Po svěžím, originálním a silně mysteriózním Procitnutí si začala série Sherlocka Holmese razit cestu adventurní konkurencí a získávat zástupy fanoušků. Procitnutí byl zkrátka úspěch a dodnes se považuje za jeden z vrcholů série.
Každý byl jistě zvědav, kam se série posune dál a zdali půjde o příběh, kde se Sherlock znovu utká se svým nejslavnějším soupeřem, tedy profesorem Moriartym, jehož Procitnutí v podstatě oživilo a přivedlo zpátky do děje. Mohlo by se zdát, že s podtitulem Nemesis je naprosto jasné, že tomu tak bude ale ve skutečnosti se čtvrtý díl věnuje zcela jiné legendární postavě, která dokonce ani nepatří do běžného universa Sherlocka Holmese. Nutno však podotknout, že v mnoha nekanonických příbězích o Sherlocku Holmesovi se slavný detektiv setkává s různými jinými fiktivními postavami, včetně této, takže to vůbec nepůsobí zle.
Protivníkem našeho detektiva je Arsène Lupin, literární postava z pera Maurice Leblanca, který dokonce napsal i soubor povídek pojmenovaný Arsène Lupin versus Herlock Sholmes. Postava Arsène Lupina však v našich luzích a hájích není zdaleka tak slavná. V domovské Francii (a kupodivu též třeba v Japonsku) je Lupin daleko slavnější ale přesto myslím, že pro většinu z vás to jméno nebude úplně cizí. Arsène Lupin, nepolapitelný francouzský zloděj gentleman, který má takový šarm, že s ním spolupracují i jeho oběti. Souboj dvou literárních velikánů z opačných břehů kanálu i zákona a zločinu zní samozřejmě mimořádně lákavě ale ve skutečnosti je čtvrtý díl velkým zklamáním.
Už na první pohled je zřejmé, že příběh nemůže mít vítěze ani poraženého. Je vyloučené, aby Sherlock, nota bene v podstatě hráč, v případu selhal ale stejně tak nemůže zcela prohrát Lupin. Celý příběh sice je nasáklý osobním soubojem Sherlocka s Lupinem, soubojem o čest detektiva i celé Anglie ale přesto to celé vypadá jako dětská hra dvou velikánů na pískovišti, kterým je Londýn. Abychom to řekli na rovinu, celý příběh takřka od začátku do konce je téměř nekonečná linie vodítek, logických rébusů, hádanek a puzzlů postupně rostoucí obtížnosti. Je to skoro jako kdyby se tvůrci vrátili do časů Mumie, sice v kompletním 3D prostředí, pohybem a všemi vychytávkami co přinesl třetí díl, jenže s až nezdravým důrazem na logické hádanky mezi nahromaděnými exponáty. Případu chybí tradiční vyšetřování a dedukce. Chybí mu napětí i podezřelí.
Sherlock vždy přijde na místo kde Lupin něco provedl, vyslechne svědky a pak jen řeší zástupy rébusů, které sem Lupin nakladl. Rozmístění vodítek je pak natolik nekonzistentní, že se hráč vždy řádně naběhá sem a tam po celé ploše dostupné lokace. A to nemluvíme samozřejmě o tom, jak nesmyslné to je, aby měl Lupin dostatek času, prostředků a znalostí, aby při každé loupeži stihl Sherlockovi zanechat takovou spoušť vodítek a hádanek.
Celkem stylově se změnilo i prostředí. Zapomeňte na atmosférická až místy depresivní místa z Procitnutí, neboť Nemesis se odehrává zpravidla v prostorách určených vyšší vrstvě společnosti. Galerie a muzea uchvátí svými exponáty a výzdobou, avšak atmosféru a napětí by tam nenašla ani lupa Sherlocka Holmese. Čím dříve se hráči podaří zapomenout na Procitnutí a brát Nemesis jako úplně jiný zážitek, tím dříve je možné si hru začít navzdory nedostatkům užívat.
Nemesis jako detektivní případ absolutně nefunguje, tím spíše když honbu za Lupinem místy sabotuje i hráč v roli neuvěřitelně tupého Watsona. Nicméně jako kopa logických rébusů při turistické prohlídce snobským prostředím Londýna to není tak zlé. Vlastně je to trochu jako legendární táborové bojovky převedené do počítačové hry.
Hodnocení: 60%
Návod
Kapitola 1 – Londýn, 14. července 1895
Baker Street
Sherlock
221 Baker Street
Hrajete doma na housle, zatímco Watson snídá a čte dopisy. Arsène Lupin opět způsobil rozruch krádeží. Pak Watson uvidí dopis, který ho rozruší.
Tutorial – Projděte krátkým tutorialem, který vás naučí pohybu, změn kamery a zobrazení aktivních bodů.
Prohlédněte byt.
Tip – Do pokojů nebo ven zatím nebudete chtít jít, dokud neprohlédnete dopis.
Tip – Můžete zahýbat váhami nad pracovním stolem a metronomem na krbu.
Prohlédněte dopis 14. července, 1895. Výhružka Arsène Lupina (Lupin se chlubí, že během týdne ukradne 5 předmětů symbolizujících slávu Británie a v uvedené básni nabízí stopu k prvnímu zločinu). Protože se Lupin podepsal jako Arsene Lotinho, pošlete Watsona zjistit, co to znamená.
Watson
Než vyrazíte, prohlédněte byt.
Tip – Mnoho předmětů (housle, pracovní stůl, poházené knihy, nezvyklé tituly v knihovně, pantofel na tabák, uhlák na doutníky, dopisy propíchnuté nožem) poukazují na výstřednosti Sherlocka známé z povídek.
Extra (povídky) – Některé předměty se vztahují ke slavným případům.
Obraz Gordona na krbu (Domácí pacient)
Obraz Reichenbachských vodopádů (Poslední případ)
Kresba figurek (Tančící figurky)
Kopí nad dveřmi (Černý Petr)
Malá busta Napoleona (Šest Napoleonů)
Tip – V rohu u okna je soška Prokletého (viz třetí díl Procitnutí), kterou jste tehdy našli u zohaveného těla v přístavu.
Prohlédněte i svůj pokoj (je prázdný) a zkuste vstoupit do pokoje Sherlocka ale neotevře vám. Vyjděte ven na ulici.
Tip – Opět platí, že dokud nevyřídíte vše potřebné, nemůžete odejít ulicí / drožkou / mapou do jiné lokace.
Vydejte se ulicí ke knihkupectví.
Barnesovo knihkupectví
Najdete Barnese, když zkouší rituál z Prokleté knihy (viz SH3 Procitnutí). Promluvte s ním (podivná záležitost) a odkáže vás na knihy o námořní historii. V polici opodál je Kniha O slavných mořeplavcích Anglie (Vítězství Horacio Nelsona nad Francouzi u Trafalgaru). Vraťte se domů.
221 Baker Street
Holmes už čeká v bytě. Můžete ještě prohlédnout jeho pokoj.
Tip – Další předměty (revolver, krabička s líčidly, knihy o buddhismu) poukazují na výstřednosti Sherlocka známé z povídek.
V krabičce je kresba Irene Adler (osudová žena Sherlocka Holmese).
Extra (povídky) – Některé předměty se opět vztahují ke slavným případům.
Deník v truhličce (Skandál v Čechách)
Řád čestné legie v truhličce (Zlatý skřipec)
Busta Sherlocka (Prázdný dům)
Promluvte s Sherlockem, zajímá ho, zda jste rozluštili podpis. Projděte kvízem.
Kdo je Arseno Lotinho?
HORACIO NELSON // Anagram z jména
Sherlock věří, že tu je nějaká spojitost s náměstím Trafalgar. Ze stolu vezměte knihu s mapami. V centrální části Londýna vyhledejte Národní galerii (na náměstí Trafalgaru).
Tip – Můžete prohlédnout i popisky dalších významných míst na mapě.
Sherlock vás pošle pro drožku. Vyjděte na ulici a najměte drožku. Vede ji Lamb, kočí Bromsbyové (viz SH2 Případ stříbrné náušnice).
Tip – Stříbrná náušnice se však odehrávala roku 1897, tedy až za dva roky. Přesto Lamb mluví o slečně Bromsbyové.
Národní galerie obrazů
Sherlock
Vstupní hala
Všimněte si zaskládaných obrazů v koutě a velké bedny s označením „křehké.“ Jak projdete dál (nebo promluvíte s mladíkem), přivítá vás recepční Palinor u pultu (ředitel, kniha obrazů, plánek). Všimnete si ředitele Poyntera, který se nahoře dohaduje s horkokrevným malířem ale oba odejdou do kanceláře. Palinor zmíní, že ztratil knihu soupisu obrazů a na vaši žádost vás poskytne mapu galerie.
Kancelář ředitele
Ředitel vám neotevře ale všimněte si alespoň stromku, který malíř shodil. Pak se vydejte na prohlídku galerie.
Španělská galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Francouzská galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Tip – Při prohlídce Bitvy o Montmirail zmíníte prastrýce Horace Verneta, který dílo namaloval, a o kterém v dopise mluvil Lupin.
U židle leží registr.
Anglická galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Holandská galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Vlámská galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Italská galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Německá galerie – Prohlédněte si štítky sálu a jednotlivá díla.
Veřejnosti vstup zakázán – Boční chodba a dvoje zamčené dveře
Vstupní hala
Předejte Palinorovi registr (kniha obrazů) a požádáte ho o pomoc ale musíte určit co hledáte. Projděte kvízem.
Co zobrazuje obraz na motivy bitvy u Trafalgar?
LOD / PLAVIDLO / FREGATA // Název Nelsonovy lodi Vítězství (dle básně) a samotný motiv námořní bitvy
Promluvte s ním (loď, bojující Temeraire) a doporučí Turnerův obraz lodi Temeraire na které byl Nelson.
Anglická galerie – Najděte obraz Bojující Temeraire a prohlédněte ji. Rozhodnete se varovat ředitele.
Kancelář ředitele – Vstupte do kanceláře, zatímco malíř Maestro se právě loučí s ředitelem a odchází. Dorazí Lestrade a vysvětlíte všem, že se obáváte krádeže Turnerova obrazu.
Lestrade
Sherlock s Watsonem odešli a vy hodláte zkontrolovat zabezpečení galerie.
Tip – Můžete si prohlédnout obrazy. Okomentujete je svým pohrdavým způsobem.
Projděte si místnosti a zkontrolujte dveře (včetně vstupních). V kanceláři hoďte řeč s Palinorem (moc toho neřekne) a ředitelem Poynterem (ten vám slíbí připravit plánek). Navštivte dvoje dříve zamčené dveře v boční chodbě. V pravých je jen tmavý sklad, v levých je ateliér, kde si všimnete proskleného stropu. Po prohlédnutí všeho instruujete dva strážníky a necháte je zde hlídat. Později neznámá osoba pomocí hraček vláčku a balonu s omamným plynem uspí oba strážné a ukradne obraz.
Kapitola 2 – 15. července 1895
Baker Street
Watson
221 Baker Street
Druhý den dorazí zpráva o krádeží obrazu a Homes vás pošle pro drožku. Vyjděte na ulici, kde potkáte novináře, kterého zajímá Sherlock Holmes a nabízí peníze za informace. Dá vám Vizitku U. A. Pierse, novináře (Piers Urquhart Alenn) a nabídne schůzku v hospodě. Najměte drožku.
Národní galerie obrazů
Sherlock
Vstupní hala
Lestrade vás informuje (fakta, co se stalo?, ředitel) o krádeži obrazu a o výměně mnoha dalších za díla francouzského malíře, co tu byl včera. Podle inspektora tu byli dva zloději. Zatímco Lestrade a Watson půjdou ven zkoumat střechu a vyslýchat svědky, vy prozkoumáte galerii.
Na bedně „křehké“ si všimněte kódového zámku. Všimněte si stop vpravo od recepčního stolu (pod obrazem korunovačních klenotů) a na schodišti jsou další stopy, změřte je (velikost 10) a prohlédněte lupou (stopy směrem tam jsou těžké, stopy ven naopak lehké). Sledujte stopy dál.
Veřejnosti vstup zakázán
Za dveřmi vpravo je kumbál ale je tam tma. Jděte levými dveřmi do ateliéru. Prohlédněte stopy, změřte je (velikost 10) a prohlédněte lupou (obyčejné boty). O kus dál za rozlitou barvou jsou další stopy, přeměřte je (velikost 9) a prohlédněte lupou (protiskluzová podrážka). Všimněte si plachty (pro lehčí dopad), štětce a vody na stole a záklopky střešního okna kudy zloději pronikli sem.
Kancelář ředitele
Před kanceláři si prohlédněte shozený stromek – v hlíně jsou stopy, které přeměřte (velikost 9), a prohlédněte lupou (protiskluzová podrážka). Není pochyb, Maestro Horace Velmont byl Arsene Lupin! V kanceláři promluvte s Palinorem (má moc práce) a ředitelem (krádež, Velmont) ale zatím neví, co všechno bylo ukradeno. Zkuste vzít lampu ale ředitel to nedovolí. Prohlédněte ještě jednotlivé galerie.
Španělská galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta (jsou otřesné).
Francouzská galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta. Všimněte si jeho autoportrétu.
Anglická galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta. Všimněte si zeleného oválného obrazu tváře. Prohlédněte podlahu pod místem, kde byl Turnerův obraz a lupou si všimněte čtyř gumových stop. Nahoře na stropě si všimněte nějaké žlutého předmětu ale potřebujete žebřík.
Holandská galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta.
Vlámská galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta. Je tu obraz spícího ředitele.
Německá galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta
Italská galerie – Prohlédněte nové obrazy Velmonta. Všimněte si červených čar tvořících čtverec na podlaze.
Kancelář ředitele – Po objevení všech stop vám strážník oznámí, že průzkum střechy skončil a žebřík vrátili. Před kanceláři vezměte žebřík.
Anglická galerie – Postavte žebřík na místo, kde jsou gumové stopy, vylezte nahoru a vezměte obálku – je v ní Rébus Arsène Lupina (nabízí další vodítko v básni, která popisuje čtyři obrazy).
Italská galerie – Prohlédněte obraz Venuše a Marse (dle básně, datum vystavení 1874).
Vlámská galerie – Prohlédněte obraz Bílý kůň stojící u spícího muže (dle básně, datum namalování 1652).
Holandská galerie – Prohlédněte obraz Zimní krajina s bruslaři u hradu (dle básně, léta malíře 1585 – 1634, tedy 49).
Německá galerie – Prohlédněte obraz Tobiáš a archanděl Rafael (dle básně, datum koupě 1894).
Vstupní hala
Věnujte se číselnému zámku na bedně a dle posledních slov básně proveďte s daty početní operace.
1874 – 1652 = 222
222 x 49 = 10878
10878 – 1894 = 8984
Zadejte 8984 a zámek se otevře. Uvnitř je oblek Vermonta a šampaňské, takže je jasné, že Lupin včera neodešel ale schoval se do bedny a v noci pak vylezl. Na obrázku Napoleona najdete Zprávu od Arsène Lupina (vodítko ohledně odmaskování portrétu).
Francouzská galerie – Prohlédněte autoportrét Vermonta. Olejomalba je překrytá vodomalbou.
Kancelář ředitele – Přeptejte se ředitele (restaurace) a doporučí vám vodu, houbu a štětec na odstranění vrstvy.
Veřejnosti vstup zakázán – V ateliéru ze stolu vezměte vodu a nástroje pro restaurování.
Francouzská galerie – Prohlédněte znovu autoportrét. Namočte štětec ve vodě a přetřete jím obraz (jednotlivá políčka lehce ztmavnou). Poté namočená políčka přemázněte houbou (odhalí se původní vrstva). Pod obrazem Vermonta je tradiční oblek Arsène Lupina. Všimněte si vzkazu co má v kapse – Báseň „Mlhavá obloha“ (vodítko ohledně zelené v červené).
Anglická galerie – Prohlédněte obraz zelené tváře a lupou na vnitřní straně rámu (nahoře) najděte Zprávu z rámu (vodítko ohledně velkých obrazů a šesti stran). Ve stejné místnosti dle zprávy vyhledejte severní stěnu, odpočítejte šest stran (po směru hod. ručiček) a prohlédněte výklenek (západní stěnu) – je tam lampa, otočte ji a vypadne Báseň „Bílá pokrývka“ (vodítko ohledně tmy).
Veřejnosti vstup zakázán – Dle vodítka z básně běžte do tmavého kumbálu ale potřebujete lampu.
Kancelář ředitele – Vezměte lampu. Ředitel vám to konečně dovolí.
Veřejnosti vstup zakázán – V kumbále umístěte lampu na skříňku, na světle prohlédněte červeně označený kbelík a z busty, která je v něm vytáhněte Báseň „Spící ředitel“ (vodítko ohledně ředitele). Nezapomeňte si vzít lampu zpátky.
Vlámská galerie – Prohlédněte obraz ředitele, vypadne z něj dopis a v něm Báseň „Pradědeček“ (vodítko ohledně Verneta).
Francouzská galerie – Na zdi visí dva téměř totožné obrazy vašeho předka Verneta. Prohlédněte ten vlevo a pod lupou si na balkoně všimněte postavy Lupina držící hořící obraz. Lampou spalte plátno a pod ním najdete Báseň „Devět obrazů“ (vodítko ohledně pokládání obrazů a posledního písmene). Dle vodítka vyhledejte po celé galerii celkem devět podobných obrazů s barvami červené, zelené a modré. Na zdi v této galerii je první obraz.
Anglická galerie – Vezměte druhý obraz (u žebříku) a třetí obraz (osmiúhelníkový sál).
Holandská galerie – Vezměte čtvrtý obraz.
Vlámská galerie – Vezměte pátý obraz a šestý obraz.
Německá galerie – Vezměte sedmý obraz.
Španělská galerie – Vezměte osmý obraz.
Italská galerie – Vezměte devátý obraz. Po sesbírání všech obrazů prohlédněte červené čáry na zemi. Obrazy je třeba poskládat do vytyčeného prostoru, aby odhalily poslední písmeno vodítka. Jedná se o písmeno S tvořené červenooranžovou šmouhou. Nejprve poskládejte obrazy, aby patřily k sobě a pak je případně otočte potřebným směrem.
Kancelář ředitele
Promluvte s ředitelem a projděte kvízem.
Jaké slovo Sherlock Holmes našel?
CORONIS // Slovo tvoří písmena na básních vodítek a poslední písmeno složené z obrazů.
Ředitel vám ukáže obraz Coronis, který zobrazuje Apollóna, jak se chystá zabít nevěrnou Coronis. Dorazí Watson s listem Báseň „Coronis“ (vodítko popisující černý stín a krádež dalších šesti). Ředitel vám vysvětlí, že to byl havran, kdo odhalil nevěru Coronis.
Watson
Sherlocka zajímá kam půjdete dál. Na mapě ve východní části Londýna vyhledejte Londýnský Tower, neboť podle pověsti (a popisku) je domovem šesti havranů, kteří brání Anglii.
Kapitola 3 – Noc z 15. na 16. července 1895
Londýnský Tower
Sherlock
Byward Tower
Dorazíte k pevnosti. Stráž půjde najít dozorce.
Tip – Než se stráž vrátí, nebudete chtít projít do pevnosti.
Mezitím si všimněte vyrytých nápisů na zdi. Jsou tu jména a data. Pak vás stráž vezme za hlavním dozorcem Smithem (co se stalo?, správce havranů, havrani, lucerna), který potvrdí, že došlo ke krádeži havranů, dá vám nalezený vzkaz Báseň „Šest“ (vodítko k šesti nahrazeným ptákům) a poskytne vám mapu.
Tower Green
Prohlédněte trávník před hlavní věží. Na zemi leží semínka, která Lupin využil jako návnadu. V koruně stromů zaslechnete ptáka ale vždy když se přiblížíte, přeletí na jiný strom. Při prvním přeletu upustí černé pírko.
Lešení
Obejděte hlavní tvrz zleva a vystoupejte na jižní plácek. Je tu řada budov a přímo na jihu je křoví, u nějž uslyšíte dalšího ptáka. Prohlédněte okolí, načež přijde gardista (tabák?, balíček), který tu ztratil modrý balíček tabáku. Na dlažbě prohlédněte lupou stopy ptáka. Bude třeba ho z křoví vylákat.
Královnin dům
Zamiřte přes trávník k domům na východě. První zkraje jsou kasárna a zamčená šatna. V kasárnách je spousta postelí a vzadu v knihovně Pozoruhodní ptáci pěti kontinentů (Rajka modrokřídlá, která miluje modrou barvu a Orebice horská, která snadno reaguje na zvukové vábení). Všimněte si fotoaparátu u jedné postele a na jiné posteli leží špinavá, modrá ponožka.
Skladiště
Mezi lešením a ubikacemi je budova skladu. Nejprve si všimněte šlápot před nimi – změřte je (velikost 9) a prohlédněte lupou (boty Lupina). Dorazí Smith (klíč, kuchař, kód), který vám řekne, že sklad kuchař zamyká na číselný zámek, ale kód prý souvisí s jeho předkem a tak vám dá klíč k bytu kuchaře, abyste se tam porozhlédli. Nejprve prohlédněte ten sklad. Na polici vpravo jsou sklenice italských rajčat a u jedné jsou stopy červeného vosku. Všimněte si zboží v levé části, všechno má královskou pečeť. Z police vpravo vezměte provázek a plátěný pytel, ze skříně modrý, fajánsový talíř a z koše mezi regály slunečnicová semínka. Zadní část skladu je skutečně zamčená na kód.
Dveře vpravo od skladu vedou do ubikací, odemkněte klíčem byt kuchaře. Na stole je Menu kuchaře Pitta z července 17. – 19. (jídla s rajčaty), Dopis od babičku kuchaře Pitta (chválí vnuka, že je ve službách Královny, přestože někdo z předků byl zločinec) a Nedávná fotografie rodiny kuchaře Pitta (nesou jméno MacAdamsovi). Přijde vám to povědomé.
Byward Tower
Vraťte se zpátky ke vchodu a prohlédněte znovu nápisy vyryté na zdi – je tu jméno MacAdams 21. 8. 1632.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Projděte do pevnosti a pokračujte hlavní uličkou, přičemž po pravé straně je schodiště na hradby a do věže, kde je zbrojnice. Prohlédněte exponáty (zbraně, brnění, lovecké exponáty, dělo, síť a erb). Ze stolu vezměte modrou krabici od munice, z krbu uhlík a ze stolu u námořní části dalekohled.
Tip – Modrou ponožku (z Královnina domu), modrý talíř (ze skladiště) a modrou krabici od munice (zbrojnice) můžete sebrat až poté, co identifikujete ptáka v křoví (pomocí stop a knihy).
Uprostřed mezi loveckými věcmi jsou vábničky (křik koroptve polní, křik kosa černého, křik bažanta, křik orebice horské, křik sluky lesní, křik kachny, křik skřivana polního, křik skřivana), přičemž každá má na štítku popisek.
Tip – Najednou si můžete vzít jen jednu vábničku.
Tip – Vábničky můžete sebrat až poté, co zaslechnete některé z ptáků.
Vezměte vábničku koroptve polní (dle štítku je ze Sardinie). .
Tower Green
Vraťte se na trávník před hlavní věží.
Tip – Můžete ptáka prohlédnout dalekohledem, je černý.
Podle začerněného pírka, vzhledu ptáka a knihy je zřejmé, že je to Orebice horská. Vábničkou koroptve polní ji přilákejte a seberete z ní nečitelnou zprávu.
Tip – Může se zdát matoucí, proč nelze Orebici přilákat vábničkou orebice horské ale je třeba použít koroptev polní. Jde o to, že orebice je velmi blízká koroptvi, navíc kniha udává, že interakci mezi těmito ptáky začíná samička a že tato Orebice pochází ze Sardinie.
Lešení
Na zem před keř vyskládejte modrou ponožku, modrý talíř a modrou krabičku od munice. Rajka vyleze ven (zkuste jí nabídnout semínka ale nereaguje).
Tip – Pokud se příliš přiblížíte, Rajka zaleze do křoví dokud se nevzdálíte.
Hoďte na Rajku pytel a chytíte ji – sundáte z ní další nečitelnou zprávu.
Skladiště
Zajděte do skladu. Na zámku nastavte datum z kamene u vchodu, tedy 2181632. Ve spíži v hrnci najdete mrtvou slepici a u ní další nečitelnou zprávu.
Opevnění
Na centrálním dvoře (před hlavní tvrzí) jděte k věži postavené těsně u původní starobylé zdi. Zaslechnete na vršku věže dalšího ptáka. Cestou nahoru si všimněte zamčených dveří pokladnice a vyjděte na hradby.
Tip – Můžete ptáka prohlédnout dalekohledem. Snaží se mluvit.
Nabídněte ptákovi semínka, přilétne níž, jako papoušek začne mluvit (tvé jméno?) a chce znát jméno. Projděte kvízem.
Tip – Pokud jste v pokoji Holmese ještě nenašli kresbu jeho osudové ženy, odpověď na otázku ještě nemusíte znát. Odpovídání ale můžete odložit.
Jak zní jméno papouška?
IRENE ADLER / ADLER // Papoušek mluví o překrásné ženě, plamenu lásky, německému ptákovi… Adler je německy orel.
Papoušek vám dá další nečitelnou zprávu.
Wakefield Tower
Nyní prohlédněte podzemí této věže. Ve sklepení jsou zamčené dveře, tak pošlete Watsona, aby přivedl Smithe (otevřít) a ten vám sklepení odemkne. Všimněte si spousty odkrytých kostí, sotva patrných maleb šesti erbů, prázdných otvorů pod nimi, nečitelné desky uprostřed a skuliny za níž slyšíte dalšího ptáka. Uhlíkem přečmárejte desku, což trochu zvýrazní text. Smith pozná, že erb na desce odpovídá erbu ze zbrojnice a doporučí vám Metcalfa jako znalce. Text desky je latinský, takže tu necháte Watsona překládat.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Zajděte do zbrojnice a ze zdi u zamčených dveří sundejte štít.
Královnin dům
U kasáren postává Metcalf, kterému ukažte štít (erb), prý jde o znak rytířů Kulatého stolu.
Wakefield Tower
Dole v podzemí nařídíte Watsonovi, aby se vrátil na Baker Street a u Barnese našel vhodnou knihu.
Baker Street
Watson
Barnesovo knihkupectví
Tip – Do domu na Baker Street zatím nebudete chtít vstoupit dokud nenajdete Barnese.
Zkuste vstoupit do knihkupectví ale je zamčeno. Začnete volat na Barnese, když se objeví novinář Piers a je ochotná vám pomoci za budoucí službičku. Vezme vás k hospodě, kde Barnes pobývá.
Hospoda U zlatého lva
V hospodě oslovte barmana a vyhazovače ale odbydou vás. Opilec vedle (kdo jste?, Barnes) vám prozradí, že Barnes je vzadu za dveřmi. Zkuste otevřít ale barman vás tam nepustí. Z jiných dveří vyleze prostitutka (dveře vzadu, v čem je problém?), která slíbí pomoc ale chce peníze na drogy.
221 Baker Street
Doma vstupte do pokoje Holmese, sundejte kouli na sloupu postele a najdete Sherlockovu lahvičku s jeho drogou, kterou mu tajně ředíte.
Hospoda U zlatého lva
Předejte lahvičku ženě (lahvička) a domluví vám u barmana vstup dozadu. V zadním pokoji najdete Barnese jak sází na závody želv ale prohraje a nemá peníze pro banditu, co vyhrál. Piers vás přesvědčí, abyste se za Barnese zaručili a zaplatili nějakou cenností.
221 Baker Street
Nedá se nic dělat, v pokoji Sherlocka z jeho truhličky vezměte medaili čestná legie.
Hospoda U zlatého lva
Vstupte do zadní místnosti a dáte gaunerovi medaili do zástavy.
Barnesovo knihkupectví
Barnes vám poděkuje a vezme vás do obchodu (Artuš), kde vám nabídne požadovanou knihu. Vyhledejte ji v polici Rytířství a spiritualismus: Můžeme otočit Kulatý stůl? (nákresy erbů a rody rytířů). Barnes z vás ještě vytáhne spoustu peněz za knihu ale konečně ji máte. Přes mapu (jinak to nejde) se vraťte do Toweru.
Londýnský Tower
Sherlock
Wakefield Tower
Watson konečně dorazí s knihou a vy zatím máte Překlad latinského nápisu z krypty (zmiňuje šest rytířů a jejich zbraně). Zatím necháte Watsona tady.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Zajděte do zbrojnice, kde vám jeden gardista nabídne pomoc při popisu zbraní na držáku a na rytířských zbrojích (řemdih, meč, kopí, havraní zobák, bardiche, partyzána, kúsa, halapartna, lucernové kladivo a chytač trestanců)
Tip – Najednou unesete jen dvě zbraně.
Wakefield Tower
Nanoste potřebné zbraně do věže a umístěte je do otvorů dle erbů a překladu textu. Nejprve dle erbu určete rod a poté dle básně zbraň každého rytíře. Zleva doprava to bude a bardiche, kopí, havraní zobák, partyzána, meč a řemdih). Otevře se tajná místnost v níž poletuje netopýr. Napadne vás ho oslnit.
Královnin dům
Zaskočte do kasáren a ze skříňky u jedné z postelí si vezměte fotoaparát.
Wakefield Tower
Vstupte do místnosti s netopýrem, bleskem ho omráčíte a ještě uděláte pěknou fotku (stínu jaký má Batman), kterou ale dostane majitel fotoaparátu (seržant Wayne). Vy netopýrovi vezměte nečitelnou zprávu.
Po získání pěti nečitelných zpráv se rozhodnete počkat do rána, zda se neobjeví poslední pták.
Bílá věž
Ráno na centrální tvrzi zahlédnete ptáka. Prohlédněte ho ze schodiště dalekohledem, je to orel bradatý a napadne vás ho nalákat na želvu. Watson ví, kde hledat a ohledně peněz mu poradíte, že jste nějaké poschovávali v bytě.
Watson
Přes mapu (jinak to nejde) zajděte na Baker Street.
Baker Street
221 Baker Street
Zajděte do bytu a prohledejte ho, abyste získali mince (1-11).
1) Stůl u dveří, šuplík vpravo.
2) Stůl u dveří, šuplík vlevo.
3) Skříňka u okna (pod soškou Prokletého) jeden z šuplíků.
4) Pod mikroskopem (pracovní stůl).
5) Pod věšákem u dveří (otočte ho).
6) U krbu, pod dopisem vlevo.
7) Na krbové římse, pod hrnkem.
Dál hledejte v Holmesově pokoji.
8) Pod malým šálkem u busty (šuplík dole je prázdný)
9) Stůl s líčidly, malý šuplík
10) Pod knihou v polici.
11) V šuplíku nočního stolku u postele.
Hospoda U Zlatého lva
Vstupte do hospody, v zadní místnosti nabídněte peníze (stačí 10) hrubiánovi a dovolí vám vzít si závodní želvu Ginger, co v noci prohrála. Přes mapu (jinak to nejde) se vraťte k Toweru.
Londýnský Tower
Sherlock
Bílá věž
Mezitím přemýšlíte jak orla chytit.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Ve zbrojnici prohlédněte rybářskou síť ale má díry. Provázkem ji zkuste spravit. Je třeba vázat provázek po jednotlivých políčkách a splést díru v sítí, ovšem nesmíte táhnout provázek přes místo, kde už nějaký je (tedy je třeba uplést síť jediným tahem). Začněte nahoře uprostřed, upleťte síť po obvodu a až dosáhnete výchozího bodu, posuňte se blíž ke středu otvoru a pleťte opět po obvodu. Hotovou rybářskou síť si vezmete zrovna když se vrátí Watson s želvou.
Tip – Než půjdete chytat orla, můžete si ještě projít Tower a navštívit lokace, kde nic zajímavého není.
Románská zeď
Hradba na severovýchodě u osamoceného děla.
Nemocniční blok
Blok budov na severu.
Kasárny Waterloo
Blok budov na západě.
Královská kaple sv. Petera ad Vincula
Kostel v jihozápadním cípu areálu.
Bílá věž
Nastražte na orla želvu a on sletí dolů.
Tip – Orla nemůžete vyplašit ale nebudete chtít se přiblížit až k němu.
Hoďte na orla síť. Se všemi papíry se rozhodnete vrátit domů.
Baker Street
221 Baker Street
Watson už je unavený ale vy hodláte pokračovat. Máte šest nečitelných zpráv.
Tip – Ven z bytu zatím nebudete chtít jít.
Přiložte papíry k lampě nad pracovním stolem. Světlo odhalí Báseň Šest ptáků / Báseň „Šest ptáků“ (vodítko popisující smlouvu má odhalit Kateřina, jež byla modelem čtyř umělců). Watson si půjde odpočinout do pokoje.
Nyní už můžete vyjít ven ale nic nového na ulici není, takže přes mapu (jinak to nejde) se vydejte znovu do galerie.
Národní galerie obrazů
Kancelář ředitele
Ukažte řediteli báseň (báseň) a dovolí vám prohlédnout si galerii.
Tip – Galerie je již uvedena do původního stavu, pouze u vchodu nově hlídá strážník, ale prohodí s vámi jen pár slov.
Italská galerie – Prohlédněte tři obrazy svaté Kateřiny Alexandrijské (od Raphaela, Solaria a Crivelliho).
Německá galerie – Prohlédněte obraz svaté Kateřiny Alexandrijské (od Lochera). Po prohlédnutí všech čtyř Kateřin máte jasno a můžete domů. Přes mapu (jinak to nejde) se vydejte domů.
Baker Street
Watson
Hospoda U Zlatého lva
Mezitím jste si po odchodu Sherlocka skočili do banky pro svazek peněz, připraveni vykoupit zpět jeho medaili. Vstupte do hospody, když z ní zrovna někdo vyběhne. Promluvte s barmanem, ale lump ze včerejška tu není. Jak vyjdete ven, odchytí vás novinář Piers. Dáte mu peníze, aby ty muže našel a medaili získal, nicméně mu slíbíte další službičku.
221 Baker Street
Vrátíte se do bytu, kde už čeká Sherlock. Projděte kvízem.
Na jakou smlouvu báseň „Šest ptáků“ odkazuje?
ALEXANDRIE // Obrazy s Kateřinou Alexandrijskou
Sherlock
Zatímco Watson půjde zase spát, vy vyjděte ven a vydejte se do knihkupectví.
Barnesovo knihkupectví
Barnes vám poradí ať se poohlédnete v policích. V zadní polici v rohu je Výmluvná historie – Historie úmluv od Trenta T. Tréteau (po porážce francouzů v Egyptě se Anglie zmocnila všech archeologických nálezů včetně Rosettské desky přeložené Francouzem Champollionem). Vydejte se domů.
221 Baker Street
Před domem na vás čeká strážník Rufles (viz SH3, který tehdy vyslýchal zmizení sluhy kapitána Stenwicka nedaleko odsud). Volá si vás prý inspektor Lestrade a dokonce ministerský předseda. Zajděte domů a do pokoje Watsona, který má zrovna noční můry ohledně minulého případu (SH3 Procitnutí). Na mapě, v centrální části Londýna vyhledejte Britské muzeum (archeologické poklady).
Kapitola 4 – 16. července 1895
Britské muzeum
Sherlock
Vstupní brána
Ministerský předseda pověří zabezpečením muzea Lestrada a vy mu máte asistovat. Vstupte dovnitř, kde je místní architekt a hlídač Barncow (kdo jste?, deska). Hlídač vás vezme dál.
Egyptské a babylonské síně
Hlídač vám ukáže Rosettskou desku. Prohlédněte ji a stejně tak další exponáty v hale (sochy, stély, kresby a další). Vyjděte ven, kde se zorientujte v areálu nádvoří.
Síně s trvalými expozicemi
V pravém křídle je druhá hala s exponáty, které prohlédněte (sošky, figurky, medaile, vázy a další).
Čítárna
Uprostřed nádvoří v kruhové budově je knihovna. Všimněte si pomocných zařízení. Uprostřed je Barncow ale moc toho neřekne.
Vstupní hala
U haly promluvte s Lestradem. Zatímco s ním proberete váš plán, Watson si půjde sehnat něco k jídlu. Lestrade ho pošle za strážníky venku.
Watson
Tip – Můžete promluvit se strážemi různě po muzeu ale jídlo nemají.
V hale si všimněte zamčené ředitelny a dílny vedle, kde je na desce kladivo. Na schodišti má jedna socha naprasklý podstavec.
Vstupní brána
Poptejte se strážníků venku, pošlou vás k bráně pro tašku s chlebem. Prohlédněte tašku u brány ale je jen od odpadků. Vzápětí vás přes bránu osloví Piers, žádá abyste mu pomohli dovnitř udělat pár fotek a apeluje na to, že mu dlužíte.
Čítárna
Promluvte s Barncowem (klíč, správce, kancelář) a jediný další klíč od brány má v trezoru správce, který je ale mimo město.
Vstupní hala
Vstupte do kanceláře ředitele, na stole má Upomínku ředitele (červené číslo 15 a dvě šipky, červená po směru a modrá proti směru). Zkuste otevřít trezor. Dle poznámky nastavte hlavní červenou šipku na červené číslo 15. Zelené šipky nyní označují modrou 75, červenou 45, modrou 30 a červenou 30. Na vnějších malých číselnících tedy nastavte příslušná čísla, avšak dle poznámky točte červené po směru a modré proti směru hod. ručiček. Navíc je třeba pamatovat, že knoflík otáčí stupně po patnácti (viz 90 nahoře).
Číselník I – modrá 75 (proti směru), tedy 5 otočení směrem nahoru
Číselník II – červená 45 (po směru), tedy 3 otočení směrem dolů
Číselník III – modrá 30 (proti směru), tedy 2 otočení směrem nahoru
Číselník IV – červená 30 (po směru), tedy 2 otočení směrem dolů.
V trezoru najdete klíč a vzápětí se vrátí architekt, aby si postěžoval, že se boji poničení exponátů, přičemž sloup se lvem u vchodu už je prasklý.
Vstupní brána
Zajděte k bráně a předejte Piersovi klíč. Ještě zbývá odlákat stráže.
Vstupní hala
V dílně vezměte kladivo a rozbijte naprasklou sochu u schodiště. Vzápětí přijde hlídač Barncow a vyděšený architekt, kterým namluvíte, že to spadlo samo.
Vstupní brána
Požádejte stráže u vchodu, aby šli pomoct uklidit trosky.
Tip – Zpátky do muzea zatím nebudete chtít jít.
Zajděte k bráně a oznamte Piersovi, že je čistý vzduch. Vnikne na pozemek. Běžte do muzea a hned za dveřmi potkáte Sherlocka a Lestrada. Vše je připraveno a jde se čekat.
Kapitola 5 – Noc z 16. na 17. července 1895
Britské muzeum
Sherlock
Vstupní hala
Hlídáte na nádvoří, když přijde architekt, že zmizely železné tyče (zmizení) a vezme vás do dílny. Vyzpovídáte ho (želené tyče, co ještě chybí?) ale neví, co dalšího zmizelo, takže si to ověříte sami. V dílně si na věšáku všimněte chybějící kladky, na stole chybějícího provazu a v bedně chybějícího mýdla. Na nádvoří si všimněte ještě chybějící plachty (odkryté cihly u zdi vpravo) a chybějících pytlů cementu v kůlně. Zajděte do kanceláře ředitele za architektem (chybějící předměty), kterého ale nenapadá, k čemu věci poslouží. Přijde hlídač Barncow, že někdo odklidil trosky. Venku prohlédněte místo, kde se zřítila socha – jsou tu šlápoty, které změřte (velikost 9) a prohlédněte lupou (Lupinovy boty!). Architekta napadne, že z věcí se dá postavit zvedák na těžké předměty a vzápětí zaslechnete křik Watsona.
Běžte k sálu s Rosettskou deskou. Přijdete ve chvíli, kdy ji Lupin vytahuje nahoru střešním oknem. Uteče s ní přes střechy a dolů vám hodí Malou básničku v Britském muzeu (vodítko k šelmě u vchodu). Zpátky při poradě naznačíte, že Lupina dovnitř musel někdo vpustit…
Vstupní brána
Vyjděte před hlavní dveře a dle vodítka prohlédněte levou kašnu, neboť lvi hlava má v tlamě Báseň „Veronští milenci“ (vodítko k původnímu dílu Molièra).
Čítárna
Promluvte s Barncowem (Verona, kniha) a poradí vám, jak hledat ve zdejším systému knih. Prohlédněte některý automat. Veronští milenci nepochybně odkazují na Shakespearovo dílo, takže zadejte:
ROMEO / JULIE – získáte číslo G-8-4
Tip – Písmeno (G) udává polici (dle mapy u dveří), první číslo (8) řadu odspodu a druhé číslo (4) sloupec (neboli regál) zleva.
Vyhledejte knihu, je v ní Báseň „Bronzové dveře“ (vodítko k číslům na dveřích).
Egyptské a babylonské síně
Prohlédněte bronzové dveře na konci chodby vpravo. Dle vodítek z básně prohlédněte nejprve čtvrtou skupinu vyobrazení odspodu (řada 5) a spočítejte všechny vojáky – 41. Poté prohlédněte sedmou skupinu odshora (řada 7) a spočítejte nohy koní v levé polovině – 36. Proveďte s čísly početní operaci – vynásobte je a získáte číslo 1476.
Čítárna
Do automatu zadejte:
1476 – získáte číslo D-14-7.
Vyhledejte knihu, má 80 stran, které můžete prozkoumat ale všechny jsou nezajímavé s výjimkou dvou – vyhledejte strany s dříve nalezenými čísly 36 a 41. Stránky popisují bohyni Kálí a hinduistické sošky.
Síně s trvalými expozicemi
Prohlédněte hinduistické sošky na stole a pod jednou objevíte Báseň „Tři bratři“ (vodítko ohledně třech stejných bratrů).
Egyptské a babylonské síně
Prohlédněte vyobrazení Bese (tři figury vedle sebe a jedna malá). Lupou je prozkoumejte a pod uchem té vpravo najděte Pij nebo uteč, musíš zvolit (vodítko se zakroužkovaným písmeny „pít ne“).
Čítárna
Do automatu zadejte:
PÍT – získáte číslo E-12-3.
Vyhledejte knihu Pít nebo být opilý: Traktát o nádobách na víno (popisuje velkou nádobu s držadly tvaru krků hus).
Síně s trvalými expozicemi
Prohlédněte velkou bílou nádobu popsanou v knize a najdete Báseň o dvou opicích (vodítka ohledně čísel). Podle vodítka prohlédněte nedalekou skříň s talíři, vyhledejte talíř s dvěma dívkami a olivovníkem (vlevo nahoře) a změřte šířku – 52cm.
Egyptské a babylonské síně
Dle vodítka prohlédněte Babylonskou desku s válečníkem a opicemi. Je tu text v klínovém písmu a dle vodítka v básni vyhledejte počáteční znak – odpočítejte třetí znak od zářícího znaku směrem dolů (včetně toho zářícího) a následně pátý směrem doprava (opět včetně) a ten označte. Přepíšete si text, který bude nutné dešifrovat. Každému klínovému znaku přiřaďte písmeno abecedy tak, aby text dával smysl. Od počátku znáte jen písmeno E. Využijte předpokladu, že často se opakující znaky mohou být pravděpodobně samohlásky.
Celý text je: PAK UCHOP MORE A NA SKALY HO DEJ NA VRCHOL TOHO VSEHO JESTE LES TAM PRIDEJ ZDE JE TVUJ KOPEC ZMER HO A DAL SE VYDEJ.
Čítárna
Podle přeloženého textu do automatu zadejte:
MOŘE SKÁLY LES – získáte číslo C-4-5.
Prohlédněte polici a knihy pojmenované Moře, Skály a Les vyskládejte na sebe na spodní polici, načež změřte výšku sloupečku knih – 17,20cm. Dle poslední části básně proveďte s čísly početní operaci (17,20 x 100) – (52 x 10) = 1200
Do automatu zadejte výsledek:
1200 – získáte číslo J-9-3.
Vyhledejte knihu, jedná se o jakýsi kuchařský titul s obrázky. Lupou prohlédněte kresby a všimněte si nákresu Lupina s koalou (vedle lodi).
Síně s trvalými expozicemi
V polici prohlédněte vycpanou koalu, najdete Báseň „Koala“ (vodítko k nádobě). Dle popisu v básni vyhledejte v polici vzadu odpovídající amforu (dvě ucha, bez zátky, bez vyobrazení zvířat) a shoďte ji. Prohlédněte střepy a složte je jako skládačku. Orientujte se posle motivu pouště po které kráčí muž, lev a orel. Ve spodní části hotového obrázku najdete Báseň „Shedu“ (vodítko k bytosti Shedu).
Egyptské a babylonské síně
Hned naproti dveřím prohlédněte pravou sochu Shedu a mezi tlapami má Královskou zprávu (vodítko k uspořádání vládců).
Síně s trvalými expozicemi
Prohlédněte vitrínu s mincemi Anglických panovníků. Bude nutné je podle vodítek z básně různě povyměňovat.
Od pocty nejstaršího Jindřicha… (myšleno nejpozdnější Jindřich VIII), půl jeho čísla k Eduardovi… (4 políčka k Eduardovi IV). Nahradit krále Richardem jehož číslo je stejné, jen nižší o číslo nejmladšího Karla (nejmladší je Karel I, tedy Richard III).
1) Prohoďte Eduarda IV a Richarda III
Po cestě od Jana k prvnímu Jakubovi potkáš křesťanské jméno (mezi Janem I a Jakubem I se nejčastěji objevuje jméno Jindřich). Jejich čísla dohromady (Jan I + Jakub I = 2), vynásobená třemi (2×3 = 6). Přidej to k tomu křesťanskému jménu (Jindřich VI) a toho krále vyměň s Karlem II.
2) Prohoďte Jindřicha VI a Karla II
Po Richardech se podívej a nezapomeň na Vilémy. Co mají stejná čísla navzájem proházej. Dávej však pozor na rovnost čísel.
3) Prohoďte Richarda I a Viléma I, Richarda II a Viléma II, Richarda III a Viléma III.
Napravit pořadí sloupců, když se čtyřky prohodí se šestkou.
4) Prohoďte 4. a 6. sloupec, tedy Štěpán a Vilém I, Vilém II a Jindřich V, Jindřich VIII a Jana Greyová, Jakub II a Richard III.
Podívej se na cestu mezi dvěma vládci od nejstaršího po nejmladší (Vilém I a Jiří II) a spoj jejich dvě panství (pomyslná linie přes Viléma I a Jiřího II). Na závěr musíš vhodit Annu do lvího srdce (pomyslná linie přes Annu k Richardovi I). Ve středu toho kříže je co hledáš (obě linie prochází přes Janu Greyovou).
5) Vezměte medaili Jane Greyové.
Bude třeba ji rozbít.
Vstupní hala
V ředitelně promluvte s architektem (nástroj, půjčení), který sice nabídne půjčení diamantové pily na ocel, jenže vzápětí zjistí, že mu zmizela. V dílně najdete Watsona, kterého požádáte o jeho kladivo. Kladivem medaili zničte a najdete Báseň „Egyptská stéla“ (vodítko ohledně falešného hieroglyfu).
Egyptské a babylonské síně
Prohlédněte stéle s hieroglyfy (na konci chodby, vlevo). Lupou prohlédněte hieroglyfy a zhruba uprostřed si všimněte latinského E. Je to osmý řádek odspodu, devátý sloupec zleva.
Čítárna
Představte si, že číslo ze stély představuje umístění knihy, tedy E-8-9 a vyhledejte v policích Notový zápis písně (skladba). Zeptejte se Barncowa (hudba) ale vyzná se v hudbě, ne v notách.
Síně s trvalými expozicemi
Z vitríny ve střední části vezměte housle.
Čítárna
Zahrajte Barncowovi na housle tu skladu (povědomá melodie, název) a on ji pozná jako píseň Vraťte se od neuznané kapely Chrobáci.
Egyptské a babylonské síně
Prohlédněte velkou sochu skarabea na konci chodby, objevíte v ní Báseň „Slunce“ (vodítko k počtu oběhů planet kolem Slunce).
Síně s trvalými expozicemi
V zadní části prohlédněte strojek modelu Sluneční soustavy. Můžete označit každé jednotlivé těleso a nechat jej oběhnout Slunce. Stejně tak můžete nechat oběhnout rovnou všechny tělesa najednou. Dle vodítka sečtěte jednotlivé oběhy planet.
Merkur (6), Venuše (5), Země (3), Měsíc (13 + 3), Mars (4), Jupiter (2), Saturn (1).
6 + 5 + 3 + 16 + 4 + 2 + 1 = 37
Tip – Měsíc se pohybuje po dvou dráhách, sám o sobě oběhne Zemi 13x a zároveň společně se Zemí oběhne Slunce x3.
Podle vodítka umocněte oběh Země na třetí (3×3 = 9) a vynásobte x2 (9×2 = 18).
Dle poslední části básně proveďte s čísly početní operaci (čísla spojit 37 x 18 = 666) a přidat tisíc, tedy 1666.
Čítárna
Do automatu zadejte výsledek:
1666 – získáte číslo I-13-12.
Vyhledejte knihu. Není tam ale místo ní je poslední vodítko Co si nelze koupit… (máte se zeptat na nejdražší osobu, jejíž tvář už prý brzy zmizí). Sejděte dolů a promluvte s Barncowem, přesvědčíte ho, aby vám ukázal portrét Osoba nejdražší všem Angličanům (královna Victorie!)
Kapitola 6 – 17. července 1895
Baker Street
221 Baker Street
Watson se vám přizná, že Lupina v přestrojení za novináře vpustil do muzea a předá vám Vizitku U.A. Pierse, novináře (Piers Urquhart Alenn).
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít opustit byt a ani vstoupit do pokojů.
Projděte kvízem.
Jaké vodítko skrývá vizitka Pierse?
ARSENE LUPIN // Anagram ze jména
Zatímco si Watson půjde odpočinout, vy se převlečete za pobudu a rozhodnete se zjistit o Piersovi něco víc v místní hospodě, jelikož věříte, že musí mít úkryt poblíž. Vyjděte ven.
Hospoda U Zlatého lva
Napadne vás si převlek nejprve otestovat.
Tip – Dokud neotestujete převlek, nebudete chtít vstoupit do hospody.
Na rohu promluvte se strážníkem Ruflesem. Vůbec vás nepozná a ještě vás podezírá z vloupačky do domu Hermanna Grimbla (viz SH2 Stříbrná Náušnice).
Vstupte do hospody. Z pultu vezměte láhev vína a všimněte si šátku co má pobuda na stole. Zkuste hodit řeč s barmanem, opilcem a pobudou u stolu ale nechtějí se bavit. Až prostitutka, že Piers pobývá u Flemmingové. Jděte ven a kousek dál ulicí k domu paní Flemmingové. Uvnitř jsou čtyři byty ale chcete jít na jistotu. Před každým bytem prohlédněte špinavé zápraží, změřte stopy a lupou prohlédněte šlápoty
Pravé přední – velikost 5, mladá dívka.
Levé přední velikost 9,5, dělník
Pravé zadní – velikost 8, řezník
Levé zadní – velikost 9, neznámé boty
Tip – Pokud zvolíte špatné dveře, vyběhnete na ulici a musíte to zkusit znovu.
Vstupte do levých zadních, to je úkryt Pierse. Narazíte na známého lupiče Rumpkina, který vás nechce pustit dál ale máte vyřídit v putyce barmanovi Eddiemu, že objevil víc lupu než myslel.
V hospodě promluvte s barmanem (Flemmingová, Luigi, Rumpkin, šála), který vám vysvětlí, že konkurenční Luigiho banda nosí nože a šály, takže je lidé od Rumpkina snadno poznají a včas zdrhnou. Barman půjde vyřizovat váš vzkaz a vy z pultu vezměte velký nůž a z lavice hadr. Zkuste sebrat šálu pobudy u stolu ale poznal by to. Namočte tedy hadr v láhvi vína (hadr namočený ve víně) a vyměňte ho za barevnou šálu, čehož si pobuda nevšimne.
Dejte šálu k noži, čímž vytvoříte Luigiho znamení a takto vstupte do bytu Rumpkina. Nechá se zastrašit, uteče a vy ho ještě nasměrujete ulicí, kterou hlídá Rufles, aby ho hned chytil.
Tip – Dokud neprozkoumáte vše potřebné, nebudete chtít odejít z domu.
Na zemi leží Papír, který ztratil Rumpkin (s kódem X215 Mayet), u okna si všimněte pytlů s lupem ukradených Grimblovi a v koutě kousky natřeného dřeva. Vydejte se domů.
Tip – Při prohlídce lupu přímo zmíníte, že od Případu Stříbrné náušnice jste Grimbla neviděli, tudíž i když se děj SH2 odehrával původně roku 1897, tento díl posunul události SH2 někam do minulosti před rok 1895.
221 Baker Street
Vstupte do bytu, kde už čeká Watson aby vyplnil vaše požadavky ohledně pokusu o setkání s královnou a nahlášení loupeže Grimbla na Scotland Yardu. Také se převlečete.
Na pracovní stůl položte nalezené kousky dřeva. Jednotlivé kousky složte tak, aby dohromady tvořily celistvé těleso. Kovové části s výčnělky jen do jedné strany vám pomohou určit šířku a výšku předmětu. Výsledný tvar bude pravidelný a vzdáleně připomíná cosi jako korunu. Až bude hotovo, předmět zvednete do podoby klece a dorazí Watson, že ministerský předseda souhlasí se schůzkou zítra ráno.
Kapitola 7 – 18. července 1895
Buckinghamský palác
Stráž vás pošle na schůzku do Bílého pokoje.
Tip – Některé dveře v chodbě jsou zamčené. Do zadních dveří vpravo vás nepustí dáma uvnitř a do protějších dveří ke královně raději ani nechcete riskovat vstup bez pozvání.
V Bílém pokoji (první dveře vpravo) vám kuchař Chauncey nabídne snídani a především vám ministerský předseda prozradí, že královna je v mizerné náladě a nepřijme vás. Také přizná, že Robilar, vzteklý pes lady Leomundy, mu počůral kalhoty. Zatímco Watson odejde doručit pro předsedu pár dopisů, vy zůstanete zde. Na stole předsedy vezměte brýle.
V kuchyni (první dveře vlevo) najdete Chaunceyho (Její Výsost, Francouzská hrozba, dar, Leomunda, lord Robilar), který vám vysvětlí, že královna a lady Leomunda se nepohodly kvůli daru domečku pro panenky. Dorazí služebná Deirdre, že Robilar odmítá snídani a Chauncey vám vysvětlí, že ten pes jí jen speciální jídlo.
Tip – Do zadních dveří vpravo vás lady Leomunda bez snídaně pro Robilara nepustí.
Prohlédněte kuchyni. Otevřete popelnici a lupou / brýlemi prohlédněte hmotu vlevo. Potřebujete však lepší zvětšovadlo, takže přiložte brýle k lupě a pomocí tohoto nástroje v popelnici objevte zbytky klobásek a slupku banánu. Na talíři vpravo je Recept na Milordovo jídlo (přísady a jejich poměr do Robilarovy snídaně) a čokoláda. Všimněte si prázdného sudu u umyvadla, na pultu vezměte klobásu a na stole banán. Prohlédněte kredenc, kde z nádoby vezměte pinzetu, na desce extrakt z ančoviček a za vitrínou (otevřete ji) ještě nádobku ochucené hořčice a džem z lesních jahod.
Tip – Přísady můžete sebrat až když víte, že jsou součástí jídla (recept / popelnice).
Věnujte se váhám na stole. Dle receptu bude nutné určit správný poměr přísad. Nejprve porovnejte přísady mezi sebou a zjistíte, že:
1x hořčice = 2 jahody
3 hořčice = 4 ančovičky
3 jahody = 2 ančovičky
Jahody + ančovičky mají dohromady tvořit 50% směsi a to v poměru 1:4. Umístěte na jednu misku 3 jahody + 2 ančovičky (poměr 1:1) a nyní zvedněte počet ančoviček na 8 (poměr 1:4). Druhých 50% směsi má tvořit hořčice, tedy na druhou misku přidávejte hořčici až dokud se misky nevyrovnají. To se ale nestane, neboť 7 dávek hořčice bude stále lehčí a 8 dávek už bude těžší. Znásobte tedy počet jahod a ančoviček (na 6 jahod a 16 ančoviček) a opět přidávejte hořčici, která při dosažení 15 dávek konečně vyrovná misky. Na talíř dejte 6 jahod (10%), 16 ančoviček (40%) a 15 hořčice (50%). Získáte misku omáčky (zkuste nehotovou omáčku nabídnout přes dveře Robilarovi ale nezabere to). Přidejte do omáčky čokoládu (miska omáčky), klobásku (miska omáčky) a banán (miska omáčky). Přes dveře nabídněte omáčku, lady Leomunda vás pustí dál (Její Výsost, panenky) a vysvětlí vám, že jí z domečku věnovaného královnou zmizely čtyři panenky, což Její Veličenstvo naštvalo.
V Bílém sále najdete ministerského předsedy a Chaunceyho (změna, co se stalo?, lord Robilar). Předsedovi vrátíte brýle a oba se vám svěří, že změnu chování Robilara způsobil ryšavý synovec lady Leomundy, kterému se při návštěvě věnovala víc než psovi. Promluvte s vojáky u vchodu, zmíní, že Robilar cosi dělal u brnění poblíž. Z brnění vezměte kopí a všimněte si díry v koutě – je tam tma. V pokoji lady Leomundy otevřete domeček pro panenky, vezměte odtud svíčku (lze vzít jen jednu ze dvou), vložte svíčku k díře a prošťourejte ji kopím – zahlédnete panenku ale nedokážete ji přitáhnout. V Bílém pokoji ukažte kopí Chaunceymu (vana, bratranec), dá vám kleště (svorka) a rozpovídá se o ucpaných trubkách lady Leomundy. Svorkou ohněte kopí (zahnuté kopí) a vytáhněte z díry panenku.
V kuchyni promluvte s Deidre (domeček pro panenky, panenky, lord Robilar), která potvrdí, že z domečku zmizely postavy s ryšavými vlasy a vzpomene si, že viděla Robilara u krbu v Bílém pokoji. Zajděte tam, prohlédněte krb a uvidíte kus panenky, jenže uhlíky jsou rozpálené.
Tip – Můžete zkusit vzít lopatku vedle krbu, jenže se bojíte poškození panenky.
Pomocí pinzety z krbu pohodlně vytáhněte špinavou panenku. Zajděte za Deidre (špinavá panenka), požádejte ji o vyčištění hračky, načež nalije do sudu vodu, panenku vyčistí (panenka) a navíc tu nechá prázdný kbelík.
Nyní v pokoji lady Leomundy naberte do kbelíku vodu z její vany (kbelík s vodou) a na dně v odtoku si všimněte nějakého předmětu. Vodu následně vylijte do sudu v kuchyni a zkuste ho zvednout, ale je těžký.
Tip – Můžete zkusit zajít za předsedou nebo Chaunceym ale nehodí se k tomu.
Požádejte jednoho ze stráží a společně vylijete sud do umyvadla. Vana v pokoji lady se naplnila a tlak vyplavil další panenku.
Promluvte s lady Leomundou (lord Robilar) a vzpomene si, že její mazlíček se příliš zajímal o truhlu, kterou však umí odemknout jen služebná. Prohlédněte truhlu, která má prohlubeň tvaru hvězdy. Z obrazu krále sundejte korunu, jsou to oddělitelné části dřevěné hvězdy. Vložte ji na truhlu a složte. Vyberte takové dřevěné kousky, aby přesně zaplnily světlejší výřez (hvězdu) na víku truhly. V truhle najdete panenku.
Oznamte Leomundě, že jste našli všechny panenky, z vděčnosti vám slíbí audienci u královny. Máte se vrátit později.
Po nějaké době se s Watsonem vracíte do paláce.
Tip – Kuchyně a pokoj lady Leomundy jsou nyní zamčené.
Všimněte si třech kaluží na koberci. V Bílém sále vás uvítá ministerský předseda (Její Výsost) a chlubí se maximálním zabezpečením. Je tu i Chauncey (koberec), který poví, že voda vytékala z daru, který Leomunda věnovala královně. Leomunda je zde též (Její Výsost, dar) a prozradí, že darem byly velké hodiny, jež však dělníkům spadly do vodního příkopu, a které podle prodavače vyrobily Payertové. Zdá se vám to povědomé. Projděte kvízem.
Jaké slovo Sherlock Holmes myslí?
MAYET // Slovo z lístečku, co vypadl Rumpkinovi
Je vám jasné, že jde o trik Lupina. Ministerský předseda nechá spustit alarm a mezitím Lupin vyleze z hodin v královnině komnatě a líbivými slovy ji přesvědčí, aby mu dala polibek a ještě mu ukáže tajnou chodbu k útěku. Královna Victorie se pak rozčílí, že nebyla zajištěna její bezpečnost a okamžitě odejde, takže zůstanete v komnatě sami.
Tip – Ven na chodbu už nebudete chtít jít.
Všimněte si mokrých šlápot pod hodinami a pod skříní. Skříň je zavřená ale když sklopíte svícen na stěně, otevře se a odhalí tajný průchod.
Sklepení Buckinghamského paláce
Tip – Zpátky nahoru už nechcete jít.
Na zemi jsou Lupinovy šlápoty. Zkuste otevřít mříže kterými prošel ale jsou zaseklé. Z varhan vezměte kovové tyče a kovové tyče. Položte obě skupiny tyčí na zem (svažující se podlaha) a posuňte sochu slona, která se sveze a prorazí mříže. Zahlédnete jak za sebou Lupin zavře mříže a prchá. Pod mřížemi jsou kovové pruty. Vložte je do zámku mříží. Římská čísla na zámku tvoří dvě čísla, jež se musejí rovnat. Doplňte tyčky tak, aby se čísla rovnala. Nejprve doplňte znaménka a nedokončená čísla, což trochu napoví a poté nalezněte jedno z čísel, které lze vytvořit a které bude výsledkem obou příkladů.
96 / XXII + XXII + LII = C – VIII + IV
nebo
81 / XXII + VII + LII = C – XXIII + IV
Projděte dál a pákou otevřete mříž do skladu Normanských exponátů. Na zemi je poklop ale nejde otevřít. Ze stěny od rozbité lavice sundejte kus řetězu a kus řetězu a oba spojte do jednoho řetězu. Přivažte řetěz na vršek otevřené mříže, dále k oku na stropu a ještě k uražené hlavě figury lodi. Pákou stáhněte mříž, což figuru zvedne a jak odvážete řetěz, spadne na poklop a prorazí ho. Sešplhejte dolů.
Dole je sklad Severoamerických exponátů. Z figury vojáka vpravo vezměte dudy a z figury domorodce šipky. V zadní místnosti si všimněte matných stop na zemi a poklopu na stropě. Poberte části totemu (část totemu, část totemu, část totemu a část totemu), přičemž jedna je až v rohu za spadlým lukostřeleckým terčem. Nyní totem složte na podlahu (modrá část, žlutá část, zelená část a vršek s křídly) a vylezte po něm k poklopu.
Nahoře je stará herna. Odsuňte divadlo a projděte do skryté místnosti. Na zemi seberte (dřevěnou) bednu, na krabici vpravo zrcadlo a u mříže rakev (vypadá jako truhla). U stropu si všimněte dalšího poklopu. Otočné zrcadlo podepřete rakvi, na něj položte bednu a vylezte nahoru k mříži.
Tip – Můžete se otočit ale na věc, která drží mříž zavřenou stejně neuvidíte.
Umístěte nad mříž zrcadlo a v jeho odrazu uvidíte provaz, který ji drží. Vsuňte šipky do dud (dudy s šipkami) a vystřelte na provaz, což ho přetrhne. Mříž se otevře a vylezete do místnosti se zbraněmi. Na stole leží Lupinova zpráva (vodítko k poslední krádeži na místě kamenné i dřevěné zdi).
Baker Street
Watson
221 Baker Street
Sejdete se doma na Baker Street s ministerským předsedou, který je celkem potěšen, že Lupin nic neukradl a prozradí, že korunovační klenoty jsou beztak uschované v ocelové bedně na druhé straně Londýna. Zajímá ho, kde dojde k poslední krádeži. Na mapě ve východní části Londýna vyhledejte Londýnský Tower.
Prohra – Vyberte jakoukoli jinou lokalitu na mapě. Vydáte se na čekanou v místnosti (ta je vždy stejná) s ministerským předsedou a Lestradem ale Lupin nedorazí.
Ministerský předseda připomene, že v Toweru už Lupin byl a napadne vás, že Lupinův vzkaz spíš poukazuje na Big Ben. Půjdete tam ale Sherlock odmítne a sám se vydá do Toweru.
Tip – Lupinův vzkaz sice ukazuje na Big Ben, nicméně je zde řada vodítek, která poukazují na jeho skutečný záměr – prohlížený obraz korunovačních klenotů v galerii, místnost s klenoty v Toweru, ukradená pilka na ocel v muzeu a zmínka předsedy, že klenoty jsou v ocelové bedně.
Tip – I když na mapě vyberete Big Ben, skončí vše stejnou prohrou (Sherlock ani v takovém případě do Toweru nepůjde).
Kapitola 8 – Noc z 18. na 19. července 1895
Londýnský Tower
Sherlock
Byward Tower
Dorazíte k Toweru za deštivé noci a u sebe máte jen zápalky. Vydejte se k bráně, když mezitím Watson, Lestrade a ministerský předseda jsou na čekané v místnosti u Big Benu. Hned za bránou je uspaný strážný, je to Shick a má pěstěný knírek. Všimněte si namočené zbraně a vezměte balíček patron.
Tower Green
O kus dál uličkou uvidíte nad sebou natažené lano. Lupin chce tudy odvážet lup a rozhodnete se lano nějak poškodit. Vydejte se kolem tvrze do jižní části.
Lešení
Na dlažbě leží gardista Kirkpatrick, lupou prohlédněte jeho prsty – jsou od zelené barvy.
Skladiště
U skladiště si všimněte klobouku hlavního dozorce Smithe, všimněte si místa pádu a stop, jež vedou ke dveřím od skladu. Jsou však zamčené. Vedle v pokoji kuchaře najdete nové věci – na stolku u krbu mastný ubrousek, na židli provázek a na stole louskáček na ořechy a malá formička na dort.
Královnin dům
Před ubikacemi leží gardista Hickman (Smith, sklad), který téměř spí ale prozradí, že Smithse uvěznili do skladu a klíč má krom kuchaře jen Tlusťoch Johnson. V ubikacích u první postele je Dopis od R. Moora, gardisty (popisuje sestřenici své kolegy) a Leták (reklama na let propojenými balony). U druhé postele si všimněte malé uniformy, brusle v truhle a z lampy na stolku vezměte stínítko. Všimněte si třetí, delší dobu nepoužívané postele. Na stole leží ještě klíč k šatně a vzadu kniha Pojednání o nábojích a kalibrech děl , metrický systém, od majora Puskase (tabulka kalibrů děl a vhodné objemy nábojů). Klíčem odemkněte šatnu vedle. Prohlédněte vnitřek. Mezitím Watson, Lestrade a ministerský předseda stále čekají v místnosti Big Benu. Prohlédněte šatní skříňky, především Dopis od stráže Shicka (chce si vyměnit skříňku) na čísle 1, lupou si všimněte ustřižených vousů (číslo 6), zelené barvy (číslo 12), skotské látky (číslo 15), a stoličky (číslo 16). Na nástěnce je Střídání stráží (rozpis služeb). Venku ještě vyslechněte Hickmana (Johnson), který sice neví, kde má Johnson skříňku ale poskytne pár informací o tom, kde je kdo. Bude nezbytné v záložce mapy, na základě vodítek (stop, dokumentů a dialogů), správně přiřadit jména k jednotlivým skříňkám a zjistit, kde má skříňku Johnson.
1) O’Shea // Dopis Moora (zmínka o seržantovi) a dopis Shicka (oslovení „seržante“).
4) Hickmann // Výpověď Hickmanna (čtvrtá nalevo)
6) Shick // Strážný u brány, zbytky vousů
5) Bell // Výpověď Hickmanna (skříňka mezi novým a Bellem) + dopis Shicka (seržant by po výměně byl vedle Bella)
3) Moore // Výpověď Hickmanna (skříňka mezi novým a Bellem) + dopis Moora (nováček).
8) Summerbee // Dopis Shicka (dvě skříňky od něj)
9) Flint // Výpověď Hickmanna (špinavý Flint je až vzadu)
12) Kirkpatrick // Strážný u lešení, zelená barva
13) Stiles // Výpověď Hickmanna (naproti tomu co má stejnou službu) + Střídání stráží (služba s Hickmannem)
14) Mortensen // Dopis Moora („Viking“ napříč jeho skříňce, severské jméno)
15) Law // Skotská látka + dopis Moora (Law je jediný Skot)
16) Jones // Dopis Moora (diví se, že starý Jones prošel testy) + stolička (je krátký).
2) Willoughby // Výpověď Hickmanna (je blíž u vchodu)
10) Ludlow // Dopis Moora (Ludlow a March jsou nerozluční, budou vedle sebe)
11) March // Dopis Moora (March se snaží Ludlowa bránit, bude před ním)
7) Johnson // Poslední zbývající
Louskáčkem otevřete patrony, vysypete střelný prach, k němuž připevněte provázek (bomba). Vložte bombu do zámku a zapalte zápalkami. Exploze zámek utrhne. Ve skříňce najdete klíč ke skladu a tlačenku.
Skladiště
Klíčem odemkněte sklad. Ve spíži si všimněte Smithse ale mříž je zamčená a zámek jiný než minule. V rohu popadněte kbelík s vodou a chrstněte ho na Smithse, což ho probere. Vypoví, že po rajčatech bylo všem zle, nový doktor Sernine, kterého zavolal, jim dal injekce a jeho samotného omráčil. Projděte kvízem.
Jaké vodítko skrývá vizitka Dr. Paula Sernineho?
ARSENE LUPIN // Opět anagram ze jména
Smith vám předá lahvičku od léku (láhev 12 ml), který Lupin podal strážím a klíč od zbrojnice.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Zajděte ke zbrojnici (věž u vchodu) a odemkněte. Uvnitř na stole vezměte olej a nádobí, u krbu malý kousek dřeva, na stojanu pro zbroj podstavec na helmu a vzadu u děla vak munice do děla. Všimněte si hlavně děla (průměr 2,5 palce). Hned za dveřmi dál leží další uspány gardista Summerbee a u něj klíč. Dveře do věže jsou zamčené a zaslechnete jak Lupin uvnitř něco piluje. Klíčem odemkněte skříňku na stole ve zbrojnici – uvnitř je šroubovák a pilník.
Královnin dům
V ubikacích šroubovákem odmontujte kolečka a šroubky z brusle v truhle.
Skladiště
Předejte Smithsovi pilník a zatímco se začne osvobozovat, poví vám, že do klenotnice se bez klíče dostanete jedině s dělem a že munice je ve zbrojnici v Bílé Tvrzi. Požádáte Smithse o šálu a zatím se rozhodnete zablokovat Lupinovi únikovou cestu.
Tower Green
Zajděte k místu, kde je natažené lano. Vzpomeňte si na leták o spojených balónech a zkuste je vyrobit. Provázek přivažte k misce (miska s provázkem), ubrousek přetáhněte přes stínítko (balón s horkým vzduchem) a přivažte je k sobě (balón s horkým vzduchem a košíkem). Teď druhý balón – provázek přivažte k formičce (formička na dort s provázkem), tlačenku (tedy její obal) přetáhněte přes podstavec na helmu (balón s horkým vzduchem) a přivažte je k sobě (balón s horkým vzduchem a košíkem). Nyní do každého balónu vložte kousky dřeva (balón s horkým vzduchem a třískami a balón s horkým vzduchem a třískami), přidejte olej (balón s horkým vzduchem připravený k použití a balón s horkým vzduchem připravený k použití), přivažte k nim šálu (balón s horkým vzduchem a šálou a balón s horkým vzduchem a šálou) a svažte je k sobě až vyrobíte balóny s horkým vzduchem spojené šálou. Vypusťte je na Lupinovo lano. Oheň začne provaz spalovat. Napadne vás, zda se Smith už osvobodil.
Bílá pevnost
Na schodišti do tvrze najdete Smithse. Odemkne vám a pošlete ho pro ty tři zoufalce do Big Benu. Vstupte dovnitř. Mezitím Watson, Lestrade a ministerský předseda stále ještě čekají v místnosti Big Benu a věří, že Lupin může být jedním z novinářů, co jsou venku. V tvrzi na bedně v rohu je víko bedny, na stole sklenice, 80 ml a jídelní miska, 25 cl a u sudů jeden menší soudek se střelným prachem. U zdi jsou dělové koule (dělová koule o průměru 2″, dělová koule o průměru 2″1/2, dělová koule o průměru 2″3/4, dělová koule o průměru 3″1/4, dělová koule o průměru 3″1/2, dělová koule o průměru 4″).
Tip – Najednou si můžete vzít jen jednu vábničku.
Dle průměru hlavně děla vezměte dělovou kouli 2″1/2 a vydejte se nazpátek.
Věž sv. Tomáše, zbrojírna
Dělu chybí kolečka, takže přimontujte kolečka a šroubky na víko (deska na kolečkách) a připevněte je k dělu. Posuňte ho za dveře, ovšem v cestě jsou schody. Šroubovákem povolte oba panty na dveřích a prohlédněte schody, kam umístíte dveře a vyjedete nahoru. Zbývá dělo nabít.
Tip – Nabíjet můžete jen pokud máte soudek prachu, vak na munici a všechny tři nádobky
Dle příručky „Pojednání o nábojích…“ potřebuje dělo kalibru 2″1/2 celkem 478cm³ prachu. Naměřte a nasypte správný počet do vaku. Prach můžete přesypávat i mezi nádobami ale u každé je vidět jen maximální ryska objemu (menší objem si musíte dopočítávat sami).
1) možnost – nasypte do vaku 19x nádobu 12cm³ + 1x nádobu 250cm³
2) možnost – nasypte do vaku 4x nádobu 12cm³ + 1x nádobu 250cm³, poté naplňte nádobu 250cm³ a odsypávejte z ní do nádoby 80cm³ až zůstane jen 90cm³, které celkem 2x přisypte do vaku.
Získáte kompletní munici do děla. Vložte munici do děla a přidejte kouli.
Tip – Pokud máte jinou velikost koule, nepůjde ji vložit.
Zbývá zápalkami zapálit dělo.
Zničíte dveře a překvapíte Lupina uvnitř, zrovna když se chystá odnést klenoty. Dohodnete se na patu, neboť navzájem ctíte své kvality a chcete utajit ostatní krádeže před veřejností. Lupin vám dá adresu místa ukradených věcí a necháte ho jít.
Baker Street
Doma shrnete celý Lupinův pokus o krádež korunovačních klenotů Watsonovi. Přes prostitutku, kterou Watson poznal se vám vrátila i vaše medaile ale dáte Watsonovi najevo, že o jejím zmizení víte.






