Atlantis 2: Beyond Atlantis (1999)

 

Titulní skladba

Druhý díl Atlantisu se nese v duchu toho prvního. Systém hraní je stejný. Menší změny prodělalo grafické ztvárnění, které je nyní detailnější a především postavy už vypadají mnohem reálněji. Koneckonců vás nečekají setkání jen s lidmi ale také s bohy, takže bude na co se dívat.

Hudba, za kterou opět stojí stejní autoři, je na tom podobně. Skladby jsou perfektní a dokonale sedí k danému prostředí. Stejně tak reálné předlohy, kterých je tentokrát opravdu mnoho a možná vás překvapí co všechno není výmyslem autorů a skutečně to existovalo (alespoň tedy v legendách).

Mohlo by se zdát, že když je Atlantis pod vodou nemůže být řeč o nějaké souvislosti s prvním dílem. Pravdou však je, že příběhy, které v kůži hrdinů prožijete jsou hned čtyři, přičemž tři jsou menší a ten hlavní, jež má s Atlantisem velice úzkou spojitost, je rámcuje. Hlavní hrdina, Ten se dozvídá o své úloze nositele Světla a jako takový bude muset čelit nebezpečí, jež vzniklo ještě před založením Atlantisu a se kterým měl co dočinění i Seth. Kromě toho se odvíjí i příběh mladého mnicha Felima, který bude muset řešit následky činů starých bohů, indiána Tepeca, jež musí ochránit svého krále a svůj lid před nepřáteli a úředníka Wei Yulena, kterému nezbyde než bojovat s přízrakem, chce-li dostát svých povinností včas. Tyto tři příběhy spojuje jen málo věcí. Jednou z nich je zářící hvězda, kterou si každý vysvětluje jinak ale nikdo nedokáže s určitostí říci co znamená.

Atlantis II je rozhodně zajímavou hrou a řekl bych, že i nejlepším dílem série. Někoho možná potěší český dabing, jehož úroveň bohužel není moc vysoká ale vyložená katastrofa to také není.

Hodnocení – 90%
Délka – cca 4h 15min


 

Návod

Návod je rozhodně obsáhlejší než by bylo nutností ale to je tím, že v něm jsou popsány i činnosti, které nejsou k postupu důležité. Kromě toho se snažím vysvětlovat i jednotlivé děje a vlastně tak celkový příběh.

V některých momentech je možné postupovat jinak, než jak zde uvádím. Nejde o to, že by řešení problémů bylo víc, spíše se to týká posloupnosti jednotlivých kroků. Dostanete se tak ke správnému výsledku a projdete vše co je v návodu ale v jiném pořadí. Tohle samozřejmě vůbec nevadí. Postup v návodu je dělán, tak aby se dosáhlo maximální přehlednosti a aby provedené úkony byly logické a vyplývaly z dosavadních zjištění.

Pokud máte (stejně jako já) originální čtyřdiskovou verzi z časopisu Game4U, můžete v něm najít návod, který je v různých úpravách k nalezení na mnoha webech. V něm ale chybí jakékoli vysvětlení principu hádanek a některé z nich jsou dokonce řešeny špatně (dračí dveře v Želvím sále). Ani ostatní české návody na tom nejsou o nic lépe. Vysvětlení hádanek prostě chybí. Nikdo se nezmiňuje jak došel ke Krokodýlovu číslu, podle čeho roztočil disky u mostu ani jak nalezl správný předmět v bludišti. Přiznám se, že i já jsem prvně hrál podle návodu ale zajímalo mě jak se k řešení dopracovat. Takže hádanky jsou i s postupem, jak k výsledku dojít (jsem asi první, kdo k nalezení Dračích dveří potřebuje čtvercovou desku 🙂

Se čtyřdiskovou verzí vás především ve Středoamerickém příběhu čeká pár nepříjemných chvil. Přestup z disku 2 na disk 4 je v hodně „frekventovaném“ místě. Při dodržování návodu to je asi 10 výměn. I když je možnost postupovat, tak aby potřeba výměny byla mnohem menší, radši to nějak překousněte. Rozhodně se to vyplatí.

Adventuristův videoprůchod hrou

 

 

 

 

 

 

 

Kapitola 1 – Tibet

Tibet

Jste Asiat Ten a cestujete přes zasněžené vrcholky hor až k jezírku na kterém je podivný letoun (viz Atlantis I). Vylezte na palubu a po schodech do podpalubí. Ve vedlejší místnosti vás osloví levitující šaman. Představí se jako Strážce krystalu (znamení v dlanišaman, znamení v dlani).
Tip – Na znamení v dlani se přeptejte dvakrát, nejprve před tématem „šaman“ a poté ještě jednou.
Předá vám krystal a vysvětlí, že jste Nositel Světla a že vás sem přivedla Síla, která se probudila. Prohlédněte podpalubí. Na sudu pod schodištěm je trojúhelníkový kámen s mezoamerickými symboly, pod stolem další trojúhelníkový kámen s irskými symboly a pod sítí ještě jeden trojúhelníkový kámen s čínskými symboly. Vzadu je podivný oltář. Když přijdete k němu, šaman přiletí blíž. Mluvte dál (krystalTentrojúhelníkový kámen) a řekne, že musíte nalézt cestu pro krystal podle znaků na něm. Musíte se vydat do Shambaly a poskládat silnici, která tam vede.
Tip – Když už jste byli u oltáře, mělo by se otevřít nové téma (oltář), kdy vám šaman podrobněji vysvětlí, že každý ze tří kamenů, které jsou na lodi vás dovedou k dalšímu kameni. Pokud se téma neodemkne, promluvte znovu na téma Ten a pak se téma objeví.

Cesta
Vytáhněte krystal a všimněte si znaků na něm.
Tutorial – V každé kapitole existuje místo, jehož obrysy se shodují se znaky na krystalu. Z těchto míst (jakmile se znaky červeně rozsvítí) je pak možné cestovat.

Tip – Cesty v krystalu probíhají v oblastech s oblohou a směrem k zářící hvězdě na obloze. To zúží hledání správného místa.
Vyjděte nahoru na palubu a přes krystal se podívejte na příď. Krystal natočte tak, aby jeho znaky překrývaly obrysy hor v dálce a dřevěné zdobení na přídi lodi. Použitím krystalu zahájíte Cestu a dostanete se do vesmíru. Doplujete k Měsíci, kde Cesta končí. Zamiřte zpátky na Zemi.

Jste zase v místě, odkud jste vycestovali. Běžte o cestě zpravit šamana (krystal) ale řekne, že cesta teprve začala. Přejděte k oltáři.
Tutorial – Máte na výběr jaký z kamenů použijete a v jakém pořadí budete místa navštěvovat. 
Tip – Šaman vás několikrát důrazně upozornil, abyste si pamatovali cestu (kameny), po které se vydáte. Pamatujte si, v jakém pořadí kameny pokládáte na oltář.
Vezměte třeba trojúhelníkový kámen s mezoamerickými symboly a položte ho na správné místo na oltáři. Strážce použije své kouzlo a osvobodí vašeho ducha, který odletí pryč.

 

Kapitola 2 – Střední Amerika

Indiánské město

Vaše duše vnikne do těla indiána Tepeca jenž se vrací do svého města. Projděte si okolí. Oblast je rozdělena do třech výškových úrovní přičemž na té vaší je velká jáma s indiány jež hrají míčovou hru, nalevo od jámy je pyramida s ozdobami opeřeného hada, napravo od jámy je pyramida s vyobrazeními jaguára.
Tutorial – Na vršku jaguárovy pyramidy hoří oheň, skrze který se můžete vrátit zpět do těla Tena.
Kromě těchto dvou pyramid zde je menší chrám v němž jsou zbraně a štíty. Na střední úrovni jsou příbytky obyčejných lidí, nějaké sochy a také větší, leč prázdný chrám. Nejnižší úroveň pak představuje cestu z údolí a je zde velká brána.
Jakmile si uděláte přehled o oblasti, vydejte se k pyramidě hada.

Cesta
Běžte směrem k pyramidě hada ale u schodů, které jsou naproti budovy se zbraněmi, se zastavte. Otočte se a najděte cestu podle znaků (strom vpravo od vás a jaguárova pyramida v dálce). Při druhé Cestě můžete pokročit ke Slunci. Dál to zatím nevede.

Hned po vstupu do hadovy pyramidy vás osloví váš bratranec princ a nejvyšší Tezcatlipocův kněz. Hodlají přiklonit město k nadvládě krvežíznivého boha Tezcatlipocy (jaguára / Kouřícího zrcadla), neboť jeho bratr Quetzalcoatel (opeřený had) prý spí. Promluvte s princem (princúroda obilíkrál) ale situace ve městě je velice špatná, bůh Quetzalcoatel nechce nebo nemůže pomoci, úroda umírá a král se proto chce nechat i se svou dcerou obětovat pro jaguářího boha, takže novým králem má být princ. Promluvte i s knězem (jaguárův knězzářící hvězda), který plně podporuje prince, těší se na masakry při obětování lidí a hvězdu na obloze považuje za znamení jaguára.
Vstupte do chrámu. Přivítá vás Quetzalcoatlova kněžka, obeznámí vám situaci s králem a předá obvazy pro krále, jenž chce učinit další oběť pro Quetzalcoatla. Promluvte s kněžkou (hadova kněžkaprincjaguárův knězkrálobvazyprincezna) a zjistíte více informací o zdejší situaci, avšak kněžka neustále trvá na tom, abyste doručili obvazy. Běžte do vedlejší místnosti. Je tu trůnní sál a hned vás uvítá král. Chce po vás obvazy. Promluvte s rádcem, princeznou nebo králem avšak nikdo není ochoten mluvit dokud nepředáte obvazy (zkuste se vrátit za kněžkou ale ta vás rovněž pošle předat obvazy). Předejte tedy obvazy králi a řeknete mu o králi Xulovi, kterého jste sledovali a o jeho armádě pochodující právě sem. Provede oběť a obvazy zakrvácí. Promluvte s králem (princprinceznaoběťúroda obilí), který potvrdí své rozhodnutí, aby pomohl městu a úrodě, dále s princeznou (princeznakrál), která je smířená se svým osudem a s rádcem (králjaguárův knězzářící hvězdaúroda obilí), který se chce ke králi připojit ale ještě se nevzdává nadějí. Jděte zpátky, když vás král zastaví a dá vám zakrvácené obvazy, které máte předat kněžce (zkuste se s obvazy vrátit a znovu s někým promluvit ale budou na vás naléhat abyste nejprve dali obvazy kněžce). Obvazy jí tedy předejte, ona je spálí v ohni, ale místo hada je vidět jaguár.
Jděte zpět ke králi a promluvte s ním, ovšem rádce si to už nepřeje, protože král je moc unaven. Popovídejte si alespoň s jeho dcerou (princezna, král, hadova kněžka, hvězda, princ), která se navzdory vašemu utěšování smířená s osudem a s rádcem (král, úroda obilí, hadova kněžka, hvězda), který jen potvrdí závažnost situace. Nyní promluvte s kněžkou (princ, jaguárův kněz, král, princezna, hvězda, Tezcatlipoca) ale na jaguára se ptejte až naposledy – kněžka potvrdí, že existuje jedna možnost jak krále zachránit. Máte se vydat do země mrtvých, Xibalby a najít zde Tezcatlipocu, protože kde je on, je i Quetzalcoatel. Znovu promluvte s kněžkou a rozhodněte zda půjdete.
Tip – Pokud odmítnete, zůstanete zatím zde ale nezbude než promluvit znovu a přijmout. Kněžka vám však v takovém případě řekne pár dalších podrobnosti o Xibalbě.
Až nabídku přijmete, kněžka vás pomocí zeleného prášku převtělí do netopýra a odletíte do Xibalby.

 

Xibalba – Břeh

Než se stihnete rozkoukat, osloví vás Netopýří bůh. Vysvětlíte mu co zde hledáte a on nakonec uvěří, že nejste mrtvý. Projděte si oblast a prohlédněte hlavně podivný kopeček na mýtince a také řeku. Pak si promluvte s Netopýrem (Netopýr, Quetzalcoatel, král, duhový most, kánoe) a poradí vám, že je možné Hada i Jaguára nalézt na velkém ostrově ale po řece lze cestovat jen pomocí kánoe, která je na druhém břehu. Musíte proto složit Duhový most. Také vám poradí, abyste vyhledali Chaca, který zná mnoho věcí.
Použijte stojan na kterém visí Netopýr. Tím se přeměníte a vrátíte zpět do chrámu.
Tip – Mezi Xibalbou a světem živých se můžete kdykoli přesouvat použitím stojanu s netopýrem.

 

Indiánské město

Extra – Promluvte s kněžkou (Quatzalcoatel, král, Tezcatlipoca, Netopýr), které oznámíte, že nemůžete hada ani jaguára nalézt. Poradí, že se musíte dostat přes Netopýřího boha.

 

Xibalba – Břeh

Prohlédněte si zelený kopeček na mýtince – skládačku Duhového mostu. Než budete cokoliv dělat, zajděte se přeptat Netopýra (duhový most) a vysvětlí vám, že musíte posbírat barvy Duhového mostu a vytvořit cestu po které můžete projít. Zpátky u mostu si ujasněte z jakých barev a v jakém pořadí je tvořena duha. Nyní si všimněte devíti polí, přičemž na jednom z nich je vidět řeka a také vy (malý panáček). Ostatními díly můžete pohybovat a otáčet je. Na každém z dílků (krom jednoho) je barevný flíček. Složená cesta musí v závěru vypadat tak aby barvy na ní byly v pořadí duhy (fialová, modrá, azurová, zelená, žlutá, oranžová a červená). Následně musí cesta vést až zpátky k řece. Žádná cesta tedy nesmí vést pryč z plochy a dílek bez barvy bude umístěn uprostřed. Když je cesta složena, použijte panáčka, který proběhne celou dráhou, posbírá barvy a překoná most.

 

Xibalba – Džungle

Jste na druhém břehu. Most už tu není, ale u řeky je kánoe. Zatím však nikam nejezděte. Ostrov na kterém jste, je velice nepřehledný. Skrze džungli vede několik cest. Celým ostrovem projděte a vždy se pozorně dívejte pod sebe na cestu. Po ostrově je roztroušených sedm kamenných hvězdiček (x7), které nejprve všechny najděte.
Na ostrově si také prohlédněte oltář s dírami a kámen ve tvaru kvádru s podstavcem. Poté jděte na břeh a naskočte do kánoe.

Zapamatujte si jak to zde vypadá ať později víte kudy se vrátit na ostrov. Když pojedete dál po řece, minete po levici malý ostrůvek obklopený kameny. Vystupte a pokračujte do džungle, kde na kameni sedí velká žába. Zkuste s ní promluvit ale nic se nestane. Jděte zpět do kánoe a pokračujte po řece.

Po obeplutí velkého ostrova minete po levici velmi hustou džungli, kde vystupte. Dojdete na mýtinu, kde jsou dva velké stromy mezi kterými je obrovská pavučina. Oba stromy mají na sobě stupínky, po kterých můžete vylézt až k pavučině. Vyberte si strom vlevo a až budete nahoře, všimněte si před vámi pavouka. Promluvte s ním ale přátelský rozhodně nebude. Uprostřed pavučiny je předmět, který musíte získat a přitom se můžete pohybovat po tlustých vláknech po celé pavučině. Pavouk se však pohybuje s vámi a pokud vás chytí, shodí vás až dolů a budete muset vylézt znovu nahoru.
Tip – Pavučina je téměř všude stejné, nicméně poblíž levého stromu má díru. Té musíte využít.
Udělejte krok dopředu k pavoukovi a on přijde až těsně k vám. Nyní se vraťte k okraji sítě a běžte kolem místa, kde je pavučina roztrhaná. Pavouk půjde za vámi ale jakmile obejdete díru máte možnost jít až do středu. Tam seberte uschlou housenku a pokračujte rovně až k okraji.
Tip – Když vás pavouk chytí, opět skončíte sraženi na zemi ale bez trofeje, kterou si pavouk vrátí zpět na původní místo.
U okraje zbývá jen seskočit dolů ze sítě a máte od pavouka pokoj.

Hned se ale vydejte na vrchol pavučiny znovu. Opět stojíte tváří v tvář pavoukovi. Promluvte s ním ale nechce se nechat obrat podruhé. Všimněte si předmětu, který tentokráte není v samém středu sítě. Začněte stejně jako minule, tedy tím, že popojdete dopředu k pavoukovi. Následně se vraťte a obejděte rozbitou část pavučiny. Ovšem nyní se ve středu zjeví druhý pavouk. Bude nutné postupovat opatrněji než poprvé. Posuňte se směrem doprostřed (jeden pavouk přímo před vámi a jeden za vámi). Otočte se doprava a obcházejte po této linii celou pavučinu. Nakonec opět dojdete k prasklé části a dál už jít nemůžete. Pavouci jsou však za vámi, takže se otočte doprava a udělejte krok až k okraji pavučiny. Obejděte podél okraje pavučinu, tak abyste stáli ve stejné linii s předmětem uprostřed sítě. Nyní vyrazte k němu a seberte ho – sušená kobylka. Otočte se čelem vzad (pavouci by měli být vedle vás) a stejnou cestou se vraťte k okraji sítě, kde seskočte dolů.

Do třetice vyjděte nahoru, avšak tentokrát se v pavučině zjeví samotná Pavoučí bohyně. Promluvte s ní ale nehodlá vás nechat. Všimněte si v pavučině lebek a meče, ale šance dostat se k nim je nulová, protože Bohyně se dokáže pohybovat dvojnásobnou rychlostí (posune se o dvě pole, zatímco vy jen o jedno). Nemá cenu to zkoušet, odejděte pryč.

Džunglí projděte ke kánoi ale pokračujte dále. Obeplujete celý velký ostrov až zase vystupte na břehu u Netopýra.

 

Xibalba – Břeh

S novými poznatky promluvte s Netopýrem (kamenná hvězda, Chac, Pavoučí bohyně). Ohledně hvězdy vás odkáže na Chaca, kterého máte prý nakrmit. Také vás varuje před Pavoučicí.

 

Indiánské město

Extra – Promluvte s kněžkou (Chac, Pavoučí bohyně), ta vám doporučí naslouchat Chacovi ale před Pavoučicí vás varuje.

 

Xibalba – Džungle

Naskočte na kánoi a plujte na Chacův ostrůvek. Nabídněte mu housenku. Řekne jen jedinou větu, zato velice důležitou: „Jaguár odpovídá na volání hvězd.“ Běžte k lodi a vyplujte na řeku, směr netopýr.

 

Xibalba – Břeh

Promluvte s Netopýrem o hvězdách (kamenná hvězda) a prý máte nastavit určitou konstelaci hvězd.

 

Indiánské město

Promluvte s kněžkou (Tezcatlipoca) a poradí, že nějaké hvězdy jsou na vršku Tezcatlipocovy pyramidy. Zajděte se podívat na vršek jaguárovy pyramidy, kde na oltáři je vyobrazené souhvězdí Velkého vozu.

 

Xibalba – Džungle

Naskočte na kánoi, přeplujte na velký ostrov a projděte džunglí až k místu s oltářem. Nyní umístěte všech sedm hvězd do otvorů na oltáři, tak aby vytvořili souhvězdí Velkého vozu. Vyjede ze země vysoký kvádr s rytinami Tezcatlipocy! Promluvte s ním (Tezcatlipoca, Quetzalcoatel, Tepec, král) ale slyšíte pouze svá vlastní opakující se slova. Jeďte se poradit s netopýrem.

 

Xibalba – Břeh

Promluvte s Netopýrem o (Tezcatlipoca) a doporučí poradit se s Chacem.

 

Indiánské město

Extra – Promluvte s kněžkou (Tezcatlipoca) ale jen vás pobídne pátrat dál.

 

Xibalba – Džungle

Plujte na malý ostrov k Chacovi a nabídněte mu kobylku. Sdělí vám toto: „Má kouřící zrcadlo a jeho zrcadlo nohy?“  Vraťte se do kánoe a na poradu s netopýrem.

 

Xibalba – Břeh

Oznamte Netopýrovi co jste zjistili (Tezcatlipoca) a přijde mu to snadné – zkrátka musíte pro Tezcatlipocu najít nohy.

 

Indiánské město

Promluvte s kněžkou (Tezcatlipoca) a v souvislosti s nohou vás odkáže na Tezcatlipocovu pyramidu, neboť Krokodýl mu nohu ukousl ale Jaguár použil nohu z kamene. 
Vyjděte na vrchol Jaguárovy pyramidy. Všimněte si kvádru se stejným zdobením jako má ten Tezcatlipocův v Xibalbě a vytáhněte z něj uvolněnou kamennou nohu. Jedna noha ale stačit nebude. Vydejte se do útrob pyramidy.

 

Tezcatlipocova pyramida

Dole je třeba se nejprve trochu zorientovat. Na dvou zdech tu najdete návody jak zapisovat čísla. Pozorně je prohlédněte a naučte se jak to funguje.
Tip – Jedna deska popisuje zapsání čísel 1-5.
Tip – Druhá deska popisuje zapisování čísel 19, 20 a 21.

 

Indiánské město

Extra (čísla) – V Quetzalcoatlově pyramidě se přeptejte rádce (početní systém) ale řekne, že je to známo jen kněžím.

 

Tezcatlipocova pyramida

Zpátky v pyramidě bude nezbytné se naučit zapisovat čísla. Najděte schodiště do spodního patra. Je chráněno knězem, který vás nepustí ale řekne že Jaguárovo číslo je Netopýrovo číslo vynásobené jím samým.
Tip – Vzpomeňte si, že při hovoru s Netopýřím bohem má na křídle 3 bílé puntíky. Najděte místo na zdi, kam se dají připevňovat tyčky a kuličky (ty jsou v miskách). Jaguárovo číslo je tedy 9 (3×3=9), takže vezměte jednu tyčku (symbolizuje číslo 5) a vložte ji do čtvrté skupiny (prostor pro jednotky). Nyní vezměte čtyři kuličky (musíte je brát najednou) a vložte je rovněž do čtvrté skupiny. Výsledek je 1×9 (jedna tyčka = 5 + čtyři kuličky = 4). Promluvte s knězem a ten vás pustí dolů.
Jste v dalším poschodí.
Tip – Na zdi je třetí deska, která popisuje zapsání čísel 39, 40 a 41.
Opět vyhledejte kněze. Řekne vám, že Hadovo číslo je Jaguárovo číslo vynásobené jím samým. Najděte desku na zapisování. Hadovo číslo je tedy 81 (9×9=81), takže vezměte čtyři kuličky a vložte je do třetí skupiny (zde je prostor pro dvacítky). Nyní vezměte jednu kuličku a vložte ji do čtvrté skupiny. Výsledek je 20×4 + 1×1. Promluvte s knězem a ten vás pustí dolů.
Ocitnete se v dlouhé chodbě. Na jejím konci jsou dveře, které otevřete tlačítkem na zdi. Uvnitř je místnosti se sochou krokodýla.
Tip – Na zdi je čtvrtá deska, která popisuje zapsání čísel 399, 400 a 401.
Pod krokodýlí tlamou je deska k zapisování čísla, jenže tentokrát tu není žádný kněz, který by vám poradil Krokodýlovo číslo. Avšak za předpokladu, že systém zůstane stejný, můžete odvodit, že Krokodýlovo číslo bude Hadovo číslo vynásobené jím samým. Krokodýlovo číslo je 6561 (81×81=6561, takže vezměte tři tyčky a jednu kuličku (samozřejmě postupně) a vložte je do druhé skupiny (zde je prostor pro čtyřstovky). Nyní vezměte jednu tyčku a tři kuličky a vložte je do třetí skupiny. Nakonec vezměte jednu kuličku a vložte ji do čtvrté skupiny. Výsledek je 16×400 + 8×20 + 1×1. Otevře se tlama Krokodýla s druhou kamennou nohou.
Tip – Jakmile z tlamy vytáhnete nohu, dveře z místnosti se uzavřou. Pokud jste zapomněli vzít nohu na vršku pyramidy, budete muset tuto nohu dát zpět do tlamy Krokodýla a vrátit se nahoru.
Vyhledejte v místnosti dva čtvercové otvory a do každého vložte jednu nohu. Mezi otvory se odsune část stěny a odkryje se cesta ven. Než se tudy vydáte, nezapomeňte obě nohy z otvorů zase sebrat! Jinak budete muset projít pyramidou znovu.

 

Indiánské město

Vyjdete u paty Tezcatlipocovy pyramidy. Jděte do Quetzalcoatelovy pyramidy, odtud do Xibalby a rovnou na velký ostrov..

 

Xibabla – Džungle

Propleťte se džunglí ke kvádru Tezcatlipocy. Vložte do otvoru na kvádru kamennou nohu. Promluvte s Tezcatlipocou (Tezcatlipoca, Quetzalcoatel, Tepec, král) ale slyšíte nesrozumitelné mumlání (hovoří pozpátku).

 

Indiánské město

Extra – Promluvte s kněžkou (Tezcatlipoca) a oznámíte jí umístění nohy, avšak nerozumíte co Jaguár říká.

 

Xibabla – Džungle

Druhou nohu vložte do malého stojícího kvádru poblíž (symbolizuje zrcadlo). Konečně se povede přivolat Tezcatlipocu. Vystoupí ze svého kvádru a vy ho přesvědčíte, aby vám ukázal svého bratra. Kvádr se otočí a vy se střetnete s Quetzalcoatelem (Quetzalcoatel, král, král). Vysvětlí vám, že doteď spal, slíbí pomoc ale musíte sehnat lidské lebky, které Tezcatlipoca někam schoval. Zároveň vám předá své pero, jež vás má ochránit.

 

Indiánské město

Extra – Promluvte s kněžkou (Quetzalcoatel) a potvrdí, že Had kdysi vyrobil manu z lebky muže a ženy.

 

Xibabla – Džungle

Zpátky na řece doplujte k obří pavučině a vyšplhejte po levém stromě. Otočte se doprava a použijte na křižovatku vedle vás pero.
Tip – Pero označí jeden bod na pavučině oranžovým symbolem, který dokáže Pavoučici zbrzdit.
Stoupněte si na symbol a bohyně se přesune téměř až k vám. Nyní udělejte krok zpět odkud jste přišli a jak Bohyně půjde za vámi, zasekne se na symbolu. Nyní se vydejte pro meč ležícímu nedaleko středu sítě a udeřte jím Bohyni.
Tip – Mečem můžete Bohyni kdykoli seknout, což ji na delší dobu ochromí.
Běžte doprostřed sítě pro lebky a ven ze sítě.

Běžte na ostrov za Quetzalcoatelem a předejte mu lebky – on je naplní Božskou manou. Dokázali jste to! Je načase odejít definitivně z Xibalby.

 

Xibabla – Břeh

Pochlubte se Netopýrovi (mana), který vaše nadšení sice nesdílí ale přesto jste ho překvapili. Naposledy opusťte přes stojan Xibalbu.

 

Indiánské město

Kněžka si všimne, že máte Božskou manu a hned vás pošle za králem. Promluvte s ní (hadova kněžka, král, Quetzalcoatel, mana) ale nemá chuť se o čemkoli bavit, pouze vás znovu pošle za králem.
Tip – Pokud z místnosti odejdete směrem ven a vrátíte se, kněžka bude dál trvat na tom, abyste dali manu králi.
Přejděte do trůnního sálu, kde předáte manu králi. Princ a Tezcatlipocův kněz znechuceně odejdou a jakmile král manu vypije, přijde rádce a oznámí, že Xul zemřel a obilí se uzdravilo. Vše je tak jak má být. Kněžka vám na výraz díků předá trojúhelníkový kámen.
Tutorial – V případě návratu po skončení příběhu můžete pozorovat pár změn. S nikým nelze hovořit a do Xibably už se nelze vrátit.

 

Tibet

Zpátky v kůži Tena…
Tip – Už po prvním jakémkoli vtělení se otevře téma (cestování duše), kdy šaman potvrdí důležitost těch míst pro vás.
Tip – Po druhé cestě v krystalu se zeptejte znovu šamana (krystal) a oznámíte, že jste začali cestu.

Vložte na oltář kámen získaný za dokončení mezoamerického příběhu. A nyní umístěte další z počátečních kamenů, třeba ten s irskými motivy.

 

Kapitola 3 – Irsko

Ostrov s kostelem

Vaše duše vnikne do těla mnicha Felima, který na ostrůvku kdesi v Irsku právě ilustruje knihu. Osloví vás starý mnich Liam ale po chvilce jste vyrušeni výkřikem třetího mnicha Finbara. Máte ho zkontrolovat. Promluvte s Liamem (Finbar, Finbar) ale neví co se Finbarovi mohlo stát.
Běžte z místnosti ven. V polici v kostele (u východu) je část lebky. Pokračujte do malé místnosti před hlavní částí kostela, kde je rytina hlavy, ze které teče voda.
Tutorial – Skrze rytinu plačící hlavy se můžete vrátit zpět do Tibetu do těla Tena.
Vyjděte z kostela ven. Obejděte kostel doleva a všimněte si na zdi vyrytých čar. Prohlédněte vaše příbytky a v tom levém najdete džbán. U plotu je Finbar – promluvte s ním ale nedokáže ze sebe vydat jediné smysluplné slovo a jen ukazuje na zářící hvězdu na obloze. Zajděte zpátky za Liamem (Finbar, plačící rytina) a nejprve oznamte, že jste Finbara našli. 
Tip – Dokud Liamovi neoznámíte jak je na tom Finbar, nebude se chtít bavit o ničem jiném.
Liam se prý také necítí moc dobře ale poradit co s tím, vám nedokáže. Poví vám, že rytina je zpodobnění bohyně Aine, která zabila krále Aililla, jenž je pohřben v mohyle. Přišlo jí to líto a proto pláče.

Prohlédněte si celý ostrov ať máte přehled. Navštivte mohylu, kde si všimněte prasklé Ailillovy lebky a všimněte si kamene s koněm před mohylou. Za mohylou jsou včelí úly a na jednom z nich leží část lebky. Na opačné straně za vzrostlými stromy je liščí nora. Všimněte si, že liška má část lebky, kterou zkuste vzít ale nedovolí vám to, sama lebky vezme do tlamy a odběhne kamsi pryč, načež zaslechnete kdákat slepice. Pokračujte podél břehu až na místo s ovcemi, kde na kamenech je další část lebky. Na poli (u hromady sena) za Finbarem vezměte vidle. Běžte ke studni a u její paty seberte další část lebky, kterou zde nechala liška, když lovila slepice. Vylezte po žebříku na střechu a otvorem se podívejte do kostela – na kříži je kus lebky ale nedosáhnete na něj. Shoďte ho pomocí vidlí a v kostelu u oltáře si část lebky vezměte.
Tip – Částí lebky je celkem 5
1. Na polici v kostele
2. Před jedním z úlů
3. U paty studny (po vyplašení lišky)
4. Na kameni u oveček
5. Na kříži v kostele (shodit vidlemi)
Běžte do mohyly a všech pět částí lebky přidejte k té rozbité. Ailill ožije ale vydává ze sebe jen jakési chrčení (zkuste mu dát džbán ale výsledkem bude jen další významné chrčení). Zpátky v kostele naplňte džbán vodou z fresky Aine (džbán), zamiřte zpět k Ailillovi a dejte mu napít. Konečně promluví, varuje vás před nebezpečím a také chce nůž. Promluvte s ním (Ailill, kámen s koněm, znaky na zdi) a prý si máte přečíst kámen a hlavně přinést nůž. Přizná i to, že urazil Aine, která ho za to zabila. Vraťte se do pracovny kostela, usedněte na svou židli a z kelímku nad stolem vezměte štětec. Prohlédněte si knihu a štětcem pronikněte dovnitř.

 

Vzdušný chrám

Ocitnete se v chrámu v oblacích – respektive ve staré legendě, kterou jste ilustrovali. Jsou zde rozbité stěny a podlaha, přičemž zbytky zdí kryjí nápisy. Všimněte si modrého muže uprostřed místnosti a pohovořte s ním (Dian, Nuada, Nuada, Bres, Bres, socha Airmidy). Je to řemeslník a léčitel Dian z národa Tuathů, kterému vládl král Nuada (sedí na trůnu za vámi), jenže ten přišel v bitvě o svou ruku a tak mu Dian vytvořil stříbrnou. Bohužel byla ukradena Stínem netvora Brese, který hlídá poblíž. Dian vás požádá abyste ruku našli – má být v jakési skleněné věži, jenž je ukryta ve „vlhké díře“. Kromě toho je třeba najít i Nuadův meč. Ohledně sochy Dian pouze poznamená, že to je jeho dcera Airmida.
U trůnu promluvte s Nuadou – požaduje stříbrnou ruku a meč. Prohlédněte si ještě jednookého tvora, Brese. Nyní obejděte stěny chrámu a hledejte na zdi nápis „exit.“ Skrze něj vyjděte z knihy.

 

Ostrov s kostelem

Tip – Po návratu z knihy se Liam přesune ven ke svému přístřešku. Tam s ním bude možné hovořit i o dalších tématech.
U přístřešku promluvte s Liamem (znaky na zdi, kámen s koněm), řekne, že znaky jsou druidské písmo Ogam ale nedokáže ho přečíst. Předá vám také Liamův klíč ale nemůže si vzpomenout k čemu slouží. Vedle Liama pod přístřeškem je truhlice, kterou klíčem odemkněte. Je v ní pergamen a Liamův nůž. Promluvte s Liamem (pergamen) a potvrdí, že stromy na pergamenu dobře zná. 
Běžte do mohyly za Ailillem. Předejte mu nůž, on pronese jakési zaklínadlo s tím, že nůž je nyní připraven na stromy a vrátí vám ho jako Ailillův nůž (zkuste mu dát nůž znovu ale rozčílí se, protože kouzlo už provedl).
Jděte zpět k Liamovi, vytáhněte pergamen (to můžete jen pokud jste vedle Liama) a prohlížejte si symboly stromů. Liam vám ke každému něco řekne a zmíní také, že dva z těchto stromů (dub a bezinka) před lety rostly poblíž kameni s vyobrazením koně. Popisek (Ogam) těchto dvou stromů si zapamatujte a vzadu za kostelem si prohlédněte Ogam. Na hlavní čáře jsou tři skupiny vyrytých čar. Pomocí Ailillem upraveného nože můžete písmo měnit. Stačí ho použít na okraj čar (bude se měnit jejich tvar) nebo vždy na spodní čásru dané skupiny (budete čáry odebírat / přidávat). Zapište oba stromy jenž rostly u kamene s koněm ale protože skupiny čar jsou tři, celou spodní skupinu smažte. Nyní přepište čáry ve střední skupině tak aby odpovídaly popisku bezinky (pět šikmých čar) a čáry v horní skupině, aby odpovídala duvu (dvě čáry doleva). Nůž ještě použijte na spirálu vpravo dole, čímž Ogam potvrďte. Kámen se odsune a odkryje se tajná přihrádka, ze které vytáhněte hůl.

Běžte za Ailillem (hůl) a prý máte hůl použít. Jděte ke kameni s koněm a udeřte do něj holí. Kůň ožije, uteče pryč, oběhne celou mohylu a skočí zase zpátky do kamene. Až tak učiní, přeptejte se Aililla (kůň) a oznámíte mu, že kůň je na kameni. Znovu udeřte holí koně, zaskočte za Ailillem dokud kůň pobíhá (kůň) a prý ho máte chytit. Když kůň běží, postavte se do místa vlevo od vchodu do mohyly (výhled na úly). Vyčkejte dokud kůň nepřiběhne a tady se zastaví, protože mu stojíte v cestě.
Tip – Pokud kůň proběhne, znamená to, že stojíte na špatném místě, takže musíte celou akci zopakovat).
Seberte koně a zeptejte se Aililla (kůň). Máte s ním přeběhnout přes vodu. Jděte ke břehu nedaleko mohyly, k místu, kde z vody trčí klacky a koně položte na vodu. On se napije a zvětší do normální velikosti! Naskočte na koně a přeběhnete přes vodu k nedalekému ostrůvku.

 

Malý ostrov

Tento ostrov je mnohem menší ale i tak si ho projděte ať máte přehled. Následně promluvte s mužem sedícím na větvi. Zeptejte se ho na něco (Fintan, kůň, Ailill) ale odpovědí bude jen ptačí zpěv. Musíte zpěv správně zopakovat. Vždy se muže na něco zeptejte a dobře si zapamatujte jeho zpěv. Následně si poslechněte pět nabízených zpěvů a vyberte ten, který se shoduje s mužovým. Pokud se vám povede na všechna témata, takto správně odpovědět, ptačí muž slétne (tedy spíše spadne) na zem a začne s vámi mluvit lidskou řečí. Promluvte si (skleněná věž, Fintan, Ailill) a zjistíte, že se jmenuje Fintan a býval básníkem. Jeho původní múzou byla bohyně Aine ale když začal zpívat pro Airmidu, Aine to naštvalo tak moc, že Fintana proměnila v napůl člověka a napůl ptáka. Fintan vám poradí ohledně skleněné věže, která má být někde pod zemí. K tomu abyste ji nalezli vám dá virguli.
Virguli vytáhněte a začněte chodit po ostrově. Pomocí ní najděte uprostřed rozbořené kruhové stavby správné místo s pramenem. Zapíchněte virguli do země a odkryje se studna. Potopte se a plavte na dno, jenže vás překvapí had, který vám navíc zabrání v dosažení dna, na kterém se skutečně nachází skleněná věž. Vyplavejte nahoru a zeptejte se Fintana (studna, had) a prý by vám mohla pomoci Airmida ale ta se také stala obětí zloby Aine.

Cesta
Postavte se poblíž koně tak, abyste před sebou měli na levé straně uschlý strom a na té pravé zříceninu stavby. Vytáhněte krystal a najděte začátek cesty (podle obrysů stromu a kamenů). Použijte ho a opět vás čeká cesta do vesmíru. Od slunce nyní můžete dál až k pásmu asteroidů. Tady cesta prozatím končí, takže se zase vraťte na Zemi.

Naskočte na koně a vydejte se zpět ke kostelu.

 

Ostrov s kostelem

Zajděte do mohyly za Ailillem (Fintan) ale básníkem dost opovrhuje.
V kostele zasedněte opět ke knize. Nejprve ale štětcem přimalujte k vyobrazení krále Nuady meč. Následně se štětcem projděte do příběhu.

 

Vzdušný chrám

Promluvte si s Dianem (Nuada, socha Airmidy, Fintan, skleněná věž) a oznamte mu, že Nuada má svůj meč, což ho velice potěší ale stále ještě zbývá najít skleněnou věž. Vysvětlíte mu také situaci s Fintanem a Airmidou a Dian řekne, že ta socha vedle vás je přímo Airmida. Aine ji v sochu proměnila. Jděte ke králi a vezměte si Nuadův meč. Varuje vás, že s ním nemůžete nikoho zabít. Promluvte ještě s Dianem (Nuada) a vysvětlí vám, že meč byl ukut pro Nuadu a nemůžete ho použít.
Extra (Bres) – Zaútočte mečem na Brese. Ten vás sice porazí paprskem, ale nezabije a Dian vám řekne, že Nuadovým mečem skutečně nemůžete nikomu ublížit.
Skrze nápis „exit“ na stěně opusťte chrám.

 

Ostrov s kostelem

Běžte za Ailillem do mohyly (socha Airmidy) a podle něj dokáže dívku zbavit prokletí jen samotná Aine ale ta už je pryč od doby, co přestalo na obloze vycházet Starodávné slunce. Zajděte nahoru za Liamem (plačící rytina, starodávné slunce, Brigidský kříž), který řekne, že Aine byla v minulosti hojně uctívána a předá vám Brigidský kříž jež má Starodávné slunce symbolizovat. V kostele prohlédněte gobelín. Všimněte si, že lidé na něm vyobrazení, ukazují svorně kamsi nahoru. Na místo kam ukazují (poblíž kostelní věže) umístěte Brigidský kříž (pokud ho umístíte na jiná místa, nic se nestane). Vyvoláte bohyni Aine. Promluvte s ní (Aine, Nuada, Ailill, socha Airmidy, Fintan) a nakonec ji přesvědčíte, aby kletbu z Airmidy a Fintana stáhla, jelikož jste jí prokázali laskavost tím, že jste pustili Starodávné slunce na cestu po obloze. Také mimochodem zmíní proč zabila Aililla – znásilnil ji.
Tip – Na Airmidu / Fintana se ptejte až naposledy, protože po zrušení prokletí Aine zmizí. 
Pomocí štětce znovu projděte do legendy.

 

Vzdušný chrám

Airmida už není sochou! Poděkuje vám za záchranu (Aine, Airmida, ruka, Dian, had, had), také vysvětlí kdo je a především nabídne pomoc s hadem. K tomu je zapotřebí losos, jenže toho Airmida jaksi ztratila. Kromě toho se Airmida zmíní o jakémsi dárku, který vám chtěla předat ale vzal jí ho Bres. Po rozhovoru běžte k nápisu „exit“ a odejděte pryč.

 

Ostrov s kostelem

Zůstaňte u knihy a štětcem přimalujte k soše Airmidy amulet. Následně štětcem projděte do legendy.

 

Vzdušný chrám

Přeptejte se Airmidy (had, losos) a předá vám amulet lososa, který vyrobila. Má vás ochránit před hadem ve studni. Přes nápis „exit“ opět opusťte chrám a na koni rovnou na druhý ostrov.

 

Malý ostrov

Potopte se do studny.
Smrt- Zkuste hada porazit Nuadovým mečem ale zabije vás elektrickými výboji.
Použijte proti hadovi amulet z lososa. Podaří se vám ho zahnat a získáte skleněnou věž, se kterou okamžitě vyplavete nad hladinu.
Tip – Můžete se do studny znovu potopit a jelikož je had stále pryč, můžete si zblízka prohlédnout dno. Kromě hromady kostí tam však není nic k vidění.
Naskočte na koně, vydejte se zpět ke kostelu a rovnou do knihy.

 

Vzdušný chrám

Máte skleněnou věž, takže Dian bude jistě spokojen. Promluvte s ním (skleněná věž) a chce abyste mu věž dali. Udělejte to a Dian vám sdělí, že bude ještě nutné ji rozbít. Provede zaříkadlo, které by mělo udělat věž křehčí a položí ji na zem. Nuadovým mečem skleněnou věž rozbijte a seberte z ní stříbrnou ruku. Předejte ruku Nuadovi, který chce ještě meč, takže i ten mu dejte. Nuada vstane z trůnu a postaví se Bresovi. Podaří se mu ho zabít a Bresova železná zbroj spadne z chrámu kamsi dolů. Váš úkol je splněn! Nápisem „exit“ odejděte z chrámu.

 

Ostrov s kostelem

Vyjděte z kostela ven a zde vás už osloví Liam s tím, že Finbar je uzdravený. Liam si za kostelem všimne Bresova krunýře a vytáhne z něj trojúhelníkový kámen (původně dárek od Airmidy), který vám přenechá. Večer se všichni tři sejdete u společné oslavy.
Tutorial – V případě návratu po skončení příběhu můžete pozorovat pár změn. Liam opět stojí v pracovně a sám Felim (tedy vy) ilustruje knihu (do legendy už vejít nelze). Za mohylou najdete Finbara jak hledí do moře. S nikým ale nejde hovořit.

 

Tibet

Zpátky v kůži Tena…
Vložte na oltář kámen získaný za dokončení irského příběhu. A nyní umístěte poslední z počátečních kamenů, ten s čínskými motivy.

 

Kapitola 4 – Čína

Příbytek Purpurové Zástavy

Vaše duše vnikne do těla úředníka Wei Yulena. Stojíte na nádvoří před klášterem.
Tutorial – Vezměte paličku, která je opřená o gong uprostřed nádvoří. Úderem paličky do gongu se dostanete zpátky do těla Tena.
Jděte k bráně a všimněte si Stínu, jež blokuje cestu. Promluvte se starcem, který je na nádvoří (mistr Wu, Wei Yulan, Stín). Představí se jako Wu Tao-shih ale vypadá zmateně a o Stínu vám toho moc neřekne. V budově vejděte do prvních dveří vlevo. V kanceláři u stolu sedí místní opat, mistr Lo. Promluvte s ním (mistr Lo, Stín, mistr Wu, velmistr Tan Yun) a je jasné, že se snaží vyřešit záležitost se Stínem, avšak marně. Navrhne vám, abyste navštívili nesmrtelného velmistra Tan-Yuna, přičemž se máte poradit s mistrem Wu, který je „Pánem cesty“ a měl by vám o Tanovi říci víc.
Extra (Chen) – V zadní ložnici kláštera sedí jeden mnich. Když s ním zkusíte promluvit, bude pouze citovat stará moudra. Zeptejte se na něj opata (Chen) ale prý vám jeho moudrost nijak nepomůže.
Venku jděte za mistrem Wu (velmistr Tan Yun, Želví sál) a souhlasí s tím, že vám pomůže nesmrtelného najít. Máte se sejít v Želvím sále, což je prý místnost s jezírkem.
Extra (Sung) – Obejděte klášter zprava podél zábradlí. V koutě u boční zdi najdete dalšího mnicha (Sung, mistr Wu, Stín, velmistr Tan Yun), je to Sung ale hrozně se bojí že tu všichni zemřou žízní a ohledně vašeho úkolu vám moc nového neřekne.
Uvnitř se přeptejte opata (mistr Wu) ale ohledně Želvího sálu vám neporadí, zkrátka máte hledat (ostatně klášter není velký). Jděte na chodbu a naproti místnosti s Chenem jsou dveře. Vstupte do nich.

V sále už čeká mistr Wu. Dá vám černou želvu a vyrytý medailon s vyobrazeními zvířat. Zeptejte se (cesta) a nejprve máte nastavit čtyři směry a vydat se k domu tygra.
Tip – Kdykoli během Cesty můžete zajít za opatem a žádat o pomoc (mistr Wu, Želví sál) ale žádnou radu pro vás nemá.
Přejděte k jezírku uprostřed, umístěte do něj želvu a promluvte s mistrem Wu (želva) a popíše vám, že želva směřuje k hoře, za ní je rovina, napravo pagoda a nalevo řeka. Otočte obvod jezírka podle Wuových rad. Podívejte se na kresbu přímo u vás a následně můžete všechny 4 kresby porovnat. Na každé jsou tři ze čtyř rytin o kterých mluvil Wu (hora, pagoda, řeka a rovina). Vylučovací metodou (porovnání kreseb a popis míst kolem želvy) dojdete k tomu, že hora je červená, rovina zelená, pagoda bílá a řeka žlutá. Otočte kruhem do správné polohy (horu bude mít želva u hlavy). Po rozhovoru s mistrem Wu (cesta) se dozvíte, že máte zaujmout místo želvy. Stoupněte si před její hlavu a znovu promluvte s Wu (cesta). Mistr vám bude dávat sérii pokynů, které souvisí s místy kolem želvy a určují směr vašich pohybů. Cílem je dosáhnout domu tygra.
Tip – Pokud sejdete z cesty anebo pokud je okolí želvy špatně natočené (od počátku se vydáte špatným směrem), domu tygra nedosáhnete a Wu vás na neúspěch upozorní.
Tip – Kdykoli během Cesty můžete s mistrem promluvit (cesta) a cestu přerušit. Stejně ale nezbude než ji absolvovat.
Pohybujte se podle pokynů, které jsou následovné: pagoda, rovina, pagoda, hora, řeka, hora. Nyní jste v domě tygra a máte se nejkratší možnou cestou přesunout k domu draka. O pozici domu draka se však Wu nezmínil. Prohlédněte čtvercovou rytinu s obrázky zvířat – podlaha v místnosti má na stranách zdobení ve tvaru třech čtverců a podle toho můžete usoudit, že zvířata na desce odpovídají čtvercům na zemi. Nahoře na rytině v pravé části je zobrazen tygr a o dvě místa vedle něj je drak. Otočte se a podél zdi se posuňte o jedno pole (dům králíka) a o další pole – dům draka! Ve zdi se otevřou dveře a vy vstoupíte.

Jste v podivné místnosti s malým bazénkem uprostřed. V něm můžete spatřit mnoho malých ostrůvků a draka, který mezi nimi létá. 
Extra (opat) – Zkuste v této fázi zajít za opatem. Odbyde vás s tím, že neví absolutně nic o Tan Yunovi a nemáte za ním dále chodit.
Tip – Když odejdete, nemusíte znovu opakovat cestu k domu tygra, stačí když se postavíte k místu, kde je dům draka a zkusíte projít skrze zeď. Ta se odsune jako předtím.
Vlevo od bazénku je velká truhla. Otevřete ji a v ní jsou další a další truhly (celkem 4) až v nejmenší najdete hůlku. Vpravo od bazénku jsou čtyři barevné tyče. Postavte se mezi ně. Pomocí hůlky můžete tyče zapalovat a zase zhasínat. Musíte je zapálit ve správném pořadí. To je zobrazeno na opačné straně bazénku (u truhel), kde je na zemi obrázek draka, který je zkroucen do tvaru čtverce a má na sobě čtyři barvy. Od ocasu je pořadí následovné: červená, zelená, modrá a žlutá. Stačí zapálit tyčky v tomto pořadí. Zmenšíte se do velikosti odpovídající věcem v bazénku!

 

Dračí bazén

Vykročte směrem k bazénu a ocitnete se na prvním ostrůvku. Jděte po pěšině až narazíte na zdvižený most. Vlevo od něj je dřevěné kolo a pod ním několik kamenných sošeksoška měšce, soška válečníka, soška kováře, soška trpaslíka, soška farmářky a soška nosičky. Jděte zpátky přes most a mimo bazén. Z desky na které stojíte odejděte, načež se zvětšíte do normální velikosti. Pro opětovné zmenšení stačí z desky vykročit k bazénu ale zatím to nedělejte. Znovu se postavte na desku a podívejte se na malby pod vámi. Sošky musíte umístit na malby, které jim odpovídají. Správně umístěná socha ožije jakmile se zmenšíte (tak můžete zjistit správnost rozmístění sošek). Sošku válečníka se sekerou položte do lesa, sošku obtloustlého kováře na sopku, sošku farmářky s klackem položte do kopců, sošku malého mužíka do kotle, sošku ženy s vědry k řece a sošku měšce položte pod sebe zhruba doprostřed desky. Zmenšete se (vykročením k bazénku) a uvidíte výsledek. Správně umístěné sošky ožily a každá vám chce něco prodat. Vezměte měšec s penězi (5 / 4 / 3 / 2 / 1) a každé postavě jeden peníz dejte (zkuste dát někomu víc peněz ale odmítne to).
Válečník – prodá vám disk vody (zpracuje dřevo)
Kovář – prodá vám disk dřeva (povzbudí oheň a je stráven kovem)
Farmářka – prodá vám disk ohně (voda to utopí)
Trpaslík – prodá vám disk kovu (vytvoří vodu a je spotřebován ohněm)
Žena s vědry – prodá vám disk země (rodí kov a dřevo to zničí)
Tip – Můžete postavám jejich disky ukázat znovu a zopakují co sdělili při prodeji. 
Vykročte do bazénku a dojděte k dřevěnému kolu. Musíte poskládat disky do správné pozice. Z rad, které vám poskytly figurky, víte, že každý disk něco vytvoří a něčím je zničen. Tak můžete vytvořit celkem dva koloběhy (tvoření a ničení). Začátek koloběhu může být libovolný, ale my začneme třeba diskem, jehož element nebyl figurkami nikdy zmíněn (tedy disk země).
1) Koloběh tvoření – Zleva doprava vložte disky s vyobrazeními: Země, Kov, Voda, Dřevo, Oheň
(země se rodí z ohně – popel, kov se rodí ze země – doly a těžba, voda se rodí z kovu – živení a podpora, dřevo se rodí z vody – růst, oheň se rodí ze dřeva – palivo). Most se trochu sníží ale stále to nestačí. Disky zase odeberte.
2) Koloběh ničení – Zprava doleva vložte disky s vyobrazeními: Země, Dřevo, Kov, Oheň, Voda (země ničí vodu – pohlcuje, dřevo ničí zemi – bere energii pro rostliny, kov ničí dřevo – seká stromy, oheň ničí kov – taví jej, voda ničí oheň – uhasí). Konečně most sjede až k zemi.

Přejděte přes most a pokračujte ke zlaté bráně. Tu blokuje zlatý šíp. Na bráně je vyobrazen lovec a liška. Musíte šíp nastavit na někoho z nich, aby bylo možné pokračovat. Vaše volba však nezůstane bez následků. Jestliže vám pár problémů navíc nebude vadit, vyberte lišku.

Cesta
Těsně před bránou vytáhněte krystal a otočte se doleva. Najděte cestu (zábradlí před vámi a vysoká skála v dálce). Použitím krystalu se dostanete znovu do vesmíru. Od pásma asteroidů nyní můžete cestovat dál, do pestrobarevné hvězdokupy, kde váš krystal změní tvar. Dál to nevede, takže se vraťte zpátky.

Otevřete bránu a pokračujte k mechanickému drakovi. Vstupte a všimněte si desky s mráčky. Dole pod deskou je několik malých posuvných mráčků a pod tím úplně napravo je přihrádka. Abyste se k ní dostali, budete muset všechny ostatní mráčky zvednout. Na hlavní části desky jsou dva velké mraky a mezi nimi je drak. Stačí vybrat některý z dvou mraků zatlačit na něj a pokud pod ním blikne malá kulička, tak se jeden z malých mráčků zvedne. V opačném případě se však malý mráček opět sníží. Zkrátka máte vždy 50% šanci, že vyberete ten správný velký mráček, takže si stačí pamatovat postup z výchozí pozice. Správný postup je – levý, pravý, pravý, levý, pravý. Ve schránce je malá perla. V tlamě draka je něco jako strojovna. Za vámi vedle dveří je přihrádka, do které perlu vložte. Dřevěné figury uvnitř se rozpohybují a celého draka vznesou nad zem. Dolétne až k dalšímu ostrůvku, kde vystoupíte.

Přejděte rovnou k domku a zkuste vstoupit. Ocitnete se zase před dveřmi, zády k nim. Zkuste vstoupit znovu, ale situace se opakuje. Na třetí pokus se přece jen povede něčeho dosáhnout – objeví se samotný velmistr Tan Yun! Promluvte s ním (velmistr Tan Yun, Stín, hvězda na obloze, houba, dveře do pekla) a je ochoten vám pomoci se Stínem, avšak musíte pro něj z pekla přinést houbu nesmrtelnosti. Tan Yun totiž není nesmrtelný natrvalo. Otevře vám dveře do pekla. Vejděte tam.

 

Peklo

Napravo je za pultem buvol. Promluvte s ním (houba, velmistr Tan Yun, duše, formulář) a ten vás seznámí s místní situací – dostanete prázdný formulář, který máte vyplnit, jenže nevíte jak. Vydejte se do labyrintu před vámi. Není zase tak velký, ale je možné v něm chodit po podlaze i po stropě, přičemž přechod tvoří schodiště vzadu. Na podlaze jsou 3 úředníci (pes, prase, myš), na stropě další 3 (kůň, zajíc, koza). Dejte jim svůj formulář a oni ho orazítkují (zkuste nehotový formulář, tedy 1-2 razítka, ukázat buvolovi ale nemáte ho vyplněný).
Tip – Na formulář se vejdou jen 3 razítka.
Nechte si formulář plně orazítkovat (plný formulář zkuste ukázat jednotlivým úředníkům a pošlou vás s ním na recepci). Jakmile je formulář plný, zaneste ho buvolovi, jenže ho vyhodnotí jako špatně orazítkovaný a dostanete nový.
Tip – Obejděte postupně všech 6 úředníků, abyste zjistili který dává jaké razítko.
Pes – oranžová hlava draka
Prase – modrý drak
Myš – oranžová hlava koně
Kůň – modrá hlava tygra
Zajíc – modrý kůň
Koza – oranžový tygr
V labyrintu na podlaze je drobná žena s liščí maskou. Pokud jste na zlaté bráně nastavili šíp na lišku, naskytne se problém – žena vám slíbí pomoc ale musíte ji zachránit. Zeptejte se buvola (liščí žena) ale ví jen, že sem nepatří. Dveřmi odejděte z pekla.

 

Dračí bazén

Promluvte s velmistrem (houba, úředník buvol, duše, liščí žena) ale moc sdílný o Pekle není a o liščí ženě neví vůbec nic. Nastupte do mechanického draka, ve strojovně vyndejte z přihrádky perlu, kterou tam hned opětovně vraťte. Drak vás dopraví zpátky na ostrov s bránou. Šíp na bráně nastavte na lovce!
Zase se do draka vraťte, přeleťte zpět a zamiřte ihned do pekla.

 

Peklo

Najděte liščí ženu. Pokud je šíp nastaven na lovce, dostanete od ní vějíř. Po prozkoumání zjistíte, že na něm jsou tři znaky shodující se s razítky úředníků. Snadno tak můžete posbírat potřebná razítka. Se správnými razítky jděte za buvolem, ukažte mu formulář a konečně dostanete houbu nesmrtelnosti.
Extra (další houba) – Požádejte buvola o další formulář (houba, formulář) a nechte ho správně vyplnit. Při odevzdávání však úředník zmíní, další houbu nedostanete, že se jejich výdej zastavil.
Opusťte nadobro peklo.

 

Dračí bazén

Promluvte s velmistrem (houba, houba, Stín) a seznámíte ho s tím, že máte houbu ale on vám nechce pomoci dokud mu jí nedáte. Udělejte to a předá vám lucernu s hadem, která by měla Stín zničit. Následně Tan Yun zmizí.
Je čas návratu do kláštera – drakem se převezte zpět, pokračujte přes bránu a most až opustíte bazén. Z desky odejděte, čímž se znovu zvětšíte.

 

Příbytek Purpurové Zástavy

Vraťte se do Želvího sálu a běžte rovnou ke dveřím na chodbu. Vyjdete před klášter, kde je už tma. Položíte lucernu, ze které unikne had a ten pohltí zlý Stín. Opat Lo vám popřeje šťastnou cestu do Liangu a Wu vám předá trojúhelníkový kámen, který dostal od liščí ženy.
Tutorial – V případě návratu po skončení příběhu můžete pozorovat pár změn. S nikým nelze hovořit a Stín před bránou už není.

 

Tibet

Zpátky v kůži Tena… Jakmile krystal změnil tvar, oznamte to šamanovi (krystal) ale nejprve je nutné dokončit silnici do Shambaly. Vložte na oltář kámen získaný za dokončení čínského příběhu. Po umístění všech kamenů oslovte šamana (krystal) a zbývá cestu na Shambaly otevřít. Vložte krystal do středu oltáře.

 

Kapitola 5 – Shambala

Znaky

Po umístění krystalu se pod vámi se otevře propadliště a spadnete do velkého květu. Jste v sále a kolem vás závěsy se stejnými znaky jako na trojúhelníkových kamenech. Tip – Pokud si nepamatujete jak kameny vypadaly, můžete se přes velký vír u stropu nechat vcucnout zpět do lodi.
Důležité je projít postupně závěsy ve stejném pořadí v jakém jste stejně značené kameny pokládali na oltář. Pokud dodržujete návod, projděte závěsy v tomto pořadí:
1) Závěs s trojúhelníkovými čarami (kámen vedoucí do Ameriky)
2) Závěs s kruhem a čarami kolem něj (kámen z Ameriky – zachránění krále)
3) Závěs s trojlístkem (kámen vedoucí do Irska)
4) Závěs s mnoha malými prokříženými čarami (kámen z Irska – zabití Brese)
5) Závěs s hustou změtí malých zaoblených čárek (kámen vedoucí do Číny)
6) Závěs s třemi pokroucenými draky (kámen z Číny – poražení Stínu).
Opustíte květ a dostane se pryč.

 

Shambala

Ocitnete se na malém ostrůvku, jenž se vznáší ve vzduchu. Před vámi je další takový ostrov ale mnohem větší. Vydejte se k němu. Obejděte jezírko a na lavičce si promluvte s ženou. Je to královna Rhea (Shambala, Ten, Rhea, strážce krystalu, Cesta, Stín, hvězda na obloze) a začne vám vyprávět příběh o tom jak z vesmíru přiletěla neznámá Síla. Lidé Sílu rozbili na Světlo a Temnotu a stoupenci obou částí mezi sebou bojovali. Temnota byla poražena. Světlo bylo odvezeno zpátky na původní ostrov a stoupenci Temnoty vybudovali Atlantis. Díky vědomostem od Temnoty získali technologickou převahu nad zbytkem světa. Lidé časem pochopili nebezpečí vědění a Temnotu uschovali. Postupem času byla Temnota opět nalezena a váš předek Seth získal Světlo, se kterým Temnotu porazil. Jste tak Nositelem Světla stejně jako Seth, ale Temnota zůstala pohřbená na Atlantisu i po jeho potopení. Hvězda na obloze je volání pro Sílu. Ta se musí vrátit, ale napřed se musí obě části spojit. Rhea vám tedy vytyčí jasný cíl – najít Temnotu a spojit se s ní.
Běžte o kousek zpátky k místu, kde jsou dva stromy vedle sebe. Skrze ně ostrov opusťte.

 

Všechny světy

Dostanete se do míst, kterými jste již v minulosti procházeli. Z každého místa vedou dvě cesty, které vedou na další místa a tak je možné skrze ně procházet v jakémsi kruhu. Zároveň je v každé oblasti jeden předmět a někdy i postava, která vám řekne jednu nápovědu. Začněte tím, že projdete všemi místy a posbíráte všechny předměty. Seženete toto: džbán (Tezcatlipocova pyramida), stříbrná ruka (kancelář opata), lucerna (Fintanův ostrov), štětec (trůn), pero (knihovna kostela), hůl (dračí bazén), disk (džungle), vějíř (Ailillova mohyla), mana (mechanický drak), houba nesmrtelnosti (Chacův ostrov), perla (kostel), hvězda (dům Tan Yuna), losos (břeh v Xibalbě), kobylka (vzdušný chrám), želva (Shambala) a meč (peklo).
Nyní se věnujte především postavám.
Kněz – Věci které hledáš, nic neobsahují. Tady jsi s žádnými bohy nemluvil.
Princezna – Není to stvoření. Žádní ptáci tam nepadají na zem.
Kovář – Nejsem něco, co by si mohl často použít. To není místo pro rozmluvu s králi.
Ailill – Žádné mraky to neskryjí. Žádné stvoření tam nedolétne.
Chac – Nebylo to vyrobeno pro krále. Žádné zelené kruhy tam nejsou vidět. 
Dian – Žádný bůh ti to nenabídl. Tam nikdo nikdy nežil. 
Pes – Nejsem něco, co jsi vyměnil. Žádná dávno zmizelá královna tě tam nečekala. 
Tip – První věta z jejich rad umožňuje vyloučit všechny předměty až na jeden. Rada Kněze vyloučí předměty s obsahem (džbán a lucernu), rada Princezny spolehlivě vyloučí zvířata (losos, kobylka a želva), rada Kováře vyloučí předměty běžné potřeby (štětec, vějíř, hůl a meč), rada Aililla vyloučí perlu, co byla ukrytá za mráčky v drakovi, rada Chaca vyloučí věci pro krále (ruka, mana), rada Diana vyloučí předměty od bohů (pero) a rada Psa vyloučí věci získané výměnou (disk, houba).
Tip – Druhá věta se vztahuje k hledanému místu. Většina rad zdůrazňuje cosi vysoko, vzdušného, zkrátka nebe. Ale některé věty vyloučí Xibalbu, vzdušný chrám i Shambalu.
Vylučováním vám zbude jediný předmět – hvězda. A stejně tak jen jediné místo – okno v knihovně kostela. Použijte hvězdu na okno. Dostanete se na letoun z Atlantisu a s ním se potopíte do hlubin.

 

Kapitola 6 – Atlantis

Atlantis

S letounem skončíte na jednom z nádvoří v potopeném Atlantisu. Zorientovat se zde je obtížné ale půjde to. Najděte schodiště vedoucí na hlavní nádvoří před palácem. Vyjděte nahoru a pokračujte doprava k pravému křídlu paláce. V rohu se nachází letoun, kterým zde přistál Seth. Z letounu seberte krystal a vraťte se ke schodišti. Nyní se dejte doleva. Narazíte na Temnotu. Nesmíte dovolit, aby vás Temnota porazila. Temnota má několik chapadel, kterými vás může zasáhnout. Pomocí krystalu, který máte u sebe můžete jednotlivá chapadla zničit, jenže zasáhnout můžete jen chapadlo, které se právě napřahuje k útoku. Jakmile se krystal rozsvítí, můžete chapadlo trefit. Každé chapadlo snese několik ran od krystalu. Zezačátku může být obtížné vše stíhat a trefovat ty správná chapadla, ale jamile nějaké zničíte bude vše snazší. Až zničíte všechna chapadla, tak Temnotu pohltíte.

Pozn.: Jste zpátky v Tibetu. Šaman vám vrátí krystal a vy ho vložte na oltář.


 

Kapitola 12 – Vesmír

Vesmír

Vydáte se na svou poslední cestu, tentokrát až za voláním. Od Měsíce poračujte ke Slunci, dále podél něj a z pásma asteroidů až k mnohabarevnému místu. Zde se kdysi váš krystal změnil. Nyní ale můžete pokračovat dál. Cestujte k malému černému kolečku obehnaném fialovým světlem. Dostanete se do rudého místa, kde silně svíti jakási energie. Pokračujte až k ní. Zde se setkáte se zdrojem volání. Je to druhá část Síly v podobě ženy. Nyní jste oba jako jeden celek. Společně budete žít v jakési džungli.


 

Zajímavosti

především také oltářem, jenž je propejen s průchodem do Shambaly.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Shambala

Shambala je zvláštní místo o jehož existenci ví jen málo lidí. Po odchodu z Atlantisu zde našla své útočiště také Rhea. V Shambale jsou dva ostrovy poletující ve vzduchu. Na tom větším je kromě mnoha stromů a trav, jezírko s rybami.

 

Atlantis

Atlantis byla ostrovní říše. Původní Atlanťané pocházeli ze zemí dalekého severu a díky vědomostem, které jim poskytla kovová hlava vytvořili království Atlantis. Atlanťané byli schopni vytvořit ohromné paláce a jiné stavby o kterých si v té době mohli ostatní lidé nechat jen zdát. Zároveň byli schopni vyrobit vzdušné lodě, díky kterým bylo možné létat na velké vzdálenosti. Atlantská společnost byla vždy řízena královnou. Jedné z královen ale došlo, jak nebezpečné můžou vědomosti být a uschovala kovovou hlavu na místě zvaném Carbonek. Pozice hlavy se dále předávala z královny na královnu a nikdo jiný se o hlavě neměl dozvědět. Atlanťané uctívali dva bohy – boha slunce Sa’ta a jeho matku bohyni měsíce Ammu, jež byla Sa’atovi nadřazená. Princ Creon ale zatoužil po moci a získal kovovou hlavu, která mu poskytla mnoho znalostí. Stal se tak králem. Jeho vláda však netrvala dlouho. Gardista Seth Creona a kovovou hlavu porazil ale došlo k výbuchu sopky. Atlantis se potopil do hlubin oceánu. Všechny stavby jsou zničeny a potopené město obývá jen Temnota.

 

Vesmír

Z Vesmíru na zemi kdysi přiletěla Síla. Po mnoha staletích se ale na nebesích objevila hvězda svítíci i ve dne. Bylo to volání pro Sílu a ta musela poslechnout. Cesta pro Sílu ze Země vede kolem Měsíce, Slunce, pásma asteroidů a přes další podivná místa až v oné vybuchlé hvězdě.

 

Obsazení dabingu

Pavel Soukup (Ten, Tepec, Wei Yulan)
Jan Šťastný (bratr Felim, princ)
Miloslav Mejzlík (Dian, Ailill, strážce pyramidy, Quetzalcoatl, mistr Tan)
Karel Richter (bratr Liam, Nuada, Tezcatlipoca, figurka kováře, kůň)
Vladimír Fišer (strážce krystalu, králův rádce, Chac, mistr Wu Tao-shih, mistr Lo)
Emil Žák (nejvyšší kněz, král, Sung Tao-shih, buvol, prase, zajíc)
Ivo Novák (bratr Finbar, Fintan, strážce pyramidy, Chen, figurka trpaslíka, figurka bojovníka, pes)
Jana Mařasová (Aine, kněžka, liščí žena, myš)
Alena Štréblová (Netopýří bůh, figurka ženy s vědry, figurka stařeny, koza, Rhea)
Dita Závitkovská (Airmid, králova dcera)

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Zadejte výsledek poč. operace * Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.