Atlantis, vyspělá ostrovní říše, která technologicky převyšuje ostatní národy na celém světě. Co se ale stane, když se znalosti a vědomosti Atlanťanů obrátí proti nim? Vědění je dvojsečná zbraň.
Seth, nový gardista, přichází do paláce, aby chránil královnu. Je však jediným člověkem, který dokáže zabránit blížící se katastrofě celé říše. Dokáže Seth uchránit Atlantidu před sebou samou?
The Lost Tales vyšel již v roce 1997. Systém pohledu z vlastních očí a možnost otáčení se o 360° byly tehdy revoluční. Díky těmto věcem je totiž ve 2D hře navozen pocit 3D světa. Přesto však jde o klasickou „klikací“ adventuru s bezpočtem logických hádanek a zajímavými postavami.
Po grafické stránce je hra na skvělé úrovni. Respektive na skvělé úrovni pro rok jejího vzniku. Je snad každému jasné, že grafika dnes neohromí, maximálně ohromí zjištění, že už tehdy byla taková.
Jinou stránkou hry je však hudba, která prostě nestárne. Neznám jinou hru, kde by byl soundtrack tak působivý a originální. Skladby, které ve hře zazní jsou jedinečné a dokonale podbarvují atmosféru prostředí ve kterém zazní. Samotný soundtrack je takřka kompletní i na youtube, takže je možné si skladby poslechnout a i když v souvislosti se hrou vyniknou lépe, tak i takto samostatně se dobře poslouchají.
Hodnocení – 80%
Délka – cca 8h
Návod
Kapitola 1 – Atlantis
Atlantis, velkolepá ostrovní říše, které vládne královna Rhea. Na Atlantisu se uctívá hlavní božstvo, měsíční bohyně Ammu, která je nadřazená slunečnímu bohu Sa’atovi. Druhým člověkem říše je princ Creon, jež má příští rok v klání obhajovat svoji pozici. Vy jste Seth a jakožto nový gardista přilétáte k paláci a máte se hlásit v komnatách královské gardy. Pilot vám poradí kudy jít a odletí.
U sebe máte jen odznak gardy.
Tip – Dál po pobřeží zatím nebudete chtít jít.
Extra (sedlák) – U domů vpravo je muž s vidlemi (kdo jsi?, Rhea, Creon), který zmíní, že novým nejvyšším knězem Sa’ata se stal Gimbas a Creon s ním tráví čas.
Tip – Můžete zkusit zaťukat na nějaké z dveří domů ale dovnitř se nikdy nedostanete.
Tutorial – O některých tématech můžete hovořit i vícekrát. Téma je vyčerpané až když zmizí.
Běžte ke strážím (kdo jsi?, garda, Rhea, Creon), kteří ale nejsou moc výmluvní a jakožto princovi stráže slouží Creonovi. Vyjděte nahoru.
U bazénku si všimněte dalšího schodiště, jež hlídají strážní.
Tip – Zpátky dolů už nebudete chtít jít.
Extra (městská část) – O kus vpravo je menší schodiště. Vede do městské části paláce, kterou si můžete projít, klepat na dveře (nikdo neotevře) nebo se naklánět nad zábradlí a dívat se dolů. Projděte uličkou k protější zdi, kde vlevo sedí na lavičce nějaký muž (kdo jsi?, garda, Rhea), který prozradí, že královna dnes v paláci není. Naproti muži je cesta vedoucí za roh budovy. Samotná cesta je slepá ale narazíte na dvě brány, jedna vede do malého dvorku a druhá na zahradu paláce. Bohužel jsou obě zamčené.
Na nádvoří s bazénem jděte ke strážným (garda) ale nechtějí vás pustit nahoru a máte se nějak prokázat. Ukažte jim svůj odznak gardisty a oni vás pustí (zkuste jim ho ukázat znovu ale už ho vidět nechtějí). Než se dáte po schodech, tak se strážnými promluvte (kdo jsi?, Rhea, Creon, garda) ale vůbec se s vámi nechtějí bavit. Pokračujte nahoru.
Jste na hlavním nádvoří paláce. Vpravo si všimněte strážného před dveřmi (garda, Rhea) ale nechce se vybavovat a do dveří vás odmítne pustit. Vedle hlídkuje další strážný (garda, Rhea) ale ani on se nechce bavit, pouze prozradí, že hlídá hangár ale do dveří vás nepustí. Otočte se a běžte k levému křídlu paláce. Jsou zde schody do patra, po kterých vyjděte a obejděte po ochozu celé křídlo. Vzadu jsou velká vrata vedoucí do komnat gardy.
Uvítá vás další člen gardy, Agatha.
Tip – Z komnat zatím nebudete chtít odejít.
Promluvte s Agathou (garda, Agatha, palác) ale než stihne na cokoli odpovědět, vtrhnou dovnitř další dva gardisté. Lascoyt vás informuje, že královna zmizela na pobřeží, její doprovod byl pobit a princ zakázal gardistům se plést do vyšetřování. Poté odejde ale uvnitř zůstane ještě Meljanz, který po vás chce víno. Zeptejte se Agathy jestli je to vaší povinností ale Meljanz ji přeruší. Promluvte s Meljanzem.
Prohra – Přijměte a nalijte mu víno. Meljanz pak odejde, ale až si následně promluvíte s Agathou, ta nazná, že jste příliš velký slaboch a nepustí vás z komnat ven.
Meljanzův rozkaz odmítněte a on naštvaný odejde. Ještě vás ale varuje, že garda nemá nic podnikat. Konečně klid na rozhovor s Agathou (Rhea, Creon, Meljanz) ale ať už vyberete cokoli, vždy navrhnete, aby se garda zapojila do pátrání. Agatha vám navrhne abyste se vydali pátrat přímo vy.
Prohra – Odmítněte nabídku. Agatha pošle někoho jiného ale ten žádnou stopu po královně nenajde.
Agathinu nabídku přijměte a vydejte se hledat královnu. Opusťte komnaty gardy.
Tip – Můžete oslovit stráže u dveří a u bazénku, ale rychle vás odbydou.
Extra (měšťané) – V městské části hned nad schodištěm sedí před domem žena, v uličce vzadu je stále ten muž a dole je stále vesničan s vidlemi. Poptejte se jich na přepadení ale moc toho nevědí. Pouze měšťan v uličce ví, že se to stalo na pobřeží.
Sejděte dolů a vydejte se podél pobřeží.
Jděte lesem dál po cestě. Všimněte si po pravé straně odbočky na pláž. Na molu promluvte s rybářem (Rhea) ale moc nevěří tomu, že jste gardista a vše prý už řekl vojákům. Mluvte s ním dál (Rhea, Actyon, Creon) a potvrdí, že bydlí v chatrči ale nic o přepadení neví. Prohlédněte chatrč, rybář sem vejde a pošle vás pryč.
Prohra – Při rozhovoru s rybářem neobjevte žádnou stopu. Při návratu k paláci vás hned odchytí Agatha, které řeknete, že jste nic neobjevili.
Ukažte muži odznak. Uvěří, že jste gardista a dá vám náušnici, kterou našel (zkuste mu náušnici ukázat ale neví komu patří).
Tip – Pokud mu odznak ukážete už na molu, vezme vás automaticky do chatrče.
Tip – Rozhovor na molu můžete vynechat, jít do chatrče hned a promluvit s rybářem až když tam přijde. Místo na chatrč se pak při tématu o něm zeptáte, kde byl – na rybách.
Vyslechněte rybáře (Actyon, Rhea, Creon) a on prozradí, že se jmenuje Actyon a nadnese podezření, že Creon by raději královnu ani nenašel, že naslouchá kněžím Sa’ata a ti se staví proti královně.
Jděte zpátky na cestu.
Tip – Můžete se ještě před návratem vydat doprava po cestě. Dorazíte ke dvěma strážným ale je to nebezpečné.
Prohra – Pokud se nebude rozhovor dobře vyvíjet a pokud strážné zbytečně vyprovokujete, tak vás odvedou. K tomu dojde i když se po odchodu ke strážným vrátíte.
Extra (stráže) – Jděte ke strážným na cestě a zkuste projít – nepustí vás. Promluvte si (Rhea, garda, Creon) ale o gardě mluvte až naposled. Budou chtít, abyste se prokázali. Mluvte dál (kdo jsi?, Rhea) ale ptejte se jen na královnu. Zkuste odejít ale trvají na vaši legitimaci (zkuste jim ukázat náušnici ale nic nevědí). Nyní jim tedy ukažte odznak. Pošlou vás pryč ale ještě než odejdete, zeptejte se jich na jedno další téma (Rhea, Creon). Dál už nepokračujte, protože jejich trpělivost má své meze. Odejděte.
Běžte cestou k paláci.
Extra (sedlák) – Promluvte se sedlákem (Rhea, Creon), který věří tomu, že královnu zabili divoši (ukažte muži odznak ale gardou pohrdá / ukažte mu náušnici ale obviní vás z opilosti).
Jděte po schodech nahoru k bazénku a dále k paláci. U schodiště vás chytí strážci a vezmou do trůnního sálu před samotného Creona. Meljanz prásknul, že sami vyšetřujete. Creon vám nařídí dále nepokračovat a chce vědět, zda jste něco našli.
Prohra – Řekněte že ano. Ukážete mu náušnici, kterou si ale vezme. Až se pak vrátíte do komnat za Agathou, oznámíte jí, že jste o jedinou stopu přišli.
Řekněte Creonovi, že jste neobjevili nic a on vás pustí ven.
Extra (Sheena) – Před palácem v rohu postává holohlavá žena (kdo jsi?, Rhea, Creon). Je to služebná Sheena a přeje si aby se vrátila královna. Ukažte ji náušnici a podle ní to není náušnice, kterou by nosívaly ženy.
Extra (stráže) – Promluvte se strážemi u dveří (Rhea, Creon) + (Rhea, Creon) ale oba vás jen odbydou.
Zkuste sejít na nižší nádvoří ale stráže dole vám to nedovolí. Jste tedy něco jako vězni. Vyjděte na ochoz levého křídla.
Extra (Garcelos) – Obejděte budovu zprava (odzadu) a mezi stěnami si všimněte postávajícího muže – je to gardista Garcelos (Creon, Agatha, Meljanz). Podle něj můžou za únos královny cizinci, přestože to nedává smysl. Kromě toho prozradí, že Meljanz se chce stát důstojníkem Creonových stráží (ukažte mu náušnici ale nepozná ji).
Běžte do komnat gardy. Ukážete náušnici Agathě a promluvíte si (Garcelos, Meljanz). Varuje vás před Meljanzem a chce abyste se zaměřili na náušnici (ukažte ještě náušnici Agathě ale nepozná ji).
Vyjděte zase ven a běžte na nádvoří. Vedle pravého křídla paláce si všimněte Lascoyta (Lascoyt, Garcelos, Meljanz, Agatha, Creon) a podle něj Creon královnu nenajde, už jen proto, že ji ani najít nechce. Ukažte mu náušnici a on ji pozná – nosívala je sekta stoupenců boha Sa’ata, kteří si říkali Synové Zlatého paprsku. Tato sekta odmítala bohyni Měsíce a proto byla v minulosti zničena. Mluvte dál (Rhea) a Lascoyt navrhne setkání v hospodě Červený kohout, kde máte společně s dalšími gardisty vymyslet co s tím. Stráže vás dolů nepustí, proto vám Lascoyt dá kovový znak berana, který má otevírat tajnou cestu v paláci. K otevření cesty máte prý nakrmit vládce až denní světlo nad Atlantidou zvítězí nad tmou. Lascoyt odejde aby zabavil strážného před vedlejší budovou.
Tip – Krátce po odchodu Lascoyta nebudete chtít nikam jít dokud neodláká strážce.
Počkejte a pak běžte ke dveřím a vstupte.
Jste v malé místnosti a před vámi je další chodba, ve které je strážný.
Prohra – Pokud si vás strážný všimne, zajme vás.
Rychle běžte ke dveřím vlevo. Chvíli čekejte a jakmile uslyšíte kroky (strážný odchází), rychle přejděte do vedlejší chodby. Je tu úzký průchod, kterým se vydal strážný, a také schodiště, po kterém vyjděte nahoru než se strážný vrátí. Nahoře je socha lva o kterém mluvil Lascoyt a také velký glóbus. Podívejte se na panel s pákami pod ním. Pákami je možné otáčet, přičemž jedna páka otáčí glóbem a prstencem se symbolem měsíce (noc) a druhá otáčí prstencem se symbolem Slunce (den). Také si na glóbu všimněte svítící značky jež symbolizuje Atlantis. Podle Lascoytovy rady dostaňte Atlantis do jedné roviny s Měsícem a Sluncem. Nejprve tedy otáčejte Atlantidou (glóbem) a Měsícem (vnitřním prstencem) dokud nebudou v rovině. Poté otáčejte Sluncem (vnějším prstencem) až se dostane do stejné řady. Jakmile je vše v rovině otevře se lví hlava. Do úst lva položte kovového beránka. Otevře se tajná stěna a odhalí průchod, kterým se vydejte.
Tip – Můžete se kdykoli vrátit ale pak bude nutné opět otevřít tlamu lva (nastavit glóbus) a nakrmit ho.
Jste v úzké chodbě, kde je na stěně malba kočky. Náušnicí vypačte dveře a dostanete se do jakési cely. Všimněte si okna, kterým vyskočte ven.
Jste ve známé slepé uličce v městečku. Projděte dál až k muži na lavičce. Promluvte s ním a poradí, že Červený kohout je hospoda s vyobrazením kohouta nad vchodem.
Smrt – Běžte k hospodě ale v uličce je gardista Savage, který vás zabije vrženým nožem.
Běžte kousek zpátky a po schodišti u rohového domu vyjděte nahoru. Z balkonu uvidíte jak v uličce pod vámi chodí muž. Vezměte ze zábradlí květináč a jakmile bude muž procházet přímo pod vámi, hoďte mu ho na hlavu. Rána ho omráčí.
Tip – Pokud minete, muž si vás všimne a zabije vrženým nožem.
Sejděte dolů a vezměte nůž, který zabiják upustil. Budova vedle je Červený kohout.
Prohra – Zkuste po schodech sejít na dolní nádvoří ale tam hlídá strážný a zajme vás.
Vstupte do hospody, kde vás přivítá Lascoyt a Garcelos. Je jasné, že muž venku tam nečekal náhodou.
Smrt – Zkuste utéct (ven / po schodech) nebo napadnout gardisty nožem ale Garcelos vás zabije vrženým nožem.
Extra (Lascoyt) – Rychle než dorazí Meljanz si jděte promluvit s Lascoytem (Meljanz, Savage, Garcelos), který potvrdí, že muž v uličce (Savage) patří k nim.
Dorazí Meljanz, ukáže se, že všichni jsou zrádci a pomáhají Creonovi.
Smrt – Počkejte nebo zkuste utéct v přízemí ale Meljanz vás zabije vrženým nožem.
Rychle utíkejte do patra. Lascoyt vyběhne za vámi.
Smrt – Zdržte se v patře ale Lascoyt vás zabije vrženým nožem.
Rychle zkuste odvázat lano na zábradlí ale nejde to. Přeřízněte ho nožem.
Smrt – Zhoupněte se lanem přímo dolů na Garcelose. Skopnete ho ale uvolněný lustr vám spadne na hlavu.
Zhoupněte se lanem na Meljanze, skopnete ho a utečete ven. Vpravo v uličce si všimněte Agathy.
Smrt – Servage v uličce se po chvilce probere a pokud půjdete okolo, zabije vás vrženým nožem.
Utíkejte rychle na konec uličky, kde byla Agatha. Zeptejte se muže na lavičce ale prý nikoho neviděl. Zvláštní. Běžte uličkou až ke dvěma branám. Projděte levou bránou a ocitnete se i s Agathou na malém dvorku. Pronásledovatelé si vás nevšimnou a máte čas na rozhovor s Agathou (Agatha, Meljanz) a prý sem Meljanze sledovala. Mluvte dál (Rhea, Creon) a doporučí vám sledovat Creona, který pravděpodobně stojí za únosem Rhey a podporuje kněží Sa’ata, protože příští rok bude muset obhájit svoji pozici prince v Turnaji a s pomocí kněží snadno zvítězí. Je nutné najít Rheu a dostat ji zpět na trůn. Agatha odejde a máte se s ní později sejít v zahradách paláce.
Tip – Zpátky k městečku nechoďte, protože v uličce je pořád Servage.
Seberte žebřík pod stříškou a postavte ho ke zdi na lavičku. Vylezte na zídku, žebřík si seshora vezměte a položte ho k oknu cely. Prolezte dovnitř.
Opusťte celu. Uslyšíte hovor strážných ve vedlejší místnosti.
Prohra – Projděte tajnou stěnou do sálu se lvem. Stráže vás hned chytí. Prohlédněte chodbu, na zemi je položené páčidlo (předtím tu nebylo). Vlevo od dveří má jeden z kamenů na stěně díru, prohrabte ji páčidlem a vylovíte kamennou myš. Vložte myš do prázdného otvoru vedle malby kočky, což otevře tajnou místnost. Uvidíte zde muže, který se představí jako Rat Catcher (krysař).
Tip – Při hovoru s krysařem si témata gardy a Creona nechávejte až jako poslední. Posunou dialog dál.
Promluvte s mužem (Rat Catcher, kočka Silken, krysy, garda) a potvrdí, že se svou kočkou chytá myši. Mluvte dál (Rhea, Meljanz, Creon) a ukáže se, že nesnáší Meljanze a je ochoten vám pomoci se sledováním prince, avšak chce abyste si s ním zahráli hru. Nabídku přijměte.
Tip – Můžete odmítnout ale stejně budete muset si s ním zahrát.
Krysař vám vysvětlí pravidla. Na hrací desce 7×7 je nutné chytit královnu, přičemž se jako rytíř můžete pohnout až o dvě pole. On sám má za úkol pomocí figurek obrů chytit vás, má k tomu hned dvě postavičky ale může se pohnout jen o jedno pole. Prohlédněte hrací desku na stole. Pohybujte postavičkou a nenechte se chytit obry. Královna se pohybuje také a navíc není vidět, pouze občas se ukáže ale pamatujte, že na tom místě nebude stát (během dalších tahů se zase posune). Znázornění královny je jen orientační a spíše je nutné mít štěstí. Pokud krysař vyhraje, musíte si zahrát další hru až dokud se vám nepodaří královnu najít. Jakmile vyhrajete, Krysař vám v hádankách poradí, že se máte dostat do břicha velryby a že musíte najít Perlu Severu. Poté spustí propadliště a vy spadnete do sálu se sochou delfína.
Hned vedle vás na zdi je trojúhelník s hvězdou – stiskněte hvězdu a na druhé straně sálu se ve stropě otevře kruhový otvor. Běžte k soše delfína a vezměte z rukou jeho jezdkyně trojzubec. Použijte ho na otvor ve stropě čímž se vám podaří se zaháknout a vyšplhat do vnitřku kamenné ryby. Odtud máte výhled na Creona, který právě vede rozhovor s Gimbasem. Creon se dozvídá, že jste stále naživu a chce po Gimbasovi, aby z Rhey nějakým způsobem dostal pozici Tajného vědění. Také zmíní, že královna je na Carbonku! Odejdete zpět do sálu s delfínem.
Tip – Můžete znovu zaháknout trojzubec a vylézt nahoru ale v místnosti už nikdo není.
Nebudete chtít odejít dokud nezahladíte stopy, takže znovu stiskněte hvězdu (uzavřete otvor) a vraťte trojzubec jezdkyni. Nyní vyjděte ze dveří ven.
Ocitnete se ve známé chodbě pravého křídla paláce.
Prohra – Jako obvykle, pokud si vás strážný všimne, zajme vás.
Chvíli počkejte než uslyšíte kroky a zahlédnete jak strážný míří ke schodům nahoru. Rychle projděte a pokračujte zadní dlouhou chodbou. Dojdete až do knihovny ale jakmile se pokusíte, zavrzá pod vámi podlaha. Dva strážci, kteří tu jsou, tomu naštěstí nevěnují pozornost.
Prohra – Upozorněte strážce (jděte k nim, nechte podlahu zavrzat třikrát) a zajmou vás.
Nechoďte doprostřed knihovny, protože dřevěná podlaha tam vrže. Raději pokračujte rovně podél zdi. Obejděte roh a přímo před sebou uvidíte strážného. Naštěstí se dívá jinam takže rychle pokračujte k němu. Vlevo je schodiště ale i vrchní patro je rozvrzané, takže projděte mezi policemi po pravé straně. Opět pod vámi zavrže podlaha ale ani napodruhé to strážným nepřijde zvláštní. Další krok udělejte směrem do rohu knihovny, aby mezi strážným a vámi byla police knih. Strčte do police a ta spadne na strážného. Druhý mu půjde pomoci a vy proklouznete až k oknu. Ani se neotáčejte (jinak vás strážný chytí) a vyskočte z okna.
Dopadnete do palácové zahrady, kde se máte sejít s Agathou.
Tip – Bránou vpravo nechcete odejít, dokud si nepromluvíte.
Přejděte k lidem vzadu u zdi. Je to Agatha a ten druhý je muž, kterého jste potkávali v městečku na lavičce. Jmenuje se Carven a chce pomoci. Odejde hlídat, zatímco vy máte čas na rozhovor s Agathou (letoun, Tajné vědění, Carbonek). Řekne vám, že Tajné vědění je jakási nebezpečná síla a také bude nutné sehnat letoun a vyrazit na Carbonek. Jenže se vrátí Carven ve společnosti strážce a tvrdí, že jste zrádci.
Smrt – Příliš dlouho čekejte nebo zkuste utéct. Strážný vás zabije.
Na nic nečekejte, popadněte nůž a strážného zabijte. Agatha mezitím bojuje s Carvenem a i když ho zabije, sama utrpí vážné zranění a umírá. Promluvte s ní a ona vám ještě před smrtí řekne, že máte kontaktovat jejího bratra Hectora, který je pilotem. Také si máte vzít její náramek. Poté Agatha zemře. Z její ruky stáhněte náramek a odejděte branou do uličky.
Extra (hospoda) – Nyní můžete navštívit hospodu Červený kohout, která je už prázdná a i uličky okolo jsou bezpečné. V hospodě můžete prohlédnout vnitřek včetně čtyř pokojů.
Projděte menší brankou na dvorek. Žebřík někdo vrátil pod stříšku, takže žebřík opět seberte a postavte ke zdi na lavičku. Vylezte na zídku, žebřík vytáhněte, položte ho k oknu cely a přelezte dovnitř.
Vyjděte z cely a protože tajné dveře do krysařovy místnosti jsou zavřené, můžete pouze odsunout tajnou stěnu a prolézt do místnosti se lvem. Stráže tu naštěstí nejsou. Sejděte kousek dolů po schodišti. Strážný ale dole opět hlídá.
Prohra – Jako obvykle, pokud si vás strážný všimne, zajme vás.
Na schodišti vyčkejte dokud neuslyšíte kroky strážného, které značí, že jde na obhlídku, a pak rychle proklouzněte doprava, dveřmi vyjděte z paláce. Jste zase na nádvoří paláce.
Prohra – Jak zkusíte jít dál od budovy do středu nádvoří, všimne si vás nějaký strážný.
Jděte podél pravé stěny až ke dveřím hangáru, které jsou nehlídané a vstupte dovnitř.
Nastupte do výtahu a použijte páku čímž se vyvezete nahoru. Vyjděte z věže a přes most až ke stanovišti letounů. Obejděte věž a najděte letoun se symbolem mořského koníka na boku. Nastupte dovnitř a jděte sedadlu. Letoun je prázdný a tak si na chvíli odpočinete.
Probudí vás Hector s taseným nožem. Nevypadá dvakrát přátelsky.
Smrt – Zkuste utéct nebo Hectora zbytečně vyprovokujte (nebo ho napadněte nožem) a zabije vás.
Promluvte si (garda, Rhea, Agatha) ale nevěří vám (zkuste mu ukázat odznak gardy ale myslí, že jste ho ukradli).
Tip – Už při druhém tématu je dialog stejný, kdy vám Hector odmítá uvěřit a po třetím vás zabije. Můžete se tedy zeptat jen na jedno rozličné téma.
Ukažte Hectorovi Agathiin náramek. Uvěří, že je mrtvá a rozhodne se vám pomoci v hledání královny. Krátce nato vzlétne a zamíří na Carbonek.
Kapitola 2 – Carbonek
Přilétáte i s Hectorem na Carbonek. Domluvíte mu aby zůstal zde, zatímco vy půjdete pro královnu. Ještě s Hectorem promluvte (Rhea, Tajné vědění, Agatha) ale nemá ponětí, kde královnu hledat. Vydejte se dál po cestě.
Extra (návrat) – Vraťte se kdykoli za Hectorem, kterého udiví, že jste zpět bez královny. Znovu s ním promluvte (Rhea, Tajné vědění, Agatha) ale pošle vás hledat dál.
Carbonek je místo značně zalesněné a je možné se zde snadno ztratit. Nejprve si prohlédněte a projděte celou oblast. Najdete zde kopec do kterého vedou dva vchody, dále tu je velký kamenný kruh, všimněte si také zvláštní holé stěny, ke které vede jedna z cest a rovněž si prohlédněte říčku tekoucí do jeskyně.
Prohra – Zkuste vstoupit některým ze dvou tunelů do jeskyní pod velkým kopcem (nebo před vchodem chvíli stůjte). Všimnou si vás stráže a zajmou vás.
Jakmile máte přehled o okolí, tak se vydejte k dřevěnému mostu přes řeku. Ve skále je jeskyně kam řeka teče, jděte až k jejímu břehu a ponořte se do vody.
Vyplavete v jeskyni.
Tip – Pokud z jeskyně budete plavat zpátky, nevylezete u řeky ale až u díry za kopcem v lese.
V jeskyni na zemi si všimněte poklopu s obrazci hada. Had na jednotlivých částech poklopu musí být sestaven za sebou tak, jako kamenný had na obvodu poklopu. S každou části hada je však možné pohnout pouze jednou a to tím, že ji vyměníte s částí vedlejší. Musíte si tedy dopředu promyslet v jakém pořadí a jakým směrem s částmi hada pohybovat, abyste docílili stejného tvaru. Jakmile je had složen, poklop se otevře. Seskočte dolů a ocitnete se v kuchyni s kněžkou.
Tip – Zpátky komínem nebudete chtít vylézt, dokud nenajdete královnu.
Prohra – Pokud na sebe upozorníte stráže (nebo vás prozradí kněžka) zajmou vás.
Nikam nechoďte jinak vás kněžka nahlásí. Promluvte s kněžkou (Rhea, Creon, garda) ale myslí, že jste voják.
Tip – Už při druhém tématu je dialog stejný a kněžka zavolá stráž. Můžete se zeptat jen na jedno rozličné téma.
Ukažte kněžce odznak gardy a konečně uvěří, že nejste voják. Promluvte s ní dozvíte se, že královna je držena zde ale dál se bavit nechce. Běžte k truhle a otevřete ji. Uvnitř je oblečení kněžky. Vezměte ho a oblečete se. U vstupu do místnosti stojí strážný (Rhea) ale odmítá vás pustit za královnou. Ze stolu vezměte velkou nádobu. Je v ní pivo, které nabídněte strážnému a on vám dovolí pokračovat.
Prohra – Pokud se necháte strážemi odhalit, že nejste kněžka, zajmou vás.
V katakombách je spleť chodeb a chodbiček, přičemž některé hlídají strážní. Pokud se dostanete do blízkého kontaktu se strážným a ten vás osloví, jděte k němu a nalijte mu z nádoby pivo (jinak vás zajme). Z katakomb vedou dva průchody do lesa ale oba hlídají strážní a ven vás nepustí ani za pivo.
Tip – Strážní vás mohou oslovit i opakovaně. Ale piva je v nádobě dostatek a lze ho nalít kdykoli.
V katakombách najděte celu, jež je hlídána dvěma strážnými. Jděte k nim ale okamžitě vás pošlou pryč a ani pivo je neobměkčí. Nezkoušejte jim nalévat opakovaně a ani vstoupit do hlídaných dveří. Místo toho běžte zpátky. K cele vede několik krátkých chodeb, běžte do té tmavé vlevo. Jakmile budete za ohybem stěny, uslyšíte z hlídané cely Gimbase a Commandera (velitele vojáků). Oba po chvilce odejdou, spokojeni s tím, že z královny dostali pozici Tajného vědění. Společně s nimi odejde i jeden ze strážných. Vedle vás leží opřené o zeď poleno, které seberte a omračte s ním zbylého hlídače.
Prohra – Pokud se nyní vzdálíte a půjdete zpátky ke kuchyni, zaslechnete vojáky, že byl Mikon napaden a zajmou vás.
Vstupte do cely, v níž najdete královnu Rheu! Promluvte s ní (garda, Rhea) a přesvědčíte jí, že jste gardista a chcete jí zachránit. Vyjděte z cely a strážného v bezvědomí odtáhněte dovnitř. Promluvte s Rheou ale vaše počínání ji udivuje. Z bezvědomého strážného seberte oblečení stráže, za kterého se převléknete. Královně předejte kněžský hábit a ona souhlasí s tím, že se převleče ale musíte se otočit. Udělejte to.
Tip – Zkuste se během královnina převlékání otočit na ni, ale dostanete facku a stejně nic neuvidíte.
Jakmile je Rhea převlečena, promluvte s ní (Creon, Atlantis, Tajné vědění). Princ se prý velice obává turnaje, který by dříve či později prohrál a tomu chce za každou cenu zabránit. Průběh samotného turnaje vám ale neřekne, jen že vyzyvatelem prince je vždy vítěz Letních her. Především vám sdělí, že prozradila pozici Tajného vědění Gimbasovi, což je hrozná tragédie.
Prohra – Pokud se v cele zdržíte příliš dlouho, dovnitř vejde voják a zajme vás.
Vyjděte z cely a Rhea půjde také (+ společník: Rhea).
Tutorial – Společníci chodí vždy s vámi, signalizuje je ikona dole. Můžete s nimi přes ikonu mluvit nebo na ně používat věci.
Prohra – Pokud se dostanete do kontaktu se strážným a ten pozná, že jde o královnu, zajme vás.
Rhea má na sobě stále královskou masku (stráže by ji hned poznali), takže s ní promluvte (královnina maska) a přesvědčíte ji aby masku sundala.
Extra (stráže) – Běžte k některému z východů a promluvte se strážnými (Atlantis, Gimbas, kuchyně) ale bez souhlasu Commandera vás nepustí.
Běžte zpátky ke kuchyni, kde stále stojí strážný. Zkuste vstoupit dovnitř ale strážný požaduje vysvětlení (znovu už projít nezkoušejte). Se strážným promluvte (Rhea, Commander) ale mluvte jen o Commanderovi, že potřebujete kněžku hlídat během přípravy jídla pro něj.
Tip – Pokud zmíníte královnu, Rhea se prořekne a stráž začne být podezíravá (kuchyně, kněžka) ale stále můžete situaci urovnat, když namluvíte, že kněžka je bláznivá.
Prohra – Pokud zmíníte královnu (Rhea se prořekne) a pak budete trvat na vstupu do kuchyně, zajmou vás.
V kuchyni (zpět už nebude chtít jít), si promluvte s kněžkou (Rhea, kněžka, Gimbas) ale nechce se bavit o ničem. Skrze krb vyšplhejte nahoru do jeskyně.
Prohra – Pokud se zkusíte vrátit dolů, stráž vás hned odchytí a zajme.
Běžte k vodě a ponořte se.
Společně s Rheou vyplavete do menší jeskyně odkud vylezte otvorem ven. Jste opět v lese na zadní straně kopce.
Prohra – Vydejte se špatným směrem (chytí vás stráže) nebo dlouho čekejte na jednom místě a zajmou vás.
Vydejte se nejkratší cestou k letounu, tedy úzkou pěšinou nahoru na kopec, podél srázu, dolů k mostu přes řeku a směrem k letounu. Překvapí vás Hector, že prý dva strážní hlídají letoun. Rozhodnete se je odlákat, aby Hector mohl i s Rheou odletět. Otočte se ke strážným načež je upozorníte, že jste zde a oni se rozběhnou k vám.
Smrt – Nechte se chytit strážnými a zabijí vás.
Na nic nečekejte a utíkejte až k holé skalní stěně (stačí se držet cesty stále vpravo). Jakmile budete před stěnou, jakýsi hlas vám poradí zavřít oči, což uděláte. Nic nedělejte a oči neotevírejte (jinak vás stráže dostanou). Čekejte dokud vám nebude řečeno, že můžete oči otevřít. Uvidíte, že skalní stěna před vámi je jen iluze a ve skutečnosti ukrývá průchod.
Ocitnete se před závěsem halícím jeskyni. Když chvíli počkáte, bude vám řečeno, že máte vejít.
Uvnitř potkáte stařenu, která po vás požaduje protislužbu za to, že vám zachránila život (zkuste stařenu zapíchnout nožem ale nechce použít násilí). Stařena chce zprovoznit stroj na výrobu vajec. Prohlédněte ho. Musíte připevnit na výstupky všechna ozubená kola tak, aby se po zatáhnutí za řetízky dole rozpohybovala a následně pohnula s plošinou nahoře. Nejlepší je začít kola pokládat od začátku a pomocí řetízků testovat, zda se otáčí. Jakmile je stroj hotový zatáhněte čtyřikrát za ten z řetězů, který správně rozpohybuje ozubená kola (ten pravý). Ze slepičky vypadnou čtyři vejce.
Tip – Pokud zatáhnete za špatný řetěz, kola se roztočí opačným směrem což způsobí, že se soukolí rozsype.
Stařena dále chce abyste vejce použili na hady. Prohlédněte hliněné bludiště na podlaze. Zde je osm otvorů. Vyberte si čtyři otvory a vložte do nich vejce. Ve zbylých čtyřech se objeví barevní hadi. Nyní je nutné hady protahovat tak aby se skrze bludiště dostali k vejcím, které mají stejnou barvu jako oni. Hadi se nesmí křížit, takže musíte dopředu promýšlet cestu, jak hady k vejcím dostat. Nemělo by to ale být těžké. Stařena vám zadá další úkol. Máte najít okřídlené zabijáky a smočit je ve vodě u kamene se zvířetem, následně máte zabít Bílého, naplnit velký vak krví a sebrat mu cosi z rypáku. Zkuste se stařenou promluvit (Rhea, stařena, vak) ale nic vám neřekne. Tak vyrazte do lesa.
Tip – Většina vojáků už Carbonek opustila, takže se nemusíte bát, že vás někdo najde. Dokonce i průchody do katakomb jsou nehlídané ale dovnitř nemůžete jít.
Vylezte na kopec a zde najděte světle hnědý strom, neboť u jeho kmene je luk s šípy (okřídlení zabijáci). Teď běžte k řece, najděte u jejího břehu kámen s vyobrazením kance a na tom místě smočte šípy v řece. Nyní se vraťte kousek zpět na křižovatku (pěšiny nedaleko břehu u kamene). Je zde několik míst, kde po chvíli čekání zahlédnete jak směrem ke kameni (nebo od něj) běží lesem bílý kanec. Vytáhněte luk a jakmile bude kanec na pěšině, zamiřte na něj a vystřelte. Pokud netrefíte, stačí počkat až kanec poběží znovu. Když se povede kance skolit, tak z jeho rypáku vytáhněte prsten ve tvaru podkovy. Kanec zmizí a zůstane po něm trocha krve, kterou naberte do vaku (naplněný velký vak).
Tip – Pokud se vrátíte za stařenou bez vaku, vezme si prsten ale vak máte pořád prázdný, takže vás pošle zpět. Můžete s ní promluvit (Rhea, stařena, vak, kanec) ale nic neřekne. Protože kanec v lese zase běhá, musíte ho ulovit znovu.
Stařena si od vás prsten a vak vezme a konečně s ní promluvte (stařena, Carbonek, Rhea, Tajné vědění, kanec, vak, prsten) ale mluví v hádankách a je těžké ji pochopit. Potvrdí, že Carbonek je místo, kde je ukryto Tajné vědění a že od kance jste získali to, co jí bylo dávno ukradeno.
Tip – Děj se posune dál jakmile o stejném tématu zkusíte mluvit potřetí nebo mluvíte příliš dlouho (vyberete už asi 10 témat).
Stařena nazná, že si musíte odpočinout a během noci budete mít zvláštní sen, kdy očima sovy uvidíte uprostřed kamenného kruhu Gimbase a Commandera, jak vyvolají obří kovovou hlavu – Tajné vědění.
Druhý den po probuzení zjistíte, že u stařeny je ptačí kněžka. Stařena zmíní ukrytý letoun v lese, kterým se můžete vrátit.
Tip – Zpátky do jeskyně už vám nedovolí jít.
Promluvte se stařenou (sova, kovová hlava, vak), která vám sdělí, že kovová hlava zná odpověď na jakoukoli otázku. Také vám předá lahvičku s práškem (z krve Bílého) a řekne, že máte najít První strom na Atlantisu. U něj je poklad, na který máte nasypat obsah lahvičky. Promluvte se stařenou znovu (poklad, První strom, lahvička s práškem) ale neví, kde strom hledat. Promluvte s kněžkou (Rhea, kovová hlava, stařena), pro kterou je stařena mistryní znající řadu kouzel. O tajném vědění ale nic víc neví. Opusťte okolí jeskyně a společně s kněžkou odletíte z Carboneku.
Kapitola 3 – Atlantis II
Přiletíte na Atlantis až v noci a kněžka vás vysadí u rybářovy chatrče. Na molu promluvte s Actyonem (Rhea, Atlantis, První strom), ovšem Rhea se nevrátila na Atlantis. Jděte na pláž (+Společník: Actyon) a dále na cestu.
Tip – Vojáci konec cesty do vnitrozemí už nehlídají. Můžete tam projít ale po pár krocích cesta končí.
Zkuste jít po cestě do paláce ale Actyon vás zarazí a chce abyste si nejprve odpočinuli. Běžte tedy do jeho chatrče, kde se prospíte.
Druhý den vás Actyon probudí, řekne vám, že s jeho pomocí můžete počítat a že běžní lidé neví co mají dělat a proto Creona poslouchají, přestože se jim to nelíbí. Nyní je čas vyrazit po cestě do paláce.
Extra (sedlák) – Mezi domy promluvte se sedlákem (Rhea, Atlantis) a podle něj se hodně věcí změnilo. Ammu je nyní jen služkou Sa’ata.
Běžte ke strážím a promluvte s nimi (Rhea, Creon, Gimbas). Jsou evidentně věrní Creonovi ale vzhledem k vašemu převleku vás nepoznají a uvěří, že jste právě dorazili z Carboneku. Gimbas se též už vrátil.
Běžte nahoru a ke schodišti vedoucí k paláci. Stráže (Rhea, Creon, Gimbas) se s vámi však bavit odmítnou a hlavně vás nepustí dál. Musíte do paláce jinudy. Vyjděte k městečku.
Extra (měšťané) – Hned nad schodištěm sedí na lavičce žena (Rhea, Creon, Atlantis, bohyně Ammu). Dozvíte se, že kněžky Ammu mají nyní podřadné funkce jako třeba služky a také, že se Creon chystá zaútočit na ostatní lidi na planetě.
Běžte až na malý dvorek naproti palácovým zahradám. Žebřík je opět na svém místě pod střechou! Takže žebřík seberte, položte ke zdi na lavičku, vylezte nahoru odkud žebřík vytáhněte a položte ho k oknu kam vlezte.
Z cely vyjděte ven do chodby.
Prohra – Projděte tajnou stěnou do sálu se lvem. Stráže vás hned chytí.
Tak jako kdysi páčidlem vytáhněte z díry kamennou myš, vložte ji do otvoru v malbě kočky a projděte otevřeným vchodem ke Krysaři. Krysař vás uvítá (Rhea, Creon, První strom) a je ochoten vám poradit při hledání stromu, nicméně chce abyste si zahráli další hru. Nabídku tedy přijměte.
Tip – Pokud odmítnete, stejně nezbude než s Krysařem promluvit (krysa) a nabídku na hru přijmout.
Bude nutné myši rozeznít zvonek. Prohlédněte desku na zdi. Musíte pákou vpravo dole vypustit myš a následně mačkáním dalších pák upravit překážky na trati, tak aby se myš dostala ke zvonku v dolní části. Myší máte celkem pět a navíc ruka u číselníku dole odměřuje čas, takže musíte být rychlí i opatrní. Pokud prohraje musíte hrát znovu. Začněte tím, že budete zkoušet mačkat různé páčky a zapamatujete si, co která provádí. Poté vypusťte myš a začněte před ní upravovat trať, tak aby se dostala až ke zvonku. Někdy bude nutné správné načasování. Jakmile se rozezní zvonek, je hra úspěšně ukončena. Krysař vám dá skleněnou kuličku a řekne, že se máte podívat pod trůn. Poté spustí propadliště.
Dopadnete do jakési podlouhlé a temné chodby. Otočte se ke zdi za vámi a do kulatého otvoru vložte kuličku od krysaře – na krátkou chvíli se vysune kus zdiva se čtyřmi různobarevnými obrazci.
Tip – Máte jen pár vteřin než se kámen nenávratně zasune zpět, takže si obrazce, jejich barvu a jejich rozložení rychle zapamatujte. Tento úkon sice není povinný ale jde o zásadní nápovědu pro následující rébus.
Vydejte se chodbou vpřed. Dostanete se až do místnosti před trůnním sálem ale zde vás konfrontuje Meljanz s jedním strážným.
Smrt – Čekejte (nebo zkuste utéct) a Meljanz vás nechá zabít.
Nalevo od vás je hliněná váza, kterou seberte a rychle hoďte na strážného. Ten jí chytí a je zatím zaneprázdněn. Meljanz ale vytasí nůž, takže na nic nečekejte a proklouzněte Meljanzovi mezi nohama. Neotáčejte se a urychleně projděte dveřmi vpravo. Jste ve trůnním sále ale Meljanz je stále za dveřmi.
Smrt – Chvíli počkejte až Meljanz rozrazí dveře a nechá vás zabít.
Nechoďte k trůnu (Meljanz by sem vtrhnul) ale raději popadněte kopí opřené o dveře a zahákněte ho do dveří.
Smrt – I když máte více času, po nějaké době se Meljanzovi podaří dveře vyrazit.
Musíte si stále počínat rychle. Běžte k trůnu a obejděte ho. Vzadu si všimněte desky se znaky. Jsou zde čtyři barevná sklíčka připevněná na otočných tyčích a spousta symbolů ve tvaru slunce, měsíce a hvězdy. V rozích desky jsou čtyři tlačítka, která otáčejí sklíčky a ve spodní části otočný znak gardy. Vzpomeňte si na výsuvný kámen z podzemí a podle něj nastavte sklíčka.
Červené – symbol hvězdy úplně na levé straně desky.
Modré – symbol hvězdy uprostřed desky.
Zelené – symbol měsíce vpravo, mírně pod středem desky.
Žluté – symbol slunce vpravo přibližně na úrovni středu desky.
Poté otočte znakem gardy. Trůn se odsune a pod ním se objeví průchod. Sejděte dolů.
Tip – Teprve nyní jste v naprostém bezpečí. Už spěchat nemusíte.
Jste v místnosti, ze které vedou tři úzké chodby. Po pravé straně jsou dvě a oběma se dostanete do slepých uliček, kde jsou na stěně desky s posuvnými kachličkami. Zatím s nimi nic nejde udělat. Vydejte se tedy chodbou po levé straně a po točitém schodišti dojdete do kulaté svatyně se zdobenou podlahou. Všimněte si na ní kruhové části, kolem které jsou vyobrazeny čtyři postavy. Na středu jsou čtyři vyryté otvory a vedle několik zlatě zdobených desek. Jedná se o tangramy. Složte desky do otvoru, kam se přesně vejdou (čtyřúhelník, kde už jedna destička je).
Tip – Celou plochou je možné otáčet, tedy můžete mít aktuálně skládaný tangram natočený směrem dolů k vám.
Po složení se vysune socha ženy s ocasem. Prohlédněte ji a z tmavého koutu pod ocasem vytáhněte další pozlacenou desku. Přidejte jí na kruhovou podlahu k ostatním deskám a složte další tangram (šestiúhelník). S novou deskou se vám to podaří. Jakmile je hotovo, objeví se další socha, tentokrát žena bez ocasu. Prohledejte ji a z místa mezi rukou a tělem vytáhněte další pozlacenou desku. Opět ji přidejte na kruhovou podlahu k ostatním a složte další tangram (pětiúhelník). S novou deskou se vám to podaří. Objeví se třetí socha (stejná jako ta první). Z prostoru pod krkem vytáhněte další pozlacenou desku. Naposledy ji přidejte na podlahu a složte poslední tangram (trojúhelník). Až bude hotovo, vyjede z podlahy poslední socha – ještěrka. Pootočte její hlavu, načež vysune jazyk a po něm vyšplhejte nahoru.
Ocitnete se na kruhovém schodišti velké věže. Vyjděte na ochoz, který je krytý mřížemi, a ve výklenku u zdi najděte vidličku. Pak vyjděte po schodech úplně nahoru na věž, kde je První strom! Obejděte ho a na trávě najděte tmavší (jakoby hnědé) místo. Vidličkou v něm zahrabte a vykopete křišťálovou kouli. Užijte si výhled a vydejte se zpátky dolů. V místnosti se sochami použije prach od stařeny a vysypete ho na kouli. Stařena skrze kouli promluví – máte hledat v minulosti a najít místo, které vám ukáže. Jediné co je vidět je lední medvěd. Netušíte kde jej hledat a stařena vám poradí najít ptačí kněžku.
Sejděte dolů a na křižovatku pod trůnem. Jsou zde ještě ty dvě cesty, kterými se můžete vydat. Běžte chodbou vlevo, na jejím konci zasuňte do desky vidličku, což aktivuje posuvné kachličky. Jedna z kachliček díky vidličce zapadla a těmi ostatními složte dle jejich rytin obrázek stromu.
Prohra – Vydejte se pravou chodbou. Je tam také deska s posuvnými kachličkami ale po složení se otevřou tajné dveře za nimiž je stráž, která vás zajme.
Zeď se odsune a vyjdete v uličce na spodním nádvoří.
Projděte pod koberci na nádvoří. Vydejte se podél pobřeží.
Pokračujte k Actyonově chatrči, vstupte a promluvte si (Creon, bílý medvěd, letoun). Rybář bohužel nemá ponětí, kde můžou být lední medvědi ale poradí vám ať najdete někde ve městě jeho dceru Annu, která je kněžkou Ammu a pilotkou. Předá vám také krystal její matky (zkuste ukázat Actyonovi křišťálovou kouli ale netuší co to je). Běžte zpátky k paláci.
Stráže (Creon, kněžka) vás ale nahoru už nepustí, takže budete muset vzít zavděk tajné chodbě. Běžte do uličky a za koberci na zdi si všimněte desky s kachličkami. Opět tam zasuňte vidličku. Jedna z kachliček díky vidličce zapadne a zbylé poskládejte dle rytin do obrázku trůnu. Vchod se otevře a můžete vejít.
Pokračujte chodbou na křižovatku pod oltářem a nyní poslední (sousední) chodbou. Dojdete ke zdi s další deskou, kam zasuňte vidličku. Jedna z kachliček díky vidličce opět zapadne a ostatní pokládejte podle rytin do obrázku kruhového okna. Projděte a ocitnete se ve spojovací chodbě pravého křídla paláce.
Prohra – V knihovně a ve vstupní hale jsou stráže. Zajmou vás.
Vydejte se do vedlejší chodby a po schodech do místnosti se lvem. Bude nutné opět otevřít tlamu lva jinak se z paláce nedostanete. Stejně jako minule musíte páčkami na spodním panelu glóbu dostat do stejné roviny svítící bod na planetě, měsíc a slunce. Určitě si vzpomenete jak na to, takže to bude rychlé. Jakmile se tlama lva otevře, vložte do ní symbol beránka a projděte tajnou chodbou.
Tip – Krysař má opět zavřeno a z díry mezi kameny tentokrát žádnou myšku vypáčit nelze.
Pomocí náušnice vypačte dveře od cely (jako minule) a vyskočte z okna.
Běžte do městečka, kde na rohu pod schodištěm si všimněte ženy (Creon, kněžka), která vám poradí, že kněžky pobývají v domě nedaleko schodiště. Běžte tedy až k němu.
Prohra – Zkuste po schodech sejít na dolní nádvoří ale tam hlídá strážný a zajme vás.
Vstupte do domu s barevnými okny vpravo. Uvnitř vás jakožto Creonova vojáka přivítá kněžka (Lona, obraz podřízenosti, Anna). Představí se jako Lona, přizná, že pozice kněžek je rovna otrokyním kněží Sa’ata (jak zračí obraz na zdi) a přivolá Annu. Promluvte s ní (Anna, Creon) ale jasně dává najevo odpor k vládě Creona a k vám (ukažte jí krystal ale myslí si, že jste ho jejímu otci ukradli). Vyjděte ven (+Společník: Anna).
Anna vás však vzápětí kopne a uteče někam pryč. Nezbývá než jí najít.
Běžte k Červenému kohoutovi a vstupte. Zde si vás všimne Garcelos a Servage.
Smrt – Zkuste utéct (ven / po schodech), napadnout gardisty nožem nebo překročit trpělivost Garcelose (při dialogu) a zabije vás vrženým nožem.
Nechoďte pryč ani nikam jinam po hospodě, pouze přejděte k oběma mužům.
Tip – Provázanost dialogů a témat je v následující pasáži mimořádně komplikovaná. Volba nevhodných témat nebo příliš mnoho témat povede k vaší smrti.
Promluvíte s Garcelosem nebo Servagem (stráž, Meljanz, Lascoyt, Creon, Anna) ale vyberte jen pár témat, jinak trpělivost Garcelose vyprchá. Volte především otázku na Creona, čímž je začnete přesvědčovat, že pracujete pro prince. Servage je na pochybách. U Garcelose se objeví téma (Garcelos) a u Servageho (Rhea, Servage).
Zvolte se Servagem téma Rhea (pokud ještě Garcelos není příliš naštvaný, můžete zkusit i ostatní). Servage vám začne věřit, že jste královnu na příkaz Creona unesli z Carboneku a zabili. Promluvte znovu se Servagem (Servage) a nakážete mu, aby Garcelose pohlídal zatímco půjdete zachránit Annu, která (jak jste se dozvěděli) je nahoře ve společnosti Lascoyta a Meljanze.
Běžte po schodech a dále do dveří. Vpravo a vlevo jsou prázdné pokoje, takže projděte ke zdi naproti vám. Uslyšíte zezdola ránu a také Lascoyta, který se chystá jít dolů.
Smrt – Zůstaňte na chodbě. Lascoyt vás najde a zabije.
Rychle se schovejte do dveří vpravo. Lascoyt se po chvíli vrátí nahoru a vy vyjděte na chodbu. Zde potkáte Servageho, který prý Garcelose omráčil a nabídne, že půjde s vámi.
Smrt – Odmítněte nabídku ale jak vejdete do pokoje, Meljanz vás bez váhání zabije.
Přijměte nabídku Servageho a oba vstupte do pokoje. Meljanz i Lascoyt jsou překvapeni ale vzhledem k přítomnosti Servageho zatím nic neudělají.
Smrt – Zkuste utéct nebo překročit trpělivost Meljanze (při dialogu) a zabije vás nožem.
Můžete mluvit s Meljanzem / Lascoytem (Creon, Anna), později u obou (Meljanz, Lascoyt, Servage) anebo přímo s Annou (Anna), ale hovořte jen do té doby než Anna vstane! Jakmile se Anna postaví, Meljanz by vás při dalším tématu zabil. Nyní promluvte se Servagem (Creon, Meljanz), později (Servage) a už po prvním tématu Servageho víc utvrdíte, aby vám pomohl. Nyní máte příležitost promluvit s Annou (Meljanz, Actyon) ale jen jedno téma, protože Meljanzova trpělivost opět vyprchá. Mluvte dál se Servagem, který po nabídce místa kapitána stráží slíbí, že oba pohlídá a že máte Annu odvézt.
Tip – Další hovor s kýmkoli nebo setrvání v pokoji by ale stejně vedlo k útoku Meljanze a vaší smrti.
Rychle se otočte a vyjděte ze dveří.
Půjdete s Annou ven (+Společník: Anna). Oba odejdete do malého dvora a zde Anna čeká na vaše vysvětlení.
Prohra – Jakmile Anně dojde trpělivost (příliš témat bez důkazů), odejde.
Promluvte s Annou (letoun, bílý medvěd), později (Rhea, Anna) ale lze mluvit jen o jednom tématu (jinak Anna odejde). Anna vám však nevěří. Ukažte jí odznak gardy a mluvte dál (Rhea, Creon), později (kovová hlava, Anna) anebo jí ukažte krystal od otce a mluvte dál (Rhea, Actyon), později (Rhea, Anna). Vyberte ale jen jedno téma (jinak odejde) a pak jí ukažte druhý předmět (odznak či krystal).
Tip – Zjednodušeně řečeno, Anna vám uvěří po ukázání obou předmětů a mezitím se můžete bezpečně zeptat vždy jen na jedno téma.
Konečně vám Anna začne důvěřovat. Promluvte s ní (Creon, kovová hlava, Gimbas, Actyon, Seth) ale odbyde vás hned po prvním tématu (později lze mluvit už jen o tématu Seth, kdy se jí představíte).
Smrt – Jděte zpět do města před hospodu, kde vás přepadne Meljanz a zabije vás. Seberte zpod stříšky žebřík, který opět položte na lavičku ke zdi, vylezte nahoru, seshora ho seberte a položte k oknu cely abyste mohli dovnitř.
Běžte do chodby, odsuňte tajnou stěnu do místnosti se lvem a sejděte po schodech.
Prohra – Jako obvykle, pokud si vás strážný všimne, zajme vás.
Ke knihovně nechoďte (už v chodbě je stráž) a místo toho vyjděte dveřmi na palácové nádvoří. Nechoďte na otevřené prostranství (je tam stráž) ale držte se podél zdi a vstupte do hangáru.
Nastupte do výtahu a použijte ovládací páku abyste vyjeli nahoru.
Tip – Zpátky do výtahu už nebudete chtít jít (Anna vám to rozmluví).
Nahoře se Anna raději rozhodne zůstat, aby jí neviděla stráž, neboť ženy už nesmějí létat. Promluvte s ní (Actyon, Anna) ale nechce se bavit – máte vymyslet jak projít. Vyjděte na můstek, je tu skutečně stráž. Informujte o tom Annu (stráž) ale pořešit to máte vy.
Tip – Můžete klidně projít kolem stráže a prozkoumat hangár. Nebo to odložte na později, až budete s Annou.
Obejděte věž a v rohu u lavice seberte prázdný pytel. Promluvte s Annou (pytel) a navrhněte jí, aby se do pytle schovala. Zeptá se, jestli je to opravdu nutné. Potvrďte, že je.
Tip – Pokud rozhodnete že ne, stejně nezbude než s Annou promluvit znovu a donutit ji do pytle vlézt.
Vezměte plný pytel a projděte na můstek (+Společník: Anna v pytli).
Prohra – Nereagujte na stráž a opakovaně zkuste projít. Nakonec vás zajme.
Zkuste projít ale strážný vás zastaví. Namluvte mu, že je v pytli Rhea a máte za úkol ji svrhnout do moře. Projděte dál k plošině. Horní část plošiny hlídají na obou místech stráže a nedovolí vám projít.
Tip – Pokud už máte s sebou pytel, zkusíte je přesvědčit, že ho musíte naložit ale ani tak vás nahoru nepustí.
Jděte k letounu blíže k vám.
Extra (pilot) – Ve věži je pilot (letoun, letoun), který vám poví, že Creon zbrojí a chystá se osobně zničit ostatní národy pomocí speciální zbraně.
Nastupte do lodě.
Prohra – Zůstaňte delší dobu stát v přední části lodi, pilot vás uvidí a nechá zajmout.
Rychle přejděte k sedadlu a otočte se – Anna vyleze z pytle a začne přestavovat krystal její matky, aby s letounem mohla vzlétnout. Pilot si vás sice všimne ale už je pozdě a vy s Annou odlétáte.
Kapitola 4 – Špicberky
Přilétáte na Špicberky tedy do země ledního medvěda. Promluvte s Annou (Rhea, Creon, Anna) ale nevíte proč tu vlastně máte být. Společně vyjděte z letounu.
Tip – Zpátky už nemůžete, protože Anna se chce nejprve ohřát ve vesnici.
Běžte k vesnici a zde si vás všimnou místní. Je zde skupinka tří mužů.
Tip – Nebudete chtít jít pryč dokud s nimi nepromluvíte.
Oslovte je (Kotchuk, letoun), jenže jejich jazyk vám absolutně nic neříká a jediné co pochopíte je jméno náčelníka – Kotchuk. Po rozhovoru ukažte náčelníkovi cennost (odznak gardy / náušnici) a odvede vás do velkého iglú, kde je na kůžích nakreslen příběh o původu jeho lidu. Když se Anna dotkne jedné kůže ve snaze zeptat se Kotchuka na význam kresby, pochopí to zle a jeden z mužů vás omráčí.
Probudíte se v jiném iglů, úplně sami.
Smrt – Zkuste přijít / vylézt ke strážím, co stojí před iglú a zabijí vás.
Všimněte si kůže držené v dřevěné konstrukci pomocí provazů. Jeden provaz odřízněte, navažte ho na kládu uprostřed iglú (klacek s provazem) a zahákněte ho na vrchní otvor v iglú, abyste mohli vyšplhat. Ze střechy slezte dolů. Před vaším iglú jsou stále dva muži, tak opatrně.
Smrt – Pokud vlezete do jakéhokoli obydleného iglú potřetí, lidí se proberou a zabijí vás.
Navštivte velké zářící iglú – tady vám Kotchuk ukazoval svůj příběh. Ze země vezměte dřevěné desky opřené o stěnu. Všimněte si, že kůže, které se Anna dotkla zobrazuje vesnici a všechna iglú, avšak jedno z nich (to na které Anna ukazovala) je prázdné. Vyhledejte ho a vstupte do něj. Na zemi uprostřed je kruhový výstupek kam umístěte dřevěné desky. Každá ze tří desek má na sobě symbol a stejné symboly jsou na kameni vespod. Musíte otáčet a posouvat deskami tak, aby symboly na nich ležely přímo na stejných symbolech na kameni. Problém je v tom, že nemůžete desky vytáhnout ven z kruhu, takže musíte využívat každý kousíček volného prostoru. Postupným posouváním desky složte až vznikne hvězda. Kámen se otevře a slezete do podzemí.
Dole jsou dvě chodby.
Tip – Zatím nebude chtít vylézt zpátky dokud nenajde Annu.
Smrt – Nechte se chytit / dohnat domorodci a zabijí vás.
Oba tunely vedou do stejného sálu ale u východu tunelu vlevo je lovec, který by vás zabil. Proto se nejprve vydejte pravým tunelem až dorazíte do obětního sálu s kamenem, na kterém je Anna. Náčelník a další si vás všimnou a rozeběhnou se za vámi. Rychle se otočte, utíkejte zpátky a vběhněte do sálu z druhé strany. Rychle se otočte a zavřete za sebou dveře. Domorodci nyní musejí běžet zpět k průchodem kde vás zahlédli, takže máte trochu času. Můžete zkusit promluvit s Annou ale dojde vám, že na to není čas. Všimněte si sochy a především její masky, kterou si nasadíte. Kotchuk a ostatní vás začnou považovat za boha a v tunelu se budou klanět. Nožem odřízněte Anně pouta.
Tip – Anna vás nenechá odejít, protože je přesvědčena, že to co hledáte je zde.
Prohlédněte sál (všimněte si sochy) a promluvte s Annou (Atlantis, Kotchuk, oko sochy) aby prohlédla podivné oko sochy. Mluvte dál (krystal) a Anna aktivuje oko krystalem. Bude vám hlásit symboly, které v oku vidí a vy najděte tytéž symboly ve skleněných obrazcích po obvodu sálu – hvězda, dítě, muž, žena, slunce a měsíc.
Tip – Pokud budete příliš dlouho otálet, symbol v oku zmizí a budete muset požádat Annu, aby začala znovu.
Uvidíte příběh o původu Atlanťanů, o příletu chapadlovité entity z níž vznikla Kovová hlava a cestě lidu který vedle. Po shlédnutí příběhu se na oltáři objeví zlatá soška. Anna prý ví, jaké místo symbolizuje. Seberte ji tedy a běžte chodbou k východu.
S Annou jste venku u letounu ale náhle sem přilétne Creonův velký letoun a začne svou novou zbraní bombardovat vesnici. Anna se rozhodne použít váš letoun a narazí s ním do Creonova, čímž mu zabrání v dalším ničení. Následně přistane za skálou nedaleko vás jiný menší letoun.
Smrt – Přibližte se k domorodcům, vojákům nebo medvědovi – zabijí vás.
K vesnici nechoďte neboť v dálce jsou místní. Běžte kousek dopředu a následně doprava ke skalní stěně. Naproti vám si všimněte medvěda stojícího před průrvou. Nechoďte k němu, protože je teď otočený přímo k vám a neváhal by vás zabít. Vraťte se kousek zpět ke špičatému kameni uprostřed soutěsky. Před vámi uvidíte strážného z letounu ale ani k němu nechoďte. Vydejte se podél pravé skály směrem k medvědovi, zkrátka tak, abyste se před medvědem objevily zpoza skály a on neměl čas si vás všimnout. Nyní se bleskově (než medvěd zaútočí) vraťte ke kameni, obejděte ho k pobřeží (medvěd je stále za vámi), dál k místu odkud jste medvěda předtím pozorovali a rychle k průrvě kterou prolezte na druhou stranu skály. Medvěd za vámi nemůže, takže máte konečně klid. Před vámi je letoun a pilot (ten pilot, kterému jste ukradli letoun a on tak dovedl Creona sem). Běžte k němu a promluvte s ním. Donutíte ho, aby vás dovezl do země zlaté sošky.
Kapitola 5 – Para Nua
Společně s Jomarem přilétáte na ostrov Para Nua. Po chvilce prohodíte pár slov a sešplháte po provaze dolů z letounu. Sešplhá i Jomar a ukáže vám poškození krystal, kterým záměrně zničil letoun. Promluvte s ním (Jomar, krystal, Stojící bůh) ale nemá zájem se bavit (zkuste ho zabít nožem ale nemáte odvahu). Otočte se a všimněte si místního domorodce, který se představí jako Hona Ly, král Para Nuy. Chce rozřešit kdo z vás dvou je zrádce a k tomu budou zapotřebí krabí závody. Promluvte si (Jomar, kamenné vejce, Stojící bůh, krabi) ale nechce se o ničem bavit a trvá na závodech.
Extra (soška) – Ukažte králi zlatou sošku a potvrdí, že symbolizuje jejich Stojícího boha. Na krabích závodech však trvá.
Vydejte se dolů ze srázu (+Společník: Jomar), (+Společník: Hona Ly) a cestou si všimněte prasklého kamenného vejce a povalené kamenné hlavy. Sejděte po pěšině níž a všimněte si kamenného přístřešku pod skálou. Jděte k němu a seberte z něj provaz. Vedle přístřešku je žlutá nádoba, což je místo, kde se krabí závody odehrávají.
Smrt – Vzdejte závody nebo je prohrajte. Hona Ly vás zabije úderem „Rukou boží.“
Hona Ly vám vysvětlí pravidla krabích závodů. Každý z vás si vybere kraba a ten jehož krab se dostane na konec dráhy jako první získá bod. Kdo má tři body je vítězem a poražený je tedy zrádcem, jehož čeká trest. Vyberte si z košíku jednoho ze čtyř krabů a až Hona Ly odstartuje závod, tak ho rychle položte k čáře vlevo. Následně nezbývá než sledovat průběh závodu a doufat, že váš krab vyhraje. Zřejmě trochu záleží na tom, jakého kraba vyberete a kam ho na začátku závodu umístíte, nicméně je to spíše otázka štěstí. Když vyhrajete, Hona Ly vám uvěří a Jomara shodí ze skály „Letem želvy“.
Nyní s králem promluvte (loď, Stojící bůh, kamenné vejce, tetování, provaz) a na svém tetování vám popíše příběh jeho lidu – Ptačí žena zplodila jeho lid a následně byla zničena Stojícím bohem, který sídlí na ostrově poblíž Para Nuy. Když tam omylem zavítal rybář Kalu, bůh se rozhněval. Aby ho lidé Para Nuy uklidnili, postavili mu sochu, jenže ta spadla.
Tip – Zeptejte se nejprve na loď, boha a vejce. Až poté na tetování a po příběhu znovu na boha a vejce. Na provaz se ptejte až po příběhu. Tak z krále dostanete nejvíc informací.
Tip – Když se budete na boha a vejce ptát zatímco u nich stojíte (jen před vyprávěním příběhu) král vám řekne pár věcí navíc.
Extra (soška) – Ukažte Hona Ly sochu stojícího boha a on vám řekne, že skutečně jde o podobiznu boha, kterého viděl rybář Kalu. Promluvte s ním (Ptačí žena) a potvrdí, že Ptačí ženu už neuctívají.
Zajděte dolů k lodi ale dovnitř vás Hona Ly nepustí, protože tam jsou jeho dvě dcery. Jděte tedy zpět nahoru k ležící soše Stojícího boha. Zeptejte se na něj zde – král věří, že se bůh přestane zlobit když se socha opět postaví.
Vzápětí sem přiletí svým letounem Hector! Popovídejte si (Hector, Rhea, Carbonek, Shambala, Stojící bůh, Hona Ly) a řekne, že Rheu na její přání dovezl do Shambaly ke královně Martě. Lidé s Tajným věděním založili Atlantidu a ti druzí zamířili právě do Shambaly. Až se Hectora zeptáte na krále, ten vám poví, že i jedna z jeho dcer (Sama nebo Naka) budou obětovány bohu – zeptejte se na to krále (krabi) ale krabi musejí odpočívat než rozhodnou. Obvažte sochu provazem a promluvte s Hectorem (letoun). Rozhodnete se postavit Stojícího boha pomocí letounu. Vstupte do letounu (+Společník: Hector) a zkusíte s Hectorovou pomocí zvednout sochu ale nepovede se to. Promluvte s Hectorem, který vám nabídne ať to zkusíte ještě jednou.
Tip – Můžete souhlasit a zkusit to podruhé ale nepodaří se to.
Až to vzdáte (nebo zkusíte podruhé) nabídne vám Hona Ly ať to Hector zkusí s jeho dcerou. Jděte dolů k lodi a Hona Ly přivolá svou dceru Naku. Společně s Hectorem se jí podaří sochu zvednout!
Promluvte s Hectorem (Stojící bůh, Naka), který je evidentně do Naky zamilovaný.
Extra (loď) – Zkuste opakovaně vstoupit na loď ale Hona Ly vám to nedovolí, protože se bojí, že jeho druhá dcera Sama se zamiluje do vás.
Následně si popovídejte s Hona Ly (loď, vejce, Stojící bůh) a rozhodne se vám pomoci najít ostrov, kde sídlí Stojící bůh avšak Hector musí zůstat zde a bude obětován pokud se něco zlého stane. Oznamte králi, že přijímáte.
Tip – Můžete odmítnout ale nezbude než si promluvit znovu a přijmout.
Jděte dolů k lodi a Hona Ly zavolá svou dceru Samu.
Tip – Nyní už se nebudete chtít vrátit na ostrov.
Nastupte na loď, Sama si nastuduje mapu proudů a vyrazíte k ostrovu Stojícího boha.
Kapitola 6 – Muria
Projděte si pláž a běžte k oltáři nedaleko vstupní brány. Umístěte správně barevné sošky žen, kruhové kameny se symboly oblohy a trojúhelníkové kameny s vyobrazeními zvířat. Nejprve rozmístěte sošky žen do čtvercových prohlubní. Pokud umístíte sošku a ozve se hlas, jde o správné místo. Vždy při správném umístění vás hlasy žen dají vodítka jak umístit kamenné žetony. Každá žena nějaké zvíře jí a nějakému nebeskému útvaru zpívá. Podle nápověd a vylučovací metody můžete snadno určit rozmístění kamenů:
Modrá – netopýr – planeta
Červená – kanec – souhvězdí
Žlutá – ryba – měsíc
Zelená – krab – slunce.
Průchod ve skále se otevře a vy vstoupíte.
Ocitnete se ve velkém jeskynním sále.
Tip – Zpátky na pláž sice jít můžete ale oltáře budou zase rozházené, takže bude nutné znovu vše poskládat.
Běžte do středu jeskyně, kde si všimněte přadleny. Jděte k ní a zkuste s ní mluvit (přadlena, Stojící bůh, Hona Ly) avšak nereaguje. Vydejte se některou z cest vedoucích do skály a na konci se objeví přízrak Creona, která vás zasáhne svou zbraní. Objevíte se zpátky u přadleny. Promluvte s ní (Creon) ale stále mlčí. Ukažte jí křišťálovou kouli a ona si ji vezme s tím, že musíte ještě jednou zemřít. Vydejte se opět některou z cest na jejímž konci se znovu zjeví Creon a zase vás zasáhne.
Následně budete mít vizi ve které přadlena vytáhne z kotle lebku. Nejste však mrtví. Ocitnete se před velkou modrou krychlí vznášející se uprostřed místnosti. Promluvte s ní a ona vám ukáže příběh rybáře Kalu z Para Nuy, který zde byl – žádného stojícího boha nenašel, pouze toto místo. Způsobilo to však to, že se sem obyvatelé Para Nuy už nikdy neodvážili podívat. Krychle změní barvu na oranžovou a znovu s ní promluvte (Stojící bůh, Hector, Špicberky, Tajné vědění, přadlena, stařena, Rhea, Creon, Atlantis, křišťálová koule, Seth, kulička). Dokáže vám něco říct o všech zajímavých věcech a potvrdí, že vaši předci pochází z tohoto místa a po události na severu se rozdělili na dvě skupiny. Jedna vedená Tajným věděním založila Atlantis, zatímco druhá se vrátila a odešla do Shambaly. Musíte postavit Creonovi, protože jen vy za pomoci Světla můžete porazit Tajné vědění. Předá vám zvláštní malou kuličku a stejně tak vaší křišťálovou kouli.
Otočte se a na podlaze použijte jeden z kamenů. Ten zezelená a když ho zkusíte znovu použít, jako výtah vás vyveze nahoru. Obejděte ochoz a na jeho hraně si všimněte chybějícího kamene. Použijte ho a tak se zase svezete dolů sálu. Krychle tu už není a místo toho je uprostřed místnosti kužel se symboly hvězd.
Tip – Vezměte malou kuličku a položte ji na vrchol kuželu. Kulička sjede po rýhách dolů, spadne na zem ale nic se nestane. Seberte ji.
Projděte dveřmi dál. Jste opět ve stejném sále jako předtím ale je tu prázdno. Pouze uprostřed stojí zápalná hůl. Vraťte se dveřmi zpět (když projdete dalšími dveřmi před vámi, ocitnete jen opět v téže místnosti). Prohlédněte si kužel a najděte na něm žlutou hvězdu – zapalte ji holí, čímž vytvoříte plamen. Nyní položte kuličku na vrchol kuželu. Kulička se od plamene zapálí a po dopadu na podlahu vytvoří díru. Podívejte se do díry a vstupte do ní. Dostanete se do tmavé místnosti na jejímž konci je zmenšenina krychle. Seberte ji a do vás tak přejde moc Světla (Světlo v ruce). Nyní je možné bojovat s Temnotou, takže vaše cesta za minulostí byla úspěšná.
Jste opět v sále ale je tu letoun podobný těm Atlantským. Nastupte do něj a díky moci Světla ho dokážete řídit.
Kapitola 7 – Atlantis III
Přilétáte v noci na pláž. Jděte do chatrče a promluvte si s Actyonem (Anna, Creon) a sdělíte mu, že Anna je mrtvá a že se obětovala kvůli vám. Actyona se to pochopitelně dotkne ale řekne vám také, že Creon je ve svém letounu a chystá se zničit jiné národy. Vyjděte ven.
Tip – Můžete zkusit jít pěšky k paláci ale uvědomíte si, že máte letoun.
Nasedněte na letoun, vzlétnete a vydáte se za Creonem.
Letoun Creona je na dohled a vy se přibližte k němu.
Smrt – Když delší dobu setrváte na jednom místě, pilot vás zasáhne vrženým nožem.
Postupujte rychle. Přelezte na palubu a všimněte si Anny, která je vězněna jako otrokyně a je přivázána k trámům.
Tip – Zkuste vyjít nahoru k pilotovi, použít na něj nějaký předmět nebo vstoupit do obytné části ale Anna vás to rozmluví.
Rychle nožem přeřízněte Anně pouta (+Společník: Anna). Proti vám vyběhne Meljanz.
Smrt – Počkejte, Meljanz do vás strčí a srazí vás dolů z lodi.
Rychle uhněte směrem k obytné části letounu a Meljanz ve své setrvačnosti přepadne přes palubu sám. Stále velice rychle naskočte zpět na váš letounu. Začnete unikat ale Creon se nevzdává, zasáhne váš letoun ale také sopku, která nemá daleko do výbuchu. Kámen, který vyletí ze sopky, zasáhne Creonův letoun a ten se začne řítit. Vy dokážete jen tak tak přistát na nádvoří paláce.
S Annou přejdete do pravého křídla a pošlete ji pryč k otci. Před odchodem vám ještě sdělí, že Creon bude nejspíše někde v podzemí, kam vede cesta ze salónku se sochou delfína.
Tip – Ven na nádvoří paláce nebudete už chtít jít dokud nezastavíte Creona.
Než půjdete do salónku s delfínem, zajděte se nejprve poradit s krysařem. Vydejte se po schodech nahoru k soše lva a začněte znovu (už po třetí) nastavovat glóbus. Znovu páčkami na spodním panelu glóbu dostaňte do stejné roviny svítící bod na planetě, měsíc a slunce. Do lví tlamy vložte beránka a projděte tajnou chodbou.
Tip – Do cely už se nedostanete – už nejde náušnicí otevřít.
Páčidlem vytáhněte z otvoru ve zdi kamennou myš a vložte ji do díry na stěně s malbou kočky. V tajné místnosti promluvte s krysařem (krysař, Silken, Creon). Chystá se i se Silkenem utéci ale poradí ať vrátíte delfínovi jeho oko, které má nyní velryba. Běžte ven, otevřete tajný průchod do místnosti se lvem a skrze dlouhou chodbu v přízemí se vydejte do knihovny. Zde je ke stropu připevněna obrovská kostra nějaké ryby. Vyjděte po schodech a z očního důlku kostry vytáhněte kamenný symbol oka.
Vraťte se a vstupte do salónku delfína a jezdkyně. Vložte kamenné oko do pravého očního důlku delfína a následně s vámi celý bazének sjede do podzemí.
Vykročte vpřed do labyrintu. Na mnoha místech se zde objeví Minotaur z něhož mluví sám Creon.
Tip – Minotaur se na daném místě objeví vždy jen jednou, takže když se k místu vrátíte (nebo přijdete z jiné strany) musíte si pamatovat nebezpečí.
Tip – Creon vždy při zjevení Minotaura pronese pár slov. Pokud chcete slyšet vše co říká, nechte ho se objevit na všech možných místech.
Smrt – Projděte místem, kde se Minotaur objeví, pod vámi se otevře propadliště.
Během cesty labyrintem se od Creona dozvíte, že toto je Turnaj o kterém vám říkala Rhea. Pro nejrychlejší cestu postupujte následovně: Od bazénku rovně až k prvnímu setkání s minotaurem, odbočte doleva a na následující křižovatce doprava. Jděte stále dál až ke zdi, otočte se doleva a pokračujte chodbou až do rohu labyrintu. Obejděte roh a hned za záhybem odbočte doleva. Na následující křižovatce zatočte doprava a jděte kousek dál. Před vámi se objeví minotaur. Vy však odbočte vlevo a jděte stále rovně až ke zdi. Zahněte vpravo a jděte kousek dál. Po pravé straně budete mít průchod do větší místnosti, do které vejděte.
V hrobce potkáte Creona. Je připraven vás zničit a nabíjí své dělo.
Smrt – Počkejte až dělo vystřelí (nebo jděte blíž).
Rychle na dělo použijte Světlo (ruku se Světlem). Dělo to zničí ale Creon prchá skrze jednu zásuvku na rakve. Prolezte za ním. Dostanete se do komory ve které Creon uchovává Tajné vědění a právě s ním rozmlouvá.
Smrt – Počkejte až se Kovová hlava otočí a zabije vás bleskem (nebo zkuste utéct).
Rychle použijte ruku se Světlem na hlavu. Hlavu to zničí ale vystoupí z ní Temnota, zvláštní chapadlovitá stvůra s mnoha očima.
Smrt – Počkejte až vás Temnota pozře.
Rychle se otočte a protáhněte se zpátky do hrobky. Jděte až ke zdi a po chvíli uvidíte Creona, jak se snaží utéci stejně jako vy. On to však nestihne a Temnota ho sežere. Následně Temnota proleze do hrobky. Rychle se otočte a u vchodu seberte ze země křišťálovou kouli, která vám předtím vypadla. Kouli použijte na Temnotu čímž jí uzavřete uvnitř.
Utečete a společně s Annou se plavíte na lodi pryč od potápějícího se Atlantisu. A Temnota zůstává v kouli…







