Druhý díl Mementa Mori měl velké štěstí že vůbec vznikl. Dle prodejnosti u nás to na pokračování rozhodně nevypadalo ale v Německu hra uspěla a DTP Entertinement chtěl další díl. Jenže DTP se brzy dostalo do finančních potíží a i když byla hra hotová, nedočkala se zpočátku ani vydání u nás. Až po letech se Memento 2 dostalo i na Steam a vznikly pro něj alespoň české titulky.
Memento Mori 2 se v mnoha ohledech podobá svému předchůdci, ať už jde o ovládání, zobrazování aktivních bodů, otáčení předmětů v inventáři nebo volby ovlivňující zakončení příběhu či rozdělení hry na akty. Hra přináší ale i mnoho nového a je více zaměřena na detektivní pátrání, s čímž souvisí i novinka v podobě získávání detektivních bodů z jednotlivých kapitol v závislosti na správném nalezení stop nebo na správném reagování při rozhovorech. I když mají detektivní body jen nevelký vliv na zakončení hry, je lákavé snažit se z každé kapitoly odnést maximální várku bodů a nalézt tak všechny stopy související s případem. Ten je ve druhém díle dost možná ještě temnější a zamotanější. Rozjezd děje je sice opět trochu slabší a první kapitola je i přes svou mimořádnou délku teprve jakýmsi detektivním prologem, či spíše případem pro hráče/detektiva amatéra. Teprve od kapitoly druhé naplno začíná to správné napětí a rozmotávání krvavých šmouh do jednoho velké obrazu.
Hodnocení – 70%
Délka – cca 20h
Akt I – Měsíc a Hvězda
03:00, 27 září
Kapské město, Jihoafrická republika
Hotel
Při vašem pobytu v Kapském městě zavolá Laře šéfka Renierová. Předáte Laře telefon a ona vás pošle pro tužku.
Tip – Dokud nedáte Laře co potřebuje, nebudete chtít jít do koupelny ani ven.
U obrazu na balkoně, na stolku je tužka. Dejte ji Laře. Ještě nějaký papír. V brašně na stolku je deník, který dejte Laře na poznámky.
Tip – Lara mezitím bude hovořit s Reniérovou. Chvilku se zdržte a poslouchejte.
Jděte do koupelny a opláchněte se v umyvadle. V zrcadle uvidíte divnou vizi se dvěma soškami. Po návratu do pokoje vám Lara vrátí tužku a deník. Jistý Katlego, majitel galerie, požádal interpol, aby se zabýval případem krádeže.
Tip – Od nynějška můžete používat deník a prohlížet poznámky.
Promluvte s Larou ale práci berete jako šanci prohlédnout si galerii. Vyjděte ven. Na parkovišti je váš půjčený Volkswagen brouk ale nemáte klíče. Zpátky v pokoji z brašny vezměte klíče od auta. Venku klíči odemkněte kufr, je tam krabice s nářadím, v ní najdete kleště a pod přihrádkou celou sadu matek. Teď už ale zajeďte do galerie.
Galerie
Venku u lešení u budovy vezměte montérky. V C.T. Art galerii vás přivítá Katlego, podá podrobnosti o případu krádeže artefaktů z galerie a ukáže vám Cape Times o uzavření případu krádeže a také o zemětřesení v San Francisku na druhé straně.
Tip – Ven z galerie nebo k oknům nebudete chtít jít.
Proberte případ s Larou a vyslechněte Katlega i jeho recepční. Stěžují si na odbytou práci policie a kapitána Nomusu. Na recepci vezměte Soupis předmětů ukradených z galerie, jde o dvě sošky, nějaké zlato a kamenná hlava. Přiznáte Laře, že sošky jste viděli v té vizi ráno a ona vám navrhne zkusit vést vyšetřování a hlavně vzít si léky. Dorazí kapitán Nomusa, tvrdí, že nejsou žádné stopy ani svědci a že zloděje někdo vyrušil a proto neukradl víc věcí. Také předá Laře dokumentaci, o kterou ji požádejte (Galerie – policejní spis). Policejní zpráva vyšetřování uzavírá. Na žádost Lary necháte recepční aby poslala otisk do Interpolu. Ze složky máte fotku z galerie s rozbitou vitrínou, fotku z galerie s rozbitým oknem a částečný otisk. Vyslechněte recepční, která si stěžuje na mizerné zabezpečení galerie. Vyslechněte Katlega který v době krádeže byl prý za obchodním partnerem v Port Elizabeth a bydlel v nějakém hotelu. Přeptejte se sekretářky, která jeho alibi potvrdí. Promluvte ještě s Larou, která chce abyste si dojeli pro léky. Nejprve ale prohlédněte galerii. Prohlédněte fotku s vitrínou a podle té sousední najděte podstavec odkud byly ukradeny cennosti. Všimněte si kapky krve na podlaze. K rámu vitríny přiložte částečný otisk a všimnete si, že otisk zloděje je na rovné ploše a přesto ho polovina chybí. Vyjděte po schodech nahoru a u zábrany seberte tyč. Dole prohlédněte okna. Prohlédněte fotku s okny a podle symbolů nahoře najděte místo kudy zloděj vlezl dovnitř. Skleněnou tabuli blokuje mříž. Po nalezení stop oznámíte vše Katlegovi, který ale odejde na schůzku. Promluvte o tom alespoň se sekretářkou.
Pak se věnujte oknu (zkuste tyčí vylomit mříž ale nechcete ji ničit anebo zkuste tyči / kleštěmi sundat šrouby ale nejde to). Porovnejte šrouby s krabicí nářadí, čímž určíte velikost šroubů. Kleštěmi zploštěte tyč (zploštělá tyč) a nasaďte na ni nějakou matku ze sady (zploštělá tyč s matkou 8mm – 14mm). Zkuste sundat šroub ale recepční vás okřikne. Požádejte Laru aby zkontaktovala Katlega ale nebere to. Tak aspoň promluvte s recepční, jenže nedovolí žádné manipulace s okny. Tak vyjděte ven a zajeďte na stanici.
Policejní stanice
V kanceláři promluvte s kapitánem Nomusou ale vyšetřování skončilo a nic nového nemá. Prohlédněte si nástěnku, Nomusův lovecký diplom na zdi a zkuste ze skříně sebrat kufřík ale nedovolí vám to. Na stole vezměte sluneční brýle, ty vám Nomusa dovolí si vzít. A jděte ven.
Hotel
Ve vašem pokoji najdete na posteli čisté ručníky a také zapomenutou jmenovku. Prohlédněte ji a podle informací na druhé straně zavolejte telefonem na recepci (111), že jste průkazku našli.
Tip – Zkuste na recepci zavolat znovu. Ptáte se na katalogy vašich výstav ale nedorazily.
Ještě si brašně vyzvedněte léky.
Jeden lék / Celou krabičku – Vezmete si jen jeden lék a zbytek necháte v brašně / Vezmete si prášky jako předmět.
Tip – Prášek si můžete / nemusíte vzít. Nic se tím nezmění.
Cestou ven dostanete bonboniéru jako dárek za navrácení průkazky a zavoláte o tom Laře.
Galerie
Jděte dovnitř a zeptejte se na bonboniéru Lary, nicméně zatím nemá chuť. No, dejte bonboniéru recepční jako dárek a ona vám dovolí okno rozebrat. Laře oznamte, že jste bonboniéru dali jako úplatek a ještě pokláboste s recepční, která se tu často cítí sama a tak. Běžte k oknu (zkuste sundat šrouby zploštělou tyčí s větší / menší matkou ale nepůjde to). Nasaďte na tyč správnou matku (dle velikosti šroubů) a zkuste je povolit, jenže nemůžete tyčí otáčet. Vyjděte ven před budovu, strčte tyč do poklopu kanálu a tím ji ohněte (ohnutá zploštělá tyč). Ohnutou tyčí se správnou matkou odšroubujte mříže a v rohu okna si všimněte kusu látky na hřebíku. Informujte o tom Laru. Vrátí se Katlego a řekne vám, že s oknem mohli manipulovat jen dělníci a uklízečka. Lara zavolá na policii a na zítra si objedná daktyloskopickou soupravu. Pak se spolu vrátíte do hotelu. Lara vám daruje talisman s hvězdou jako náhrdelník. Zavolá jí Muriel a vzápětí se přes hotelový telefon ozve výhružný anonym.
08:05, 28 září
Kapské město, Jihoafrická republika
Hotel
Druhý den se rozhodnete zajet pro daktyloskopickou soupravu, zatímco Lara na vás počká v galerii. Naskočte do auta.
Policejní stanice
Zeptejte se Nomusy na soupravu pro daktyloskopii ale nejprve se máte podepsat. Zkuste vzít soupravu (kufřík) z police ale Nomusa to nedovolí. Mrkněte na stůl, tužkou podepište papír a kufřík si vezměte.
Galerie
Uvnitř oznamte Laře, že máte soupravu a věnujte se oknu. Soupravu si rozložíte a pročtěte si Snímání otisků – postup.
Tip – Pokud snímání otisků vzdáte, Lara vás přesvědčí, že je potřeba to udělat.
Připravte si prášek ninhydrin, vždy ho naberte štětečkem a nanášejte na rám okna. Najdete celkem 6 otisků (tři dole a tři na boku), které sejměte fólií. Rozhodnete se je rovnou porovnat s otiskem pachatele z vitríny a otisky obou dělníků (2x 10 otisků jejich prstů). Srovnávat otisky dělníků nemá smysl, jelikož potřebujete nejprve dokončit celý otisk z vitríny. Porovnávejte otisk pachatele s šesti otisky z rámu a vždy najděte tři společné markanty (znaky). Některé sejmuté otisky ale pachateli nepatří a i ty co patří nemusejí mít zprvu dostatek společných markantů, takže postupně doplňujte otisk pachatele z vitríny. Správné otisky jsou tři (pátý, čtvrtý, třetí). Oznámíte Laře zkompletování otisku z vitríny (otisk). Dejte ho recepční, aby ho opět zaslala Interpolu. Lara se zmíní o ukradených věcech a Katlego potvrdí, že sošky získal z potopeného vraku SS Maori a že původní majitelé je chtěli přes soudy získat zpět, leč marně. Promluvte o tom s Larou, která vás pošle pátrat po nákladu. Ještě si ale z daktyloskopické sady vezměte lepidlo a štěteček a vydejte se do přístavu.
Přístav
Bar v přístavu má zavřeno ale z hromady beden vezměte alespoň kartonový papír. Vstupte do skladu Hendersonovy firmy. Správci Roxburghovi vysvětlíte co hledáte a on vám připraví dokumenty z lodního deníku. Z věšáku vezměte kšiltovku. Dole na stole je řezačka na doutníky, kterou kupte od správce. Prohlédněte lodní deník a vezměte potrhaný soupis nákladu (Soupis nákladu) za který Roxburgovi také zaplatíte. Dejte listy na promítačku ale stránky moc prosvítají a jsou nečitelné. Nevadí. Vydejte se na stanici.
Policejní stanice
Okopírujte listy v kopírce a vezměte si soupis nákladu – kopie. Nomusu zajímá co jste zjistili ale neřeknete mu nic. Zpátky do přístavu.
Přístav
Ve skladu vložte kopie seznamu do promítačky. Listy můžete nejen přesouvat ale i překlápět a otáčet. Vyhledejte na listu zašlý nápis „statuettes“ (sošky) a postupně k listu přikládejte další listy (řiďte se i slovy Munno, Company a dalšími), aby vytvořily souvislý text seznamu, především nápis „Sovanda LeClerqe, 1 bar statuettes.“ (Soupis nákladu – rekonstrukce). Roxburg vám za další peníze poradí, že z rodiny LeClerq tu žije jen stará Zezele a řekne kde její sídlo hledat.
Tip – Bez Lary se k sídlu nebudete chtít vydat.
Galerie
Zajděte dovnitř pro Laru, oznamte ji, že máte stopu k LeClerqovým. Ještě si ale z daktyloskopické sady vezměte lepidlo a štěteček.
Sídlo LeClerq
Všimněte si dopisu o příjezdu elektrikářů v poštovní schránce. Pak běžte k vile. Na zemi seberte konec hadice.
Tip – Některé velké předměty jsou tak objemné, že je nelze přenášet a používat na jiných lokacích.
Z římsy odtoku berte vodní trysku. Všimněte si nůžek v truhlíku na balkoně (zkuste je srazit vodou z hadice ale nemá koncovku / zkuste je shodit jakýmkoli jiným předmětem ale nechcete aby zůstal na balkoně). Přidělejte trysku k hadici (hadice s tryskou) a zkuste s ní sestřelit truhlík, jenže tryska nedrží a upadne. Znovu seberte trysku. Prohlédněte si řezačku doutníků a uvolněte pojistku (zkuste seříznout hadici / štěteček se zajištěnou pojistkou ale nepůjde to). Řezačkou odřízněte z hadice kroužek hadice (zkuste ho navléct na hadici / trysku ale není dost velký nebo ho zkuste rozříznout kleštěmi / řezačkou ale nejde to). Pokračujte před dveře vily. Dál na zahradě natírají bránu ale okřikne vás strážce Jabali.
Tip – Dokud je Jabali u dveří na zahradu, nenechá vás tam se rozhlížet.
Zazvoňte na zvonek u dveří. Otevře zase ten strážce ale za Zezelou vás odmítá pustit. Promluvte s Larou a rozhodnete se nějak dostat do domu ze Zezelou. Když je strážce v hlavní části domu, jděte na zahradu a z lavice s bránou vezměte stříbrný sprej (zkuste sprejem postříkat čepici ale nemáte šablonu).
Tip – Po chvíli se strážný vrátí a zase vás ze zahrady vyhodí. Pokud to nestihnete, zazvoňte zase u dveří a po hovoru to zkuste znovu.
Zatím tady víc neuděláte, tak odjeďte pryč.
Útes
Tip – Pokud jste ve schránce LeClerqů viděli oznámení o příjezdu technika, zastavíte na útesech.
Minete technika co opravuje auto. Zmíní se, že má dnes ještě práci u LeClerqů. Napadne vás se za něj vydávat.
Tip – Dokud nezajistíte, aby tu technik zůstal, nebudete chtít odjet – řeknete Laře, že máte plán.
Z bundy na voze technika seberte jeho průkaz. Z motoru mu nenápadně vyndáte součástku aby nemohl odjet. Ještě prohlédněte logo firmy (SOL) na boku vozu, přiložte karton a tužkou na něj logo překreslete (načrtnuté logo). Jeďte do galerie.
Galerie
Nařízněte kroužek od hadice ne řezačce papíru (za sekretářkou) a vyrobíte těsnící kroužek (zkuste ho připevnit k trysce ale nedrží). Vraťte se zpátky k vile.
Sídlo LeClerq
Připevněte těsnící kroužek k hadici (hadice s těsněním), přidejte trysku (hadice s tryskou) a proudem vody srazte květináč se zahradnickými nůžkami dolů. Nůžkami / řezačkou odřízněte ze štětce černé chlupy, natřete je lepidlem a vyrobíte falešný knír. Nůžkami vystřihněte šablonu loga na kartonu.
Hotel
Zajděte do koupelny k zrcadlu.
Tip – Porovnejte průkaz technika se sebou (použít na sebe) a vždy zmíníte jakou další část převleku použít.
Tip – Pokud není převlek kompletní, při odchodu si všechny věci zase sundáte.
Nasaďte si montérky, kšiltovku, knír a brýle. Ale když se prohlédnete, stále to není ono. Přiložte šablonu na kšilt (kšiltovka se šablonou) a nastříkejte na ní stříbrný sprej až vyrobíte značkovou kšiltovku s logem SOL. Nasaďte si kompletní převlek (montérky, kšiltovku, knír a brýle). Ukážete se Laře, se kterou o tom ještě promluvte a pochlubte se jí.
Galerie
Extra (test převleku) – V převleku si promluvte s recepční. Nepozná vás a vyptává se, zda je Max svobodný.
Policejní stanice
Extra (test převleku) – V převleku promluvte s kapitánem Nomusou. Ten vás ale pozná a vynadá vám.
Přístav
Extra (test převleku) – V převleku promluvte s Roxburgem, který vás vůbec nepozná.
Útes
Extra (test převleku) – Se skutečným Vooslem raději ani nebudete chtít mluvit.
Sídlo LeClerq
Zazvoňte u dveří a strážný vás vpustí dovnitř, ovšem vyhrožuje osobní prohlídkou při odchodu. V pokoji si všimněte barevné tapisérie, otevřené knihy s básní na stole a knížky o bozích v knihovně. Tím zkompletujete Podklady nalezené v sídle Zenzele LeClerq. U oltáře je malá skříňka. Dle popisu bohů v knize a tapisérie určete tvary jednotlivých bohů a dle básně jejich rozmístění.
Nahoře: Oya / Yamaya
Dole: Shango / Elagua
Pomocí knoflíků otáčejte deskami a vytvořte obrazec postav bohů na správném místě. Ve schránce najdete Soudní rozhodnutí, kde právník nepřímo naznačuje, že po nezdařené právní bitvě LeClerqová hodlá získat sošky jiným způsobem. Překvapí vás strážce Jabali i samotná Zenzela na vozíčku. Povypráví vám, že sošky patřily její rodině a vzala si je nazpátek ale poté vám způsobí podivnou vizi. Odejdete.
Hotel
Zpátky v hotelu řeknete Laře, že za krádeží stojí Zenzela. Lara vám ukáže zprávu z Interpolu (Složka Tonnyho Zoly), že otisk zloděje patří Italovi jménem Tonny Zola. Promluvte ještě s Larou a varujete ji před Zenzelou.
Tip – Můžete vyrazit k sídlu LeClerq ale zazvonit u dveří už nebudete chtít. Také můžete na útes ale Vosloo už tam není.
Policejní stanice
Oznamte kapitánovi co víte ale se Zolou si chce promluvit sám a navíc zprvu dělá že ho nezná. Proberte to s Larou a rozhodnete se odlákat pozornost. Promluvte s Nomusou ale trik s výtržnostmi venku nezabere. Všimněte si zapnutého ventilátoru a červeným tlačítkem ho nechte otáčet, což rozfouká papíry a Nomusa je půjde sbírat. Lara nenápadně pronikne k jeho počítači a vy mezitím kapitána zaměstnejte otázkami.
Tip – Pro témata k hovoru je třeba prozkoumat kancelář: lovecký diplom na zdi, příručku o lovu v polici, nástěnku s novinovými výstřižky, fotografii ženy na stole a kravatu na židli.
Tip – Některá témata (novinové výstřižky, fotka ženy, kravata) Nomusu popudí. Pokud ho popudíte vícekrát za sebou (nebo nemáte dost témat) vrátí se za stůl předčasně a Lara nestihne nic najít.
Prostřídejte nevhodná témata s těmi dobrými (hlavně lov miluje) a zajistěte Laře dostatek času. Pak si s ní promluvte ale víc o Zolovi nezjistila, jen že Nomusa je s ním v kontaktu a předá vám poznámku, kterou kapitán měl. Jsou na ní čísla a písmena. Vraťte se do hotelu.
Hotel
Porovnejte text na poznámce (0C1 OXAFLEG) s klávesami na telefonu a převeďte je na telefonní číslo – 021 6923534. Zavolejte tam, ozve se Anika, Zolova přítelkyně. Myslí, že jste brácha jeho nové holky a naštvaně práskne, že Tonny dělá barmana u Opilého námořníka.
Tip – Zavolejte Anice ještě jednou ale naštvaně hned zavěsí.
Oznamte to Laře a vydejte se do přístavu.
Přístav
Už je večer.
Tip – Dokud nenajdete vše potřebné, nebudete chtít odjet.
Všimněte si Harleye před barem a vstupte. Narazíte tu na potetovaného bouchače Tonnyho Zolu ale vyhodí vás. Oznamte to Laře.
Později u hotelu vás potká kapitán Nomusa a trvá na tom, abyste do dvou dnů opustili zemi kvůli stížnostem.
01:15, 29. září
Kapské město, Jihoafrická republika
Přístav
V noci přijedete do přístavu odhodlaní se do baru vloupat.
Tip – Dokud nenajdete vše potřebné, nebudete chtít odjet.
Tip – Do kanceláře firmy se nedostanete, je zamčená.
Dveře baru jsou zamčené, tak je vypačte gola klíčem. Uvnitř na stěně si všimněte nápojového lístku (Míchané drinky) a na stole u pokladny Ceníku surovin. Prohlédněte stěnu plnou cedulí. Tlačítkem rozsviťte světlo a všimněte si hřebíku vedle cedule s Hemingwayem. Odklopte ji a najdete trezor. V nápojovém lístku vyhledejte recept na Hemingway’s Drink a podle ceníku určete čísla přísad (bílý rum – 15, Maraschino likér – 20, Limetková šťáva – 12, Grapefruitová šťáva – 10). Nastavte čísla na kotoučích trezoru a otevřete ho. Uvnitř je ukradené zlato a soška a hlavně dopis, kde jistý B píše Tonnymu, že sošky si vzal zadavatel a zbylé věci můžou prodat. Do baru se vrátí Tony ale stihnete uniknout zadním vchodem.
08:05, 29 září
Kapské město, Jihoafrická republika
Lara
Útes
Ráno se rozhodnete navštívit Zenzelu. Řekne jí o krádeží ale Zenzela vás přesvědčí, že sošky opravdu patří její rodině. Strážce Jabali vás odveze zpět. Na útesu zrovna vytahují Maxovo auto z moře. Kapitán Nomusa je u toho, prý došlo ke střetu s motorkou ale tělo Maxe nenašli.
Tip – Nomusa se baví s dalším policistou o nehodě. Chvíli poslouchejte.
Na zemi je Maxův deník.
Tip – Od nynějška budete deník používat pro své zápisky.
Prohlédněte motorku (patří Zolovi, který je mrtvý) a vytažené auto, kde najdete stopy po kulkách na boku, na pneumatice a na sedadle. Oznamte Nomusovi k čemu došlo, ten přizná, že krádež sošek kryl ale nechtěl, aby to skončilo smrtí. Věříte, že Max stále žije.
Akt II – Krev a Kříž
07:52, 4. října
Lyon, Francie
Park
Do parku za vámi přijde Diego Jimenez, ukáže vám Email od Diegova známého Brequa o vyznamenání, které máte dostat za minulý případ (záchrana uneseného dítěte během vyšetřování krádeže mís). U sebe máte peněženku, bubínkový revolver a připravenou výpověď. Odejděte z parku.
Tip – Dokud neodevzdáte výpověď, nebudete chtít jít domů do bytu.
Oddělení SWoA
Přivítá vás Pierre, sekretářka Susanne a kolega Jean Coutu. Promluvte se sekretářkou, která vám doporučí bylinky na uklidnění a také s Coutuem, který oznámí, že Renierová a Diego čekají v konferenční místnosti ohledně nového případu, jehož podklady máte v kanceláři.
Tip – Dokud si neprostudujete podklady, Coutu vás nepustí na konferenci.
Ve své kanceláři prohlédněte stůl a vezměte Složku FBI k případu 88441681-1 (vypadne z ní průkazka). V San Franciscu došlo k podivnému zločinu, kdy místní farář kostela na Mission Street vpustil čtyři statiky z firmy Argo, aby po zemětřesení prozkoumali budovu. Jeden se zranil hned po příchodu, zbylí tři zmizeli ale zůstali po nich malby nakreslené jejich vlastní krví. Vrah i s těly zřejmě unikl tunelem do metra, přičemž v jedné chodbě byl naměřen také jakýsi netoxický plyn. FBI chce analýzu kvůli cizí státní příslušnosti obětí a kvůli nakresleným obrazům.
Od nynějška budete z každé kapitoly získávat procentuální detektivní hodnocení, které je odvislé od nalezení správných stop, analýz, dedukcí a výsledku vlastními silami. Procentuální úspěšnost ovlivní závěr příběhu, přičemž hranice pro horší / lepší závěr je údajně 75%.
Prohlédněte kartotéku a pod skříní seberte zapadlou vizitku Arga. Telefon je ale přeškrtnutý (zkuste přes kartu zavolat telefonem ale číslo je neplatné).
Extra (karta) – Ukažte kartu Susanne, aby sehnala číslo, ale upozorní vás na číslo napsané na zadní straně karty.
Všimněte si dopsaného čísla na zadní straně a zavolejte tam telefonem. Od sekretářky Arga si necháte poslat faxem informace o staticích. Venku vás Susanne upozorní na příchozí fax. Vezměte Složku s informacemi o ARGO a prohlédněte, dva zmizelí byli Maďaři, třetí byl trestaný Čech. Vydejte se na konferenci.
Tip – Coutu se zeptá zda případ znáte. Stále můžete ještě počkat a dál studovat.
Na konferenci je i Reniérová a Diego. Na projektoru ukáži fotografie maleb nakreslených krví. Reniérová a Coutu se dohadují o vzorcích krve.
+% Coutu zmíní, že vzorky krve byly 3. To je pravda, takže nezasahujte do hovoru.
+% Zavolali jste do Arga (fax o zaměstnancích) ještě před konferencí. Reniérová to ocení.
Máte vézt analýzu fotek.
Tip – Ven z místnosti zatím nebudete chtít jít.
Ze stolu vezměte ovladač projektoru. Prohlédněte projektor, ukazovátko zapněte a pusťte se do rozboru, zatímco ostatní se budou dohadovat a vyptávat. Na fotce se stopou 3 si všimněte helmy a krve za židlí.
+% Malé množství krve naznačuje bodnutí do srdce.
Na fotce se stopou 2 je další krev.
+% Po prozkoumání krvavých stop znáte způsob úmrtí jedné oběti.
+% Střelba je nepravděpodobná, žádné známky použití střelných zbraní.
+% Nebyli přiotrávení, plyn byl netoxický.
Všimněte si zakrvácené bible a kříže. Na detailu malby (4 andělé) si všimněte jejich křídel. Jsou to andělé ze Zvěstování, podobné vídal Max ve vizích, je to anděl smrti Gabriel.
+% Po prozkoumání andělů znáte přítomnost náboženského motivu.
Reniérová se chce věnovat samotné malbě.
+% Prozkoumejte štětec na stopě 4. Malba je příliš detailní na tak hrubý štětec.
+% Prozkoumejte detail otisků dlaní. Pachatel měl rukavice.
Reniérovou zajímá proč pachatel ničil malbu otisky rukou.
+% Otisky jsou úmyslné, jsou součástí malby.
+% Prozkoumejte hladký výklenek vedle malby. Pachatel záměrně vybral cihlovou zeď.
Reniérová ukončí konferenci a pošle Coutua a Diega sehnat materiály Zvěstování. Zůstane s vámi ohledně výpovědi.
Dát výpověď / Nedat výpověď. Rozhodnutí bude mít vliv na závěr příběhu ale v každém případě máte ve vyšetřování tohoto případu pokračovat.
Venku oznamte Susanne jak šla schůzka a ve své kanceláři najdete Coutua a Diega, kteří už mají připravené fotografie slavných Zvěstování. Diego vám poradí abyste si vytiskli ty z místa činu. Zpátky v konferenční místnosti si zobrazte detaily všech čtyř andělů a přes ovládač je nechte tisknout (PRINT). Tiskárna na chodbě je ale zaseknutá. Můžete zvednout horní víko skeneru ale tam problém není. Dole červeným tlačítkem uvolněte kryt, odklopte ho a všimněte si zaseklého papíru pod tonerem. Spodním červeným tlačítkem uvolněte a pak seberte toner. Vyndejte zaseklý papír, vraťte toner, zavřete kryt a pokračujte v tisku. Vezměte vytištěné fotky, prohlédněte je a přiložte ke katalogu Zvěstování v kanceláři. Prohlédněte slavné obrazy Zvěstování a přiřaďte k nim lístečky (A, B, C, D) od andělů na krvavé malbě.
Anděl A – obraz 002 (F. Barocci)
Anděl B – obraz 013 (Bavorští mistři)
Anděl C – obraz 006 (D. Beccafumi)
Anděl D – obraz 010 (P. Champaigne)
+% Upozorněte na kvalitu provedení. Pachatel je velmi zručný a znalý.
Kolegové odejdou a vy přes PC napište zprávu pro FBI. Diega pak najdete u recepce.
Tip – Diego zkouší pozvat Susanne na koncert. Chvíli poslouchejte.
Promluvte s Diegem, který vám dodá zprávu (Informace o obrazech) s analýzou obrazů Zvěstování. Dva z nich maloval i Max. Promluvte se Susanne, která zmíní, že se vám snažil někdo dovolat. Z telefonu v kanceláři zavolejte Muriel.
+% Požádejte o vypátrání předchozího hovoru.
Tip – Ostatní žádosti by ve vypátrání volajícího nepomohly ale Muriel by vám sama poradila.
Muriel vás rovnou spojí. Je to Zenzele a chce schůzku. Nejprve se ale můžete vydat do bytu.
Můj byt
Prohlédněte si byt, je tu spousta Maxových věcí, vzpomínek na něj. Na stole vezměte řezačku.
Extra (televize) – Pusťte televizi (přes obrazovku nebo ovladač v polici). Běží zprávy o zemětřesení v San Franciscu.
Nahoře v patře je ložnice, další Maxovy věci a na posteli jeho poslední obraz, ještě zabalený (zkuste ho rozbalit řezačkou ale raději nechcete). Podívejte se také na balkon. A pak za Zenzelou.
Byt Zenzele
Jabali vás uvede a máte počkat na Zenzele.
Tip – Ven z bytu nebudete chtít jít dokud se Zenzelou nepromluvíte.
Extra (televize) – V bytu Zenzele je také televize. Můžete ji zapnout ale zprávy jsou stejné jako v bytě.
Prohlédněte výzdobu bytu a všimněte si ukradených sošek na stole. Dorazí Zenzele, dá na stůl Maxův amulet, který se prý našel vyplavený z moře a zajímá ji, co si myslíte o Maxovi.
Max žije / Nechat Maxe odpočívat – Zenzele naznačí, že pokud je Max naživu, mohl se změnit / Zenzele vás v tom přesvědčení nechá.
Ze stolu vezměte Maxův amulet. Zenzela naznačí, abyste se zajímali o Maxovy obrazy. Promluvte ještě se Zenzele i jejím strážcem ale jsou velmi tajemní a dokonce vědí o vaši tetičce. Odejděte.
Tip – Zpátky k Zenzele už nebudete chtít jít. Ani do kanceláře už nepůjdete.
Můj byt
V ložnici řezačkou otevřete Maxův poslední obraz. Prohlédněte ho a zažijete podivnou vizi. Vzápětí vám zavolá stará kamarádka Keira a chce abyste jí v San Franciscu pomohli s oním případem.
Akt III – Stopa a Skrýš
01:21, 5. října
San Francisko, USA
Dorazíte do San Francisca. Venku před kostelem z uvolněného plotu vezměte kovovou tyč a u silnice kousky asfaltu. Zkuste vejít do kostela ale strážník Edwards vás zastaví.
Argumentovat / Vyhrožovat – snažíte se ho přesvědčit / ošklivě se mýlí.
Strážník zavolá na centrálu a velitel Burke mu připomene kdo jste. Zkuste vejít do kostela ale strážník stejně chce legitimaci. Ukažte mu peněženku (s odznakem). Dá vám klíč od kostela. Ještě s ním promluvte, řekne vám o nálezu farářem, o zajištění místa činu a tak. Dveře kostela jsou zamčené, tak odemkněte. Dole vás uvítá Keira. Zavzpomínáte na dobu, kdy jste spolu pracovali na případu ukradených cenností z Ruska a Číny. Máte prozkoumat místo činu a případně označit nové stopy. Ze stolu vezměte krabičku identifikačních štítků a fotografie místa činu, které si prohlédněte a všimněte si, že na nich je reflektor u stolu postavený. Také ze stolu vezměte krabičku připínáčků. Prohlédněte kuchyňku vzadu, hlavně podivnou čistotu kávovaru (i zevnitř) a hrnků na umyvadle. Z umyvadle seberte žínku a všimněte si vařiče (zkuste na něm rozpustit asfalt ale zašpinil by to).
Tip – Zkuste k nějaké nalezené nové stopě dát štítek ale vždy to budete chtít nejprve probrat s Keirou.
Prohlédněte spadlý reflektor, má prasklou žárovku a utrženou nohu, kterou ale nechcete vzít dokud nezjistíte k čemu došlo. U výklenku zapněte UV lampu a prohlédněte malbu andělů. Keira se vás mezitím vyptává na Maxe ale nechcete o něm mluvit. Všimněte si rukou andělů. Přiložte k nějaké z rukou připínáček, jenže nedrží. Vlevo jsou zamčené dveře (zkuste odemknout klíčem kostela ale nepasují). Projděte doprava do boční chodby. Tady uniká ten plyn.
Tip – Nevytahujte zástrčku na zdi! Keira by vás přišla varovat před plynem (a už by dorazil Burke) ale buďte sami opatrní.
Všimněte si potrubí a dál v chodbě také okna a letlampy nahoře. Je moc vysoko. Z krabice vezměte proužek papíru. Na konci chodby si všimněte dveří na dvůr ale jsou zabarikádované těžkými paletami. Zajděte si promluvit s Keirou a proberte všechny nalezené stopy. Pak se stavte venku a promluvte s Edwardsem ohledně změny na místě činu.
+% Nesedí poloha reflektoru.
Edwards v každém případě řekne, že Burke se tam zamotal do kabelů. Když už víte co se stalo, vraťte se dolů a u reflektoru seberte ulomenou nohu (zkuste nohu / tyč připojit k reflektoru jako nožičku ale nedrží tam). Zajděte do chodby s plynem (zkuste nohou otevřít okno ale je moc krátká).
Tip – Tyčí můžete sundat z parapetu u okna letlampu (zkuste letlampou nahřát asfalt ale je prázdná). Jenže letlampa je stopa! Neberte ji!
+% Dejte štítek (9) k umyvadlu. Hrnky jsou podezřele čisté.
+% Dejte štítek (10) ke kávovaru. Je podezřele čistý.
+% Dejte štítek (15) k letlampě. Možná tam není náhodou.
+% Tyči otevřete okno, abyste vyvětrali. Dorazí Keira a uzná vaši snahu zbavit se plynu.
Tip – Jakmile tyčí otevřete okno / zkusíte vytáhnout zástrčku kabelu na rohu, tak dorazí kapitán Burke.
Burke vám dá Složku případu SFPD o zraněném dělníkovi (Theodor Jaczek), který však z nemocnice utekl a pohřešuje se. Burke vám také odemkne boční dveře.
Keira
U sebe máte odznak FBI a Glock 17.
Tip – Dokud nevypnete plyn, nebudete chtít jít zpátky do sálu ani z zádnímu východu u palet.
Prohlédněte potrubí, zkuste otočit ventily ale zdají se být poškozené. Z krabice pod oknem vezměte proužek papíru. Prohlédněte potrubí, přiložte papírek a podle pohybu nalezněte místo kudy plyn uniká (ventil v rohu pod oknem). Přijde Lara, které ukážete kudy plyn uniká.
Lara
Prohlédněte ovládání potrubí. Je třeba uzavřít plyn z potrubí odkud uniká ale ovládání je pokažené a otočení jedním ventilem mění tlak i v ostatních trubkách. Stáhněte tlak na nulu (nebo méně) na všech měřácích krom levého spodního. Po zastavení plynu můžete konečně vytáhnou zástrčku a vypnout proud.
Tip – Za tmy nebudete chtít jít chodbou k oknu.
Prohlédněte reflektor u potrubí, povolte šroubek krytu a otevřete ho. Žárovka je rozžhavená. Pomocí žínky sundejte žárovku a zase rozsviťte. Zajděte se podívat do dveří, které Burke odemkl. Dole je sklep a díra do tunelu metra. Na stole je Stavební deník dělníků o pauze po zranění Jaczeka, dále na stole vezměte provázek a na rohu (před červeným potrubím) rezavou plechovku. Prohlédněte si plánek kostela, povolte dva šroubky a vezměte příložník.
Začněte se věnovat malbě. Do rukou andělů připevněte špendlíky a přitlučte je nožičkou (od reflektoru). Pak ke každému navažte provázek. Otočte provázky do směrů, kterým andělé ukazují. Každý anděl jednou rukou ukazuje na místo ve výklenku (čtyři provázky se tu kříží).
+% Najděte místo kam andělé ukazují.
Prohlédněte to místo a zdá se, že kusy omítky jsou pomalované (zkuste je slepit asfaltem ale je moc pevný). Mrkněte na kuchyňku. Dejte plechovku na vařič ale je prázdná, takže ji opět seberte. Vložte do ní asfalt (plechovka s kousky asfaltu), položte na vařič a zapněte. Moc se nerozpouští (zkuste kousky promíchat nožičkou ale potřebujete to přidržet). Přiložte k plechovce žínku, pak asfakt promíchejte nožičkou a vezměte roztavený asfalt. Namatlejte asfalt na kousky omítky. Složte vypadlé kousky zpátky do zdi jako puzzle. Řiďte se nejprve tvarem po obvodu díry a poté nakreslenými symboly. Je to vyobrazení kříže a nápis Crux Scia (kříž a stín). Podívejte se na shozený reflektor. Místo ulomené nožičky přiložte příložník a přivažte ho provázkem. Tlačítkem vypněte proud, žínkou sundejte rozbitou žárovku a vložte tam žárovku novou. Opravený reflektor postavte a prohlédněte. Připravte si fotky (až 3) na kterých je vidět stín kříže ve světle reflektoru a podle nich posuňte / natočte reflektor tak, aby odpovídal místě činu. Řiďte se hlavní stínem vršku kříže ve výklenku v mezipatře a stínem ramene kříže na sloupu pod schodištěm.
+% Uveďte světlo reflektoru do původní polohy.
Po opravení reflektoru se podívejte kam ukazuje stín středu kříže. Je tam mřížka kanálu (zkuste ji zvednout nožičkou ale je moc tlustá). Zvedněte mřížku tyčí a vytáhněte papír s citátem (Papír s citátem). Zajděte si promluvit s Keirou a proberte všechny nové nalezené stopy.
+% Dejte štítek (11) k mřížce kanálu. Papírek bude důležitý.
+% Dejte štítek (12) k poskládané omítce. Je to vzkaz.
+% Dejte štítek (13) k reflektoru. Jeho natočení bylo záměrné.
+% Dejte štítek (14) k potrubí v chodbě kudy unikal plyn.
Ukažte papírek Keiře. Napadne ji souvislost s biblí. Vyjděte ven, kde vás odchytí Burke a promluvte si.
+% 5 litrů krve má průměrný muž.
Burkemu se zdá na místě činu málo krve na to, že pocházela ze třech mužů.
Extra (papírek) – Ukažte papírek také Burkemu a Edwardsovi ale nepřijde jim důležitý.
Zpátky dole porovnejte papírek s biblí pod reflektorem. Keira vám řekne přesné znění a že jde o kapitolu 6, verš 7 (citát z bible). Citát ji ukažte, napadá ji že může jít o kód nebo souřadnice. Ve sklepě prohlédněte plán kostela, který má souřadnice (zkuste porovnat citát s nesprávným čtvercem ale není to ono).
+% Porovnejte citát se čtvercem 6:7. Je to ten zablokovaný zadní východ.
Oznamte to Keiře ale přístup na sousední dvůr musí schválit Burke.
Venku Edwards právě donese Burkemu sendvič a ten ho vyhodí. Seberte sendvič a promluvte s Burkem ale dvůr nespadá pod místo činu.
Součást postupu / Souřadnice – Zkusíte mu namluvit, že jde o běžný postup / Zkusíte ho přesvědčit nálezem souřadnic.
Burke vás oficiálně nepustí ale bránit vám nebude. Za dveřmi na staveniště je nějaký pes (zkuste mu do výklenku hodit sendvič ale tím se ho nezbavíte). Všimněte si krátké petlice, přiložte k ní tyč (můžete ji opětovně sebrat) a přivažte provázkem. Hoďte do výklenku sendvič, což psa odláká a prodlouženou petlicí zaháknete za mříž, čímž se psa zbavíte a máte přístup na dvůr. Ze zábran nalevo seberte kramli, všimněte si žebříku nad výtah, který drží zámek a toho, že výtah je naložený bednou. Prohlédněte vysokozdvižný vozík a z věšáku vezměte červený elektrický kabel. Otevřete prostor pod sedadlem, kde je baterie. Prohlédněte zapalování, odšroubujte dva šroubky, sundejte kryt a pod ním jsou dráty zapalování. K baterii nebo jednomu z drátů připevněte elektrický kabel a druhý konec vezměte jako připojený kabel (zkuste propojit baterii a červený kabel ale zkratuje se). Propojte baterii a modrý kabel, čímž vozík nastartujete.
+% Manipulace s vozíkem zvládněte do 33 tahů, tedy vyhněte se pohybům navíc.
1) Zvedněte vidlice vozíku až nahoru a zkuste projet uličkou. Nepůjde to ale vidlice natrhne zámek žebříku.
2) Snižte vidlice až dolů, vjeďte pro bednu ve výtahu, naložte ji a couvněte s ní ven.
Výtahem vyjeďte nahoru. Na okraji lešení je kousek cihly. Prohlédněte z vršku žebřík se zámkem (pokud jste ještě zámek nepoškodili vozíkem, zkuste ho sundat cihlou / kramlí / nohou / revolverem ale nejde to). Sundejte poškozený zámek a po žebříku slezte dolů.
Tip – Pokud je pod výtahem bedna / vozík, nepůjde ho snížit dolů.
3) Projeďte pod výtahem (s naloženou bednou) a bednu odložte do rohu dvorku.
4) Zvedněte vidlice, naložte horní bednu blokující dveře kostela a položte ji na bednu v rohu.
5) Snižte vidlice, naložte zbylou (spodní) bednu blokující dveře kostela a vycouvejte s ní až před výtah.
Prohlédněte dveře kostela, jsou zamčené (zkuste je odemknout klíčem / ustřelit revolverem ale nejde to). Všimněte si uvolněného prahu dveří. Zasekněte do něj kramli a zkuste vytáhnout ale nepovede se to. Zasekněte kramli znovu, přitlučte ji cihlou a práh vytáhněte. Vylezte žebříkem na výtah a snižte ho dolů.
6) Naložte bednu do výtahu a couvněte.
Bedna sice blokujte tlačítko výtahu ale práhem tam dosáhnete a výtah i s bednou zvedněte.
7) Dojeďte ke dveřím kostela a vysaďte je.
Konečně vytáhnete i paletu v kostele a odblokujete chodbu.
Prohlédněte šachtu pod poklopem ale je tam tma. Venku požádejte Burkeho o baterku, odkáže vás na Edwardse, který vám baterku dá. S baterkou prohlédněte šachtu.
+% Nález mrtvých dělníků v šachtě.
Na stěně je Maxův umělecký podpis.
Tip – Dokud nerozhodnete co s podpisem, nepůjdete pryč.
Smazat značku / Označit značku. Rozhodnutí (a výběr důvodu vašeho činu) bude mít vliv na příběh.
Dorazí Keira a ukážete jí těla. Zajděte za Burkem a oznamte nález těl i jemu. Společně se na těla půjdete podívat. Burke je překvapen, že je neobjevil.
Zaslepenost / Nic se nestalo – Viníte ho z neschopnosti / Omlouváte ho
Burke vás pozve na večeři ale odmítnete a půjdete si odpočinout.
Akt IV – Život a Smrt
18:51, 5. října
San Francisko, USA
Strážník Edwards a jeho kolega Cezare Soga vás vezou na letiště, když je nahlášena střelba v Čínské čtvrti. Na místě objevíte Burkeho auto ale podle centrály tam má schůzku s informátorem a nemáte zasahovat. Promluvte s Edwardsem a Sogou, prý si potíže v Čínské čtvrti často řeší obyvatelé sami. Kufr zatím nebudete chtít otevřít ale podívejte se okénkem do auta, vezměte z palubky propisku a ze svačiny Edwardse koblihu. Před prádelnou promluvte s číňanem, to on střelbu nahlásil a je to už dvacet minut. Před dveřmi bistra seberte ceduli „zavřeno.“ Prohlédněte uličku (Edwards půjde s vámi). Všimněte si Burkeho vozu ale Edwards vám nedovolí ho otevřít.
+% Prohlédněte dostatek stop v okolí – stopy před autem / vlevo dveře domu + opřená pálka / vlevo vzadu dveře skladu + stopy na zemi / naproti zamčené dveře + nedopalky před nimi / ulička a v ní zabarikádované dveře + plast vpravo nad plotem / mírně vpravo mříží zamčené dveře / vpravo plechové dveře + červená skvrnu na plechu.
Oznamte Edwardsovi, že střelbu nahlásil muž u prádelny a chtělo by to prošetřit. Pošle vás za Sogou, který vám dá formulář ohledně převzetí viny v případě narušení stop. Propiskou ho podepiště, vraťte Sogovi a v kufru vozu otevřete stříbrný kufřík, z nějž vezměte UV lampu a gumové rukavice. Přeptejte se Edwarse a Sogy na UV lampu, prý se dá použít i jako baterka.
+% Prohlédněte UV lampou skvrnu na plechovém plotě vpravo ale je to jen barva.
Prohlédněte UV lampou Burkeho auto. Jsou tam stopy krve. Oznamte to Edwardovi, který informuje ústředí. Zavolá vám Keira, že věc s Burkem může mít souvislost s Mission Street a že jede sem. Vy zavoláte Coutua, aby vám zajistil jiný let, protože zůstáváte tady. Promluvte s Edwardsem ale zapomněl doplnit štítky na označování stop. Propiskou napište na ceduli čísla, natrháte ji a máte číselné štítky. V uličce začněte prozkoumávat (UV lampou) stopy a označovat je.
1) Stopy vedoucí k autu.
Rukavicemi otevřete Burkeho vůz.
Tip – Edwards vás upozorní, pokud zkusíte otevřít auto bez rukavic.
2) Volant (krev)
3) Sedadlo spolujezdce (krev)
4) Přihrádka před spolujezdcem (krev)
5) Balík kapesníčků mezi sedadly.
6) Prázdný kelímek mezi sedadly.
7) Zpráva o průzkumu místa činu na Mission Street na zemi.
8) Noviny na zemi
9) Zpětné zrcátko
10) Plastové tašky na zadním sedadle
11) Šlápoty pod zadním sedadlem (za řidičem).
Dále venkovní prostory mimo auto.
12) Baseballová pálka.
13) Stopy vedoucí ke skladu.
14) Nedopalky před dveřmi
15) Kus plastu nad plotem v uličce.
Promluvte s Edwardsem a proveďte rekonstrukci událostí. Z 15 stop vytvořte posloupnost osmi z nich.
1) Stopy k autu
2) Šlápoty pod zadním sedadlem
3) Zpětné zrcátko
4) Volant (krev)
5) Sedadlo spolujezdce (krev)
6) Přihrádka před spolujezdcem (krev)
7) Plastové tašky
8) Kus plastu nad plotem uličky
+% Dokončená rekonstrukce události.
Získáte Shrnutí výsledků ohledání místa činu Přepadení kapitána Burkeho a je zjevné, že informátor na Burkeho zaútočil a pak ho unesl uličkou. Edwards ohlásí centrále únos Burkeho a máte pokračovat v pátrání. Také vám dá fotoaparát a vysílačku.
Extra (vysílačka) – Na silnici nebo v uličce zavolejte vysílačkou. Soga se vám ozve, Edwards hlásí že vás dokonce vidí.
Tip – Prohlédněte ještě nalezené stopy. Okomentujete jejich (ne)souvislost s případem.
V zadní uličce přelezte plot.
Na dalším dvorku narazíte na Keiru. Je u ní zraněný bezdomovec s prostřelenou nohou.
Extra (vysílačka) – Z dvorku s bezdomovcem zavolejte vysílačkou. Nahlásíte zraněného muže.
Prohlédněte bezdomovce. Je to Floyd.
+% Prohlédněte UV lampou láhev na zemi. Je na ní krev.
Seberte láhev (zkuste alkohol nalít na ránu ale na dezinfekci je brzy), všimněte si zranění, obrázku na stěně a promluvte s Floydem. Je v deliriu, mluví o nějakých barvách. Vraťte se k autu a zeptejte se Edwardse na lékárničku. Prý je v policejním voze. Podívejte se do okénka policejního vozu, otevřete přihrádku a z lékárničky vezměte obvaz a Příručku první pomoci. Všimněte si, že na sochu u bistra přilétl holub. Zeptejte se na něj Číňana, prý je cvičený. Nabídněte chlápkovi koblihu jako krmení pro holuba, ten skutečně přiletí ale shodí vázu. Seberte střep. Požádejte chlápka o nějakou látku na ošetření zraněného, zkusí odejít ale Soga mu nedovolí vejít na místo činu.
Tip – Můžete o to chlápka požádat znovu ale Soga ho stejně nepustí.
Dojednejte se Sogou, aby muže nechal jít, znovu ho požádejte o oblečení a přinese vám tílko. Vraťte se k bezdomovci a prohlédněte ho (zkuste mu ovázat stehno / ránu obvazem ale krvácí to anebo zkuste ovázat stehno / ránu tílkem ale není dost dlouhé). Střepem rozřízněte tílko na pruh látky (zkuste pruhem ovázat ránu ale to krvácení nezastaví). Ovažte pruhem stehno a propiskou škrtidlo utáhněte. Teď už ráno nekrvácí (zkuste obvazem ovázat ránu ale hrozí sepse). Vodkou z láhve vydesinfikujte ránu a pak jí ovažte obvazem. Promluvte s Floydem.
+% Při zmínce o fotce (dcera Caty) se rozpovídá a řekne, že slyšel výkřiky, šel se podívat a dostal ránu.
S Keirou pokračujete dál na zadní dvůr.
Keira
U sebe máte věci co minule a k tomu fotoaparát a UV lampu od Lary.
Tip – Zpátky uličkou k bezdomovci nebudete chtít jít.
Prohlédněte (i UV lampou) a vyfotografujte další stopy.
16) Asfalt (krev)
17) Bota (krev)
18) Taška u hromady odpadků (krev)
19) Pouta u hromady odpadků
20) Nábojnice u zdi
21) Klíček od pout u zdi
Proberte to s Larou a proveďte rekonstrukci událostí. Sestavujte související stopy vždy po třech.
1) Hlášení o střelbě + Nábojnice + Postřelený bezdomovec
2) Taška + Klíč od pout + Pouta
3) Šlápoty informátora + Stopy krve + Bota
Napadne vás prozkoumat kontejner pro další stopy.
22 + 23) Stopy po kulkách na plotě a kontejneru
24) Žebřík na nouzové schodiště (krev).
Pokračujte v rekonstrukci.
4) Střelba + Stopy po kulkách + Burkeho bota
5) Střelec + Osvobození Burkeho + Krev nad žebříkem
6) Střelec + Osvobození Burkeho + Výkřik
7) Tisková konference + Složka o Mission Street + Schizofrenní útočník
8) Útok na Burkeho + Útěk Burkeho + Burkeho bota
+% Dokončená rekonstrukce události.
Získáte Shrnutí výsledků ohledání místa činu únosu Střelba na kapitána Burkeho a dojdete k závěru, že Burkeho informátor je vrahem z Mission Street a že Burke při útěku spadl a útočník ho odvlekl pryč. Lara za kontejnerem najde Burkeho mobil, zkusíte zavolat poslední volané číslo a vyzvánění se ozve z bistra. Informujete policii a vniknete tam.
Lara
Tip – Ve tmě si svítíte lampou. Můžete ji přepnout mezi normálním světlem (větší dosah) a UV (odhalení krve).
Tip – Zpátky přes kuchyni nebudete chtít jít dokud nenajdete Burkeho.
Extra (vysílačka) – Z restaurace zavolejte vysílačkou. Nahlásíte, že je pachatel zahnaný do kouta.
Promluvte s Keirou, naznačíte, že pachatele znáte. Prohlédněte požární skříňku (zkuste ji rozstřelit revolverem ale nechcete). Seberte hasicí přístroj, rozbijte s ním skříňku a vezměte požární sekeru. V hlavním sále prohlédněte stoly. Pokračujte ve focení a označování stop.
25) Stůl s čísly (překlopený) v rohu. Získáte fotografii číslic.
26) Stůl s čísly (s ubrusem) u vchodu. Získáte fotografii číslic.
27) Stůl s čísly (před barem). Získáte fotografii číslic.
+% Na stůl u baru spadne lampa a střepy zakryjí část čísel. Nejprve střepy odstraňte a až poté udělejte fotku.
Tip – Pokud uděláte fotku ještě se střepy, nezískáte +% body a budete mít fotografii číslic. Odstraňte střepy a udělejte novou fotografii.
Pokračujte průzkumem schodiště v koutě. Pod UV lampou uvidíte na sloupku schodiště krev.
+% 28) Sloupek schodiště (krev).
Tip – Zajištění stopy sloupku udělejte hned po odhalení krve. Pokud sloupek jen prozkoumáte, půjdete hned nahoru bez stopy.
Nahoře prohlédněte dva pokoje, ale jsou prázdné. Ze třetího pokoje po vás někdo vystřelí! Keira se kryje za stůl, vy máte otevřít dveře.
+% Neotevírejte dveře rukou ani nezkoušejte jen tak vejít dovnitř.
Tip – Pokud útočník začne střílet znovu, body nezískáte.
Nejprve prohlédněte dveře (zkuste dveře sekerou otevřít ale je tam tma). Prohlédněte oblast kolem stolu. Na židli, stůl nebo sloupek můžete položit lampu, aby osvítila dveře. Pak sekerou urazte kliku dveří a stále sekerou je otevřete (zkuste vejít s revolverem ale nechcete riskovat). Vhoďte dovnitř hasičák. Přendejte UV lampu na sloupek, jedině tak osvětlí vnitřek pokoje s hasičákem. Střelte do hasičáku.
Střelit / Odmítnout – Vystřelíte do hasičáku / Keira vás přiměje střílet
Exploze vás povalí ale vtrhnete dovnitř. Nikdo tu není. UV lampou prohlédněte postel, je tam krev a jak postel odsunete najdete díru do přízemí.
+% 29) Postel (krev).
+% Vysílačkou kontaktujte Sogu, aby kryl zadní východ.
Dírou slezte dolů.
+% 30) Skvrna na zemi (krev).
Z bedny s počítačovými součástkami seberte kancelářskou sponku a pod grafickou kartou ještě šroubovák. Všimněte si plánu restaurace na rohu. Projděte do kuchyně. Dorazí Soga ale pachatel je pryč. Na dveřích nechal vzkaz.
Keira
Promluvte s Larou ale štve vás, že útočník zřejmě utekl. Prohlédněte dveře, je na nich francouzský nápis čísla (Chiffres) a odznak Burkeho s čísly 48512.
+% 31) Nápis Chiffres (krev)
+% 32) Burkeho odznak.
Prohlédněte police (každá má čtyři písmena) a na té vlevo je kalendář. Na dubnu je skvrna.
+% Prohlédněte skvrnu pod UV lampou. Je to krev.
Zeptejte se Lary, kalendář možná hraje nějakou roli. Zajděte do haly, nahoru a do chodby naproti poslednímu pokoji (za stolem). Poslední stůl je převržený. Prohlédněte ho UV lampou.
33) Převržený stůl (krev) s čísly na vrchu. Získáte fotografii číslic.
V chodbě kuchyně prohlédněte plán restaurace a všimněte si čísel těch stolů s vyrytými číslicemi (4 / 5 / 8 / 12).
+% Rébus s čísly zvládněte bez propojení fotek a kalendáře. Jen s pamětí.
Tip – Můžete propojit fotky s čísly stolů na plánku (fotografie číslic u stolu 1-20) ale nezískáte +% body.
Prohlédněte kalendář, přiložte k němu fotky. Čísla stolů na plánku určují měsíce na kalendáři. Každou řadu čísel ze stolu postupně vyznačte na políčkách daného měsíce, čímž vytvoříte spojnici ve tvaru písmen.
4 – Duben (april) – Písmeno E (řada začíná číslem 9).
5 – Květen (may) – Písmeno M.
8 – Srpen (august) – Písmeno L.
12 – Prosinec (december) – Písmeno S.
Složte písmena k sobě (nápis) a přeházejte je dle pořadí čísel na Burkeho odznaku, čímž vyjde nápis ELMS (porovnejte nápis s nesprávným regálem ale není to on). Porovnejte nápis s regálem se stejnými písmeny (prostřední v kuchyni). Za ním najdete mrazák ale tlačítko na otevření nefunguje a rozvodná skříňka je poničená.
Lara
Extra (vysílačka) – Zavolejte vysílačkou. Nahlásíte, že je Burke za dveřmi mrazáku.
Promluvte s Keirou. Máte opravit pojistku. Prohlédněte dveře, je tu nápis, že Burke ještě má co říct. Tlačítko na otevření nereaguje. Na rozvodné skříni vytáhněte pojistku, prohlédněte ji a odšroubujte spálený drátek. Vložte místo něj sponku a pojistku vraťte na místo, jenže uvolněný drátek vypadne. Zase pojistku vyndejte, vložte drátek, přišroubujte ho a pojistku vraťte. Už bude držet. Dole vezměte konec drátu ze spínače, otočte krabičku a drát přidělejte ke svorkovnici. Když ale spínač otočíte zpět, drát vypadne. Vezměte ho znovu, vložte do svorkovnice a přišroubujte. Konečně přepněte spínač a v kuchyni se rozsvítí. Tlačítkem otevřete dveře a vstupte.
Tip – Zpátky do kuchyně už nebudete chtít jít.
Promluvte s Keirou, cítí krev. Vlevo na háku visí Burke! Prohlédněte tělo a oznámíte to vysílačkou.
Extra (vysílačka) – Zavolejte vysílačkou znovu. Podle Edwardse si nemáte co vyčítat.
Prohlédněte Burkeho tělo, krev pod ním, značku na čele.
+% Pomocí rukavic otevřete Burkeho ústa.
Tip – Můžete mu ústa otevřít i bez rukavic ale přijdete o body.
V puse má SIM kartu.
+% Nalezená SIM karta.
Vložte SIM kartu do Burkeho mobilu. Stejný pachatel jako v Mission Street je jasný. Keira přizná že ví co se stalo Maxovi a dokonce zopakuje větu jako Zenzele.
Vše se dá nějak vysvětlit / Za hranicí reality.
Rozhodnutí (a výběr důvodu vašeho činu) bude mít vliv na příběh.
Keira odejde a dveře mrazáku se zavřou. Zavolá Reniérová a rozhodnete se vrátit. Zavolejte vysílačkou, aby vám Soga otevřel.
Akt V – Důvěra a Podezření
09:13, 7. října
Lyon, Francie
Byt Zenzele
Požádáte Zenzelu, aby vám pomohla najít Maxe a ona je ochotná připravit rituál.
Tip – Dokud nedojednáte rituál, nebudete chtít odejít z bytu.
Zeptejte se na rituál, potřebuje na něj tři věci, něco co symbolizuje vzájemnou závislost s Maxem, něco co obsahuje Maxovu auru a nějaký symbol lásky k Maxovi. Promluvte ještě s Jabalim ale je zde aby sloužil a moc toho nepoví. Odejděte.
Tip – Do práce zatím nebudete chtít jít.
Můj byt
Prohlédněte byt a z poličky vezměte DVD s pitomým akčním filmem, knihu o perspektivě a pod ní skicář, z brašny na stole Maxův hřeben, můj kartáček a kartáček na zuby, z poličky u televize krabičku uhlů a ještě ze stolu u počítače relaxační plastelínu a kalkulačku. Nahoře v ložnici otevřete kufr a vezměte z něj osušku a zašpiněné tričko, z poličky sluneční brýle a ocenění a ze skříňky u postele ještě řezačku a knihu Síla vůle. Kartáčky přiložte k sobě (přes magnet na zadní straně) a máte spojené kartáčky na zuby. A jděte za Zenzelou.
Byt Zenzele
Oznamte Zenzele, že jste připraveni. Na místa na stole umístěte předměty jako symboly.
+% Jako symbol závislosti spojené kartáčky, jako symbol aury špinavé tričko a jako symbol lásky talisman.
Tip – Možností je více, například jako symbol Maxovy aury zabere nejen tričko ale i skicář.
Tip – Pokud položíte špatné symboly, Zenzele řekne, že je něco špatně. Přijdete ale o +% body.
Během vize uvidíte Maxe ale ocitnete se i na místě vraždy v kostele a uslyšíte jak si čtvrtý technik Jaczek domlouvá se sestřičkou zfalšování propouštěcích dokumentů z nemocnice, aby mohl odejít o den dříve (v den vraždy) a ještě s sebou bere léky na spaní. Po probuzení z vize se vydejte do práce.
Oddělení SWoA
Coutu vám oznámí, že Reniérová je nespokojená s vaší iniciativou v čínské čtvrti. Promluvte se Susanne, dá vám zprávu od Diega obsahující poděkování od FBI (Zpráva od agenta Boyda) a že k podobné vraždě došlo před časem i ve Finsku v jezeře poblíž Inary. Diego se chce sejít na klidném místě. Taky prý dorazilo spoustu práce, papírování.
+% Neodkládejte novou práci.
Zajděte do kanceláře.
+% Přes PC odpovězte na maily.
Přes vizitku Arga na stole jim zavolejte. Jaczek se prý neukázal ale jeho předchozí pracoviště bylo ve Finsku, v Inari. Nařídíte Coutuovi, aby vám zajistil letenku. Stavte se v parku.
Park
Promluvte s Diegem na lavičce. Reniérová po vás prý jde.
Tip – Témata dialogu (značka v šachtě, střelba na hasičák,…) se liší dle předchozích voleb.
Běžte domů balit.
Můj byt
Zavolá vám Susanne, že pro vás Reniérová poslala ochranku a mají prohledat byt. Vzápětí zvoní u dveří a vy si vzpomenete na obraz s podpisem. Z postele vezměte Maxův poslední obraz (zkuste ho dát pod postel ale nechcete ho poškodit anebo ho zkuste strčit do šatníku / do koupelny / do kuchyně / do vstupních dveří / hodit na střechu z balkonu) a případně ho zabalte ručníkem (zabalený Maxův obraz).
Schovejte (zabalený) obraz pod postel / Vystavte (nezabalený) obraz na stojan.
Rozhodnutí (a výběr důvodu vašeho činu) bude mít vliv na příběh.
Vzápětí otevřete a dovnitř vejde Diego, aby byt prohledal. Ale nechce vám přitížit a dělá že nic nenašel.
20:15, 7. října
Lyon, Francie
Oddělení SWoA
Na základě anonymu vás Reniérová suspenduje, musí odevzdat zbraň i odznak a máte domácí vězení. Navíc zmíní, že v FBI žádná Keira Sheehanová nepracuje. Promluvte s Diegem, ten to potvrdí.
+% Prohlédněte Jaczekovu složku na stole (Složka Teodora Jaczeka).
Tip – Pokud zkusíte hned odejít, Diego vás na složku upozorní ale už nezískáte +% body.
Ze složky vezmete fotku Teodora Jaczeka. Odejděte.
Můj byt
Doma v bytě se stále chcete dostat do Finska.
Tip – Ven dveřmi ale nebudete chtít jít. Byt je hlídán.
Na balkonu všimněte zábradlí, napadne vás sešplhat. V ložnici řezačkou odřízněte jeden cár povlečení, druhý cár povlečení a zbytek seberte jako poslední cár povlečení (zkuste přivázat nějaký cár / osušku k zábradlí ale jsou krátké).
Tip – Pokud jste obraz schovali pod postel, vyndejte ho a vezměte osušku.
Svažte všechny cáry a osušku (svázané povlečení), přivažte to k zábradlí a sešplhejte. Dole si všimněte dveří ale jsou zamčené a zámek z druhé strany. V boudě z bedny v rohu vezměte svářecí drát (zkuste drátek přistrčit zámek ale nejde to). Ohněte konec drátu a zámek si přisuňte, je tam číselný kód. Všimněte si číslic 1 a 9 na opravovaném nápisu kavárny, další dvě číslice (5 a 8) jsou pod dekou v boudě. Poskládejte je do možného letopočtu založení a zkuste nastavit kód. Je to 1895.
+% Otevřete zámek a uniknete ze střechy.
Akt VI – Temnota a Chlad
22:30, 8. října
Nedaleko Inari, Finsko
Hotel
Dorazíte do Finska, k hotelu poblíž Inari, kde bydlel Jaczek. Prohlédněte okolí a běžte nahoru do patra hotelu. Na lavici vezměte zednické kladívko Arga a z římsy krbu mlýnek na kávu, kterému povolte šroubek a odmontujte kliku z mlýnku. Všimněte si na krbu i louskáčku. Všechny tři pokoje nahoře jsou zamčené. Vyjděte ven a běžte do jídelny. Uvnitř se majitel hotelu Harri Kopponen dohaduje s profesorem Schneiderem ohledně špatného jídla. Promluvte s Schneiderem ale odbude vás, je mu zle. Všimněte si ledničky s nápoji ale nejprve musíte zaplatit. Prohlédněte pult, zkuste zazvonit ale Harri už je tady. Všimněte si, že má v knize hostů ubytované lidi z Arga. Ze stojanu vezměte mapu Inari a okolí.
Extra (TV) – Přes televizi nebo ovladačem na pultu přepněte program. Je tam ale jen zrnění, takže můžete přepnout zpátky.
Promluvte s Harrim, kterému se představíte jako Lara Leroyová. Volný pokoj pro vás nemá, jelikož ubytování tu mají pracovníci z Arga, Jaczek, který se ale ještě nevrátil ze San Francisca, Bateman, který odjel do Helsinek a také se nevrátil a tady profesor Klaus Schneider. Harri se zmíní o podivném úmrtí na jezeře, o hádce mezi Jaczekem a Batemanem a také o zničeném klášteře poblíž, kde právě Argo pracuje. Kupte si nápoj a z lednice vezměte láhev s ledovým čajem. Zkuste ji otevřít ale víčko je zaseknuté (zkuste víčko rozbít kladívkem ale nechcete). Ukažte čaj Harrimu a postěžujete si na víčko. Promluvte s profesorem.
+% Představte se jako památkářka-amatérka.
O své práci nebo o vztahu mezi zaměstnanci se Schneiderovi mluvit nechce ale zmíní, že ho bolí žaludek a léky zřejmě ztratil v klášteře (zkuste Scheinedovi ukázat fotku Jaczeka ale nechcete vyvolat podezření). Prohlédněte ještě mapu (i zadní stranu) ale klášter tam není. Ukažte mapu Schneiderovi ale odmítá vám říct polohu kláštera. Ukažte tedy mapu Harrimu, který vám nakreslí cestu a z pultu vezměte mapu s označenou cestou (zkuste mapu ukázat Schneiderovi ale nechcete, aby viděl, že znáte cestu).
Extra (fotka) – Ukažte fotku Jaczeka Harrimu. Pozná ho a zajímá ho odkud ji máte.
Přítelkyně / Příbuzný – Jste jeho přítelkyně / Je to váš vzdálený příbuzný.
Extra (kladívko) – Ukažte kladívko Schneiderovi, přizná, že šlo o hádku mezi zaměstnanci. Ukažte kladivo Harrimu, toho zajímá, zda jste ho sebrali.
Nesebrali / Sebrali – Kladívko tam stále je / Máte ho u sebe.
Harri tam to kladívko chtěl nechat jako důkaz rvačky pro policii.
Extra (čaj) – Dejte ledový čaj Schneiderovi, aby vám ho otevřel ale nepovede se mu to.
Zajděte do hotelové části. Prohlédněte louskáček na krbu, vložte do něj láhev s čajem, pákou ho pořádně sevřete, láhev povolte, páku uvolněte a funkční láhev je vaše. Autem se vydejte ke klášteru.
23:30, 8. října
Klášter Ikuinej Nukkuja, Finsko
Klášter
Prohlédněte okolí, včetně boudy s hlídačem. Zkuste otevřít bránu ale hlídač vyleze ven a nepustí vás. Ze sudu vlevo vytáhněte gumovou hadici (zkuste ji připojit k láhvi čaje, pasovala by). Za boudou je generátor. Vypněte ho, načež přijde hlídač a znovu ho nahodí. To vám moc nepomůže. Na zadní straně generátoru sundejte víčko nádrže (zkuste připojit hadici ale nechcete aby benzín vytekl ven). Všimněte si rámu pod nádrží (zkuste tam položit láhev s čajem ale je plná). Konečně tedy sundejte víčko z láhve a čaj vypijte (prázdná láhev). Láhev položte na rám, do otvoru vložte hadici a do láhve přečerpejte benzín. Dorazí hlídač to zkontrolovat a pak odejde do areálu kláštera. Vezmete si zpátky gumovou hadici a láhev s benzínem. Jenže hlídač za sebou bránu zamknul. Přelezte přes boudu zeď na nádvoří kláštera. Mezitím se hlídač vrátí a nahodí generátor.
Tip – Dokud neseženete léky, nebudete chtít odejít.
Tmavou uličkou nebudete chtít jít. Ale nevadí. Vlevo mezi harampádím vezměte špachtli a všimněte si okénka zamčeného přívěsu (zkuste okénko rozbít kladivem ale nechcete). Dole je šroub držící háček okna, povolte ho špachtlí a okno otevřete. Na stole seberte knihu a za ní antacidum (léky). Prohlédněte knihu, je přímo od Klause Schneidera.
+% Vezměte z knihy Schéma restaurování o postupu při restaurování fresek, které prostudujte.
Vraťte se zpátky přes zeď a odjeďte do hotelu.
Hotel
V jídelně oznamte Schneiderovi nález léků.
Pravda / Lhát – U kláštera vám je dal hlídač Yle / Našli jste je tady v hale.
Požádejte Schneidera a uvolnění pokoje ale trvá na tom, že jsou jen pro zaměstnance Arga. Nabídne vám ale možnost prokázat své odborné znalosti při postupu tvorby fresky a jako pomocník byste pak mohli v pokoji přespat.
+% Projděte testem na první pokus.
1) Vápenný štruk
2) Odstát 14 dní
3) Vrstva Arricio
4) Odstát 1 den
5) Překreslení šablony
A dále…
1) Vrstva Intonaco
2) Vyhladit povrch
3) Momento d’oro
4) Malba fresky
5) Působení CO2.
Tip – Pokud zvolíte špatný postup, testem neprojdete a musíte to zkusit znovu. Nezískáte ale tolik +% bodů.
Schneider vám dovolí přespat v pokoji Jaczeka. Harri tam poklidí a vrátí se s tím, že Jaczekovy věci zamkl do skříně. Z pultu vezměte klíč ke dveřím č.3 a zkuste vzít i klíč od skříně ale Harri to nedovolí. Přejděte do hotelové části (zkuste klíčem odemknout pokoj 1 nebo 2 ale nepasuje). Odemkněte pokoj č. 3. Rozsviťte světlo abyste mohli pokoj lépe prozkoumat.
Tip – Můžete také zapnout / vypnout lampičku.
Z šuplíku stolu vezměte zapalovač ale po prozkoumání zjistíte, že nemá palivo. V rohu je skříň s věcmi Jaczeka ale je zamčená (zkuste zámek vypáčit kladívkem / špachtlí ale nechcete to ničit). Při odchodu šlápnete na uvolněné prkno. Podívejte na něj (zkuste špachtlí vypáčit prkno skrze škvíru ale nejde to). Odsuňte postel a špachtlí prkno vypačte. V tajné schránce je plato piv a jak je vezmete, rozlezou se švábi. Okamžitě odejdete na chodbu (zkuste klíčem pokoj zamknout ale nechcete). Zajděte si postěžovat Harrymu, ten odejde, aby pokoj zkontroloval.
Tip – Než se Harri vrátí, můžete přejít do hotelové části ale do pokoje nepůjdete, protože tam je Harri.
Když je Harri pryč, Z pultu vezměte klíček, vzápětí se Harri vrátí a na pult vám dá sprej proti hmyzu. Vraťte se do pokoje. Klíčkem odemkněte skříň. Otevřete a prohlédněte kufr (jen oblečení).
+% V kapse kabátu najdete Jaczekův blok o poštovní zásilce.
Skříň opět zavřete a nyní se věnujte skrýši pod prknem, které zase vypačte špachtlí. Je tu láhev vodky.
+% Pod láhví je Dopis pro Jaczeka o prodeji manuskriptu za zády Batemana.
+% Prohledali jste Jaczekův pokoj.
Napadne vás navštívit i pokoj Batemana.
+% Posuňte postel zpět na původní místo.
Na chodbě si všimněte, že Schneider je dole u krbu. Zkuste vejít do pokoje Batemana nebo Schneidera ale profesor vás vidí. Dole s ním hoďte řeč, prý musel odejít aby nemusel poslouchat hokejový zápas v televizi.
Venku si všimněte odtahovky. V jídelně je nový host Mikko, snaží se naladit televizi, aby mohl sledovat hokej a má v plánu poté odejít pěšky domů, protože na cestě je spadlý stroj a neprojel by. Promluvte s ním a mimo jiné řekne, že je abstinent. Zeptejte se na něj Harriho, znají se už dlouho. Venku prohlédněte panel na jeřábu odtahu. Klikou z mlýnku otevřete skříňku a horním knoflíkem zapněte motor, jenže to Mikke uslyší a vynadá vám. Uvnitř přepněte televizi (přes TV) ale Mikke se chce dívat na hokej. Promluvte s Mikkem, hokej ho vážně zajímá (zkuste mu do čaje nalít vodku ale viděl by vás). Ovladačem na pultu přepněte program, načež Mikke půjde ladit televizi, a rychle mu do čaje nalijte vodku.
Tip – Pokud to nestihnete, Mikke naladí zase hokej a půjde se dívat. Zkuste program přepnout znovu.
Mikke pozná alkohol v pití, naštve se na Harriho a odejde. Venku se můžete nerušeně věnovat jeřábu. Zapněte ho.
Tip – Tlačítko dole slouží k vysunutí podpěr. Když jsou zatažené, vytáhněte je ven a tlačítkem vysuňte. Manipulovat s jeřábem ale můžete i bez toho.
Pomocí pák otočte rameno jeřábu, sklopte ho a vysuňte ho, aby dosáhlo až k oknu Batemanova pokoje. Jakmile se zadaří, vylezete nahoru k oknu. Okno je zavřené petlicí (zvedněte okno špachtlí a zkuste petlici vyháknout kladivem ale není dost úzké). Zvedněte okno kladivem a petlici vyhákněte špachtlí. V pokoji je tma (zkuste posvítit zapalovačem ale je prázdný). Prohlédněte zapalovač, otevřete nádržku, nalijte tam benzín z láhve a křesadlem zažehněte plamen.
+% Všimněte si převržené lampy
+% Všimněte si posunutého obrazu na zdi.
+% Pod lampou je Batemanův dopis, kde píše své ženě Beatrice a nedokončené svatební cestě po Mexiku.
Zkuste rozsvítit vypínačem u dveří ale praskne žárovka. Na věšáku je měděný klíč a na nočním stolku oltář.
+% Všimněte si fotky Batemanovy ženy Beatrice.
Prohlédněte skříňku na oltáři ale je tu tma, takže nejprve zapalte 3 svíčky (stačí jedna) okolo. Přeházejte magnetky na skříňce aby tvořily jméno BEATRICE, přičemž podobu prvních písmen najdete v Batemanově dopise. Uvnitř najdete Batemanův dopis II kde popisuje nález manuskriptu a dýky s jejichž pomocí může provézt rituál a přivézt mrtvou ženu Beatrice k životu. Je prý potřeba zabít pět osob, každá má symbolizovat nějaký prohřešek.
+% Před odchodem zhasněte všechny svíčky.
Vylezete ven a vrátíte jeřáb do původní polohy. Běžte do svého pokoje.
+% Jděte spát.
V noci vám probere Keira, je andělem Smrti a ta skutečná zemřela už dávno poté, co ji FBI odmítla vzít do svých řad.
Věříte v nadpřirozeno, uvěříte jí / Stále se držíte racionálních vysvětlení.
Rozhodnutí bude mít vliv na příběh.
Keira je ochotná vám prozradit víc o Maxovi ale nejprve máte dopadnout vraha.
09:35, 9. října
Nedaleko Inari, Finsko
Hotel
Ráno u hotelu uvidíte postávat Schneidera.
Tip – Do hotelu ani do jídelny už nebudete chtít jít.
Promluvte s profesorem nebo zkuste nastoupit do vozu a osloví vás sám. Čeká tu na odvoz na místo pracoviště, tak mu nabídnete svezení výměnou za možnost prohlédnout si klášter. Souhlasí.
Klášter
U kláštera Scheider oznámí hlídači Ylemu, aby vás pustil. Promluvte s Ylem, něco opravuje a potřeboval by kladivo a hřebíky. Na nádvoří u přívěsu Schneider něco hledá (zkuste mu dát špachtli ale nechcete prozradit její krádež). Zkuste projít uličkou dozadu ale Schneider vás ke kryptě nepustí. Mluví o sesuvu zeminy a hrozícím závalu. Přesvědčte ho, že vyobrazením andělů smrti trochu rozumíte až vám nakonec povolí se podívat ke kryptě. Projděte dozadu ke dveřím do krypty. Zámek na nich zamrzl (zkuste ho odemknout měděným klíčem / rozbít kladivem / polít benzínem z láhve / roztavit sprejem ale nejde to). Zkuste zámek nahřát zapalovačem, nicméně ten to sám nezvládne. Přidejte krom zapalovače ještě sprej, vyšlehnutým plamenem led rozmrazíte ale zapalovač se rozbije (zničený zapalovač). Klíčem odemkněte a vstupte. V kryptě je tma. Na stole je elektrická skříň napojená na reflektory a na ní schéma obvodu. Na stole u skříně je spojovací drát (červený) a spojovací drát (modrý), na generátoru nalevo další spojovací drát (žlutý) a na skříní ještě krabičku hřebíků. Otevřete víko skříně (zkuste do zdířek strčit hřebík ale nechcete se zabít).
+% Hlavní pákou na boku zapněte proud.
Tip – Když je proud zapnutý, nebudete chtít připojovat cokoli ke zdířkám.
Při vypnutém proudu podle schématu připojte dráty, aby rozsvítily reflektory.
Reflektor 1 (A – B)
Reflektor 2 (C – D)
Reflektor 3 (E – F)
Na světle si prohlédněte přední část krypty.
+% Všimněte si poházených papíru na zemi pod schody
+% Všimněte si škrábanců na zdi u schodů.
+% Všimněte si Jaczekovy přilby na zemi.
Prohlédněte první katafalk, má symbol přesýpacích hodin (netrpělivost), jaký měli na čele statici Arga.
Prohlédněte druhý katafalk, má symbol zrcadla (pýcha), jaký měl na čele Burke.
V zadní části je tma a kabel s přerušenými dráty a izolací. Leží u něj další spojovací drát (zelený).
+% Všimněte si krve pod kabelem.
Zkuste do skříně připojit další drát ale kvůli zkratu mezi zdířkami G-H (přerušený kabel) to nepůjde.
Vyjděte nahoru z krypty.
Tip – Schneider tu už není. Zalezl do přívěsu.
U brány dejte kladivo a hřebíky Ylemu. Dokončí opravdu a půjde se věnovat generátoru. Promluvte s ním, chce zjistit kudy vytéká benzín. Ze stolku u jeho boudy vezměte nářadí co odložil (vaše zednické kladívko a lepící pásku). A zpátky do krypty.
Rozsviťte světla (vyhněte se zkratu) a páskou slepte přerušený kabel. Schneider vás v kryptě zamkne, protože myslí, že jste špeh od konkurence.
Tip – Zkuste vyjít nahoru ale Schneider vás nepustí.
Abyste rozsvítili poslední reflektory, bude nutné obvod upravit.
Obejití reflektoru 1 (A – D)
Reflektor 3 (E – F)
Reflektor 4 (G – H)
Reflektor 5 (I – J)
V zadní části krypty prohlédněte třetí katafalk, má symbol hořícího kříže (nedostatek víry), jaký měl na čele novinář z jezera.
+% Prohlédněte čtvrtý katafalk, má symbol vah (lakomství).
+% Prohlédnuté znaky na všech katafalcích.
Čtvrtý katafalk má víko slepené maltou. Zkuste maltu zničit kladivem. Je třeba kladivem zničit všechnu maltu ale po každém úderu se krypta zachvěje a po pěti úderech spadne (musíte začít znovu). Nejprve poklepejte na kousky malty a zjistěte jak jsou propojené, potom je všechny zničte tak, aby vás to stálo co nejméně úderů.
Odsuňte víko a najdete… mrtvolu Jaczeka! Vzápětí se objeví Keira. Dojde vám, že to Bateman všechny zabil a vydával se za Jaczeka, aby se dostat do Států, kde pokračoval v rituálu s cílem přivézt k životu svou ženu Beatrice. Běžte oznámit nález Schneiderovi, ten sejde dolů a přizná, že také hledal manuskript. Zavoláte Diegovi, aby vám zjistil místo, kde zemřela Beatrice.
Akt VII – Víra nebo Rozum
22:12, 10. října
Nedaleko Tijuany, Mexiko
Přijedete k Bobově motelu, kde Beatrice zemřela. U sebe máte nově nelegální zbraň. Prohlédněte dveře pokojů motelu ale potřebujete zjistit, kde je Bateman. Dole u dveří 23 si všimněte stažené rolety, který má nahoře škvíru ale moc vysoko. V patře jsou další pokoje a na stole je šroubovák. Vedle motelu je pumpa. Ze zničeného auta sundejte zpětné zrcátko a šroubovákem odmontujte z pumpy hadici (má však prasklinu). Na stolku na rohu je kniha hostů a zápalky. Všimněte si i kožené židle. Prohlédněte korbu pick-upu, vedle leží zastřelený člověk! Na korbě je svářečka, z níž šroubovákem odmontujte krátkou hadici a sundejte z ní svorku a svorku (zkuste do svářečky přidělat dlouhou hadici ale má prasklinu). Vedle je ještě neonový poutač, držící jen na jednom lanku.
Zpětným zrcátkem se podívejte do okna pokoje 23 a skutečně, uvnitř uvidíte Batemana ale zrcátko vám spadne a rozbije se (zkuste do dveří vtrhnout s pistolí ale nechcete riskovat). Seberte alespoň střep ze zrcátka s jeho pomocí vyřízněte koženku z židle u stolu. Přiložte koženku k prasklině na hadici a upevněte ji svorkami. U poutače prohlédněte kotevní lanko, napadne vás, že kdyby poutač spadl, narazil by přímo do Batemanova pokoje (zkuste lanko přeříznout střepem ale nejde to). Takže to bude chtít opravit svářečku. Připevněte opravenou hadici ke svářečce, přišroubujte ji šroubovákem a seberte svářecí hořák. Přiložte hořák ke kotevnímu lanku poutače (zkuste ho zapálit sirkami ale nic nechytá). Ještě na bombách svářečky povolte oba ventilky (acetylen, kyslík) a pak sirkami zapalte plyn z hořáku. Cedule prorazí dveře, vy vtrhnete dovnitř ale Bateman je připravený, udeří vás a postřelí.
Tip – Na základě volby v Aktu VI (Keira v noci v motelu) dojde k několika událostem, které ovlivní smysl celého případu.
A) VÍRA – Max venku promlouvá s Keirou. Měl zemřít při autonehodě ale Keira využila jeho vědomí a přenesla ho do mysli Batemana (ve stejnou dobu byl na pokraji smrti při závalu). Max částečně ovládal Batemana a nutil ho po sobě nechávat stopy aby ho mohla Lara pronásledovat. Nyní Max donutí Batemana se zastřelit než dokončí rituál.
B) ROZUM – Seberete zbytek sil a Batemana zastřelíte než rituál dokončí.
15:00, 15. října
Nemocnice Edouara Herriota, Lyon, Francie
B) ROZUM – Vaše psycholožka vám vysvětluje, že jste si Keiru vymysleli na základě vyprávění Maxe o Andělech smrti a přiřkli jste jí podobu právě psycholožky. Žádné stopy určené vám (Maxův podpis, zprávy krví…) na místech činu nebyly.
V nemocnici vás navštíví Renierová a na základě vašich voleb ohledně výpovědi a hodnocení bodů detektiva vás propustí nebo povýší. Také řekne, že na základě doporučení od Diega nechala prohledávat pobřeží u místa Maxovy nehody, zda někde nenaleznou muže se ztrátou paměti. Vzápětí přijde Max!
20:00, 15. října
Kapské město, Jihoafrická republika
Zenzele pošle Jabaliho uložit sošky do trezoru kde je už i manuskript a dýka.
A) VÍRA – Zenzele se chystá zemřít, Jabali ji nabídne možnost rituálu ale ona odmítne.
B) ROZUM – Zenzele varuje Jabaliho před mocí, kterou lidí mohou přisuzovat manuskriptu, protože žádnou moc nad smrtí vlastně nemá.