Polda 3 (2000)

Po úspěchu druhého dílu na sebe další Polda nenechal dlouho čekat a hned po roce, opět před Vánoci, se Pankrác vrátil. A i tentokrát je příběh zbrusu nový a na události v Lupanech, či v Marsyasu vůbec nenavazuje (ačkoli se tu najde pár nepřímých odkazů na druhý díl). Pankrác odešel od policie a založil si vlastní detektivní kancelář (viz dodatek pro remástr Poldy 2). Hned první případ – najít ztraceného kuchaře, se však rozvine v dobrodružný příběh odehrávající se v mnoha koutech světa, včetně Iráku, Sibiře, či USA. Konečně se dá říci, že tu máme opravdový příběh, který má hlavu a patu, má své důležité postavy (nejen Pankráce) a obsahuje cosi jako zvraty. Bohužel, spád příběhu je někdy hodně pozvolný a často se děj vleče na úkor adventuření. Jelikož není z čeho brát napětí a charaktery postav jsou plytké, pobyt v jednotlivých lokacích se může rychle zvrtnout ve znuděné čekání na to, kdy se děj zase někam posune.

Grafická stránka se začíná od minula zvedat (mluvíme tu samozřejmě o srovnání původního vizuálu dvojky, nikoli remástru). Styl viděný v druhém díle je sice pořád přítomný, ale už není tak praštěně pokroucený. Renderované pozadí hře prospívá. Na pohled vypadají lokace docela hezky a i hudba, která je netradiční díky různým výkřikům a mumlání v pozadí, je stylová a dobře sedí k danému prostředí. Trochu průšvih představují předměty, které jsou obtažené nevzhlednou černou čárkou. Je to zřejmě z důvodu animací, které se díky tomu tvořily mnohem snáz. Na jednu stranu takto zvýrazněné sebratelné předměty nepůsobí dobře, ale na stranu druhou zase odbourávají riziko pixelhuntingu. Náročnost hry celkově výrazně klesla, což je dáno i tím, že světem hry procházíte postupně, namísto toho, aby se nové lokace odemykaly na mapě jako v minulých dílech. Neměl by být problém hru dokončit bez návodu a to navzdory tomu, že logika některých úkonů opět těžce pokulhává.

Humoru trochu ubylo a jeho terčem jsou tentokrát především různé národnosti a sociální skupiny lidí. Zdá se, že Sobota se opět naučil číst, ovšem  momentky, kdy má Pankrác říct složitější slovo ale přeřekne se a pronese cosi jakože vtipného tu stále jsou. Asi to má být vtipné, což není ani trochu. I když je humor slabší, tak některé vtípky a hlášky jsou opravdu mimořádně trefné a povedené. Rozhodně není Polda 3 tak neskonale trapný jako jeho předchůdce. I Pankrác začíná chvílemi připomínat sympatického hrdinu. Celkově vzato se dá říci, že série pomalu dospívá.

Žhavou novinkou je přítomnost pěti miniher, které lze po odemčení hrát kdykoli z menu a měnit obtížnost. Ačkoli se minihry často kritizují, neboť ve čtyřech případech z pěti nejde o klasické logické rébusy známé z jiných adventur, ale o hříčky vyžadující rychlost, přesnost a štěstí, tak si myslím, že jejich přítomnost je vítaná. Tedy snad právě s výjimkou jediné logické minihry, která představuje klasickou nudnou posunovačku. Ta je sice použitá v každé druhé české adventuře, ale snad pokaždé má nějaký vylepšovák, něco co ji ozvláštní. Tady je to jen laciná nuda a navíc s hodně ošklivým obrázkem.

Ve výsledku je Polda 3 krokem vpřed. Hra se po hratelnostní stránce konečně zvedá a přízvisko „trapná“ humorná adventura začíná lehce slábnout. Na klasickou dobrodružnou adventuru je Polda pořád moc plytký a stále zbavený jakékoli atmosféry a logiky. Ale hraje se zatraceně dobře.

Hodnocení – 70%
Délka – 8h


 

Polda 3

Kapitola 1 – Čechy

Strohá, mimořádně ošklivá mapka Prahy nabízí jen tři malé lokace.

 

Kancl

Po odchodu od policie jste se dali na dráhu soukromého očka. Případy se nehrnou. Až jednou vtrhne do kanclu jakási bréca Slabá s tím, že má dědit ale její manžel kuchař Franta Cecvárek, který musí být u předání dědictví, je neznámo kde.

Tutoriál – V rámci tutoriálku se naučte přesouvat a zobrazovat aktivní body. Vezměte z šuplíku umělé zuby a otevřete jimi skříňku. Nakonec se naučte kombinovat věci (baterku vložte do zubů).
Máte nějaké peníze do zálohy a můžete začít.
Tip – V původní verzi hráč začínal také s mobilem. Ten ale v moderní verzi získáte až později.
Z šuplíku vezměte šroubovák a ze stolku baterku. Skříňka na pistoli je bohužel zamčená (ztratili jste klíč). Vyrazte na policii.

 

Policie

U vietnamce ve stánku si všimněte paralyzéru a požádejte Asiata o půjčení. Není proti a paralizér je váš. Důchodci opodál vyhrožují jakémusi týpkovi, který se schovává na stromě. Důchodce František na doporučení jeho družky Máni vám předvede speciální železné zuby, jenže mu dojde šťáva a zuby se zaseknout ve dřevě lavičky. Paralyzérem zuby uvolněte a umělé zuby seberte ze země. Před policejní stanicí je strážník a odmítá vás vpustit. Prokecněte kluka na rohu. Je drzý a vyzve vás ke hře Amerických vočí.
Tip – Pokud řeknete, že Americké voči znáte, jde se rovnou na hru. Pokud neznáte, můžete se kluka přeptat na pravidla (to můžete i když během hry prohrajete).
Minihra – Americké oči
Každý začíná s dvacítkou dolarů a aby vyhrál, musí druhého obrat. V každém kole se hraje jen o pět mincí, takže sice stačí čtyři vyhrané hry za sebou ale pokud je souboj dlouho vyrovnaný, pak může minihra zabrat spoustu času.
V každém kole se hází pětkrát, přičemž se nastaví směr hodu, síla hodu a úhel (výška). Úhel je důležitý neboť mince se chová jinak když letí a jinak když už klouže po zemi.
Na hřišti jsou tři terče, každý jinak bodově ohodnocený
– Vnější část velkého – 1, 2, 3 body
– Vnitřní část velkého a malé terče – 4, 6, 9 bodů.
Kluk nehraje marně, rád se uchyluje k vyrážení mincí a jeho poražení není žádná brnkačka. Pokud míříte přesně, je dobré rozházet mince ke středu všech terčů, aby je nemohl všechny vyrazit. Pokud vám to jde hůře, stačí když se zaměříte na střed velkého terče a budete se ho snažit pokaždé zasáhnout a případně vyrážet klukovy mince.

Když vyhrajete, vyhandlujete od kluka flusbrok (zkuste sestřelit týpka na stromě ale netrefíte se).
Extra (výrostek) – Promluvte ještě s důchodci o klukovi. Taky ho nesnáší.
Vraťte se do kanclu.

 

Kancl

Je čas věnovat se skříňce (zkuste ji vypáčit zubama ale jsou vybité). Dejte do zubů baterku (umělé zuby s funkční baterií), skříňku jimi vypačte a uvnitř najdete vaši pistoli, ovšem bez nábojů. Šroubovákem z pistole sundejte laserový zaměřovač a ten připevněte na flusbrok (flusbrok se zaměřovačem).

 

Policie

Flusbrokem se zaměřovačem sundejte chuligána a důchodci ho začnou tlouct. Nahlásíte to fízlovi a ten je půjde uklidnit (zahnat na strom). Cesta na stanici je volná.
Uvnitř narazíte na mladého fízla Nedomého. Není moc ochotný ale má hlad. Do počítače kvůli pozici Cecvárka vám nedovolí se podívat. Všimněte si vlasatce v cele a zeptejte se na něj Nedomého. S civilisty se o vězních odmítá bavit. V přední cele se válí uklízečka. Hoďte s ní řeč ale akorát vám vynadá. Zkuste jí sebrat smeták ale seřve vás. Prohlédněte vypínače na zdi.
Tip – V moderní variantě hry se tlačítka vypínačů při průzkumu zvětší.
Zhasněte celu uklízečky (spínač 3), ona usne a můžete sebrat smeták. Skočte ven k Vietnamcovi pro hamburger.
Zpátky na stanici dejte burgera fízlovi. Poděkuje a konečně se rozpovídá o vlasatci, že běhal po parku nahý. Když už vlasatce znáte, můžete s ním hodit řeč. Je to Vratislav Samolej, ekolog a aktivista. Požádejte ho o virvál ale chce nejprve časák z vedlejší cely. Mrkněte tam (cela 1) ale ve tmě nic neuvidíte. Rozsviťte si (spínač 1) a v cele si všimnete časáku, jenže je daleko. Smetákem ho přitáhněte a ekologický časopis je váš. Dejte časák Vráťovi a požádejte o vzpouru, jenže dokud je v jeho cele tma, nemůže číst. Takže mu nejprve rozsviťte (spínač 2) a konečně ho požádejte o vzpouru. Zároveň vám dá své číslo na telefon. Jenomže vzpouru krom Nedomého nikdo neuslyší a k ničemu to nevede. Otevřete boční dveře do kanclu náčelníka. Ten vás vyrazí ale dveře zůstanou otevřené. Když požádáte Vráťu o vzpouru znovu, náčelník to slyší, Nedomému vynadá a ten dá výpověď.
Tip – Dveře k náčelníkovi samozřejmě můžete otevřít mnohem dříve ale v takovém případě bude stačit první vzpoura a přijdete o průpovídky s Vráťou ohledně zopakování vzpoury.
Nyní už vám Nedomý nebude bránit v prohlídce počítače, jenomže neznáte heslo do centrální evidence osob. Zeptejte se Nedomého a vzpomene si, že náčelník vždycky před přístupem do databáze vypíná větrák. Zkuste to taky (spínač 4) a na lopatce větráku najdete heslo Komandant, se kterým už se dostanete do evidence obyvatel a zjistíte, že Cecvárek pracoval v hokejové putyce u stadionu Honička (+ Lokace – Hospoda U puku). No vida! Vydejte se tam.

 

Hospoda U puku

Prohlédněte si obě individua v hospůdce a promluvte s vrchním. Ukáže se, že Cecvárek už odešel a šel vařit pro hokejistu Jaromíra Jégra. Nový kuchař Ruda Nechutný řekne jen že ho neznal. Ožrala u stolu je však Jégrův agent Rosomák. Vrchní slíbí speciální koktejl na vystřízlivění ale musíte se postarat o kontrolora Lehkého, který právě testuje místní blaf. Promluvte s ním, jenže s jídlem je těžce nespokojen. Flusbrokem sejměte trofej nad stolem, oko spadne hygienikovi do jídla a ten s sebou flákne o stůl. Řekněte vrchnímu, aby uvařil lepší jídlo, jenže na to kuchař Nechutný nemá. Zajděte k policii.

 

Policie

U Vietnamce kupte Vietnamskou specialitu a rovnou zpátky k Puku.

 

Hospoda U puku

Vyměňte hygienikovo jídlo za to Asijské a proberete ho. Hygienik je spokojen. Oznamte to vrchnímu a dá vám slíbený koktejl. Nalijte ho do agenta. Rosomák se probere a řekne, že se ztratil nejen Cecvárek ale i Jégr. Požádá vás, abyste ho vypátral, přičemž doporučí navštívit jeho psychiatra Czernouska, jeho přítelkyni Andreu Voříškovou a samozřejmě stadion klubu. Také vám zamluví letenku do Států.

 

Kapitola 2 – USA

Mapa New Yorku. Většina lokací je přístupná už od počátku.

 

Letiště

Jste na letišti v New Yorku ale během celní prohlídky vás úředník obere o věci. Zkuste to s ním probrat ale zapírá. Na letišti je také Japonský horolezec, který si stěžuje na přehršel mastí a málo cepínů. Dále je tu prodavač nanuků ale nemáte peníze. ˇVzadu za stánkem je cesta k hangáru ale tam zatím nechcete. Nalevo postává bezpečák.
Tip – S bezpečákem zatím nehovořte o kazetě. Připravili byste se o pár dialogů.
Opusťte letiště a vydejte se k domu Jardovy přítelkyně.

 

Dům přítelkyně

Před vilou seberte starou botu a zaklepejte na dveře. Přítelkyně chce důkaz, že nejste novinářská hyena. Mrkněte ještě na kohoutek u bazénu ale víc toho neuděláte. Tak zkuste psychiatra.

 

Psychiatr

Promluvte s pacientem v čekárně. Evidentně je to blázen. Sekretářka vám řekne, že bez telefonického objednání vás k doktorovi nepustí. Také vám poví, že pacient v čekárně střídá osobnosti na základě vnějších podnětů. Ze stolu si aspoň vezměte olej. Zajděte ještě na stadion.

 

Stadion

Prohlédněte halu. Koš je prázdný, zadní dveře zamčené… ale v předních dveřích je garáž s rolbou. U potrubí vlevo je zlomený mop, u krabice vpravo plechovka s barvou a přímo v krabici žárovka a lano. Vydejte se do patra. V kanceláři sedí prezident klubu Luigi Chicony. Nabídne vám, abyste hledali Jégra také jménem klubu a rovnou si vezmete z jeho stolu lahvičku s inkoustem. Požádám ho ještě o písemné pověření od prezidenta. Pak se vydejte zpátky za Andreou.

 

Dům přítelkyně

Přes dveře ukážte pověření a Andrea vás pustí. O Jégrovi však nechce nic říct, že prý ví kde trénuje ale nepoví to. Také řekne, že chce dostříhat bonsai a pak odjede na dovolenou. Venku zkuste vypustit bazén ale ventil je zaseklý. Namažte ho olejem a bazén vypusťte.
Jakmile odejdete (stačí na mapu) a vrátíte se, Andrea bude venku u bazénu. Dveře sice zamkla ale dovnitř se dostanete oknem.
Tip – Dveřmi zevnitř odejít nemůžete. Pořád jsou zamčené.
V domě seberte prostěradlo i bonsai, kterou osekejte větrákem a vraťte na stolek. Vylezte ven.
Až zase odejdete a vrátíte se, bazén už je napuštěný. Do vily vlezte oknem a protože Andrea tu není (už odjela), vezmete si alespoň nůžky, co tu nechala.

 

Psychiatr

Nůžkami prostříhejte prostěradlo (prostěradlo s dírou) a dejte ho bláznovi. Převleče se za Césara, stanoví vás správcem Galie a věnuje Césarův prsten. Také si postěžuje na horko. 

 

Letiště

Za prsten kupte u černocha nanuk. A zpátky k magorovi.

 

Psychiatr

Dejte Césarovi nanuk a promluvte s ním ale nové zprávy nemá. Připevněte botu na mop (bota připevněná na mopu) nebo nejprve botu natřete barvou (nabarvená stará bota), doplňte to druhé a vyrobíte nabarvenou botu připevněnou na mopu. Umělou nohou udělejte na podlaze šlápotu. Blázen si toho všimne, prohlásí, že to byl yetti (a pokud dostal už i nanuk), provede další změnu osobnosti a vrátí se jako horolezec. Hned vám dá cepín. S ním jděte na letiště.

 

Letiště

Dejte cepín horolezci a dostanete mast proti omrzlinám. A zase k magorovi.

 

Psychiatr

Ukažte bláznovi mast, tím mu dáte další podnět a on se vrátí jako Majkl Jackson. Prohodí s vámi ale jen pár slov (že je stále králem popu). Zajděte zase na letiště.

 

Letiště

Konečně promluvte s bezpečákem, kterého požádejte o kazetu jako důkaz. Je nakonec ochoten ji vydat, jenže chce vidět Majkla Jacksona.

 

Stadion

Extra (Jackson) – Zajděte k prezidentovi a zeptejte se na Jacksona. Zná ho ale nemůže vám pomoct.

 

Psychiatr

Navrhněte bláznovi (Majklovi), aby zazpíval na letišti. Nadšeně odejde.
Tip – Samozřejmě je možné s bezpečákem o kazetě (Majklovi) hovořit už na počátku a ohledně Majkla se zeptat prezidenta klubu už při první návštěvě ale pokud už víte, že Majkla potřebujete, bláznovi navrhnete koncert hned když se za něj převleče a tím přijdete o krátký rozhovor s ním.

 

Letiště

Za Majkla požádejte bezpečáka o usvědčující kazetu a tu ukažte úředníkovi. Konečně přizná, že je kleptoman a dá vám vaše věci – peníze a mobil (+ Kontakt – Ekolog, Psychiatr).
Tip – Telefonování probíhá jednoduše výběrem kontaktu. V moderní verzi mobil poprvé získáte až nyní, takže už máte v seznamu kontakty dva. Pokud je volaná osoba hned vedle vás (např. jste v ordinaci a voláte psychiatra) nebudete chtít volat.
Zavolejte psychiatrovi Czernouskovi a domluvíte si schůzku. Vydejte se za ním.

 

Psychiatr

Promluvte se sekretářkou, která ověří vaši schůzku a pustí vás dál. Czernousek vám ale moc neřekne, jen že za ním chodil Jégr i jeho přítelkyně Andrea. Dá vám psychiatrovu vizitku, ale jinak nic. Zkuste ještě přenastavit hodiny, čehož si doktor všimne ale nestane se nic. Při odchodu si uvědomíte, že doktor vám neříká všechno.

 

Letiště

Na letišti dejte vizitku úředníkovi. Ten poděkuje a dá vám ještě telepatovy hodinky, které někomu šlohnul ale přesvědčíte ho, že jsou vaše. Promluvte s úředníkem ohledně letu, kterým měl Jégr přiletět. Prý v tom letu převáželi i jakousi gorilu a že letadlo je stále v hangáru. Zajděte tam uličkou za stánkem.

Místní mechanik vám zakáže jít do letadla. Pokecejte s ním a zjistíte, že sedí na katapultovacím křesle a rád si hází vlaštovkou, protože bez toho usíná. Zkuste chlapa tlačítkem na křesle katapultovat nebo vejít do letadla, ale nechcete ho naštvat. Vezměte ze stolu lampu a dejte do ní žárovku (lampa s žárovkou). Všimněte si ventilátorů, které se ovládají tlačítky.
Tip – V moderní variantě hry se tlačítka ventilátorů při průzkumu zvětší.
Tlačítko A a C vypínají / zapínají ventilátory, zatímco tlačítka B a D určují zda bude ventilátor foukat nebo sát. U prvního větráku nastavte sání a vlaštovka mechanika popolétne o kus dál. Zkuste zapnout druhý větrák ale nefunguje. Prohlédněte ho – je v něm mrtvý pták. Na zemi seberte síťku a vpravo u koše balonu tyč, na které je kus drátu. Připevněte síťku k tyči (tyč se síťkou), vytáhněte tím ptáka, zapněte větrák a nastavte sání (vlaštovka zase popolétne).
Vpravo zažehněte hořák balonu a napadne vás vlaštovku spálit. Stále jí ale kus dráhy chybí. Do sudu dejte lampičku a připojte zástrčku (vlaštovka díky horkému vzduchu popolétne dál). Otevřete okno ale průvan otevře dveře a okno se zavře. Drátem zafixujte dveře a nyní už můžete okno natrvalo otevřít (vlaštovka zase popolétne).
Pokud oba ventilátory sají, v sudu je zapnutá lampička, okno otevřené, a pokud hořák hoří, pak se vlaštovka spálí a mechanik usne.
Stále ale nechcete riskovat prohlídku letadla. Nejdřív mechanika tlačítkem křesla odpalte! Konečně vstupte do letadla. Je tu kupa sedaček. Prohlédněte je ale nevíte, kde Jégr seděl.

Venku v hale se zeptejte úředníka, který vám poradí, že celebrity bývají pověrčivé. A teď zajděte k psychiatrovi.

 

Psychiatr

V ordinaci na doktorovu lampičku připevněte hodinky a následně přenastavte hodiny, aby odbily dvanáct. Doktora to zhypnotizuje a vydá vám složku přítelkyně Jégra. Odejděte.
Extra (na konferenci) – Po návratu (na mapu) se vraťte do čekárny a zkuste vejít do ordinace. Sekretářka vám řekne, že doktor odjel na konferenci do Vegas.

 

Stadion

Dejte prezidentovi složku přítelkyně. Začne vám důvěřovat a dostanete složku Jégra, kterou prostudujte. Nosí dres číslo 3.

 

Letiště

Zajděte ještě jednou do hangáru a v letadle prohlédněte sedačky, hlavně číslo tři. Propadnete se do nákladového prostoru! V té tmě přerušíte dráty, což vytvoří slabé světlo.
Tip – Do levé části prostoru (do tmy) nebudete chtít jít.
Ze schodů vezměte kleště a vyjděte nahoru. Zkuste odejít ale dveře z letadla se zamknuly, takže nemůžete ven. Kleštěmi otevřete skříňku a najdete baterku. Tu položte dole na skříň s pojistkami a osvětlíte celý zadní prostor.
Tip – Pokud nyní odejdete nahoru, zmíníte, že ve skladu je určitě nějaká stopa.
Všimněte si nápisu v arabštině a kufrů – ty proděravte kleštěmi a vytáhněte fotbalovou helmu a dámské kalhotky. Na kalhotky obtiskněte  nápis (kalhotky s arabským nápisem). Nahoře pomocí helmy prorazte vozíkem sklo v kokpitu. Konečně venku.
Tip – Zpátky do letadla už můžete chodit jedině přes rozbité okno. Pokud se tam vrátíte, zmíníte jak bylo těžké lézt po trupu letadla.
V hale ukažte kalhotky úředníkovi a ten nápis přelouská – je to arabská firma Džihád Transporting a sídlí v NY (+ Lokace – Arabský sklad). Vydejte se tam.

 

Arabský sklad

Všimněte si babky, co likviduje krysy. Zkuste vejít dveřmi do skladu ale je zamčeno. Požádejte bábu o pomoc ale nejprve jí musíte helfnout s krysami. Je třeba zlikvidovat deset krys v popelnicích tak, že budete rychle zvedat víka, ze kterých krysa vykoukne. Když se jedinkrát spletete nebo to nestihnete, krysa se rozmnoží a bude jich zase deset. Během akce je třeba používat dvojklik myší pro okamžitý přesun.
Tip – V původní verzi hry byly popelnice těsně vedle sebe až u zdi skladu. V moderní verzi jsou dál od sebe.
Až bude hotovo, babka svolí, že vám pomůže se dostat k oknu skladu. Hoďte jí lano a ona vás přes prádelní šňůru posune k oknu.

Uvnitř prohlédněte obrazy zvířat (orel, slon, had a pavouk). Vzadu na stole najdete lepivý papír. Na něj přilepte jednoho z brouků, co lezou po zemi nedaleko dveří (lepivý papír s broukem). Stáhněte plátno, zapněte promítačku a dejte na ní papír s broukem. Všimněte si, že má devět nohou až vás napadne, jestli jste mu jednu neutrhli.
Nad stolem na zdi je vzkaz pro Ahmeda, o kódu k pavoučímu trezoru a že zvířata mají něco společného. Sundejte obraz pavouka a skutečně najdete trezor.
Tip – Když už víte o trezoru, prohlédněte zvětšeného brouka a napadne vás to… nohy!
Každý ciferník na trezoru má jiné maximální nastavitelné číslo. Díky tomu lze celkem snadno poznat, kde které číslo nastavit. Vodítkem jsou počty nohou zvířat ve skladu. Nastavte kód: 0 (had), 2 (orel), 4 (slon), 8 (pavouk), 9 (brouk). Z trezoru seberte dokumenty z trezoru, pistoli ráži 9, kus pohlednice a klíč. Klíčem odemkněte vstupní dveře ale venku vás zatkne agentka CIA.

 

Sídlo CIA

Agentka zjistí, že jsem soukromé očko, omluví se za zatčení a nabídne spolupráci. Nejdřív ale musíte projít psychotesty. Venku na chodbě zamiřte do prvních dveří vlevo. Sedí tu starý agent a ufon. Agent se prý jmenuje Smith a vyslýchá ufona, což se ale vůbec nedaří. Dovolí vám vyslýchat taky ale jen za kafe a koblihu. Během hovoru agent odloží zapalovač, který vezměte.
Ve vedlejších dveřích je laborka. Ze skříně seberte kádinku, všimněte si chobotnice, chladiče (zkuste ho zapálit zapalovačem ale není připraven) a koblihy na stole, kterou vám však doktor nedovolí vzít. Promluvte s doktorem Emilem Zolou, který vám představí první test – střelnici.
Minihra – Střelnice.
Na střelnici je třeba během 01:00 nahrát 500 bodů (v původní verzi 750). Zbraň musíte nabíjet (pult) a to klidně i v době, kdy ještě máte náboje v zásobníku. Každý terč je za +20 bodů ale za zásah do děcka ztratíte -100 bodů. Vzhledem k drsnému limitu je i jediný zásah kluka téměř fatální.

Až bude hotovo, dostanete od doktora testy. Ty ale sám nezvládnete.
Pod chladič dejte kádinku, zapalte ho zapalovačem a sbalte uvařenou kádinku s kávou. Do filtračního zařízení vedle akvárka nalijte inkoust a pak zkuste vzít koblihu. Doktora odlákáte fialovou chobotnicí a kobliha od Jarmilky je vaše.
Vraťte se k agentovi. Zkuste mu dát testy ale odmítne je vyplnit. Předejte mu tedy kafe a koblihu (v libovolném pořadí) a požádejte o výslech ufona, což konečně povolí. Vrhněte se na ufona. Výslech pěstí zabere, on se ukáže jako intergalaktický masochista a agent je mimořádně spokojený. Ukažte mu testy a on vám je vyplní (vyplněné testy). Hotové testy předejte doktorovi, ten je schválí a oznamte agentce Mucové úspěšné přijetí. 

Mucová vám sdělí, že chytili jednoho z obchodníků z arabského skladu, vy se máte vydávat za kriminálníka a dostat z něj informace. Zavřou vás k němu do cely. Hoďte s teroristou řeč, je to Ibrahim Al Chobot a chystá se utéct. Dle jeho pokynů prohledejte záchod ale hledané páčidlo tam není. Oznamte to Chobotovi, ten pozná, že nejste kriminálník, jelikož jste záchod nerozkopali a praští vás. Proberete se až když je Chobot pryč ale nechal tu teroristovy cigarety.
Zpátky v kancelářích nahlásíte Mucové nález cigaret. Zajděte je ukázat doktorovi, který v nich najde 6 kusů pohlednice. Složte je s kusem nalezeným v trezoru a máte celou složenou pohlednici. Je od jistého Paula z Ulithi a hovoří o likvidaci nějakého člověka. Ukažte pohled Mucové a ta vás na Ulithi obratem pošle, přičemž vám dá své číslo mobilu.

 

Kapitola 3 – Ulithi

Od Mucové máte číslo (+ Kontakt – Agentka).
Extra (telefon) – Můžete kdykoli zavolat Mucové a požádat o vyzvednutí ale dokud nezjistíte vše důležité, nedovolí vám odjet.
Prokecněte rybáře, prý dodává maso do hotelu ale sezóna je u konce a navíc se krom žraloků nedá nic chytit. Potvrdí ale, že v hotelu vařil i Cecvárek. Všimněte si cedule o sopečné aktivitě a sopky nahoře. Zajděte do kasína kde proklepněte majitelku. Potvrdí, že Chobot na ostrově byl a hrál karty ale sám si zahrát nemůžete, neboť krupiérka Rosita spí. Navštivte hotel, kde vás ředitel Pavel Medek uvítá a dá vám ředitelovu vizitku. Pročtěte si ji a podle rukou psaného telefonu (+ Kontakt – Ředitel hotelu), poznáte, že to on psal pohlednici. Konfrontujte ho s tím ale odmítá přiznat, že by Chobota znal. V kuchyni vaří nerudný Japonec. Za vitrínou má nějaké lejstro a když zkusíte otevřít lednici, podezřele ostře vám vynadá. Vyjděte ven z hotelu, zavolejte Medkovi a zahrajete si na Ruský zájezd, kde chce rybu. Promluvte s rybářem, který už dostal echo z hotelu a požádá vás o pomoc při lovu.
Pokračujte doleva k muzeu. Seberte kýbl na rampě a všimněte si ponorky a řetězu od ní. V muzeu si prohlédněte přístrojek na zdi a oslovte ředitele Uweho Kruppa. Řekne, že přístroj odpuzuje žraloky ale dá se nastavit i na jejich přilákání. Krupp má zálibu v erotických časácích, především ho vzrušuje jistá Lola Ferrari.
Vydejte se nahoru k sopce. Před stanicí vezměte kámen a klacek. Uvnitř prohlédněte přístroj a graf hlásící, že při třech stupních Richterovy škály je třeba poslat fax o situaci. Ze skříně vezměte francouzák s kusem drátu a vedle ještě inhalátor. Otevřete skříňku přístroje, odkud vezměte pulsní článek.
Pokračujte na pláž, kde narazíte na záchranářku, která si myslí, že má postavu pornoherečky Loly Ferrari. Pomocí francouzáku urvěte list vrtule z vrtule spadlého letadla. Z písku vezměte erotický kalendář a zajděte ho ukázat Kruppovi, jenže ho chce podepsaný (zkuste mu kalendář ukázat znovu ale potřebujete podpis).
Zavolejte psychiatru Czernouskovi ohledně záchranářky a on vám poradí, ať jí vsugerujete, že je opravdu Lola. Zajděte za ní na pláž, pomozte jí se sugescí a nechte si od ní podepsat kalendář (podepsaný erotický kalendář). Ten předejte Kruppovi. Uwe je nadšený a dovolí vám vzít si odpuzovač na žraloky.
Vraťte se k molu, kde si všimněte, že varovná cedule je vypnutá (vyndali jste pulzní článek). V kasínu vám majitelka řekne, že se chystá odjet, neboť může hrozit nebezpečí. Zpátky na molu připravte odpuzovač.
Tip – Odpuzovač můžete kdykoli přepnout francouzákem (snad přepnutý odpuzovač na žraloky) a vrátit ho do původní polohy.
Vložte do odpuzovače pulsní článek (odpuzovač na žraloky s baterií), francouzákem ho přepněte (snad přepnutý odpuzovač na žraloky s baterií) a hoďte do vody u rybáře.
Tip – Pokud odpuzovač hodíte do vody v nefunkčním stavu (nenabitý / nepřepnutý), najdete ho vyplavený na pláži poblíž letadla.
Odpuzovač přiláká žraloka ale rybář potřebuje harpunu. Navažte na klacek drát (klacek s namotaným drátem) a připevněte list z vrtule, čímž vyrobíte harpunu, kterou hoďte rybáři.

Zajděte do kuchyně, kde už kuchař připravuje žraloka. Prohlédněte si ho, přičemž kuchař zmíní svůj extra nabroušený nůž. Všimněte si také misky na plotně a kuchař potvrdí, že je to extra pálivá nádivka. Nasajte nádivku do inhalátoru (inhalátor se žraločí nádivkou). Konečně otevřete lednici, kde najdete mrtvého Cecvárka! Má na těle divné fleky ale kuchař odmítá vinu. Zajděte na pláž poradit se se záchranářkou a podle ní fleky na těle způsobuje mořský had leban anebo špatně připravené suši. Vstříkněte nádivku z inhalátoru do pravé dírky v písečném hradu, načež vyleze ven krab ale hned zase zaleze. Dejte proto k druhé dírce kýbl (lze ho opětovně sebrat) a znovu vstříkněte nádivku, což kraba zelektrizuje a vžene do kýblu, který vemte (kýbl s elektrickým krabem). Vraťte se do kuchyně a nařkněte kuchaře z vraždy otráveným suši, jenže tvrdí, že suši připravovat neumí. Kamenem mu ztupte nůž, co má na lince. Odejděte a zase se vraťte. To už má kuchař nový nůž z vitrínky, kterou však nechal odemčenou a můžete mu vzít lejstro v japonštině.
Zajdu nahoru k sopce do seismo stanice. Odešlete přístrojem s faxem lejstro (kopanci vytvoříte otřesy) a rovnou zavolejte Mucové, abyste jí informovali o potřebě překladu. V přeloženém lejstru stojí, že kuchař Ysoroku Yamamoto je mistr v přípravě suši. Ještě než odejdete, vložte kýbl s krabem do místa pro baterii přístroje, čímž je cedule s varováním na kasínu opět funkční. Zajděte do kasína za majitelkou, která je zase klidná ale Rosita pořád spí.
V kuchyni hotelu obviňte kuchaře z vraždy. Konečně ho usvědčíte a přizná, že Cecvárka zabil, protože do všeho kybicoval. Chobota zná, ostatně Medek je s ním spolčený a když byl Chobot na ostrově, léčil se z nějaké nemoci, kterou si přivezl z díry, kde předtím pracoval – Bolívijská vesnice La Kukarača. Oznamte Medkovi, že víte o vraždě ale on vám zakáže odjezd z ostrova, navíc vyhrožuje zabitím.

Zavolejte Mucové, jenže vám prý nemůže pomoct, protože Ulithi nespadá pod USA. Zajděte za Kruppem a požádejte ho o ponorku. Prý jedině, když uvidí krupiérku Rositu z kasína nahou. Zajděte do kasína a krupiérka tu už bude sedět (varovná cedule musí fungovat), Nejprve se dohodněte o hře s majitelkou, pak Rositu vyzpovídejte, poptejte se na pravidla Prší a dejte hru.
Minihra – Prší
Jedná se o klasické Prší se čtyřmi kartami, v němž lze přebít akorát sedmičky. Každý má stejný počet kusů oblečení (4), které po prohraném kole svléká. Kdo přijde o všechny (prohraje 4 kola), prohrál definitivně. Kolo končí, pokud někdo přijde o vložených 10Kč, přičemž peněžní ztráta se určuje podobou karet, které zůstaly poraženému v ruce Sedmička (70 haléřů), Osmička (80 haléřů), Devítka (90 haléřů), Desítka (1 Kč), Spodek (10 haléřů), Král (20 haléřů), Svršek (2 Kč, červený však za 5 Kč) a Eso (1 Kč a 10 haléřů).
Tip – Pokud vzdáte hru anebo prohrajete, okamžitě zavoláte Mucové, která vám pošle peníze na vykoupení oblečení a můžete hrát znovu. 
Až zvítězíte a Rosita se svlékne, požádejte majitelku o to, aby Rosita při hře s Kruppem schválně prohrála.
Kruppovi oznamte vítězství ale klíč k ponorce propil a tak vás pošle pro dynamit k rybáři. Vyžádejte od něj štangli dynamitu a odpalte řetěz ponorky. Zatím ale jet nemůžete, protože nevíte jak, takže požádejte Kruppa o rady ohledně ovládání ponorky. Zbývá jen vyrazit.
Minihra – Ponorka
Během jízdy ponorkou musíte sestřelovat miny a nepřátelské lodě. Z bonusových bójek získáte lepší zbraně, které fungují jen po omezenou dobu (růžová, oranžová a zelená). Také můžete získat léčení (žlutá) anebo speciální bombu (šedá), která zničí všechny lodě a miny na obrazovce. Ponorka má své zdraví, které se snižuje střelbou nepřátel, nárazem do nich anebo nárazem do miny. Náraz do útesu ponorku kompletně zničí ihned a je nutné začít zase znova.
Bodové ohodnocení – 10b (mina, bójka), 20b (malý člun), 70b (bojová loď), 150b (plachetnice).
Tip – Pokud prohrajete, objevíte se zpátky u mola a musíte vyrazit znovu.

Ve Státech Mucové oznámíte, že máte stopu Chobota. Okamžitě vyrazíte do chemičky v Bolívii, kde pracoval.

 

Kapitola 4 – Bolívie

Dorazíte do La Kukarači. Všimněte si bobra i zatarasených dveří a zbytku megafonu nahoře. Kousek dál postává němý chlápek. Zjistíte, že se jmenuje Santa Maria ale jinak nic. Zkuste vstoupit do fabriky ale vrátný chce povolení. Zavolejte Vráťovi, jestli by vám ohledně fabriky nepomohl, ale jedině prý v případě nálezu nějakého extra svinstva (mutanta). V hospodě z jednoho stolu seberte otvírák, z druhého ubrus a všimněte si hudebních nástrojů i vychlípeného prkna, které po šlápnutí na prknu u vchodu vystřelí nahoru. Promluvte s chlápkem, je to nahluchlý Niňa a poví vám o mluvícím bobrovi Chozém. Zkusím vzít jeho flašku tequilly, když vás vybídne k soutěži v pití ale nemáte proti němu šanci, zbouráte se a druhý den se proberete zase u mola. Promluvte s bobrem. Je to Chozé, mluví díky sajrajtu z chemičky a miluje skupinu Trios Kretinos, jenomže bráchové se porvali, navzájem si ukradli věci, které kompenzovali jejich vady a bylo po kapele. Zavolejte Vráťovi a oznamte nález mutanta ale máte ho chytit, což půjde těžko.
Tip – Pokud Vráťovi poprvé zavoláte až po nálezu bobra, obsah obou hovorů se v podstatě sloučí do toho jednoho.
Zajděte do baráku vedle hospody, je to radnice. U stolu leží klec a z brnění vezměte železnou rukavici. Dál za vsí je na poli poslední z bratrů – slepý Pinta, který se chce s bráchy udobřit a dá vám naslouchátko, abyste ukradené věci vyhandlovali zpátky. Všimněte si pavouka na kaktusu a zeptejte se na něj Pinty – prý je strašně jedovatý. Z krtince seberte trychtýř, ze země kbelík a zkuste vzít kleště ale Pinta je potřebuje na opravu pily. Rukavicí vezměte pavouka.
V hospodě dejte Niňovi naslouchátko, načež dostanete mluvítko. Proberte obnovení kapely a ani on není proti. Do sklenky mu hoďte pavouka a zkuste nad ním znovu vyhrát tequillu. Jed z pavouka ho odbourá a láhev tequily je vaše. Venku dejte Santa Mariovi mluvítko a dostanete brýle. Ještě ho vyzpovídejte a i on by rád kapelu obnovil. Na poli předejte Pintovi brýle. Řekne, že si při rvačce rozbili hudební nástroje, takže bude třeba vyřešit ještě tohle.
Všimnete si pily (zkuste do ní nalít tequilu ale nejde to). Dejte trychtýř na pilu a zkuste vzít kleště, načež oznámíte Pintovi, že lil benzín vedle ale stejně vám kleště nedá, protože žádný další benzín nemá. Nalijte do motorovky přes trychtýř tequilu a znovu zkuste vzít kleště, což vám Pinta konečně dovolí. Kleštěmi ustřihněte z plotu fabriky ostnatý drát. V hospodě opravte blánu bubnu ubrusem a na kytaru jako strunu připevněte drát. Oznamte to Pintovi ale stěžuje si na ostnatý drát. Dejte mu proto železnou rukavici.

Bráchové půjdou hrát ale Pinta vám nejprve z vděku věnuje jejich demo kazetu Trios Cretinos (zkuste ji vložit do kazeťáku na radnici ale po chvilce muziky ji radši zase vytáhnete). Zajděte Chozému oznámit, že Trios Kretinos opět hrají, jenomže nevěří. Pomocí otvíráku vylomte dno kýble a máte kbelík bez dna (zkuste ho připevnit na megafon v patře ale dokud jsou dveře zatarasené, nepůjde to). Pomocí kleští vypačte prkna z dveří, vyjděte nahoru a upraveným kýblem opravte megafon. Na radnici vložte kazetu do kazeťáku. Chozé konečně slyší hrát kapelu, takže mu oznamte, aby šel do hospody. Uvnitř pak položte klec na vychlípené prkno a šlápněte na prkno u vchodu, čímž klec vystřelí a uvězní bobra. Během hovoru Vráťovi oznámíte předání bobra, který s výletem nakonec souhlasí, a zavření chemičky je otázkou času.

Zajděte do chemičky, která už je po skandálu s mutanty opuštěná. Prohlédněte konzoli na ovládání zdejšího svinstva.
Minihra – Skládačka
Jednoduchá posunovací skládačka loga firmy. Je třeba posunovat dílky tak, aby vytvořily celistvý obrázek. Nejlepší je začít od kraje (řádky, sloupce) a směřovat až k prázdnému místu vpravo dole.
Po skládačce necháte přetlakovat nádrž s žíravinou, která naruší uzavřenou místnost nad žebříkem. Uvnitř je kontrolní stanoviště, kde vezměte o skříň opřenou golfovou hůl a všimněte si zamčeného šuplíku. Venku namočte hůl do kaluže kyseliny (kus golfové hole) a s ní zničte zámek šuplíku. Najdete dokumenty o Chobotovi.

Zpátky na ústředí Mucová nechá provézt analýzu. Chobot z chemičky dodával čpavek do raketové základny Boží pěst v Iráku. Tam se vypravíte společně s Mucovou a budete se vydávat za inspektory OSN.

 

Kapitola 5 – Irák

 

Hranice

Protože Mucová je na misi také, máte nově kontakt přímo na CIA (+ Kontakt –  CIA). Promluvte s Mucovou, která vám nakáže otevřít džíp. To půjde snadno, protože je odemčený. Oznamte to Mucové a pak prozkoumejte okolí. Všimnu si balónků ale při snaze je uvolnit vám vždy uletí. U závory je klika, kterou mi však celník nechce zprvu vydat. Promluvím s ním, on nakonec svolí a kliku si vemu. Pomocí kliky aktivuji přes panel vysouvací střechu. Když teď zkusím vzít balonek, tak sice uletí ale zasekne se nahoře. V hotelu promluvím s hoteliérem, který hodlá kouřit opium dokud neuvidí chlupaté vodní stvoření Al-kabana. Zkusím jít nahoru, ale inspektorka OSN mě vyrazí. Venku už Mucová sedi v autě. Nakáže mi získat doklady. Zavolám na CIA a požádám o doručení Chozého. Krabice s ním spadne před hotel, ale uvnitř už je jen mrtvej bobr – Chozé pád evidentně nepřežil. Nevadí. Ukážu bobra hoteliérovi, toho to složí a já si vemu opiovou fajfku, kterou fouknu do ventilace. Inspektorku to omráčí a mohu vejít do pokoje. Zkusím prohledat šuplíky, ale marně. Přes dveře promluvím s inspektorem, který chytil úpolavici, ale odbude mě. Pokud už jsem vypustil balonek pod střechu, uvidím ho z okna – nadýchám se helia a zkusím se vydávat za inspektorovu ženu. Požádám inspektora o doklady a on mi předá klíče od auta, pasy i pověření OSN. Pověření ukážu venku celníkovi a můžu naskočit do auta, směr Irák.

 

Raketová základna

Bohužel nezvládnu řízení a vysekáme se. Promluvím s Mucovou, ale má otřes mozku a musím pokračovat sám. Můžu zkusit zavolat telefonem a zjistím, že tu není signál – nikomu volat nemůžu. Prohledám auto, odkud vezmu vrtačku, Iráckej francouzák, geologické kladivo a nějaký přístrojek. Všimnu si brusky a spínače na stole. Kočka mi nedovolí ho sepnout. Zapnu ostřikovače auta, čímž kočku postříkám a odeženu. Teď už můžu brusku zapnout, ale kotouč se netočí. Zajdu před dvůr, kde je kolo na řetězu. Vrtačkou odvrtám řetěz a pak francouzákem sundám zadní kolo s kusem řetězu, který tam zbyl. Odendám z kola řetěz pohonu a ten natáhnu na brusku. Teď už jde brusku zapnout (můžu zkusit řetěz odendat, když se bruska točí, ale rozmyslím si to). Na točící brusku přiložím kolo a odbrousím zbytek řetězu. Brusku vypnu, abych mohl sundat řetěz pohunu a vrátím ho na kolo, čímž konečně mám funkční zadní kolo. Kolo namontuju zpátky do kola a mohu odjet.

Dorazím k bazaru. Všimnu si zlaté lampy i šuplíku stolu, ale prodavač by krádež viděl. Promluvím s ním, ale má spoustu práce se zákaznicí. Tou je přítelkyně Jégra, Voříšková, jenže tvrdí, že mě vůbec nezná a s Jégrem už delší dobu není. Ani její vykastrovaný bodyguard mi moc neřekne. Dál za kavárnou jsou záchodky, ale smrad mi zabrání v delším pobytu. U mešity vyzpovídám vyvolávače. Stěžuje si, že Amíci nikdy netrefí kavárnu bezvěrce. Zpátky na bazaru půjdu doleva k základně. Místní velitel Ahmed Ibn Raud mě odmítne pustit. Zkusím ho přesvědčit, že jsem taky muslim, ale chce důkaz. Vrátím se za Mucovou a požádám ji o radu. Domluví se se známým, kapitánem Wilkinsonem alias Kancem na leteckém útoku ale musím kavárnu označit laserem. Laserový zaměřovač je právě ten podivný přístroj z auta. Zpátky u bazaru, položím zaměřovač na parapet vedle kašny. Posunu ho, protože kašna překáží, ale teď laser směřuje na obchod. Z obchodu vezmu mahagonové zrcadlo a přehodím ho na druhý věšák – tím se laser odrazí a konečně míří na kavárnu. Oznámím Mucové zaměření, Kanec provede nálet a je po kavárničce. U bazaru promluvím se zděšeným prodavačem. Pak půjdu oznámit vyvolávačovi k čemu došlo. Začne opět kázat, ale abych se stal muslimem, chce velký dar. Zpátky u bazaru se prodavač modlí. Povytáhnu šuplík, on se praští do hlavy a je od něj pokoj. Seberu lampu ala Aladin, předám ji jako dar vyvolávači a ten mi věnuje osvědčení o muslimství. Zbývá osvědčení ukázat veliteli a cesta do základny je volná. Ahmed mi sdělí, že raketová základna byla přebudována na zimní stadion a že kvanta dováženého čpavku slouží na chlazení ledu.

Uvnitř je skutečně ledová plocha. Seberu hokejovou přilbu a na protiamerické reklamě objevím tlačítko, které odkryje panel s číselným kodem. Venku se na základnu zeptám Ahmeda a ten mi kód napoví. Ještě naberu do helmy písek před základnou. Uvnitř nacvakám kód, což odkryje tajný ale zamrzlý poklop. Na poklop nasypu horký písek z helmy, led roztaje a slezu do tajné posilovny. Všimnu si terče, posilovacího stroje i mřížky od kanálu, kterou ale nechci kvůli smradu sbírat. Skříňka vlevo i dveře vzadu jsou zamčené, ale z otevřené skříňky vezmu kotouč, z žebřin další kotouč a ze země puk. Puk položím na posilovací stroj, na stroj přidám kotouč a vytáhnu kolíček. Zaváží vystřelí puk proti terči, ale síla je moc malá. Puk zase vemu, vytáhnu závaží a přidám druhý kotouč. Opět nechám puk vystřelit ani ani dva kotouče nestačí. Nezbývá než vzít mřížku kanálu (nemůžu ji sebrat dřív než vyzkouším odpálit puk dvěma kotouči). Opět seberu puk, vytáhnu závaží a přidám mřížku. Po vytažení kolíku puk vystřelí dostatečnou silou a zamčená skříňka se otevře. Uvnitř najdu klíče, kterými odemknu zadní dveře. V pracovně si prohlédnu vzkaz na skříni. Prý mělo dojít k nějaké schůzce na WC u bazaru. Zajdu tam a prohlédnu si cihlu ve zdi. Pomocí kladívka cihlu rozmlátím a najdu tajnou schránku se vzkazem od vědce Ivana Alexejeviče Santusova, který se po vykonané práci na základně vrátil domů.

Zpátky na ústředí mi doktor vysvětlí, že vědci, kteří pracují pro Blízký východ sídli na Sibiři ve výzkumném institutu Čurila Plenkovič na Sibiři. Další stopa je tedy jasná.


 

Kapittola 6 – Sibiř

Skončím zavěšený na stromě. Nová mám s sebou čutoru a letecké brýle. Během pobytu na Sibiři mohu kdykoli zavolat na ústředí a požádat o vyzvednutí, ale doktor to odmítne, dokud nenajdu co potřebuju. Zavěšený na stromě mohu zkusit odejít nebo sebrat kameny dole, ale jaksi tam nedosáhnu. Z čutory vyleju vodu na větývku. Ta zmrzne a upadne. Rozbiju o pahýl brýle a střepem z brýlí přeřežu lano. Konečně na zemi. Seberu šutr z hromádky na zemi (pokud jeden šutr mám, nebudu chtít sebrat další). Můžu zkusit šutrem trefit veverku ale vždycky se uhne a já pak musím vzít nový kámen. Vyrazím k vesnici. Ze sněhuláka vezmu hrnec a ode zdi chatky úplně vpravo seberu kus prkna. Navštíví první chatku zleva. Je tu James Bond a nabídne spolupráci. Mohu si vybrat zda přijmu, či odmítnu, ale nakonec se s ním stejně dohodnu. Mám se ucházet o jistou vědkyni, aby ji mohl Bond snáze sbalit, hmm. Vezmu pohrabáč a zpod postele s ním vytáhnu brusli. Venku u chatky bruslí useknu kus gumy z pneumatiky. V druhé chajdě narazím na nerudného vědce, který mě vyrazí ven. V třetí chajdě je ona zmiňovaná vědátorka Jelizaveta a také teleport, který si prohlédnu. Jelizaveta mi řekne, že Santusov to má za sebou, že ho sejmula exploze, ale všechny jeho věci teď má velitel u sebe. Dohodneme se na spolupráci. Je třeba zlikvidovat pomocí teleportu Bonda, aby velitel základny mohl vyslýchat chyceného agenta a já měl přístup do jeho chaty. Také ale bude třeba opravit obvod a sehnat vědkyni něco na zahřátí. Zkusím ještě sebrat pružinku z krabice, ale Jelizabeta mi to nedovolí. Ve čtvrté chajdě je tlustý vědec Sergei, který se se mnou nechce bavit. Má strašný hlad. Alespoň vemu ze stolu kus drátu. Pátá chata patří veliteli, ale tam nechci jít, aby mě nechytil.

Dám kus gumy do hrnce a hodím ho vědci v druhé chajdě do komína. Kouř ho omráčí a já můžu vstoupit. Všimnu si drtiče na stole a hlavně seberu papuče. Papuče dám vědkyni a ta mi obratem předá vadný obvod, který má Sergei spravit. Konečně si mohu vzít pružinu (vědkyně už nic nenamítá). Zajdu za Sergeiem. Vysvětlím mu situaci a ukážu mu obvod, nicméně bez jídla nic spravovat nehodlá. Dá mi časový dilatátor na lov veverek (mohu zkusit dilatátor kdekoli zapnou, ale rozmyslím si to). Jediné místo, kde dilatátor mohu zapnout je u strom s veverkou. Po zapnutí hodím po veverce šutr a trefím ji. Dilatátor se sice rozbil ale veverka je moje. Dám veverku Sergeiovi a pak mu předám obvod. Mohu se ho hned zeptat jestli už ho má spravený, ale chce víc času. Odejdu ven a zase se vrátím. Sergei už má funkční obvod hotový takže si ho od něj vemu. Dám obvod Jelizavetě a zbývá připravit past. Zajdu do druhé chatky a do drtiče vložím pružinu (mohu ji tam zkusit vložit, když je drtič sklopený, ale nepůjde to). Nyní zapnu drtič, čímž pružinu smáčku a zafixuju ji drátem. Zbývá drtič zvednout a stisknutou pružinu vzít. Pružinu připevním k prknu a vyrobím past, kterou položím na teleport. Oznámím Bondovi, že Jelizaveta je nalomená a že ji může sbalit. Bond otestuje teleport, past ho omráčí a vědkyně přivolá velitele, který se o Bonda postará. Jelizaveta mě pošle ven.

Mohu zkusit zajít zpátky za vědkyni, ale nebudu chtít, protože tam je stále velitel. Raději půjdu do jeho chajdy. Všimnu si trezoru a vedle krbu seberu lopatku na uhlí. Půjdu zpátky za Jelizabetou (velitel už tu není) a přeptám se jí na velitele a trezor. Velitel prý otevírá trezor svým okem, které mu ale často vypadává, posledně při mytí v barelech. Proklepnu ohledně velitele ještě Sergeie, ale ten nic důležitého neví. Zkusím lopatkou rozbít led v sudech u velitelovy chajdy, ale je moc zamrzlý. Uvnitř nahřeju lopatku v krbu a nahřátou lopatkou led konečně prorazím. V sudu najdu skleněné oko, kterým otevřu trezor a vyberu z něj Santusův deník. Ukážu deník Sergeiovi a nechám si vysvětlit Santusovovu práci. Vyráběl jakési naváděcí výbušné zařízení, které vyhledává slabé elektromagnetické impulsy. Víc ale nezjistím. Zavolám na ústředí a vysvětlím Mucové co jsem zjistil. Řekne, že nejbližší útkání budou hrát právě Lvi v čele s Jégrem a přítomen má být i prezident, čili je jasné, že má jít o atentát.

Zpátky na CIA předám doktorovi dilatátor a vysvětlím situaci. Pošle mě hned na stadion.


 

Kapitola 7 – USA, Stadion

Dorazím na stadion, když komentátor oznamuje zahájení druhé třetiny. U sebe mám nově brokovnici. Promluvím s pokladním, ale lístky už nemá. Pohovořím s maskotem, který si stěžuje na divné lidi a utrhnu mu maskotův ocas (komentátor v ten moment oznámí gól). Prohrabu se košem a najdu lahev whisky a střep (komentátor oznámí další gól). Pohovořím z pořadatelem, ale odmítá mě pustit na tribuny. Zajdu do patra. Luigi tu není ale vezmu si z vitríny zlatý puk. Dole zamířím do druhých dveří. Je tu hlídač, ale nepustí mě dál, prý je vše pod kontrolou. V levých dveřích je monitorovací sál, kde hlídá Mucová, ale zatím nic nového neví. V dveřích vpravo jsou šatny, kde narazím na Voříškovou. Ukáže se, že je klon a je s teroristy spolčená. Vytáhne na mě pistoli ale stačím utéct. Když se vrátím, Voříšková je otočená zády – mohu zkusit prohlédnout umyvadlo a ji samotnou, ale když budu moc dlouho čekat anebo zkusím vybrat skříň Voříšková se otočí a já zase uteču. Střepem odříznu od ocasu maskota konec a mám dutý ocas (mohu zkusit ocas připevnit na umyvadlo v šatnách, ale dojde mi, že bych Voříškovou jen postříkal). Půjdu do skladu s rolbou. Z rolby vezmu lano a mrknu na panel. Mohu tu navolit, kam pustit chlazení – nastavím ho na vodovodní potrubí (druhá možnost nic neovlivní). Ventil u trubek je ale zaseknutý. Přivážu k němu lano od rolby a rolbu rozjedu, čímž ventil povolím. Pokud jsem panel nastavil na vodovod, mohu se vypořádat s Voříškovou – vlezu do šaten a rychle přes hadičku ocasu ji postříkám. Ona zmrzne a já ji rozbiju na kusy. Vzápětí komentátor ohlásí konec druhé třetiny.

Do šaten dorazil Jégr. Zkusím ho proklepnout, ale nechce nic říct a mluví o jakémsi slovu. Z umyvadla vezmu řetízek a ze skříňky prášky a brusku na brusle. Zavolám psychiatrovi a poradím se co s Jégrem – prý na něj zabírá slovo Brána. Po telefonátu se mi vybije baterka a volat už nemůžu. Zkusím Bránu na Jégra ale nereaguje. Připevním zlatý puk k řetízku a zhypnotizuju Jégra. Ten mi sdělí, že byl unesen v letadle, dopraven do Iráku, kde trénoval. Po rozhovoru komentátor ohlásí třetí třetinu. Zajdu k Mucový, jenže u ní je nějaký terorista. Vyklouznu ven a odposlechem uslyším hovor Mucové s teroristou. Všechno má spustit hymna, po které Jégr trefí prezidenta. Sejdu dolů ke vstupu (mohu zkusit na pokladního namířit brokovnici a okrást ho, ale dokud tu jsou svědci, rozmyslím si to). Dám do whisky prášky a nabídnu ji pořadateli (mohu dát pořadateli whisky bez prášku, ale nic to s ním neudělá). Whisky s práškami pořadatele uspí (komentátor oznámí rvačku na ledě). Vytáhnu na pokladního bročku a dostanu z něj drobné (komentátor ohlásí prodloužení). Drobné nahážu do automatu a zavolám do patra. zvedne to terorista, čímž odlákám pozornost a v momentě, kdy komentátor ohlásí trestné střílené Jégra a zapnutí hymny vtrhnu do sálu – teroristu omráčím a spravený dilatátor co vypadne Mucové zastaví čas.

Seberu dilatátor a půjdu na chodbu. Prohlédnu hlídače – má klíče. Bruskou je ubrousím a hlídačovými klíči odemknu mříže. Projdu do lóže prezidenta. Dám ochránci do ruky dilatátor. Pokud do dilatátoru nyní praštím, čas se spustí a prezidenta zabije puk. Musím nejprve prohlédnout vypnutou reklamní tabuli u letícího puku a zpátky v sále s Mucovou aktivovat reklamní tabuli. Teprve nyní praštím do dilatátoru. Puk se zastaví o tabuli a prezident je zachráněn. Za odměnu mě i Mucovou čeká luxusní apartmá v hotelu na Floridě.


 

Zajímavosti

Obsazení
Luděk Sobota (Pankrác)
Petr Nárožný (doktor Czernousek, Pavel Medek, Niňa, James Bond a další)
Jiří Lábus (vietnamec, důchodkyně Máňa, blázen u psychiatra, Sergei a další)
Pavel Pípal (Luigi Chicony, Ibrahim Al Chobot, Uwe Krupp, Jarda Jégr, prezident a další)
Petra Hanžlíková (paní Slabá, Andrea Voříšková, záchranářka, Rosita)
Vlastimil Bedrna (hygienik Lehký, letištní mechanik, rybář, bobr Chozé a další)
Valérie Zawadská (sekretířka psychiatra, majitelka kasina, Jelizaveta)
Oldřich Kaiser (fízl Nedomý, ufoun, kuchař v hotelu, Pinta a další)
Bohdan Tůma (výrostek v parku, Vratislav Samolej, letištní úředník, Emil Zola a další)
Sabina Laurinová (Mucová)

Jaromír Jégr
– Ve třetím díle parodie na známé osobnosti slábla. Daleko více se objevují narážky během dialogů a popisů, než že by byla nějaká osobnost přímo postavou. Téměř jedinou reálnou osobností (nepočítáme-li Bonda) je Jarda Jégr. Jégr je samozřejmě odkazem na nejlepšího českého hokejistu Jágra. Ten ale působil v New Yorském klubu až v letech 2004-08 a nejedná se o „New Yorské lvy“ ale o New York Rangers. Lva mívá jako maskota klub Los Angeles Kings.

Zajímavé odkazy
– Seznam některých narážek a odkazů.
SPN – SPN neboli Stánky Pavla Niederleho, který vlastní Vietnamcův stánek je známá zkratka pro Státní pedagogické nakladatelství vydávají učebnice. Rovněž jde ale o zkratku pro Sexuálně přenosné nemoci 🙂
Hannibal Lecter – Kanibal Lektr, kterého Pankrác zmíní při sbírání zubů je románová a později filmová postava masového vraha s kanibalistickými sklony. S touto postavou bylo natočeno několik filmů, ale nejlepší je trilogie s Anthonym Hopkinsem.
Pusťte bratry domů! – Známé heslo poprvé zaznělo ve snímku Pevnost Apačů v Bronxu. Navzdory tomu, že je film Americký, ukazuje syrovou realitu odporné New Yorské čtvrti, kde se mísí policejní brutalita se zločinnými černošskými gangy. Velice vzácná ukázka špinavosti Ameriky, zkorumpované policie i zvířat ulice.
Beverly Hills 90210 – Když Rosomák zmíní adresu Voříškové v Beverly Hills 90211, jedná se o odkaz na městečko boháčů u Los Angeles. Tato adresa se stala slavná hlavně díky seriálu Berverly Hills 90210, který se točil v 90. letech.
Reinhold Messner – Když Japonský horolezec zmíní Messnera, jedná se o známého Italského horolezce, který jako první vylezl na všechny osmitísícovky. Je znám i svými přechody přes různá nepříliš přívětivá místa jako je poušť Gobi, poušť Taklamakan, Antarktida a další.
Emile Zola – Doktor v CIA nese jméno po francouzském spisovateli, který je znám hojně využívaným uměleckým směrem zvaným Naturalismus. Ten do popředí často staví různé podivné existence na okraji společnosti, které však obvykle nevynikají ani intelektem, ani morálkou, ani svědomím.
Lolo Ferrari – Lola, kterou obdivuje záchranářka z Ulithi je Francouzská pornoherečka 90. let, která se proslavila především největším poprsím na světě za což byla několikrát zapsána i do Guinnessovy knihy rekordů. Dnes už bude její poprsí pravděpodobně překonáno.
Specialita šéfkuchaře – Pankrác při nálezu Cecvárka zmíní Amirstanského beránka, což je narážka na pokrm z českého filmu Specialita šéfkuchaře, kde v hlavní roli hrál Jiří Lábus. Amirstanský beránek byl tak dobrý pokrm, že strávníci pátrali po tom, z čeho se vlastně skládá. Ukázalo se, že hlavní přísadou je lidské maso.
Stevie Wonder – Pinta zmíní Stevieho Wondera, který by prý bez své slepoty nic nedokázal a měl by o něj zájem jedině Ku-klux-klan. Jde o jeden z nejlepších fórů Poldy 3 vůbec, ale jen pokud víte, kdo je Stevie. Jedná se černošského zpěváka, který je od narození slepý a právě to je jeho největším tahákem. Přestože jeho hlas své kvality má, tak lze dosti pochybovat o tom, že by ty desítky svých cen získal i kdyby viděl.

Odkazy na Poldu 2
– Přestože třetí díl na dvojku dějově nijak nenavazuje, je tu pár věcí, které na minulý díl poukazují.
– V kasínu na Ulithi je obraz Pankráce z Poldy 2 a také obraz škuneru z pláže Paradiso.
– Když Pankrác prohlédne havarované letadlo na pláži v Ulithi, zmíní, že takhle už také přistával. Je to narážka na přistání v Barbielandu.

Pixelový zapalovač
– Když agent Smith položí na stůl zapalovač, Pankrác zmíní, že ten kdo si ho nevšiml je trouba a nemá psát recenze. Je to narážka na pixelhunting, který je prvnímu a druhému dílu Poldy hojně vyčítán a to docela právem. U dalších dílů už je situace lepší.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.