Nibiru je dobrodružná hra vyprávějící příběh archiváře Martina Holana. Díky svému strýci se vypravuje odhalit jedno z největších tajemství světa. Původně nevinná cesta do Čech se souhrou náhod mění v nebezpečnou výpravu odhalující dávno zapomenutá tajemství.
Nibiru je remake starší adventury s názvem Posel bohů. Drží se jen hlavní kostry původního příběhu a přidává mnoho nového, včetně hlavního hrdiny. Nibiru je v mnohém podobné Poslu smrti, od kterého si bere engine, systém inventáře a dialogů, zobrazování aktivních předmětů a další věci.
Grafika, zvuky i hudba jsou výborné a dohromady vytváří skvělou atmosféru – někdy pochmurnou, někdy volnější ale přesto vždycky působivou. Úroveň dabingu je podobně skvělá jako v případě Posla smrti. Vinou rychlého spádu hry se postavy na scéně moc dlouho neudrží, takže ani dialogy nejsou nijak dlouhé a vypovídající. Může to být považováno za výtku, ale nač se dozvídat o postavách přehršel informací, když je už nikdy více nepotkáte? Přesto se tu najde dost známých herců a dabérů, tentokrát v čele s J. Šťastným v roli Martina Holana. Jeho výkon je sice dobrý, ale Samuel v podání M. Dlouhého je i tak nepřekonaný.
Hodnocení: 80%
Délka – cca 8h
Ovládání + tipy:
– LTM (levé tlačítko myši) – pohyb postavy, prohlížení aktivních objektů, používání předmětů a mluvení s postavami
– PTM (pravé tlačítko myši) – podrobné prozkoumání aktivních objektů, prozkoumání předmětů v inventáři a dodatečné informace o postavách
– Tabulátor – zobrazení východů z obrazovky.
– pokud se uchopený předmět rozbliká, jde na daném místě použít
Kapitola I – Česká republika, Praha
Karlův most
Jste Martin Holan a během práce v kanceláři vám zavolá strýc, že v Čechách byla objevena Německá válečná štola a požádá o schůzku ve své vile. Za deštivého odpoledne tam přijdete a strýc vám vysvětlí, že pátrá po tajemství Nibiru a že pozůstatky z výzkumů Němců za války by mohly být tam. Pošle vás do Prahy kde se máte na Karlově mostě sejít s jistou Barborou.
Dorazíte tam pozdě večer ale Barbora tu není. U sebe máte peněženku a mobil. Prohlédněte most a zeptejte se malíře. Chce abyste počkali.
Tip – Malířovo kreslení je proces na čas. Stravte chvilku prohlídkou okolí nebo jen chozením sem a tam.
Pak s malířem promluvte (Barbora, Barbora). Řekne, že Barbora byla nervózní, že u sochy sv. Tomáše něco psala a také vám prodá portrét muže, kterého v tu dobu maloval a který odešel (portrét muže, o kterém malíř mluvil). Prozkoumejte podstavec sochy, najdete vzkaz od Barbory, kde píše, že ji někdo sleduje a že se sejdete u ní doma. Použijte mobil a zavoláte strýcovi, který vám dá Barbořinu adresu (Cechovní 52).
Cechovní ulice
Taxi vás dovezlo do Cechovní. Zkuste otevřít dveře od domu, ale je zamčeno. Prohlédněte zvonky a zazvoňte na Barboru Kánskou (2x). Nic. Zkuste zazvonit na ostatní nájemníky, dokud vás některý nepustí.
Tip – Bez ohledu na to u koho zazvoníte se ozve postupně pět lidí (podezřívavý muž, rozespalá žena, muž odmítající váš trik s pizzou, naštvaný chlápek a starostlivý důchodce).
Pátý člověk vás pustí do domu.
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, ven před dům nebudete chtít jít.
Tip – Výtahem ani po schodech nebudete chtít jít dokud nezjistíte v jakém patře Barbora bydlí.
Prohlédněte poštovní schránky vlevo a najdete Barbořinu (byt 17, páté podlaží). Vyjeďte výtahem (po schodech nechcete jít). Nahoře přijďte ke dveřím na konci chodby a všimnete si, že je to číslo 17. Zazvoňte a v bytě se zhasne. Zkuste zaklepat, pak zabušit ale nikdo neotevře a nějaká sousedka vás okřikne. Vyjděte nahoru k půdě, je zamčená. Sjeďte dolů a prohlédněte nástěnku u vchodu, kde stojí, že klíč půdy je u hasičáku v patře. Vyjeďte nahoru a zpod cedulky vezměte klíč. Vyjděte na půdu (odemknete). Na půdě je tma.
Tip – Dál než na světlo z chodby nepůjdete.
Tip – Tip – Kvůli tmě někdy dopředu nevíte popisky aktivních míst. Musíte zkoumat.
Vedle dveří je vypínač. Na světle seberte hadr na kýblu u polic a lano z věšáku. Skříň je prázdná, tak seberte cihly co ji podpírají, načež spadne a rozloží se. Něco se zakutálí do díry v podlaze ale při pokusu to sebrat se zraníte o hřebík. Zkuste to znovu a vytáhnete kuličku. Skříň zakrývala okno. Rozbijte sklo pomocí hadru, hadrem ještě odstraňte střepy, uvažte lano kolem trámu a slezte z okna do Barbořina bytu. Někdo vás omráčí.
Proberete se ráno (běžící čas) v bytě plném nepořádku.
Tip – Zpátky oknem nebudete chtít jít.
Všimněte si počítače. Někdo se tam snažil dostat ale heslo neznal. Za dveřmi je koupelna a ve vaně… mrtvá Barbora. Na koši prádla je kocour, se jménem Felix na obojku. Využijte jméno kocoura (FELIX) a zadejte ho jako heslo počítače. Najdete polohu štoly ale nic víc. Na zemi u stolu je kabelka, prohlédněte ji a najdete ID kartu Barbory od jejího pracoviště v archivu. Po nalezení karty a dat z počítače zaslechnete policii a zavolá vám strýc. Rychle vysvětlíte situaci a utečete oknem. Přes půdu sejdete zase do haly domu. Vyjděte ven.
Centrální městský archiv
U archivu zavoláte strýce. Poradí vám dostat se do Barbořiny kanceláře, vypracovat zprávu a na úřadu památkové péče získat povolení vstupu ke štole. Na lavičce důchodce krmí ptáky. Zkuste s ním promluvit ale je hluchý a nechce se bavit. Z parku odejděte pryč.
Tip – Zatím není nutné chodit do budovy.
Přijdete k úřadu památkové péče. Zkuste vejít ale je zamčeno. Všimněte si spícího žebráka a projděte ke kiosku. Jak přijdete k podchodu, kousek od vás bouchne petarda a z okna nahoře vyhlédne malá holka. Je ochotná petardy vyměnit. Promluvte s ní (petarda, kulička), nabídnete jí kuličku a ona vám v kyblíku pošle petardy (zkuste petardy hodit k důchodci v parku ale nemáte oheň). Promluvte s prodavačkou v kiosku (koupit sirky) a kupte zápalky (zkuste zapálit petardy ale nechcete). Řacha probudila žebráka, který teď vyhrává na kytaru. Promluvte s ním ale chce cigára. Kupte je u prodavačky (koupit cigarety) a cigarety jsou vaše. Promluvte s žebrákem (cigarety) a dejte mu je, načež nabídne případný revanš. Vraťte se k archivu.
Hoďte petardy k důchodci, což vyplaší ptáky, on si vezme naslouchátko a konečně se začne bavit (archiv). V archivu prý dělal hlídače třicet let a nabídne pomoc ale tu nepotřebujete. Vejděte do archivu a zkuste promluvte s hlídačem (nebo zkuste projít). Hlídač vás nepustí (ID karta) a ani trik s půjčenou kartou nezabere. Zeptejte se ho ještě jednou ale odmítá vás pustit.
Tip – Dokud vás hlídač nepustí, nemůžete projít dál.
Venku promluvte s důchodcem (archiv) a nabídne pomoc, když mu seženete dobré červené.
Tip – Pokud s důchodcem promluvíte až po návštěvě archivu (a vyhození od hlídače) téma (archiv) bude jen jedno a obsahově bude rozhovor vycházet z obou témat.
Zajděte k úřadu.
Promluvte s prodavačkou (koupit víno) ale má jen krabicové stolní víno (zkuste dát víno důchodci ale nechcete). Zeptejte se žebráka (víno) a dovolí vám vzít si prázdnou lahev z parapetu. Vezměte lahev v koutě a přelijte do ní víno z krabice (lahev vína). A zpět k archivu.
Promluvte s důchodcem (víno) a předáte mu víno, on nic nepozná a dá vám průkazku, abyste ji ukázali hlídači. V budově dejte průkazku hlídači, ten pochopí a pustí vás dál. Sjeďte výtahem do suterénu.
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít výtahem vyjet nahoru.
Všimněte si výtahu potrubní pošty a zkuste vejít do kanceláře. Zamčeno. ID kartou aktivujte čtečku u dveří a vstupte. V kanceláři prozkoumejte květináč, pod ním je klíček. Na stole je obrácená fotka Barbořina kocoura Felixe a také bloček, kde si všimněte vytlačeného písma. Ze stojánku vezměte tužku (zkuste přečmárat bloček ale není ořezaná). Odsuňte fotku kocoura a najdete ořezávátko. Ořezejte tužku (ořezaná tužka), přečmárejte bloček a vezměte papírek s číselným kódem. Odemkněte klíčkem šuplík stolu, je v něm razítko. Počítač vyžaduje heslo. Fotka Barbořina kocoura Felixe je obráceně. Zadejte tedy jako heslo XILEF. Najdete a vytisknete si zprávu o nálezu, kterou Barboře poslal Petr Nedole. Z tiskárny si zprávu vezměte. Vyjděte na chodbu k výtahu pošty (zkuste vložit kód dle papírku ale nefunguje to). Aktivujte výtah ID kartou a pak rychle (než aktivace skončí) vložte kód dle papírku. Přijdou uložené německé dokumenty Nibiru o vědeckém projektu, který se snažil využít pozůstatky mimozemských technologií ze střední Ameriky. Vyjeďte nahoru a vydejte se na úřad.
Vejděte na úřad.
Tip – Úřad se otevře po dokončení věcí v kanceláři archivu.
Promluvte se sekretářkou (vizitka) a vysvětlíte jí vaši žádost, jenže vyžaduje daný postup a na to nemáte čas. Vezmete si alespoň vizitku. Zkuste jít dveřmi k řediteli ale sekretářka vás nepustí. Odejděte ven, po chvíli se vraťte a znovu požádejte sekretářku (potvrzení), jenže vám nevyhoví a za ředitelem nepustí. Zeptejte se žebráka (sekretářka) a poradí vám, jaký má vůz. Prohlédněte její mercedes a zjistíte značku (zkuste mobilem zavolat na vizitku někde mimo ulici před úřadem ale nechcete). Před úřadem zavolejte mobilem na vizitku, zahrajete si na technika a přimějete sekretářku aby šla přeparkovat kvůli kanálu. Vstupte na úřad.
Tip – Dokud nepřipravíte zprávu, nebudete chtít jít k řediteli.
Orazítkujte zprávu (orazítkovaná zpráva) a vejděte k řediteli. Jakožto člen archeologické společnosti a „známý“ Petra Nedoleho přesvědčíte ředitele, aby vám dal povolení na místo nálezu. Půjčeným autem vyrazíte do západních Čech.
Kapitola II – Česká republika, Západ
Vojenský tábor – Den
Přijedete k místu nálezu za deštivého počasí a hned vás zastaví voják u brány. Díky povolení, které ukážete veliteli vás ale vpustí dovnitř. Promluvte s majorem, řekne vám o situaci zde, že čeká na pyrotechniky a do štoly se nesmí. Prý je tu někde váš kolega. Všimněte si plánů, které major studuje a zkuste vejít do stranu ale nedovolí to. Projděte dál, přes můstek na řece až k maringotkám. Před jednou sedí chlápek (miny, maringotky, major), který se představí jako historik Petr Stašek, potvrdí nález min a že maringotky jsou volné po dělnících. Všimněte si zamčené boudy vzadu a projděte dál ke štole. Prohlédněte ji ale voják vás nepustí dovnitř. Zeptejte se ho (štola, povolení) ale odmítá vás pustit. Zajděte za Staškem (bouda, štola), který řekne, že ve štole krátce byl a znervózní při zmínce o boudě. Vraťte se k bráně a promluvte s desátníkem (jen tak) ohledně vaší práce. Zajděte znovu za Staškem (štola) a on navrhne společný plán jak proniknout do štoly. Máte se sejít v noci.
Vojenský tábor – Noc
V noci vyjdete k maringotkám. Vstupte do Staškovy ale on tu není.
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít z maringotky odejít.
Ze stolu vezměte otvírák, z linky konzervy s fazolemi (zkuste je otevřít otvírákem ale nemáte hlad). Prohlédněte kabát a najdete papírek s kódem. Vyjděte ven.
Tip – Pokud zkusíte jít ke štole, všimnete si tam vojáka a hned odejdete.
Zajděte k bráně a hned vás osloví desátník (noční hlídka, světlo, bouda), který řekne, že světla v táboře napájí generátor v boudě a klíč má major.
Tip – Do stanu nebudete chtít vejít kvůli vojákovi.
Odejděte a po chvíli se vraťte. Desátník vás požádá o jídlo. U řeky seberte houby. V maringotce zápalkami zapalte kamna. Otvírákem otevřete konzervu a máte otevřenou konzervu s fazolemi a druhou konzervu (zkuste dát otevřenou konzervu na kamna ale nechcete). Přidejte k fazolím houby (konzerva s fazolemi a houbami), nechte to ohřát na kamnech (běžící čas) a máte ohřátou konzervu s fazolemi a houbami. Promluvte s desátníkem u brány (jídlo) a dáte mu konzervu. Odejděte a po nějaké době se vraťte. Voják si stěžuje na zkažené jídlo a odběhne si. Vlezte do majorova stanu.
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít ze stanu odejít.
Ze skříně seberte vysílačku. Prozkoumejte uniformu a najdete klíče. Vyjděte ven. Klíči odemkněte boudu a vstupte. Uvnitř je generátor a police plné věcí. Z police seberte provaz, ze stolu kladivo a brašnu s nářadím, kterou prohlédněte a vyndáte olejničku, provázek, šroubovák, baterku a hasák. Šroubovákem sundejte víko generátoru a náhle zaslechnete pípání ze skříně.
Tip – Než zařídíte vše důležité, nebudete chtít vypnout světla generátoru.
Prohlédněte skříň a všimnete si zámku, který urazte kladivem. Ve skříni je mrtvola! Prohlédněte tělo a z dokladů zjistíte, že je to Petr Stašek! Chlap v táboře se za něj tedy vydává. Vypněte generátor ale zhasne jen bouda, takže ho nahodíte. Vypněte ho znovu a zhasnete světla v táboře. Schováte se pod maringotku abyste se vyhnuli vojákovi od štoly a pak proklouznete dovnitř.
Štola
Zpět ven jít nechcete. Všimněte si trubky v sudu, vyndejte ji hasákem a máte železnou tyč. V chodbě vlevo je zával. Vylomte prkna tyčí, baterkou posviťte dovnitř a objevíte kostru vojáka. Z uniformy mu seberte odznak, prohlédněte kapsu a najdete svazek klíčů. Od křižovatky pokračujte rovně. Na další křižovatce vezměte kramli z trámu vlevo. V levé chodbě je malý nákladní výtah. Zkuste vytáhnout hák, který drží bednu ale ta je moc těžká. Všimněte si otvoru vpravo, prohlédněte hlínu pod ním, rozhrabte ji kramlí a najdete ventil. Vložte ventil do otvoru, otočte a po snížení bedny na poklop šachty z ní sundejte hák. Ten přivažte k provazu (kotva). Od křižovatky v pravé chodbě je zatopený tunel. Baterkou prohlédněte vodu a objevíte plechovku. Je daleko, takže ji přitáhněte kotvou a máte plechovku s olejem. Hlavní chodba vede k masivním vratům. Jsou na nich čtyři otočné knoflíky a záklopka. Odklopte ji a klíči odemkněte. Tři knoflíky se nyní mohou otáčet ale ten vlevo je zarezlý (zkuste ho promazat z plechovky oleje ale nejde to). Zkuste promazat knoflík olejničkou ale je prázdná (prázdná olejnička). Nalijte do ní olej z plechovky (plná olejnička) a promažte knoflík. Otočte knoflíky aby rýhy v nich tvořily hákový kříž (jako nade dveřmi). Horní doprava, pravý dolů, spodní doleva, levý nahoru. Projdete dál.
Prohlédněte tmavý tunel baterkou ale rozbije se.
Tip – Zpět do štoly už nebudete chtít jít.
Tip – Dál než na světlo nepůjdete.
Na stolku je petrolejka, kterou zapalte sirkami a prohlédněte velký generátor. Pákou zkuste nastartovat ale nejde to.
Tip – I když to není nutné, ventily lze podrobně prozkoumat a zjistit, že levý ovládá vedlejší a pravý ovládá hlavní tok paliva.
Zkuste otočit pravým ventilem ale je zaseknutý. Zaberte hasákem ale ventil je i zarezlý. Promažte ventil olejničkou, hasákem ho povolte a otočte.
Tip – Když nyní zkusíte pákou nastartovat, stále se nic nestane, protože palivo nestačí.
Otočte ještě levým ventilem a pákou nahoďte generátor. Konečně je světlo. Dál je křižovatka. Levé chodba vede ke dveřím skladu. Odemkněte klíči dveře. Ve skladu si všimněte baterie, v polici vpravo vezměte plechovku petroleje, z bedny žárovku, z police vzadu zkumavku a ještě kramlí otevřete zelenou bednu na hromadě odkud vezměte dynamit.
Tip – Víc než jeden dynamit najednou nebudete chtít vzít.
Od křižovatky pokračujte doprava k archivu. Odemkněte klíči ale zlomí se v zámku. Vraťte se do skladu, postavte baterii a do zkumavky z ní napusťte kyselinu. Kyselinou rozleptejte zámek dveří archivu a otevřou se. Uvnitř prohlédněte archiv a zblízka šuplíky. Všimněte si číslování a vyhledejte zásuvku dle papírku s kódem od „Staška.“ Uvnitř je plechová krabička a v ní najdete několik magnetů. Chodba vede k radiostanici. Na stole seberte pravítko, krabici a z poličky lupu. Všimněte si šachty (nad kterou jste nahoře položili bednu) a pák. Světlu chybí žárovka, vložte tam vaši žárovku rozsvítí se. Prohlédněte skříň v koutě, rýhu na zemi a pak skříň odsuňte. Jsou za ní masivní tajné dveře. Kramlí vyškrabejte do dveří trhlinu, vložte tam dynamit a zkuste zapálit sirkami ale zápalná šňůra je krátká. Zajděte až do skladu, vezměte z bedny druhý dynamit a vyndejte z něj zápalnou šňůru. Zpět v archivu přivažte šňůru k dynamitu a sirkami ho zapalte. Schováte se v archivu a po explozi se podívejte na výsledek. Trhlina se jen zvětšila. Zajděte do skladu pro další dynamit. Na křižovatce si všimněte krysí díry vpravo. Pravítkem podepřete krabici, čímž získáte past na myši (zkuste past dát k díře ale nestačí to). Otvírákem otevřete druhou konzervu (otevřená konzerva), přidejte fazole k pasti (past na myši s návnadou) a dejte past k díře. Někam odejděte a po návratu uvidíte jak krysa vleze do pasti. Vezměte krabici s krysou, vyndejte z ní krysu a připevněte k ní dynamit (živá nálož). Krysu pak vpusťte do trhliny ve dveřích. Exploze zničí zámek na vnitřní straně a dveře se otevřou. Uvnitř je tmavá kancelář. Vypínačem u dveří rozsviťte.
Extra (gramofon) – Pusťte gramofon. Zazní z něj část Měsíční sonáty.
Ze stolu vezměte žehličku a vědecký deník, který pročtěte. Obsahuje zápisy Dietricha Raumharta, který pracoval na projektu Nibiru jako zástupce Maelstroma. Pracoval na podivném mimozemském stroji přivezeném z Chrámu Jaguára v Mexiku. Stroj zprovoznil a použil sám na sobě. Ale na konci války musel uprchnout, klíč od trezoru hodil do kanálu v laboratoři, poznámky nechal zde a stroj byl rozebrán a odvezen. Prohlédněte deník lupou a najdete na poslední straně podivné tmavé místo. Všimněte si klíčové dírky na zdi. Vraťte se na křižovatku a pokračujte hlavní chodbou. Končí masivními vraty. Vlevo je mechanismus kam vložte magnety. Složte magnety jako Tangram tak, aby vyplnili trojúhelníkové místo. Pak stiskněte tlačítko. Vrata se otevřou a odhalí výtah. Sjeďte jím do laboratoře.
Z vysílačky se ozve voják u štoly a hlásí majorovi, že archeolog (bezpochyby „Stašek“) jde ke štole a major nařídí jeho zadržení. Prohlédněte laboratoř a ze stolu seberte magnet. Všimněte si kanálu, kde se cosi leskne. Přivažte magnet k provázku (magnet na provázku) a vylovte z kanálu klíček. Na stole je ještě kahan. Nalijte do něj petrolej, zapalte sirkami, nahřejte na něm žehličku (běžící čas) a máte teplou žehličku. Podivné místo v deníku nahřejte žehličkou a odhalí se čísla 47922. Výtahem vyjeďte nahoru a běžte do tajné místnosti. Klíčem odemkněte přihrádku ve zdi. Je tam trezor. Otočte knoflíkem (střídavě doprava / doleva) a zadejte kód z deníky (47922). V trezoru je zlatá soška. Bezpochyby to, co strýc hledal. Venku před pracovnou vás překvapí „Stašek“ a požaduje klíč (sošku) a deník. Hodíte mu to na plošinu.
Smrt – Počkejte až „Stašek“ sošku sebere. Pak vás zastřelí.
Rychle zatáhněte za páku, poklop nahoře se otevře a na „Staška“ spadne bedna. Letadlem z Prahy se vrátíte do Francie.
Kapitola III – Francie
Přístav – Noc
Do Francie přiletíte pozdě večer. Prohlédněte okolí (uličku, přístav) a běžte do hotelu. Zazvoňte na zvonek recepce, přijde recepční ale kvůli divadelnímu souboru z Polska má plno. Promluvte s hostem u recepce, je to režisér Polského souboru a přesvědčíte ho, že zde počkáte na posledního člena Daniela Dobrovskyho.
Tip – S hostem můžete promluvit ještě před hovorem s recepčním a přesto je dialog stejný a vy o divadelním souboru už víte. Zřejmě logická chyba.
Z popelníku vezměte hotelové zápalky, prohlédněte je a najdete číslo hotelu. Z budky před budovou zavolejte do hotelu a zrušíte rezervaci Dobrovskyho. Po návratu vám recepční hned nabídne pokoj a dá vám klíč. Požádáte recepčního o číslo na Francoise Vildeho (strýce). Vyjděte nahoru, prohlédněte hotel (horní patro) a vstupte do vašeho pokoje v prvním patře. Odpočinete si na pohovce (běžící čas) a pak se vraťte na recepci. Recepční vám nadiktuje číslo profesora. Zavolejte mu telefonem na recepci a domluvíte si schůzku. Zajděte ven do přístavu, kde pracuje nějaký rybář. Požádejte ho o plavbu ale odmítne. Zkuste ho přesvědčit ještě jednou a napodruhé souhlasí když mu pomůžete odnosit bedny.
Ano / Ne – Pomůžete mu / Odmítnete pomoci
Tip – Pokud jste souhlasili, hned rybáři pomůžete.
Pokud jste odmítli, promluvte s rybářem znovu a konečně souhlasíte s pomocí. Po odnošení beden vás na lodi vezme na ostrov, kde bydlí strýc.
Vila – Noc
U mola se dohodnete s rybářem, aby počkal, a vyrazíte k vile. Zazvoňte u brány a po otevření pokračujte do vily. Vysvětlíte strýci co se událo v Čechách, on vám ukáže svoji sošku, kterou kdysi našel v Chrámu Kamene a pošle vás do Mexika najít poslední sošku v Chrámu Úsvitu. V tom vám má pomoci jeho dávný přítel z Tecolutu. Dá vám obálku s letenkou a vaši sošku prozatím uschová u sebe. Venku prohlédněte obálku a vyndáte letenku a profesorův dopis pro přítele. Odejděte a vraťte se k molu. Vrátíte se do přístavu.
Přístav – Noc
Nějaký člověk vás zavolá do skladu a tam… vás omráčí. Proberete se spoutaní. Vyslechne vás sám Dietrich Raumhart, kterému stroj prodloužil život. Vrah „Stašek“ je jeho syn a společně se snaží pokračovat v projektu Nibiru. Stašek vás omráčí (běžící čas). Po probuzení je s vámi jen Stašek, hodí na zem nůž a ukáže plynovou bombu, která vás má zabít. Zase vás omráčí.
Smrt – Počkejte 60s až bomba exploduje.
Jste připoutání k potrubí (zkuste odznakem vypáčit pouta ale nejde vám to). Seberte nůž a stiskněte jím tlačítko vedle. Z přihrádky se vyvalí sud a shodí bombu. Teď už nic nehrozí. Odznakem vypačte pouta, prohlédněte sklad a žebříkem vylezte ven.
Vila – Den
Vrátíte se k vile (už za dne) ale strážník u brány oznámí, že de Vilde je mrtvý, zřejmě sebevražda. Nechá vás jít dál. U domu je detektiv, ukáže vám dopis na rozloučenou ale poznáte, že ho strýc nepsal.
Tip – Do vily nebudete chtít jít bez svolení detektiva.
Ukažte detektivovi dopis od strýce, pozná, že je to jiné písmo a vpustí vás dovnitř.
Tip – Dokud nezařídíte vše potřebné, nebudete chtít odejít.
Ze stolu vezměte pyramidu. Vzadu na krbu otočte bustou a odkryje se trezor pod obrazem. Všimněte si plakátu s nápisem TIKAL nad krbem. Na telefonu v rohu přehrajte záznamník, uslyšíte zprávy od strýcova přítele Piera a od Staška. Převeďte písmena z plakátu (TIKAL) na čísla podle telefonu (84525) a čísla zadejte do trezoru. Je prázdný!
V knihovně ještě otočte přesýpací hodiny.
Tip – Sypání písku je proces na čas. Stravte chvilku prohlídkou okolí nebo jen chozením sem a tam.
Po přesypání uvidíte v hodinách klíček. Seberte přesýpací hodiny, rozbijte je nožem, čímž klíček získáte, odemkněte jím pyramidu a najdete starou mayskou mapu. Jsou na ní dvě místa (Tecolut a Chrám Kamene) a na zadní straně Mayský početní systém. Venku detektivovi dáte tip na hlas ze záznamníku. Před bránou strážníkovi řeknete, že jde o vraždu a odejdete.
Přístav – Den
Zajděte do uličky u hotelu. Osloví vás žebračka Iris ale odmítnete se s ní bavit. Všimněte si její hole na popelnici. V hotelu uvidíte „Staška“ jak mluví s recepčním a chce klíče od pokoje 32. Vyjdete ven.
Tip – Do hotelu nebudete chtít jít kvůli Staškovi.
V uličce si všimněte únikového schodiště, nedosáhnete na páčku. Zkuste vzít hůl žebračky ale okřikne vás. Promluvte si (hůl) a po omluvě je ochotná hůl půjčit za hotdog. V bufetu před hotelem promluvte s Crayem (koupit párek) a kupte párek v rohlíku s hořčicí. Zajděte za Iris (párek), jenže chce jen s kečupem. Promluvte s Crayem (koupit párek) ale s kečupem nedělá a dá vám párek v rohlíku bez dochucení. Vstupte do hotelu.
Tip – Dál ke schodům nepůjdete, protože Stašek sedí v křesle a všiml by si vás.
Z pultu vezměte kečup a přidejte ho na párek (párek v rohlíku s kečupem). Vraťte se za Iris (párek) a konečně vám dovolí vzít si hůl. Stáhněte s ní schodiště a vstoupíte do hotelu.
Sejděte o patro níž.
Tip – Dolů na recepci nebudete chtít jít kvůli Staškovi.
Zkuste vejít do dveří na konci chodby ale jsou zamčené. Promluvte s opravářem, prý je tam sklad. V pokoji seberte vázu ze stolu, vytáhněte zástrčku u postele a chrstněte do zásuvky vodu z vázy. Zkrat zastaví ventilátor a vypne světla. Oznamte to opraváři a až vejde do pokoje, seberte ze štaflí klíče a odemkněte sklad vzadu.
Tip – Dokud neodlákáte zločince, nebudete chtít jít ven.
Z podlahy seberte hadr, z kýblů koště a na poličce ředidlo. Dejte hadr na koště (koště s hadrem), přidejte ředidlo (koště s hadrem a ředidlem) a zapalte to sirkami. Ošálíte čidlo alarmu a hotel se vylidní. Sejděte do přízemí, prohlédněte recepci a najdete klíč od pokoje padouchů. V horním patře odemkněte klíčem dveře jejich pokoje. Prohlédněte postel a vytáhnete zpod ní kufr.
Smrt – Počkejte 180s až přijde do pokoje Stašek a zastřelí vás.
Projeďte kotouče zámku a podle cvaknutí najděte správná číslo – 371. Získáte sošky zpět a odletíte do Mexika.
Kapitola IV – Mexiko
Tecolut – Noc
Dorazíte až do Tecolutu (už máte druhou sošku). Všimněte si obchodu George ale je zamčeno a podle cedule je v baru u Rosie. Zajděte tam uličkou a promluvte s vyhazovačem (José). Pustí vás jen když mu přivede Isabellu. Zavolejte její matku ve žlutém domě na náměstí ale je ochotná dceru pustit jen když jí přivedete opilého muže a jeho peníze. Ten spí na lavičce u baru ale nechce se probrat. U kašny vezměte misku, naplňte ji vodou (miska s vodou) a vylijte ji na opilce. Probere se ale peníze nemá. Promluvte s matkou, dáte jí peníze ze svého a ona Isu pustí. Jenže vyhazovač chce ještě hráčský žeton. Zeptejte se opilce, ten vám žeton dá. Promluvte s vyhazovačem a konečně vás pustí. Zeptejte se barmana (bar, bar, George). Nabízejí jen tequillu ale poradí vám kde sedí George. Promluvte s ním a nabídne vám ubytování u sebe v obchodě. Odejdete tam a půjdete spát.
Tecolut – Den
Druhý den si v obchodě promluvte s Georgem (jaguár, chrám Úsvitu) a do mapy vám zakreslí pozice chrámu Jaguára (kde původně byla první soška) a chrámu Úsvitu (kde má být poslední). Vyjděte ven, kde je trh. U trhovkyně u domu kupte kamennou sošku.
Tip – Do baru k Rosie zatím nebudete chtít jít.
Na náměstí je džíp, zeptejte se George (džíp) a ukáže se, že je jeho a půjčí vám ho. Takže nasedněte a vyrazíte k chrámu.
Chrám Úsvitu – Den
U zříceniny stojí turista. Je to Archibald, dá vám fotoaparát a požádá o vyfocení vnitřku chrámu. Nejprve se podívejte do zříceniny. Všimněte si jámy v zemi, otvorů u reliéfu (zkuste zasunout sošky / kamennou sošku ale nepasují) a tlačítka uprostřed ale nejde smáčknout. Venku se vydejte k chrámu. Před ním jsou dvě sochy, pravá má nos prázdný, v levé je místo nosu předmět ale nejde vytáhnout (zkuste vložit kamennou sošku ale otvor je plný). V chrámu vás osloví archeolog Paul Vasquez, pomůžete mu přeložit nápis o návratu nesmrtelného krále a spřátelíte se. Zeptejte se ho na focení, souhlasí ale chce také přinést úlomky z naleziště. Venku oznamte Archiemu, že fotka brzy bude. V chrámu vyfoťte reliéf a promluvte s Archiem, kterému vrátíte foťák a on vám z vděku dá kamenný válec (zkuste válec vložit do sochy s plným nosem ale nevejde se). Vložte válec do prázdné sochy.
Tip – Pokud jsou oba nosy zaplněné, je možné jeden nos vytáhnout ale druhý už ne.
Vezměte tedy jeden válec (nos), místo něj vložte kamennou sošku a vytáhněte druhý kamenný válec. S oběma válci se vraťte do ruiny, umístěte je do otvorů a stiskněte tlačítko. Ze studny vyjede mechanismus. Dle barevných kamenů na okraji (červený, zelený, bílý, žlutý) přeházejte barevné kuličky tak, aby v každé drážce byly čtyři kuličky stejné barvy. Skládat začněte od středu. Odsune se tajná schránka a v ní zvláštní hranol. Vyjděte ven. Za rohem vpravo je archeologické naleziště. V jámě je kopáč (práce), který se představí jako Pedro, prořekne se, že hledá poklad a domluvíte si vzájemnou výpomoc.
Tip – Pokud už máte hranol, je možné s Pedrem hovořit znovu (ještě přes dialogové okno nebo zvlášť) což ale už vede k posunu v příběhu. Tím lze zcela přeskočit hovor s druhým archeologem a donášku úlomků.
Druhý archeolog se představí jako Pieré (Pedro, úlomky), řekne, že Pedro je jen nadšenec a nechá vám úlomky. Ze stolku seberte krabici s úlomky, zaneste je do chrámu, promluvte s Paulem a úlomky mu dáte. Zajděte za Pedrem, ujistíte platnost schůzky večer a odjedete.
Tecolut – Den
Hned po příjezdu vám nějaký kluk vyřídí vzkaz, že máte jít k Rosie. U dveří promluvte s vyhazovačem, pustí vás dál. V hospodě je Dietrich. Je zlomený, přesvědčený, že stroj se musí najít a zničit, zatímco jeho syn chce stroj jen zneužít pro peníze. Ukáže vám na mapě cestu k Bílému Medvědovi, nejstaršímu z Mayů. Odejděte a džípem vyrazte k Medvědovi.
Bílý Medvěd vám poví proroctví o bílém muži, který najde všechny symboly života (sošky), napraví činy předků a přivede bohy zpět k životu. Nejprve máte najít třetí sošku.
Zpátky v Tecolutu zajděte za Georgem (vybavení) a požádejte ho o přípravu vybavení. Pak si půjdete odpočinout.
Tecolut – Noc
Večer v obchodě vezměte z pultu brašnu od George, prohlédněte ji a vyndáte provaz, lampu, zapalovač a kladivo. Venku nasedněte do džípu.
Chrám Úsvitu – Noc
Pedro vás zavolá dovnitř a ukáže mechanismus, který odkryje desku na podlaze a odhalí devět symbolů. Promluvte s Pedrem ale neví, co s tím.
Tip – Pokud vyjdete ven, rozhodnete se hned vrátit, aby vás neviděli ostatní.
Ze země seberte velký kámen. Umístěte hranol na podstavec a odklopte záklopku na zdi. Svit označí tři desky. Na jednu se postaví Pedro, na některou ze dvou zbylých dejte kámen a postavte se na poslední. Odsune se socha a odkryje průchod. Přivažte provaz k soše a slezte. Zavolejte otvorem nahoře na Pedra, oznámíte že se rozhlížíte. Zapalovačem zapalte lampu. Světlo osvítí desku na zdi. Posouvejte obdélníkové kameny tak, abyste mohli zlatý kámen posunout postupně až do hadí tlamy. Vysune se schodiště. Dole zapalovačem zapalte pochodeň na zdi. Prohlédněte místnost (zavřené dveře, nádrž…). Do otvoru vložte kladivo a použijte jako páku ale nestane se nic. Zavolejte na Pedra (voda) a nechte si přinést (běžící čas) kbelík s vodou. Nalijte vodu do nádrže, zatáhněte za páku ale voda vyteče prasklinou dole. Prohlédněte prasklinu. Zase zavolejte na Pedra (voda, sádra) a nechte si přinést (běžící čas) druhý kbelík s vodou a (běžící čas) plechovku sádry (zkuste nalít vodu do nádrže ale nechcete plýtvat). Otevřete plechovku (plechovka se sádrou), namočte jí vodou z kbelíku (rozmíchaná sádra) a zasádrujte prasklinu. Pak nalijte vodu do nádrže, zatáhněte za páku ale nestačí to. Takže ještě jednou zavolejte na Pedra (voda) a nechte si přinést (běžící čas) třetí kbelík s vodou. Nalijte ho do nádrže, zatáhněte za páku a konečně se dveře otevřou! V komnatě seberte z oltáře mayské zlato.
Smrt – Seberte sošku. Dveře se uzavřou a dovnitř se vpustí smrtící plyn.
Na sloupech jsou dvě mayská čísla. Pomocí nákresu v mapě je převeďte (1252 a 752), obě čísla sečtěte (2004) a nastavte ve dvacítkové soustavě na panelu pod oltářem. Na horním kotouči čtyřstovek nastavte jednu čárku (5×400=2000), na prostředním kotouči dvacítek nastavte mušli (0x20=0) a na dolním kotouči jednotek nastavte čtyři tečky (4×1=4). Mechanismus pasti se uzamkne a můžete vzít zlatou sošku. Po návratu je lano vytažené.
Tip – Lano je vytažené už po sebrání sošky ale aby bylo možné na Pedra zavolat, musíte mít i zlato.
Zavolejte na Pedra (nahoru), ujistí se, že máte zlato a vytáhne vás nahoru.
Vrátíte se k Bílému Medvědovi, který vám na mapě ukáže chrám bohů (těžiště trojúhelníku vytvořeného z chrámů kde byly sošky ukryty) a dá vám amulet.
Chrám Králů
Chrám je uprostřed husté džungle. Vstupte a prohlédněte vrata. Posuňte kameny a do střesu vložte amulet. Pod kameny se objeví rytiny, které určují kde má jaký kámen být. Přesuňte je tak a dveře se otevřou.
Vstupte.
Tip – Zpět ven už nebudete chtít jít.
Na podstavce umístěte tři sošky. Z podstavce vyjede stroj s mimozemšťanem uvnitř ale dorazí „Stašek“, který vás sledoval. Postřelí vás a vezmu energetickou kouli ze stroje, jenže její rozžhavení ho spálí. Stroj se beze zdroje zničí. A vy se vrátíte do Francie a kouli položíte na hrob strýce jako památku.
Zajímavosti
Posel bohů x Nibiru – Hádanky
Autoři nebyli moc originální a tak značnou část logických hádanek jen okopírovali z Posla bohů a graficky je vylepšili. Své repete v Nibiru najde hákový kříž ve štole, skládání magnetů do trojúhelníku, posouvání kuliček a počítání s Mayskými čísly.
Posel bohů x Nibiru – Postavy
Mnoho postav si je velice podobných a vystoupili i v Poslovi bohů. Samozřejmě jsou určité rozdíly ale podoba je zřejmá a to u následujících postav:
– Francois de Vilde (v PB pouze známý, nikoli příbuzný hrdiny)
– žebrák (na kytaru hraje dokonce stejnou skladbu jako v PB)
– důchodce v parku
– sekretářka na úřadě
– ředitel památkového úřadu (v PB šéf hlavního hrdiny)
– recepční z hotelu (v PB to byla žena)
– detektiv
– Cray (v PB nepojmenovaný stánkař)
– opravář (v PB šlo o uklízečku)
– trhovkyně z Tecolutu
– archeologové
– Bílý medvěd
Posel bohů x Nibiru – Trezor
Způsob nalezení kombinace k de Vildeově trezoru (převod písmen na čísla pomocí telefonu) je v obou hrách stejný ale nalezení písmen se liší. Zatímco v Nibiru jsme je mohli odhalit hned na plakátu nad krbem (TICAL), tak v PB bylo vše podstatně složitější. Zde se totiž objevila jedna velice originální hádanka, kterou jsem bohužel už v žádné jiné hře neviděl a to jednoduchá tajenka, tak jak ji známe z časopisů. Vzhledem k tomu, že byl PB určen pro český trh, nebyl s tím tehdy problém, ale je pochopitelné, že případná distribuce do jiných zemí by byla docela velkou komplikací. Dodnes si pamatuji řešení tajenky, které bylo GUATEMALA
Kdy se příběh odehrává?
Ačkoli nikde není zmíněno, kdy přesně se příběh odehrává, můžeme to zjistit z poslední animace, kde je na náhrobku de Vildeho uveden rok úmrtí 2004, což je také rok, kdy byla hra vydána.
Slepé místo
Můžete si to zavinit jen svou nepozorností anebo zbrklostí, když zkrátka nějak přeskočíte informaci o jméně Barbořina kocoura. Martin zmíní jen jednou, že se jmenuje Felix a pokud to nezaregistrujete máte smůlu, protože heslo do počítače už nerozlousknete. V druhém případě (v kanceláři) už to tak těžké není, protože jméno znáte a další nápovědu (otočenou fotku) máte stále před sebou.
Posel smrti
Na Barbořině stole v kanceláři je krabice od PC hry Posel smrti. Myslím, že není třeba vysvětlovat o co se jedná.
Hry od Unknown Identity
Před trafikou u úřadu v Praze se na stojanu nacházejí krabice od her Posel bohů a Posel smrti.
Kufřík zločinců
Otevírání kufru se soškami v hotelu Saphron je poměrně podivná záležitost. Proč jsou na celou akci k dispozici 3 minuty, když protočit číselníky a nastavit tam (dle cvaknutí) správnou kombinaci zabere sotva dvacet vteřin? Možná autoři původně plánovali nějakou jinou nápovědu k odhalení kódu, na kterou by musel hráč přijít, což by se pak skutečně mohlo protáhnout. Těžko říct.
Pavel Soukup
Ve všech třech adventurách od Unknown Identity si zahrál jeden z předních českých dabérů – Pavel Soukup.
– Nejprve to byl hlavní hrdina v Poslu Bohů, památkář Stanislav Novotný. Role hlavního hrdiny však Soukupovi moc nesedla. Jeho barva hlasu daleko více pasuje na chladnokrevné postavy, nikoli na hlavní hrdiny s nimiž se má hráč sžít.
– Podruhé se Soukup objevil v Poslu smrti jako šlechtic Robert Gordon. A tady myslím, že tvůrci zvolili to nejlepší, co mohli. Soukup dodal Robertovi úžasný rozměr zdánlivě vlídného, ve skutečnosti tajemného až skoro ďábelského chlápka.
– V Nibiru se Soukup objevil pouze v malé roli detektiva, kterou je těžké zhodnotit. Je poměrně zvláštní, že dabér takového formátu měl v Nibiru jen pár vět.
Rozhovor s tvůrci
Tvůrci Nibiru hovoří o svém tehdy nejnovějším projektu – https://www.youtube.com/watch?v=4al6h4RYqYw
Testy
Odkazy na testy o Nibiru. Můžete vyzkoušet jak dobře hru znáte. Testy jsou od fanouška Rembranta.
1. Test – lehký
2. Test – těžký
Obsazení
Nejsou zde zdaleka všichni dabéři, takže pokud víte nějakého dalšího dabéra a jeho postavu napište mi to prosím do komentářů.
Jan Šťastný (Martin Holan)
Vladimír Brabec (Francois de Vilde)
Ivo Novák (malíř, vrátný v archivu, režisér)
Alena Večeřová (sousedka)
Vladimír Fišer (důchodce)
Tomáš Borůvka (žebrák u úřadu, recepční v hotelu)
Helena Brabcová (prodavačka v kiosku, matky Isabelly)
Patricie Soukupová (holčička s petardami)
Klára Sedláčková (sekretářka na úřadě, Isabella)
Hynek Čermák (ředitel úřadu, Piere ze záznamníku, opilec v Tecolutu)
Tomáš Karger (desátník, strážník, Paul Vasqueze)
Lubomír Šplíchal (major, Cray, barman)
Pavel Rímský („Petr Stašek“)
Lukáš Král (voják před štolou, Archie)
Dalimil Klapka (Dietrich Raumhart)
Martin Dusbaba (rybář, José)
Pavel Soukup (detektiv)
Jana Staňková (Iris, trhovkyně)
Jan Hanžlík (opravář, Bílý Medvěd)
Zdeněk Mlčoch (George)
Václav Rašilov (Piére)
Antonín Navrátil (Pedro)
Jaku Večeřa (chlapec v Tecolutu)
Za doplnění moc děkuji autorce videa. 🙂
Časová osa
1931 – narození Francoise de Vildeho
15. 3. 1936 – založení Německého válečného projektu Nibiru
23. 8. 1941 – pořízena fotografie chrámu Jaguára v Mexiku, kde se nalezl prototyp mimozemského stroje
1943 – vznik dokumentů o válečném projektu Nibiru
15. 10. 1944 – pořízena fotografie prototypu stroje v laboratoři v bunkru v Čechách
25. 4. 1945 – dokončení deníku Dietricha Raumharta
1957 – rekonstrukce sochy sv. Tomáše na Karlově mostě
10. 7. 2003 – datum minimální trvanlivosti fazolí z maringotky
2004 – děj celého příběhu, úmrtí Francoise de Vildeho
Koukám, že jsem tu v listopadu 2017 slibovala video… No, na Ni.Bi.Ru. konečně došlo, Zaklínač se brzy taky dočká. Každopádně, zde je slíbené kompletní info:
Jan Šťastný – Martin Holan
Vladimír Brabec – Francois de Vilde
Pavel Rímský – „Petr Stašek“
Dalimil Klapka – Dietrich Raumhart
Pavel Soukup – detektiv
Antonín Navrátil – Pedro
Hynek Čermák – ředitel, Piere, opilec
Tomáš Karger – desátník, strážník, Paul Vasqueze
Jan Hanžlík – opravář, Bílý medvěd
Vladimír Fišer – soused 5, důchodce
Václav Rašilov – soused 1, Piére
Tomáš Borůvka – soused 3, žebrák, recepční
Lukáš Král – voják před štolou, Archie
Lubomír Šplíchal – major, Cray, barman
Ivo Novák – malíř, hlídač, režisér
Zdeněk Mlčoch – George
Martin Dusbaba – rybář, José
Helena Brabcová – prodavačka, Isabellina matka
Klára Sedláčková – sekretářka, Isabella
Jana Staňková – Iris, trhovkyně
Patricie Soukupová – holčička
Jakub Večeřa – chlapec
Alena Večeřová – sousedka
Jen tedy chybí ten čtvrtý soused, ta jedna věta. Časem možná zjistím, kdyžtak dám vědět. Je to dle výskytu, dabéři dle uvedení v titulcích.
K dabingu: Lukáš Král (alias požární siréna Marty) skutečně daboval vojáka před štolou, zbytek sem hodím, až to zpracuji – konečně poprvé NiBiRu opravdu hraju a nemohla jsem se skoro čtyři hodin odtrhnout… Co nevidět dám ten dabing nějak dohromady, pak ti to sem vypíšu (vlastně, když budu mít štěstí se soubory, bude to i s videem).
Super. Moc díky a budu se těšit na video. Držím palce ať to vyjde.
Dobrý den, chtěla bych se zeptat na jednu věc. Jsem už na konci hry, jsem v části, kdy bych měla zadělat prasklinu, ale z něhakýho důvodu mi zmizelo kladivo, co sloužilo jako páka, přitom v inventáři mám rozmíchanou sádru, ktera je teda připravená na zadělání praskliny, ale tím, že tam není páka, tak to nejspíš nejde zadělat. Nevíte, co s tím? Děkuji za odpověď.
Dobrý den,
napadá mě, jestli na to kladivo alias páku lze kliknout. Mohlo by totiž jít o grafický bug, kdy páka sice není vidět, ale hra počítá s tím, že na tom místě je a lze ji použít. Pokud tam ale není vůbec, potom asi nezbude než nahrát uloženou pozici a doufat, že se problém nebude opakovat.
náhodou jsem si všimnul této záložky a jak tam máš ty dabéry, tak Václav Rašilov nedabuje vojáka před štolou, ale právě majora (poznal jsem v tom stejný hlas jako Adama v Rebrobates). Dále si myslím, že ředitel památkového úřadu je Hynek Čermák, připadá mi ten hlas velmi podobný jako ten opilec v Tecolutu, dlouho jsem to nehrál, ale dalo by se to ověřit, na youtube je jistě nějaký walkthrough
Děkuji, přidám to tam. Já v tomhle směru dost tápu. Dokážu podle hlasu rozpoznat jen pár dabéru ale jinak mi nezbývá než věřit tomu, co kde najdu.
Ahoj, jak jsi psal, že bys rád doplnění dabingu – zde nalezneš vše i s odkazem na úžasnou stránku, která tě bude určitě zajímat 😉
http:// dabingforum. cz/viewtopic.php?f=47&t=2302&p=281549&hilit
Jinak – momentálně dělám Postavy a jejich hlasy ze Zaklínače, pak bude asi hned právě Nibiru 😉
Ahoj, moc děkuji za informace. Stránka je úžasná.
Na tvá videa o Zaklínači i Nibiru se budu těšit. Osobně považuji videa tohoto typu za velice zajímavá. Pomáhá to informovat druhé, kdo všechno se na dabingu her podílel a zároveň je to fajn připomínka toho, že i po stránce herního dabingu jsme na tom byli svého času dobře.
Nebolo to úplne ako posel posel posel, ale ma to rovnakú dušu, takmer až totožnú, len s trošku iným príbehom, i tak veľmi kvalitná adventúra .