Prozkoumali jsme úvodní čtyři roky gamebookové série Fighting Fantasy. Od počátku legendy (Čaroděj z Ohňové hory) z roku 1982 a přes celkem pomalý a opatrný rozjezd série v roce 1983 jsme se dostali ke slavnému období, kdy jednotlivé knihy vycházely jako na běžícím pásu. Kolem roku 1984 Steve Jackson dominoval se svojí MAGIÍ, zatímco Ian Livingstone dával svému fantasy světu Allansie podobu. A v roce 1985 si už série žila svým životem natolik dobře, že vliv původních autorů mohl slábnout a k peru se dostávali noví a noví spisovatelé.
Nyní, počátkem roku 1986, přichází období, kdy vliv obou zakladatelů na nové přírůstky FF série bude jen minimální. Fighting Fantasy si ale stále bude držet svoji mimořádnou úspěšnost, o čemž bude svědčit přibližně 5-6 vydaných knih ročně.
19. Démoni z hlubin
(S. Jackson US / 30. 1. 1986)
Další námořní dobrodružství na sebe nenechalo dlouho čekat. Oproti Krvavým mořím jsou ale Démoni z hlubin pojatí klasičtěji. Neobsahují žádná dodatečná pravidla a po dlouhé době dokonce vrací systém proviantu alias čtyřiceti bodů staminy v deseti porcích, které můžete libovolně doplňovat.
Po útoku děsivého piráta Krvavé sekery je vaše posádka mrtvá, vaše loď Měsíčník vydrancovaná a vy končíte v hlubinách moře. Jenže zdánlivá smrt je jen začátkem. Dopadnete do dávno potopeného magického města Atlantida v němž můžete svobodně dýchat a vaším úkolem je přijít na to, jak piráta porazit a vrátit se živí do Blacksandu.
Démoni z hlubin se svojí kostěnou bestií na obálce působí hrozivě, ale ve skutečnosti je to velice vlídné dobrodružství, které není těžké s trochou štěstí přežít na první pokus (byť nejlepší závěr napoprvé asi netrefíte). Americký Jackson už kdysi prokázal (8. Bažiny škorpiónů), že k tomu aby gamebook byl zábavný, není nutné aby byl i těžký. Je to zkrátka jedna z těch knih, kterou ocení hlavně začátečníci (ačkoli je pravda, že začínat devatenáctým dílem série je trochu zvláštní). Jediná potíž bude s kreslením mapy. Vzhledem k tomu, že se po celou dobu pohybujete pod vodou, bude trochu komplikované vyznačit si jednotlivé výškové úrovně po nichž se budete pohybovat. Příběh má spoustu různých zakončení. Je řada možností jak dojít do konce a přežít, ale to nejlepší zakončení je jen jedno.
Hodnocení příběhu – 50%
Obtížnost – 2/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 27,2%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%
Návod
Do začátku máte 10 jídel a meč ale jinak nic.
Po průšvihu na lodi plavte k městu a prohlédněte velkou budovu. Od mořské víly dostanete amulet štěstí a radu, že máte hledat černé perly. V patře budovy pobijte murény (a poberte peníze), ve sklepě v levé chodbě zase pobijte kostlivce a získejte 4 černé perly.
Tip – Pravá chodba vede k útesu, čímž byste přeskočili možnost zkoumat dál palác. Neplavte tam!
Zpět na nádvoří plavte do červené budovy se zničenou střechou, v aréně seberte harpunu a při odchodu přes přízemí prohlédněte světlo v chodbě. Je tu řemeslník, kde kupte pilouna a svítivce (můžete také prodavače napadnout, zabít a věci si vzít, ale lepší je obchodovat). V další části nádvoří vyslechněte hlasy a pomozte mrtvému sesbírat jeho ostatky.
Tip – Mrtvý se vám odmění různě (hod na číslo). Můžete získat obnovu staminy, navýšení UB nebo najít láhev pro Šedivce.
Porazte Kanice (mečem), prohlédněte sochu a vybojujte od ní korunu Atlantidy. Proplavte poklopem do tunelu (využijete svítivce) a nejprve se dejte proti proudu. Vodnímu elementálu nabídněte černou perlu, získáte ledový krystal a z místnosti nahoře, kde elementál bojoval s kostlivým démonem, seberte z kostry 2 černé perly. Můžete tudy už opustit tunel, ale lepší bude se otočit a vydat se po proudu.
Extra (čarodějnice) – Pokud si věříte, ve dveřích zabijte čarodějnici a získáte 3 černé perly ale pozor, protože úspěšný zásah od čarodějnice z vás může vysát UB.
Skrze tunely pokračujte dolů a doleva. Dostanete se na útes, kde byste se ocitli i při opuštění paláce jinými cestami. Plavte k městu.
V paláci ukažte rybímu králi korunu Chaluhovi a dostanete náramky (+1UB) a informace o pirátech (rybí ostrov).
Extra (loď) – Prohlédněte galeonu, dojde tam k boji ale ze škeble získáte stříbrnou perlu.
Pokračujte do zahrad, kde vstupte do domku Šedivce, který vám poradí, že z černých perel lze kouzlem vytvořit kostlivce (ot-son-dej).
Tip – Pokud máte láhev pro Šedivce, obnoví vám za ní Staminu a Štěstí.
Tip – Za stříbrnou perlu vám Šedivec dá lektvary.
Řekněte, že chcete navštívit draka.
Tip – Přibližně do této oblasti se můžete dostat pokud byste skrze tunely (u mořské čarodějnice) postupovali dál. Obejití města (a hlavně Šedivce) by ale bylo fatální.
Domluvte se s mořským mužem, navštivte saunu (obnova statistik) nebo hernu (šance vyhrát zlato nebo černé perly) a pak si nechte ukázat cestu ke katedrále.
Extra (drak) – Můžete nejprve za drakem (10 / 14). Když ho dokážete zabít, získáte 2 černé perly. Také se s ním můžete domluvit (dbát na jeho hrabivost) a požádat ho o pomoc s piráty.
Prohlédněte si katedrálu.
Extra (Cyrano) – Pokud máte peníze, zkoumejte obrazy až vás to uvrhne do světa k Cyranovi. Zaplaťte mu za lekci šermu a získáte +1UB pokud vyhrajete nebo +2UB když vás porazí.
Cesty se sejdou u korálového útesu. Tam se schovejte se před Krakenem, použijte na něj pilouna, pak ho napadněte, zabijte a získáte 3 černé perly.
Tip – Kraken má statistiky 10/30, což je extrémní, ale piloun mu sníží -2UB a -10St. Případně lze využít i sekerouna (pokud ho náhodou máte), ten mu sníží -4St.
Nastane čas cesty na pirátskou loď Troll. Využijte ledový krystal a požádejte elementála o cestu na Rybí ostrov (ostatní varianty sice příběh ukončí ale ne úspěšně).
Boss – Kapitán Krvavá sekera 11 / 12
Pořízení s piráty je komplikované. Je několik možností jak s nimi naložit.
Tip – Můžete využít nějakou rybu, jenže jediná schopná je sekeroun a i ten dokáže loď akorát zničit, takže piráty zabijete, ale nejlepší konec vám uteče.
Tip – Můžete přivolat draka (pokud jste si to s ním domluvili a máte 2 zlaté) ale drak loď zničí, takže buď skončíte jako s rybami anebo se s drakem utkáte (10/24) a získáte něco málo z pokladu lodi.
Použijte černé perly, využijte kód Šedivce (kód 100). Za 2 perly vás čeká smrt, za 4 perly extrémně náročný boj s piráty, za 6 náročný boj s kapitánem a za 8 snadné vítězství a zisk pokladu i lodi bez boje!
20. Samurajův meč
(J. Thompson + M. Smith / 24. 4. 1986)
Nevím, jestli si to tvůrci plánují, nicméně i tentokrát je jubilejní díl něco extra. Dvojice spisovatelů, kteří výrazně bodovali Talismanem smrti je zpátky (bohužel naposled) a tentokrát představují fantasy příběh z prostředí Japonských samurajů. Nápaditý příběh o boji a cti doprovázejí bezvadné kresby a celkově vzato se daří perfektně vytvářet atmosféru hrdinných samurajů a jejich velkolepých činů v zemi, kde není nouze o démony, exotické bytosti nebo epické turnaje na pomezí světů. Honba za legendární Zpívající smrtí, mečem Dai-Katana, je plná soubojů i mimořádně zajímavých protivníků, přičemž výběr speciálního bojového umění na počátku knihy ovlivní jak se dokážete s danými protivníky vypořádat a volba cesty na samém počátku příběhu má zase vliv na obtížnost, neboť i když je konec pouze jeden, vedou k němu dvě košaté cesty.
Samurajův meč je výjimečný tím, že dal fantasy světu Jacksona a Livingstonea tvar, propojení a podobu. Tady poprvé je totiž zmíněno, že celý svět se jmenuje Titan a má tři kontinenty.
První je nám dobře známá Allansie, dějiště především Livingstoneových příběhů. S jistotou lze říci, že v Allansii se odehrávaly knihy 1. 2. 3. 5. 6. 7. 9. 14. a 19. Pro hnidopichy můžeme říci, že umístění 8. Bažiny škorpiónů a 15. Krvavá moře do prostředí Allansie není potvrzeno.
Druhý kontinent je Kakhabad (neboli Starý svět) a jistě víte, že právě tam se odehrávala Jacksonova tetralogie MAGIE.
Třetí kontinent je temný Khul a právě na něm se odehrává Samurajův meč.
Hodnocení příběhu – 80%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 65%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%
Návod
Do začátku máte dva meče, 10 jídel a 3 body cti (když vám čest klesne na 0, spácháte rituální sebevraždu, tak opatrně). Taky si zvolte svoji schopnost.
Kyujutsu vám dá luk a spoustu různých šípů použitelných v boji (ideální pro západní cestu).
Iaijutsu je rychlé tasení, s nímž každého na začátku boje zraníte za -3St.
Karumijutsu jsou skoky použitelné v některých situacích.
Ni-to-Kenjutsu je boj se dvěma meči kdy při hodu 9 můžete zaútočit znovu.
Volba cesty (východní / západní) na samém počátku má zásadní vliv na průběh neboť obě cesty se sejdou až ke konci knihy. Obě cesty jsou plné zajímavých setkání ale pokud chcete knihu především dohrát, volte západní cestu. Je lehčí.
Po vyjetí z Konichi se vydejte na západ ke hvozdu. Vyčistěte vesnici od samurajů Tsietsina (ale čestně) a dostanete stuhu s černým kruhem. Ušetřete zraněného samuraje (Moichi) a vezměte ho s sebou. Nevyhnutelně narazíte na palác Tsietsina ale Moichi vám výrazně usnadní cestu dovnitř. Porazte prasečí šikome (umění Kyujutsu pomůže) a bodyguarda. Po zabití Tsietsina v jeho pokoji najdete peníze a hlavně šíp s letkami z bílého orla. Ze zrůdné stonožky Mukade získáte válečný vějíř.
Tip – Moichi nemůže události v paláci přežít. I v případě ideální trasy ho zabije Mukade.
Ve hvozdu odpovězte hádanky draka Tatsu (jed / nůžky), dá vám radu (povoláni Jizu) a jadeitový amulet. Zničte nemrtvého samuraje.
Tip – S uměním Kyujutsu můžete využít šíp s pery bílého orla a snadno nemrtvého samuraje dorazit. Jinak vás čeká brutálně dlouhý a těžký boj s hromadou kostlivců.
Z mrtvoly samuraje získáte slonovinový roh tygra.
Obě cesty se scházejí na Turnaji Světů, kde navštivte různé arény a snažte se získat na svou stranu mocné bytosti.
1) Vrcholek nejzazších výšin – s jadeitovým amuletem získejte draka Tatsu.
2) Nejstarší pláně – pomocí slonovinového rohu získejte Tygra.
3) Hory nevýslovné svatosti – se ctí alespoň 5, získejte okřídleného Ki-Rina.
Tip – 4) Nekonečné písky Akhonu – Fénixe lze získat jen s využitím předmětu z východní cesty.
Tip – 5) Bažiny prvotního kalu – Energii hada lze získat jen s využitím předmětu z východní cesty.
6) Věčná věž – za válečný vějíř získejte bojovníka Zlatého spolku.
Tip – 7) Očarovaný les – Kouzelnici Eleanor lze získat jen s využitím předmětu z východní cesty.
Na Bojišti porazte šampiony Dai-Oniho. Žábu Graalsh roztrhá váš Tygr, kudlanku Krllk snadno upálí drak Tatsu, na obra Gargantusa pošlete Zlatý spolek. Ki-Rin dokáže oslabit samotného Dai-Oniho, kterého pak zabijte a zeptejte se ho na tajemství Zpívající smrti (harmonie).
Tip – Bez Ki-Rina sice můžete Dai-Oniho porazit ale bude z vás vysávat statistiky.
Boss – Ikiru 12 / 12
Strašlivý Pán Stínů je mimořádně mocným soupeřem a přímý střet je prakticky vyloučen. Využijte znalost tajemství Zpívající smrti, meč připadne vám, posílí vaše statistiky a bez boje zničíte Stínového démona.
Tip – Pokud tajemství meče neznáte, stále je teoretická šance zvítězit pokud porazíte Stínového démona, máte alespoň 5 cti a dokážete zabít samotného Ikiru, jenže jeho statistiky jsou ohromné, jeho magie z vás vysaje část UB, Staminy i Štěstí a hlavně musíte po každém jeho zásahu ustát hod na štěstí. Zkrátka šance na vítězství je naprosto nicotná.
Prosekejte si cestu skrze stíny. Se ctí alespoň 6 odoláte kouzlu, která vám jinak ukradne pár statistik a pak konečně nadejde boj. Se zpívající smrtí vám stačí jediný zásah a mít štěstí. Vláda Ikiru skončí jeho smrtí a jubilejní dvacáté dobrodružství končí úspěchem.
21. Zápas mistrů
(I. Livingstone / 26. 6. 1986)
Po roční odmlce se Livingstone vrací v plné parádě, aby odstartoval již třetí desítku a to ve velkolepém stylu. Zápas mistrů je dějovým pokračováním jedné z nejlegendárnějších knih série (7. Labyrint smrti). Obálka s obřím svalovcem v bílé gladiátorské aréně pod rudou oblohou zase spolehlivě upoutá vaši pozornost jako magnet. To samé bezvadný námět, neboť šílený Carnuss si libuje v gladiátorských hrách a hodlá vítěze své arény poslat do Zápasu mistrů. Jeho bratrem je totiž právě baron Sukumvit, který se po vítězství jistého hrdiny rozhodl labyrint Fangu přebudovat.
Jenže pod vším tím fascinujícím pozlátkem se ukrývá typický Livingstone. Aréna gladiátorů je vlastně jen takovým prologem příběhu, přestože krev, pot a pasti na písku vám nejspíše zachutnají mnohem více než samotný labyrint Fangu. Je to jako prolézat dalším Chrámem zkázy, lineární, bez nápadu, občas okořeněný dobrou hádankou, či skvělou kresbou ale přesto fádní, unylé a bez myšlenky. Jediné v čem se Livingstone posunul je obtížnost, neboť přebudovaný labyrint Fangu je MNOHEM těžší. A v tom tkví kámen úrazu…
Víte, je čas si sednout a promluvit si o obtížnosti knih. Samozřejmě pravidlo, které dříve bývalo v knihách vytištěno „Správná cesta má v sobě minimum rizika a jakkoli slabý hráč bez ohledu na výchozí statistiky by ji měl snadno projít“ už dávno a dávno neplatí
ale teprve u Zápasu mistrů to Livingstone posunul na další level, kdy dokonce i s maximálními statistikami a při volbě ideální trasy je šance na výhru sotva 25%. Nevím, co si Livingstone myslel… že lidi přece stejně mohou podvádět, tak proč se obtěžovat dělat hru dle pravidel hratelnou?! Ale přece právě tohle nejvíce přiměje hráče k tomu aby tu a tam zafixlovali. Protože když cítíte, že s vámi autor hry nehraje fér, že je to nespravedlivé, zákeřné a nefér, tak prostě pravidla obejdete. Bohužel, Zápas mistrů je první ale zdaleka ne poslední knihou, jejíž obtížnost je extrémní.
Třetí desítka knih do které začneme nahlížet je charakteristická dvěma prvky. Za prvé právě extrémní obtížností mnoha knih a za druhé je v třetí desítce hodně knih, které jsou v našem prostředí velmi vzácné a velmi těžko dostupné.
Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 11/10 (extrémní)
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 25,2%
Návod
Pro alespoň malou šanci na úspěch potřebujete naprosto nezbytně UB 12 a Staminu 20+, takže očarujte kostky a hoďte tam ty vysoké hodnoty. Tentokrát začínáte bez jakéhokoli vybavení.
Začínáte jako otrok na Krvavém ostrově. V prvním kole arény se držte pozadu, v druhém volte trojzubec a síť, s nímž můžete Drtikosta dostat (hod na číslo). Zkouška v boji poslepu je drsná a je plná hodů na štěstí. Držte se vlevo, máchejte kolem sebe a po úspěšném úderu zase vlevo. Zbývá v duelu porazit Jižana a právo zúčastnit se Zápasu mistrů je vaše.
Ve dveřím s varovnou cedulí zabijte pekelného psa a najdete první zlatý prsten.
Tip – Zatímco v 7. Labyrint smrti se ve Fangu sbíraly drahokamy, tentokrát to jsou zlaté prsteny. Je jich spousta a nesmíte vynechat ani jediný.
U mostu slezte dolů, z těla Kračeje získáte kostěný náramek a pak zase vylezte nahoru a přejděte most. Tlačítkem s číslem 1 otevřete dveře dál. Z místnosti za dveřmi (s ježibabou a kotlem) vezměte flakonek červeného prášku. V dalších dveřích (s ptákem) po zabití ledopyska získejte z nádoby druhý zlatý prsten a v jeskyni ledopyska prohlédněte lebku, kde po zabití kostěné bestie najdete třetí zlatý prsten. V hromadě kamení najdete magický meč. Vlámejte se do dalších dveří, kde odpovězte na kostlivcovu „rodinnou“ hádanku (je to jeho syn) a získáte železný klíč. Další dveře vynechejte (je v nich teleport, který by vás posunul dál dopředu) a berte ty další nalevo. U královny mrtvých si nechte nasadit rukavici bolesti a získejte čtvrtý zlatý prsten.
Tip – Pokud podhodíte třemi kostkami UB, je prsten váš hned, jinak to skončí drsným bojem s královnou při němž máte citelný postih -3UB.
Pokračujte doleva a prozkoumejte jeskyni kde za záchranu mužíčka dostanete pátý zlatý prsten. U schodiště se vydejte nejprve dolů, ve skladu pobijte krysy a v chlebu objevíte pilník. Nad schodištěm ve skříňce poberte lano, kladivo a protijed. Ve zbrojnici od zbroje sebere štít a okřídlenou helmu. U Noy, Pána labyrintu absolvujte tři zkoušky. Test síly v přetahování snadno zvládnete, test inteligence o počítání také ale závěrečný boj s Pánem je drsnější. Pokud nechcete situaci zachraňovat hody na UB, bojujte defenzivně, kryjte si bok a pak tvrdě zaútočte.
V další části labyrintu po zabití děsivého krále kostlivců najdete zrcátko a dřevěnou píšťalku. Pokračujte vlevo, po laně slezte do jámy a prozkoumejte jeskyni. Zadní cesta vás dovede přes sliz do sálu se sochou slona v níž je už šestý zlatý prsten. Seskočte dolů a po drsném boji s hrůzu nahánějícím vyznavačem chaosu získáte papírek s kódem (položení 2, 358) a sedmý zlatý prsten. O kus dál naberte ořechy a bobule. Postupujte chodbou a před hromadou zombií utečte přeskočením propasti (to vyžaduje helmu, jinak spadnete a smrt). Ze zvonečku získáte osmý zlatý prsten a následně odházejte kameny a prozkoumejte zadní stranu dveří za nimi, je tam kód (položení 1, 249). Ve dveřích pomozte elfovi proti obří tlamě a než sám zemře, dá vám modrou lahvičku. V obří tlamě najdete sirénu.
Tip – Se sirénou je to drsné. Pokud uspějete v hodu na číslo (šance 66%) jste v pohodě ale jinak vás siréna přivábí. Následný úspěch v hodu na UB paradoxně vede ke smrti, kdežto neúspěch vám dá šanci pokud porazíte oliheň. Vysoké UB tedy tentokrát může zavinit vaši smrt a vaše UB nepochybně vysoké je (jinak byste nedošli až sem), takže rozhodne už hod na číslo. Hodně štěstí.
V urnách najdete plášť proti ohni. Ve dveřích se zvonečkem zničte modlu (potřebujete magický meč, jinak vás zabije) a získáte poslední devátý zlatý prsten. Projděte světlem a skrze plameny (potřebuje plášť, jinak uhoříte). Mečem přesekněte lano a z bedny vezměte ručičky hodin. Chlápka podarujte jídlem (ořechy a bobule) a dá vám radu. Pilníkem přepilujte mříže a na obraze Sukumvita najdete kód (položení 3, 176). Pomocí flakonku s červeným práškem překonejte neviditelnou bariéru a železným klíčem odemkněte dveře. U Lexuse, hlavního Pána labyrintu je konečně čas zužitkovat prsteny a kombinace (kódy) při jejich položení.
Tip – Potřebujete všech 9 prstenů a znát všechny tři kódy, jinak zemřete.
Ještě ale není po všem. Po zničení ohnivého démona, vložte do hodin ručičky, zatáhněte za páku, kterou ukazují a unikněte. Nevěřte hrbáčovi a konečně se dostanete ven!
Boss – Lord Carnuss 10 / 10
Vítězství Zápasu mistrů vám přidá statistiky (+2UB, +6St), což je po brutálním labyrintu více než vítané ale závěr patří duelu mezi vámi a Carnussem. Pomsta za všechny mrtvé otroky a vaše příkoří. I když je Carnuss boss, boj s ním nemá ani sebemenší zádrhel. Prostě se pomstěte. Za vyhrané peníze si najmete žoldnéře a táhnete k Měsíčním horám ale to už je jiný příběh.
22. Komando robotů
(S. Jackson US / 25. 9. 1986)
Poslední kniha Amerického Steva Jacksona dokazuje, že i sci-fi díly mohou překypovat mimořádnou zábavností. Planeta Thalos, kde žijí divocí dinosauři i lidé. Nebo ještě lépe, planeta Thalos, kde za pomocí obřích robotů budete čelit mocným dinosaurům i invazi nepřátelských Karosseanů. Možnost libovolně využívat roboty, kdy každý je jiný a má jiné statistiky i schopnosti, přidává na zábavě. Můžete být bojechtiví tvrďáci a oblíbit si těžké bojové roboty, kteří snesou spoustu ran. Také si ale můžete vyhlédnout roboty rychlé, jejichž používání vám dodá bonusy k UB a někdy vám třeba pomohou se boji zcela vyhnout. Ale pokud jste opravdu drsní, tak nemusíte svést ani jediný souboj robotů a dokončit příběh jen s mečem. To všechno můžete a to všechno by v knihách jiných autorů zřejmě možné nebylo. Proč?
Inu, proto, že Americký Steve opět dokazuje, že s nižší obtížnosti se dá mnohem lépe pracovat a nabídnout hráči mnohem více zábavných možností.
Kniha je maximálně nelineární a hráč musí navštěvovat jednotlivá města. Ovšem je jen na něm do kterých měst zavítá a v jakém pořadí. Klidně se může stát že z nějakého města raději odejdete, protože cítíte, že některé tamní lokace jsou příliš nebezpečné. A když si mezitím seženete mocnějšího robota, do města se vrátíte a můžete ho dál zkoumat. Možnost návratu je něco s čím poprvé přišel právě Americký Steve v 8. Bažina škorpiónů a je zvláštní, že nikoho doposavad nenapadlo vystavět svou knihu s využitím podobného principu.
Příběh má hned tři různá zakončení a protože se od sebe výrazně liší, znovuhratelnost se přímo nabízí. Ostatně, Komando robotů je natolik zábavné a přitom celkem lehké, že by bylo škoda ho hrát jen jednou.
Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 1/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty (Léčba / Válka / Nadvláda)
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 78,3% / 33,1% / 0,2%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 100% / 99,9% / 89,5%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100% / 100% / 100%
Návod
Do začátku máte meč a 5 medikitů (oproti jídlům každý přidá jen 1 bod ST).
Tip – Je dobré si vytvořit schéma dostupnosti měst z každého jednotlivého města. Často totiž musíte přeletět přes několik měst.
Berte Vážku D a přes město Průmyslu do města Radosti.
Extra (město Průmyslu) – Ve výzkumném centru robotiky můžete sehnat neurohelmu (+1UB pokud máte méně než 11 UB) a naváděnou raketu (poškození 10St proti robotovi).
V městě Radosti jděte do herny a při hře Lovu dinosaurů najdete informaci o Plášti neviditelnosti model 3 v rezervaci.
Extra (Vosa) – Při hře Stíhač Vosa se štěstím získáte +1 UB při ovládání skutečné Vosy. Vosu 200 najdete na letišti, takže se vyplatí ji vzít.
Navštivte město Vědy. V muzeu se zajímejte o Karosseany, najdete informaci o duelech mezi kmeny (kód 111) a při návratu z těl Karosseanů (po uprchlém Tyranosaurovi) svlíkněte jejich uniformu.
Extra (Talisman štěstí) – V muzeu se zajímejte o vojenství a cestou najdete ve vitríně Talisman štěstí (+1 výchozí Štěstí). Při odchodu z muzea ale hrozí konflikt s informačním robotem.
V rezervaci v administrativní budově objevte plášť neviditelnosti a můžete z města pryč.
Tip – Dosavadní postup je snadno zvládnutelný bez ohledu na váš konečný cíl ale nyní už je dobré si vybrat.
Pokud jdete po konci metodou léčby, ještě ve městě Vědy na lékařské fakultě vyhledejte informace o nemoci, připravte lék (modrý roztok) a zkontrolujte ho (objevíte vadnou přísadu). V městě Divočiny prozkoumejte město, kde najdete Hada VII. S ním můžete vstoupit do džungle, kde vyhledejte a utrhněte květ Lapače (rychle, jinak vás napadne a o květ přijdete). Tak vyrobíte fialový roztok. Ve městě Bouře v Meteorologickém ústavu zjistěte, že se blíží bouře a tedy šance jak roztok rozprášit. Pak potřebujete silného létajícího robota (ideálně Žoldák IX z města Strážců) a ve Městě Víry rozprašte lék v bouři.
Pokud jdete po konci metodou války, na vojenské fakultě (s uniformou vás pustí) vezměte knihu o Městu Strážců (mapa 22). Opusťte město ale zase se vraťte. Po návratu do města Vědy při konfliktu se stíhačem zaslechnete část kódu (88). Ve městě Průmyslu ve fabrice tímto kódem oslovte vojáky a zareagují odpovědí, tedy částí kódu (7). Pak potřebujete silného bojového robota (ideálně Robotank z města Strážců) a s kompletní znalosti vojenského hesla vyrazte do Hlavního města. Probijte se skrz a zničte i Minosův supertank.
Pokud jdete po konci metodou ovládnutí, pak vyrazte rovnou do Hlavního města a do Kapitolu, kam pronikněte s pláštěm neviditelnosti a ukradněte meč moci. Nyní do nepřátelského ležení, kde po zajetí požadujte duel (viz informace z muzea) s Minosem (12 / 12). S mečem Minosovi nezbude než přijmout ale vůdce Karosseanů je velmi silný i vitální, takže i případě, že máte vysoké UB bude boj přinejmenším vyrovnaný.
Tip – Pokud meč Moci nemáte, stále můžete se štěstím Minose vyzvat ale nejprve musíte porazit jeho důstojníka.
Po zabití Mínose jste hrdina a Thalos je zachráněn!
23. Masky zmaru
(R. Waterfield / 30. 10. 1986)
Pokud stále nevěříte, že třetí desítka FF knih je peklo, Masky zmaru vás přimějí uvěřit. Robin Waterfield, který předtím napsal už tak docela složitou Vzbouřenou planetu jde v otázce náročnosti ještě dál. Masky zmaru jsou v některých ohledech těžší než Zápas mistrů. Jediná zdánlivě nevinná chyba může být fatální, silných soupeřů je požehnaně, hodů na štěstí i na umění boje je spousta, odhalení kódů je velice těžké a často riskujete smrt i v hodech na číslo (takže ani vysoké počáteční statistiky a dokonalá znalost cesty nejsou zárukou úspěchu). Abyste vůbec měli šanci na vítězství, musíte mít fakt pořádnou dávku herního i reálného štěstí. I při volbě ideální trasy a s maximálními statistikami je šance na vítězství zhruba 10%, což je strašné.
Příběh Masek je klasické fantasy putovní dobrodružství. Zlá čarodějka Morgana chce využít 12 obrů s kouzelnými maskami, aby zničila svět a na vás, jakožto na vládce království Arion je se za Morganou vydat a porazit ji. Děj se odehrává na Khulu (jako 20. Samurajův meč) ale království připomíná spíše dobu rytířů, tak trochu Artušovské legendy a tak. Prostředí vůbec není špatné (lesy, podzemí, hrad, zasněžené hory…) a dojde i na pár příběhových zvratů. Jenže všechno ruinuje extrémní přestřelená obtížnosti. Jsou knihy jako 6. Labyrint smrti nebo 21. Zápas mistrů, které na vražedné obtížnosti staví, jenže Masky smrti jsou koncipované jako dobrodružství s dějem nikoli jako vražedný dungeon. Jak vás ale bude tohle dobrodružství bavit, když pomalu po každých deseti odkazech najdete nečekanou smrt a budete nuceni začít znovu?
Masky zmaru jsou unikátní ještě v jedné věci. Zhruba v polovině vás čeká lov na tygra, což je hra, kdy na vytyčené mapce házíte za sebe i za tygra a doufáte, že se vám ho povede chytit. Tahle hra naštěstí není povinná, jelikož je velice náročná a šance na výhru je minimální. I tak je to zábavné zpestření.
Za zmínku stojí, že v době vydání Masek zmaru vyšla také kniha Titan – Fighting Fantasy World, která vyprávěla právě o Titanu, o rasách, o náboženství, o monstrech i o jednotlivých zemích (Allansie, Starý svět a Khul) přičemž kniha obsahovala i mapy těchto kontinentů, takže bylo možné vidět dějiště jednotlivých FF knih, kde leží Blacksand a Fang, kde najít Ohňovou hru nebo třeba kde na Khulu najít království Arion. Fighting Fantasy série tak získala vlastní fiktivní svět se vším všudy ale bohužel, v češtině tato kniha nikdy nevyšla.
Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 11/10 (extrémní)
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 7,4%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 11,2%
Návod
Pomodlete se, naházejte si maximální statistiky a pojďme na to. Do začátku máte tradičně meč, deset jídel a po strašně dlouhé době i lektvar dle vlastního výběru, prostě jako za starých časů v příbězích první desítky FF série.
Zbrojíř Kevin vám dá přilbu a poradí získat roh vládce Plané roviny. U jezera Nekros se vydejte Opičím lesem, vyspěte se a až zaútočí Kraken, bojujte s chapadly. Za odměnu od duchů zemřelých získáte příslib pomoci Garlin (100).
Odložte odpočinek a po pobití Šidláků, kteří vás přepadnou, získáte prsten s granátem. Vydejte se na severovýchod, nechte se poslušně zajmout elfy a zeptejte se jejich vůdce na obraz v zrcadle. Po odchodu se ocitnete v mlze.
Extra (meč) – Projděte mlhou a zahněte vlevo, kde porazte přízrak a získáte starý meč (+1UB nad výchozí hodnotu). Při takto extrémně obtížném příběhu je zisk meče prakticky nezbytný.
Až mlha opadne a prohlédněte důlní areál a v chajdě od poustevníka získáte žezlo s informací (o jediném vládci…). Nyní vlezte do dolů. Jděte západně, kde cestou najdete nuget a přes hlavní tunel (dál se držte levé zdi) až do doupěte Doragara. Až ho zabijete, z jeho pokladů berte špičák snatty, kamennou sošku bohyně a 5 zlatých.
Tip – Rozhodně neberte váček! Později během jeho průzkumu by z něj vyskočil had a uštkl by vás. To je smrt!
Vraťte se zpět na křižovatku hlavní šachty a nyní běžte na východ. Přebroďte vodu (přeskočení je také možné ale je větší riziko smrti). U východu narazíte na medvěda a pak se utáboříte a prohrabete se věcmi od Doragara.
Tip – Zjistíte, že na špičáku jsou znaky (11 draků a 8 semen) a že soška je bohyně Cholumbara.
Konečně vyjdete ven a zamíříte k Plané rovině.
Extra (vesnice) – Ve vesnici se můžete trochu vyléčit. Na poli dejte rolníkovi Cholumbaru a získat trochu štěstí.
Běžte k hradu, kde využijte pohostinnosti pána Hevera ale nenechte si vzít věci. Druhý den ho požádejte o roh a pokud si věříte, zúčastněte se honu na tygra.
Extra (hon na tygra) – Celá akce je o štěstí a šance na úspěch je velice nízká. Dokonce můžete vstoupit na špatné pole a zemřít nebo i když tygra chytíte, může vás zmasakrovat v boji. Když to s lovem nevyjde, není nic ztraceno. Pokud ale vyhrajete, máte tygří drápy a Heverův roh (-1UB pro soupeře).
Hever vám doplní proviant a vzhůru na sever.
V trávě u stezky se zastavte a následujte mravence. Na konci trasy poberte zlaťáky a pokračujte ke zničené vesnici, kde od kostlivců získejte náhrdelník s drahokamy. Ve vsi najdete pomatenou bábu, kterou propleskněte a dejte jí prsten s granátem, načež vám poradí hledat Julu. Na severu od alchymisty kupte léčivý lektvar, plášť neviditelnosti a lektvar proti mrazu. Začne hořet buš. Možností jak přežít je hodně, ale stejně snadno můžete zemřít. Zůstaňte na místě a vypalte trávu na severu. Dojde k hodu na číslo s rizikem smrti (šance na přežití je jen 66%). Když to zvládnete, od útesu běžte na západ. U řeky podplavte aligátora a po jeho zabití přichází další rizikový hod na číslo. Na dvou kostkách musíte hodit 2-3,11-12 (to jest 6 možných kombinací z 36, čili asi 16%). Jen tak u dna najdete klenot jablka (s kódem 22).
Tip – Jablko je bytostně důležitý předmět. Bez něj sice můžete hrát dál ale jdete vstříc smutné prohře.
Za řekou jděte na sever do bažin. V odbočce proti proudu pomozte lektvarem bojovnici a dá vám radu kudy jít (středovou cestou za Julou / dřevěnými dveřmi za Morganou). Ze tří směrů v bažině vždy vyberte prostřední (jinak vás bažina zabije) a od kouzelníka July dostanete radu o spojení dubu a jablka a informaci o Vashti (208). Pokračujte na vrcholek mezi duby, kde spojte čísla získaná z žezla a jablka (1+21=22), u Vashti využijte kód od July (208), získejte další kód ze semen a draků na špičáku (11 draků x 8 semen = 88) a vědma vám konečně odhalí pravdu o Morganě, že poslední maskou máte být vy.
Tip – I když je návštěva Vashti zdánlivě nedůležitá, je ve skutečnosti potřeba, jinak v závěru automaticky prohrajete.
Postupujte do hor. Lektvarem proti mrazu zabraňte nižší účinností proviantu. Pobijte domorodce a získáte sněžnice.
Tip – Pokud máte tygří drápy, můžete se s domorodci domluvit a vyhnout boji ale bez sněžnic se zase nevyhnete jinému těžkému boji.
V horách projděte průsmykem (se sněžnicemi můžete východním, kde číhá snazší monstrum) a dorazíte k ledovému drakovi. Po jeho poražení pokračujte dřevěnými dveřmi a pravou chodbu pořád rovně. Ve velké jeskyni u golemů využijte kód přízraků (Garlina – 100), kteří vás ochrání.
Boss – Morgana 11 / 6
Mocná a prohnaná čarodějka Morgana se nezdá být příliš silná, ale vaše zásahy ji zraní jen za 1 St. Boj může být docela těžký a dlouhý. To hlavní ale přichází vzápětí. Musíte odhalit zrádce a jeho kód, což není žádná sranda. Asi vám dle jistých indicií došlo, že zrádcem je čaroděj, který vás k Morganě vyslal, ale kód je ukryt přímo v jeho jméně Ifon Tynin – iFONTYnin, což je skoro jako FORTY (v angličtině 40). Pak už zbývá čaroděje zabít a je to!
Tip – Český překlad se nepovedl, protože v originále se čaroděj jmenuje IFOR TYNIN, takže ta přesmyčka je mnohem nápadnější. Překladateli evidentně vůbec nedošlo, že si jména nemůže upravovat jak se mu to hodí.
24. Strašlivý netvor
(S. Jackson / 20. 11. 1986)
Strašlivý netvor má v celé dlouhé sérii výjimečné postavení, které ještě umocňuje fakt, že v českém prostředí je to s přehledem nejdražší kniha. Ne že by snad byl Netvor v době vydání drahý, jelikož stál běžných cca 100 Kč tak jako ostatní díly série ale v dnešní době se prodává dráž než kterákoli jiná kniha. A to klidně za dvacetinásobek tehdejší ceny! Skutečně, cena okolo 2000,- není ničím neobvyklá. Drsné. S ohromným štěstím se mi ještě v roce 2024 podařilo Netvora ulovit za 1200,- ale to se rovnalo malému obchodnímu zázraku, jelikož prodejce zřejmě chtěl rychle prodat a věděl, že za takovou cenu spolehlivě prodá. Mnoho jiných je ochotno čekat a tak i případná koupě za 1500,- se dá považovat za výhodnou.
Ale proč je Netvor tak výjimečný? Za prvé kvůli tomu, že Jackson tentokrát zahrál novou kartu a vytvořil příběh kdy ani sám hráč neví, kým anebo čím je vlastně jeho hrdina, což ve výsledku mění koncept i způsob vyprávění knihy, neboť vlastně vůbec netušíte, o co tady jde. Pěkně záludné. Jackson navíc bere vše hezky zeširoka a tak má příběh nejen více odkazů ale je i výrazně obsáhlejší (delší odkazy) než bývá zvykem.
Netvor je také typický luštěním textu, kdy na základě systému (jež však není úplně bez chyby a obsahuje řadu nepřesností) musíte překládat zdánlivě nesrozumitelné šifry abyste následně mohli zužitkovat jejich obsah. A to si piště, že ho zužitkujete, to by jinak nebyl Jackson, takže je nutné luštění nepodceňovat. Bohužel text návodu k luštění je hodně zavádějící a než pochopíte jak to doopravdy funguje, asi si nad tím budete lámat hlavu pěkně dlouho.
Mimořádně dlouhý úvod knihy poodhalí novou část Alansie. Zjistíte kde leží průsmyk Trollí zub, v němž se příběh odehrává a poprvé je zmíněno město Salamonis odkud přišla první čarodějnice jež praktikovala umění mutací a později založila Dree. Dozvíte se i o propojení nekromanta Zharradana Marra se starými známými, tedy Zagorem (viz labyrint v 1. Čaroděj z Ohňové hory) a Balthusem Direm (2. Citadela chaosu). A dojde i na tajemství elfí vesnice v Pavoučím lese a na komplikovanou elfí magii s tím spjatou, jež využívá božské Duchy, kterých se Zharradan zmocnil. Zkrátka Strašlivý netvor je důležitým dílkem Fighting Fantasy série i svými informacemi, které dál tvarují podobu Alansie a vytvářejí už i její historii.
A teď to nejsmutnější… Strašlivý netvor je poslední kniha Steva Jacksona a to až do roku 2022. Tímto dílem jeden ze zakladatelů sérii opouští a tak má Strašlivý netvor i svoji mimořádnou symbolickou hodnotu. Kdo by nechtěl poslední knihu člověka, bez kterého by Fighting Fantasy ani nikdy nevzniklo. Odchod Jacksona, který byl zárukou mimořádně propracovaných a nápaditých gamebooků je samozřejmě ránou pro celou sérii, navíc i další dobří spisovatelé už sérii opustili a v tuto chvíli vlastně zůstává jen Ian Livingstone a Robin Waterfield. Oba dva navíc pohřbívají hratelnost svých knih extrémní obtížností. Zlatá éra Fighting Fantasy však ještě nekončí.
Hodnocení příběhu – 100%
Obtížnost – 9/10
Délka – 460 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0,2%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 53,4%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 84,1%
Návod
Jako netvor nemáte žádné startovní vybavení ale máte pořádnou moc. Nepřátelé vám zásahem uberou jen 1 bod Staminy a při hodu stejných čísel (hod na UB) automaticky zabijete protivníka. Přesto příběh nepodceňte, šance na vítězství není tak velká jak by se mohlo zdát.
Zrušte trpaslíka a získáte kus popsané kůže (kód 337).
Tip – Protože za vás rozhodují instinkty, volba cesta z podzemí určují hody na číslo. Při velké smůle můžete i zemřít.
Po pobití dobrodruhů a masožroutů se vám podaří vypustit Ducha a konečně nad sebou získáte kontrolu (ve skutečnosti díky daru toho Ducha). Vydejte se na západ. Po pobití dalších dobrodruhů jim seberte přívěšek (kód, nevidíte nic… -20). Pokračujte severním (v české verzi veden chybně jako západní) tunelem, tedy odkaz 358. Ve tmě využijte přívěšek k odhalení tajných dveří (hned získáte další kód, na slepém konci… +20) a vezměte krystalový kámen (palici). Jděte stále na západ a po pobití dalších dobrodruhů vypustíte druhého Ducha a dostanete dar porozumění.
Tip – Od nynějška znáte pravidla luštění šifer, ovšem český návod je zavádějící a potrvá vám dlouho než pochopíte skutečný smysl a způsob čtení. Pamatujte, že každá samohláska v původním textu je ve výsledném překladu mezera a každá mezera původního textu nic neznamená (ignorujte je). Nejlepší je nejprve přepsat původní text se zvýrazněním skutečných mezer (tedy oddělit od sebe jednotlivá slova) a pak po převodu některých (ne všech !) souhlásek na blízké samohlásky (dle abecedy) začnou dávat slova smysl. Po nějaké době se naučíte, že „p“ bývá často „o“ nebo, že „f“ obvykle přeložíte jako „e“ a pak budete sypat překlady každé věty jako z rukávu.
Extra (kůže) – Rozhodně si vyluštěte text z kůže. Nebudu zde v návodu přepisovat do češtiny každou šifru (na to jich je v příběhu moc), tedy alespoň počátek textu z kůže:
„Kanče z Yore. Byl jsi shledán vinným ze zločinu úmyslného zákeřného žhářství nejtěžšího zločinu v suchých polnostech Solomonisu.“
Tip – Protože už znáte způsob luštění, zkuste se nad rámec příběhu vrátit na předešlé odkazy, které obsahovaly šifry a zjistit co vám vlastně kdo říkal.
Pokračujte východním tunelem a prokažte že rozumíte nosorožčímu muži, načež vám dá vzkaz pro legionáře z Cvičiště. Pokračujte východní chodbou a do dveří vlevo, kde pobijte orky a dokažte že rozumíte člověku. Je to Hannicus a dá vám prsten (který mu nevracejte) proti Darramousovi. V pracovně můžete prohlédnout díru ve stěně a naházet tam bedny. Na křižovatce za mostem běžte severními dveřmi. Knihovně prohlédněte pergamen (kód Marr 93).
Tip – Text svitku je dlouhý ale zásadní, neboť popisuje, že Marr opustil tuto podobu světa a může být zranitelný jen krystalovou palicí.
Vraťte se na chodbu a východními dveřmi. V kruhové místnosti prohlédněte výklenky (ale nenechte se zlákat hlasem) a v druhém výklenku objevíte elfí prach neviditelnosti. Pokračujte stále na sever a po zapadnutí mříží na západ. Ve slepém konci využijte kód přívěšku.
Tip – Přívěšek a znalost kódu je jediná šance jak se dostat dál. Jinak můžete bludištěm tunelů chodit stále dokola ale najdete jen smrt.
Prokažte, že rozumíte Darramousovi, který vám prozradí, že jste výtvorem Zarra a prstenem ho zabijte. Pokračujte severně a se strážným se vypořádejte po dobrém, tedy neodpovídejte žádným gestem a až se vrátí, dejte mu přívěšek, aby vás pustil.
Tip – Zabít strážného je slepá ulička, protože sami odemknout nedokážete a jiná cesta ven není.
Po propuštění se konečně dostanete na povrch!
Prozkoumejte budovu a přijměte úkol čarodějnic z Dree nalézt kořen veslenky. Druhý den jděte na jih ale v Covenu se nezdržujte. Jen tak totiž při odchodu narazíte na bitku, v niž pomozte půlorkovi Grogovi a ten se k vám přidá (-52 když odkaz končí na 7). Využijte pomoci Groga a navštivte chatrč věštkyně Rosiny, která vám poradí kde hledat veslenku i jak vypadá a dá vám provaz. Po odchodu jděte severozápadně na Bu Fon Fen a v bažině se raďte s Grogem. Natrhejte květinu s modrým stonkem (49). Při odchodu z močálu nezapomeňte na Groga, jehož smrt vám pomůže uniknout a seberete Grogovu krabičku. V noci předejte čarodějnicím květinu, dají vám prsten pravdomluvnosti (-50) a pošlou najít Dagana Hadí jazyk. Naskočte na Ophidiotaura (hod na UB).
Tip – Pokud to nevyjde, budete muset stvoření zabít ale i když pak můžete pokračovat, jdete vstříc nevyhnutelné prohře.
Pomozte elfovi a vyptejte se ho na Zarrovu Galéru (využijte prsten). Pokračujte mimo cesty, vyhledejte past a nechte se vytáhnout na Galéru.
Tip – Dosáhnout Galéry se dá jedině tímto způsobem. Jiné cesty vedoucí přes les nebo přímo na Cvičiště nevyhnutelně povedou k vaší smrti.
Vnikněte do dveří se symbolem návody na vodu (dle rady elfa).
Extra (čaroděj) – Zkuste nejprve dveře s vločkou. Tamní čaroděj, který se stará o úpravu počasí vás ale pošle pryč.
V pracovně prohlédněte zrcadlo a využijte kód pergamenu z životopisu Marra, abyste pronikli do jiného světa, kde váš stvořitel sídlí. Poví vám kým vlastně jste.
Boss – Zharradan Marr
S mocným Zharradanem se kupodivu žádný přímý souboj nesvede. Odmítněte dát Zarrovi Grogovu krabičku (je v ní poslední Duch) a pokud jste narazili na elfí prach neviditelnosti a máte krystalovou palici, dokážete zrcadlo zničit a uzavřít svého stvořitele v něm. A tak získáte zpět lidskou podobu i vaši Galéru!
25. Pod strašidelným zámkem
(P. Darvill-Evans / 26. 2. 1987)
Pod strašidelným zámkem se ukrývá zajímavé dobrodružství pohrávající si s hororem ve fantasy prostředí. Jako přítel barona z Neuburgu přicházíte do jeho města, jenže to je prolezlé zlem až po okraj, všude se potulují hrůzné bestie a za noci by ulicemi chodil jen blázen. Co způsobilo všechno tohle zlo a jak do toho zapadá sám baron? Na tyhle otázky budete muset najít odpověď a nebude to snadné. Tedy… abychom byli upřímní, tak bude. Kniha je spíše průměr po stránce obtížnosti a když trochu přemýšlíte a důvěřujete lidem, kteří se zdají být na vaší straně, dosáhnete cíle na pár pokusů.
Hra je dobře vyvážená, hezky se hraje a hlavně boduje hororovou atmosférou. Evans je sice v kolotoči Fighting Fantasy nový, ale už svým prvním titulem ukazuje, že dobrý příběh napsat umí. Co se herních mechanismů týče, kniha přidává novou statistiku vůle. Ta slouží podobně jako štěstí a budete ji využívat při psychicky i fyzicky náročných úkonech.
Za zmínku určitě stojí ilustrace v knize, které sice mohou působit celkem prostě ale dobře dokreslují hororový nádech knihy. Všechny ty zmutované příšerky a odporné nechutnosti jsou nakresleny bezvadně.
Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 4/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty // vůle
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7 // 7) – 15,4%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10 // 7) – 98,6%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12 // 12) – 100%
Návod
Hezky poslouchejte rady vašeho zachránce a unikněte z vězení (pokud nedokáže prorazit dveře, strhne se obří bitva). Venku v hospodě vyklopte vše co víte hostinskému (poradí vám najít Huwa) a na noc zůstaňte v pokoji.
Druhý den běžte do chrámové čtvrti, kde u starého chrámu pobijte útočníka, načež vám Huw dá lektvar berserka (+4 UB) a pozve vás dovnitř. Dokažte že znáte Tholdura a stařec vám poví o situaci ve městě a návratu nemrtvého mága Xakhaze.
Extra (zkouška) – Pokud zvládnete Oidenovu zkoušku, získáte trvale +1 St a +1 Vůle.
V obchodní čtvrti kupte jídlo a u starého orka modrý trojzubec (hlavici kopí).
Tip – Pokud vás ovšem okradou spratci (hod na štěstí) nekoupíte bez peněz nic.
Poté už zamiřte k zámku.
Obejděte zámek boční uličkou. V zahradě běžte doprava, u zdi se prohrabte kompostem až najdete zelenou kouli.
Tip – Kouli si schovejte. Když ji necháte zářit, zabije vás.
Pokračujte kolem zahrady do věže, kde vyřiďte obra a oznamte přes dveře jeho zabití. Trpasličí zahradník to ocení, tak se s ním rozdělte o jídlo a vytahejte z něj rozumy. Poté pokračujte přes sklep. Odbočku nechte být a běžte rovně do sklípku. Lapnou vás, tak se nebraňte a nechte se zavézt k Tholdurovi.
Tip – Pokud by vám Huw nevzal prsten, šlo by ho ukázat Tholdurovi a zdrhnout ale paradoxně je lepší se nechat zavřít.
Nechte se pokojně zavřít do cely. Tady prohlédněte modrý trojzubec, nalezněte únikovou cestu skrze podlahu a nechte se vézt trojzubcem přes velké dveře. Ve tmě odpovězte jméno pána (čaroděje Xakhaz). Dole ze sarkofágu vytáhněte druhou část trojzubce a máte kompletní Skarlosův trojzubec (+2UB, +2St zranění člověku a +4St zranění magické bytosti). Mocnější zbraň ve FF knihách snad ještě nebyla. Vraťte se do své oblíbené cely a čekejte.
Extra (zbytek podzemí) – Pokus si věříte, ještě se do cely nevracejte a jděte malými dřevěnými dveřmi. Nevyhnete se střetu s nebezpečným vitriolovým démonem ale můžete sebrat klíče za jeho bazénkem a na chodbě odemknout velké dveře, ve kterých je zbrojnice. Zdejší ledový meč (dlouhá trubka) je sice dobrý ale žádná zbraň se nevyrovná trojzubci.
Až vám někdo otevře (kněz Cernic), řekněte mu o svém úkolu. Dá vám Lothův talisman a spoustu rad. Pokračujte po schodech dolů a pravou chodbou, kde u hlídaných dveří je lepší počkat v zákrytu, zabít dva vojáky, co přijdou, a v převlečení projít kolem stráží u dveří. Projděte levými dveřmi a na konci v komnatě narazíte na čarodějku Senyakhaz, která způsobila tohle zlo a oživuje Xakhaze. Nenechte se zblbnout iluzí pavučiny a rovnou čarodějku zabijte. Na její skříňce stiskněte X (Xakhaz) a projděte zrcadlem.
Tip – Zmáčknutí Z na krabičce povede k hodu na číslo, který vás mnoha způsoby zabít nebo se štěstím vrátit zpět před boj s čarodějnicí.
Skarlose ochromte Lothovým talismanem, trojzubcem a uhýbáním. Pak přijde na řadu Xakhaz.
Boss – Xakhaz 14 / 32
Nemrtvý čaroděj Xakhaz je děsivá obří hromada tlejícího masa a hemžících se končetin, která je ohromně silná a mimořádně odolná. Boj s ním je komplikovaný ale dá se zvládnout i bez přímého souboje. Zvládněte hod na vůli a hoďte na něj zelenou kouli, ta hrůzostrašné monstrum spálí.
Tip – Pokud vám hody nevyjdou, nevyhnete se souboji. Lothův talismanu mu zasadí -1UB a trojzubec mu dokáže ubrat 5St za zásah. I tak je to ale extrémně náročný boj, který zvládnete snad jen pokud použijete lektvar berserka. Hod zelenou koulí, dokonce i v případě, že vám nevyjde sníží jeho staty na 9 / 10.
Neuburg je zachráněn, z vás bude dědic a vše je zas dobré.
26. Černokněžníkova krypta
(I. Livingstone / 9. 4. 1987)
Proslulá Černokněžníkova krypta… tento gamebook se sice dočkal značné slávy ale rozhodně ne způsobem, který by ocenili poctiví hráči. Vyhrát v tomto gamebooku je totiž statisticky téměř nemožné, neboť šance na výhru i v případě maximálních statistik a ideální cesty je 0,5%. Tolik hodů na číslo, kdy špatný hod znamená smrt. Tolik hodů na číslo, kdy můžete ztratit UB. A über-boss, který se svým UB 12 nesmí vyhrát dvě kola za sebou. Livingstone se asi pomátl, možná nepochopil co to vlastně píše ale především se tím jasně prokázalo, že minimálně u Livingstonea absolutně neexistuje žádné zpětné testování hratelnosti, žádné ověřování toho, zda je kniha dle pravidel vůbec hratelná. Tohle zjištění je jako rána pěstí, neboť si TO najednou uvědomíte… Livingstone napsal už tolik knih ale testoval vůbec nějakou?! Hrál a zkoušel nějakou dle svých vlastních pravidel dohrát?!
Již tradičně nemůže překvapit velká lineárnost celého vyprávění. Nevyhnutelně projdete spoustu odkazů, příběh bude velmi dlouhý a plný soubojů. Ale kupodivu je docela zajímavý. Navzdory názvu to vůbec není další dungeon jako Zápas mistrů ale venkovní putování, dokonce s koněm, což je doposud nevyužitý prvek (byť s ním Livingstone pracuje jen minimálně) a později i se dvěma společníky. Krypta je pouze malá (byť extrémně náročná) část na konci knihy.
Cesta za mečem, jež může zničit hrozivého navrátivšího se nekromanta Razaaka je jen úvodní etapa, následovaná druhou v níž hledáte roh obří bestie Gargantise a pak třetí, kde vyrazíte na samotného Razaaka. A je to teprve Razaak, který vám dokáže, že tohle je MNOHEM těžší než 21. Zápas mistrů nebo 23. Masky zmaru.
Tenhle bizár se překvapivě dobře čte jako román ale naprosto nemožně se hraje. Je to asi nejlepší příběh jaký Livingstone doposavad napsal ale je nemožné to vyhrát. Gamebookový paradox, kdy zakladatel žánru překoná sám sebe knihou, která je po stránce hratelnosti naprosto zprasená.
Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – X/10 (NEMOŽNÁ)
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 0%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 0,5%
Návod
Do začátku sice máte krom obvyklého meče také lektvar (5 dávek, jako jídla), jenže abyste měli šanci na vítězství musíte být kostkový mág. Takže až se naučíte házet kostky tak aby vám padaly čísla jaká chcete, jste připraveni na beznadějné dobrodružství.
Vzhledem k příšerné obtížnosti je návod celkem dlouhý, neboť zmiňuje i to, proč některé zdánlivě lepší varianty postupu nelze použít. Trik na přežití (byť mluvíme stále o šanci ne vyšší než 0,5%) je udržet si po celý příběh maximální možné hodnoty UB a co nejvyšší štěstí.
Vydejte se na sever podél řeky. Hmyzí harpunatky vás mohou zabít při hodu na číslo (šance 66%) ale musíte tudy jít. Prozkoumejte jeskyni, kde pobijte obry a najdete kroužkovou zbroj (+1UB). Na cestě prozkoumejte dým a od přepadeného muže získáte peníze, nůž, svěcenou vodu a krystal soudnosti. O kus dál zrušte Chameleonity.
Tip – Můžete se natřít jejich krví a získat umění neviditelnosti ale je 33% šance, že zároveň ztratíte body UB a to bude fatální.
V Údolí kostí zabijte strážce (i když přijde postih ztráty 3 štěstí) a vezměte mu prsten lebky.
Tip – Se strážcem se lze dohodnout i po dobrém, pokud mu dáte nůž. Dostanete prsten Měsíce proti vlkodlakům, jenže vy nutně potřebujete ten druhý prsten.
Prozkoumejte kámen na němž najdete kód 1-8-4. Vypořádejte se s gobliny, získáte prasklé zrcátko. Stočte to k lesu a po zabití démona hledejte jeho brloh, najdete stříbrnou hůlku (37) a v torně svíčku a svitek o Gargantisovi. V noci zničte vlkodlaka (kámen soudnosti nebo svíce vás zachrání, pokud vás zraní). Po zabití gryfa z těla jezdkyně seberte štít Obránce (+1 UB). Narazíte na krabičku, kterou otevřete, zničte golema a seberte zlatý duhový prsten.
Tip – Boj s golemem je smrtící. V každém kole boje házíte na číslo a hod 1 je smrt, přesto není na výběr.
Na jezeře od mrtvého Kulla získáte Razaakův meč, který jediný dokáže nekromanta zabít.
Při návratu od kentaura rozhodně neberte talisman démona (stál by vás život). Narazíte na horského obra ale i když chce jen zaplatit, zaútočte na něj.
Tip – Sice je riziko 33%, že vás při hodu na číslo zabije ale je to nezbytné.
Z těla obra najdete měděný náramek (nenasazujte si ho) a v jeho úkrytu najdete v truhle pergamen (66) a po zničení koule ještě imunitu vůči ohni. Vydejte se k ohni, na výzvu poslušně zareagujte (stoupenec Řádu) a po domluvě se k vám lovec Synn přidá. Po návratu k věži Yaztroma prozkoumejte hlas (pomoc bytosti Suma 11) a vydejte se na sever. Po záchraně Yaztroma ze spárů pekelníka naplánujete další postup. Máte najít hrob Razaakova tatíka a získat roh Gargantise.
Nečekejte na Budrona a rovnou se vydejte hned ke hřbitovu. Budrona najdete zraněného a dovede vás ke hřbitovu. Vinou prstenu lebky vás přepadnou kostlivci. Z náhrobku získáte informace (Tamal zemřel ve 108) a z otevřeného hrobu stříbrnou hůlku (11). Obě hůlky složte do Ochromující hůlky.
Tip – Náhrobek Tamala sice lze objevit i bez střetu s kostlivci, jenže jedině takto objevíte i hůlku, takže prsten lebky je nezbytný.
Jeďte rovnou do Stonebridge a druhý den cesta pokračuje s trpaslíkem Borrim v balonu. Dle informací ze svitku hledejte Gargantise na Západních rovinách.
V tunelu jděte vpravo. Po pobití Dorogarů získáte bronzový klíč a na konci prozkoumejte zombie (tetování 5). Vraťte se zpět a druhou chodbou. Po zrušení trolla převrhněte jeho vozík, v krabičce najdete knihu trollích rekordů z níž nechte Borriho vyčíst podivný rekord (119 snědených hobitích uší). Na křižovatce pokračujte vpravo a přežijte Ledové duchy (3x hod na UB) jinak vás zabijí. Projděte mezi sochami a následuje samotný Gargantis. Krev chameleonitů vám může trochu pomoci ale především musíte mít krystal soudnosti.
Tip – Gargantis má staty 12 / 24 což se skoro nedá přežít a i když náhodou přežijete, zůstane vám tak málo staminy, že budete vyřízení.
Využijte ochromující hůlku a Synn z ochromené obludy uřízne roh Gargantise. Po vylezení ven a odletu balónem (neobejde se to bez hodů na štěstí) nechte Borriho žvanit o cenách v Blacksandu (35 za kladivo). Když zaútočí drak, využijte pomoc Sumy.
Na zemi přečkejte noc v horách. Druhý den se domluvte se starcem a nechte si přeložit pergamen (ten z doupěte obra). Díky znalosti kouzla Hamakei ho můžete později využít.
Extra (dobrodruh) – Pokud si věříte, udělejte si odbočku a pomozte dobrodruhovi proti šíleným elfkám. Předá vám radu od Yaztromu abyste po zabití Razaaka utekli.
U průrvy si počkejte na sluhu a získejte od něj plášť jako převlek. Dolů půjdete sami.
Tip – Jít dolů rovnou se Symmem a Borrim sice možné je ale nevyhnutelně byste našli akorát smrt.
Cestou dolů se nenechte ničím rozptýlit, jen projděte chodbami a na křižovatce doleva, kde si počkejte na vyměňovače svící. Zrušte tu zombii (svěcená voda pomůže) a najdete štítek 283. Sedněte na židli, využijte kód štítku a stanete tváři v tvář nemrtvému strážci Ungothovi. Vydávejte se za služebníka od Azzura z Blacksandu a využijte zdánlivě nesmyslné informace, které jste cestou nasbírali (cena kladiva, rekord snědených uší, tetování zombií a věk Tamala). Kódem z kamene odemkněte a…
Boss – Razaak (12 / 20)
Razaak je doposavad nejstrašlivější boss celé FF série. Hned na počátku vás zničí, pokud nesplňujete podmínky. Nesmíte mít prsten démona ale musíte mít zlatý duhový prsten (od golema), museli jste získat imunitu ohni (zničení koule v úkrytu obra), musíte mít přeložený svitek Hamakei (od starce) a ještě musíte vlastnit štít Obránce (od gryfa).
Teprve pak následuje souboj a pokud Razaak vyhraje 2 kola za sebou, okamžitě vás zabije! Navíc vám musí zbýt alespoň 6 staminy, jinak zemřete při útěku ven.
Tip – Statisticky je tento souboj téměř nemožný i když máte maximální UB, maximální Staminu a využíváte Štěstí při každém zásahu.
27. Hvězdný lovec
(L. Sharp / 28. 5. 1987)
Po nezničitelném Černokněžníkovi by asi každý hratelný příběh byl příjemným osvěžením, nicméně Hvězdný lovec je další vůči hráči dost neférová záležitost. Pochází z pera nového autora a žánrově je to podle názvu i obálky s drsným chlupatcem jasné sci-fi. Luke Sharp, o kterém zdaleka neslyšíme naposled, dělá příběhy velmi spletité s hromadou voleb a možností. Také však do svých knih často vnáší nová pravidla a i když to díky nim bývá pestřejší, jen málokdy je to krok správným směrem.
Rasa iluze vytvářejících a androidy sestavujících Gromulanů unesla prezidenta federace a strčili ho na zbytečnou planetu Zemi, kde mu skenují mozek. Na záchranu máte 48 hodin. Začíná hra s časem ale není to tak zlé jako tehdy v 16. Krvavá moře, jelikož časovou ztrátu si přivodíte volbou, nikoli smůlou v hodu na statistiky. A navíc je čas spíše příběhový prvek.
Zajímavé je, že počáteční statistiky mají jen malý vliv na obtížnost knihy v případě volby ideální trasy. To je způsobeno brutální ohnivou pastí na konci, kdy ze čtyř hodů nesmíte ani jednou hodit obě čísla stejná. Ideální trasa má navíc výrazná rizika neboť často kličkuje mezi smrtícími volbami, které nemáte šanci dopředu odtušit. Méně ideální trasa je pak podstatně delší, obsahuje více soubojů ale nemá tak vysoké nároky na šťastné rozhodnutí.
Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 24,7%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 40,9%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 44,7%
Návod
Hvězdný lovec v pravidlech nemá tradiční upozornění, že hodnoty statistik nemohou překročit výchozí hodnoty (a není to chyba překladu). To znamená, že skutečně můžete zvyšovat statistiky nad obvyklý limit. Paradoxně je ale obtížnost natolik vyvážená, že na statistikách moc nezáleží.
Příběh je velmi propletený a nejsnazší postup je často na úkor rizikových situací kdy špatná volba znamená smrt, přestože nemáte šanci ji odtušit. Osvojte si i nové hratelnostní prvky, tedy faktor Strachu, dále Čas a možnost ničit androidy hozením dvou šestek. Do začátku máte Chytač.
Na stanici hoďte řeč s metařem (váš kontakt), při jízdě Silverhoundem vás jakožto lovce chytí Grom ale kupodivu je výhodnější mu něco namluvit a spolupracovat. Postará se o vás lehce dosáhnete Madridu. Nenechte se zlákat androidem (je to past), sledujte ho, u velkého domu přepadněte a vytahejte informace o tajných záznamech. Vyplatí se se prospat. Při incidentu s Houlgany počkejte až je android postřílí, vzdejte se a vyřaďte ho. Povrtejte se v něm, zkuste levý obvod.
Tip – S androidem je to padesát na padesát, protože pravý obvod vás zabije.
Opravený android vás vezme k terminálu, vyřešte číslové řady a zjistíte, že prezident v Madridu není (symbol kruh s linií).
Tip – Jiné cesty vás mohou v Madridu dostat do situace, kdy musíte s omezeným kyslíkem (20 pohybů) projít bludištěm. Tento postup se bludišti (i jiným nebezpečím) elegantně vyhne.
V Římě se nenechte rozptýlit ženou ale na trhu se zaměřte na androida a dle jeho rady se vydejte k solným dolům. Zničte útočící vůz a z místa havárie prezidenta získáte jeho polohu (Londýn 169A). Při útoku gromského člunu využijte váš vůz, stočte to doprava a uniknete.
Tip – Stejně jako v Madridu je to tentokrát 1:3, že zvolíte správně.
Pokračujte do Paříže.
V Paříži se nechte poslušně zatknout, v Bastile využijte příležitost a v komunikační místnosti získejte kód 824B. Při výslechu nic neprozraďte a projděte dveřmi s figurkou jezdce (ostatní 3 vás zabijí, takže šance jen 25%). Při útěku prolezte skladištěm (pravá cesta je bezpečnější) a berte transport.
V Londýně to bude nejhorší.
Tip – Zapamatujte si mapku sítě tunelů. Je klíčem k rychlému projití bludiště.
Berte neutronový meč a speedboardem rychle unikněte. Projeďte skrze tunely (např. Z-SV-SV-SV-SV-SV-S-V-V-V Z). V džungli berte cestu B (dle kódu). Následuje brutální past, kdy musíte čtyřikrát hodit kostkami a ani jednou nemít na obou stejné číslo!
Tip – Právě tato překážka způsobuje vyváženou (a vcelku ízkou) šanci na vítězství navzdory vaším statistikám. Nebýt tohoto, byla by šance na úspěch za ideální cesty (i při průměrných statistikách) téměř 100%.
Konečně najdete prezidenta. Utečte s ním výtahem (na schodech by se bojovalo) a až vás na vrcholku věže vyzvednou, odpalte střelu proti dračí raketě. Prezident je zachráněn a je z vás lovec boháč.
28. Přízraky strachu
(R. Waterfield / 29. 10. 1987)
Pod vskutku strašidelnou depresivní obálkou se tentokrát ukrývá zajímavé lesní (a hlavně elfí) putování na pomezí reality a snů. Temný Ištra, který se nedá žádnou zbraní porazit se chystá ovládnout zemi elfů na Khulu. A tím je zaděláno na pořádný průšvih ovšem tentokrát se silně spirituální příchutí kořeněnou elfí magií. Od Waterfielda hráč tak nějak čeká peklo jako byly 23. Masky zmaru, obáváte se silných soupeřů, klíčových předmětů na nebezpečných místech nebo dokonce smrtících hodů na číslo. Jenže kde nic, tu nic. Waterfield rozumně ubral a minimálně první polovina Přízraků je zábavné a relativně schůdné lesní dobrodružství.
Teprve od druhé části, vstupem do průrvy se všechno zvrtne. Obtížnost stoupne a vy přeskakujete mezi reálným a snovým světem. Je to zmatek a chaos. Mapovat postup je mnohem obtížnější než u většiny jiných knih ale naštěstí to ani tam není tak vražedné jak byste od autora nejspíš čekali.
Novinkou je hodnota Moci, která určuje vaši schopnost vypořádat se s nebezpečím snových pasáží a hlavně ovlivňuje kouzlení. Kouzel sice znáte jen šest a nelze je užívat moc často, nicméně přesto jde o pěkný prvek navíc, který jen podtrhne magicko-snovou atmosféru příběhu. Až vám možná přijde líto, že Waterfield se do série znovu vrátí až po dlouhé době, až v 55. knize, která ale v češtině nevyšla.
Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 6/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty // Moc
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7 // 8) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10 // 13) – 74,5%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12 // 18) – 99,7%
Návod
Do začátku máte celkem tradiční výbavu, elfský meč Telessa, zbroj a dokonce lektvar vlastního výběru, jaká za dávných časů.
Existují ale dva základní způsoby jak vyhrát. V průběhu putování potřebujete sehnat mnoho klíčových předmětů pro odhalení kódů, nicméně dají se nahradit pakliže máte opravdu velmi vysokou moc. Návod počítá spíše s předmětovou variantou, nicméně pokud si naházíte vysokou Moc (zhruba 13+), bude bezpečnější postupovat jiným způsobem.
Ve snu projděte zdravou částí lesa (ta nemocná obsahuje výhružky Ištry ale nestojí to za to). Po probuzení se vydáte hledat nemocný les. Jděte na západ, ukažte se poutníkům (varují vás před pastmi), nalovte si proviant a z kance získejte kly. Přečkejte noc.
Tip – Pokud máte vysokou Moc, máte šanci si ji správným počínáním ve snu ještě trochu navýšit.
Extra (budoucnost) – Po probuzení běžte ještě spát. Ve snu uvidíte budoucnost Titanu plnou mrakodrapů a aut. 🙂
Druhý den vyrazte na severozápad a údolím až na hřbitov jelenů, kde je požádejte o dar a dostanete paroží (12 výsad). Noc přečkejte v jeskyni.
Tip – Můžete prozkoumat tunel a narazit na kostlivce (odvalení balvanu ho oživí) ale nic užitečného tam není. Sebrání přívěšku se zeleným kamenem by vás v budoucnu stálo život.
V jezírku se vykoupejte a odolejte pokušení tam zůstat (prohra při hodu 6). Získáte stříbrný bezový keř (22). Pokračujte po stezce, do oplocené oblasti a skrze cesmíny v nichž vyčkejte. Až vás napadne chlápek, poslechněte ho a domluvte se. S vysokou Mocí vás pohostí, s nízkou ho bude třeba zabít ale získáte jantar (20). Druhý den si chlápka (Erika) vemte s sebou, poví vám o Morpheovi, který ze snového světa chrání Ištru. Erik sice zemře ale pomůže vám pobít temné elfy. Z nich získáte převlek.
Tip – Od nynějška můžete v některých okamžicích přeskakovat do snového (-20) nebo naopak do reálného (+50) světa.
Nenechte se zblbnout sfingou a jděte vpravo. Až to půjde, přeskočte do snového světa, kde se vydejte severně, podél řeky, nechte se pohltit vizí a v zahradě, kde vám bohyně Galana poradí jak bojovat s Ištrou, se vraťte do reality. Po zabití orka získáte mísu (9). Pokračujte doleva. Tam nejprve v tunelu s varovným nápisem zabijte bánší, neboť u ní najdete křišťálovou kouli (30) a poté druhým tunelem dál. Na křižovatce odbočte doleva.
Tip – Při volbě jiné cesty snovým světem můžete dosáhnout zajímavého Soudu duchů, kde po hození čísla musíte vybrat a sečíst číselnou řadu dle plánku. Šance na správnou řadu je tak mizivá, že opravdu není o co stát.
U dvouciferných dveřích potřebujete vstoupit do čísla 33, kde je mrazák (33).
Tip – Dveře 66 vás zabíjí a protože vámi vybrané dveře určí náhoda, máte šanci jedna ku šesti, že se zabijete.
Přejděte do snového světa kde přežijte tři Morfeovy přízraky (stačí porazit jednoho) a pak boj se samotným Morfeem, kterého ale nesmíte dorazit, jinak se sen zničí a vy s ním.
Boss – Ištra (10 / 21)
Princ démonů Ištra, bestie s kozí hlavou a krokodýlím tělem je jistě mocné stvoření, avšak máte dvě možnosti jak se s ním vypořádat. Buď v reálném nebo ve snovém světě.
Snový) Pro boj ve snovém světě potřebujete Moc alespoň 22. A pak Ištru porazit v boji.
Reálný) Využijte čísla všech artefaktů, rozložte je proti sobě a máte-li Moc vyšší než na začátku, Ištru to zničí bez boje.
29. Půlnoční lupič
(G. Davis / 19. 11. 1987)
Jediná kniha Graeme Davise, který se později více proslavil jako scenárista počítačových her. Celkem škoda, že pro FF napsal jen jediný příběh, protože Lupič je překvapivě dobrý kousek. Hlavní motiv čerstvého zloděje, který se bohatému kupci Mosazovi snaží ukrást drahokam Oko Baziliška možná nezní tak velkolepě jako jiné příběhy o záchraně Allansie ale v tom je právě jeho kouzlo. Je to vlastně komorní, pro hrdinu rovněž osobní ale především dobře napsaný zlodějský příběh, který vás zavede do Blacksandu. Atmosféra nočního Města zlodějů je silná. Nabízí spoustu možností, opatrné pátrání po informacích a hledání cesty, v čemž vydatně pomohou speciální schopnosti, jež si do začátku vyberete.
Druhá polovina knihy však prudce změní kvalitu neboť nastupuje nepříliš záživný dungeon plný pastí a nestvůr. Dungeon navíc neobsahuje skoro žádné zapamatovatelné okamžiky, je značně lineární a nebýt přijatelné obtížnosti, skoro by se dal zaměnit s Livingstoneovým Labyrintem smrti (7.) nebo Chrámem zkázy (14.). Příběh se nesnaží o nějaké zákeřnosti a je vůči hráči férový, takže pokud máte vhodné speciální schopnosti, nebude těžké dojít až na samotný závěr.
Půlnoční lupič je v českém prostředí poslední těžko sehnatelnou (rozuměj drahou anebo málo dostupnou) knihou série. A to spolu s tituly 15. Ketherské bratrstvo, 21. Zápas mistrů, 22. Komando robotů, 23. Masky zmaru, 24. Strašlivý netvor a 26. Černokněžníkova krypta. Nadcházející čtvrtá desítka FF knih je naopak snadno a lacino dostupná i dnes díky prudkému poklesu zájmu o gamebooky v té době.
Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 3/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 42,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 99,6%
Návod
Jako zloděj máte do začátku vskutku bohatou výbavu. Krátký meč, lampu, pochodeň, troud… také obvyklou zásobu deseti jídel a lektvar dle vlastního výběru. Máte i peníze ale v českém překladu není řečeno kolik přesně.
Na začátku si vyberte tři ze sedmi zvláštních schopností. Velmi důležité je Najít skryté (někdy lze nahradit schopností Tajná znamení) a užitečné je i Plížení a Vykrást kapsu.
Tip – Odkaz 260 popisuje jak už držíte Oko Baziliška a na to navazující odkaz 275 vás osočí z podvádění. Na tyto odkazy se totiž jinak dostat nedá 🙂
Vydejte se do čtvrti Oprátka, vyhledejte žebráka, podarujte ho a dá vám provaz (nahrazuje schopnost Šplhání).
Extra (hra) – V putyce Krysa a Fretka si vyhráním křiváku (hod na UB) můžete slušně vydělat. Se schopností Tajná znamení můžete získat informace od barmana.
Stavte se u Madam Hvězdy a nechte si věštit (kód 289).
U kupecké gildě najděte jinou cestu dovnitř. Dovnitř se dostanete zadními dveřmi v úzké uličce.
Tip – Pokud půjdete až za roh a pobijete lupiče, získáte z nich hadry (nahrazuje schopnost Plížit se). Jenže lupičům se při úspěchu hodu na UB vyhnete a pokud máte UB nízké, pak zase hrozí, že vás zabijí.
Uvnitř jen čekejte a oslovte osobu, kterou jste vyrušili. Je to žebrák a dá vám paklíče (nahrazují schopnost Otevřít zámek). Se schopností Najít skryté odhalte past, vlezte do dveří s mincí a z pracovního stolu vezměte klíč L a dokumenty (kód 90).
Tip – Železné dveře ukrývají jen falešný trezor s pastmi.
Nyní k domu Mosaze. Po překonání stráží se vpačte do menšího domku s veslem neboť tam je černý plášť (nahrazuje schopnost Ukrýt se). Větší dům patří Mosazovi. Vloupejte se tam předem, jděte do patra a dveřmi vlevo do pracovny.
Extra (ložnice) – Pokud si věříte, jděte nejprve přes odpočívadlo a levými dveřmi, kde je ložnice Mosaze. Ukradněte mu klíč P. A pak do pracovny.
V pracovně otevřete trezor.
Tip – Na trezor potřebujete buď oba klíče L a P nebo mít alespoň jeden a patřičnou schopnost.
V trezoru najdete prachy a dopis o vlastnictví pozemku na Mohylovém vrchu (Kód 335).
Se znalostí polohy Oka a všemi kódy se vydejte na místo.
Na mohyle hrozí pár pastí ale nic smrtícího, takže brzy najdete při průzkumu domu (a sochy) cestu do podzemí.
Tip – Získané schopnosti vám v podzemí výrazně usnadní postup (někdy i zachrání život). Hlavně Najít skryté, Otevřít zámek, Vykrást kapsu a Plížení jsou zásadní.
Po pobití kostlivců získáte výzbroj, včetně magického velkého meče a kamenné sekery a jedině díky Najít skryté nebo Tajná znamení i cestu dál (jinak končíte). O kus dál za velkými dveřmi jděte vpravo, nenechte se zlákat lahví a později v místnosti s vlastním stínem ho rozežeňte světlem. Zničte oživlou mrtvolu i o dost silnější přízrak. Nenechte se ošálit trpaslíkem (je to netvor).
Extra (mapa) – Pokud si věříte, prohlédněte dveře za červím tunelem. Ožijí v golema, kterého zničte pochodní a v iluzi pokladnice zabijte hada Scitalise. Jen tak najdete mapu bludiště.
Dorazíte do jeskyně, v níž vyšplhejte nahoru a překonejte plíseň. S mapou snadno projdete bludištěm.
Tip – Bez mapy musíte uspět při hodu na štěstí ale lze to zkoušet znovu a znovu, takže je vysoká šance, že projdete, byť třeba se značně sníženým štěstím.
Pomocí sekery (bez ní to bude těžší) zničte prvního křišťálového strážce. Díky schopnostem vypačte truhlu a vykraďte z ní obsidiánový disk.
Tip – Špatný postup oživí druhého strážce (nebo vás dokonce zabije).
U podstavce s Okem zablokujte sloup světla diskem a Oko Baziliška je vaše! Sice falešné ale zkoušku jste zvládli.
30. Propasti zla
(L. Sharp / 10. 12. 1987)
Propasti zla se tváří lákavě… rudá obálka se zubatým válečníkem na opancéřovaném koni co vypadá jakoby vyskočil ze samého pekla. Navíc je to již třicátý díl, úžasné kulaté číslo, které by jakákoli jiná gamebooková série mohla jen tiše závidět. Všechno vypadá na další vysoce kvalitní pilíř Fighting Fantasy série jakým byl 10. Pekelný dům a 20. Samurajův meč. Jenže pak zjistíte, že to napsal Luke Sharp…
Na království Gorak na Khulu jdou temné časy, když král Tankred srazil svého zkaženého bráchu Orghuze do Propasti, jenže ten získal Štít pravdy, neboť zrádce zlomil pečetě Goraku, Khuddamové se budou rozmnožovat a kdo to chápe je čáryfuk Astragal, který hrdinovi podá pomocnou kočku Tabashu Bazouk. Nějak moc zmatečných názvů najednou, že? A přesně o tom Propasti jsou, o zmatku a chaosu, o naprosté absenci spisovatelského umu, o událostech bez pádného smyslu, o nekonečném slepém rozhodování (vlevo, rovně, doprava) a ještě o podivných pravidlech, z nichž nejhorší je Souboj jednou ranou, v němž nerozhodují statistiky a je to vždy 50:50 zda přežijete nebo ne.
I když jsou Propasti fantasy dobrodružstvím, rukopis Sharpa je tak nezaměnitelný až se vám zdá, že čtete dalšího 27. Hvězdného lovce, jenže tentokrát obtížnost směle útočí na některé Livingstoneovy kusy. Špatný výběr tunelu? Smrt. Špatný hod na číslo? Smrt. Sharp navíc svými primitivními volbami cesty a neschopností vykreslit scénu ukazuje, že neumí ani psát. Je neuvěřitelné jak velké procento odkazů končí volbou zda půjdete na západ, sever, východ, jih, doleva, rovně, doprava… nebo zkrátka tak nějak.
Propasti zla tady opravdu nejsou jednou z nejlepších knih série. Je tomu přesně naopak. Jsou pro čtenáře doposavad tím nejhorším co v FF sérii vyšlo a pro hráče to není vinou obtížnosti o moc lepší.
Hodnocení příběhu – 20%
Obtížnost – 10/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0,1%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 21,5%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 24,4%
Návod
Čaroděj Astragal vás sice na začátku varuje, že pro poražení Orghuze musíte zabít jeho Khuddamy ale vůbec to není nezbytné. Naopak je lepší se jim vyhnout. Do začátku startujete s mečem, zbrojí a zásobou 5 jídel. Nasbíráním paliva navíc můžete jídlo uvařit a získat z něj +2 Staminy. A taky máte Tabashu! Ovšem pouze 9x ji lze požádat o pomoc.
Vydejte se tunely doleva a dále tunelem, kterým šli orkové. Pokračujte chodbou s dračí hlavou. V hospodě Dračí dech povězte barmance váš úkol a poradí vám co dál. Narazíte na starce, který vás naučí symboly a čísla Vnímavých.
Tip – Pochopit systém skrytých čísel může chvilku zabrat ale postačí vědět z jaké strany se čtou a že každé pole je dvojnásobkem čísla předchozího.
Vydejte se doprava. Bludiště Minosaddurru je zmatečné ale pomůže cesta směrem na SV, SV, SV, SZ a do dvířek. V ohni zkalíte meč, zatímco jedna postava strážců okolo upadne na levé koleno. Sešplhejte studnou, vydejte se pravou chodbou a tunelem vzhůru. Tváří v tvář druhé etapě příběhu vám Duch předka dá kouzlo života (poražení nepřítele a oživení se s 4 St pokud padnete).
Dál v průrvě vás zajmou a uspořádají hon. Po útesech je šikovné utíkat doleva, následně dolů a posléze po pravém lanu ale ani tak se nevyhnete rizikům smrti a souboji jednou ranou. Až bude po všem, vydejte se vlevo.
Extra (prsten) – Od obchodníka sice můžete koupit prsten ale použitelný je jen pro Bojovníka smyslů, kterým při této cestě nejste.
Dál vlevo v bažině se raději nechte poslušně zajmout orky. Při přehlídce zahlédnete zrádce (má symbol dýk). Uprchněte a zamiřte nahoru k sopce. Uvnitř prolezte bludištěm (stále vpravo), přibližte se k bytostem (naleznete u nich mapu opevnění s dýkou) a nechte se odvézt vozem. Pokračujte doprava, kolem zdi a dle mapy vylezte nad značení dýky. Dorazíte k věži Orghuze.
Uvnitř se vydejte severními dveřmi a západní chodbou. Věž je plná nebezpečí, včetně okamžitých smrtí při špatném odbočení. Dá se projít když z kuchyně půjdete stále severně a po zabití tichého bojovníka doprava.
Ve vyšším patře jděte na západ, na jih, dveřmi za blátem, pak zase na jih a na východ. Z místnosti s pastmi na sever, znovu na sever a konečně dorazíte k cíli.
Boss – Orghuz (10 / 12)
Po zasažení správného Orghuze (vpravo) začne souboj. S mocným Orghuzem musíte bojovat tolikrát, kolik Khuddamů zůstalo naživu (což klidně mohou být všichni), nicméně se zakaleným mečem můžete už po prvním zabití Orghuze zaútočit na jeho levé koleno (dle pokleku postavy při zakalování) a zničit ho!
Největší zákeřnost však přichází až poté při identifikaci zrádce. Z přehlídky v bažině víte, že je to rytíř s dýkami (ten třetí)
Tip – České vydání k tomuto odkazu nemá obrázek! Tudíž zrádce nelze určit a je to jen tipovačka, jeden z pěti.
31. Bojechtivý válečník
(M. Gascoigne / 25. 2. 1988)
Marc Gascoigne napsal pro FF sérii pouze jediný gamebook, avšak později napsal hned několik neherních románů z prostředí světa Titanu. Dá se tedy předpokládat, že Bojechtivý válečník bude kniha nápaditá a výpravná. Ale přitom jde spíše o návrat ke klasikám při nichž série začínala. To ovšem nemusí být špatné. Po takové době, po tolika dílech, které se snažily vybočit svým pojetím, novými pravidly nebo vysokou obtížností je vlastně celkem fajn vykročit do nové desítky naprosto tradičním příběhem.
Po Blacksandu, Fangu a částečně i Silvertonu a Solomonisu se na Allansii odkrývá další velké město, Vymorna. Je obléháno ještěráky už celé roky, vašeho tatíka krále zabili a vaše matka Perriel z posledních sil drží obranu. Celkem silná osobní motivace uspět v úkolu kterýmž je nalézt mimořádnou zbraň určenou bohem Telakem. Motiv obléhání je ale pouze vedlejší a Bojechtivý válečník je spíše klasické putování za mocných artefaktem. Je putováním, které využívá ještěráky, džungli, domorodé válečníky a dokonce i dinosaury. Prostředí je zajímavé, kniha se dobře čte a děj rychle odsýpá. A dokonce je i obtížnost nízká a ideální cesta obsahuje jen minimum soubojů.
Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 3/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 50%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%
Návod
Tentokrát vybavení (včetně jídla) získáte až po začátku příběhu, v odkaze 1. Dostanete meč, nůž, 4 jídla… avšak tak jako v počátcích série můžete jíst jen když je vám dána možnost.
Od královny si vezměte ještě luk se třemi stříbrnými šípy a pomůže lahev s tekutinou (léčivý lektvar).
Tip – Z města vedou tři cesty – plíživě, bojovně nebo po řece. Bojovná cesta se později sloučí s jednou z ostatních.
Nejlepší je z města uniknout po řece loďkou. Na řece ujeďte goblinům (jinak hrozí tuhý boj). Připlujte ke břehu, vydejte se na východ do džungle a dále proláklinou. Při hledání jídla objevíte i černý lotos. Na noc vylezte do větví a při kontaktu s panterem buďte v klidu (neublíží vám a získáte kód panteří oči 142). Druhý den pokračujte v cestě.
Extra (modla) – Můžete prozkoumat kamení, objevit chrám a najít panteří modlu. Pokud ale znáte panteří kód, bude celkem k ničemu.
Tip – Zhruba v těchto místech (před bojem s močálovým mutantem) se obě cesty scházejí.
Při cestě dál narazíte na panteří válečníky. Můžete je pobít ale pokud vás dvakrát zasáhnou nebo téměř přemůžou, předvedou vás před šamana. U něj využijte kód panteřích očí a propustí vás.
Tip – Bez panteřího kódu lze stále setkání s šamanem přežít pokud máte panteří modlu a zabijete ho.
Tip – Panterům se můžete úplně vyhnout když přede setkáním s nimi vylezete na horu a pokračujete cestou přes liánu. Hrozí ale jiná nebezpečí.
Při stoupání na horu narazíte na Laskara, ten vám ukáže město Kharnek, kde leží Telakovy artefakty a dá vám lampu a lana.
V paláci se vydejte doleva, skrze závěs a protějším průchodem. Po pádu prohlédněte hadry, kde po zabití hada najdete Telakovu paži (meč). Pokračujte rovně a po zabití nemrtvého krále z něj seberte smaragdy. Zahněte vlevo a projděte přes místnost s oltářem k východu.
Tip – V paláci se dají i získat i další drahokamy (např. rubíny u oltáře) ale jen jedny z nich jsou Telakovy Oči.
Boss – Laskar
Se zrádný dědkem není těžké pořízení a pokud máte oba Telakovy artefakty, zvládnete to snadno. Stačí počkat, do Telakovy paže vsadit správné Oči (smaragdy) a Laskara zabít.
Tip – I bez Telakovy paže můžete vyhrát, stačí mít smaragdy ale neobejde se to bez hodu na UB.
32. Otroci propasti
(P. Mason + S. Williams / 17. 3. 1988)
Tahle kniha klame tělem. Podle titulního obrázku byste asi tipli jednoznačné sci-fi, dost možná s motivem nějaké vězeňské kolonie ale skutečnost je zcela odlišná, neboť se jedná o velmi zdařilý fantasy příběh z Allansie, který dokazuje, že i ve čtvrté desítce FF knih lze najít vysoce kvalitní tituly.
Pochopit smysl názvu a titulního obrázku chvíli zabere. Je to velmi promyšlený napínavý příběh plný zajímavých postav, intrik a zrady na pozadí hrozícího válečného konfliktu. Město Kallamehr je pod hrozbou útoku, armáda je pryč a zdejší šlechta v čele s královnou si vybere vás a partu hrdinů, abyste království ochránili. Chvíli potrvá vyznat se v postavách ale jakmile to dokážete, čeká vás výborně napsaný příběh.
Kniha boduje i po stránce hratelnosti. Tak jako některé předchozí knihy přidává faktor času ale pracuje s ním rozumným a logickým způsobem. Odpočinek nebo zacházky vám čas přidají ale snaha urychlovat putování zase přivede postihy ke statistikám (únava a tak) nebo přijdete o možnosti získat užitečné předměty či informace. Obtížnost není zrovna nízká, je snadné minout klíčové předměty a pak litovat. Stejně tak vás někdy pohřbí volba nevhodné cesty, nicméně je příběh férový a po několika pokusech jistě objevíte správnou cestu.
Hodnocení příběhu – 90%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 44,1%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 92,9%
Návod
Do začátku máte Fangthanský meč a 5 jídel. Nic moc, ovšem pamatujte, že s tímto mečem při hodu dvou šestek okamžitě zabijete soupeře.
Vydejte se na východ na průzkum. Při jídle vám bohatá šlechtična Dunjazad dá pár rad a venku od tajemné šlechtičny Sige Tiché dostanete schránku proti spánku.
Extra (elfové) – Během noci vás přepadne pár elfů. Můžete vyčkat a boji se vyhnout ale také je pobít a získat zlato a Zlatou pěst.
Až dorazíte do města Hasrah, stavte se v Chrámu Fourgy. Tamní kněží vás sice zajmou ale pokud spolupracujete a nic jste neprovedli (nemáte Zlatou pěst), zase vás v pohodě pustí. Jeďte po cestách, raději nepronásledujte monstrum co se krmí na býkovi a ve vesnici se nenechte zlákat nabídkou práce, takže až vás v noci navštíví Lupič, následujte ho a vezměte od něj rybí lahev. Ráno najdete u koně pergamen s hádankou.
V další vesnici prozkoumejte dům (příbytek čaroděje). Jsou tu lahvičky.
Tip – Lahvička Ghulsh vám přidá +1 Štěstí, ovšem lahvička Zazzaz vám sebere 2 body času. Lahvička Arahl je k ničemu.
U loutek ve skříni (otevírejte normálně) je Mema, která vám poví o čaroději Enthymesisovi, jež odešel hledat Aletheiu. Vezmete Meminu foukačku. Vydejte se s ní dál (nesmývejte jí ochranný sliz). Až zahlédnete armádu nepřítele, jeďte k vesnici a dál varovat Kallamehr. V noci v hostinci hrozí smrtící útok. Možností je víc ale pomůže se vyspat (odložit zákeřnou schránku), pak rychle utéct oknem. Jak vás někdo přepadne, odzbrojte ho! Je to váš učitel Barolo a když to zvládnete, naučí vás techniku házení meče žihadlo.
Po návratu do Kallamehru se přes stráže dostaňte dovnitř (zabít / podplatit). Jenže královna je mrtvá a Dunjazad ani její komplic Luthaur vám neuvěří. V noci po laně prozkoumejte citadelu.
Extra (kuše) – Pokud nezvládnete hod na UB, narazíte na stráž. Po jeho zabití získáte celkem užitečnou kuši.
Extra (okna) – V každém okně zahlédnete jednoho z šlechticů ale stihnete prohlédnout maximálně tři. Tlustý Madhaerios, tajemná Asiah,
Seskočte na nižší nádvoří a chodbou (do vězení) odkud vyjde Luthaur. Zkuste otevřít poklop mříže, kde je držen šampion Ramedes. Až vás žalářník skopne dolů, zničte bahnivce (pomůže foukačka) a pak žalářníka (pomůže házení meče). Ramedes vám dá váček s medailonem a při marném útoku (nenásledujte ho!) šampiona zabijí.
Druhý den na pohřbu ukažte a použijte medailon, který za následníka určí Ramedese, takže se zbavíte Luthaura a ještě požádejte Sige o políbení mrtvé, což prokáže její vinu. Zabte ji. Jakási temnota z mrtvoly vám zmodrá ruku.
Teď je čas najít Enthymesise. V lese prozkoumejte rostliny a natrháte náprstníky. Poté pokračujte stezkami tvořícími postupně číslo 321.
Tip – Nesnažte se na cestě 1 přeplavat řeku k trollovi co nese strom. Strhl by vás proud a přeskočili byste důležitou část příběhu.
Za lesním bludištěm narazíte na domek Aletheiy, uvnitř se chovejte zdvořile a protože máte Siginu schránku, vědma vám poví o bylinách uvnitř (byliny paa meat teth) a poradí, že pomohou v Propasti. Tam končí duše těch co se stanou obětí černých sršňů a vědma poradí najít stromek jheera (ten co odnesl troll). Zrušte trolla (pomůže mu poradit ať odstraní větve) a poberte lístky jheery. Z jheery si vyrobte pochodeň, zapalte a jeďte rozehnat armádu sršňů, jenže kvůli větru to nepůjde. Ukryjte se v jeskyni. Venku pak pomocí rybí láhve a žihadla zničte velitele armády ale Bythos, vládce Propasti z něj unikne.
Na cestě do Propasti prozkoumejte tunel, skrze plameny. Pokud je váš čas 15 a méně, narazíte na Enthymesise.
Tip – Nesmíte mít více než 15 času, jinak zemřete.
Pískem se propadnete do Propasti. Z hromady věcí může mít smysl vzít pouze zlatou pěst. Snězte byliny a prodírejte se mlhou.
Tip – Můžete následovat sténání nebo šepot a najít uvězněné duše lidí a dokonce duši Sigi, kterou můžete pustit ven. Její propuštění vás ale později bude stát život.
Postupujte dál a po vylezení nahoru počkejte na okraji kráteru. Vyčkejte na podivnou postavu sběrače, přepadněte ho, seberte jeho róbu a pronikněte do paláce.
Boss – Bythos (10 / 10)
S gigantickým pánem Propasti je těžké pořízení. Nejprve narazíte na jeho pohár. Musíte se z něj napít ale nesmíte ho převrhnout (Bythos by vás zabil) ani tam nic nalévat (zabili byste se sami při napití). Až Bythos dorazí, díky snědeným bylinám a napití se z poháru vyrostete do jeho velikosti. Nechte ho utéct, pronásledujte ho, chyťte řetěz po němž prchá a ledovým dechem ho zničte!
Tip – Také můžete Bythose napadnout než uteče a porazit ho v souboji. Napadnout ho později (na řetězu) by vás ale zničilo.
Nechte osvobozeným obyvatelům prášek, aby se sami mohli vrátit domů. A pokud jste zabili tehdy na pohřbu Sigi, nebude vládnout ona a vy budete legendou, byť uvězněnou v Propasti.
33. Nebeský lord
(M. Allen / 9. 6. 1988)
S Nebeským lordem je to těžké. Jedná se o jedinou knihu Martina Allena a nelze popřít, že jeho styl vyprávění je originální. Nebeský lord totiž připomíná cosi jako špatně napsanou komedii. Rádoby legrační situace a groteskní stvoření se tu mísí s uvolněným (a laciným) stylem vyprávění, u kterého není jisté, zda tvůrce myslí svůj sci-fi svět vážně a je opravdu tak nezkušený v otázce logiky dějů anebo zda je to celé jen špatně pochopená crazy parodie. Už jen samotný počátek, kdy zjistíte, že váš hrdina Jang Mistral je vlastně čtyřruký namakaný mimozemšťan vzniklý křížením dvou ras, je mimořádně podivný. Navíc máte dopadnout zloducha L’Bastina jež sloužil u místního krále tak, že svými klony nahradil veškeré původní služebnictvo a když ho král odhalil, jako pomstu královně implantoval na hlavu ananas! A v takových podivnostech příběh pokračuje po celou dobu.
Kniha je svou trhlostí zajímavá ale přesto udrží pozornost jen pokud jste na podobné opičárny naladěni. Jinak budete vnímat nezáživný styl vyprávění a veškeré podivnosti na něž narazíte vám budou připadat jako výplod chorého mozku spisovatele. Bohužel, kniha ztrácí i kvůli hrozně přestřelené obtížnosti soubojů vozidel. Boje vozidel využívají hned trojici nových statistik, z čehož jen jednu si určíte svým hodem, ale šance na přežití je velmi nízká v každém souboji vozidel bez ohledu na to, jaké máte statistiky.
Za zmínku stojí využití gamebooku pro netradiční účely. Můžete narazit na luštění textu, na dopočítávání čísel při vesmírném souboji a na vnitřní obálce knihy najdete i dva diagramy, které slouží při speciálních rébusech, které můžete v knize potkat (minimálně jeden potkáte určitě).
Hodnocení příběhu – 30%
Obtížnost – 11/10 (extrémní)
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 6,4%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 9,4%
Návod
Do začátku máte kopec zbraní (však taky máte čtyři ruce) a 10 tablet (jako jídlo). Největší riziko ale přinesou střelecké souboje (vozidel), kde bez mimořádného štěstí nejde přežít.
Cestou na Aarok dejte přednost nadsvětelné rychlosti, zničte příšeru na motorce (ta z obálky), prozkoumejte podivné místo a pronikněte na stanici. Tady si v několika místnostech naberte zdánlivě zbytečné předměty. Po opuštění stanice je totiž musíte využít proti pojídači, přičemž každý předmět má hodnotu (1-3) a vy musíte dosáhnout alespoň 13.
Pokračujte časoprostorem a v následném souboji vyřaďte vesmírného renegáta (snažte se vybírat hodnoty, které srovnají vaši polohu s jeho).
Na Aaroku spadněte do pouště. Utečte před pavouky na sloup a zkuste je skopnout (oni vás chytí, ale to nevadí). Vypořádejte se s pavouky a pokračujte. U žáby kývněte na její nabídku a po poražení bandity jí vraťte věci (dostanete kyselinu). Projděte tunelem do města a u poklopu otočte páky proti směru hodinových ručiček. Ač to zní šíleně, nechte si pomoct Zudem a když vám do těla vpraví schránku s parazitem, kývněte na jeho nabídku pomoci.
V hospodě přisedněte k pijácké jámě, na starce se obořte ať odpálí a dá vám pistoli na šipky a radu (číslo 42). Po probuzení Deika jděte k němu a nechte se vtáhnout do koule na zkoušky. První zkouškou je odpověď 42, druhá zkouška je boj a třetí nutnost správně volit postup ve vozidle proti Deikovi. Začněte houbou, pak prostě mačkejte vše možné a trefte Deika šipkou.
S hledaným mozkem opusťte hospodu, dejte ho Zudovi a napadněte ho, protože se vás pokusí zabít. Ze Zuda získáte lahev kyseliny. Pokračujte dál a poklopem na úroveň 5.
Tip – Druhá cesta (kde se scházejí i trasy při nichž Zudovi nepomůžete) následně vede přes spoustu nebezpečí (souboje) a dokonce minihru dle Diagramu 1 (z obálky). Tehdy je nutné projít přes dlaždice, které při každém kroku mění barvu, takže si musíte pamatovat jak se mění.
Venku berte jihozápadní směr. Nechte si odebrat zbraně Slimákem a obratem se mu rozhodněte pomoct. S nabídnutou lodí zničte loď Kočky (velmi těžký souboj s asi 20% šancí na výhru). Dostanete sůl. Nebraňte se setkání s dalším mutantem (Marsatu) a přijměte jeho pohoštění.
Druhý den se vydejte pravou chodbou (v levé je spousta bojů) a vyberte si z nabízených předmětů dva (sluchátka s rádiem a přilbu s infračerveným senzorem). S Marsatem se postavte obru u Kolotoče.
Tip – Budete hrát Kolotoč dle Diagramu 2 (z obálky). V Kolotoči je dobré nejprve točit jednou po směru hod. ručiček (čemuž se ani nejde vyhnout) a pak vždy dvakrát proti směru.
V Paláci zázraků se utkejte s prvním Prefektem, načež skončíte vinou Marsata uvězněni. Pomozte L’Bastinovi a protože máte sůl, můžete zneškodnit celou várku Prefektů! V laborce při přistižení nabídněte hlídačům sluchátka a při útěku vás čeká boss.
Boss – Poslední Prefekt (6 / 6)
Poslední soupeř sice vypadá na obrázku hrozivě, ale staty má velmi malé! Jde o posledního uměle vytvořeného psího válečníka, navíc už zraněného. Pokud nejste se staminou na dně, neměl by to být problém.
34. Zloděj duší
(K. Martin / 28. 7. 1988)
Keith Martin (vlastním jménem Carl Sargent), chlápek s doktorátem v oboru parapsychologie zajímající se o paranormální jevy je naprosto nečekaně jedním z nejplodnějších autorů FF série. Napsal více knih než Steve Jackson a v podstatě držel sérii nad vodou i v 90. letech kdy upadala. Po mnoha autorech, kteří pro FF napsali jen jedinou knihu tedy přichází další výrazné jméno série. A jak vypadá jeho rukopis?
Zloděj je naprostá klasika. Příběh o zlém arcimágovi Mordranethovi, který ve svém doupěti vládne iluzím, neobsahuje naprosto nic zajímavého nebo originálního. Nejsou tu žádná nová pravidla a po vcelku svěží úvodní třetině na venkovním ostrově se děj přesune do klasického dungeonu jak vystřiženého z prvních knih FF série. Snad jediné, co alespoň trochu vymezuje autora je Martinova zjevná záliba v psychologických hrátkách, jež číhají na hlavní hrdiny. Kouzla, strach, iluze… a podobně.
Ve výsledku je Zloděj navzdory neschopnosti jakkoli vyniknout poměrně solidní. Je sice lineární ale čtivý. Také je překvapivě snadný, neobsahuje skoro žádné odkazy končící smrtí a skoro žádné nezbytné předměty (zato hodně věcí, které vás posilní nebo vám usnadní cestu). Pokud nemáte vyloženě mizerné statistiky, zřejmě dosáhnete vítězství už při prvním pokusu!
Přibližně v době českého vydání Zloděje duší (2001) začalo nakladatelství Perseus vydávat vlastní sérii gamebooků od tzv. Negart Group. Smysl byl zřejmý, totiž ušetřit za překlad a práva, avšak stále přinášet skalním fanouškům Fighting Fantasy nové příběhy z pera českých autorů (a nesouvisející se světem Titanu). Konec vydávání nových dílů FF série tak začal být bohužel na dohled.
Hodnocení příběhu – 20%
Obtížnost – 2/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 92,2%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 100%
Návod
Je to tak klasické jak jen může být. Takže máte meč, štít a deset kousků jídla. Kniha je tak vlídná, že po dobrém to zpravidla půjde nejsnáze. Přesto se ale nevyhnete mnoha soubojům, takže statistiky nemohou být úplně nízké.
Ještě na lodi odvážně zabijte agresivního ptáka (od námořníků dostanete mast proti hmyzu). U Ostrova zoufalství se šetrně vypořádejte s krabem a na pláži se po dobrém dohodněte s obrem (dá vám pergamen 350). Vydejte se na sever, kde se dohodněte s ještěrem a zabijte pro něj dalšího ptáka (dostanete růžovou perlu a stříbrný medailonek). Až se vás ve stromech pokusí okrást skřítek, ušetřete ho a dá vám 3x prášek štěstí.
Extra (bylinkář) – Na křižovatce se dejte nejprve severně (kolem lebky), kde využijete mast a v chatrči osvoboďte bylinkáře. Ohledně svitku vám poradí hledat Alkandiho.
Na jihu (kolem peří) se po dobrém domluvte s domorodci a u jejich šamana Alkandiho kupte za perlu a peníze hlavně ebenový klíč, malý drahokam bílé barvy a lahvičku bílého oleje. Také vám poradí ohledně svitku.
Na západě vede cesta dál. Nezkoumejte stavbu v dálce (hrozí boj) a dorazíte do Železných kobek.
Z těl goblinu najdete kostěné kostky. Jděte západními dveřmi a na jih. Býčí soše dejte drahokam a pokračujte západně.
Tip – Tady se všechny cesty tunelů scházejí a je možné sem dojít i jinými chodbami, najít různé věci a informace. Tato cesta je však nejbezpečnější.
V chodbě promažte východní dveře olejem, uvnitř je 3x kadidlo. Pokračujte jižně přes orky.
Extra (vize) – Ve východních dveřích můžete zažít varovnou vizi ale šance je jen 1:6.
Západní dveře odemkněte ebenovým klíčem, najdete tam stříbrný prsten. Po zabití temného kněze najdete kadidelnici (s kadidlem obnovuje Staminu).
Extra (zbroj) – Ve východních dveřích zabijte stráž. Najdete páčidlo a pokud máte UB 10 a méně, můžete využít i brnění (+1 UB).
V pokoji se klidně najezte a chlápkovi namluvte že vás poslali shora. Popíše vám cestu k vězni, kterého mají mučit. Až narazíte na dveře s varovnou cedulí, odemkněte je ebenovým klíčem. Truhlu odemkněte také a najdete bronzový prsten a platinový amulet. V mučírně zrušte mučitele a konečně najdete Alsandera. Čaroděj vás naučí 3 kouzla z výběru.
Tip – S platinovým amuletem můžete kouzlo Znič iluzi použít dvakrát.
Po teleportaci do Císařství iluzí projděte bludištěm barevných chodeb. Třeba žlutá, zelená (od učedníka berte zlatou lahvičku), za krysami duhová (nechte si požehnat) a azurová. Za děsivou lebkou pomocí stříbrného medailonku zničte kostlivce a jděte fialovou chodbou.
Boss – Mordraneth (10 / 17)
Za pavoučí jeskyní čeká sám velký arcimág. Boj s ním je podobně spletitý jako tehdy s Balthusem Direm (2. Citadela chaosu), avšak zdaleka ne tak těžký. Nejsnáze se k němu dostanete po pravém schodišti.
Tip – S bronzovým prstenem minimalizujete zranění od čarodějovy ohnivé koule. Kouzlem ohnivá koule navíc můžete čaroděje na začátku slušně popálit (za 6 St).
Pak už jen čaroděje porazte v boji (pomůže kouzlo Rychlost) a jeho říše iluzí se zhroutí.
35. Dýky temnoty
(L. Sharp / 10. 10. 1988)
Již třetí kniha Luka Sharpa sice trochu vylepšuje jeho reputaci po hrozné „30. Propasti zla,“ nicméně ani bezvadný námět a nápady na minihry nedokážou zakrýt spisovatelovo neumětelství. Dýky temnoty jsou přecpané novými pravidly, rébusy i obrázkovými hádankami a kupodivu tento koktejl docela funguje. Ale vypravěčský styl je bídný a celé se to překonává tak těžkopádně jako když s sebou vláčíte dva tygry ledovými horami. Naštěstí je příběh dost krátký, což způsobuje velmi vysoká nelinearita knihy.
Příběh je nepřímým pokračováním Propastí zla, neboť se opět vrací čaroděj Astragal, který vás jakožto Segrekova vyvoleného v podstatě zaúkoluje zmocnit se trůnu. V zemi Kazan na Khulu panují dost divná pravidla pro potenciální panovníky. Ti mají kontaktovat jednotlivé kmeny, podstoupit zkoušky a z labyrintů získat medailony. Nicméně moc se snaží uchvátit jistý Čingiz. Jste tedy vysláni z Goraku mu to překazit, jenže po útoku vraha jste otráveni. Motiv času, tak obvyklý pro Sharpovy knihy, je nápaditě zpracován skrze prostupující jed ale tak jako obvykle to Sharp nedotáhl do skutečně fungující zábavné podoby.
Zajímavé je, že ideální cesta je velice krátká a celkem bezpečná. Potíž je ovšem v typických hodech na číslo, takže i za této cesty zůstává vždy zhruba 30% šance, že vás zabijí kostky.
Hodnocení příběhu – 40%
Obtížnost – 7/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 56.2%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 68,6%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 68,8%
Návod
Na počátku máte tradičně meč, 10 jídel a lektvar dle vlastního výběru.
Tip – Každý získaný medailon můžete za cenu snížení statistik (-1 UB, -1 Štěstí a +3 jedu) proměnit za tři vítězství v soubojích s ponechanými 4 body Staminy. Cena je ale tak vysoká, že medailony raději využívejte jen při příběhových požadavcích.
V horách se vydejte doprava, ukažte se jezdcům (Yigenikové), řekněte, že jste vyvolený a nechte se dovézt ke zkoušce. Při přepadení ale radši zdrhněte a dejte se stezkou hřebce.
Tip – Stezka tygra je také schůdná. Je mnohem delší a zato nebezpečnější. Lze tam narazit na spoustu dalších větvených cest a také potkat mnoho miniher s diagramy.
Na cestě vás sveze trpaslík ale při blokádě se schovejte doleva. Vyhnete se tak těžkému boji ale v každém případě vás dostanou Bogomilové. Překonejte jejich koňské testy (šance asi 30% že zemřete) a absolvujte bludiště (pomůže jít na západ, sever, sever, západ, západ a sever). Na konci bludiště najdete medailon Bogomilu (kůň).
Po varovné zprávě od Astragala se vydejte vlevo a do lesů.
Extra (druhý medailon) – Pokud si věříte, jděte do hor. V tunelu vám trpaslík dá kovovou kuličku, kterou vzápětí hoďte na most, aby se snížil. V levé cestě po slezení do koryta pokračujte vlevo a od umírající konkurentky získáte další medailon Huluku (orel). Cesta doleva (využijte pomoci elfa) vás pak dostane zpět.
Všechny cesty se sloučí u města Šarabas. Až vás vozka sveze do města, jeďte doleva a k pevnosti. Hledejte jinou cestu dovnitř a podle vzkazu od Astragala najdete v taverně Dračích křídel spojence. Vezměte od nich lahvičku s dýkou. V Pevnosti využijte medailon.
Tip – Bez medailonu lze stále přežít ale musíte porazit několik zvířat symbolizujících kmeny.
Absolvujte zkoušku alchymie. Namíchejte si náhodné lektvary, ovšem s rizikem smrti. Pomůže hlavně 93 (schopnost odolnost ranám meče) a 376 (schopnost přivolat bouři).
Tip – Pokud jste měli dva medailony, můžete využít druhý a lektvary (schopnosti) si přímo vybrat.
Se schopnostmi překonejte pár dalších nástrah. V trůnním sále vrátíte dýku umírajícími Čingisovi, kterého zabila vlastní dcera Meghan-na-Durr. Nenechte se zviklat a usedněte na trůn. Moc trůnního sálu Meghan zničí, protože právoplatným následníkem jste vy.
36. Armády smrti
(I. Livingstone / 1. 12. 1988)
Po odmlce, během níž stačilo vyjít zhruba 10 knih ale přitom vlastně utekl jen rok, se vrací Livingstone s příběhem, který přímo navazuje na 21. Zápas mistrů. Po jeho minulé knize (26. Černokněžníkova krypta) se ale nejde zbavit jistých obav ohledně obtížnosti, férovosti potažmo vůbec hratelnosti knihy. Naštěstí, i když je kniha opět plná typických Livingstoneových prvků, je alespoň dohratelná aniž byste museli být kostkový čaroděj.
Významnou novinkou jsou armády, vaše armády! Za vítězství v Zápasu mistrů jste totiž nakoupili armádu a vydáváte se zničit Stínového Démona Agglaxe. Boje mezi armádami vyžadují nová pravidla, ve kterých brzy zaznamenáte, že početní převaha je naprosto nezbytná. Takže krom obvyklého sběru zdánlivě zbytečných předmětů a kódů musíte v průběhu příběhu ještě využívat možností k navyšování počtu vaší armády. Ideální cesta kupodivu není tak těžká ale zruinuje ji sázka v hospodě, kdy máte jen 50% na zisk klíčového předmětu. V okamžiku tedy celková šance na úspěch (i za maximálních statistik) nemůže být vyšší než 50%.
Příběh je na Livingstoneovy poměry docela zajímavý, putování s armádou a najímání nových členů dovede děj ozvláštnit. Velkolepé finále na bojišti je také silným motivem. Rozhodně se zdá, že se Livingstone posouvá dopředu a Armády smrti jsou po dlouhé době knihou, která odpovídá jeho pověsti a stojí za přečtení.
Hodnocení příběhu – 60%
Obtížnost – 9/10
Délka – 400 odkazů
Šance na vítězství při volbě ideální cesty
S nejnižšími statistikami (7 / 14 / 7) – 0%
S průměrnými statistikami (10 / 18 / 10) – 17,3%
S nejvyššími statistikami (12 / 24 / 12) – 45,5%
Návod
Do začátku máte sice obvyklý meč ale žádný lektvar ani proviant. Máte ovšem hromadu zlata a armádu. Je důležité se dobře seznámit se šarvátkami, novým typem souboje, kdy bojují vaše jednotky.
Tip – V případě smrti vašich jednotek sami určujete kdo padl. Je dobré šetřit si elfy.
Najměte Létajícího Tukana a cestujte lodí. Při přepadení od banditů je nechte vlézt na palubu (získáte je do armády a k tomu štít). Z mrtvoly muže v řece si nechte vylovit klíč 222. Zastavte u vousáče na břehu, najměte jeho seveřany a vůdce Laas vám dá zub Yettiho. Noc přečkejte na zemi a druhý den při útoku pirátů to stočte ke břehu. Stáhnou se a vyhnete se nebezpečí.
V Zengisu vezměte zlatý prsten 45, co najdete a zabijte sekerníka (získáte sekeru). V hospodě přisedněte k opilci, vsaďte se a vyhrajte zlatou sponu 89.
Tip – Šance na vítězství je jen 50% (hod na číslo) ale beze spony jste ztracení.
Pak přesedněte k pobudům a po zaplacení vám poradí najít Orákulum (jeskyně Třpytivých kamenů). V obchodě se zvířaty kupte zvláštní zvíře skokana Rooba (111) a v zastavárně nakupte hlavně mosaznou sovu za 10 a zelenou vázu za 20.
Extra (Břicháč) – Pokud si věříte, můžete ve stodole vyzvat Břicháče v pojídání koláče. Šance na vítězství je nevelká (rozhodně vaše UB a hlavně štěstí na hody) ale pokud zvítězíte, můžete si vzít peníze nebo za ně najmout vojáky.
Vynechte uličku se sudy a u Maxiných marodérů si kupte její muže do armády. V hospodě vyslechněte příběh hostinského o jeho plachetnici Haremu (osm členů posádky) a jeho obrázku. Druhý den pokračujte vpravo a vlevo kde zachraňte trpaslíka. Získáte léčivou pilulku a z mrtvoly měňavce zlatou pečeť 332.
Po opuštění města se vydejte přes řeku Kok. Pokračujte s patnácti muži, cestou pomozte stařeně (poradí vám pít vodu bohů) a v Karnu v hospodě se poptejte na průvodce Thoga na Třpytivé kameny. V jeskyních se držte jeho rad (stále doprava, čísla bez čtyřky), cestou se napijte vody bohyně Libry (jen tak přežijete ozáření po pádu). Konečně potkáte Orákulum ale pořízení s ním je těžké.
Tip – Nezbytně potřebujete pomoc Orákula, takže mu musíte vyhovět. Potřebujete mít mosaznou sovu a zelenou lahvičku (se štěstím stačí zelená lahvička) a hlavně znát jejich ceny. Se štěstím potřebuje znát bohyni Libru (ta socha) se smůlou počet členů Haremu (viz hostinský). Dále musíte mít skokana a zlatou sponu.
Orákulum vám poradí získat krystal světla a jak ho aktivovat (info 321). Cestou ven se řiďte pokyny z lístečku (ne doprava) a ještěří stvůře ukažte pečeť.
V Temném lese se nenechte zdržet (a ohrozit) bednou ani mýtinou. Na křižovatce postupujte jižně a přes mýtinu plnou lebek.
Extra (tunel) – Pokud si věříte, prokopejte lopatou val, klíčem otevřete poklop a spusťte se dolů. Je tam nebezpečný medvěd ale žádná odměna.
Po přepadení pronásledujte útočníka (se štítem přežijete). Až útočící blog vyleze na strom, pokácejte ho sekerou a zajatou příšerkou se nechte dovézt k pokladu. Na sochu krále použijte prsten a získáte krystal světla! U propasti jděte na sever, bílým rytířům odpovězte, že čaroděj z Yore učil Yaztroma a přidají se k vám.
Brzy dojde ke střetu armád. Rarachy snadno zastřelí vaši elfové, válečníky chaosu zrušte pomocí bílých rytířů a pak už dojde ke klasickým bojům.
Tip – Ztrátám se nevyhnete ale jak vážné budou, to rozhodnout hody na číslo. Ani při největší smůle by vám však porážka neměla hrozit.
Rozhodněte se komu na bojišti pomoci
Tip – Pokud nemáte Laase anebo Maxine, může vás volba stát život. Pokud je máte, obětují se za vás.
Využijte zlato na rozptýlení nepřítel a na Agglaxe vytáhněte krystal.
Boss – Fanatik (10 / 10)
Jeden z Agglaxových věrných fanatiků je posledním soupeřem příběhu. Boj s ním je prostý, i když je to silný protivník. Pak už zbývá jen použít krystal a Agglaxe spálit na prach!