Titulní skladba
Druhý díl Atlantisu se nese v duchu toho prvního. Systém hraní je stejný. Menší změny prodělalo grafické ztvárnění, které je nyní detailnější a především postavy už vypadají mnohem reálněji. Koneckonců vás nečekají setkání jen s lidmi ale také s bohy, takže bude na co se dívat.
Hudba, za kterou opět stojí stejní autoři, je na tom podobně. Skladby jsou perfektní a dokonale sedí k danému prostředí. Stejně tak reálné předlohy, kterých je tentokrát opravdu mnoho a možná vás překvapí co všechno není výmyslem autorů a skutečně to existovalo (alespoň tedy v legendách).
Mohlo by se zdát, že když je Atlantis pod vodou nemůže být řeč o nějaké souvislosti s prvním dílem. Pravdou však je, že příběhy, které v kůži hrdinů prožijete jsou hned čtyři, přičemž tři jsou menší a ten hlavní, jež má s Atlantisem velice úzkou spojitost, je rámcuje. Hlavní hrdina, Ten se dozvídá o své úloze nositele Světla a jako takový bude muset čelit nebezpečí, jež vzniklo ještě před založením Atlantisu a se kterým měl co dočinění i Seth. Kromě toho se odvíjí i příběh mladého mnicha Felima, který bude muset řešit následky činů starých bohů, indiána Tepeca, jež musí ochránit svého krále a svůj lid před nepřáteli a úředníka Wei Yulena, kterému nezbyde než bojovat s přízrakem, chce-li dostát svých povinností včas. Tyto tři příběhy spojuje jen málo věcí. Jednou z nich je zářící hvězda, kterou si každý vysvětluje jinak ale nikdo nedokáže s určitostí říci co znamená.
Atlantis II je rozhodně zajímavou hrou a řekl bych, že i nejlepším dílem série. Někoho možná potěší český dabing, jehož úroveň bohužel není moc vysoká ale vyložená katastrofa to také není.
Hodnocení – 90%
Délka – cca 4h 15min
Návod
Kapitola 1 – Tibet – Příběh
Tibet
Mladý Asiat jménem Ten cestuje přes zasněžené vrcholky hor až dorazí k jezírku na kterém je letoun z Atlantisu (viz Atlantis I). Vylezte na palubu a po schodech sejděte do podpalubí. Ze sudu vpravo seberte trojúhelníkový kámen s podivnými symboly. Běžte do vedlejší místnosti a zde vás osloví levitující šaman. Představí se jako Strážce krystalu a onen krystal vám předá. Vysvětlí vám, že jste Nositel Světla, že vás sem přivedl osud a že musíte cestovat do Shambaly. Rovněž vám řekne, že musíte poskládat cestu, která tam vede a k tomu jsou zapotřebí trojúhelníkové kameny. Každý ze tří kamenů, které mají být na lodi vás dovedou k dalšímu kameni, takže je jasné, že jich je celkem šest. Důrazně vás upozorní, abyste si pamatovali cestu (kameny), po které se vydáte. Toto upozornění si vemte skutečně k srdci, jelikož je na vás v jakém pořadí se po cestách vydáte, ale musíte si je pamatovat. Po rozhovoru seberte z pod stolu další trojúhelníkový kámen a ještě jeden trojúhelníkový kámen je pod sítí. Přistupte ke kruhovému oltáři na stěně a všimněte si, že Strážce přiletěl k vám.
Pozn.: Nyní máte na výběr jaký z kamenů použijete a tedy jakou cestu si zvolíte. Kámen se symbolem trojlístku vás zavede do Irska, kámen s motivy propletených kruhů a čar do Střední Ameriky a kámen se změtí malých čárek do Číny. Nemusíte přesně dodržovat tento návod a klidně si vyberte jiné pořadí míst než to jaké uvádím. Vždy si však pamatujte v jakém pořadí a jaké kameny na oltář pokládáte. Já vyberu nejprve Irsko. Vezměte trojúhelníkový kámen s obrázkem trojlístku a položte ho na kruh na oltáři (jde umístit jen na jedno místo). Strážce nyní použije své kouzlo a osvobodí vašeho ducha, který odletí pryč.
Kapitola 2 – Irsko – Příběh
Ostrov s kostelem
Vaše duše vnikne do těla mnicha Felima, který na ostrůvku kdesi v Irsku právě ilustruje knihu. Osloví vás starý mnich Liam ale po chvilce jste vyrušeni výkřikem třetího mnicha Finbara. Liam chce abyste ho šli zkontrolovat. Promluvte s Liamem ale ten neví co se Finbarovi mohlo stát. Běžte z místnosti ven a pokračujte do malé místnosti před hlavní částí kostela. Všimněte si rytiny hlavy, ze které teče voda.
Pozn.: Skrze tuto rytinu se můžete vrátit zpět do Tibetu do těla Tena. To se hodí v případě, že si budete chtít od Irska odpočinout a zvolit jinou cestu (a tedy jiný příběh). Pokud však hráč netrpí tím, že nemůže najít cestu dál, je lepší příběh dokončit a teprve poté se soustředit na jiný.
Vraťte se k Liamovi a promluvte s ním o rytině. Chce abyste nejprve našli Finbara. Jděte zase zpět a tentokrát už konečně vyjděte z kostela ven. Všimněte si Finbara stojícího za plotem. Jděte k němu a promluvte s ním. Nedokáže ze sebe vydat jediné smysluplné slovo a stále jen ukazuje na zářící hvězdu na obloze. Zajděte zpátky za Liamem a situaci ohledně Finbara mu sdělte. Prý se také necítí moc dobře, ale poradit co s tím, vám nedokáže. Zeptejte se ho na rytinu a on vám poví, že je to zpodobnění bohyně Aine, která zabila krále Aililla, jenž je pohřben v mohyle nedaleko odtud. Aine to přišlo líto a proto pláče.
Jděte ven a prohlédněte si okolí. Celý ostrov si projděte ať máte přehled, kde se co nachází. Po průzkumu navštivte mohylu, kde si všimněte prasklé lebky, nepochybně patřící Ailillovi. Běžte zase ven a zajděte k včelím úlům (nedaleko mohyly). Před otvorem do jednoho z nich leží část lebky, kterou seberte. Jděte k liščí noře (nedaleko dvou u sebe rostlých stromů). Všimněte si, že liška má část lebky, kterou zkuste vzít. Liška vám to nedovolí a sama si vezme část lebky do tlamy. Odběhne s ním pryč a za chvíli uslyšíte kdákat slepice. Pokračujte podél břehu až na místo s ovcemi. Z kamene poblíž seberte další část lebky. Teď jděte na pole (nedaleko hromady sena) a seberte vidle, jež jsou zapíchlé v zemi. Běžte ke studni a u její paty seberte další část lebky, kterou zde nechala liška, když lovila slepice. Vylezte po žebříku na střechu a otvorem v ní se podívejte do kostela. Na kříži je kus lebky, ale nedosáhnete na něj. Shoďte ho pomocí vidlí a jděte si pro něj do kostela. Spadl jen kousek od oltáře, takže část lebky seberte. Z police v kostele vemte poslední část lebky. Menší rekapitulace…
1. Před jedním z úlů
2. U paty studny (nejprve musíte vyplašit lišku)
3. Na kameni u oveček
4. Na kříži v kostele (musíte jej shodit vidlemi)
5. Na polici v kostele
Venku si běžte prohlédnout levý přístřešek a seberte z něj džbán.
Běžte do mohyly a všech pět částí lebky přidejte k té rozbité. Ailill ožije, ale když s ním zkusíte mluvit, vydá ze sebe jen jakési chrčení (můžete mu zkusit dát džbán, ale výsledkem bude jen další chrčení). Jděte ven a prohlédněte si nedaleký menhir s vyobrazením koně. Běžte ke kostelu a zprava ho obejděte. Na zdi tu jsou vyryty čáry ale nic s nimi nejde dělat. Zpátky v kostele naplňte džbán vodou z fresky Aine a zamiřte zpět k Ailillovi. Dejte mu napít a on konečně promluví. Varuje vás před nebezpečím a také po vás chce nůž. Prý si máte přečíst kámen. Řekne vám i pár vět o sobě a o tom, že urazil Aine, která ho za to zabila. Vraťte se k Liamovi do kostela a usedněte na svou židli. Z kelímku nad stolem vemte štětec a prohlédněte si knihu. Pomocí štětce skrze knihu projděte.
Vzdušný chrám
Ocitnete se v chrámu v oblacích – respektive ve staré legendě, kterou jste četli a ilustrovali. Jsou zde rozbité stěny a podlaha, přičemž zbytky zdí kryjí nápisy. Všimněte si modrého muže uprostřed místnosti a pohovořte s ním. Je to řemeslník a léčitel Dian z národa Tuathů. Vysvětlí vám příběh svého lidu, kterému vládl král Nuada (sedí na trůnu za vámi). Ten však přišel o svou ruku a tak mu Dian vytvořil stříbrnou. Bohužel byla ukradena Bresem, který nyní Tuathům vládne a Dian vás požádá abyste ruku našli. Má být v jakési skleněné věži, jenž je ukryta ve „vlhké díře“. Kromě toho je třeba najít i Nuadův meč. Zeptejte se Diana také na opodál stojící sochu, ale pouze poznamená, že to je jeho dcera Airmida. Běžte k trůnu a promluvte s Nuadou. Máte mu sehnat stříbrnou ruku a taky meč. Prohlédněte si ještě jednookého tvora, Brese. Nyní obejděte stěny chrámu a hledejte na zdi nápis „exit.“ Skrze něj vyjděte z knihy.
Ostrov s kostelem (2.část)
Všimněte si, že Liam už zde není. Najdete ho u pravého přístřešku, kde s ním pohovořte. Dozvíte se o vyrytých čarách na zadní stěně kostela. Jde o druidské písmo Ogam ale Liam ho nedokáže přečíst. Předá vám také klíč ale nemůže si vzpomenout k čemu slouží. Vedle Liama pod přístřeškem je truhlice, kterou klíčem odemkněte. Seberte z ní pergamen s obrázky stromů a nůž. Nyní si o pergamenu promluvte s Liamem a ten vám sdělí, že se o stromy zajímá. Běžte do mohyly za Ailillem. Předejte mu nůž a on pronese jakési zaklínadlo s tím, že nůž je nyní připraven na stromy (můžete mu zkusit dát nůž znovu, ale jen ho to rozčílí protože kouzlo už provedl). Jděte zpět k Liamovi, vytáhněte pergamen (to můžete jen pokud jste vedle Liama) a prohlížejte si symboly stromů. Liam vám ke každému něco řekne a zmíní také, že dva z těchto stromů před lety rostly poblíž kameni s vyobrazením koně. Jedná se o dub a o bezinku. Popisek (Ogam) těchto dvou stromů si poznamenejte. Vzadu za kostelem si prohlédněte Ogam. Na hlavní čáře jsou tři skupiny vyrytých čar. Pomocí Ailillem upraveného nože můžete písmo měnit. Stačí ho použít na okraj čar a bude se měnit jejich tvar. Také můžete jednotlivé skupiny čar smazávat a to tak, že budete nůž používat vždy na spodní čáru dané skupiny. Stejným způsobem můžete čáry i přidávat. Vyzkoušejte si tedy jak písmo upravovat a poté začněte řešit co je třeba. Budete muset napsat oba stromy jenž rostly u kamene s koněm. Problém je v tom, že skupiny čar jsou tři. Proto tedy celou spodní skupinu smažte. Nyní přepište čáry ve střední skupině tak aby odpovídaly popisku bezinky a to samé udělejte s horní skupinou, tentokrát tak aby odpovídala popisku dubu. Nůž ještě použijte na spirálu vpravo dole, čímž Ogam potvrďte. Kámen se odsune a odkryje se tajná přihrádka, ze které vytáhněte hůl.
Běžte za Ailillem a oznamte mu nález hole. Máte jí použít ale neřekne vám jak. Jděte ke kameni s koněm a udeřte do něj holí. Kůň ožije a uteče pryč. Běží dozadu za mohylu a když chvíli počkáte, uvidíte jak přiběhne od včelích úlů a skočí zpátky do kamene. Přeptejte se na koně Aililla a ten vám sdělí, že ho musíte chytit. Znovu udeřte holí do koně (pokud se už vrátil) a rychle se běžte postavit vlevo od mohyly, tak aby jste před sebou viděli včelí úly. Vyčkejte dokud kůň nepřiběhne k vám a tady se zastaví, protože mu stojíte v cestě (pokud kůň proběhne, znamená to, že stojíte na špatném místě, takže musíte celou akci zopakovat). Koně seberte a zeptejte se na něj Aililla. Máte s ním přeběhnout přes vodu. Jděte ke břehu nedaleko mohyly a stoupněte si k místu, kde z vody trčí klacky. Koně položte na vodu a on se jí napije. Zvětší se do normální velikosti a vy na něj nasedněte. Kůň poběží přes vodu k nedalekému ostrůvku.
Fintanův ostrov
Tento ostrov je mnohem menší ale i tak si ho projděte ať máte přehled. Následně promluvte s mužem sedícím na větvi. Zeptejte se ho na něco ale odpovědí vám bude jen ptačí zpěv. Nyní budete muset zpěv správně zopakovat. Vždy se muže na něco zeptejte a dobře si zapamatujte jeho zpěv. Následně si poslechněte pět nabízených zpěvů a vyberte ten, který se shoduje s mužovým. Pokud se vám povede na všechna témata, takto správně odpovědět, ptačí muž slétne (tedy spíše spadne) na zem a začne s vámi mluvit lidskou řečí. Zjistíte, že se jmenuje Fintan a býval básníkem. Jeho původní múzou byla bohyně Aine, ale když začal následně zpívat pro Airmidu, Aine to naštvalo tak moc, že Fintana proměnila v napůl člověka a napůl ptáka. Fintan vám poradí ohledně skleněné věže, která má být někde pod zemí. K tomu abyste ji nalezli vám dá virguli.
Virguli vytáhněte a začněte chodit po ostrově. Pomocí ní najděte uprostřed rozbořené kruhové stavby správné místo s pramenem. Zapíchněte virguli do země a odkryje se studna. Potopte se a plavte na dno. Překvapí vás had, který vám navíc zabrání v dosažení dna, na kterém se skutečně nachází skleněná věž. Máte tedy už jen jeden problém v jejím získání, bohužel však problém podstatný. Vyplavejte nahoru a zeptejte se na studnu a hada Fintana. Prý by vám mohla pomoci Airmida, ale ta se také stala obětí zloby Aine. Naskočte na koně a vydejte se zpět ke kostelu.
Ostrov s kostelem (3.část)
Zajděte do mohyly za Ailillem. Od něj se dozvíte něco o Fintanovi – zdá se, že jím Ailill opovrhuje. Vyražte ke kostelu a zasedněte opět ke knize. Štětcem přimalujte k vyobrazení krále Nuady meč. Následně se štětcem projděte do příběhu.
Vzdušný chrám (2.část)
Promluvte si s Dianem. Oznamte mu, že Nuada má svůj meč, což ho velice potěší, ale stále ještě zbývá najít skleněnou věž. Vysvětlíte mu také situaci s Fintanem a Airmidou a Dian vám řekne, že socha vedle vás je přímo Airmida. Aine jí totož ve své zlobě v sochu proměnila. Jděte ke králi a vemte si jeho meč. Varuje vás, že s ním nemůžete nikoho zabít. Pokud zkusíte zaútočit mečem na Brese, tak vás sice porazí, ale nezabije a Dian vám řekne, že Nuadovým mečem skutečně nemůžete nikomu ublížit. S Dianem si ještě ohledně Nuady promluvte. Vysvětlí vám, že meč, který máte, byl ukut přímo pro něj a tak s ním nikdo jiný nemůže zabíjet. Skrze nápis „exit“ na stěně opusťte chrám.
Ostrov s kostelem (4.část)
Vyjděte ven a běžte za Ailillem do mohyly. Promluvte s ním ohledně Airmidy. Podle něj jí dokáže zbavit prokletí jen samotná Aine, ale ta už je pryč a to od té doby co přestalo na obloze vycházet Starodávné slunce. Bude nutné Aine vyvolat. Zajděte nahoru za Liamem a promluvte s ním ohledně Aine a následně i Starodávného slunce. Aine prý byla v minulosti hojně uctívána a Liam vám předá Brigidský kříž jež má Starodávné slunce symbolizovat. Běžte do kostela a prohlédněte si gobelín. Všimněte si, že lidé na něm vyobrazení, ukazují svorně kamsi nahoru. Na místo kam ukazují (poblíž kostelní věže) umístěte Brigidský kříž (můžete ho umístit i na jiná místa ale nic se nestane). Vyvoláte bohyni Aine. Promluvte s ní a nakonec ji přesvědčíte, aby kletbu z Airmidy a Fintana stáhla, jelikož jste jí prokázali laskavost tím, že jste pustili Starodávné slunce na další cestu po obloze (na Fintana nebo Airmidu se ale ptejte až naposledy, protože po zrušení prokletí Aine zmizí). Aine mimochodem zmíní i to proč Aililla zabila – znásilnil ji. Jděte ke knize a pomocí štětce znovu projděte do legendy.
Vzdušný chrám (3.část)
Všimněte si, že Airmida už není sochou. Poděkuje vám za záchranu, vysvětlí vám kdo je, trochu osvítí situaci s prokletím a především vám nabídne pomoc s hadem. K tomu je zapotřebí losos, jenže toho Airmida jaksi ztratila. Kromě toho se Airmida zmíní i o jakémsi dárku, který vám chtěla předat ale vzal jí ho Bres. Po rozhovoru běžte k nápisu „exit“ a odejděte pryč.
Ostrov s kostelem (5.část)
Zůstaňte u knihy a štětcem přimalujte k soše Airmidy amulet. Následně štětcem projděte do legendy.
Vzdušný chrám (4.část)
Přeptejte se Airmidy na lososa. Jeho náhlé objevení považuje za zázrak, což není tak úplně pravda, ale důležité je to, že z něj udělala amulet, který vám předá. Má vás ochránit před hadem ve studni. Přes nápis „exit“ opět opusťte chrám.
Ostrov s kostelem (6.část)
Vyjděte z kostela a běžte až na břeh ke koni. Nasedněte a nechte se dovézt na vedlejší ostrov.
Fintanův ostrov (2.část)
S amuletem v kapse se již můžete postavit hadovi takže se rovnou potopte do studny. Přibližte se k hadovi. Nezkoušejte ho porazit Nuadovým mečem, jinak vás svými elektrickými výboji zabije. Použijte proti hadovi amulet z lososa. Podaří se vám ho zahnat a získáte skleněnou věž, se kterou okamžitě vyplavete nad hladinu. Pokud chcete, můžete se do studny znovu potopit a jelikož je had stále pryč, tak máte možnost si prohlédnout dno. Kromě hromady kostí tam však není nic k vidění. Naskočte na koně a vydejte se zpět ke kostelu, kde rovnou zamiřte do knihy.
Vzdušný chrám (5.část)
Máte skleněnou věž, takže Dian bude jistě spokojen. Promluvte s ním. Chce abyste mu věž dali. Udělejte to a Dian vám sdělí, že bude ještě nutné věž rozbít. Provede zaříkadlo, které by mělo udělat věž křehčí a položí ji na zem. Nuadovým mečem skleněnou věž rozbijte a seberte z ní stříbrnou ruku. Předejte ji Nuadovi, který chce ještě svůj meč, takže i ten mu dejte. Nuada vstane z trůnu a postaví se Bresovi. Podaří se mu ho zabít a Bresova železná zbroj spadne z chrámu kamsi dolů. Váš úkol je splněn a Nuada je opět králem Tuathů. Nápisem „exit“ odejděte z chrámu.
Ostrov s kostelem (7.část)
Vyjděte z kostela ven a zde vás už osloví Liam s tím, že Finbar je uzdravený. Liam si za kostelem všimne Bresova krunýře a vytáhne z něj trojúhelníkový kámen (původně dárek od Airmidy), který vám přenechá. Večer se všichni tři sejdete u společné oslavy.
Pozn.: Následuje návrat do Tenova těla. Na oltář umístěte další kámen tentokrát s trojúhelníkově uspořádanými čarami a kruhy. Šaman znovu odpoutá vaši duši a ta odletí pryč.
Kapitola 3 – Střední Amerika – Příběh
Indiánské město
Vaše duše vnikne do těla indiána Tepeca jenž se po nějaké době vrací do svého města. Začněte tím, že si projdete okolí ať později víte, kde co je. Celá oblast je rozdělena do třech výškových úrovní přičemž na té vaší je velká jáma s indiány jež hrají nějakou míčovou hru, nalevo od jámy (při pohledu od schodů na nižší úroveň) je pyramida s ozdobami opeřeného hada, naprovo od jámy je pak pyramida s vyobrazeními jaguára. Na jejím vršku hoří oheň, skrze který se můžete vrátit zpět do těla Tena. Dále je na vršku jaguárovy pyramidy oltář na kterém je znázorněno souhvězdí velkého vozu. Kromě těchto dvou pyramid zde je menší chrám v němž jsou nějaké zbraně a štíty. Na střední úrovni jsou příbytky obyčejných lidí, nějaké ty sochy a také větší, leč prázdný chrám. Nejnižší úroveň pak představuje cestu z údolí a je zde postavena velká brána. Jakmile si uděláte přehled o oblasti, tak se vydejte k pyramidě hada a po schodech vyjděte nahoru. Vstupte průchodem dovnitř chrámu.
Quetzalcoatlova pyramida
Hned po vstupu vás osloví dva muži. Váš bratranec princ, a nejvyšší Tezcatlipocův kněz. Řeknete jim o králi Xulovi, kterého jste sledovali a o jeho armádě pochodující právě sem. Zjistíte, že situace ve městě je velice špatná a bůh Quetzalcoatel nechce nebo nemůže pomoci. Král se proto chce nechat i se svou dcerou obětovat pro jaguářího boha. Promluvte s princem. Evidentně se těší na své nové místo krále a hodlá obětovat mnoho lidí pro přízeň Tezcatlipocy. Sdělí vám také zoufalý stav úrody. Promluvte s obtloustlým knězem Tezcatlipocy. Je jasné, že podporuje prince a chystá se na masakr při obětování lidí pro jaguára. Vstupte průchodem do chrámu. Přivítá vás Quetzalcoatlova kněžka a obeznámí vám situaci s králem. Také vám předá obvazy, které máte dát králi, jenž chce učinit další oběť pro Quetzalcoatla. Promluvte s kněžkou a zjistíte tak více informací o zdejší situaci. Samozřejmě chce králi pomoci, ale má v zásobě ještě jeden plán o kterém vám zatím nechce říct. Běžte do vedlejší místnosti.
Je tu trůní sál a hned po vstupu vás uvítá král. Chce po vás obvazy. Promluvte s rádcem, králem a jeho dcerou, ale dříve než bude kdokoliv z nich ochotný se s vámi bavit, budete muset poslechnout krále a dát mu obvazy (můžete také zajít zpět za kněžkou, ale ta rovněž chce abyste předali králi obvazy). Obvazy dejte králi a ten provede další oběť. Nyní s ním promluvte. Potvrdí své rozhodnutí, které má prý opět pomoci městu a úrodě. Promluvte i s královou dcerou a zjistíte, že je smířena se svým osudem. Dále promluvte s rádcem, který se chce ke králi připojit, ale ještě se nevzdává nadějí ohledně pomoci od Quetzalcoatla. Jděte zpátky, král vás však zastaví a dá vám zakrvácené obvazy, které máte předat kněžce. Můžete se zkusit i s obvazy vrátit a znovu s někým promluvit ale všichni na vás budou jen naléhat abyste dali obvazy kněžce. Obvazy jí tedy dejte a ona je spálí v ohni, čímž je nabídne hadovi. Místo něj je ale vidět jen Tezcatlipoca. Jděte zpět ke králi a promluvte s ním. Rádce si to nepřeje, protože král moc unaven. Popovídejte si alespoň s jeho dcerou a rádcem. Zjistíte pár dalších podrobností ohledně králova obětování ale víc nic. Promluvte s kněžkou ale na jaguára se ptejte až naposledy. Kněžka potvrdí, že existuje jen jedna možnost jak krále zachránit. Máte se vydat do země mrtvých Xibalby a najít zde Tezcatlipocu, protože kde je on, je i Quetzalcoatel. Znovu promluvte s kněžkou a máte na výběr zda do Xibalby jít nebo ne. V podstatě vám nic jiného nezbyde, ale přesto nejprve odmítněte. Promluvte s kněžkou ještě jednou a ta vám sdělí nějaké další podrobnosti o Xibalbě. Tentokrát nabídku přijměte. Kněžka vás pomocí zeleného prášku převtělí do netopýra a odletíte do Xibalby.
Břeh
Než se stihnete v Xibalbě rozkoukat, osloví vás Netopýří bůh. Vysvětlíte mu co zde hledáte a on nakonec uvěří, že nejste mrtvý. Při rozhovoru si všimněte, že má na jednom křídle tři bílé tečky. Projděte si oblast. Není to tu moc velké, ale prohlédněte si hlavně podivný kopeček na mýtince poblíž Netopýra a také řeku. Poté s Netopýrem promluvte. Poradí vám abyste vyhledali Chaca, který zná mnoho věcí o Quetzalcoatelovi. Dále vám Netopýr sdělí, že je možné po řece cestovat pomocí kánoe, ale ta je na druhém břehu. Musíte proto podle jeho rad složit Duhový most. Použijte stojan na kterém visí Netopýr. Tím se sami v netopýra přeměníte a dostanete se zpět do chrámu.
Quetzalcoatlova pyramida (2.část)
Promluvte s kněžkou. Situace zde je stále stejná a kněžka vás bude přesvědčovat, že musíte Quetzalcoatela najít. Také vám poradí, že se musíte dostat přes Netopýřího boha. Použitím stojanu s netopýrem vpravo od kněžky se opět dostanete do Xibalby.
Pozn.: Prakticky každou důležitou osobu či údálost v Xibalbě, je možné s kněžkou a netopýřím bohem prokonzultovat. Není to nutné, ale informace mohou být zajímavé.
Břeh (2.část)
Prohlédněte si zelené cosi na mýtince. Jde právě o skládačku Duhového mostu. Než budete cokoliv dělat, zajděte se na most přeptat Netopýra. Vysvětlí vám, že musíte posbírat barvy Duhového mostu a vytvořit cestu po které můžete projít. Zpátky u mostu se dejte do skládání. Nejprve si ujasněte z jakých barev a v jakém pořadí je tvořena duha. Nyní si všimněte devíti polí, přičemž na jednom z nich je vidět řeka a také vy (malý panáček). Ostatními díly můžete pohybovat a otáčet je. Všimněte si, že na každém z dílků je jeden barevný flíček. Složená cesta musí v závěru vypadat tak aby barvy na ní byly v tom pořadí v jakém je má duha (fialová, modrá, azurová, zelená, žlutá, oranžová a červená). Následně musí cesta vést až zpátky k řece. Žádná cesta tedy nesmí vést pryč z plochy. Když je cesta složena, použijte panáčka a ten (pokud je vše jak má být) proběhne celou dráhou a posbírá všechny barvy ve správném pořadí. Po každé sebrané barvě se vytvoří část mostu a jakmile k němu panáček doběhne, přejde po něm přes řeku.
Džungle
Jste na druhém břehu. Most už tu není, ale u řeky je kánoe. Zatím však nikam nejezděte. Ostrov na kterém jste je velice nepřehledný. Skrze džungli vede několik cest a pro lepší orietaci uděláte nejlépe, když si budete kreslit mapu. Celým ostrovem projděte a vždy se pozorně dívejte pod sebe na cestu. Po ostrově je totiž roztroušených sedm kamenných hvězdiček a vy je budete muset všechny najít. Procházejte ostrovem a pátrejte po hvězdách dokud nebudete mít všech sedm u sebe. Na ostrově si také prohlédněte oltář s dírami a kámen ve tvaru kvádru s podstavcem. Poté jděte na břeh a naskočte do kánoe.
Řeka
Jste na kánoi na řece. Zapamatujte si jak to zde vypadá ať později víte kudy se vrátit na ostrov. Když pojedete kousek zpátky, uvidíte po právé straně břeh, kde je Netopýr. Zatím tam nechoďte a pokračujte dále po řece. Po chvíli cesty budete mít po pravé straně velice hustou džungli, kde můžete vystoupit, ale vy zatím pokračujte dále. Po pravé straně narazíte na menší ostrůvek. Řeka, která ho obklopuje je zahrazena velkými balvany. Připlujte ke břehu a vydejte se do hloubi ostrova.
Chacův ostrůvek
Je tu jen jedna cesta, kterou pokračujte do džungle. Dostanete se ke kameni na kterém sedí velká žába. Zkuste s ní promluvit, ale nic se nestane. Jděte zpět do kanoe.
Řeka (2.část)
Pokračujte ve stejném směru jako předtím, dokud prostřední ostrov neobeplujete celý. Tím máte oblast řeky prozkoumanou. Následně připlavte ke břehu, kde je Netopýří bůh a vystupte.
Břeh (3.část)
Promluvte s Netopýrem o hvězdě a Chacovi. Poradí vám, že by mohl vědět co hvězda znamená, ale prý máte nejprve Chaca nakrmit a to hmyzem. Vraťte se na vodu a pokračujte do husté džungle.
Pavučina
Dojdete na mýtinu, kde jsou dva velké stromy mez kterými je obrovská pavučina. Oba stromy mají na sobě stupínky po kterých můžete vylézt až k pavučině. Vyberte si strom vlevo a až budete nahoře, všimněte si před vámi pavouka. Promluvte s ním a zjistíte, že přátelský k vám rozhodně nebude. Nyní si všimněte předmětu uprostřed pavučiny. Budete se pro něj muset dostat a přitom se můžete pohybovat po tlustých vláknech po celé pavučině. Pavouk se však pohybuje s vámi a pokud vás chytí, shodí vás až dolů a budete muset vylézt znovu nahoru. Udělejte krok dopředu k pavoukovi a on přijde až těsně k vám. Nyní se vraťte k okraji sítě a běžte kolem místa, kde je pavučina roztrhaná (takováto díra je na celé pavučině jediná, ale je velmi důležitá). Pavouk půjde za vámi, ale jakmile obejdete díru máte možnost jít až do středu. Tam seberte uschlou housenku a pokračujte rovně až k okraji (když budete chyceni, opět skončíte na zemi, ale bez trofeje, kterou si pavouk nechá a vrátí zpět na původní místo). U okraje zbývá jen seskočit dolů ze sítě a máte od pavouka pokoj. Džunglí projděte ke kanoi a zamiřte k Chacovi..
Chacův ostrov (2.část)
Jděte za Chacem a předejte mu housenku. Řekne jen jedinou větu, zato velice důležitou: „Jaguár odpovídá na volání hvězd.“ Hvězdy už máte u sebe. Běžte k lodi a vyplujte na řeku, směr netopýr..
Břeh (4.část)
Promluvte s Netopýrem o hvězdách. Prý máte nastavit určitou konstelaci hvězd ale sám neví jakou. Skrze stojan pronikněte zpět do chrámu.
Quetzalcoatlova pyramida – 3.část
Promluvte s kněžkou a obeznamte jí se situaci. Tvrdí, že nějaké hvězdy jsou na vršku Tezcatlipocovy pyramidy. Dále vám ohledně Chaca sdělí, že ho máte vždy dobře poslouchat. Pokud jste již vršek pyramidy prohlíželi a souhvězdí si pamatujete, je naprosto zbytečné tam chodit. V opačném případě se tam jděte podívat a souhvězdí si přesně zapamatujte. Přes stojan se přesuňte do Xibalby, tady překonejte oblas břehu a zamiřte na ostrov s džunglí..
Džungle (2.část)
Projděte džunglí až k místu s oltářem. Nyní musíte všech sedm hvězd umístit do otvorů na něm, tak aby vytvořili souhvězdí Velkého vozu. Jistě si ho pamatujete z vršku Tezcatlipocovy pyramidy, takže by to neměl být takový problém. Až bude hotovo, vyjede ze země za vámi vysoký kvádr s rytinami. Jde o Tezcatlipocu, ale jakmile na něj promluvíte, uslyšíte pouze svá slova. Nemá cenu dál něco zkoušet a tak se vydejte zpět ke kánoi a jeďte se poradit s netopýrem..
Břeh (5.část)
Promluvte s Netopýrem a oznamte mu nalezení jaguára. Máte se prý poradit s Chacem. Skrze stojan se nejprve vraťte do světa živých.
Quetzalcoatlova pyramida (4.část)
Promluvte s kněžkou o nalezení Jaguára. Bohužel vám však není schopna poradit. Máte prý pátrat dál. Přes stojan jděte zase do Xibalby a zavítejte do oblastu pavučiny.
Pavučina (2.část)
Jděte na mýtinu a vyšplhejte znovu po levém stromu. Opět stojíte tváří v tvář pavoukovi. Promluvte s ním ale nic moc se nedozvíte. Všimněte si předmětu, který tentokráte není v samém středu sítě. Začněte stejně jako minule, tedy tím, že popojdete dopředu k pavoukovi. Následně se vraťte a obejděte rozbitou část pavučiny. Nyní se ve středu zjeví další pavouk. Bude nutné postupovat mnohem opatrněji než poprvé. Posuňte se směrem doprostřed. Nyní by měl být jeden pavouk přímo před vámi a jeden za vámi. Otočte se doprava a obcházejte po této linii celou pavučinu. Nakonec opět dojdete k prasklé části a dál už jít nemůžete. Pavouci jsou však za vámi, takže se otočte doprava a udělejte krok až k okraji pavučiny. Obejděte podél okraje pavučinu, tak abyste stáli ve stejné linii s předmětem uprostřed sítě. Nyní vyražte k němu a seberte ho. Je to sušená kobylka. Otočte se čelem vzad (pavouci by měli být vedle vás) a stejnou cestou se vraťte k okraji sítě. Přes okraj seskočte dolů. Než se ale vydáte pryč, vystoupejte ještě jednou nahoru k pavučině. Postaví se vám tentokráte samotná Pavoučí bohyně. Promluvte s ní ale žádná rozumná řeč to nebude. Bohyně se navíc dokáže pohybovat dvojnásobnou rychlostí (posune se o dvě pole, zatímco vy jen o jedno). Všimněte si v pavučině lebek a meče, ale šance dostat se k nim je nulová. Odejděte pryč a běžte za Chacem.
Chacův ostrov (3.část)
Jděte k Chacovi a předejte mu kobylku. Sdělí vám toto: „Má kouřící zrcadlo a jeho zrcadlo nohy?“ Zřejmě z toho nijak moudří nebudete, ale důležité to bezpochyby je. Vraťte se do kanoe a dále na poradu s netopýrem.
Břeh (8.část)
Oznamte Netopýrovi co jste zjistili. Přijde mu to snadné. Zkrátka musíte pro Tezcatlipocu najít nohu a stejně tak pro jeho zrcadlo. Také se dozvíte něco o Pavoučí bohyni. Přes stojan běžte za kněžkou.
Quetzalcoatlova pyramida (5.část)
Promluvte s kněžkou a ta vás v souvislosti s nohou odkáže na Tezcatlipocovu pyramidu. Krokodýl mu totiž nohu ukousl, ale Jaguár použil nohu z kamene. Dále vás kněžka varuje před Pavoučí bohyní. Vyjděte z chrámu ven.
Indiánské město (2.část)
Sestupte z pyramidy a vylezte na vršek té druhé. Všimněte si kvádru se stejným zdobením jako má ten Tezcatlipocův v Xibalbě. Dole má uvolněnou kamennou nohu, kterou seberte. Nyní se vydejte do útrob pyramidy.
Tezcatlipocova pyramida
Dole je třeba se nejprve trochu zorientovat. Není to složité ale je dobré vědět, kde co je. Najděte schodiště do spodního patra. Je chráněno knězem, který vás nepustí, ale řekne vám, že Jaguárovo číslo je Netopýrovo číslo vynásobené jím samým. Určitě si vzpomenete, že Netopýří bůh měl na sobě tři puntíky. Jaguárovo číslo je tedy 9 (3×3=9). Najděte v pyramidě místo na zdi, kam se dají připevňovat tyčky a kuličky (ty jsou dole v miskách). Nejprve bude nutné se naučit počítat. V pyramidě jsou na dvou místech vyryty do zdi návody jak čísla zapisovat. Pozorně je prohlédněte a naučte se jak to funguje. Než začnete s umísťováním, vyjděte nahoru na vzduch a běžte se poradit do druhé pyramidy. .
Quetzalcoatlova pyramida (6.část)
Jděte dovnitř za rádcem a zeptejte se ho na čísla. Bohužel vám sdělí jen to, že se v počítání vyznají kněží. Jděte zase zpátky do pyramidy.
Tezcatlipocova pyramida (2.část)
Přejděte rovnou k desce na zapisování. Jaguárovo číslo je tedy děvět, takže vezměte jednu tyčku (symbolizuje číslo 5) a vložte ji do čtvrté skupiny (zde je prostor pro jednotky). Nyní vemte čtyři kuličky (musíte je brát najednou) a vložte je rovněž do čtvrté skupiny. Výsledek je 1×9 (jedna tyčka = 5 + čtyři kuličky = 4). Tím máte Jaguárovo číslo zapsané. Promluvte s knězem a ten vás pustí dolů. Jste v dalším poschodí a opět vyhledejte kněze. Řekne vám, že Hadovo číslo je Jaguárovo číslo vynásobené jím samým. Hadovo číslo je tedy 81 (9×9=81). Projděte si zdejší prostory a vyhledejte na zdi desku s návodem, jak zapisovat čísla kolem čtyřicítky. Jakmile budete postup znát, najděte desku na zapisování. Hadovo číslo je osmdesát jedna, takže vezměte čtyři kuličky a vložte je do třetí skupiny (zde je prostor pro dvacítky). Nyní vemte jednu kuličku a vložte ji do čtvrté skupiny. Výsledek je 20×4 + 1×1 Tím máte Hadovo číslo zapsané. Promluvte s knězem a ten vás pustí dolů. Sejděte a ocitnete se v dlouhé chodbě. Na jejím konci jsou dveře, ale hned na zdi vedle nich je tlačítko. Stiskněte ho a projděte právě otevřenými dveřmi. Jste v místnosti se sochou krokodýla. Všimněte si na zdi desky popisující zapisování čísel kolem čtyřstovky. Až budete vědět jak se to dělá, podívejte se na desku pod krokodýlí tlamou. Tentokrát tu sice není žádný kněz, který by vám poradil jaké je Krokodýlovo číslo, ale za předpokladu, že zůstane systém stejný, můžete odvodit, že číslo bude 6561 (81×81=6561). Krokodýlovo číslo je šest tisíc pět set šedesát jedna, takže vezměte tři tyčky a jednu kuličku (samozřejmě postupně) a vložte je do druhé skupiny (zde je prostor pro čtyřstovky). Nyní vezměte jednu tyčku a tři kuličky a vložte je do třetí skupiny. Nakonec vemte jednu kuličku a vložte ji do čtvrté skupiny. Výsledek je 16×400 + 8×20 + 1×1 Tím máte Krokodýlovo číslo zapsané. Otevře se tlama Krokodýla ze které vemte další kamennou nohu. Dveře z místnosti se právě zavřely, ale to nevadí, protože máte i nohu z vršku pyramidy (jinak by bylo nutné nohu vrátit do tlamy Krokodýla a zajít nahoru pro tu první). Vyhledejte v místnosti dva čtvercové otvory a do každého vložte jednu nohu. Mezi otvory se odsune část stěny a odkryje se cesta ven. Než se tudy vydáte nezapomeňte obě nohy z otvorů zase sebrat! Jinak budete muset projít pyramidou znovu.
Indiánské město (3.část)
Vyjdete u paty Tezcatlipocovy pyramidy. Cesta zpátky je zavřená, ale není třeba tam znovu chodit. Jděte do Quetzalcoatelovy pyramidy, odtud do Xibalby a rovnou na velký ostrov..
Džungle (3.část)
Propleťte se džunglí až k místu, kde je Tezcatlipocův kvádr. Nyní vložte do otvoru na kvádru kamennou nohu. Následně promluvte s Tezcatlipocou, ale výsledkem bude jen nesrozumitelné mumlání (hovoří pozpátku). Druhou nohu vložte do malého stojícího kvádru poblíž (ten symbolizuje zrcadlo). Konečně se povede přivolat Tezcatlipocu. Vystoupí ze svého kvádru a vy ho přesvědčíte, aby vám ukázal svého bratra. Kvádr se otočí a vy se střetnete s Quetzalcoatelem. Vysvětlí vám, že doteď spal a nevěděl co se kolem děje. Slíbí vám pomoc, ale musíte sehnat lidské lebky, které Tezcatlipoca někam schoval. Zároveň vám předá své pero, jež vás má ochránit. Jděte zpět až ke kanoi a vyplujte. Je čas na další poradu s kněžkou.
Quetzalcoatlova pyramida (7.část)
Promluvte si s kněžkou a oznamte jí nalezení Quetzalcoatla. Vzpomene si, že lebky byli použity už dříve, když král dostal manu. Skrze stojan jděte opět do Xibalby a jděte k pavučině.
Pavučina (3.část)
Dojděte na mýtinu se stromy a opět vyšplhejte po tom nalevo. Stojíte před Pavoučí bohyní ale z minulé návštěvy už víte, jak je nebezpečná. Otočte se doprava a použijte na křižovatku vedle vás pírko (na místo mezi okrajem pavučiny a dírou). Na vlákně se objeví oranžové kolečko. Stoupněte si na něj. Bohyně se přesune téměř až k vám. Nyní udělejte krok zpět odkud jste přišli. Bohyně půjde za vámi, ale na kolečku se zasekne. Nyní se vydejte k meči ležícímu nedaleko středu sítě. Seberte meč a dávejte pozor na bohyni. Ta už je znovu v pohybu, ale díky meči ji můžete zastavit. Jednoduše meč použijte na bohyni čímž ji seknete. Na nějakou dobu nebude schopna pohybu. Běžte doprostřed sítě a vezměte lebky. Následně pokračujte dál až k okraji a seskočte na zem (kdyby se bohyně dostala k vám, stačí ji znovu seknout mečem). Běžte rovnou do džungle.
Džungle (4.část)
Běžte za Quetzalcoatelem. Předejte mu lebky a on je naplní Božskou manou, kterou vám předá. Konečně jste splnili co bylo třeba a je načase odejít definitivně z Xibalby. Běžte zase zpátky na břeh.
Břeh (9.část)
Promluvte s Netopýrem a oznamte mu zisk many. Vaše nadšení sice nesdílí, ale přesto jste ho překvapili. Naposledy opusťte přes stojan Xibalbu.
Quetzalcoatlova pyramida (8.část)
Kněžka si všimne, že máte Božskou manu a hned vás pošle za králem. Promluvte s ní, ale nemá chuť se s vámi bavit. Pouze vás znovu pošle za králem. Můžete také z místnosti odejít směrem ven a pak se vrátit, což kněžku dost rozčílí a bude stále požadovat abyste dali manu králi. Přejděte do trůního sálu a následně předáte manu králi. Princ a Tezcatlipocův kněz znechuceně odejdou a jakmile král manu vypije, přijde rádce a oznámí, že Xul zemřel a obilí se uzdravilo. Vše je tak jak má být. Kněžka vám na výraz díků předá trojúhelníkový kámen.
Pozn.: Následuje návrat do Tenova těla. Na oltář umístěte další kámen tentokrát se změtí krátkých čar. Šaman znovu odpoutá vaši duši a ta odletí pryč.
Kapitola 4 – Čína – Příběh
Příbytek Purpurové Zástavy
Duše vnikne do těla úředníka Wei Yulena. Stojíte na nádvoří před klášterem. Otočte se a běžte ke gongu uprostřed nádvoří. Vezměte paličku, která je o něj opřená. Pokud paličkou bouchnete do gongu, dostanete se zpátky do těla Tena. Jděte k bráně a všimněte si Stínu, jež blokuje cestu. Promluvte se starcem, který je na nádvoří. Představí je jako Wu Tao-shih ale o Stínu vám toho moc neřekne. Vyjděte po schodech ke vstupním dveřím a pokračujte podél zdi domu. Ve stínu u oken je další mnich. Zjistíte, že je to Sung Tao-shih a evidentně je z přítomnosti Stínu vystrašený. Je přesvědčen, že zde všichni pomřou žízní. Vstupte do budovy a hned vejděte do prvních dveří vlevo. V kanceláři u stolu sedí místní opat, mistr Lo. Promluvte s ním. Je jasné, že se snaží vyřešit záležitost se Stínem, ale zdá se, že marně. Navrhne vám však, abyste navštívili nesmrtelného velmistra Tan Yuna, který prý žije přímo zde v domě. Máte se poradit s mistrem Wu, který je „Pánem cesty“ a měl by vám o Tanovi říci víc. Po rozhovoru vyjděte na chodbu a pokračujte až do zadní části. Po levé straně je místnost, kde sedí jeden mnich. Když s ním zkusíte mluvit, bude pouze citovat stará moudra. Otočte se a vyjděte ven před dům. Podél zábradlí jděte k Sungovi a zeptejte se na mistra Tana. Potvrdí vám, že získal nesmrtelnost ale nic víc neví. Jděte k mistrovi Wu a zeptejte se na Tan-Yuna. Souhlasí s tím, že vám pomůže a máte se sejít v Želvím sále. Má jít o místnost s jezírkem. Jděte dovnitř a přeptejte se opata. Řekne vám, že mnich opakující moudra se jmenuje Chen, ale prý vám v ničem nepomůže. Ohledně Želvího sálu vám neporadí, zkrátka máte hledat (ostatně klášter skutečně není veliký). Jděte na chodbu a naproti místnosti s Chenem jsou dveře. Vstupte do nich.
Želví sál
V sále už je mistr Wu. Promluvte s ním a dostanete sošku želvy a čtvercovou ozdobu s vyobrazeními zvířat. Dále vám poradí abyste nastavili čtyři směry a vydali se k domu tygra. Než začnete něco dělat opusťte sál.
Příbytek Purpurové Zástavy (2.část)
Zajděte za opatem a sdělte mu situaci ohledně mistra Wu. Žádné rady se ale nedočkáte, prý máte mistra Wu poslechnout. Vraťte se k němu.
Želví sál – 2.část
Promluvte s mistrem Wu, ale skutečně vám nic víc neřekne. Musíte si vystačit s těmito informacemi. Přejděte k jezírku uprostřed, umístěte do něj želvu a promluvte s mistrem Wu. Řekne vám, že želva směřuje k hoře, za ní je rovina, napravo pagoda a nalevo řeka. Nyní budete muset otočit obvod jezírka podle Wuových rad. Podívejte se na kresbu přímo u vás a následně můžete všechny kresby porovnat. Na každé kresbě jsou tři ze čtyř věcí o kterých mluvil Wu (hora, pagoda, řeka a rovina). Vylučovací metodou (porovnání kreseb a popis míst kolem želvy) dojdete k tomu, že hora je červená, rovina zelená, pagoda bílá a řeka žlutá. Otočte kruhem do správné polohy (horu bude mít želva u hlavy). Po rozhovoru s mistrem Wu se dozvíte, že máte zaujmout místo želvy. Stoupněte si před její hlavu a znovu promluvte s Wu. Mistr vám bude dávat sérii pokynů, které souvisí s místy kolem želvy (ty určují směr vašich pohybů). Cílem je dosáhnout domu tygra. Dávejte však pozor, pokud sejdete z cesty, domu tygra nedosáhnete a nedosáhnete ho ani pokud je okolí želvy špatně natočené (v tomto případě se podle Wuových pokynů vydáte už od počátku špatným směrem). Během cesty můžete s Wuem promluvit a cestu přerušit, cesta samozřejmě může skončit i neúspěchem na který vás Wu upozorní. Pohybujte se tedy podle pokynů, které jsou následovné: pagoda, rovina, pagoda, hora, řeka, hora. Nyní jste v domě tygra a máte se nejkratší možnou cestou přesunout k domu draka. O pozici domu draka se však Wu nezmínil. Máte u sebe ale čtvercovou rytinu s obrázky zvířat, kterou si prohlédněte. Všimněte si, že podlaha v místnosti má na stranách zdobení ve tvaru třech čtverců. Podle toho můžete usoudit, že zvířata na desce odpovídají čtvercům na zemi. Nahoře na rytině v pravé části je zobrazen tygr a o dvě místa vedle něj je drak. Je tedy jasné, že dům draka je kousek od vás. Otočte se a podél zdi se posuňte. Nyní jste v domě králíka. Posuňte se ještě o kousek a dostanete se k domu draka. Ve zdi se otevřou dveře a vy vstoupíte.
Dračí bazén
Jste v podivné místnosti s malým bazénkem uprostřed. V něm můžete spatřit mnoho malých ostrůvků a draka, který mezi nimi létá. Než budete cokoli dělat, zajděte ještě za opatem k poradě, čili vyjděte z místnosti do Želvího sálu.
Želví sál (3.část)
Můžete si všimnout, že Wu už odešel. Jděte z místnosti na chodbu.
Příbytek Purpurové Zástavy (4.část)
Jděte za opatem a promluvte s ním. Odbyde vás s tím, že neví absolutně nic o Tan Yunovi a nemá prý cenu se dál bavit. Běžte zase zpátky do Želvího sálu.
Želví sál (4.část)
Nemusíte znovu opakovat cestu k domu tygra a draka, stačí když se postavíte k místu, kde je dům draka. Nyní zkuste projít skrze zeď a ta se skutečně odsune, stejně jako předtím.
Dračí bazén (2.část)
Je načase řešit další problémy. Vlevo od vás je velká truhla. Otevřte ji a zjistíte co v ní je – další truhla. Otevírejte truhly dál (jsou celkem čtyři) až narazíte na malou hůlku. Všimněte si vpravo čtyř barevných tyčí. Postavte se mezi ně. Pomocí hůlky je můžete zapalovat a zase zhasínat. Musíte je ale zapálit ve správném pořadí. To je zobrazeno na opačné straně bazénku. Zde je na zemi obrázek draka, který je zkroucen do tvaru čtverce a má na sobě čtyři barvy. Od ocasu je pořadí následovné: červená, zelená, modrá a žlutá. Stačí zapálit tyčky právě v tomto pořadí. Zmenšíte se do velikosti odpovídající věcem v bazénku. Vykročte tím směrem a ocitnete se na prvním ostrůvku. Jděte po pěšině až narazíte na zdvižený most. Vlevo od něj je dřevěné kolo a pod ním několik kamenných sošek. Všechny seberte a jděte zpátky přes most. Jste mimo bazén a z desky na které stojíte odejděte. Zvětšíte se do normální velikosti. Znovu se postavte na desku a podívejte se na malby pod vámi. Sošky, které máte musíte umístit na malby, které jim odpovídají. Správně umístěná socha ožije. K opětovnému zmenšení se stači vydat směrem k bazénku (tak můžete zjistit správnost rozmístění sošek). Sošku válečníka se sekerou položte do lesa, sošku obtloustlého kováře položte na sopku, sošku ženy s klackem položte do kopců, sošku malého mužíka položte do kotle, sošku ženy s vědry položte k řece a sošku pytlíku s penězi položte zhruba doprostřed desky. Následně se zmenšete (vykročením k bazénku) a uvidíte výsledek. Správně umístěné sošky ožily a po rozhovoru s nimi se ukáže, že vám chtějí něco prodat. Vezměte pytlík s penězi a každé postavě jeden peníz dejte (můžete zkusit dát někomu víc peněz, ale odmítne to). Dostanete pět disků, které symbolizují elementy, přičemž každý má jiné vlastnosti. Tyto vlastnosti vám postavy sdělili během prodeje, ale můžete jim „jejich“ disk ukázat znovu a oni vám to zopakují. Vlastnosti disků, jsou velmi důležité a pro lepší přehlednost je doporučuji někam sepsat. Poté vykročte do bazénku. Dojděte až k dřevěnému kolu a začněte skládat disky. Musíte poskládat disky do správné pozice. Z rad, které vám poskytly figurky víte, že každý disk něco vytvoří a něčím je zničen. Tak můžete vytvořit celkem dva koloběhy (tvoření a ničení). Začátek koloběhu může být libovolný, ale my začneme třeba diskem, který nebyl figurkami nikdy zmíněn (symbol země).
Jako první začněte třeba koloběhem tvoření. Zleva doprava vložte disky s vyobrazeními země, kovu, vody, dřeva a ohně (země se rodí z ohně – popel, kov se rodí ze země – doly a těžba, voda se rodí z kovu – živení a podpora, dřevo se rodí z vody – růst, oheň se rodí ze dřeva – palivo). Most vedle vás se trochu sníží, ale stále to nestačí.
Disky zase odeberte a dejte se do skládání opačného koloběhu, tedy ničení. Zprava doleva vložte disky s vyobrazeními země, dřeva, kovu, ohně a vody (země ničí vodu – pohlcuje, dřevo ničí zemi – bere energii pro rostliny, kov ničí dřevo – seká stromy, oheň ničí kov – taví jej, voda ničí oheň – uhasí). Konečně most sjede až k zemi.
Přejděte přes most a pokračujte ke zlaté bráně. Tu blokuje zlatý šíp. Na bráně je také vyobrazen lovec a liška. Musíte šíp nastavit na někoho z nich, aby bylo možné pokračovat. Vaše volba však nezůstane bez následků. Jestliže vám pár problémů navíc nebude vadit, vyberte lišku. Otevřte bránu a pokračujte až k mechanickému drakovi. Vstupte a všimněte si desky s mráčky. Dole pod deskou je několik malých posuvných mráčků a pod tím úplně napravo je přihrádka. Abyste se k ní dostali, budete muset všechny ostatní mráčky zvednout. Na hlavní části desky jsou dva velké mraky a mezi nimi je drak. Nyní stačí vybrat některý z těch dvou, zatlačit na něj a pokud pod ním blikne malá kulička, tak se jeden z malých mráčků zvedne. V opačném případě se však malý mráček opět sníží. Může to vypadat složitě, ale je to v podstatě jednoduché, zkrátka máte vždy 50% šanci, že vyberete ten správný velký mráček. Stačí pět správných výběrů za sebou a máte otevřenou přihrádku. Pokud máte opravdu velkou smůlu, můžete zde strávit poměrně dlouhou dobu, ale nakonec se vám jistě podaří přihrádku otevřít. Ve schránce je malá perla. Seberte ji a jděte do tlamy draka. Zde je něco jako strojovna. Za vámi vedle dveří je přihrádka, do které perlu vložte. Dřevěné figury uvnitř se rozpohybují a celého draka vznesou nad zem. Dolétne až k dalšímu ostrůvku, kde vystoupíte. Přejděte rovnou k domku a zkuste vstoupit. Ocitnete se zase před dveřmi, zády k nim. Zkuste vstoupit znovu, ale situace se bude opakovat. Na třetí pokus se přece jen povede něčeho dosáhnout. Objeví se samotný velmistr Tan Yun. Promluvte s ním. Zjistíte, že je ochoten vám pomoci se Stínem, ale máte pro něj najít houbu nesmrtelnosti. Tan Yun totiž není nesmrtelný natrvalo. Otevře vám dveře do pekla, kde se houba má nalézat. Vejděte tam.
Podlaha Pekla
Napravo je za pultem býk. Promluvte s ním a ten vás seznámí s místní situací. Také vám předá prázdný formulář, který máte vyplnit, jenže nevíte jak. Bez formuláře ale houba nesmrtelnosti nebude. Vydejte se do labyrintu před vámi. Není zase tak velký, ale přesto uděláte nejlépe, když si ho někam načrtnete. Po chvíli bloudění v labyrintu jistě potkáte celkem tři zvířata – úředníky. Dejte jim svůj formulář a oni ho orazítkují, přičemž každý úředník podává jiné razítko. Razítka i úředníky, kteří je podávají, si zapamatujte ať víte, kdo vám co dá. Formulář se třemi razítky je plně vyplněný a když ho ukážete někomu dalšímu nedostanete už nic. Takže vyplněný formulář musíte ukázat hlavnímu úředníkovi – býkovi, ale ten ho označí za špatně vyplněný a dostanete nový. O nový formulář si můžete také kdykoliv říci a neobtěžovat se s vyplňováním (případně můžete býkovi ukázat nevyplněný formulář, ale pak vám ho nechá). Najděte v labyrintu podivné schody vedoucí ke stropu a projděte po nich.
Strop Pekla
Nyní chodíte po stropě. Vše se tedy zdá být zrcadlově obrácené. Na stropě jsou další tři úředníci, takže je vyhledejte a zjistěte si jaká razítka rozdávají. Poté se vraťte ke schodům a jděte zase dolů.
Podlaha Pekla (2.část)
Stavte se za býkem a předejte mu formulář. Vyhodnotí ho opět jako chybný, ale to je pochopitelné. Cílem předešlých akcí bylo pouze zjištění, kdo dává jaká razítka. Stále ale nevíte která razítka jsou ta správná. Vyhledejte v labyrintu malou ženu s liščí maskou (jistě jste kolem ní už procházeli) a promluvte s ní. Pokud jste na zlaté bráně nastavili šíp na lišku, naskytne se malý problém. Žena vám slíbí pomoc, ale musíte ji zachránit. Jděte k býkovi a na ženu se zeptejte. Nic moc se nedozvíte, snad jen, že k těm ostatním nepatří. Dveřmi odejděte z pekla.
Dračí bazén (3.část)
Promluvte s velmistrem a přeptejte se ho na věci v pekle. Moc sdílný není a o liščí ženě neví vůbec nic. Nastupte do mechanického draka a ve strojovně vyndejte z přihrádky perlu, kterou tam hned opětovně vraťte. Drak vás dopraví zpátky na ostrov s bránou. Šíp na bráně nastavte na lovce. Zase se do draka vraťte, seberte perlu, vraťte ji na místo a až budete u Tan Yuna zamiřte ihned do pekla.
Podlaha Pekla (3.část)
Najděte liščí ženu. Pokud je šíp nastaven na lovce, dostanete od ní vějíř. Po prozkoumání zjistíte, že na něm jsou tři znaky shodující se s razítky úředníků. Snadno tak můžete posbírat potřebná razítka (v případě, že je úředník na stropě, stačí vyhledat schody). Se správnými razítky jděte za býkem a ukažte mu formulář. Dostanete houbu nesmrtelnosti. Pokud máte zájem, můžete si vzít další formulář, znovu ho správně vyplnit a ukázat ho býkovi. Další houbu od něj však nedostanete s tím, že se jejich výdej zastavil. Opusťte nadobro peklo.
Dračí bazén (4.část)
Promluvte s velmistrem. Seznámíte ho s tím, že máte houbu, ale on vám nechce pomoci dokud mu jí nedáte. Udělejte to a on vám předá lucernu s hadem, která by měla Stín zničit. Následně Tan Yun odejde. Nastupte do draka, vyndejte perlu, vraťte ji a nechte se dovézt na vedlejší ostrov. Pokračujte přes bránu a most a opusťte bazén. Z desky odejděte, čímž se znovu zvětšíte a vraťte se do Želvího sálu.
Želví sál (5.část)
Běžte rovnou ke dveřím na chodbu. Vyjdete před klášter, kde je už tma. Položíte lucernu, ze které unikne had a ten pohltí zlý Stín. Opat Lo vám popřeje šťastnou cestu do Liangu a Wu vám předá trojúhelníkový kámen, který prý dostal od liščí ženy.
Pozn.: Následuje návrat do Tenova těla.
Kapitola 5 – Tibet – Cesta
Tibet
Jste zpátky v Tibetu. Přejděte k oltáři a umístěte na něj tři trojúhelníkové kameny, které jste získali. Nejprve umístěte kámen z Irska (spousta malých čar), poté kámen ze Střední Ameriky (kulatý znak a kolem něj čáry) a nakonec kámen z Číny (tři pokroucené postavy). Pořadí může být jiné, ale vždy si pamatujte jaké kameny a v jakém pořadí je na oltář pokládáte. Cesta do Shambaly je hotová, ale zbývá ji odemknout. Dle šamanových slov je ještě třeba cestovat s krystalem. Ten máte celou dobu u sebe, ale ještě jste ho nepoužili.
Pozn.: Krystal jste teoreticky už použít mohli, ale je lepší nejprve vyřešit příběh a až poté cesty v krystalu, protože některé lokace nebudou při dalších návštěvách přístupné a pro vás tak bude snazší najít startovní bod pro cestu. Kromě toho jste se mohli plně soustředit na vyřešení příběhu.
Vytáhněte krystal a všimněte si znaků na něm. Vždy je nutné v oblasti najít místo jehož obrysy se shodují se znaky na krystalu. Z těchto míst je pak možné cestovat. Navíc cesty v krystalu probíhají v oblastech s oblohou, což vám také pomůže zúžit potenciální lokace. Vyjděte nahoru na palubu a přes krystal se podívejte na příď. Krystal natočte tak, aby jeho znaky překrývaly obrysy hor v dálce a dřevěné zdobení na přídi lodi (poznáte to tak, že znaky zčervenají). Použítím krystalu se dostanete do vesmíru. Doplujete k Měsíci, ale cesta v krystalu tady končí. Zamiřte zpátky na Zemi. Jste zase v místě, odkud jste vycestovali. Běžte o cestě zpravit šamana, ale ten řekne, že cesta teprve začala. Přejděte k oltáři a vyberte znovu kámen vedoucí do Irska.
Kapitola 6 – Irsko – Cesta
Ostrov s kostelem
Pozn.: Návrat do lokací není nutný za předpokladu, že cestu vykonáte již během příběhu. I tak tu ale můžete nalézt pár (možná zajímavých) změn. Byť nebude možné takřka s nikým hovořit.
Po návratu jste opět v místnosti s knihami. Za stolem sedí Felim a vedle něj Liam, ovšem mluvit s nikým nemůžete. Stejně tak se nedostanete ke knize. Běžte z kostela ven. Finbar už nestojí u plotu jako dříve, ale můžete ho najít za Ailillovou mohylou nedaleko včelích úlů. Běžte dolů ke koni a naskočte.
Fintanův ostrov
Postavte se tak, abyste před sebou měli na levé straně uschlý strom a na té pravé zříceninu stavby. Vytáhněte krystal a najděte začátek cesty (podle obrysů stromu a kamenů). Použijte ho a opět vás čeká cesta do vesmíru. Jste u Měsíce ale nyní můžete pokračovat ke Slunci. Tady cesta končí, takže se zase vraťte na Zemi. Vylezte na koně a nechte se odvézt zpátky.
Ostrov s kostelem (2.část)
Jděte do kostela a ve vstupní místnosti si všimněte rytiny Aine. Skrze ní už natrvalo opusťte Irsko.
Pozn.: Jste v těle Tena. Vydejte se přes kámen do Střední Ameriky.
Kapitola 7 – Střední Amerika – Cesta
Indiánské město
Běžte směrem ke Quetzalcoatlově pyramidě, ale u schodů, které jsou naproti budovy se zbraněmi, se zastavte. Otočte se a výtáhněte krystal. Najděte cestu podle znaků (strom vpravo od vás a Tezcatlipocova pyramida v dálce). Použijte krystal a opět cestujete do vesmíru. Pokračujte ke Slunci a nyní už můžete cestovat podél něj. Dostanete se do pásu asteroidů, kde ale cesta končí. Vraťte se odsud zpět až na Zemi. Pokud chcete, můžete se jít podívat do Quetzalcoatelovy pyramidy, ale s nikým mluvit nemůžete. Kromě toho se už nedostanete ani do Xibalby. Vylezte na pyramidu Tezcatlipocy a přes hořící oheň se dostanete pryč.
Pozn.: Jste v těle Tena. Vydejte se přes kámen do Číny.
Kapitola 8 – Čína – Cesta
Příbytek Purpurové Zástavy
Jste zase na nádvoří u kláštera. Můžete si všimnout, že Stín už u brány není. Nemůžete s nikým mluvit, takže se rovnou vydejte dovnitř kláštera a následně do Želvího sálu odkud pokračujte k bazénu..
Dračí bazén
Postavte se na desku a vykročením k bazénku se zmenšete. Běžte dovnitř a přes mosty pokračujte až ke zlaté bráně. Těsně před ní se otočte doleva a vytáhněte krystal. Najděte cestu (zábradlí před vámi a vysoká skála v dálce). Použitím krystalu se dostanete znovu do vesmíru. Cestujte ke Slunci, podél něj k pásmu asteroidů a nově můžete cestovat i dál. Dostanete do místa, kde váš krystal změní tvar. Dál to ale nevede, takže se vraťte zpátky. Běžte zase přes mosty a opusťte bazén. Nechte se zvětšit odejitím z desky a vyjděte před klášter.
Příbytek Purpurové Zástavy (2.část)
Vyjděte z kláštera a na nádvoří se postavte ke gongu. Udeřte do něj palicí, čímž Čínu opustíte.
Pozn.: Následuje návrat do těla Tena.
Kapitola 9 – Tibet – Znaky
Tibet
Oznamte šamanovi, že krystal se změnil. On si všimne, že silnice do Shambaly je kompletní a s takto změněným krystalem se tam můžete vydat. Běžte k oltáři a dobře si zapamatujte vyobrazení na jednotlivých kamenech. Položte krystal doprostřed oltáře. Pod vámi se otevře propadliště a spadnete do velkého květu. Jste v sále, kde jsou kolem vás závěsy se stejnými znaky jako na trojúhelníkových kamenech. Pokud si nepamatujete jak kameny vypadaly, můžete se přes velký vír u stropu dostat zpět do lodi. Důležité však je projít postupně závěsy ve stejném pořadí v jakém jste stejně značené kameny pokládali na oltář. Pokud dodržujete návod, projděte závěsy v tomto pořadí – závěs s trojlístkem (kámen vedoucí do Irska), závěs s trojúhelníkovými čarami (kámen vedoucí do Střední Ameriky), závěs s hustou změtí malých čárek (kámen vedoucí do Číny), závěs s mnoha malými prokříženými čarami (kámen z Irska – zabití Brese), závěs s kruhem a čarami kolem něj (kámen ze Střední Ameriky – zachránění krále), a závěs s třemi pokroucenými postavami (kámen z Číny – poražení Stínu). Když jsou závěsy projity správně, Ten květ opustí a dostane se pryč.
Kapitola 10 – Shambala
Shambala
Ocitnete se na malém ostrůvku, jenž se vznáší ve vzduchu. Před vámi je další takový ostrov ale mnohem větší. Vydejte se k němu. Obejděte jezírko a na lavičce si promluvte s ženou. Je to královna Rhea. Začne vám vyprávět příběh o tom jak z vesmíru přiletěla neznámá Síla (viz Atlantis I). Lidé Sílu rozbili na Světlo a Temnotu a stoupenci obou částí mezi sebou bojovali. Temnota byla poražena. Světlo se odvezlo na ostrov a stoupenci Temnoty vytvořili Atlantis. Díky vědomostem od Temnoty získali technologickou převahu nad zbytkem světa. Lidé časem pochopili nebezpečí vědění a Temnotu uschovali. Postupem času byla Temnota opět nalezena a váš předek Seth získal Světlo se kterým Temnotu porazil. Jste tak Nositelem Světla stejně jako Seth, ale Temnota zůstala na Atlantisu i po jeho potopení. Hvězda na obloze je volání pro Sílu. Ta se musí vrátit, ale napřed se musí obě části spojit. Rhea vám tedy vytyčí jasný cíl – najít Temnotu a spojit se s ní. Rhea rovněž poznamená, že váš odchod ze Shambaly zapříčíní její konec, ale nemáte na výběr. Běžte o kousek zpátky k místu, kde jsou dva stromy vedle sebe. Skrze ně ostrov opusťte.
Dostanete se do míst, kterými jste již v minulosti procházeli. Z každého místa vedou dvě cesty, které vedou na další místa. Je možné skrze ně procházet v jakémsi kruhu. Zároveň je v každé oblasti jeden předmět a někdy i postava, která vám řekne jednu nápovědu. Začněte tím, že projdete všemi místy a posbíráte všechny předměty. Seženete tak toto: džbán (Tezcatlipocova pyramida), stříbrná ruka (kancelář), lucerna (Fintanův ostrov), štětec (trůn), pero (knihovna), hůl (dračí bazén), disk (džungle), vějíř (Ailillova mohyla), mana (mechanický drak), houba nesmrtelnosti (Chacův ostrov), perla (kostel), hvězda (dům Tan Yuna), losos (břeh v Xibalbě), kobylka (vzdušný chrám), želva (Shambala) a meč (peklo). Nyní se věnujte především postavám. Jejich rady možná znějí divně ale jsou důležité. Podle nich totiž můžete vyloučit některé předměty a i místa. Tímto vylučováním vám zbydou pouze dva předměty – hůlka a hvězda a stejně tak jen dvě místa – Tezcatlipocova pyramida a knihovna kostela (pokud si rady od postav vyložíte jinak, třeba se dopracujete jen k jednomu výsledku). V Tezcatlipocově pyramidě nic zvláštního není, ale v knihovně je důležité okno. Použitím hvězdy na okno dosáhnete správného výsledku. Dostanete se na letoun podobný tomu z Atlantisu a s ním se potopíte do hlubin.
Kapitola 11 – Atlantis
Atlantis
S letounem skončíte na jednom z nádvoří v potopeném Atlantisu. Zorientovat se zde je obtížné ale půjde to. Najděte schodiště vedoucí na hlavní nádvoří před palácem. Vyjděte nahoru a pokračujte doprava k pravému křídlu paláce. V rohu se nachází letoun, kterým zde přistál Seth. Z letounu seberte krystal a vraťte se ke schodišti. Nyní se dejte doleva. Narazíte na Temnotu. Nesmíte dovolit, aby vás Temnota porazila. Temnota má několik chapadel, kterými vás může zasáhnout. Pomocí krystalu, který máte u sebe můžete jednotlivá chapadla zničit, jenže zasáhnout můžete jen chapadlo, které se právě napřahuje k útoku. Jakmile se krystal rozsvítí, můžete chapadlo trefit. Každé chapadlo snese několik ran od krystalu. Zezačátku může být obtížné vše stíhat a trefovat ty správná chapadla, ale jamile nějaké zničíte bude vše snazší. Až zničíte všechna chapadla, tak Temnotu pohltíte.
Pozn.: Jste zpátky v Tibetu. Šaman vám vrátí krystal a vy ho vložte na oltář.
Kapitola 12 – Vesmír
Vesmír
Vydáte se na svou poslední cestu, tentokrát až za voláním. Od Měsíce poračujte ke Slunci, dále podél něj a z pásma asteroidů až k mnohabarevnému místu. Zde se kdysi váš krystal změnil. Nyní ale můžete pokračovat dál. Cestujte k malému černému kolečku obehnaném fialovým světlem. Dostanete se do rudého místa, kde silně svíti jakási energie. Pokračujte až k ní. Zde se setkáte se zdrojem volání. Je to druhá část Síly v podobě ženy. Nyní jste oba jako jeden celek. Společně budete žít v jakési džungli.
Zajímavosti
Lokace
Tibet
Zasněžené hory ve kterých se skrývá jezírko s Atlantským letounem. Ten je vybavem mnoha zásobami, sudy, provazy, svitky a především také oltářem, jenž je propejen s průchodem do Shambaly.
Ostrov s kostelem
Ostrov v Irsku, který je nyní obýván třemi mnichy. Minulost ostrova je však mnohem důležitější. Právě zde je totiž pochován král Ailill, jenž kdysi urazil bohyni Aine a ta ho za trest rozmetala na kusy. Celý ostrov tak skrývá dávná tajemství.
Na centrálním kopci ostrova stojí kamenný kostel. V jeho výbavě není jen oltář s kžížem ale i mnoho knih a svitků a také vzácný gobelín zobrazující zemědělce na polích jak vzdávají hodl Brigidskému kříži. Na zadní stěně kostela jsou vyryté znaky starého druidského písma Ogam. Na dvoře před kostelem je studna a v okolí pobíhá několik slepic. Dále tu jsou tři jednoduché přístřešky pro mnichy, kteří tu mají své věci. Celý kopec s kostelem je oplocem nízkou kamennou zdí, do které je zabudována dřevěná branka. Nedaleko kostela se nachází malá zahrádka a kotec se senem, pro zvířata. Na ostrově je totiž i malé stádo ovcí. Rovněž tu jsou včelí úly a pod strání má svou noru liška. Ostrov je pokrytý zelenou travou a hojně se u vyskytují různě veliké kameny. Poblíž mohyly s ostatky Aililla je i vysoký menhir s vyobrazením Ailillova koně.
Vzdušný chrám
Chrám vznášející se v oblacích, jenž je sídlem krále Tuathů Nuady. Ten kdysi přišel o svou ruku v bitvě, a proto mu řemeslník Dian vytvořil ruku stříbrnou. Ruka však byla ukradena Bresem jenž se tak stal vládcem Tuathů, jelikož král bez ruky není král.
Chrám je poměrně malý ale zato silně poničený. Podstatná část stěn je rozbitá a na těch zbylých jsou nejrůznější nápisy. V chrámu je také prostý trůn pro krále.
Fintanův ostrov
Malý ostrůvek, který je obýván pouze ptačím mužem Fintanem. Na ostrově jsou trosky starých staveb a mnoho uschlých stromů. Pod ostrovem je také skrytá studna plná kostí, jež je domovem velkého hada.
Indiánské město
Město středoamerických indiánů. Vládne zde král a hlavním bohem tu je Quetzalcoatel, kterému je zasvěcen královský chrám. Kromě něj tu je také chrám boha Tezcatlipoca, kterému se obvykle nabízejí lidské oběti.
Celé město leží vysoko v horách a je téměř celé obklopeno skalami. Oblast je rozdělena do tří výškových plošin, přičemž všechny jsou spojeny schodišti. Na horní plošině je mimo velkých chrámů také pár menších staveb a také jáma s hřištěm. Střední úroveň nabízí několik malých jednoduchých přístřešků pro obyčejný lid. Jsou zde také kamenné hlavy a jeden menší chrám. Spodní úroveň je vlastně přístupová cesta k městu. Je zde postavena velká brána.
Quetzalcoatlova pyramida
Pyramida zasvěcená opeřenému hadovi. Sídlí zde král, jeho rádce a také Quetzalcoatelova kněžka. Vnitřek trůního sálu je strohý a vybavený jen několika kůžemi a rostlinami.
Břeh
Oblast v Xibalbě na které je duhový most. Ten umožňuje mrtvým přecházet přes řeku. O most se stará Netopýří bůh. Břeh je tedy jakýmsi vstupním portálem do Xibalby.
Džungle
Hustá džungle v Xibalbě. Jedná se o velký ostrov plný podivných rostlin, keřů, stromů a hub. Ostrovem prochází několik úzkých pěšin. Sídlí zde táke Tezcatlipoca, který zde má i svůj oltář a Quetzalcoatel.
Řeka
Řeka protékající Xibalbou. Není nijak zvlášť široká ale obeplouvá dva ostrovy. Všude kolem je hustá džungle.
Chacův ostrov
Malý ostrůvek v Xibalbě obývaný Žabím bohem Chacem. Roste zde mnoho keřů, vysokých trav a hub. Rovněž se na ostrově nacházejí zbytky kamenných staveb.
Pavučina
Území hluboko v džungli Xibalby. Uprostřed vysokých stromů je spleteno obrovská pavučina, kterou obývá Pavoučí bohyně se svými dcerami.
Tezcatlipocova pyramida
Vnitřek pyramidy boha Tezcatlipocy se skládá ze tří pater. Ty jsou navzájem spojeny schodišti. Pyramida má spoustu úzkých a temných uliček a přístup do nižších pater chrání kněží. Ve spodní části je veliká socha krokodýla jež v minulosti ukousl Tezcatlipocovi nohu. V celé pyramidě je také spousta vyobrazení Mayského početního systému, včetně návodů jak počítat.
Příbytek Purpurové Zástavy
Klášter v Číně, ve kterém žije několik mnichů, kteří si říkají Tao-shihové. Kromě opata a běžných mnichů tu pobývají také Vymítači a Pán cesty. V klášteře totiž žije i nesmrtelný mistr Tan.
Příbytek Purpurové Zástavy je jednopatrová budova s několika obytnými místnostmi, úřadovnou a dalšími prostory sloužícími jako cesta za mistrem Tanem.
Želví sál
Místnost v Příbytku Purpurové Zástavy. Samotná místnost slouží pouze jako cesta k nelezení velmista Tan Yuna. Uprostřed sálu je želví jezírko.
Dračí bazén
Bazén je v mistnosti za Želvím sálem. Celá místnost slouží jen jako cesta k velmistru Tan Yunovi. V bazénu je několik malých ostrůvků, některé z nich jsou spojeny mosty a k přesunu na ty zbylé slouží mechanický létající drak. Na jednom z ostrůvků má svůj dům Tan Yun.
Podlaha Pekla
Peklo je místo, kde žije několik zvířecích úředníků. Celé Peklo je propletený labyrint a má dvě úrovně navzájem spojené schodištěm. Ve spodní úrovni mají svá místa úředníci Pes, Prase a Myš.
Strop Pekla
Peklo je místo, kde žije několik zvířecích úředníků. Celé Peklo je propletený labyrint a má dvě úrovně navzájem spojené schodištěm. V horní úrovni mají svá místa úředníci Kůň, Zajíc a Koza.
Shambala
Shambala je zvláštní místo o jehož existenci ví jen málo lidí. Po odchodu z Atlantisu zde našla své útočiště také Rhea. V Shambale jsou dva ostrovy poletující ve vzduchu. Na tom větším je kromě mnoha stromů a trav, jezírko s rybami.
Atlantis
Atlantis byla ostrovní říše. Původní Atlanťané pocházeli ze zemí dalekého severu a díky vědomostem, které jim poskytla kovová hlava vytvořili království Atlantis. Atlanťané byli schopni vytvořit ohromné paláce a jiné stavby o kterých si v té době mohli ostatní lidé nechat jen zdát. Zároveň byli schopni vyrobit vzdušné lodě, díky kterým bylo možné létat na velké vzdálenosti. Atlantská společnost byla vždy řízena královnou. Jedné z královen ale došlo, jak nebezpečné můžou vědomosti být a uschovala kovovou hlavu na místě zvaném Carbonek. Pozice hlavy se dále předávala z královny na královnu a nikdo jiný se o hlavě neměl dozvědět. Atlanťané uctívali dva bohy – boha slunce Sa’ta a jeho matku bohyni měsíce Ammu, jež byla Sa’atovi nadřazená. Princ Creon ale zatoužil po moci a získal kovovou hlavu, která mu poskytla mnoho znalostí. Stal se tak králem. Jeho vláda však netrvala dlouho. Gardista Seth Creona a kovovou hlavu porazil ale došlo k výbuchu sopky. Atlantis se potopil do hlubin oceánu. Všechny stavby jsou zničeny a potopené město obývá jen Temnota.
Vesmír
Z Vesmíru na zemi kdysi přiletěla Síla. Po mnoha staletích se ale na nebesích objevila hvězda svítíci i ve dne. Bylo to volání pro Sílu a ta musela poslechnout. Cesta pro Sílu ze Země vede kolem Měsíce, Slunce, pásma asteroidů a přes další podivná místa až v oné vybuchlé hvězdě.