrcadlo promluvte s mužem. Představí se jako Radovid a spolupráci se Salamandrou odmítá.
Z misky vezměte Magický kámen, který projekci umožňoval.
Extra (sklep) – Ve sklepě domu je pár dalších banditů a trocha zásob.
Venku narazíte na Vlkodlaka, který zabíjí bandity Salamandry. Po chvíli pronásledování se střetnete. Je to Vincent!
Rozhodnutí – Ušetřit Vlkodlaka X Zabít Vlkodlaka
Vincent využívá své vlkodlačí podoby, aby bojoval se zločinci. Nechce s vámi bojovat ale můžete se ho pokusit zabít.
1) Nechat Vlkodlaka
– Vincent se vydá vlastní cestou, k boji nedojde a máte možnost dál plnit quest Kráska a zvíře.
2) Zabít Vlkodlaka
– Vlkodlak je boss a jako takový je samozřejmě silný a odolný.
– Quest Kráska a zvíře pro Carmen skončí neúspěchem, jakmile Carmen řeknete k čemu došlo.
Boss 4 – Vlkodlak (Vincent)
– Pokud už se rozhodnete Vlkodlaka zabít, vězte že souboj má dvě části. Nejprve Vincent bojuje jako Vlkodlak ale když ho zbavíte zhruba poloviny zdraví, promění se na člověka, s kterým je boj o poznání snazší.
– Souboj se odehraje v uzavřené ulici. Můžete pobíhat okolo ale není kam se ukrýt. Ideální taktikou na Vlkodlaka je trvalý sled útoků. Mohou být slabší, žádná komba nejsou nutná. Stačí na Vlkodlaka opakovaně útočit základními útoky a držet ho pod tlakem. Většina ran ho srazí k zemi, načež máte chvilku čas, než se zase postaví připraven útočit.
– Útoky Vlkodlaka jsou docela drsné, čili pokud zkazíte řetězec úderů může nastat problém.
– Boj s Vincentem (člověkem) by měl být snazší. Vincent sice není marný bojovník, ale podstatnou část zdraví má pryč a jestliže jste si dokázali poradit s Vlkodlakem, poradíte si i s Vincem. Pouze nezapomeňte přehodit na ocelový meč!
Tip – Z těla Vlkodlaka získáte unikátní přísadu Srst vlkodlaka pro mutagen na koupi talentu Predátor.
Identita (3. část)
Váš postoj v otázce vlkodlaka Vincenta bude zároveň odrazem vašeho vztahu k monstrům a lidem.
Přes kovárnu, kde má Vincent úkryt svého vybavení slezte zase do Stok. Vraťte se do přístupné části Obchodní čtvrti.
V Narakortu povězte Leuvaardenovi o magickém kameni a pošle vás za Triss. Dejte Triss magický kámen a požádá vás o setkání na banketu. Během večera na hostině promluvte s Triss (nebo Leuvaardenem), neboť zjistili informace o Salamandře.
Odměna: Nový quest
1. Všichni královi muži (pokračování)
Po rozhovoru s Radovidem přes zrcadlo se v soukromí (doma) zeptejte Triss na magický kámen. Vysleduje poslední hovor z domu v Obchodní čtvrti (na trhu). Najdete tam samotného Radovida a poznáte, že je to král Redanie (Redanie). Potvrdí, že královské výnosy jsou falšované.
Kráska a zvíře (2. část)
Povězte Carmen, že znáte totožnost jejího milého. Konečně je ochotná vás vyslechnout.
Podle první Hierofantovy metody dejte Carmen 5 listů kozího pysku, aby ušila košili. Po nějaké době se vraťte ale léčba nezabrala.
Podle druhé metody zajděte za Kalksteinem do věže a požádejte ho o lék. Po nějaké době vám vyrobí Lék na lykantropii ale chce to ještě slzu panny. Můžete se ve Wyzimě ptát měšťanek, asi napočtvrté narazíte na pannu, která vám pomůže.
Tip – Slzy panny vám mohou bez obtíží poskytnout také kněžky ošetřovatelky ve špitále a dokonce i Sigfried.
Dejte lék Carmen, po nějaké době ji zkontrolujte, jenže to zase nezabralo.
Navrhněte Carmen poslední metodu léčby láskou. Domluvte Vincentovi, aby přestal chtít být vlkodlakem a po čase zkontrolujte Carmen. Konečně se prokletí zlomilo a Vincent je vyléčený!
Odměna: Srst vlkodlaka (mód Mersey)
Tip – Mód Mersey přidává možnost získání ingredience srsti nejen zabitím Vlkodlaka ale též vyřešením questu. I když je to logické, původní verze hry toto nemá a nabízí se otázka zda jde opravdu jen o opravu bugu nebo je to úprava a zásah do hry.
9. Zřídlo
Už na začátku kapitoly vám Triss poví o magické energii ve městě a dá vám 3x Magický senzor abyste je umístili po městě a zaměřili zdroj té moci. Vložte senzory do reliéfů (na bance v Obchodní čtvrti, u vstupu do stok v Klášterní čtvrti a u zdi ruiny na Hřbitově). Zajděte za Triss, která určila, že zdrojem je Alvin (Starší krev) a dá vám recept na Odvar de Vries. Máte Alvina přivézt z Lazaretu.
Odvar de Vries: Černobílé vidění s rudým zvýrazněním monster. Užitečné v nepřehledných oblastech nebo kryptách.
V Klášterní čtvrti vás osloví Shani, že máte Alvina přivézt jí. Ve špitále ale najdete jen Marigolda, že Alvina unesli. Následujte barda k domu ve čtvrti nelidí, uvnitř pobijte bandity a zachraňte Alvina. Než dorazí další bandité, pošlete Marigolda aby Alvina předal Shani nebo Triss.
Rozhodnutí – Shani X Triss
– Po záchraně Alvina rozhodněte komu ho má Marigold přivézt.
Extra (stopy) – Skutečnosti, které mohou pomoci se rozhodnout….
1) Shani je ochotná, milá, obětavá a tedy potenciálně mnohem lepší matka i družka. Trpí ovšem přehnanou dobrosrdečností a nemá takovou moc se o sebe a druhé postarat v nebezpečných dobách. Jako medička nedokáže tak dobře rozumět Alvinovým schopnostem.
2) Triss je sice mocná a krásná čarodějka, nicméně o nějakém pudu mateřství se v jejím případě nedá mluvit. Je pyšná, mocná a také ambiciózní, navíc s pletkami ve vysoké politice. Díky magii ale lépe rozumí Alvinovým schopnostem získané starší krví.
– Ať už se rozhodnete jakkoli, zhoršíte si vztahy s druhou z dam, přijdete o možnost u ní spát a získat její sex kartičku.
1) Shani!
– Shani bude šťastná, Triss naštvaná. Ve 4. kapitole vám dorazí dopis od Shani a Alvin bude čelit nálezu pejska.
– Shani vám vydatně pomůže v Epilogu.
2) Triss!
– Triss bude šťastná, Shani naštvaná. Ve 4. kapitole vám dorazí dopis od Triss a Alvin bude čelit přeludu hráče kostek
– Triss vám vydatně pomůže v Epilogu.
Po vyřízení zbylých banditů zajděte za ženou, které jste Alvina svěřili, pak to zkuste vysvětlete té druhé (velmi se rozčílí) a vraťte se. Vaše milá naznačí, že by chtěla dárek jako symbol lásky.
Odměna: Blízký vztah s vybranou ženou
17A / 17B) Dorazí Marigold a vytáhne vás i se Zoltanem do hospody.
Tip – Po flámu dostanete knihu Ars Amandi (Dárky), kterou bez modu Mersei nebylo možné vinou bugu získat.
Po flámu si promluvte s vaší milou. Chce abyste se věnovali Alvinovi (Shani chce jemnější zacházení, Triss chce tvrdší výchovu). Párkrát promluvte s Alvinem a zařiďte se podle toho.
Tip – Alvin chce různé věci. Někdy mluví o psovi, jindy si chce hrát s mečem nebo chce sladkost (dárek).
Zbývá dát své milé dárek (Shani prsten s jantarem / Triss prsten s rubínem).
10. Jde do tuhého
Po dokončení questu Zámek a klíč vám Leuvaarden poví, že Salamandra má v politice vysokého spojence a pro boj s nimi potřebujete podporu nějaké silné organizace.
Extra (Velerad) – Zeptejte se Velerada na případnou podporu od města ale odmítne.
Zajděte za tím komu jste pomohli v bance (Sigfried před klášterem / Yaevinn u Vivaldiho) a domluvte s ním pomoc. Oznamte Leuvaardenovi, že máte spojence a ten vás odkáže na Triss u ní doma.
Tip – Pokud jste ještě nedokončili quest Zřídlo, Triss bude nejprve chtít ať dořešíte záležitost s Alvinem.
Tip – Triss vás varuje abyste se připravili a dokončili všechny záležitosti. Pak už bude pozdě.
Oznamte Triss, že jste připraveni a vydejte se na schůzku.
Důsledky rozhodnutí – Ušetřit Vlkodlaka X Zabít Vlkodlaka
V Narakortu vás čeká setkání.
1) Ušetřit a vyléčit Vlkodlaka
Vincent vás varuje před Salamandrou a spolu se strážemi vám pomůže je porazit.
2) Ušetřit ale nevyléčit Vlkodlaka
Vincent vám se Salamandou pomůže jako Vlkodlak! Velmi vydatná pomoc.
3) Zabít Vlkodlaka
Před skupinou stráží vás jeden mág Salamandry označí za vraha kapitána Vincenta a všichni na vás zaútočí.
Po boji se v patře sejděte s ostatními. Do hostince ale vtrhne de Wett a Triss vás a vašeho společníka (Sigfrieda / Yaevinna) narychlo teleportuje na základnu Salamandry.
V jeskyni pobijte bandity a sejděte se se společníkem. Upozorní vás na magický kámen u mága vpravo.
Tip – Podobná kámen (Klíč od základny Salamandry) měl u sebe mág v buňce v Obchodní čtvrti.
Extra (Ars Magica) – V knize na stojanu je text o Alvarově portálu.
Z misky vezměte Kámen moci a aktivujte teleportační bránu, načež dovnitř začnou proudit spojenci (rytíři Řádu / bojocníci Scoia’tael). Společně se probijte k portálu u němž je samotný Azar a Magistr.
Tip – Do jeskyně stále proudí noví bandité ale také skrze portál přicházejí další spolubojovníci. Probít se ale nebude těžké.
Azar vás ochromí kouzlem ale zaúčinkuje Alzurův štít, kterým vás díky knize mága z Věže ochránila Triss. Azar vyděšeně uteče a nechá Magistra tady. Vinou bariéry nemůžete zpátky a Magistr čeká v jeskyně plné kIkimor.
Tip – Pokud vás v 2. kapitole Azar oblafnul, neodhalili jste jeho totožnost a odevzdali jste mu knihu mága z Věže, ochromí vás kouzlem z ní, Alzurův štít vytvoří Magistrovi a nechá ho zde, aby vás dorazil.
Hledaný (3. část)
Bojujte a konečně zabijte Magistra.
Boss 5 – Magistr
– Magistr je první lidský boss. Je jedním z vůdců Salamandry a navíc je to obávaný zabiják, který má na svědomí Lea a krádež Zaklínačských mutagenů. Několikrát jste se střetli a je načase rozhodnout kdo z koho.
– Alzurův štít je velice mocné kouzlo, které svými blesky zasahuje a vážně zraňuje toho druhého. Pokud ho máte vy, zvolte pomalejší taktiku (Quen) a nechte kouzlo pracovat. Pokud má Alzura Magistr musíte být agresivní. Olej proti insektoidům pomůže zničit Kikimory, Vlaštovka (a případně Elixír Raffarda Bílého) pomůže kompenzovat ztrátu zdraví a silný runový kámen (ideálně Perun) urychlí boj s Magistrem.
– Je dobré mít s sebou Bílý med, neboť Magistr není poslední překážka.
Magistr se z posledních sil pokusí vás zasáhnout šipkou ale vykryjete ji mečem a druhá šipka do zrcadla způsobí explozi. Propadnete se a tělo Magistra pozře Kikimoří královna!
Odměna: Magistrova smrt
Až projdete jeskyní, hrozivá Kikimoří královna vyleze.
Boss 6 – Kikimoří královna
– Královna Kikimor je obrovská bestie schopná vás zabít jedinou ranou. Nesnažte se s ní bojovat. Jediná naděje je využít okolní prostředí. V tunelu u stropu jsou podpěry s kamením. Strhejte je Aardem, což Královnu zpomalí.
Tip – Pozor ať si nestrhnete strop na hlavu. Zabilo by vás to. Vždy se ujistěte, že nad vámi žádné kameny nejsou.
– Ustupujte před Královnou tunelem.
Tip – V tunelu po levici je výklenek s mrtvolou. Zpomalte Královnu už strhnutím prvních dvou podpěr abyste měli čas tělo prohledat. Má u sebe spoustu věcí včetně runového kamene Slunce (váš první).
– Vběhnete do velkého sálu plného dalších Kikimor ale není čas s nimi bojovat. Musíte prokličkovat a dostat se na opačnou stranu do chodby, kde je bezpečné místo. Odtud strhněte podpěry v celém sále. Strop se začne bortit, vy se rychle vzdalte a sledujte jak halda kamení Královnu pohřbí.
– Nepodceňte přípravu na tento zvláštní souboj. Rozhodně přijde vhod Puštík (regenerace energie) a Mariborský les (více energie).
Z těla Královny vytáhněte věci, co měl u sebe Magistr, recept na Hněv Kikimory, Knihu rosomáka a hlavně Magistrovo hlášení, které dokazuje, že se Salamandrou spolupracovala a královské výnosy falšovala samotná Adda!
Hněv kikimory: Odemkne talent Mutace (+20HP při snědení vybraných ingrediencí).
Rosomák: Zvýší poškození když vám HP klesne pod 50%
Olej proti ornitosaurům: +100% poškození ornitosaurům (Wyverna…)
Berengarovo tajemství (5. část)
Vezměte z těla Královny Magistrův dopis připravený k odeslání a prohlédněte ho. Magistr naznačuje, že hodlají poslat svého člověka (Berengara) do Bahnic, aby chytil Alvina.
Tunelem vyjděte ven. Ocitnete se na Hrázi.
Odměna: Zničení Salamandry ve Wyzimě.
1. Všichni královi muži (pokračování)
Venku vás okamžitě odchytí Adda a protože znáte pravdu nařídí vaši popravu. Díky přání vás ale Triss může teleportovat pryč.
Odměna: Konec 3. Aktu
11. Zaklínačská tajemství
Tento quest pokračujte 3. kapitolou a v průběhu plnění úkolů ohledně ničení buněk Salamandry se aktualizuje.
AKT IV
Děj opouští Wyzimu a přesouvá se na venkov. Malebná vesnička, ostrov na jezeře a rozsáhlé polní oblasti. I když se to zprvu nezdá, práce pro Zaklínače je v okolí více než dost.
Tentokrát je kapitola nasáklá pohádkovým příběhem plným lásky, ale i křivdy, neštěstí a vraždy. Prostor po kterém se budete pohybovat čítá pět map! Většina z nich je však malá až střední, čili kapitola je o trochu skromnější než ta třetí.
Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Michal Jagelka (Marigold)
Klára Šumanová (Alvin, Abigail)
Tereza Chudobová (Paní Jezera, Alina – polednice)
Stanislav Lehký (Berengar, Zoltan Chivay)
Marek Libert (Julián, Radovid Strohý)
Jan J. Nedvěd (Kněz rybolidí, Pat)
Pavel Tesař (Tobias Hoffman)
Otto Rošetzký (Chireadan, kovář v Bahnicích, Duch sběratele kostí)
Bohuslav Kalva (hostinský v krčmě v Bahnicích, Poustevník)
Dagmar Čárová (Bílá Rayla)
Jana Holcová (Najáda, Toruviel)
Regina Řandová (odhodlaná dívka, Alina – člověk)
Hana Talpová (Celina)
Libor Vaculík (Adam)
Pavel Pípal (Král rybář, Vincent Meis)
Libor Terš (Skála)
Roman Hájek (zedník Harn)
Břeh
– Menší venkovská oblast na břehu Wyzimského jezera. Nachází se tu oltář Paní jezera, stejně jako chatrč rybáře. Dál po pobřeží sídlí v jeskyni elfové a cestou k vesnici je možné narazit na kryptu.
– Břeh není nijak zvláště nebezpečnou oblastí. Lze tu narazit na pár Wyvern, v noci se navíc mohou objevit Rybolidé (kněz i bojovník), ale jinak je vcelku klid.
– Od břehu vede cesta jak k blízké vesnici, tak i oklikou na pole a pomocí loďky též na ostrov. Břeh je lokace, která spojuje všechny ostatní.
1. Zaklínačská tajemství
Ocitnete se v noci na Břehu jezera kde vesničané sledují odraz velkého vodního města. Pak se rozejdou.
Tip – Zatím se neptejte na práci (nebo vodní město) Kněze rybolidí, krále Rybáře (a ani později Juliána nebo Paní jezera). Připravili byste se o možné dialogy.
Extra (zvědavá holčička) – Odhodlaná dívka vám řekne hodně o zdejších poměrech. O chystané svatbě Aliny a Juliána, o Paní Jezera i elfech na břehu.
Prozkoumejte oblast, přičemž může být dobré nejprve u nějakého ohniště počkat do rána. U Západního břehu postává Najáda, směrem k jezeru u skály je Oltář u něhož pobývá přátelský kněz rybolidí.
Tip – Pokud odmítnete vzdát hold Paní jezera, kněz se s vámi odmítne bavit.
Na pláži je Přístav s chajdou nemluvného Krále Rybáře a dál Východní břeh, kde je Jeskyně elfů u níž sídlí elfové vedení Toruviel a je tu i hráč kostek Chireadan. Dál na západ je les a cesta na pole, zatímco na jih od pláže je Cesta lesem (kolem krypty) vedoucí k vesnici.
Berengarovo tajemství (6. část)
V kryptě na břehu naleznete Berengara! Konečně! Pomozte mu odrazit útok Alp a Bruxy.
Cesty osudu (1. část)
Následujte Berengara kryptou a pomozte mu pobít další upírky (hlavně Alpy). Po vyčištění krypty se s ním vydejte ven. Ohledně Salamandry nechce moc mluvit ale zmíní se o legendární Havranově zbroji, kterou hledá.
Až se trochu zorientujete, pokračujte k vesnici.
Vesnice
+
– Vesnička Blatice jest jedinou osadou v okolí. Má zhruba desítku domů a dál po cestě je prostorný hostinec. Z obchodníků lze v Blaticích nalézt pouze kováře a pekaře, ale v hospodě a přilehlém domku bylinkářky se od zdejších lidí dají nakoupit i alchymistické přísady, šperky nebo knihy.
– Oblast nekončí zástavbou, nýbrž pokračuje podél toku říčky až k rozbitému mostu. Za dne je tu možné narazit na Skolopendromorfy, proto je pobyt na lukách rizikový. V noci to není o nic lepší, neboť se okolí zamoří Požíračkami.
Tip – Mapa je rozdělena do dvou částí. Při pobytu ve vesnici se zobrazuje podrobnější mapa s jednotlivými domy.
Hned po příchodu k vesnici (Víska Bahnice) vás odchytí Marigold. Triss ho sem teleportovala, aby vám pomohl a je tu prý i Alvin, o kterého se stará Alina, kterou si má brát za ženu Julián. Marigold odejde do hospody
Tip – Než půjdete do Alinina domu za Alvinem, prozkoumejte nejprve celé okolí.
Z Rozcestí vede rovná cesta ke Krčmě a východně za pahorkem je Vesnička. Tady narazíte na kováře a jeho syna, jež prodává zbraně.
Gwalhir: +50% poškození, +40% odzbrojení + bolest + přesný zásah. Výborný ocelový meč, který prodává kovářův syn za 3000. Skvělá náhrada za Harvall.
Tip – Ve 4. kapitole je červená a modrá runa celkem běžná, takže je velmi užitečné si pořídit vykovaný stříbrný meč a konečně nahradit ten váš obyčejný z 2. kapitoly.
Extra (bigos) – Kovářova žena (v jeho domě) vám dá kus vepřového.
Extra (brusný kámen) – Jeden vesničan vám daruje brusný kámen (+20% poškození).
Extra (parfém) – Jedna vesničanka zoufale shání parfém. Nabídne vám za něj 50 orénů ale můžete jí ho nechat i zdarma.
Extra (šála) – Jedna vesničanka se shání po šátku na svatbu ale ve skutečnosti chce šálu (zřejmě špatný překlad). Dejte jí šálu (lze koupit u Juliána) a poví vám recept na Bílý med.
Extra (zbroj) – Jeden z vesničanů vám povypráví o slavné Ruyterově zbroji, která má být uložená někde v kryptách v okolí.
Ve velkém domě je starosta vesnice Tobias Hoffman. Na plácku lidé obdivují výstavní Bahnickou krávu a v domě na pahorku je pekař, který prodává jídlo.
18) Jedna vesničanka by vás ráda poznala blíž ale chce sladkost. Když jí něco sladkého dáte, upřesní, že by ráda cukrovou panenku (Obyvatelé Bahnic).
Tip – Ve 4. kapitole panenky nikde volně neleží a nedají se koupit. Ale i když ji nemáte z minulých kapitol, stále je šance ji získat.
Extra (panenka) – Ve vesnici se zeptejte pekaře, shání pro svůj recept Bílý med, takže mu jeden uvařte a dá vám cukrovou panenku.
Extra (zkazky) – Lidé ve vesnici a u krčmy vám povyprávějí o mnoha věcech. Někteří vám to řeknou zdarma, jiní chtějí něco k jídlu nebo třeba nějakou sladkost. Dozvíte se o bylinách (Verbena, Bryonie neboli Posed Bílý, Chmel, Ginatie, Dřišťál neboli Berberka a Zimolez neboli Kapryfolium), dále o silných monstrech (Alpa, Nekrofág, Rybočlověk, bojovník, Rybočlověk, kněz, Garkain). Všechno už ale můžete znát z minulých kapitol, hlavně z knih.
V domě u řeky bydlí Alinina sestra Celina.
19) Celina si stěžuje, že Julián dal její sestře prsten s diamantem a prý se vám klidně nabídne, když jí dáte hezčí. Stačí dát Celině jakýkoli prsten, klidně úplně obyčejný (Celina).
Tip – Po pokroku v questu V poledním žáru už nebude možné kartičku získat.
Až projdete vesnici, stavte se v krčmě (Krčma v Bahnicích). Jsou tu hned dvě servírky a krčmář, pobývá tu Julián (šperky a knihy) a také lze hrát kostky s hráčkou.
Tip – Krčmář si účtuje za pokoj 7 orénů, zatímco krčmářka jen obvyklých 5.
Tip – Krčmář vám může povyprávět o Ciri (a nepřímo i o vás a Yennefer).
Identita (4. část)
Marigold se vás zeptá na zabíjení lidí. Zajímá ho zda vám zabíjení vadí či nikoli.
Pěstní souboj (5. část)
V hospodě porazte borce Skálu.
Odměna: Žlutý meteorit / Runa Měsíce / peníze (500)
Pokerové kostky: falešný hráč (2. část)
Po poražení tři šejdířů dospějete k závěru, že jste v pokeru mistři.
Odměna: Status hráče Mistra (falešného hráče)
Hra v kostky (4. část)
Samotného vás napadne zda existuje i lepší hráč.
Vedle krčmy je domek bylinkářky.
Důsledky volby – Abigail X Vesničané
1) Ochrana Abigail
Zdejší bylinkářka je vaše známá Abigail z Pohradí. Díky její pomoci půjde quest „V poledním žáru“ vyřešit lepším způsobem.
2) Na hranici!
Bylinkářkou je obyčejná babka. Quest „V poledním žáru“ půjde vyřešit pouze méně úspěšným způsobem.
Nyní se vydejte kousek dál. Dál od lidských obydlí můžete narazit na vlky a mnohem horší skolopendromorfy. Cesta okolo Kopce (podél řeky) nebo přes Louky vás zavede na Cestu k mostu. Na něm pracuje zedník Harn a jeho syn Pat.
Tip – Obchodovat s jídlem můžete u krčmářky nebo pekaře ve vsi. Bylinky koupíte u Abigail / staré bylinkářky a cennosti zase u Juliána v krčmě. Zbraně lze prodat u kovářova syna.
Až prozkoumáte oblast vesnice ve dne, zajděte se sem podívat i v noci. Tehdy jsou na loukách Požíračky.
Tip – Alespoň jeden zub Požíračky si nechte. V 5. kapitole ho půjde využít v pokračování questu „Nebude to bolet.“
Denní chleba
Toruviel vám dá 20 orénů a pošle koupit 5 bochníků chleba. Ve vesnici se zeptejte pekaře na chleba ale jeden stojí 5 orénů. Kupte (nebo jinak sežeňte) pět bochníků a doručte je Toruviel.
Tip – Můžete Toruviel dát jen 4 bochníky, s tím, že za 20 orénů se víc koupit nedá.
Odměna: Možnost podarovat elfy jídlem
Extra (elfové) – Podarujte nějaké elfy jídlem (masem). Poví vám o Kořenu Mandragory a Hanu.
20) V jeskyni podarujte jídlem vzteklou elfku. Začne vám vyčítat jak jí urážíte, jak se jí posmíváte a… skončíte v posteli (Elfové z Bahnic).
Zakázka: Skolopendromorfové
Z vývěsky. Doneste elfímu řemeslníkovi (u elfí jeskyně) 4 chitinové krunýře Skolopendromorfů (louky za vesnicí).
Odměna: 250
Zakázka: Požíračky
Z vývěsky. Doneste Abigail / vědmě 10 zubů Požíraček (v noci za vesnicí nebo v noci na poli).
Odměna: 300
Až budete připraveni, vydejte ze z vesnice nebo břehu do polí.
Pole
– Rozsáhlá polní oblast pokrytá lány obilí. Uprostřed je starý rozpadající se mlýn, u něj vyschlé koryto řeky a opodál kopeček se suchým strom a maliním. Vzadu na okraji polí sídli poustevník prodávající spoustu knih a receptů. Ve dne se na polích hojně vyskytuji Polednice. To večer je oblast plná Požíraček.
– Pole jsou vinou vysokého obilí velice nepřehlednou oblasti, dost možná nepřehlednější než byla blata. Není snadné se tu zorientovat. Proto je dobré, přestože je oblast nebezpečná ve dne i v noci zhruba stejně, zajít na první návštěvu polí za světla.
Obě přístupové cesty na Pole spojuje Vyschlé koryto. Na východě jsou Louky, kde sídlí Wyverny.
Extra (Harvall podruhé) – Při první návštěvě polí leží vedle rozsápaného těla poblíž Wyvern meč Harvall, který můžete mít už z 2. kapitoly. Protože jde o volně ležící předmět (není součástí žádného těla, sudu nebo jiného objektu k prozkoumání) zmizí v momentě kdy lokaci opustíte.
Dál jižně je Údolí s trochou vody a druidských kruhem.
Kněz rybolidí
Teju je velký kněz rybolidí, který s dvojicí uctívačů Dagona (bojovníci) pobývá v téměř vyschlé říčce.
Miniboss – Teju
– Tak jako běžní kněží rybolidí se Teju zaměřuje spíše na podporu bojovníků tím, že je neúnavně léčí. Jako miniboss vydrží Teju hodně, takže je lepší zlikvidovat nejprve bojovníky.
– Využijte Axie aby se bojovníci oslabili navzájem. Bude snazší je dorazit než je Teju vyléčí.
– Na rybolidí platí ocelový meč.
Vezměte z Teju trofej a ukažte ji starostovi Hoffmanovi.
Odměna: 800
Na jihu polí je Poustevníkova chatrč. Sám Poustevník prodává ohromné množství receptů.
Dagonova míza: Odemkne talent Bojové odhodlání (+50% poškození pokud máte méně než 25% HP).
Zhruba uprostřed polí nedaleko starého mlýna je na kopci Strom oběšenců a kus jižně v Polích je vstup do krypty. Tam sídlí velké množství mrchožroutů (Ghúlové, Alghúlové, Graveirové i Nekrofágové) a také upírů (Fleddeři, Alpy a Garkaini).
Tip – Maliní okolo stromu oběšenců je jediná rostlina z níž je možné sbírat jídlo (maliny).
Letitý nekrofág
V zadní části krypty sídlí ohromný Nekrofág. I normální Nekrofágové jsou silným soupeřem a tento je dokonce miniboss.
Miniboss – Ureus
– Ureus je ještě mnohem silnější a odolnější než běžní Nekrofágové, takže je důležité se dobře připravit. Využijte olej proti mrchožroutům a pomůže znamení Yrden (chodby v kryptě jsou úzké).
– Pokud cítíte potíže, výrazně pomoci může i Rosomák (+50% poškození když máte méně než polovinu HP).
Vezměte z Nekrofága trofej a odevzdejte ji starostovi Hoffmanovi.
Odměna: 800
Až prozkoumáte Pole za dne, stavte se tu i v noci. Tehdy je oblast velmi podobná, pouze se místo Polednic prohánění po okolí Požíračky.
Pronásledování Divokého honu
Poustevník vás požádá, abyste zničili 9 přízraků od Divokého Honu, který v okolí vábí mrtvé duše z mohyl. Na zahnání Honu máte spálit kořen mandragory. Natrhejte pár kořenů mandragory z mohyl a zajděte k Druidskému kruhu. V noci se tu objeví sám strašlivý Král Divokého Honu doprovázený Přízraky (vždy po třech).
Tip – Král Honu je velmi silný, provádí brutální údery zblízka a nejde ho nijak zranit! Může být užitečné poznat jeho styl boje ale je to velmi nebezpečné.
Tip – Pokud v druidském kruhu spálíte kořen mandragory, Divoký Hon to zažene a vůbec se tu neobjeví.
Pobijte všech devět přízraků a oznamte to Poustevníkovi.
Odměna: Bestiář Upíři: fakta a mýty / Přístup do chatrče / Věneček z nesmrtelníku
Tip – Pokud si vyberete chatrč, poustevník vám dá Klíč od chatrče a můžete dovnitř. Je tam pár běžných předmětů a také řehtačka (amulet proti skolopendromorfům) ale navzdory tvrzení poustevníka nelze v chatrči ukládat věci ani odpočívat.
Tip – Pokud si vyberete Věnec z nesmrtelníku, můžete ho později využít v questu V poledním žáru.
V každém případě vám poustevník dá ještě velmi užitečný amulet proti přeludům.
Odměna: Sáček se solí
Drobné nesnáze
Zedník Harn u mostu (jižně od vesnice) vás požádá o pomoc se skřety, kteří ničí jeho práci. Požádejte Abigail / vědmu o pomoc a poradí vám usmířit skřety navrácením kočičího postroje, který jim ukradl jiný skřetí kmen z polí. V polích zajděte do krypty a ze skřetí svatyně seberte Postroj na kočku. Zeptejte se Abigail / vědmy co dál a poradí vám dát postroj do svatyně zdejších skřetů. Kousek od mostu je svatyně kam postroj dejte a obratem dostanete Čtyřlístek, který dejte Harnovi jako symbol usmíření.
Tip – Do svatyně můžete umístit i jakýkoli silný alkohol. Skřeti to uznají a čtyřlístek vám dají rovnou.
Odměna: Bestiář Přeludy, přízraky a prokletí / pomoc jeho syna Pata / 400 orénů
Tutorial – Pomoc Pata znamená, že vás bude doprovázet na polích. Na dálku používá luk a i když je slabý, dokáže alespoň rozptýlit monstra.
Pokušitelka
Kovářova žena vás pošle pro 9 dávek prachu z Polednic, aby vypudila sukubu s níž dovádí její manžel. Jakmile vyjdete ven, kovář vám navrhne ať přinesete 9 dávek prachu z Požíraček, aby mohl sukubu jen na čas uspat. Nasbírejte prach pro jaký se rozhodnete a doneste ho jednomu z nich.
Odměna: O rostlinách jalové půdy (od ženy) / Červený meteorit (od kováře) / 500 orénů (od kováře)
Zakázka: Královský wyverny
Z vývěsky. Doneste krčmáři 3 vejce Královských wyvern (louky na polích).
Odměna: 250
Zakázka: Alpové
Z vývěsky. Doneste starostovi Hoffmanovi 5 tesáků Alp (krypta na polích a krypta na břehu).
Odměna: 250
Až prozkoumáte pole, vraťte se ještě na břeh a loďkou se vydejte na ostrov.
Extra (další záznamy) – Z knih po celé oblasti Vesnice, Břehu a Polí (včetně obchodníků) můžete získat ještě tyto další záznamy rejstříku (Poker).
Ostrov černého rybáka
– Malý ostrůvek uprostřed jezera je sídlem Paní jezera. Nachází se tu také oltář Dagona a vchod do podvodního města.
– Ostrov je nebezpečnější než se zdá. Ve dne i v noci se tu nacházejí Wyverny a hlavně Bazilišci!
Hlavní část oblasti (Ostrůvek) představuje Ostrov, kde pobývá Paní Jezera. Vzadu je Kaplička zasvěcená Dagonovi.
21) Nejprve se vyptejte poustevníka na mohyly a na rytíře v nich pohřbených. Následně se na rytíře zeptejte Paní a poví vám, že všichni odešli hledat Svatý grál. Vraťte se za poustevníkem, nechat si od něj převyprávět legendy o grálu a proč je Paní tak osamělá. A nakonec se vraťte za Paní. Jen zavtipkujte (říct, že jdete hledat grál by ji nepotěšilo) a po pár komplimentech s ní strávíte příjemnou chvilku.
Extra (král) – Po sexu se Paní zeptejte proč je Rybář králem. Naznačí, že je to kvůli jeho jistým zdatnostem.
Identita (5. část)
S Paní jezera si promluvte o minulosti. Zajímá ji zda věříte v osud nebo něco jiného.
Cesty osudu (2. část)
Paní se zmíní o vizi osudu ale neví, který zaklínač je s ní spjatý. Na Břehu se zeptejte Berengara ale osud ho nezajímá. Zpátky na ostrově oznamte Paní, že vize se týká vás. Slíbí vám dar…
Zakázka: Baziliškové
Z vývěsky. Doneste Juliánovi 3 kůže bazilišků (na ostrově černého rybáka).
Odměna: 250
Zvyk je železná košile
Najáda na břehu vás pošle najít náhrdelník, který jí ukradl topivec Zefir. V noci pobijte tři skupiny Utopenců (na břehu poblíž jeskyně, u říčky nedaleko vesnice a na pláži na ostrově). Z posledního místa vyleze topivec Zefir, zabijte ho a seberte mu Náhrdelník s tyrkysem. Ten zaneste Najádě.
Odměna: Bestiář Ryboocí aneb pojednání o rybolidech / Runa země / Léčení od Najády
Tip – Pokud si vyberete léčení, můžete Najády kdykoli požádat a vyléčení a uzdraví vás.
V každém případě vám Najáda dá ještě odměnu navíc.
Odměna: Rudá stužka
2. Zbroj
Při setkání s Berengarem vás zaklínač odkáže na zdroje informací. Zeptejte se na zbroj elfího řemeslníka (na břehu) a kováře. Podle nich byla zbroj očarovaná elfími písněmi a ukovaná ze speciálního materiálu, kterému se vyrovnají jen fragmenty Ruyterových zbrojí. V kryptě na břehu jezera v hrobce najdete právě Fragment zbroje.
Tip – Fragment tu bylo možné vzít už při první návštěvě krypty (tehdy s Berengarem).
3. Zatopené město
Zeptejte se na problémy Rybáře nebo Paní jezera. Odkážou vás na zástupce konfliktu mezi Rybolidmi a lidmi. Zeptejte se tedy kněze rybookých u oltáře nebo Juliána v krčmě. Odkážou vás na Berengara.
Tip – Můžete se zeptat rovnou kněze nebo Juliána ale přijdete o dialog s Rybářem / Paní.
Zeptejte se Berengara, který vám ochotně ten úkol svěří. Juliánovi lidé loví z jezera poklady a rybookým se to nelíbí.
Extra (starosta) – Zeptejte se na záležitost starosty Hoffmana ale jen vás odkáže na Juliána.
Tip – Dokud se neposune dál úkol „V poledním žáru“ Julián s vámi nebude chtít záležitost řešit kvůli svatbě a kněz rybolidí na břehu nebude.
Extra (kam zmizel kněz) – Zeptejte se Berengara, Najády, Rybáře, Paní jezera anebo starosty Hoffmana kam se poděl kněz rybolidí. Všichni odpoví, že ho zahnali Dagonovi uctívači.
4. Alvin
Už po příchodu do vesnice vám Marigold řekne, že je tu i Alvin. Najdete ho v Alinině chalupě, kde se o něj sama Alina stará. Poví vám, jak se dostal do Bahnic.
Tip – Poté půjde Alvin ven a můžete na něj narazit ve vesnici.
5. V poledním žáru
Alina vás při odchodu požádá ať zkontrolujete Juliána, že prý mu Celina plete hlavu. Venku potkáte Adama, který Alinu miluje. U hospody uvidíte jak to Celina zkouší na Juliána ale ten o ni nestojí. Zajděte to povědět Alině.
4. Alvin (pokračování)
V hospodě vám Marigold předá Dwimeritový amulet pro Alvina a List od Shani / List od Triss, ve kterém vás vaše milá žádá, abyste Alvinovi dali amulet na potlačení jeho magických schopností. Zeptejte se na Alvina Juliána ale ten by raději aby se kluk učil na zaklínače. Zeptejte se také Aliny, která vás odkáže na místo, kde si Alvin hraje.
Důsledky volby – Shani X Triss
1) Shani
Alina vás pošle k potoku, kde Alvin našel pejska. Zabijte Požíračku, která ho ohrožuje a dejte mu amulet.
2) Triss
Alina vás pošle k ruinám, kde Alvina ohrožuje přízrak sběratele kostek. Zahrajte si s duchem o Alvina a pak mu dejte amulet.
Tip – Pokud nebudete chtít hrát anebo v kostkách vyhraje duch, dojde k boji a musíte ho zabít.
Extra (duch) – Po incidentu s duchem (pokud zůstal naživu) anebo pokud jste Alvina dali Shani, můžete prohlédnout kostru v ruinách, což ducha vyvolá. Sdělí vám, že ho zabila vášeň pro kostky. Můžete ho zabít nebo nechat být.
S amuletem bude mít Alvin vizi a věští nějakou tragédii.
Tip – Na břehu a v polích nyní bude Alvin chodit s vámi.
Tip – V průběhu úkolu se vás Alvin zeptá na různé věci. S vaší odpovědí vás v budoucnu konfrontuje. Poprvé na břehu, kde se zeptá na zaklínače.
Promluvte s Berengarem, ten přízná, že měl Alvina unést a dát Salamandře.
Extra (dopis) – Požádejte Marigolda v hospodě o napsání dopisu. Vyberte způsob oslovení vaší milé (přítelkyně / láska) a obsah (varování před Adou / o dění v Bahnicích) až napíšete Dopis pro Shani / Dopis pro Triss. Zajděte ho dát Rybáři aby ho zavezl do města.
5. V poledním žáru (pokračování)
Až předáte Alvinovi amulet, narazíte před hospodou na Juliána. Požádá vás o nalezení Aliny, která se nevrátila z polí. Zeptejte se Alvina, podle jeho snu Alina bloumá ve dne na polích.
Tip – Od tohoto okamžiku je možné se dál věnovat úkolu Zatopené město.
3. Zatopené město (pokračování)
Jakmile se již Alina ztratila na polích, bude Julián ochotný mluvit o práci a na břehu vám odvážná dívka oznámí, že se kněz rybolidí vrátil. Vyslechněte žádosti Juliána i kněze rybolidí. Oba chtějí ublížit té druhé straně a zabít boha Dagonových uctívačů.
Tip – Můžete souhlasit s návrhem Juliána. Pak na ostrově u svatyně napadněte a zabijte kněze rybolidí, který tam nově pobývá. To přivolá Dagona.
Tip – Můžete souhlasit s návrhem kněze rybolidí. Nalákejte výstavní krávu z vesnice na sušené ovoce (prodává třeba pekař) a odveďte ji z vesnice až na ostrov, kde ji ve svatyni zabijte. To přivolá Dagona.
Požádejte Rybáře o radu na smír. Odkáže vás na Paní. Paní jezera vás pošle pro předměty od obou stran na důkaz smíru.
Tip – Předměty jsou popsané na oltáři Paní na břehu, kdy si zástupci lidí a rybolidí před dávnými časy předávali dary.
Vyžádejte si od kněze rybolidí Zlatý náramek a od Juliána Alabastrovou figurku.
Tip – Můžete si také vyžádat od kněze ještě Knězovu hůl a Zlaté tele a od Juliána Dědův diamant a Alininu kytici ale tyhle předměty Paní neuzná.
Ukažte oba předměty Paní, ta vám dá Rubín Paní jezera, jež vložte na oltář ve svatyni. To přivolá Dagona.
Boss 7 – Dagon
– Hrozivý bůh násilné sekty rybolidí. Dagon je jakožto bůh nezranitelný ale potřebuje své věrné. Jeho zdraví je v podstatě tvořeno počtem jeho přisluhovačů, tedy rybolidí kněží. Ty je třeba během boje zabíjet, čímž postupně zabíjíte i Dagona.
– Svatyně v níž se souboj odehraje je velice malá, takže vyhýbat se Dagonovi a ještě kněžím je stěží proveditelné.
– Rozhodně se zaměřujte primárně na kněze. Ti se budou objevovat vždy nanejvýše dva a když nějaký zemře, Dagon přivolá dalšího.
– Protože je aréna tak malá, většina znamení je k ničemu. Skvělý by byl Yrden ale těžko ho stihnete připravit. Pomoct může především Igni, neboť rybolidé jsou vůči ohni slabí, pouze je těžké je podpálit. Pokud máte Igni dostatečně vylepšené, to podpálení se vám zřejmě podaří.
– Na boj rozhodně mějte koupený Gwalhir (na rybolidi platí ocelový meč). Pomůže i runový kámen, ideálně Perun (kovář je prodává). Z elixírů přijde vhod Rosomák (prudce zvýší poškození, když vám klesne zdraví pod 50%).
– Nezapomeňte, že rybolidé kněží umí své spojence léčit, takže vysoké poškození a důraznost jsou důležité.
Po zabití Dagona to oznamte Paní jezera (případně Juliánovi / knězi rybolidí).
Tip – Nezapomeňte si z Dagonovy mízy uvařit mutagen.
Odměna: Stříbrný talent (metoda Paní jezera) / Diamant (metoda Juliána) / Ceremoniální meč z Deithwenu (metoda kněze rybolidí)
Extra (reakce) – Zeptejte se na situaci Juliána, kněze rybolidí (ve svatyni na ostrově) a starosty Hoffmana. Podle vaší metody se vyjádří k novým vztahům mezi oběma skupinami.
Extra (slovo Rybáře) – Pokud jste situaci vyřešili mírem (metoda Paní jezera), pochlubte se Rybáři. Nakonec přeci jen podrážděně promluví.
5. V poledním žáru (pokračování)
Jděte na pole a u stromu oběšenců u maliní potkáte polednici Alinu. Zabila ji vlastní sestra Celina. Při odchodu zahlédnete jak Adam pomstí svoji milou, zabije Celinu a ta se promění na půlnočnici.
Tip – Polednice Alina se bude objevovat u stromu oběšenců. Vždy vás napadne ale i když ji porazíte, po čase tu bude znovu.
Vraťte se k vesnici. Hned vás odchytí Adam a přizná, co provedl.
Extra (Tobias) – Oznamte smrt sester jejich otci Tobiasu Hoffmanovi. Zarmoutí ho to.
Oznamte hroznou novinu Juliánovi. Požádá vás abyste Alině pomohli.
Tip – Pokud prozradíte, že Celinu zabil Adam, Julián ho nechá zamknout v jeho domě. Pokud ho budete krýt, Adam se utáboří na polích.
Extra (novinky krčmáře) – Zeptejte se krčmáře na novinky. Zmíní, že svatba nebude, protože nevěsta je mrtvá. Zeptejte se krčmářky na starostu. Zmíní se o úmrtí v rodině.
Zeptejte se na pomoc buď Marigolda nebo Abigail (vědmy) nebo poustevníka nebo Berengara nebo Paní jezera. Poradí vám spravit zrcátko Nehaleni, které Alina měla a dokázat jí, že je polednicí. Na polích pobijte pět Nevěst (polednic Aliny) a vezměte jim 5x Kousek Alinina zrcátka.
Tip – Po získání všech úlomků se vás Alvin (v rámci questu Alvin) zeptá na osud, na dar věštby, který má.
Zaneste kousky zrcátka kováři ve vesnici / elfímu řemeslníkovi na břehu, nechte si ho spravit (100 orénů) a později se vraťte pro složené Rozbité Alinino zrcátko. Zpátky na polích ukažte zrcátko Alině. Přestane na vás útočit ale nevěří, že je mrtvá. Zeptejte se poustevníka nebo Berengara na jinou metodu ale už nevědí a odkážou vás pouze na ostatní. Zeptejte se Marigolda nebo Abigail (vědmy) nebo Paní jezera.
Důsledky volby – Abigail X Vesničané
1) Ochrana Abigail
Pokud jste Abigail ochránili, nemáte krev na rukou a doporučí vám poezii jako způsob komunikace s mrtvými. Požádejte Marigolda o baladu. Večer se s ním setkejte na polích u stromu a doplňte slova do jeho básně (zombie, duše ztracená). Polednice Alina se zdrží až se objeví i půlnočnice Celina a Alina konečně pochopí kým je.
2) Na hranici!
Pokud jste Abigail nechali upálit, máte na rukou krev nevinné. Poradí vám, že mrtví mohou slyšet pouze mrtvé. Zajděte na pole za Adamem.
Tip – Pokud je Adam zavřený, požádejte Juliána o Klíč k Adamově chatrči a pusťte ho ven. Utáboří se na polích.
Adam spáchá sebevraždu a jako mrtvý promluví s Alinou. Oba dojdou pokoje.
Extra (půlnočnice) – Při opětovném návratu na pole vás překvapí půlnočnice Celina. Pokud máte věneček z nesmrtelníku (odměna od poustevníka), dejte jí ho a Celina dojde pokoje také.
Tip – Pokud věneček nemáte, Celina vás napadne a musíte ji zabít. Odklít ji nepůjde.
Oznamte Juliánovi, že je o Alinu postaráno.
Odměna: 400 (300 za metodu s Adamem)
Extra (novinky krčmáře) – Zeptejte se krčmáře na novinky. Zmíní, jak je vesnice ráda, že se vám podařilo Alině pomoci.
4. Alvin (pokračování)
Po dokončení úkolu „V poledním žáru“ vás Julián pošle za Rybářem a ten vás odkáže na Paní jezera. Navštivte ji.
Cesty osudu (3. část)
Pokud jste dokončili úkoly „Zatopené město“ a „V poledním žáru“ najdete Paní ve svatyni. Tady vám předá slíbený dar!
Aerondight: +60% poškození, +50% bolest + oslepení + podpálení + přesný zásah, +10% útok. Velmi mocný stříbrný meč s ohromným počtem bonusů.
Tip – Paní jezera (i s knězem rybolidí, pokud žije) odejdou do vodního města. Na ostrově už nebude.
Cestou zpátky u loďky potkáte Berengara. Přizná, že to on pomohl Salamandře napadnout Kaer Morhen, později ho pak Salamandra chytila a měl pro ni unést Alvina.
Rozhodnutí – Berengarův život X Berengarova smrt
– Berengar je zahořklý cynický zaklínač. Nenávidí zaklínače ale zároveň je ochoten spolupracovat pro Salamandru, jejíž cíle se Zaklínačům podobají. Nyní když vysvětlil rozsah své zrady, tedy skutečnost, že Salamandře pomohl s útokem na Kear Morhen, je načase vyvodit důsledky.
1) Život!
– Nesuďte Berengara a nechte ho jít svou cestou. Předá vám recepty.
– Znovu se objeví v 5. kapitole.
2) Smrt!
– Označte Berengara za zrádce a vyzve vás k boji. Berengar samozřejmě bojuje zaklínačským stylem, je rychlý a celkem odolný.
– Z jeho mrtvoly získáte recepty a také má Berengarův medailon.
Od Berengara (případně z jeho těla) získáte i Berengarův dopis dle kterého se chtěl Salamandře pomstít.
Odměna: Recepty Kniha Hromu, Recept Dagonova míza
Úplněk: +100% zdraví. Výborný elixír do náročných bojů.
Ťuhýk: Působí bolest nepřátelům, kteří vás zraní.
Olej proti upírům: +100% poškození upírům (Fledder, Alpa…)
6. Svobodní elfové
Na břehu vás odchytí bojovnice Bílá Rayla. Toruviel se svými lidmi prý drží vesničany jako rukojmí.
Extra (ruka) – Promluvte s Raylou. Poví vám, jak ji kdysi elfové zajali a při mučení jí usekli pravou ruku.
U brány do vesnice vás odchytí knecht Řádu, že Rayla by mohla upřednostnit životy vesničanů před zabíjením elfů a to Řád nechce. Ve vesnice vás potká Marigold, že mezi rukojmími je i Alvin.
Tip – Po příchodu do vesnice se vás Alvin (v rámci questu Alvin) zeptá na elfy a proč nenávidí lidi.
Promluvte s Toruviel ale odmítá rukojmí pustit, protože se bojí Rayly. Vzadu za domy oznamte Marigoldovi situaci. Hned poté nečekaně zaútočí jednotky Řádu a vyděšený Alvin se ve zmatku teleportuje pryč.
Rozhodnutí – (Řád X Veverky) X Neutrál
– Důsledek rozhodnutí v bance přechází v další závažné rozhodování, které definitivně zablokuje jednu ze zbývajících dvou stran k nimiž se můžete přidat a pošle vás na cestu té strany, kterou zaujmete. Musíte Marigoldovi říct, na čí stranu se postavíte.
Tip – V tento moment nikdy nemůžete vybírat ze tří možností. Řád nebo Scoia’tael budete mít zablokované, v závislosti na tom, komu jste pomohli v bance. Pokud jste tehdy pomohli Řádu, nepůjde se postavit na stranu Scoia’tael a naopak.
Extra (stopy) – Skutečnosti, kterých bylo možné si všimnout a mohou pomoci se rozhodnout….
1) Původně Řád sloužil dobrým věcem – hubil nestvůry a pomáhal lidem ale nyní je Řád banda fanatiků, kteří se schovávají za ctnostné úmysly a ideály. Ve skutečnosti je to sebranka pyšných vojáků a rasistů tvořících silnou politickou páku schopnou ohrožovat pozici krále.
2) O vůdci Řádu, Jakubovi z Aldersbergu padlo jen pár slov. Ale jsou tu i další představitelé…
Siegfried – ctnostný rytíř plný ideálů pomalu se měnící ve fanatického bastarda posedlého mocí a postavením. On sám je krásná alegorie vývoje Řádu obecně. Roderick De Wett – ochránce Addy, který se vám snažil zabránit v útoku na základnu Salamandry a pokusil se Talara zbavit jeho moci.
Bílá Rayla – nelítostná vůdkyně, která ovšem není nábožensky založená a které nechybí smysl pro čest a mimořádná odvaha. Zároveň však nenávidí všechny elfy bez rozdílu.
3) Druhou stranu tvoří Scoia’tael neboli Veverky. Početná skupina nelidí vedoucí partyzánský boj přecházející v ryze teroristické akce vůči civilnímu obyvatelstvu. Ohání se bojem za svobodu a bojem o vlastní existenci ale navzdory proklamované cti a hrdosti se neštítí prakticky ničeho.
4) Vůdcem Scoia’tael je Yaevinn, zahořklý elf, který poznal lidi z té nejhorší stránky. Vždycky má na jazyku spoustu vznešených slov, avšak jeho metody (lži, rukojmí, vykrádání, napadení) už tak vznešené nejsou. Dalších představitelů mnoho není…
Toruviel – elfka, která vede hrstku hladovějících elfů z Blatic. Pyšní se hrdostí ale jakmile dorazí Bílá Rayla, je tato zbabělkyně ochotná zabrat celou vesnici jako rukojmí. Jednání Toruviel dobře odráží Veverky obecně. Ukazuje se, že elfové mají plnou hubu hezkých slov ale pod nimi je jen zákeřnost, zbabělost a krutost.
5) Třetí strana znamená být nepřítelem všech. Zaklínači jsou tradičně vychovávání k neutralitě. Ale ne vždy je neutralita správným řešením. Tehdy se můžete spolehnout jen na své přátele a také na městské stráže, jelikož královským nevyhovují ani teroristé a ani fanatici.
– Ať už se rozhodnete jakkoli, přidáte se k jedné straně, čímž ztratíte možnost získat zbroje a sex kartičky související s tou druhou (a třetí) stranou.
1) Za Řád!
– Po boku rytířů Řádu pobijte elfy ale Toruviel uteče. V budoucnu vůči vám budou Veverky nepřátelské.
2) Za Scoiatel!
– Pomozte elfům pobít útočící rytíře Řádu. V budoucnu vůči vám budou jednotky Řádu nepřátelské.
3) Za sebe!
– Postavíte se proti všem ostatním. Pobijte je. V budoucnu vůči vám budou obě strany nepřátelské.
Po opuštění vesnice na břehu promluvte s Raylou. Řád ji prý zbavil velení a proto zaútočili. U loďky oznamte Marigoldovi k čemu došlo a Rybář vás odveze do Wyzimy.
Odměna: Návrat do Wyzimy
4. Alvin (pokračování)
Odplutím do Wyzimy je ukončen i tento quest.
Odměna: Zmizení Alvina
7. Zaklínačská tajemství
Tento quest pokračujte 4. kapitolou a při návratu do Wyzimy se aktualizuje.
Hráz
– I ve čtvrté kapitole se část děje odehraje na Hrázi u Wyzimy. Protože je Wyzima v plamenech, okolí je prosycené kouřem a na nábřeží se neustále střetávají jednotky Řádu (z klášterní čtvrti) a Scoia’tael (ze Staré Wyzimy).
8. Chuť pomsty
Dle Berengarova dopisu hodláte ve Staré Wyzimě najít doupě Salamandry. U mola vás odchytí Vincent a požádáte ho, aby dohlídnul na Marigolda.
Tip – Pokud je Vincent mrtvý, je zde místo něj kapitán stráží, který se o Marigolda postará také (zatkne ho).
Extra (Carmen) – Na pláži je Carmen. Podle toho jak to dopadlo s Vincentem vám poděkuje / vynadá vám.
Extra (Radovid) – Na pláži promluvte s Radovidem. Je tu oficiálně a popřeje vám štěstí s ničením Salamandry.
Tutorial – Marigold nově slouží jako skladník.
9. Očistný plamen (Řád)
9. Hořící naděje (Scoia’tael)
9. Pod ohnivým nebem (Neutralita)
Tip – Tyto tři questy mají podobný průběh ale můžete mít jen jeden z nich v závislosti na frakci k níž jste se přidali.
Nahoře u pobřeží je Zoltan. Poví vám o masakrech mezi rytíři a nelidmi.
Tip – Vztah Zoltana k vám je ovlivněn stranou k níž jste se přidali.
Nahoře se bijí neustále přicházející jednotky Řádu a Scoia’tael. Probijte se do Staré Wyzimy.
Odměna: Konec 4. Aktu (quest pokračujte v další kapitole)