Zaklínač 1 – (Akt V, EPILOG

AKT V

Pátá kapitola situuje děj zpět do Wyzimy, ačkoli do nových oblastí. Přestože kapitola není zase tak dlouhá, sehraje se v ní velká spousta důležitých momentů. Její průběh významně ovlivní strana ke které jste se přiklonili.
Tématem kapitoly není jen konflikt Řádu a Veverek, ale také zúčtování se Salamandrou a celkově vzato konečné vyřizování účtů s touto organizací.

Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Vladimír Kudla (Azar Javed)
Karel Richter (král Foltest, bratránek Buse)
Svatopluk Schuller (velmistr Jakub de Aldersberg)
Zdeněk Hess (Kalkstein)
Jiří Hromada (Velerad, bratránek Corbin)
Dagmar Čárová (Triss Ranuncul, princezna Adda, Bílá Rayla)
Petra Hanžlíková (Shani)
Stanislav Lehký (Zoltan Chivay, Berengar)
Libor Terš (Siegfried, hrabě Roderick de Wett, bratránek Ramerot)
Pavel Tesař (Yaevinn)
Bohdan Tůma (Zahin Schmartz)
Marek Libert (Mistr lovčí, Jean-Pierre)
Bohuslav Kalva (Starý druid, Zdeněk)
Jana Holcová (Toruviel)
Tereza Chudobová (dvořanka Antoinette)
Roman Hájek (lovec pokladů)
Jan J. Nedvěd (zoufalý otec)

Stará Wyzima

– Původní městská část Wyzimy. Stala se domovem pro většinu nelidí a později odkladištěm pro nakažené morem. Stará Wyzima je městská oblast s poměrně jednoduchou architekturou. Uprostřed je radnice, z níž se stal špitál a od vedlejšího náměstí vedou ulice až k palisádě, jež je obehnaná kolem města.
– Zpočátku je Stará Wyzima krutým bojištěm a pobyt na ulicích je velice rizikový. Poté, co se situace uklidní a podaří se z města vytlačit Řád / Scoia’tael a utéct na blata, Wyzima se stane vcelku klidným místem. Stále tu na některých místech hrozí útoky mrchožroutů, ale bojiště značně utichne.

1. Její veličenstvo striga
Krále Foltesta na inspekci ve Staré Wyzimě přepadnou elfové a díky pomoci velmistra Jakuba z Aldersbergu je zachráněn. Při odchodu král potká vás a vezme vás do Foltestova zámku.
V zámku vám Foltest poví, že se Adda znovu proměnila ve strigu a požádá vás abyste prokletí sejmuli jako kdysi. V zámku pohovořte s ostatními. Triss si myslí, že Addu někdo blízký zaklel. De Wett vám poví o incestu mezi Foltestem a jeho sestrou z nějž se Adda narodila a že se nabízí odměna za její zabití. Velerad vám povypráví jak jste kletbu zlomili před lety, že ji zavinil zrádce Ostrit a že striga teď řádí ve Staré Wyzimě. Po získání informací vás Foltestův kancléř pošle do komnaty krále. Tam se vás král vyptá na podrobnosti ohledně případného odkletí Addy.

Identita (6. část)
Král Foltest se vás zeptá na lásku, na vážnost vztahu s vaší milou (Triss / Shani). Zda je jen přítelkyně nebo víc.

Hra v kostky (5. část)
Pokud jste dokončili všechny předchozí pokerové questy, král vám navrhne partičku. Hrajte a vyhrajte!
Tip – Hraje se o opravdu velké peníze, králi padají výborné kostky a hraje se jen jednou! Pokud prohrajete, quest už nepůjde dokončit.
Odměna: Status hráče Legendy

Bláto a samet (1. část)
Dvořanka Antoinette (v síni zámku) vám dá 900 orénů, které máte dát jejím třem bratrancům v bažinách.
Tip – Po opuštění zámku se zpátky už nedostanete. Nezapomeňte úkol přijmout.

Až budete připraveni, požádejte kancléře o návrat do Staré Wyzimy.

2. Očistný plamen (Řád) (pokračování)
2. Hořící naděje (Scoia’tael) (pokračování)
2. Pod ohnivým nebem (Neutralita) (pokračování)

Překonáte hradby do oblasti Bojových pozic na severu. Pod schody vás odchytí Rayla (Řád) / Zoltan (Scoia’tael) / Dvě ošetřovatelky (Neutralita) a požádají vás o doprovod na radnici, kde zřídili lazaret. Probijte se tam a cestou prohlédněte město. Na dvorku je oblast Kasáren, kde je banda rabovačů.
Tip – U překupníka je možné obchodovat. Má mix různých věcí, včetně knih, šperků a runových kamenů.
Na Radničním náměstí probíhají nejtvrdší boje. Dlouho se zde nezdržujete. Směrem k bráně na hráz vede Hlavní ulice a po stranách jsou menší Uličky. Na opačné straně za náměstím jsou barikády a za nimi Spálené domy.
Tip – Do některých domů můžete vstoupit ale vybavení je celkem chudé. Bývá zde jen pár drobností, jídel a knih.
Tip – Dva domy poblíž náměstí slouží velitelstvím frakcí. Uvnitř je velký počet bojovníků dané frakce, takže pokud jste s nimi v konfliktu, vstup bude rizikový.
Extra (ocásky) – V případě questu Očistný plamen vás Rayla vyzve na soutěž v zabíjení Veverek. Nasbírejte cestou alespoň 20 veverčích ocásků a Rayla vám ve špitále jako odměnu dá Cinfridský olej.
Ve špitále promluvte s Shani, která se stará o raněné.
Extra (vděk umírajících) – Ve špitálu i v domech po městě se dá najít několik lidí, kterým lze pomoci. Babky a dědci ve špitálu žadoní o peníze (1 nebo 5 orénů) ale nic vám za to nepoví. Jeden dědek a jedna babka požadují jídlo (poví vám o Garkainech a Nekrofázích).
Extra (vděk ošetřovatelek) – Různé ošetřovatelky ve špitále nebo venku vás požádají o elixír Raffarda Bílého / o zimolez (či chmel) / o naezánskou sůl či vinný kámen a za odměnu vám poví o Ifrítech.
Tip – Venku před špitálem je vývěska s obvyklými zakázkami.

1. Její veličenstvo striga (pokračování)
Do špitálu přijde Temerský voják, že ve městě spatřili strigu. Následujte ho do uliček a k věži.
Extra (svědectví) – Cestou se vojáka zeptejte ale strigu přímo neviděl.
Z věže zaútočí rudý mutant s mečem. Spolu s vojáky ho udolejte. Přijde Kalkstein a pozná, že jde o pouhého mutanta, nikoli strigu. Poradí vám hledat strigu na hřbitově a dá vám recept Vytrvalost strigy.
Vytrvalost strigy: +1 bronzový a +1 stříbrný talent.
Tip – Od nynějška Kalksteina najdete v jeho domě poblíž. Prodává spoustu přísad a receptů.

3. Zbroj (pokračování)
Rayla (ve špitále) / Zoltan (ve špitále) / Triss (ještě v zámku) vám poradí zkontaktovat ohledně výroby zbroje platnéře Řádu (Řád) / trpasličího kováře (Scoia’tael) / alchymistu Kalksteina (Neutralita). Zajděte za ním a pošle vás na blata pro části zbroje.
Tip – V 5. kapitole je už i žlutá ruda a runa celkem běžná, takže je užitečné si pořídit ty nejlepší vykované ocelové i stříbrné meče.

2. Očistný plamen (Řád) (pokračování)
2. Hořící naděje (Scoia’tael) (pokračování)
2. Pod ohnivým nebem (Neutralita) (pokračování)

Po střetu s mutantem se vraťte do špitálu. Společně s Shani odrazte útok Scoia’tael (Řád) / rytířů Řádu (Scoia’tael) / Scoia’tael i Řádu (Neutralita), kteří dovnitř vtrhnou. Venku vás Rayla pozve na velitelství (Řád) / Toruviel vás pozve na velitelství (Scoia’tael) / Shani bude chtít hned doprovodit pro léky k druidům (Neutralita).
22A) Pouze za Řád. Na velitelství vás člen Řádu pošle na barikády. Nejprve trvejte na rozhovoru s Raylou. Ta naznačí, že i když se vám žádný bojovník nevyrovná, žena by mohla. Tak jí navrhněte jiný způsob zkrocení…
22B) Pouze za Scoia’tael. U velitelství vás člen Veverek pošle na barikády. Nejprve chtějte rozhovor s Toruviel. Chce se vám odvděčit při historickém momentu boje za svobodu. Naznačte sex…
22C) Pouze za Neutralitu. Po doprovodu Shani z města se vraťte do patra ve špitále a promluvte s ošetřovatelkami. Když budete vhodně citliví, vyspí se s vámi obě (Sestřičky). 
Bude třeba probít se z města, tedy se Sigfriedem se probít k Rayle a vytlačit Scoia’tael (Řád) / se Zoltanem se probít k Toruviel a dát Yaevinnovi prostor k doražení Řádu (Scoia’tael) / doprovodit Shani pro léky, skrze uličky plné mrchožroutů a vyhnout se bojům na barikádách (Neutralita).
Tip – Cesta barikádami je mírně odlišná dle frakce k níž patříte.
U brány Yaevinn zákeřně zasáhne Raylu šípem. První ještě vytrhne a chce bojovat ale druhý šíp ji dorazí. 
Tip – Rayla vinou Yaevinna padne bez ohledu na to, ke které frakci patříte.
Venku v bažinách je krom vás i pár uprchlíků. Ubraňte se masivnímu útoku Bloedzuigerů a Archespor až dorazí sám velmistr a pomůže vám.
Extra (uprchlíci) – V případě questu Hořící naděje vás Zoltan požádá o ochranu uprchlíků. Pokud je dokážete udržet naživu, Zoltan vás pochválí.
Odměna: Bezpečná Stará Wyzima

Tip – Po návratu do města už bude Wyzima bezpečnější. Pouze u velké věže se stále budou vyskytovat Nekrofágové.
Tip – Po návratu najdete poblíž brány obchodníka (provianťáka) frakce k níž jste se přidali. Prodává různé věci včetně nejlepších krátkých zbraní.

Hřbitov na blatech

Kapitola V map02– Nebezpečná a nepřehledná oblast. Hřbitov s kostelíkem se nachází uprostřed na velkém ostrůvku. Všude okolo je bažina s chaoticky rozmístěnými balvany a popadanými kmeny stromů. Je opravdu těžké se tu zorientovat, tím spíše, že jsou blata ve dne i v noci plná nestvůr, hlavně Bloedzuigerů, Topivců a Utopenců. V této době jde o nestvůry, které vás mohou akorát zdržovat.
– V noci se situace na blatech přeci jen zhorší a to objevením upírů u hřbitova. Dají se tu nalézt Garkaini. Velice nebezpečné místo na noční procházky.

1. Její veličenstvo striga (pokračování)
Prozkoumejte Hřbitov na blatech, ideálně nejprve za dne. Mokřiny zaobírají většinu blat a obklopují ostrůvek uprostřed. V jeskyni nedaleko cesty k Wyzimě jsou uprchlíci. Sídlí tu mistr lovčí a druidové, kteří prodávají bylinky a knihy.
Extra (zelený pochod) – Druidové shání spoustu různých předmětů pro své ekologické demonstrace. Dají vám za ně různé lektvary.
1) Dámské oblečení: červený šátek (3x Hrom), zlatý šátek (3x Kočka), dámský šál (3x Blizard).
2) Drahokamy: jantar (3x Vrba), rubín (3x Elixír Raffarda Bílého), safír (3x Úplněk), diamant (3x Odvar de Vries)
3) List kozího pysku (1x Vlaštovka)
4) Bílá růže (3x Bílý med)
V jeskyni na západě je důl plný Kikimor. V jeskyni na východě a v jeskyni na jihu (za ostrovem) je dalších pár uprchlíků.

Pěstní souboj (6. část)
V jeskyni uprchlíků na jihu porazte starého mistra Zdeňka. Bude chtít odvetu. Později se vraťte a porazte ho podruhé. Vyrazíte mu Zub slavného boxera.
Odměna: Zub slavného boxera

Nebude to bolet (2. část)
V katovské věži ve Staré Wyzimě (za zátarasy) se zabydlel Zahin Schmartz.
Tutorial – V módu Mersey slouží Zahin i jako skladník. Jiný přístup do skladu v 5. kapitole není. 
Doručte mu zbylé zuby nestvůr.
6) Zub Požíračky (za 125) – Můžete mít jedině ze čtvrté kapitoly.
7) Zub slavného boxera Zdeňka (za 250) – Splněním questu Pěstní souboj.

Za doručení všech zubů vám Zahin dá mimořádný meč.
Odměna: Runový sihill z Mahakamu
Runový sihill z Mahakamu: +100% poškození, ignoruje zbroj. Naprosto perfektní ocelový meč s dvojnásobným poškozením.

Prohlédněte ostrov. Dole pod ostrovem u Strženého mostu je stezka k hradišti.
Tip – Na okraji hradiště vás zastaví De Wett a nedovolí vám projít. Musíte se vrátit.
V přední části ostrova je Hřbitov, v zadní Kaple (Krypta strigy). Zoufalý otec, který tu čeká na syna vám povypráví o strize, kterou tu viděl. Před kaplí čeká Velerad s rytíři, aby vás vzal za strigou.
Tip – Do kaple zatím nechoďte. Střet se strigou můžete odložit. 

Zakázka: Bloedzuigeři
Z vývěsky. Doneste Nejstaršímu druidovi (jeskyně druidů) 10 dávek bloedzuigeří krve (na blatech).
Odměna: 200

Zakázka: Nekrofágové
Z vývěsky. Doneste zoufalému otci (u kaple) 5 čelistí Nekrofágů (poblíž věže ve Staré Wyzimě nebo v kryptách).
Odměna: 250

Až prozkoumáte blata za dne, připravte se na noční průzkum. Tehdy se na ostrově objeví skupinka Garkainů. Ostrov je velmi rizikovým místem.

Krvavá křídla
V přední části hřbitova straší obří Garkain. Normální Garkain je velmi odolným upírem a tento je dokonce minibossem.
Miniboss – Vesper
– Vesper je samozřejmě ještě mnohem silnější a odolnější než běžní Garkainové. Vydrží ohromné množství ran a tak nepodceňte přípravu.
– Využijte olej proti upírům a Černou krev (zraní upíra, když se z vás napije).

Vezměte z Garkaina trofej a odevzdejte ji mistru lovčímu v jeskyni.
Odměna: 1000

Upírka z bažin
V zadní části hřbitova je poslední trofejní stvůra, hrozivá bruxa Lilly. Je ještě mocnější než běžné bruxy a je dokonce minibossem.
Miniboss – Lilly
– Lilly je velmi mocná, odolná a má poblíž několik dalších brux.
– Využijte olej proti upírům a nějaké velmi silné elixíry, například Úplněk (+100% zdraví).

Vezměte z Bruxy trofej a odevzdejte ji mistru lovčímu v jeskyni.
Odměna: 1000
Extra (poslední odměna) – Pokud jste zabili všech 10 trofejních stvůr, Lovčí vám dá na výběr ze dvou mistrovských mečů. Runový sihill z Mahakamu nebo Měsíční břit.
Tip – Runový sihill se dá získat i jinými způsoby, kdežto Měsíční břit je zcela jedinečný. 
Měsíční břit: +100% poškození. Vynikající stříbrný meč s perfektním dvojnásobným poškozením. 

Zakázka: Garkainové
Z vývěsky. Doneste Kalksteinovi 2 dávky slin Garkainů (v noci na hřbitově).
Odměna: 250

Zakázka: Bruxy
Z vývěsky. Doneste Jean-Pierrovi 6 dávky krve Brux (v noci na hřbitově).
Odměna: 300

Zakázka: Duchové
Z vývěsky. Doneste Kalksteinovi 4 dávky prachu smrti Přeludů (v noci na hřbitově nebo v Havranově kryptě).
Odměna: 300

Bláto a samet (2. část)
Zaneste 300 orénů bratránku Corbinovi (jeskyně druidů), 300 orénů bratránku Busemu (východní jeskyně uprchlíků) a 300 orénů bratránku Ramerotovi (jižní jeskyně uprchlíků). Každý vám dá celkem 3x účtenku. Zpátky ve Wyzimě dejte účtenky Jean-Pierrovi (u barikád).
Odměna: 3x petarda Dračí sen (za všechny 3 účtenky) / 2x petarda Ďáblova pecka (za 2 účtenky a vrácení 300 orénů) / 1x petarda Samum (za 1 účtenku a vrácení 600 orénů).
Tip – Pokud Pierrovi dáte jen 2 nebo 1 účtenku a odmítnete mu doplatit zbylé peníze, napadne vás. 
Extra (výzva) – Pierre naznačuje, že hledá výzvu. Můžete ho kdykoli vyzvat (otázka zda se nudí) a zabít ho. Je mistrovský bojovník a působí ohromné poškození, tak opatrně. Z jeho těla získáte Runový sihill z Mahakamu.
Tip – Pozor ať Pierra nezabijete dřív než pro něj splníte všechny úkoly!

Až budete připravení vstupte do kostela na hřbitově. Velerad vás zamkne a nemůžete ven. V noci se v hlavním sále objeví striga!
Rozhodnutí – Odčarovat strigu X Zabít Strigu
– Už v dávné minulosti se vám povedlo prokletí zvrátit a Addu odčarovat, nyní se kletba vrátila.
Extra (stopy) – Skutečnosti, kterých bylo možné si všimnout a mohou pomoci se rozhodnout….
1) Foltest zamlada vyváděl a z incestního vztahu se sestrou vznikla Adda. Jenže Ostrit, který Foltestovu sestru milovat malou Addu proklel a vznikla striga. Místo aby ji Foltest dal zabít, přestěhoval dvůr do nového zámku ve Wyzimě a na Starém hradišti nechal strigu dál vraždit nevinné.
2)
Foltest svoji dcerku miluje a chce ji zachránit i podruhé. Jistá klika na dvoře, o níž se zmínil De Wett, však prosazuje její smrt.
3) Adda je pěkná svině i jako člověk. Pakty se Salamandou, padělané výnosy, pokus o vaši popravu… prostě prvotřídní mrcha.
1) Zlomit kletbu!
– Vydržte v kryptě s živou strigou dokud nepohasnou svíce na rakvi (symbolizují probíhající noc) a kletba bude zlomená.
– Velerad a Foltest budou rádi – od Velerada dostanete nový meč.
– Adda bude přislíbena Radovidovi, čímž se Temerie a Redanie sblíží.
2) Zabít Strigu!
– Zabít Strigu není snadné, ale je to lehčí než přežívat.
– Z unikátní přísady Srdce Strigy lze vyrobit elixír Vytrvalost Strigy.

Boss 8 – Striga (Adda)
– Striga není snadným soupeřem. Jinak vyzáblá princeznička se pod vlivem kletby proměnila v těžkopádné svalnaté monstrum rozdávající silné rány působící bolest. Striga se podobá Vlkodlakovi,  má podobný styl pohybu, útoky a také ji lze díky ranám na moment srazit k zemi. Je ale výrazně odolnější.
– Jestliže máte v plánu Strigu odčarovat, musíte v hrobce vydržet, dokud nezhasnou všechny svíce na rakvi. V reálném čase to trvá pár minut. Znamení Quen je pomocník číslo jedna. Mějte Puštíka na regeneraci energie a udržujte se pod ochranou Quenu. Pokud máte Quen hodně vylepšený, Striga se o něj bude pomalu zabíjet, tak ať ji omylem nezlikvidujete.
– Pokud chcete Strigu zabít, pomůže runový kámen Perun. Je dobré držet Strigu pod neustálým tlakem klidně i slabších úderů. Jakmile Striga zaútočí, zřejmě vám způsobí efekt bolesti a následně vás silnými údery těžce poraní. Průběžně si pomáhejte Quenem.
Tip – Pokud Strigu zabijete, nezapomeňte si ze srdce strigy uvařit mutagen. 

Po odčarování (pokud se povedlo), promluvte s Addou. Ze sarkofágu vezměte Ostritův zápisník dokazující, že prokletí někdo napomohl. Venku oznamte situaci Veleradovi. Za odčarování strigy vám dá nový meč.
D’yaebl: +30% poškození, +50% bolest, +25% odzbrojení. Kvalitní ocelový meč, který ale zdaleka nedosahuje kvalit Sihillu.

Litanie sv. Řehoře (Řád)
Gnómský vynález (Scoia’tael)
Magická formule (Neutralita)
Tip – Tyto tři questy mají podobný průběh ale můžete mít jen jeden z nich v závislosti na frakci k níž jste se přidali.
Řemeslník pro kterého sháníte části zbroje vás pošle pro speciální přísadu dle vaší frakce (řemeslník Řádu vám navíc dá Legendu o svatém Řehoři s popisem jeho činů). V jeskyních a kryptách na blatech jsou poutní kameny, které vás po aktivaci kombinací správných znamení teleportují do hrobky.

Tip – Ať už hledáte jakoukoli přísadu, můžete navštívit a prozkoumat i ostatní skryté hrobky.
Poutní kámen v kryptě pod kostelem (Aard + Aard + Igni) vede do krypty s několika málo mrchožrouty a baziliškem. Uvnitř je Litanie sv. Řehoře.
Poutní kámen ve starém dole (Igni + Igni + Aard) vede do krypty plné Alp a Brux. Uvnitř je Dvoufunkční recirkulátor příměsí a ocelových vláken.
Poutní kámen v jeskyni uprchlíků, u Zdeňka (Aard + Igni + Aard) vede do krypty plné Bazilišků a Flederů. Uvnitř je Magická formule.
Zaneste přísadu řemeslníkovi.
Odměna: Možnost výroby Havranovy zbroje

3. Zbroj (pokračování)
Na blatech nedaleko strženého mostu je Havranova krypta. Uvnitř prorazte zátaras a najděte uvězněného hledače pokladů, který vás varuje před monstry.
Tutorial – Havranova hrobka je s přehledem nejvýhodnější místo v celé hře pro získávání XP z opakovaného zabíjení monster. Před ukončením kapitoly je dobré se sem vrátit a nasbírat XP až na úroveň 50. Je tu hromada Flederů, Přízraků a jeden Bazilišek. Navíc ohniště je přímo uvnitř.
V jednom sarkofágu najdete Fragment zbroje.
Extra (vykovaný meč) – V sarkofágu je také ocelový meč z červené, modré i žluté runy.
V hlavním sále v hrobě Havrana jsou Pozůstatky Havranovy zbroje. Dále v sarkofágu v kryptě pod kostelem jsou Zápisky elfího minstrela. Zaneste všechny suroviny pro výrobu zbroje řemeslníkovi a později se vraťte pro hotové dílo.
Odměna: Havranova zbroj
Havranova zbroj: Nejlepší zbroj má 3 rychlé sloty a 2 místa pro krátké zbraně. Vlastností se liší dle typu zbroje (dle vaší příslušnosti k frakcím) a obecně platí, že Řádová verze je ideální pro boj zbraněmi, Scoia’tael verze je vhodná pro magii a Neutrální verze je vyvážená pro obojí.
Řádová: -30% zranění, +10% poškození, +10% regenerace zdraví, +150 vitalita
Scoia’tael: -20% zranění, +10% síla znamení, +10% regenerace výdrže, +25 výdrž
Neutralita: -20% zranění, +25% celková odolnost, +5% regenerace zdraví, +5% regenerace výdrže, +75 vitalita, +15 výdrž

1. Její veličenstvo striga (pokračování)
Vydejte se z blat ke Starému hradišti.

Staré hradiště

Kapitola V map03– Oblast plná bažin plynule přecházející ve staré opevněné hradiště na vrcholku kopce. Bývalé sídlo krále Foltesta.
– Oblast je zamořená bahenními stvůrami (hlavně Bloedzuigery) a také mutanty Salamandry.

– Z hradiště vede několik vstupů do jeskyně pod skálou.

1. Její veličenstvo striga (pokračování)
Po příchodu ke Starému hradišti potkáte De Wetta.
Tip – Pokud jste nevyřešili záležitost se strigou, De Wett vás nepustí dál.
Zmíníte se o strize a deníku. De Wett se prořekne, že ví o Ostritově deníku, prozradí, že pracuje pro Salamandru a napadne vás. 

Boss 9 – Roderick De Wett
– De Wetta obklopují tři jeho věrní rytíři Řádu. Dva mají meč, jeden kladivo a všichni drží štít.
– V boji s De Wettem se nenechte zahnat do kouta a obklíčit. Je dobré okamžitě proběhnout mezi nepřáteli na volnější oblast, která je širší a také bez rostlin, které jinak překážejí ve výhledu.
– Postupně zlikvidujte rytíře (pomůže Axie nebo vhodná petarda, třeba Samum) a De Wetta nechte až na konec (je nejodolnější). Sám De Wett je odolný ale i když má zbroj a štít, pořád je to „jen“ rytíř.

Tip – Pokud máte malou sekerku s vysokou šancí na rozbití štítu, zkuste ji využít na zničení štítů rytířů.
Extra (bestiář) – De Wett má u sebe bestiář o mutantech (Ohař, Mutant, Mutant – bestie).

4. Chuť pomsty
Prozkoumejte oblast hradiště. Zatopené louky jsou ještě plné bahenních monster. Dál na východ je Podmáčený terén, který u pobřeží přechází v Břeh a odtud vede stezka nahoru přes Zničenou vesničku. Na okraji čeká sám Azar s oživlou Raylou!

Boss 10 – Zmutovaná Rayla  
– Azar se překonal a v rozmezí pár dnů, si z mrtvoly Rayly vytvořil jednoho z nejlepších mutantů vůbec. Zmutovaná Rayla je svalnatá bojovnice s nelegálním mečem používající zaklínačský styl boje a způsobující nebezpečné efekty oslepení. Oslepení je nepříjemný stav, který sám o sobě nezraňuje, ale jste během něj dáni napospas nepříteli. Stačí pár seků Rayliným mečem a zdraví nebezpečně klesá.
– Se zmutovanou Raylou nemusí být snadné pořízení. Tento „kus krve a svalů“ je nebezpečný, zvláště máte-li malou odolnost vůči oslepení.
– Rayla je rychlá a útěk moc nevyřeší. Jakožto mutant je i vcelku odolná. Využijte Aard a případně olej (Hnědý olej působící krvácení).
Tip – Velmi silně vylepšený Axie dokáže Raylu ovládnout, takže máte spoustu času se vzdálit nebo vyléčit než začne být opět nepřátelská.

Po zabití Rayly (tentokrát nadobro) pokračujte přes vesnici na Dvůr. Cestou narazíte na zmutované psy – Ohaře. Na Dvoře vás přepadne velká skupina různých mutantů ale přijdou vám na pomoc přátele.
Tip – Pokud jste s Řádem, přijde Sigried a skupina rytířů. Pokud jste se Scoia’tael, přijde Yaevinn a Veverky (elfové a trpaslíci). Pokud jste Neutrální dorazí Triss a běžní Temerské stráže.
Spolu pobijte mutanty. Dál za nádvořím je Podhradí, stezka vedoucí k Přístavu a na druhou stranu k Vraku lodi, kde je pár běžných věcí v sudech.
Promluvte s vaším spojencem, zavede vás ke vstupu do katakomb.
Tip – Každý zná jiný způsob vstupu do katakomb. Sigfried vás zavede k jeskyni u břehu, Yaevinn k díře v oblasti podmáčeného terénu a Triss k běžnému vstupu u podhradí.

Katakomby

Kapitola V map04– Podzemní systém chodem pod Starým hradištěm je hlavní základnou Salamandry. Oblast není příliš složitá, nakonec jde převážně o kruhový systém chodeb s mnoha odbočkami.
– Katakomby jsou plné mutantů Salamandry.

Tip – Způsob jakým vlezete dovnitř, určí kde v oblasti katakomb začnete. Za Řád začnete v chodbě, velmi blízko krypty. Za Scoia’tael začnete u propasti. Za Neutralitu se ocitnete mezi kostnici a mauzoleem (a jedině tudy lze z katakomb také vyjít ven).
Prozkoumejte Katakomby. Dlouhá Chodba tvoří centrální kruh a prochází okolo Propasti (úzký kamenný můstek nad jámou), kolem Kostnice (hromada kostí a Nekrofágové) a Mauzolea (otevřená hrobka a Přeludy). 
Tip – Chodby z vaší strany k Atriu bude vždy zablokovaná tak, abyste museli projít přes Kryptu.
V Kryptě vás překvapí Azar a pošle na vás strašlivého mazlíčka.

Boss 11 – Koščej
– Koščej je jedno z nestrašlivějších a nejnebezpečnějších monster vůbec. Je to Azarův mazlíček, připomínající obrovského kraba. Útočí silnými klepety, působí velmi silný efekt Krvácení a velice často sráží své protivníky k zemi. Jakmile vás srazí, stačí chvilička a dorazí vás.
– Základem jak souboj s Koščejem přežít je elixír Vrba (imunita proti sražení k zemi) a Polibek (omezuje krvácení). Pak se samozřejmě hodí Vlaštovka a Úplněk (zdvojnásobení zdraví).
– Přímo v boji spoléhejte na styl boje zasáhni a uteč. Koščej dovede rychle opětovat údery a skončit pod útoky jeho klepet je nemilé. Vždy proveďte jeden, dva seky, uskočte stranou, vzdalte se a nechte se doléčit. Do toho ještě průběžně přihazujte znamení Igni až nakonec Azarův miláček padne.

Postupujte přes Atrium směrem do Laboratoria.
Extra (truhla) – Za mříží vpředu je Grota a v jezírku truhla s několika věcmi.
V laboratoriu se znovu objeví Javed a pošle na vás dva zmutované rytíře.
Tip – Zmutovaní rytíři alias Větší bratři jsou obrovské opancéřované bestie s ohromnými kladivy. Jsou jako tank, který vydrží spousty ran.
Až rytíři padnou, Azar vás okamžitě teleportuje do laboratoře.

Berengarovo tajemství (7. část)
Pokud je Berengar naživu, přijde sem aby vám pomohl v boji s Javedem.
Odměna: Pomoc od Berengara

Boss 12 – Azar Javed
– Mocný Zerrikánský mág si po celou dobu strašně fandil. Ale věci se mu plynule rozpadají pod rukama a ani jeho tři šampioni (mutovaná Rayla, Koščej a 2x Zmutovaní rytíři) neuspěli.
– Boj s Azarem je velmi těžký a ani případná pomoc od Berengara ho moc neusnadní.
Tip – Berengar dokáže Azara chvíli zaměstnat ale mocný čaroděj ho brzy zabije. Teroreticky je možné udržet Berengara naživu ale je nutné se okamžitě vrhnout na Azara a udolat ho nejsilnějšími údery rychlostí blesku. Přežití Berengara však nic nezmění – ani nebude žádný dialog. Hra s jeho přežitím nepočítá.
– Azar bojuje dvojicí válečných ohnivých kladiv. Je rychlý a svými zbraněmi způsobuje popálení, oslepení a sražení k zemi.
– Vsaďte na ty nejlepší věcičky a nic neponechte náhodě. Samozřejmostí je Vlaštovka a Úplněk (zdvojnásobí zdraví). Dobrá je i Vrba proti sražení na zem, případně Petriho filtr na posílení znamení. Na meč přijde vhod runový kámen Perun.

Z těla Berengara vezměte Berengarův medailon.
Extra (knihy) – Azar má u sebe recept Koščejova podstata a knihu o mutantech (Mutant zabiják, Větší bratři).
Koščejova podstata: +1 zlatý talent.
Prohlédněte komunikační zrcadlo v laboratoři. Skrze něj promluví velmistr Jakub z Aldersbergu! To on Salamandru řídil.
Okamžitě vyjdete ven, kde oznamte skutečnost vašemu spojenci. Zavede vás k loďce u přístavu.
Extra (opětovný průzkum) – Vraťte se ještě do katakomb a prozkoumejte sál, kde zaútočili Zmutovaní rytíři. Je tam pár beden s věcmi. 
Tip – Toto je poslední fáze, kdy lze ještě obchodovat a volně získávat XP. V epilogu není žádný obchodník ani nekonečný zdroj monster. 
Tutorial – Kompletní systém získatelných talentů:

Existuje 111 bronzových, 102 stříbrných a 32 zlatých talentů
11 speciálních bronzových umíte od začátku hry
2 speciální bronzové vás naučil Vesemir

4 speciální bronzové lze získat jen z příslušných mutageních elixírů
2 bronzové, 3 stříbrné a 2 zlaté lze získat prostřednictvím mutagenních elixírů
1 stříbrný talent získáte od Paní jezera (quest Potopené město vyřešený smírem).
Za celou hru můžete získat maximálně 111/111 bronzových, 80/102 stříbrných a 25/32 zlatých talentů.
Až budete maximálně připraveni, promluvte na molu s vaším spojencem a vyrazte do Wyzimy. 
Odměna: Konec V. kapitoly

5. Zaklínačská tajemství
Tento quest pokračujte 5. kapitolou a v průběhu plnění úkolů ohledně zabití Azara se aktualizuje.


 

! Aktualizovaný návod pro Epilog ještě není dokončený. Průběžně na něm pracuji a zatím je tu verze původní !

EPILOG

Závěrečná část příběhu přinese konečné rozuzlení děje a zúčtování s úhlavními záporáky. Ačkoli je otázkou, nakolik jsou tito záporáci opravdu tak špatní.

Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Dagmar Čárová (Triss Ranuncul, Adda, Bílá Rayla)
Michal Jagelka (Marigold)
Petra Hanžlíková (Shani, Carmen, Paní noci)
Stanislav Lehký (Zoltan Chivay)
Klára Šumanová (Alvin, Abigail, Vaska)
Zdeněk Hess (Král Divokého honu)
Libor Terš (Siegfried z Denesle, Roderick de Wett)
Pavel Tesař (Yaevinn, Velebný)
Pavel Pípal (Vincent Meis)
Jiří Hromada (Velerad)
Karel Richter (Foltest)
Svatopluk Schuller (Jakub de Aldersberg)

Bohuslav Kalva (Golan Vivaldi, Vetala, Hierofant, Poustevník, Zdeněk)
Marek Libert (Leo, Radovid Strohý)
Tereza Chudobová (Paní jezera, A)

Jana Holcová (Morenn, Toruviel)
Hana Talpová (Celina)

Klášterní čtvrť

Epilog map01– Návrat do Klášterní čtvrti, která se proměnila v bojiště. Mastí se tu královští, Veverky, Řád a ještě Jakubovi mutanti. Zkrátka masakr.
– Přestože se jedná o starou známou oblast, úvodní obrázek lokace se změnil a změnila se také mapa.

1. Její Veličenstvo striga
Velmistr úkolu své mutanty, aby vás našli a zabili. Hned po příchodu do Klášterní čvrti vám Marigold vysvětlí k čemu došlo ohledně strigy.
Tip – Pokud jste strigu odčarovali, chystá se spojenectví Temerie s Redanií.
V ulici Foltestova štábu informujte krále o strize. Přijdete do města k Foltestovu štábu
Odměna: Určení osudu Temerie.

2. Popel Wyzimy
Za rohem v Ulici hrdinných stráží je skupina mutantů.

Důsledky volby – Řád / Scoia’tael / Neutralita
1) Řád
Se Sigfriedem
2) Scoia’tael
Mutanty vede sám Sigfried. Bude nutné ho zabít.
3) Neutralita
Mutanty vede sám Sigfried. Domluvte se s ním, aby vás nechal jít nebo ho zabijte.

 

 

Ledové pustiny

Ledové pustiny– Velmistrova vize, která je až neskutečně skutečná. Ledová planina je místem plným zdegenerovaných kostihlavů – tupých, ale velice silných předků i potomků lidí.
– Čas tu plyne mnohem rychleji, což způsobuje i to, že veškeré elixíry, oleje a další omezené efekty trvají kratší dobu.
– Pro tuto oblast neexistuje mapa!

 

Důležitá rozhodnutí

1) Divoký hon – Boj X Ústupek
– Zaklínač je zvláštní v tom, že hlavní boss celé hry je nepřítel, se kterým není nutné bojovat. V podstatě je na vás, zda se Divokému Honu postavíte nebo ne.

Do střehu!
– Jako finální boss hry je Král Divokého honu silným soupeřem. Boj s ním bude těžký.

Stáhnout ocas a meč
– Divoký Hon zabije Jakuba a k boji nedojde.
– Hon mimo jiné řekne, že Jakuba jste kdysi znali pod jiným jménem.

 

Postřehy

Klášterní čtvrť

Siegfried a Yaevinn
– Pokud hraje za Řád nevyhnutelně budete muset zabít Yevinna a jeho skupinu věrných. Naopak hrajete-li za Scoiatel, nevyhnutelně se musíte postarat o Sigfrieda a jeho komplice.
– Pokud jste ovšem zvolili neutrální stranu, střetnete se s oběma ale je na vás, zda je zabijete nebo necháte jít.

Staří známí
– V domě uprchlíků můžete potkat různé známé. Je tu Vaska, Golan Vivaldi, Novicka ze špitálu, dívka z Blatic, Poustevník a mluvící graveir Vetala.
– Od novicky se můžete dozvědět, že Carmen je dcerou Velebného.

 

Ledové pustiny

Návrat postav
– Na pustinách se promítne mnoho vašich rozhodnutí…
1) Triss X Shani
– Pokud jste ve třetí kapitole předali Alvina Triss, čarodějka s vámi bude bok po boku putovat planinou. Bojuje bleskovými kouzly a navíc na vás sešle ochranné kouzlo, které čas od času zasáhne okolní nepřátele. Mocná to spojenkyně.
– Jestliže jste Alvina dali Shani, bude s vámi planinou putovat ona. Svými léčitelskými dovednostmi vás bude často léčit. Spíše než partnerka pro boj bude Shani zastávat úlohu podpory. Opět užitečné.
2) Abigal – Živá X Mrtvá
– Pokud jste v první kapitole pomohli Abigail před vesničany, dá vám na cestu několik elixírů (asi 5x Vlaštovka a 5x Puštík). Výtečná podpora, která hravě postačí na zbytek cesty.
– Jestliže jste však nechali Abigail vesničanům na pospas, vrhne se na vás s dýkou. Není těžké ji vyřídit a její pomsta skončí nenaplněna.
3) Rayla X Toruviel X Celina
– Pokud jste stáli na straně Řádu objeví se Bílý Rayla, kupodivu však ve své původní (nezmutované) podobě. Jestliže jste stáli za Veverkami, objeví se Toruviel. A pokud jste si vybrali neutrální cestu, objeví se Celina.
3-Rayla) Pomoc X Odmítnutí
– Pokud Raylu uvítáte a pochválíte její boj s vámi, vysměje se smrti a nakrátko vám pomůže v boji.
– Pokud se k ní zachováte hrubě, pomůže vám alespoň kouzlem, díky kterému se vaše zdraví obnoví po zabití nepřítele.
3-Toriviel) Pomoc X Odmítnutí
– Pokud Toruviel uvítáte, přidá se nakrátko do týmu a pomůže vám v boji.
– Pokud Toruviel odmítnete, pomůže vám alespoň kouzlem – ohnivým mečem.
3-Celina) Pomoc X Odmítnutí
– Pokud Celinu uvítáte, pomůže vám nakrátko v boji jako Půlnočnice.
– Pokud Celinu odmítnete, pomůže vám alespoň kouzlem, které vám dodá energii po každém zabitém nepříteli.
4) Řád X Scoiatel X Neutrál
– Pokud jste se přidali k Řádu, znovu se střetnete s Yaevinnem. A s ním bude hrstka jeho věrných.
– Pokud jste se přidali k Veverkám, znovu se vám postaví Sigfried. A ani on nebude sám.
– Pokud jste vybrali neutrální stranu, postaví se vám do cesty oba dva – Yaevinn i Sigfried a nezáleží na tom, zda jste je zabili, či ne. Tohle už nebude jednoduché.
5) Adda X Vincent X de Wett
– Jestliže jste odčarovali strigu, Adda vám v její podobě pomůže v boji. Bojovat po boku Strigy je zajímavé… 🙂
– Jestliže jste Strigu zabili, ale ušetřili jste Vlkodlaka Vince, přidá se k vám on. Bude bojovat jako Vlkodlak, což je také pomoc řádného významu, byť je Striga silnější.
– Jestliže jste zabili Strigu i Vlkodlaka, objeví se de Wett, aby vám nakrátko pomohl. Tady už ta pomoc tak výrazná nebude, ale lepší než nic.

Alvin neboli Velmistr
– Ve čtvrté kapitole vám Alvin položil tři otázky. Ptal se na svůj osud, na zaklínače i na nelidi. Na všechna tři témata bude velmistr na pláních reagovat dle toho, jak jste Alvinovi odpovídali. Když si navíc vezmete, že z těla velmistra získáte Dwimeritový amulet, jaký nosil Alvin, je zodpovězení otázky osudu Alvina zřejmé…
– Tuhle skutečnost potvrdí i volba, kdy necháte Jakuba Divokému honu. Hon mimoděk prohlásí, že Jakuba jste znali pod jiným jménem.

 

 

Ostatní

Boss 14 – Sigfried

– Na Sigfrieda narazíte hned v první ulici Wyzimy vedle špitálu. Pokud musíte anebo se rozhodnete bojovat, čeká vás nejen souboj s těžce obrněným Sigfriedem (má těžké brnění, posvěcený meč Řádu a štít), ale také jeho dvěma rytíři a jedním Větším bratrem.
– Snažit se stáhnout a spoléhat na všechny ty vojáky u krále nemá smysl, jednoduše pro to, že už tam nebudou. Musíte si vystačit sami společně s Triss / Yaevinnem.
– Protože jsou všichni soupeři silní a obrnění, je ideální je likvidovat postupně. Vyplatí se zkusit i Axie a ovládnout jednoho z rytířů. Vyrovnáte tím stav a snadno rozbijete Sigfriedovu skupinu. Porazit jeho samotného už tak náročné nebude, obzvláště ne s pomocí Triss / Yaevinna.

Boss 15 – Yaevinn

– Yaevinn a jeho skupina čitající pár trpaslíků, další pár velitelů komanda a jednu léčitelku vám vpadnou do cesty ve čtvrti nelidí. Sám Yaevinn má brnění elfů a bojuje rychlým stylem dvěma meči najednou. Pokud musíte anebo chcete s Yaevinnem bojovat, vězte, že souboj s ním může být trochu těžší než se Sigfriedem hlavně proto, že má kolem sebe víc lidí a není tolik prostoru na manévrování.
– Základem je udělat kolem sebe trochu prostor a zorientovat se. Proto není špatné začít boj skupinovým stylem a jakmile se okolí trochu vyčistí, zaměřit se na léčitelku. Triss / Sigfried se mezitím budou snažit pomoct, ale je možné, že skončí obklíčeni a rychle vyřízeni. Více než při boji se Sigfriedem hrozí, že v tom skončíte sami.
– Opět může posloužit Axie, ale nepřátel je tolik, že si moc nepomůžete. Proto přijde vhod spíše Igni. Když zvládnete úvodní nápor a trochu provětráte skupinu, měl by být zbytek boje celkem klidný, zvláště, pokud je Triss / Sigfried stále na nohou.

Boss 16 – Zeugl

– Se Zeuglem není snadné pořízení. Průběh boje navíc ovlivňuje mnoho faktorů, které u jiných bossů nehráli roli. Za prvé na boj se Zeuglem nikdy nebudete sami. Pomůže vám buď Triss, Siegfrieed nebo yavinn v závislosti na frakci, za jakou jste se postavili. Triss samozřejmě spoléhá na účinnou bojovou magii, Sigfried na vysokou výdrž a silné údery štítem a Yaevinn na rychlost. Nedá se jednoznačně říci, který ze spojenců je v boji nejužitečnější, nicméně pochybuji, že volbu frakce bude někdo posuzovat podle Zeugla. Postačí fakt, že v boji nebudete sami.
– Druhou zajímavostí je, že Zeugl používá v boji chapadla, která se nahodila objevují v aréně a sekají do vás. Teprve po jejich přesekání se na krátký čas vynoří hlava Zeugla a teprve tehdy mu lze ublížit. Ovšem Zeugl sám dokáže kousat, což způsobuje silná zranění. Proto je celkem vhodné bojovat hodně za použití Igni a také napadat hlavu Zeugla zezadu.
– Nakonec je třeba řici, že vinou bažiny není vidět zdraví Zeugla. To může souboj trochu komplikovat, neboť do poslední chvíle nevíte, jak na tom tahle růžová bestie je.
– Jako příprava přijde vhod samozřejmě Vlaštovka. Pomůže také něco na posílení znamení, třeba Petriho filtr. Pokud máte vysoce vylepšený Igni, je jeho použití skvělou volbou, neboť dokážete zasáhout několik chapadel najednou.

Boss 17 – Jakub z Aldersbergu

– Jakub je poslední povinný boss. Boj s ním se odehraje na vršku zasněžené skály v aréně připomínající kruh. Sám Jakub je smrtonosný protivník třímající mocný meč Ardenye, který vy ani nemůžete získat. Navíc má štít, kterým dovede snadno srážet k zemi. A samozřejmě ovládá i magii – dokáže vám způsobit oslepení nebo vás na okamžik uzavřít do ledovce, zatímco se sám vyléčí. A aby toho nebylo málo, Jakub si na pomoc povolá asi 10 Ifrítů, kteří se postupně přidávají do boje.
– Poradit si s Jakubem není snadné. Logické a dopředu odtušitelné řešení je Vlaštovka, Puštík, Úplněk a dále runový kámen Perun anebo vhodný olej (Argentia + Hnědý olej) pro oba typy meče. Existuje i lepší varianta a to vylepšit stříbrný meč olejem proti přeludům. Jeden z nejzákladnějších olejů tady udělá větší službu než cokoli jiného, neboť vyřešení Ifrítů je velice důležité. V boji je pak dobré sáhnout nejprve po stříbrném meči a vyřešit Ifríty, no a až bude po nich, přehodit na ocelový meč a vrhnout se na velmistra. Ze znamení přijde vhod Igni a Aard. Pokud si myslíte, že máte dostatek zdraví, zkuste připravit Yrden. Sice se na vás nepřátelé během přípravy vyřádí, ale účinek bude znát.

Boss 18 – Divoký hon

– Závěrečný boss celé hry je děsuplný přízrak Divokého Honu. Už jste se s ním párkrát setkali ale teprve nyní dojde k boji na život a na smrt. Ovšem jen pokud o to budete stát. Boj s finálním bossem hry je totiž nepovinný!
– Pokud se rozhodnete bojovat, čeká vás bitva která by měla být nejtěžší z celé hry. Opakuji – měla by být. Podle mého názoru není Divoký hon tak smrtonosným protivníkem jako byl Jakub.
– Jeho útoky se velice podobají útokům obyčejných přeludů, které ostatně čas od času povolává na pomoc. To znamená, že Divoký hon vypouští zvukovou vlnu a zblízka dovede velice rychle mlátit kolem sebe. Není ale zase tak rychlý a prostoru na manévrování je okolo dost.
– Jestliže máte z boje s Jakubem stále fungující Vlaštovku a Puštíka, nemá smysl pít něco dalšího. A pokud máte na stříbrném meči olej proti přeludům, je situace ideální. Divoký hon je totiž také přelud a i když si tím nejsem jednoznačně jist, myslím, že na něj olej působí tak jako na řadová monsta kategorie přeludů, čili +100% poškození navíc.
– Protože útoky Honu jsou rychlé a silné, zkuste si pomoct Yrdenem. Hon se sice vznáší, ale Yrden na něj platí. Je dobré napadat Divoký hon mečem tehdy, když je zasažen Yrdenem – nestihne opětovat útoky. Základem je řešit objevující se přeludy okamžitě, jakmile je Hon povolá. Pokud jich je v okolí víc, máte potíže.