Blair Witch (2019)

Blair Witch je parádní hororový walking simulátor s pejskem a mobilem. Obojí s takovou mírou interakce, která ve hrách nemá obdoby. Blair Witch je však rovněž jakési nepřímé videoherní pokračování naprosto otřesného byť slavného filmu Záhada Blair Witch. I když je vskutku těžké vám to doporučit, rozhodně je dobré film shlédnout ať víte do čeho jdete. Zároveň ale nezoufejte, neboť hra je o 100% lepší.
Film Blair Witch je totiž jedna velká obří mystifikace z dob, kdy lidé byli k filmům „dle skutečné události“ či dokonce „found fotage“ ještě hodně důvěřiví. Je to chvályhodné, neboť důvěra je důležitá, avšak Blair Witch byl podvod jako trám a obírat důvěřivce, i kdyby jen o peníze z kina, je naopak těžce odsouzeníhodné a ve výsledku důvěru likvidující. Čili film je odporný svým pozadím. Je ale odporný i filmařsky, neboť kvalitnější počin natočí i školáček se svou první kamerou když s kamarádama zabloudí v lese. Stavební prvky fenoménu Blair Witch, tedy městečko Burkittsville, čarodějnice z lesů, legendární symbol, ztracení lidé, bloudění v lese a postavy stojící v rohu čelem ke zdi, tam však jsou zachyceny a to je důležité, neboť nebudou chybět ani zde.

Až shlédnete film, jste připraveni se ponořit do hry. Ta je především tradičním walking simulátorem z prostředí lesa. A to vskutku mistrně zpracovaného lesa, z nějž ponurá atmosféra stříká při každém pohledu. Už od samého počátku si hra udržuje napětí i velká očekávání a jakožto horor funguje dokonale. Interakce se psem Bulletem, který je vaším parťákem po většinu hry je rovněž skvělá a brzy si ho zamilujete víc než hlavního hrdinu. Ten totiž jak už to bývá, začne pátráním po ztraceném chlapci odhalovat především svoji duši a svoji minulost, která však moc pozitivní není.

To co hře škodí a škodí ji to opravdu hodně, je příliš velký důraz na flashbacky, změny reality a obecně sebeúčelné lekání. To vše postupně nabírá na intenzitě až to vygraduje naprosto tristní závěrečnou kapitolou, která je dlouhá, nudná, zbytečná a dokazuje že tvůrci se ze svého legendárního mišmaše Layers of Fear nijak nepoučili. Ano, to jsou přesně ti samí tvůrci a s přesně těmi samými psycho-výjevy. Pouze je budete zažívat především v lese. Mišmaš prostředí, duševních stavů, pokroucené reality, nejednoznačnosti a nejistých vizí. Byť je vyznění příběhu tradičně „Blairwitchovské“ a tudíž mu nemohu nic vytknout, je cesta k němu místy famózní (když se drží reality) a místy otřesná (když je všechno na hlavu). Přesto je hra ve výsledku zajímavým počinem a rozhodně stojí za vyzkoušení.

Hodnocení 70%
Délka: cca 6h


 

Průchod I

Počítejte s tím, že hrou projdete dvakrát, neboť jeden průchod na odhalení všeho a dosažení nejlepšího konce nestačí. Nejprve tedy standartní průchod vedoucí ke špatnému konci.

 

1. Prolog

Jste Ellis a spolu se svým psem Bulletem přijíždíte do lesů u Burkittsville, zatímco se z rádia ozývá výzva k pátrání po ztraceném chlapci Peteru Shannonovi. Volá vám Jess, tak to vezměte – hodláte se připojit k pátracímu týmu. Brzy dorazíte na odpočívadlo v lese.
Tutorial – Můžete si vybrat barvu srsti, obojku a očí Bulleta. Dobře si svého pejska upravte jak ho chcete mít.
V batohu alias inventáři máte Koženou peněženku (prohlédněte si fotku Jess i věštbu) a pamlsky pro psy (x10).
Tutorial – Pamlsky můžete dávat Bulletovi. Váš vztah k němu, tedy buď kladný (pochvaly, pamlsky…), či záporný (kárání, časté ignorování…) bude mít dopad na jeho osud. 
Také máte u sebe svítilnu (zatím je světla dost) a hlavně mobil!

Telefon
Váš mobil je způsob kontaktu s okolím a nabízí vskutku propracované možnosti ovládání. Dejte si načas a seznamte se s ním.
Historie hovorů – Odsud můžete najít poslední volaná čísla pro rychlejší volání.
Zprávy – Máte tu vzkazy od Jess, od vašeho lékaře, od veterináře ohledně Bulleta, od šerifa Lanninga i od pár dalších lidí.  
Telefonní seznam – Máte zde obrovské množství jmen ale většině se stejně nelze dovolat. V úvahu připadá pouze:
Hlasová schránka – Momentálně prázdná
Jess – Momentálně nedostupná
Lékař – Momentálně nedostupný
Donny’s Pizza
Šerif Lanning – Momentálně nedostupný
Poradna pro veterány
Veterinář
Extra (Donnyho Pizza) – Opakovaně zavolejte do Donnyho Pizzy. Donny se nakonec naštve, seřve vás a pro další hovory už telefonické objednávky zruší.
Extra (Veterinář) – Opakovaně zavolejte veterináři. Poví vám pár věcí o Bulletovi, dá pár rad o jeho chování a co s ním můžete vyvádět.
Extra (Veteráni) – Opakovaně zavolejte do poradny pro veterány ale rozmyslíte si svou žádost.

Hry – Můžete si zahrát tři klasické hry.
Cobra masters – Standartní had
Shooter Deluxe – Variace na Space Invaders
Super Rex – Přeskakování překážek se psem
Nastavení – Můžete upravit obrázek na displayi, vyzvánění a světlost. Případně vrátit nastavení na původní stav. 

Jděte na parkoviště.
Tip – Zpátky kudy jste přijeli nebudete chtít jít. Ale zatím se nebudete chtít vydat ani hlouběji do lesa, dokud nezískáte spojení se skupinou a informace.
Na voze na který Bullet štěká je Fotka Petera (1/47) a vzkaz pro opozdilce Anthonyho, aby se přidal k pátracímu týmu s vysílačkou z kufru. Nejste Anthony ale tu vysílačku si vyzvedněte.
Tutorial – Vysílačkou lze kontaktovat šerifa a jeho pátrací tým. Lze nastavit kanály 1-3 a zkontaktovat se. Nicméně zatím volat nechcete.
Otevřete šerifovu káru – na sedadle je Policejní poznámka, kde někdo nabádá šerifa, aby vás z pátrací akce vynechali.  
Extra (Nový kontakt) – Na zrcátku v šerifově vozu je fotka jeho ženy. Na zadní straně najdete telefonní číslo, čímž získáte její kontakt do telefonu. Zatím je ale nedostupná.
Na zemi u krabice vedle zeleného vozu leží Fotka obrázku (1/9) a za civilním autem vzadu vpravo je u klády Plastová láhev (1/15). Všimněte si na kapotě policejní vozu mapy pátracího plánu, šerifova hrnku a hlavně Zprávy o vyšetřování Petera Shannona s informacemi o jeho zmizení. Na bednách vedle na zemi je Plakát se ztraceným chlapcem se základními informacemi o pohřešovaném. Na kapotě civilního vozu vlevo u plotu je Fotka Arcadiuse R. (2/47). Než se vydáte do lesa, na plotě stojí ještě Vyřezávaná figurka (1/12). Pak už můžete vyrazit hlouběji do lesa a přes branku. Nemáte ani tušení, že les z výšky připomíná podivný symbol…

Po chvilce chůze lesem se rozhodnete zkontaktovat šerifa, takže se vysílačkou nalaďte na kanál 2. Šerif není moc nadšený vzhledem k vašemu incidentu v minulosti s bratrem ztraceného kluka ale s pomocí souhlasí. Vydejte se pěšinou dál. 
Tutorial – Naučte se přivolávat Bulleta a zadávat mu příkazy. Bullet může najít zajímavé věci v okolí a štěkotem vás upozornit.
Nechte Bulleta hledat a dovede vás k fotce Petera co tu ale zapomněl pátrací tým. Vraťte se kousek zpátky na křižovatku a jděte cestou stále vpravo. Časem vám přijde SMS od Jess, tak jí zavolejte – vyjádří vám podporu. Až dojdete na větší křižovatku s popraskanou půdou – leží tam Fotka Alexandry (3/47). Jen po pár metrech za křižovatkou vyjděte po svahu nahoru doprava, kde nedaleko stromu s policejní páskou leží Prázdná krabička cigaret (2/15).
Nyní se vraťte zpátky až na první křižovatku, vydejte se doleva a nenápadnou stezkou znovu doleva nahoru, kde na kopečku na kusu větve leží Fotka Mariuse G. (4/47). Držte se cesty podél levého okraje dostupné oblasti a na malé křižovatce (nad vyschlým korytem) najdete Papírový kelímek (3/15). Stále jděte levou cestou a na vršku svahu po levici objevíte staré tábořiště (od cesty není vidět). Když tu chvíli budete, Bullet vám přinese nalezenou Starou ponožku (4/15). Sejděte dolů do koryta. Na zemi tu můžete najít stopy nohou a především úkryt pod svahem – pošlete do jeskyňky Bulleta a přinese vám Peterovu čepku! Dejte ji očichovat Bulletovi a chytí stopu.
Tutorial – Předměty můžete zkusit nabídnout Bulletovi k očichání. Většinou to zamítnete ale u několika málo věcí to lze provézt a pes vás pak povede za stopou.
Následujte Bulleta skrze husté křoví.

 

2. Vaše vlastní cesta

Spadnete a zřítíte se ze svahu do temné části lesa. Navíc vám Bullet utekl. Bez Bulleta začnete rychle trpět svou duševní nemocí a vidět v okolí stopy bojiště – sloupy, zátarasy… Omdlíte ale probere vás Bullet. Už se ale stmívá…
Prozkoumejte cesty mezi stromy, které tu tvoří bludiště. Na jednom větším plácku s vodou (na protější straně) než kudy jste sem spadli, je Fotka Matthiase K. (5/47). Následujte Bulleta skrze křoví a dál lesem. Cestou vám zavolá Jess, která o vás má strach. Podél koryta řeky a podmáčené oblasti (všimněte si zde sklápěcí pasti) vás Bullet dovede až na mýtinu s mrtvým stromem.

Tutorial – Některé oblasti jsou jakoby prokleté a když je zkusíte opustit, dovedou vás zase zpátky na známé místo. 
Bullet začne štěkat na kameru na kameni ale zatím ji neberte! Prohlédněte stan a kotlík jídla u ohniště. Také se podívejte ke skalám za stromem, kde je hromádka kamení – patrně hrob. Hned za kamenem s kamerou se vydejte doleva nahoru, kde je na kopci na velkém balvanu Fotka Huberta (6/47). Nyní vezměte kameru ale ztratíte vědomí. Vzpomínáte jak se vám po vaší „nehodě“ snažila Jess pomoct ale jen jste ji od sebe odehnali a jak vám šerif věnoval Bulleta.

 

3. Opuštěný tábor

Proberete se u stanu v noci. Je už taková tma, že bez baterky to nepůjde. Hned před stanem leží Lovecká příručka s obrázky vyvrhování zvěře a na kameni poblíž Vyřezávaná figurka 2 (2/12). Vydejte se cestou jakoby pod stromem, neboť kousek pod ním je pod skálou u kamene Poznámka psychiatra 4 (2/9) o agresivním chlapci, který zatlačit spolužačku do rohu a málem jí vypíchl oko. Chvíli se zdržte poblíž stromu a Bullet by vám měl přinést Zmrazenou sušenou zmrzlinu (5/15).

Na kameni je stále ta kamera. S kazetou Ukazatel (1/13) – Peter a jeho kamarád si hrají u stromu s policejním autíčkem.
Tutorial – Kazety si můžete přehrát, přičemž některé objekty nebo jevy v ní viděné se promítnout i do vaší reality. Takto můžete nechat třeba zhmotnit předměty.
Zastavte kazetu ve chvíli, kdy se objeví autíčko u ohniště, seberte ho a dejte očichat Bulletovi. Chytí stopu. Nechte se vést psem. Bullet poběží okolo řeky a zastaví u visící figurky z větví, které se bojí – vezměte ji a zničte, najdete uvnitř Fotku Olgy (7/47). Nechoďte hned dál ale po kmeni přejděte na protější břeh, kde u stromu a pneumatiky leží Hliníková plechovka (6/15). Následujte Bulleta lesem ale na křižovatce zahněte vpravo, kde ve slepé cestě u skalky je Poznámka psychiatra 6 (3/9), že se pacient vrací do dětských let, kdy ho les volá. Poté následujte psa opačným směrem a seskočte ze skály.

 

4. Ve tmě / Bílý strom / Rezavý kovový šrot / Opětovné setkání / Pojistka / Potok

Spojí se s vámi šerif Lanning a vynadá vám, že jste se neozvali. 
Extra (další hovory) – Opakovaně se vysílačkou spojte s Lanningem (a členy na kanále 1). Proberete, že už většina dobrovolníku pátrání vzdala a že máte s místem společnou minulost.
Následujte Bulleta lesem. U rybníčku je další totem, kterého se bojí, takže ho zničte a najdete Fotku Arthura (8/47)

Bullet vás zavede k velkému bílému stromu. Dotkněte se ho ale vyděsí vás to. Vysílačkou se ozvěte šerifovi Emmettovi, že jste u bílého stromu. Jedna cesta od stromu vede k jakémusi bunkru ale nejprve se vydejte přesně opačným směrem, kde jsou za bílým stromem skály – v této oblasti pošlete Bulleta hledat a vyhrabe Fotku Matthiase G. (9/47). Nyní se vydejte k bunkru. Zavolejte vysílačkou šerifovi ale k vaší zprávě ohledně nálezu bunkru je dost skeptický. Do bunkru vede průchod končící dveřmi na kód. To neodemknete. Takže jen projděte okolo. 

Narazíte na opuštěné zrezlé auto. Bullet vyskočí na korbu a najde pro vás Obal od bonbónů (7/15). Dejte mu ho očichat a chytí stopu – zavede vás do houští odkud přinese kazetu Drobečková stezka (2/13). Přehrajte si ji a uvidíte padající strom a jak nějaký muž vede Petera kolem bunkru a pohazuje si míčkem. Než podniknete něco dalšího, pokračujte na pahorek kus za autem – mezi stromy na kameni je další totem (díky Bulletovi ho snáze poznáte) a v něm Fotka Thomase (10/47).
Nyní přehrajte kazetu a zastavte ji ve chvíli, kdy únosce upustí míček – před bunkrem pak najdete Baseballový míček. Dejte míček očichat Bulletovi a následujte ho, jelikož opět chytí stopu. Proběhnete okolo auta a pak zase zpět a poté skrz houští, kde se orientujte dle štěkotu Bulleta. Na mýtině u suchého stromu je stromová entita!
Tutorial – Stromové bytosti jsou agresivní a reagují na světlo nebo když jste blízko. Můžete je zničit, když je chvíli udržíte ve svitu baterky.
Zničte bytosti a na stromě najdete kazetu Hrozby (3/13) s radami ohledně svitu, které bytosti zažene. Dojdete ke kolejím s poškozeným vozíkem a padlým stromem. Nejprve se vydejte opačným směrem než koleje vedou a to až k protější skále za stromy – prohledávejte okolí až vám přijde SMS, abyste se podívali vzhůru a právě na větvi stromu nad vámi visí Fotka Michaela B. (11/47). Teď znovu projděte kazetu, kde únosce vede Petera a zastavte ji před tím, než spadne strom. Tak můžete projít ale cestu stejně blokuje zničený most.

Zavolá vám šerif, že našel bílý strom a čeká u něj. Vraťte se až k němu ale šerif tu není, přestože je přesvědčen, že u něj stojí též. Pohádáte se a pak zaútočí stromové bytosti. Zničte je baterkou. Přijde vám další SMS, abyste se drželi v pohybu. Vraťte se k autu ale to se změnilo na šerifovo policejní! Zavolejte mu ale Emmett to nevezme. Na dveřích vozu je Poznámka „Světlo“, že máte zavolat na kanál č.3. Udělejte to a neznámý hlas vám poradí zapnout světla. Auto je zamčené ale Bullet vám přinese Klíče od auta

Odemkněte vůz a nasedněte. Na palubce leží Plán pojistkové skříňky s rozpisem pojistek a na sedadle leží Zpráva z vyšetřování Todda Mackinnona o ztraceném muži od pily tady v Black Hills. Strčte klíč do zapalování a zkuste páčkou zapnout světla ale nejde to. Pákou nad pedály odemkněte kapotu, vylezte a podívejte se na motor – baterie je odpojená, takže ji připojte. Teď zpátky do auta. 
Extra (rádio) – Nalaďte rádio. Můžete chytit dva kanály – na jednom kritik hodnotí brutální film z léčeben a na druhém žena pokládá soutěžní otázku o vás!
Zkuste zapnout světla ale nejde to. Omrkněte pojistky na panelu nad pedály – dvě jsou spálené. Porovnejte potřebný proud dle plánku a na místo č.7 dejte 20A pojistku z jiného místa. Konečně zapněte světla a náhle se ocitnete s autem (i psem) někde úplně jinde a za dne.
Vydejte se cestou a slezte po skále.

Po delší době chytíte signál a přijde vám spousta SMS zpráv od Jess. Zavolejte jí zpátky a proberete život.
Tip – Mezi SMS zprávami je jedna s náčrtkem správného řešení kódu pro zámek v bunkru. 
– * – –
* – – –
* – – –
– – * – 
Zapamatujte si ho pro druhý gameplay.
Pokračujte stezkou až k výhledu na řeku a odtud dolů ke břehu. Na kořenech velkého stromu je Vyřezávaná figurka 3 (3/12) a na zemi mírně vpravo u břehu leží Sprej (8/15). Přebroďte řeku. Na křižovatce zahněte vlevo, podlezte větev a na konci najdete Fotku Barbary M. (12/47). Nyní od křižovatky pokračujte druhou cestou.

 

5. Ztráta

Pokračujte stezkou, přičemž si na zemi všimněte dvou stop. O kus dál leží na cestě Prázdná krabička cigaret (9/15). Přijdete na mýtinu, kde pod větvemi objevíte… znetvořené tělo šerifa Lanninga! Prohlédněte rozsekanou tvář, téměř uťatou hlavu i jeho odznak. V ruce má Fotku Anety (13/47).
Extra (Jess) – Zavolejte po hrůzném nálezu Jess. Neřeknete jí nic konkrétního ale jste rádi za hovor.
Extra (Lanningová) – Pokud jste na počátku získali číslo šerifovy manželky, zavolejte jí. Necháte jí zprávu, že je její manžel mrtvý.
Bullet vám přinese kazetu Vražda přítele (4/13), která ukazuje, jak šerifa nějaký muž zezadu napadl a zabil lopatou. Zastavte pásku před tím, že než vrah sebere lopatu a poblíž těla najdete Zlomenou lopatu.

Následujte Bulleta dál. Na křižovatce u zatopené části najdete na kameni v korytě potoka Fotku Caroline (14/47). Dorazíte k rozpadlému domku. Nejprve jděte doprava neboť za rybníčkem je totem, který zničte a najdete Fotku Matthewa S. (15/47). V domku v kýblu je Vyřezávaná figurka 4 (4/12) a na stole Kárný dopis o pohrdání vojenskými symboly.
Dorazíte k řece, kterou jste viděli předtím ale koryto je téměř vyschlé. Zhruba v polovině Bullet najde vojenskou helmu. Vzápětí jakobyste se ocitli ve válce. Utíkejte rychle za Bulletem, vyhýbejte se světlům (střelbě) i padajícím stromům a vběhněte do obrovského stromu.

 

6. Hluboko uvnitř stromu

Jste ve stromovém tunelu. Následujte Bulleta skrz. Po chvíli se ocitnete v naprosté tmě, kde před vámi visí totem s Fotkou Fabiana (16/47). Po chvilce bloudění ve tmě jste zase v tunelu. Projděte skrz a po svahu se sklouznete dolů. O kus dál na kameni po pravici je Fotka Lucase B. (17/47). Přijde vám SMS, že máte hlasovou zprávu – poslechněte si ji, je plná vojenských kódů a brutálních slov. Jakýsi ženský hlas k vám promlouvá… a chválí si vás. Ztratíte vědomí a vzpomínáte, jak jste tehdy ve službě zastřelili bratra ztraceného Petera. 

 

7. Druhý tábor

Ocitnete se zase na mýtině u stromu a tábora. Na kamenech vlevo je „Strach ze zapomenutých tvorů“ – 1 strana o lesních bytostech od ztraceného dřevorubce Mackinnona, který se v lesích ztratil. Opodál na jiném kameni je Vyřezávaná figurka 5 (5/12) a v ohništi Fotka obrázku 2 (4/9) s děckem a stvůrou v lese. Nad stanem visí totem s Fotkou Mariuse S. (18/47). Zahněte těsně za stanem doleva, kde kousek nad ním je smetiště a v binci Fotka Marzeny (19/47). V okolí smetiště by vám Bullet měl přinést Prázdnou krabičku od léků (10/15). U ohniště před stanem je kazeta Pohřeb (5/13), v níž vrah něco zahrabává u náhrobku. Vyjděte na kopec za stromem. Nejprve na kameni za sousedním hrobem vezměte Fotku Carla (20/47) a dole na křižovatce u svíček vojenskou Palmerova známka (1/7).
Poté přetočte kazetu před moment než vrah povalí náhrobní kámen a nechte Bulleta aby to vyhrabal – najdete Nášivku Tappy East Creek. Dejte ji Bulletovi očichat a následujte ho za stopou. Provede vás lesem a po písčité stezce. Na konci stezky, kde se rozprostírá širý les vám Bullet vyhrabe vojenskou Elwoodovu známku (2/7).

Narazíte na pozůstatky z bojiště, včetně cedulí s arabskými nápisy. Zavolejte vysílačkou (kanál 3) a zaslechnete vojenské příkazy jako za války. Na konci stezky je malý totem z kamenů, který zničte a vzápětí se les ještě víc změní – začne hořet a listím se prohánějí smrtící bytosti (víry). Následujte Bulleta přes kmen a na první ostrůvek.
Tip – Na ostrůvcích jste v bezpečí ale v listí ne – pokud vás víry doženou, zraní vás. 
Nejprve přeběhněte na ostrůvek vpravo od vás (ten s mnoha stromy) kde mezi kmeny na kameni leží Fotka Lucase P. (21/47). Nyní přebíhejte mezi ostrůvky stále dál a dávejte pozor na víry. Na ostrůvku, kde je kus zničené zdi je v rohu bedna a na ní Fotka Barta W. (22/47). O kus dál je trochu větší ostrůvek, kde zaútočí stromové bytosti – zničte je. Přes další ostrůvky směřujte až k velké záři v dálce. Ocitnete se přímo na Blízkém východě, ve válkou zmítaném městě. Na ulicích uvidíte vojáky, jeden další mrtvý je v budově. Až z ní vyjdete ven, vchod se zasype, a ulice je plná dalších mrtvol. Po chvilce se zhroutíte.

 

8. Na bojišti / Vozík / Křižovatky / Sklad údržby / Tábor B / Připraveno / Rovná cesta

Proberete se v noci v lese, díky Bulletovi. Jakmile vykročíte stezkou vpřed, zahněte nejprve doprava nahoru mezi stromy, kde vám Bullet může přinést Fotku Přemysla (23/47). Stezka vede na sráz s výhledem na les plní vírů. Musíte je nějak překonat. Vydejte se pěšinou dolů a cestou podlezte stromy. Na kamenech po levici minete Plechovku sardinek (11/15). Dole jsou koleje ale cesta k Pile vede právě přes zamořený les. Vydejte se tedy opačně, k Táboru A. Cestou chytíte signál.
Extra (Jess) – Zavolejte Jess. Naznačíte jí, že se možná nevrátíte. Les je nebezpečný.
Na kameni pod sloupem leží Haywardova známka (3/7).
Tip – Pokud jste informovali paní Lanningovou o smrti jejího muže, přijde vám SMS, že máte hlasovou zprávu a v ní poděkování od Lanningové.
Brzy narazíte na železniční most a těsně před ním u vysypaných klád leží na pařezu Fotka Caspera (24/47).

Za mostem narazíte na drezínu. Naskočte a prohlédněte si list s návodem ovládání. Knoflík zapíná/vypíná světla. Pákou odbrzděte a páčkou na panelu udejte směr. Vyjeďte vpřed a překonejte most, ovšem za ním nenarazíte na zamořený les, nýbrž na onen Tábor A. 

Cestu dál zahrazuje velký kmen stromu. Zastavte a vystupte. Na podstavci konstrukce parního stroje je Boyceho známka (4/7). Na stolku u boudy je kazeta Stroj (6/13) s instruktáži k ovládání parního stroje. Pod přístřešekem u hromady smetí je Plechovka (12/15) a o kus dál na dece Fotka Arcadiuse P. (25/47). V boudě je Návod k obsluze pomocného parního motoru s popisem ovládacích prvků stroje a Poznámka dřevorubce o zásilce nářadí uložených ve skladu. Na zdi je také mapy okolí, včetně polohy Skladu a Tábora B.
Zastavte kazetu ve chvíli, kdy kotel stroje hoří, jenže chybí ovládání tlaku a rukojeť ventilu. Přepněte výhybku a vyrazte drezínou ke kůlně. Neosvětlený les je ale plný stromových bytostí, takže mějte v pohotovosti baterku. 

Zastavte u cedule vedoucí ke skladu. Zapněte generátor, což ozáří cestu ke kůlně, ale zároveň probudí stromová monstra. Až je zničíte, běžte ke kůlně. Na stolku před vchodem leží Marleyova známka (5/7) a v prasklém sudu u stěny boudy je Fotka Sergiuse (26/47). Uvnitř je na stole Seznam položek s poznámkou, že ventily skončily v táboře B. Zadní místnosti je zatarasená. Obejděte boudu a okýnkem vzadu si všimněte, že uvnitř leží tlakoměr – pošlete pro něj Bulleta a on vám Ukazatel tlaku vytáhne. Ještě zbývá ventil, takže se vraťte k drezíně a jeďte dál. 

Na další křižovatce odbočíte k Táboru B, jenže koleje blokuje vůz s kládami. Musíte dojít pěšky. Nahoďte generátor (opět pobijte monstra) a jděte k táboru pěšky. Světla ale vypadnou. V táboře na stole u posezení leží Poznámka psychiatra 1 (5/9) o vyšetření chlapce po jakémsi traumatickém zážitku.
Tip – V rozbité boudě u tábora si všimněte ovládání ale pojistka je spálená. Vypněte proud (jinak se zraníte) a pojistku vyndejte. Nedaleko posezení je na dřevěných plošinách v červené schránce Šroubovací pojistka. Vložte ji do skříňky, pákou zapněte a máte světlo!

V zadní části jsou hromady dřeva tvořící cestičku mezi nimi. Cestou narazíte pod jedním reflektorem na Vyřezávanou figurku 6 (6/12). Na konci vyjděte na kopeček a po kmenu rovnou k parnímu stroji. Je rozbitý ale lze z něj sundat Rukojeť ventilu. Nedaleko parního stroje je vozík s kládami a na něm Fotka Jacka (27/47). O kus dál vzadu je bouda, v ní na sudu poznámka Kamera o módu kamery, který a v podlaze mezi prkny Forstovu známku (6/7). Víc toho v táboře není, takže se vraťte až k drezíně. Trochu couvněte, přehoďte výhybku a jeďte k mostu. Těsně před ním je vlevo na dřevěné konstrukci Fotka Katherine (28/47). Přejeďte most, načež opět vyjedete u Tábora A.

Vložte do stroje tlakoměr i ventil. Pokud kotel hoří, můžete otáčet ventilem, abyste udrželi tlak v zelených číslech. 
Tip – Když to přeženete do červených hodnot, stroj se přehřeje a vyhodí manometr, načež musíte ventilem uzavřít páru a zkusit to znovu.
Rameno jeřábu odsune kmen a můžete pokračovat v cestě drezínou.

Při jízdě překonáte další most (respektive stále ten samý) a konečně se ocitnete v místě, kde jste poprvé potkali koleje. Vyjeďte vstříc zamořenému lesu.

 

9. Moře příšer / Spálené mosty

Jeďte plnou rychlosti vpřed. Světla podél trati sice vypadnou ale hlavně nezastavujte – překonejte železniční most, který za vámi praskne. Na druhém břehu jste ale v bezpečí a vůbec nevadí, že drezína vypoví službu.

Vraťte se zpátky k rozbitému mostu. Po pravé straně na okraji dřevěných konstrukcí před mostem leží Fotka Andrewa (29/47). Jen o pár metrů vedle pod stromem leží Láhev vína (13/15). Naproti (vlevo před mostem) je na dřevěné plošině „Strach ze zapomenutých tvorů“ – 2 strana o čarodějnici, co stáhla a utopila pod vodu děcko. Nyní se vydejte vpřed lesem.
Cestou vám zavolá Jess – vyjádří vám podporu a vy jí vysvětlíte, že už nevíte co je skutečné a co ne. Dorazíte k ceduli Pila a přehrazené cestě. Nejprve prohledejte areál lesa vlevo, kde u jednoho pařezu (v blízkosti cesty) leží „Strach ze zapomenutých tvorů“ – 5 strana o šílenství při pobytu v lese. Vydejte se stezkou vpravo a po skále dolů k potoku.

 

10. Tappy East Creek

Dorazíte k potoku s výhledem na pilu. Kousek před vámi na břehu leží Skleněná láhev (14/15). Pak pokračujte podél potoka.

 

11. Pila

Dojdete ke staré pile. Generátorem zapněte světla.
Extra (Jess) – Chytíte signál, tak zavolejte Jess. Informujete jí, že jste na pile.
V kadibudce nalevo je Vyřezávaná figurka 7 (7/12). Velká budova pily je zabedněná a okolo vede na kód zamčená branka. V menší (obytné) budově najdete na stole Fotku Raphaela (30/47) a vzadu na pracovním stole kazetu Honička (7/13), kdy muž utíká před vrahem do velké budovy a schovává se tam v boční místnosti.
Vstupte do hlavní budovy ale dveře do dílny jsou zaseknuté. Zastavte kazetu ve chvíli, kdy dveřmi prochází muž a vstupte tam. Na psacím stroji je leží „Strach ze zapomenutých tvorů“ – 6 strana o Carverovi, muži oblečeném v kůži jiného muže. V šuplících najdete Fotku Barbary K. (31/47) a Poznámku s kódem – 3324.
Použijte kód na zámek venku, otevřete branku a vyjděte nahoru do patra. Nahoře jsou lůžka, polní nemocnice a za závěsem vážně zraněný muž bez nohy. Prohlédněte ho, ovázanou hlavu, zranění na hrudi i trup a vezměte mu vojenskou Mackinnonovu známku (7/7).

Je to jen vize a vzápětí jste zpět, avšak je tu řezačka dřeva a na ní zohavené tělo dřevorubce.
Extra (veteráni) – Zavolejte po nálezu mrtvoly dřevorubce do Poradny pro veterány. Oznámíte jim, co se stalo.
U těla leží kazeta Vražda (8/13), kde uvidíte, že se Carverovi bránil střelnou zbraní ale ten ho přemohl a rozříznul pilou. Vyjděte ven a uvidíte, jak si Carver hraje s vaším psem. Běžte blíž, jenže vás přemůže. Zatímco vás táhne lesem, zdá se vám, jak jste nahlašovali své provinění z nedbalosti ve válce, která zavinilo smrt šesti vojáků. 

 

12. Třetí tábor

Carver vás přitáhne k táboru a poví, jak nemůže umlčet hlasy, které mu našeptávají… Pak vás tu nechá. Tábor vypadá ještě starší než dřív a vaše vysílačka leží na kameni před stanem, přičemž Carver přes ní mluví. Nejprve ale prozkoumejte okolí. V blátě u ohniště leží Fotka Patricka (32/47), na kameni u stanu je Vyřezávaná figurka 8 (8/12) a přímo ve stanu najdete Poznámku psychiatra 5 (6/9) o zhoršeném stavu pacienta a jeho zálibě v lovu. U smetiště na pěšině nad stanem jsou Krvavé obvazy (15/15) a další Poznámka psychiatra 3 (7/9) o analýze osobnosti pacienta, jeho nočních můrách, odmítání a neschopnosti čelit traumatům. Nahoře za stromem u hrobu leží Vzpomínky o strachu psa z určitých věcí a nutnosti hledat jiné cesty. Od stanu se vydejte nahoru po stupňovité stezce a nahoře u skály je Fotka Martina (33/47). Nyní se ještě jednou vydejte od tábora pryč, tentokrát směrem dál od stromu (rovně při pohledu od startovní pozice) a po chvíli cesty na padlém kmeni najdete Fotku Richarda (34/47).

Nyní konečně vezměte vysílačku. Carver vás pošle prozkoumat tábor a ve stromu u bílé barvy najdete svou kameru s novou kazetou Dohoda (9/13). Carver chce, abyste ho poslouchali, jinak Peterovi ublíží. Následujte bílé stopy, které uvidíte na kameře. Povedou vás od tábora až najednou uvidíte na kameře v dálce celý bílý strom. Carver vám zavolá a pošle dál k němu. Dojdete ke skále po níž seskočíte.

 

13. Do mlhy / Zkouška na stromě / Výstřel / Test kůže / Ptáci v ostnatém drátu / Zkouška nožem

Krize – Všude kolem vás je hustá mlha ale v ní jsou též stromové bytosti. Kvůli mlze vám baterka nepomůže, takže musíte využít infračervené vidění kamery a bytostem se vyhnout.
Dle rad Carvera nejprve následujte cestu bílých stop směrem doleva a okolo skály. Poté držte směr ke stromu. Minete značku, totem k rozkopání a pak vás Carver začne přímo navigovat, abyste přišli k vraku auta. Ohledně vraku mu zavolejte a naznačí, že všechno je ve vaší hlavě. Pokračujte dál směrem ke stromu ale až narazíte na skály, zastavte se na křižovatce se skálou s bílou barvou – odtud doleva, kde je na konci cesty totem s Fotkou Barta S. (35/47). Nyní pokračujte až k bílému stromu. 

Dle příkazů Carvera ulomte větvičky. Poté kamerou vyhledejte další bílé stopy a následujte je. Jak budete procházet křovím, náhle ucítíte jakoby kolem vás prosvištěla kulka.

Rychle se vyhněte monstru, jež je přímo u vás a následujte bílou stezku. Půjdete kolem cedulí, dalších trosek a vraků… pozůstatků bojiště. V momentě kdy před sebou uvidíte stromy s bílou barvou, odkloňte se od stezky a jděte podél stromů, protože jen kousek za posledním nabarveným stromem visí z větvičky totem s Fotkou Michaela M. (36/47). Zpátky na stezce sledujte kamerou bílé stopy až k místu, kde končí. Držte směr a konečně opustí zamlžený les.

Narazíte na mrtvolu jelena a Carver vám nakáže servat mu kůži a z větviček vyrobit vlastní Totem z jelení kůže. Dejte ho očichat Bulletovi a překvapivě chytí stopu. 
Extra (Jess) – Kousek za jelenem chytíte signál. Zavolejte znovu Jess. Necháte jí hlasovou zprávu, jak ji máte rádi a všeho litujete. 
Bullet vás dovede ke stromu s dutinou a Carver vás pobídne ať to prozkoumá.
Pozor – Pokud tam Bulleta pošlete, něco ho hrozně vyděsí a vyběhne ven. Dál s vámi půjde jen za pamlsek nebo když se od něj vzdálíte.

Carver se vám ozve a rozkáže vám, že máte stát, skrčit se a pak jít. Ať už poslechnete nebo ne, Carver vám doporučí poslušnost a připodobní vás i sebe k ptákům co se zmítají v ostnatých drátech když zkouší po zamotání uletět 
Tip – Pokud jste informovali poradnu pro Veterány o smrti dřevorubce Mackinnona, přijde vám SMS s poděkováním.
Na konci cesty slezte po skále dolů.

Najdete vykopaný hrob a pod hadrem pistoli, načež vám Carver nařídí zabít Bulleta! Pistoli zahodíte, ovšem Bullet poběží pro ni. Za hrobem na kameni vlevo je Vyřezávaná figurka 9 (9/12). Jděte za Bulletem a skrze křoví.

 

14. Tragédie / Černá skála

Najdete Bulleta zraněného poté, co spadl ze skály. Vezmete ho ale i když vás pejsek zpomaluje, běžte s ním stále dál skalní soutěskou. Ta se bude neustále opakovat jakoby cesta neměla konce ale nevzdávejte to až… nakonec sami omdlíte vyčerpáním a o psa přijdete.
Tip – Bulleta můžete kdykoli odložit a nechat ho tu. V takovém případě bude cesta skrze skály mnohem kratší ale může to mít dopad na Bulletův osud.

Dorazíte k červenému stromku. Skály za ním tvoří podivné bludiště. Nejprve se vydejte vlevo, kde mezi skalami na zemi narazíte na Fotku Paula K. (37/47). Procházejte bludištěm mezi skalami, ty se budou porůznu uzavírat ale nakonec najdete cestu. Na jejím konci vám dokonce zavolá… šerif Lanning.

 

15. Skutečné bludiště

Ocitnete se ve skalní soutěsce. Na jejím konci je mrtvola jelena. Jak se otočíte, jste ve stromovém tunelu. V něm postupně narazíte na zavěšené totemy s Fotkou Damiana (38/47), Fotkou Matthiase A. (39/47) a Fotkou Simona (40/47). Na konci tunelu vám přijde SMS, ať se podíváte nahoru, načež na vás spadne kořen. Ocitnete se v naprosté tmě ale okolo jsou stromy. V korunách najdete stromové bytosti, které baterkou ničte.
Po chvíli se ocitnete zase v soutěsce a na jejím konci na kameni leží kazeta Stín (10/13) jak jste v lese s Bulletem. Otočte se, zatímco se soutěska změnila a jděte vpřed. Zavolá vám Jess ale neřekne ani slovo.
Po chvíli ztratíte vědomí. Carver vás přitáhl zase do tábora a během vizí uvidíte co jste provedli – smrt Bulleta, vztah s Jess.

 

16. Čtvrtý tábor

Jste opět v táboře, který je téměř pod vodou a na prokletém stromě visí velké totemy. Na kameni pod stromem je  Ve stanu najdete Vyřezávanou figurku 10 (10/12) a na kameni pod stromem Poznámku psychiatra 2 (8/9), že se pacient postupně otevírá a odhaluje trauma z dětství v lese. Na kameni poblíž leží kazeta Odhalení tajemství (11/13) jak Carver vede chlapce Petera do sklepa starého domu poblíž. Dům se objeví na kopci. Tedy vystoupejte k němu a vstupte.

 

17. Chalupa v lese / Třetí hřích / Druhý hřích / Původní hřích

Tutorial – Připevníte si baterku ke kameře, takže od nynějška máte obě věci dohromady.
Dveře ven jsou zamčené, takže se vydejte těmi jedinými odemčenými. V místnosti před schodištěm je na skříňce Poznámku psychiatra 7 (9/9) z posledního sezení, že pacient chce vstoupit do armády. Dveře do sklepa pod schodištěm jsou zamčené, nicméně nahoře v patře v ložnici na skříňce je Klíč od sklepa. Odemkněte sklep, sejděte dolů ale… ocitnete se zase vstupní hale. 
Znovu projděte domem.
Tip – Na stole v hale před schodištěm najdete Baterku. Bude zásadní pro druhý gameplay.
Minete zamčené dveře se symbolem. V zadní místnosti je díra do kumbálu pod schodištěm, kde je kazeta Ruina (12/13) – strop v chodbě se zavěšeným nábytkem se zhroutí ale někdo projde dveřmi se symbolem. Když jsou dveře otevřené, projděte skrz taky. Postupujte chodbami, které se jakoby renovují, přičemž za dveřmi na židli je Klacky o kontrole čarodějnice. Vystoupejte do patra, dům se renovuje, pak zase zničí, a na zdech se začnou objevovat nápisy. V jídelně vám přijdou SMS od Jess a na stole se shnilým jídlem najdete svoji Koženou peněženku ale bez její fotky. Zase přijdete do předsíně a začíná další kolo.
Skrze chodbu prosvítá světlo zvenčí a v chodbičce u okna je totem s Fotkou Matthewa L. (41/47). Minete šerifovo auta a potkáte samotného šerifa Lanninga. Zezadu ho napadněte a… zabijte. Čarodějnice je spokojená a vzápětí vám přijdou SMS zda jste dobrý člověk. V další chodbě číhají démonické bytosti.
Krize – Světlo tyto příšery nezničí, jen je to přiměje vás napadnout a zabít. Nesmíte se na ně dívat, držte kameru do země.
Opatrně se vyhněte bytostem a sejděte o dvě patra níž. Tady se vyhněte zakrvácené chodbě, projděte skrz pokoje a ke schodišti. Nejprve sejděte dolů, kde pod schody mezi kořeny je Fotka Conrada (42/47). Nyní běžte nahoru a postupujte chodbami. Ocitnete se v naprosté tmě, tak jen následujte bílou čáru na zemi. Zahlédnete halucinace Adama a ocitnete se u policejního auta před obchodem, kde jste tehdy jako polda zastřelili Adama Shannona. Poté jste zase v domě.
V pokoji najdete váš policejní stůl se Složkou Adama Shannona a za zády v televizi reportáž z místa, kde jste ho zastřelili. Dveřmi tam co byl policejní stůl pokračujte, načež se ocitnete v nemocniční chodbě a poté opět v domě. V pokoji je spousta totemů a vyřezávaných figurek, které jste sbírali. Na stolku je Figurka chlapce (11/12)

Dveře vás vezmou znovu do domu ale tentokrát vše poukazuje na váš zločin z války. Vyjděte nahoru a ve tmě projděte kolem postav vojáků. Zeď se odkryje aby odhalila bojiště, ve tmě (následujte bílou čáru) se kolem vás míhají mrtví členové jednotky. Projdete zase ke schodišti v domě a sejděte do sklepa, který je zatopený. Plavou tu těla vaší zabité jednotky na zdech nápisy o vašem zavinění. Až vyjdete ze sklepa a projdete pár místností, narazíte na okno se stavidlem. Zvedněte ho, což hlas čarodějnice zase ocení. Vystoupejte po schodech až nahoru, kde v místnosti visí totem s Fotkou Paula N. (43/47). Je tu pila, která se díky stavidlu roztočila a mrtvý dřevorubec.
Přijdete do místnosti s visícím nábytkem ale chodbu blokuje zával. Pusťte znovu kazetu Ruina, zastavte ji ve chvíli, kdy je chodba s nábytkem vcelku a projděte ke dveřím naproti, načež kazetu přetočte do chvíle, kdy už je chodba zničená ale dveře otevřené. Přijde vám SMS o vašem stínu – další část je zase plná démonických bytostí. Nedívejte se na ně a podél bílých čar projděte skrze místnosti, o patro níž a dál. Narazíte na místnosti s helmami mrtvých vojáků a v té poslední (s hroby a jejich jmény na stěně) je na stolku Fotka jednotky (44/47). Dojdete opět do pokoje s figurkami. Tentokrát je na stolkuo Figurka vojáka (12/12).

Dveře vás vezmou zase do domu. Projděte do místnosti s oknem a závěsy, načež se ocitnete v místnosti, kde na pohovce leží Fotka dveří (45/47). Projděte temnými chodbami ale čím dál častěji se bude měnit okolí s důrazem na jakousi vyděšenou ženu. Projděte přes místnost, kde z lampy stříká krev a přijde vám SMS s otázkou kdo jste. V dalších pokojích jsou opět démonické bytosti – vyhněte se jim a opatrně projděte skrz. Nad schodištěm dostanete další SMS, že neunesete pohled do zrcadla. Sejděte dolů a skrze pár chodeb do místnosti v níž v červené krabici leží kazeta Kout (13/13). Jste na ní vy sami, jak se před entitou čarodějnice schováte v koutě. Jakmile sem bytost vnikne, rychle udělejte totéž a udržte pohled do rohu místnosti! Teprve až zlo pomine, smíte se otočit.
V místnosti, která probleskne rudě je na stole Fotka pokoje (46/47). Dům se začne divně kroutit, otevřou se dvoje dveře, tak jedněmi projděte a stále vpřed, přestože se vše naklání. Projdete do místnosti s pohovkou, která se promění na krev a ocitnete se v malé komoře, kde na stolku leží poslední Fotka ženy (47/47). Přijdete opět do pokoje s figurkami a na stolku leží jim plně vyhotovená barevná figurka jakési ženy… která se vám však rozpadne v ruce.

Vidíte rudě a jste plní nenávisti. Projděte znovu domem, přičemž zdi před vámi praskají, dveře se vylamují a postavy stojící v koutě umírají. Sejděte níž až do sklepa.
Konečně se vše uklidní a po celé té sérii vizí a halucinací jste ve sklepě domu. Ve sklepě je binec, stůl plný fotek lidí stojících v koutě, které jste sbírali, a padací dveře, avšak Peter nikde. Vysílačkou vám zavolá Carver, vysměje se vám a řekne, že klíč je pod stolem. Pod stolem skutečně najdete Klíč k padacím dveřím, kterým je odemkněte a seskočte dolů.
Během vzpomínek, kdy unikáte z domu ven se vám vybavuje bojiště za války a jeden z vašich hříchů, kdy jste nožem zabili civilistku, aby vás neprozradila. V lese dopadnete Carvera a zabijete ho ale on je je rád, protože nyní jste se Carverem stali vy… a cyklus pokračuje.

 

Závěrem vám hra shrne osudy postav, které jste mohli ovlivnit. I když teoreticky lze i při prvním gameplayi dosáhnout dobrých výsledků ve většině případů, dá se očekávat, že vaše výsledky budou takovéto:

1) Ellis – Cyklus pokračuje novým Carverem
2) Bullet – Zemřel / Přežil a skončil u Shannonových
Tip – Záleží na vašem obecném vztahu k němu (hlazení / kárání / pamlsky), na důležitých okamžicích (průzkum nebezpečného stromu / nesení při zranění) a zda ho necháváte za sebou (když se bojí totemů). Dokonce i když Bulleta pošlete do stromu a hned po zranění ho odložíte, může přežít, pokud jste k němu jinak byli hodní.
3) Jess – Zanevření / Marný pokus o smíření
Tip – Záleží na častých telefonátech s ní. Ale i když jste jí volali kdy to jen šlo, pokud jste novým Carverem, ideální konec to nebude. 
4) Peter
– Zabit Carverem
5) Tělo šerifa – Nalezeno a pohřbeno / Nenalezeno
Tip – Pokud jste po nalezení šerifova těla zavolali jeho ženě.
6) Tělo dřevorubce Mackinnona
– Nalezeno rodinou / Nenalezeno
Tip – Pokud jste po nalezení dřevorubcova těla dali vědět spolku veteránů.


   

Průchod II

Nyní se pusťte do druhého průchodu. Při cestě za nejlepším koncem obecně platí:
1) Neničte žádné totemy (i když se jich Bullet bojí) a jen je společně obejděte (aby Bullet nezůstal vzadu)
2) Nesbírejte žádné vyřezávané figurky ani fotky postav v koutě // obecně se to v různých návodech tvrdí ale nemyslím, že je to zcela nezbytné
3) Neničte žádná monstra (místo baterky se monstrům jen vyhýbejte pomocí kamery)
Hrou postupujte stejně až na pár změn v následujících kapitolách…

4. Ve tmě / Bílý strom / Rezavý kovový šrot / Opětovné setkání / Pojistka / Potok

Díky kódu 2113 odemkněte bunkr. V bunkru v polici je Bolest, že lesní bytosti je lepší nezraňovat světlem a jen se jim vyhnout. Vložte baterku z prvního gameplaye do vysílačky a zaslechnete zprávu, že Petera našli živého po třech dnech pátrání  nebo že našli jeho tělo u Coffin Rock.

8. Na bojišti / Vozík / Křižovatky / Sklad údržby / Tábor B / Připraveno / Rovná cesta

S drezínou přijeďte do tábora A, nicméně pro tlakoměr a ventil se vydejte pěšky, aby světlo drezíny neublížilo stromovým bytostem. Stejně tak nezapínejte generátory!

14. Tragédie / Černá skála

Kvůli osudu Bulleta ho nenechávejte ve skalách a neste ho tak daleko jak jen to půjde.

15. Skutečné bludiště

Až budete ve tmě se stromy v jejichž korunách jsou bytosti, rozhodně je neničte! Pouze kamerou vyhledejte bíle označený východ a jím projděte. 

17. Chalupa v lese / Třetí hřích / Druhý hřích / Původní hřích

Až potkáte šerifa Lanninga, nezabíjejte ho – pouze odejděte dveřmi dál. To samé u stavidla pily, které nezvedejte a jen projděte dál.
Pokud kráčíte k dobrému konci, poslední figurka se nerozpadne a zůstane vám jako Figurka ženy (13/13). Při závěrečném sestupu do sklepa neuvidíte rudě.
Peter sice ve sklepě stejně nebude ale na samém konci nezabijete Carvera a naopak on napadne vás, což ho zničí a přeruší cyklus.

 

Závěrečné shrnutí při nejlepším možném konci bude takovéto:

1) Ellis – Smířil se se svými démony ale nenechal se ovládnout a cyklus byl přerušen
2) Bullet – Přežil a skončil u Shannonových
3) Jess – Smíření s Ellisem a připojení k pátrání po něm
4) Peter
– Nalezen v lese živý
5) Tělo šerifa – Nalezeno a pohřbeno
6) Tělo dřevorubce Mackinnona
– Nalezeno rodinou