Čtvrtý díl Atlantisu je snad po všech stránkách horší než předchůdci. Příběh se točí okolo fotografa Curtise Hewita, který se dostane do tzv. Nové Atlantidy. Curtis tedy chtě nechtě poznává nový svět a zjišťuje, že jeho příchod možná není jen náhoda…
Grafická stránka je sice zase o něco lepší ale postavy vypadají dost podivně. Ozvučení není také nic moc (hodně vadí i zvýšení hlasitosti v animacích) a zpracovaní prostředí je v mnoha případech neuvěřitelně zmatené. Orientace se tak stává velkým problémem, což může způsobit spoustu nepřijemností.
Stylem hraní se Atlantis IV vrací k prvnímu dílu – společnící, akční úseky a někdy naopak opatrné a tiché jednání. Příběhově však jde o něco úplně nového a spojitost s minulými díly (po stránce příběhu) je velmi malá (spíše jen ke konci).
Co zamrzí je absence logických hádanek. Místo nich jsou zde jakési minihry, které do hry jako takové vůbec nezapadají – ostatně těžko si lze představit, že ovládání zbraňových systémů se spouští vyhráním přestřelky dvou katapultů, které se navzájem střílí přes vysokou zeď. Jinak řečeno vás čeká asi desítka různých miniher, které jsou především starším hráčům jistě notoricky známé – had, pong, hanojské věže,…
V tomto díle dokonce chybí i jinak typické reálné předměty, postavy,… Celý svět se vším všudy je naprosto vymyšlený a neodkazuje se na nic skutečného (což se ale může mnohým hráčům líbit).
Hodnocení: 60%
Délka – cca 8h
Návod
Loď Lemuria
Jste fotograf Curtis Hewitt a vracíte se z Patagonie na lodi Lemuria. Zastihne vás bouře a jeden z námořníků vás nakáže vrátit se do kajuty. U sebe máte jen krabičku zápalek. Můžete zabouchnout lodní okénko ale silný vítr ho během chvíle zase otevře. Prohlédněte si svůj kufr, kde máte fotoaparát s fotkami (můžete si kufr vzít s sebou ale když zkusíte opustit kajutu, Curtisovi dojde, že tahat se s kufrem je zbytečné a bude nutné ho vrátit zpátky ke zdi). Otevřte dveře a ocitnete se na chodbě. Před vámi je schodiště na palubu ale jakmile tam dojdete varuje vás jeden z námořníků, že se loď potápí. Rozhodnete se vrátit pro kufr. Běžte zpátky do kajuty a otevřte ho a pak si ho vezměte. Vydejte se ven z kajuty. Odtáhnete kufr nahoru a vlezete si do únikového člunu. Lemuria se potopí a vy se dostanete do vodního víru, který vás vtáhne dovnitř.
Atlantský letoun
Pronikli jste do vnitřní strany Země. Moře je klidné ale kolem vás se potulují dva žraloci. Všimněte si nebe, kde jsou vidět ostrovy. Seberte pádlo, lampu a nůž. Mezitím přilétne na vaše zavazadla dvouhlavý pták. Promluvte s ním ale vydává ze sebe jen skřeky. Po chvíli přiletí letoun a vtáhne vás antigravitačním paprskem dovnitř i se člunem (pták stihne odletět).
Uvnitř letounu je hrozná tma, takže sirkami zapalte lampu a vytáhněte ji. Sice nevidíte úplně dobře ale je to mnohem lepší. Vylezte nahoru a všimněte si proti vám malby muže na zdi. Prohlédněte ji a zobrazí se hvězdy. V místnosti jsou ještě další čtyři takové kresby a každá ma jiné hvězdy – souhvězdí. Zapamatujte si je a stejně tak kresby. V místnosti jsou dále dveře, které otevřte modrým tlačítkem. Dostanete se do kajuty, kde je dostatek světla. Vlevo od vás si všimněte velkého kruhového modrého panelu, který vám ale přijde úplně neznámý. V pravé části jsou zaseknutá dvířka, které otevřte nožem. Sice se vám zlomí ale dvířka otevřete. Najdete zde zvláštní helmu, se kterou můžete ovládat modrý panel. Na panelu zaměříte nejbližší vesnici a letoun tam zamíří.
Země Nového Atlantisu – první den
Orientační středisko č. 17
I se svou loďkou (ovšem už bez kufru) se z letounu dostanete doprostřed kruhového hangáru. Okamžitě vás chytí dva ozbrojení muží. Chvíli počkejte než jeden z nich odejde hledat velitele. Druhý muž vás stále hlídá. Seberte pádlo (můžete s ním zkusit strážného praštit ale ten vás svou zbraní omráčí). Strážný vás nepustí ven dveřmi, kterými odešel druhý strážný a když zkusíte projít dveřmi mezi sochami, omráčí vás. Promluvte se strážným. Zjistíte, že jste na místě zvaném Nový Atlantis, vládnou zde pevnou rukou bohové, které jste viděli v letounu – Zanat (bůh stvořitel), Enna (jeho manželka, skrze své sochy sleduje dění na Atlantisu), Cosmo (jeho syn, bůh smrti šlehající blesky), Sama(jeho dcera, bohyně Slunce), Kama(jeho dcera, bohyně Měsíce). Rovněž se dozvíte, že jste brán za vyvrhele a nikdo z nich neví o žádném vnějším světě. Nyní jste v recyklačním středisku. Jakmile se vrátí druhý strážný, půjde mu ten co vás hlídal pomoci. Nemá cenu se s nimi bavit, jen by vás omráčili. Místo toho se rychle přesuňte k velkým dveřím mezi dvěma sochami. Levá socha znázorňující Ennu má pod sebou další modrý panel a na něm maska (o tu minulou jste přišli při pádu). Masku seberte. Krátce na to přijdou strážci a rozhodnou se vám recyklovat. Budete nahnáni do vozíku, který projíždí mezi recyklačními komorami (pokud jste si nestihli masku vzít nebudete moci vozík ovládat a zemřete). V žádném případě nesmíte dojet vozíkem k recyklační komoře. Nyní je třeba jednat okamžitě. Vlevo vidíte na panelu mapku s vyobrazením vašeho vozíku, červených čárek (recyklační komory) a bílé šipky (východ do další části). Vpravo jsou pak čtyři šipky, které zmáčknutím vybírají směr vozíku (šipky se vztahují přímo k mapce = např.: šipka doprava znamená vždy posun vozíku směrem na východ nikoliv otočení doprava). Proveďte vozík bezpečně až k východu a ocitnete se v dalším (a větším) bludišti. Opět vozík dostaňte k východu z bludiště a jste z recyklačních komor venku.
Komunita 49/4
Jste venku před střediskem. Cesta vlevo je slepá, takže se vydejte tou druhou. Dojdete k lidem pracujícím na polích. Promluvte s mužem s hráběmi. Nechce s vámi nic mít ale máte se hlásit u předáka jejich komunity. Vyzpovídejte ženu vlevo od cesty.Také se moc nedozvíte ale je jasné, že všichni tito lidé jsou tvrdě pod nadvládou bohů. Cestou dál potkáte dalšího může s motykou. Ani ten se s vámi nechce normálně bavit a opovrhuje vámi. Nakonec dojdete k bráně. Vzadu kousek za vámi je žena. Ukáže se, že je psychicky poněkud mimo ale zjistíte zase trochu víc o situaci – lidé jsou spíše otroky bohů. Vstupte do vesnice a běžte k domům vlevo. U jednoho je hromada věcí, ze kterých vemte vědro. Před jedním domem poblíž sedí na lavičce mladá žena a chlapec. Žena jako zatím jediná konečně pochopí, že pocházíte z vnějšího světa a řekne vám, že tohle je vnitřní část Země. Během rozhovoru chlapec zmíní jakousi pověst o člověku, který vymaní lidi z otroctví bohů. Žena vás ještě také varuje před strážemi. Promluvte i s chlapcem, kterého udivuje váš vzhled – není obvyklé že jsou muži neoholení. Vzadu za vámi je socha Enny a u ní stojí muž – jděte k němu. Enna ho skrze sochu pokárá ale vás si ani nevšimne. Běžte ke studni, u které je bělovlasý muž. Zatím s ním nemluvte. Všimněte si soch bohů a také panelu s hvězdami na jejich hrudi. Po jejich stisknutí se od každého z nich dozvíte pár výhružek a troufalých řečí. Vezměte si ze stolku ovladač a prohlédněte si ho. Vlevo je pět tlačítek a každé souvisí s jiným bohem. Po jejich stisknutí se na obrazovce přehraje jejich komentovaný příběh. Zjistíte tak mnoho důležitého. Zanat přivedl lidi ze zničeného Atlantisu sem (na letounech) a začal tvořit tento svět. Enna je vidoucí a dohlíží na práci lidí. Cosmo je bůh smrti a likvidace lidí mu dělá radost. Kama je bohyní měsíce a promlouvá k lidem v jejich snech. Sama pak vyvolává slunce aby lidé mohli pracovat. Běžte se podívat do velkého domu za vámi. Uvnitř je obrazovka a po jejím použití se zobrazí několik obrázků bohů. Vyjděte zase ven. Všimněte si po levé straně cesty z vesnice ale Curtis tam zatím jít nechce. Kousek od vás stojí před domem další člověk. Zjistíte, že je to předák místní komunity s označením 49/4. Dozvíte se, že máte být přeřazeni a předák se také zmíní, že současní bohové zde nebyli odjakživa ale nahradily ty staré. Dovolí vám se napít se ze studny. Můžete se jít podívat do předákova domu, kde je další socha Enny. Běžte k omámené ženě u brány a zeptejte se na předáka. Zjistíte, že i on byl zvolen do své funkce bohy. Na předáka a ovladač se běžte zeptat i ženy s chlapcem. Ukáže se, že klučina není její syn a že bude zřejmě přeřazen jinam. Ovladač prý slouží k nápravě. Vraťte se ke studni a promluvte s mužem. Po několika otázkách se naštvaný sebere a odejde, takže volte to, co vás zajímá nejvíce. Každopádně se toho moc nedozvíte neboť vámi opovrhuje. Jakmile bude pryč vytáhněte ze studny lano. Přivažte lano k vědru (můžete také nabrat vodu do vědra bez provazu ale vědro vám tam spadne a budete si muset z hromady věcí vzít další). Spusťte vědro po laně do studny a naplněné ho vytáhněte. Napijte se. Předák oznámi, že konečně přišli strážci a vrátí se do svého domu. Pokud budete dlouho otálet, přiblíží se nad vesnici letoun strážců a po chvíli vás půjdou zastřelit. Jednejte tedy rychle. Běžte za ním promluvte s ním. Zjistíte, že nástroje (jako např. rumpál pro studnu) jsou nepřípustné. Běžte k ženě s chlapcem. Žena vám řekne, že máte v džungli vyhledat Mirandu a poznáte jí podle sovy. Rozlučte se s chlapcem. Jít zpátky k orientačnímu středisku se Curtisovi bude zdát hloupé. Musíte se dát druhou cestou z vesnice (u velkého domu).
Džungle
Zpátky jít nemůžete, protože tam jsou strážci. Ti vám jsou ostatně i v patách. Nesmíte se nechat lapit strážnými, jinak vás zabijí. Pospíchejte kupředu a jakmile to bude možné zahněte doleva. Dostanete se na plac se sochou mořského koníka a hned před vámi je malý domek. Ukryjte se v něm a sledujte prostor venku. Tmavý stín od letounu strážců proletí kolem a vás si nevšimnou. Než vyjdete ven, seberte ze země polovinu kamenné soví hlavy. Stále nejste v bezpečí a strážní si vás brzy zase všimnou. Postupujte tedy velice rychle. Vraťte se na křižovatku a utíkejte cestou dál až dorazíte k dřevěnému můstku. Nechoďte přes něj ale otočte se a pokračujte cestou podél skalní stěny. Dostanete se na další křižovatku ale nejprve zamiřte k vysokému stromu před vámi a schovejte se v jeho dutině. Strážní opět proletí kolem a hned nato vyběhněte z úkrytu. Pokračujte cestou dál až narazíte na mýtinku krytou větvemi stromů. Zde seberte dlouhou dřevěnou hůl a utíkejte zpátky k mostu. Překročte jej a běžte dál skalní soutěskou. Na jedné straně je jeskyně, ve které se opět ukryjte a nechte strážné proletět kolem. Pak vyběhněte a pokračujte dál. Dostanete se k řece a jediná cesta je podél břehu až do prostorné jeskyně. Tady vás strážní definitivně ztratí. Je tu však jiný problém – brouci. Nezkoušejte přes ně projít dál, jinak vás sežerou zaživa. Běžte jen kousek kupředu, tak abyste stáli těsně u brouků. Vpravo od vás je vysoká tyč s otvorem a na ní je ještěrka. Promluvte na ní, což jí vyžene. Vytáhněte dřevěnou hůl, co máte, a zahákněte ji do otvoru. Poodsunete tak tyč stranou a protože je někde pod vodou spojena i s kládou, po které chodí brouci, odsune se i ta, a vy tak můžete sledovat, jak brouci chodí jinudy, čímž vám v podstatě uvolnili cestu dál. Kdybyste potřebovali, můžete tyč zase vrátit na původní místo, což se může hodit, chcete-li odejít z jeskyně (brouci totiž zahrazují cestu ven). Vyšplhejte nahoru a všimněte si poloviny kamenné soví hlavy. Doplňte fresku, druhou polovinou a otevře se průchod, kterým propadnete.
Bažiny
Jste v jeskyňce krýté vodopádem. Projděte ven a překonáte mělké jezírko. Pokračujte do hloubi bažin, kde se cesta větví. Nejprve se vydejte cestou vlevo. Po chvíli dorazíte ke stromu na jehož větvi sedí červený pták. Zkuste větev sebrat ale nedovolí vám to. Pokuste se ho tedy vyhnat ale Curtis se nakonec rozhodne k méně násilnému řešení. Pokračujte dál a držte se levé strany až se dostanete na mýtinu s velikou masožravou květinou, která vám překáží v cestě. Pokud zkusíte podél květiny projít, sežere vás. Kousek se vraťte a pokračujte jedinou zatím neprojitou cestou. Dojdete k sošce Enny u které je veliká květina se svítícími listy. Leze po nich několik housenek, které vemtea běžte cestou dál. Dojdete zase na křižovatku poblíž jezírka. Běžte dál až k větvi s ptákem a jemu dejte housenky. Odletí a větev je vaše. Masožravou květinu nalákejte na větev a podaří se vám ji zneškodnit. Cesta dál je volná. Narazíte ale na past, které si nevšimnete a skončíte visící v síti kousek nad zemí. Přijde k vám žena a bude ji zajímat, kdo jste. Promluvte s ní a rozhodněte se o čem jí řeknete, každopádně vám uvěří, že nejste Atlanťan. Sama se rozhodne jít do vesnice a přesvědčit se, kdo jste. K síti přijde stařena a uvolní vás. Zpátky do bažin vás ale nepustí. Promluvte si s ní a zjistíte mnoho nového – patří k původním obyvatelům tohohle světa (Atlanťané sem přišli až po potopě jejich ostrovů), je slepá ale pomáhá jí chlupatá potvůrka, kterou nosí s sebou, a především se zmíní o naplnění protoctví. Tvrdí, že to nebyla náhoda, co vás sem přivedlo. Běžte k druhé ženě a promluvte s ní. Na sebe se jí ale zeptejte až nakonec. Zjistíte, že jmenuje MIranda a chce vám pomoci dostat se domů. Máte proto vyhledat jakéhosi Chela, jež žije nedaleko sopky. Nakonec se jí zeptejte na ostatní Atlanťany a dozvíte se víc o jejich životě – mají velký strach a žádnou technologii a proto se nemohou vzbouřit. Nakonec padne tma (okamžitě), což je vysvětleno tím, že zde funguje umělé Slunce, které bohové vypínají. Miranda vám dá nové šaty a oholí vás.
Země Nového Atlantisu – druhý den
Džungle
Druhého dne jste s Mirandou u domku poblíž sochy koníka. Promluvte s ní a ukáže se, že bohové chtějí vesnici zničit, protože byli poctěni vaši návštěvou – nepřimou vinu nesete vy. Miranda se s vámi nakonec odmítne bavit, dokud s tím něco neuděláte. Vydejte se ke křižovatce. Miranda se stane vaší společnicí. Miranda vás hlouběji do džungle nepustí, takže pokračujte k vesnici.
Komunita 47/4
Klidně můžete jít zase do džungle a toulat se tam, jak dlouho budete chtít (dál než do jeskyně s kraby se ale nedostanete). Hned u brány vás pokloněním uvítá žena z orientačního střediska, kterou jste včera mohli vídat u druhé brány. Promluvte s ní ale místo běžného hovoru se zmůže jen na sebeurážlivé řeči. Bude oslavovat vaši osobu a nazývat vás Cosmo – oholená bradka udělala své. Běžte k černovlasé ženě u domku vlevo ale způsob jakým s vámi bude jednat je velice podobný. Běžte k dalšímu domku a všimněte si ženy s chlapcem jak se schovávají u domu. Promluvte s ženou ale i ta, přestože se včera chovala normálně, je přesvědčena, že jste Cosmo. Ani rozhovor s chlapcem na tom nic nezmění. Jděte dál a vyzpovídejte bělovlasého muže – opět stejná reakce. Pokračujte k soše Enny a prohlédněte si ji. Curtis uzná, že Zanat není zase takový cvok, když vytvořil něco takového. Promluvte s vysokým mužem a opět si poslechnete jen oslavné řeči na vaši osobu. Jděte dál směrem k chrámu a promluvte si i s dalším mužem – stejná reakce. Běžte ke studni a stiskněte znaky na sochách bohů. Tentokrát mají pro zdejší obyvatele jinou řeč – oznamují brzkou smrt všem. V chrámu najdete předáka, který se krom obvyklých řečí přizná, že sledoval namířenou zbraň na vesnici skrze Zanatovy záda. Ke spuštění panelu je třeba přístroj v jeho domku. Sdělí vás, že jeho dům je vedle chrámu. Zajděte si ještě jednou promluvit se všemi ostatními a zjistíte, že nikdo z nich vám ze strachu neřekne ani takovou banalitu, jako umístění předákova domu. Sami ale víte, kde je takže tam běžte. Uvnitř ve výklencích napravo od sochy Enny je zařízení o kterém předák mluvil. Vemte ho a běžte si o něm promluvit s vesničany. Nikdo z nich vám ale neporadí, k čemu přesně slouží. Běžte za předákem a také se ho zeptejte. Ten je konečně trochu sdílný a řekne, že se s ním dá otevřít panel na zádech Zanata. Běžte k Zanatově soše. Umístěte přistroj do výklenku v jeho zádech. Je tu další z modrých panelů, které je možné ovládat maskou. Tu máte, takže ji použijte. Před sebou uvidíte vesnici a na ní zaměřenou zbraň. Zmáčkněte tlačítko vlevo dole a pokuste se zbraň odvrátit jinam. Vlevo je váš katapult a za ním budova. Vpravo je pak katapult soupeře (počítače ovládajícího zbraň) a jeho budova. Musíte zničit budovu soupeře, dříve než on zničí tu vaši. Mezi vámi je však vysoká zeď, takže musíte dobře zamířit směrem nahoru, odhadnout potřebnou sílu (bílá čárka) a vystřelit. Problém je však měnící se vítr – ovlivňuje dráhu střely. Je nutné tedy dávat pozor a vyčkávat na příznivý vítr a k tomu dobře odhadnout směr letu vašeho projektilu. Stačí čtyři zásahy a budova je zničena. Poté k vám vesničané přijdou a je jim jasné, že nemůžete být Cosmo, když jste jim pomohl. Oslovují vás jako cizince z legendy a jedna žena vám na čelo namaluje dvě hvězdy značící zachránce Nové Atlantidy (podobné hvězdy mají i bohové). Vesnici opustíte.
Džungle – 2.část
Jste zase zpátky u MIrandy, takže ji oznamte záchranu vesnice. Věří v legendu jako ostatní ale především vám chce pomoci. Společně se vypravíte hledat Chela.
Řeka
Dorazíte do dalších částí džungle. Miranda se stane vaší společnicí. Pokračujte vpřed a zahlédnete strážce, jak zajmuli nějakou ženu. Promluvte s Mirandou a ta chce abyste ženu zachránil. Nedovolí vám jít zpátky, takže běžte vpřed ke strážím. Padnou před vámi na kolena (vypadáte jako Cosmo). Curtis nebude chtít odejít, dokud situaci nevyřeší. Nejprve promluvte se ženou ale moc sdílná není – má vás za Cosma. Poté se zeptejte nějakého ze strážců nejprve na je samotné a potom na ženu. Přesvědčíte je aby odešli a také se zmíni o prameni v džungli. Strážci sice jsou pryč ale Curtis stále nechce odejít dokud nevyslechne ženu. Ta vám ale nevěří, plivne vám do tváře a zmizí. Miranda přijde k vám, takže s ní promluvte. Upozorní vás na předmět, který žena zahodila. Jděte blíže ke skalám a seberte ze země náhrdelník se třemi tyčkami. Promluvte s MIrandou ale náhrdelník prý nezná a tu ženu v životě neviděla. Nezbývá než se vypravit hledat pramen. Pokračujte dál po stezce až dorazíte na křižovatku. Dejte se vpravo, přelezte kládu tvořící most přes řeku a pokračujte podél proudu. Dostanete se až k místu s velkými kameny a na jednom z nich leží ohnutá tyčka s vyobrazením blesku. Vemte ji a promluvte s MIrandou. Naznačuje vám, že jistě k něčemu slouží. Jděte zpátky až na první křižovatku a nyní pokračujte proti proudu. Po chvíli se dostanete na mýtinku s velkými fialovými houbami. Pod nimi leží červená kladka, kterou vemte. Držte se stále u vody až nakonec dojdete k místu, kde je přes řeku mezi dvěma klacky napnutý provaz. Odvažte nejprve jeden konec, poté překročte řeku a odvažte druhý konec provazu. Vraťte se zpět a zamiřte hlouběji do lesů. Po chvilce vám přes cestu přeběhne červená opice. Přeptejte se na ni Mirandy – prý ji viděla také. Lesy jsou nepřehledné, takže dávejte pozor a snažte se zapamatovat si cesty. Vyhledejte úzkou pěšinku vedoucí směrem k prameni řeky. Tou se vydejte a po chvíli se dostanete do míst, kde je cesta zahrazena kládami stromů. Ty vám nijak nevadí ale pod jednou kládou kousek vedle vás je modrá kladka. Až ji budete mít, pokračujte cestou dál a dojdete k dutému kmeni. Dovnitř vedou dvířka ale jsou zamčená. Všimněte si na nich vyobrazení blesku. Promluvte s MIrandou ale žádný nápad nená, zkrátka musíte dveře nějak otevřít. Zkuste to pomocí dřívka s rytinou blesku ale bohužel se nic nestane. Výstupky na dřívku se ale velmi podobají těm na náhrdelníku a tak je zkuste spojit. Promluvte si o svém výtvoru s Mirandou. Ta věří tomu, že jsou dřívka velice důležitá. Otevřte pomocí vytvořeného klíče dveře a vstupte. Na zemi je velká deska s železným okem a další oko je přímo nad deskou. Miranda tvrdí, že je nutné desku otevřít, což není nic nečekaného ale deskou samotnou nehnete (můžete zkusit provázat skrze oka lano ale zvednou desku pomocí lana na oku desky nezvládnete a oko na větvi je příliš malé.) Umístěte na obě oka kladky (můžete umístit nejprve jednu kladku a zkusit přes ní navázat lano ale i tak bude deska příliš těžká.) Skrze obě kladky provázejte lano a zatáhněte za něj. Podaří se vám zvednou desku a odkrýt průchod. Protáhněte se dolů. S pomocí Mirandina svítícího krystalu se dostanete až k prameni. Zpátky do tmy se Curtisovi nechce. Nenechte se chytit vodním hadem. Na zemi před vámi jsou malé kamínky, které si vemte a jeden hoďte do jezera. Uvidíte na malou chvilku hadovité tělo. Zkušet přeplavat jezero k žebříku vpravo je kvůli hadovi sebevražedné. Musíte ho tedy odlákat a to tím, že hodíte do vody další kámen a jakmile se had objeví proběhněte okamžitě až k žebříku po pravé straně. Vylezte nahoru a všimněte si nataženého lana. Díky němu se můžete dostat na druhou stranu jezera k otvoru ve stěně. Vpravo od vás je v oku napnuté lano, které vytáhněte. Tím k sobě přitáhnete rukojeť s jejíž pomocí se snadno převezete na druhou stranu. Je ale třeba si vše dobře načasovat. Nepusťte se moc brzy jinak skončíte v jezeře s hadem a ani moc pozdě jinak se rozmáznete o skálu. Chyťte se rukojeti, svezte se a ve správný okamžit (ikona levého tlačítka myši) se pusťte. Skončíte tak na druhém břehu a to i s MIrandou. Vyšplhejte na žebřík. Z této strany je připevněno další lano, takže pokud chcete stačí přitáhnout rukojeť a svézt se zpátky. Hlavní je ale projít otvorem ve skále ven.
Údolí
Jste zase na čestvém vzduchu a před vámi je pěšina, která se po chvili rozděluje na dvě cesty. Nejprve se dejte tou nalevo. Na jejím konci se můžete dostat k jezeru. Po cestě narazíte na stupínky podobajícím se schodům, které vedou na plošinu po vaší levici. Vyšplhejte na ně a dostanete se k místu s velkým špičatým balvanem, který na sobě má mnoho vyrytých otvorů. Vraťte se na křižovatku a pokračujte druhou cestou. Zastaví vás strážný ale Miranda v něm pozná Chela. pozve vás do svého domu v koruně stromů. Miranda vám nedovolí odejít pryč dokud si s Chelem nepromluvíte. Všimněte si červené opičky a zkuste si s ní popovídat. Kromě skřeků vás samozřemě nic neřekne ale je to ta samá opička, kterou jste vídali u řeky. Vpravo v dutině stromu má Chel ložnici, kam se můžete také podívat. Poté si s ním promluvte. Nejprve si popovídejte o něm a o sobě. Zjistíte, že dříve patřil ke strážcům a pak pochopil, co jsou bohové zač a rozhodl se utéci. Ujistí vás, že je možné se dostat zpátky na povrch. Zeptejte se na ženu v lese a zjistíte, že je to jeho žena Lani, jenže byla opět chycena strážci a odvedena do orientačního střediska, konkrétně do dekondičního bloku. Miranda navrhne abyste jí šli zachránit, což přijmete.
Země Nového Atlantisu – druhá noc
Dekondiční blok
Chel vás dovede k dekondičnímu bloku, kde je držena Lani a poté odejde. Seberte větev ležíci vpravo od vás na zemi. Nyní můžete buď rovnou přijít ke strážci, který vás bude považovat za Cosma nebo hodit větev před vás, čímž strážného odlákáte. Pak se přesunout ke dveřím, kde vás strážce osloví a bude vás považovat za ztracence. Nesmíte se snažit otevřít dveře bloku dříve, než strážný pochopí, kdo jste jinak vás zastřelí. Půjde k vám a jakmile bude u vás, všimne si, že jste jako Cosmo. V obou případech se před vámi strážce bude nakonec klanět. Promluvte s ním a on vám vysvětlí proces probíhající v bloku (předdekondice v komoře 1, vymytí mozku v komoře 2 a nakonec převoz do podekondičního bloku nebo recyklace). Stiskněte tlačítko a vstupte. V případě potřeby jít ven stačí zase zmáčknout tlačítko. Jděte ke dveřím ale ty se nechtějí otevřít. Usedněte proto na křeslo a zmáčkněte zelené tlačítko. Budete odvezeni do tunelu. Ovládáte Atlantský letoun (ještě z původního Atlantisu) a k dispozici máte celkem tři letouny. Krystal symbolizuje míru vašeho poškození – čím prázdnější je tím jste na tom hůře. Máte dvě zbraně – ohnivé střely letící šikmo dolů a bomby padající zcela kolmo na zem. Musíte proletět mezi skalami a nenechat se zničit od divochů dole, jež po vás házejí oštěpy. Likvidujte je zbraněmi a pokud jste zraněni snažte se sebrat části krystalu, které leží na některých skalách. Po nějaké době se střetnete s Kamou, která vystřeluje fialové projektily. Jedinou zbraní, kterou nyní máte jsou ohnivé střely, tentokrát letící po rovině. Zničte Kamu a pokračujte dalším úsekem s divochy. Na jeho konci se objeví Enna, která vystřeluje žluté projektily ovšem velkou rychlostí. Když zničíte i tu, objeví se Zanat, který disponuje účinnější zbraní jenž vystřeluje vždy tři zelené projektily, které se následně rozptylují do podoby vějíře. Po jeho zničení projedete tunelem (bohové, které potkáte jsou pouze podobizny – skutečné bohy nezničíte). Jste v další místnosti podobné té odkud jste přišli. Jsou tu dveře na spínač vedoucí ven ale Curtis nechce bez Lani odejít. Ta sedí na křesle omámená, tak ji proberte a promluvte s ní. Stále vás má za Cosma a souhlasí s tím, že půjde s vámi. Vyjděte ven, zde vás osloví strážce ale hned padne kolena jakmile vás pozná. Promluvte s ním ale stejně neuvěří, že nejste Cosmo. Promluvte ještě s Lani a zeptejte se jí na to, co vás nejvíce zajímá. Hned ale pochopíte, že na tom není dobře a znovu už se s ní radši bavit nebudete. Zpátky do budovy se Curtisovi nechce, takže nezbývá než jít cestou dál. Za velkým kamenem spatříte Chela. Oznamte mu záchranu Lani a společně se vrátíte k němu domů.
Údolí
Chel uloží Lani do postela a MIranda se vydá hledat léčivé byliny. Zajděte za Lani ale je stále zmatená. Máte nyní čas na rozhovor s Chelem. Dozvíte se o legendě vyprávějící o bohovi života, jež svrhne současné bohy (znamení, které jste dostali ve vesnici je jeho znakem). Dále se dozvíte, že každý Atlanťa dostane při narození čip, jenž může být sledován skrze sochy Enny – proto vás nevidí. Zjistíte i něco málo o MIrandě – její rodiče skončili recyklováni a dříve pomohla Chelovi se zde usadit. Chel se zmíní i o svém letounu, který může proletět zpátky na povrch. Ráno se k němu máte vydat. Běžte dolů z příbytku. Cesta za vámi vede k jezeru, kde nic moc není, takže se vydejte hlavně zpátky k jeskyni a poté ke špičatému kameni. Z něj nyní vycházejí podivné zvuky. Prohlédněte si ten kámen ale kromě mnoha značek nenajdete nic. Jděte zpátky k Chelovi do domku a promluvte s ním. Řekne vám, že značky na kameni jsou generace nových Atlanťanů, takže pod nadvládou bohů jsou již tisíce let. Také se dozvíte, že zvuk, který jste slyšeli jsou bubny čímž se první lidé (ti, co zde žili před Atlanťany) dorozumívají. Přijde Miranda s bylinami a novými zprávami – jste hledáni a ví se, že se vydáváte za Cosma. Kromě toho má být komunita 49/4 spálena ohnivým pilířem (ten ovládá Cosmo). Miranda navrhne abyste letěli do paláce bohů a ohnivý pilíř vypnuli.
Země Nového Atlantisu – třetí den
Sklady
Jste před střeženým prostorem hangáru. Strážci ale vědí, že se vydáváte za Cosma. Nenechte se odhalit strážnými, jinak vás zabijí. Před sochou Enny jsou na zemi malé kamínky, které si vemte. Počkejte až strážce před vámi odejde k domu vpravo a vyražte kupředu až k domu s mnoha podlouhlými otvory. Před vámi je však další strážný, proto obejděte dům a vstupte dovnitř. Je zde mnoho nádob ale to není důležité. Hoďte kameny skrze otvor poblíž vchodu domu. Strážný se půjde podívat co se stalo a to je vaše chvíle. Rychle vyjděte z domu, vraťte se ke zdi a projděte dál. Kus před vámi je další strážný otočený zády k vám. Obraťte se doleva a jděte až k protější zdi ohraničující prostor. Na zemi leží, kláda – vemte ji. Všimněte si brány vpravo od vás, jak je hlídaná strážcem. Běžte zpět ke strážnému otočenému zády k vám a přibližte se až k němu. Kládou ho udeřte ale okamžitě se otočte a vraťte se zpět, protože jeho dva kolegové ho půjdou prohlédnout. Jděte zase k místu, kde byla kláda a nyní proklouzněte až k bráně. Uličkou projděte k další části skladišť. Všimněte si několika mužů, jak vynášejí nějaké bedny. Nebudou ale váhat přivolat strážné, takže bude třeba se jim vyhnout. Otočte se doprava a všimněte si jak vždy vynesou bednu z levé jedné budovy do té druhé. V okamžiku, kdy budou v budově proběhněte až ke zdi naproti vám. Vpravo jsou dveře do skladu a také modrý panel. Použijte na něj masku, jako obvykle a prohlédněte ho. Musíte postupně přesunout všechny bedny na zelené svítící body ale bednu posunujete pouze když do ni zatlačíte. Čekají váš čtyři místnosti, kde musíte bedny rozmístit a vždy je třeba dávat pozor na několik věcí
1. nikdy nesmí být bedna v rohu (pak už ji neposunete)
2. rozmyslete si nejprve cestu, kudy bedny budete dopravovat
3. nezapomeňte na to, že musíte rozmístit všechny bedny (stále musíte hlídat dostupnost všech a nesoustředit se jen na jednu)
4. to, že je bedna na světle neznamená, že už není třeba s ní pohybovat
5. není možné posunovat najednou více beden
Jakmile odsunete bedny ve všech čtyřech místnostech otevřou se cesta dál. Vstupte dovnitř a vemte prázdnou bednu. Vraťte se zpět a vyčkejte na okamžik, kdy budete moci vběhnout do skladu, kam nosí muži bedny. Až budete uvnitř položte bednu na zem a rychle do ni vlezte. Další dva muži vás odnesou a naloží do letounu, který letí do paláce.
Vzdušný palác
Hangár
Jste vysazeni na heliportu u paláce. Dva nosiči vás odnesou do skadišť. Vylezte z bedny a porozhlédněteč se kolem. Nedovolte, aby si vás všimli strážní, jinak vás zabijí. Hned před vámi za bednami je stráž. Počkejte až se otočí zády k vám a proklouzněte. Před vámi jsou další dva přes které jen tak neprojdete. V uličce za vámi jsou naskládané pytle, takže jeden z nich vemte a projděte kolem strážných. Rychle zalezte so uličky než vás strážní poznají. Dojdete k muži co opravuje poškozený stroj. Promluvte s ním ale nechce se s vámi bavit. Ze zásobníku vedle něj vemte matice. Před vámi je další strážný, který občas zajde do uličky vedle. Počkejte až to udělá a proběhněte. Další strážný hlídá kousek od vás vpravo. Hoďte mu do cesty matice a on se půjde podívat, co se děje. V tu chvíli běžte kosek k němu a poté do uličky mezi velikou nádrž a sudy. Běžte dál až projdete kolem dalšího strážného a před sebou budete mít vrata vedoucí ven. Jděte k nim a pak zase rychle zpátky. Strážný hlídající chodbu vpravo se tam půjde podívat a vy v rychlosti proklouněte kolem nádrže, do míst, kde předtím stál. Je tu další úzká chodba, kterou projděte až se dostanete k panelu. Naproti vám jsou dveře na kód ale ten neznáte. Použijte masku na panel a otevřte ho. Máte celkem tři opičky a určitý čas na splnění úkolu. Před vámi jsou dvě řeky s mnoha loděmi, které pomalu mizí po proudu a také tu jsou dvě pevniny s několika mořskými tvory a každý z nich se rovněž stále posunuje. Na druhém břehu pak je přihrádka pro číslo a vaším úkolem je opatrně přeskákat k ní, prohlédnout si ji a jít dál, kde se situace opakuje (řeky, pevniny, lodě,…) Takhle musíte odhalit celkem čtyři čísla a ještě si je pamatovat. Vždy je třeba dávat pozor na rychlost pohybu lodí a tvorů, a zvažovat jestli je šance se dostat dál. Až získáte všechna čísla, je hotovo. Nyní vložte číselný kód do panelu (pokud ho zapomenete můžete opět použít panel a vše zopakovat). Kód by měl být 4411. Po jeho zadání se otevře cesta dál. Vstupte a všimněte si panelu. Jsou na něm symboly, které znázorňují určitá místa, kam se můžete dostat. Místnost v jaké jste je totiž jakási kabina výtahu, která vás dopraví na určené místo. Nejprve vyberte třetí znak v levém sloupci (obrácené Y) a potvrďte stisknutím spirály.
Palác bohů
Jste dopraveni na plošinu se sochou Enny. Běžte až k ní a všimněte si dvou znaků na jejím těle. Jsou to stejné znaky jako na panelu v kabině. Jděte zpět a na panelu vyberte první symbol v pravém sloupci (kosočtverec + dvě čárky). Dopravíte se k podobné soše, která ale představuje Zanata. Na pravé straně je jeden prasklý sloup. Běžte se k němu podívat a všimněte si kamene s dalšími dvěma symboly. Jděte zpět do kabiny a vyberte první symbol v levém sloupci (podobá se písmenu N). Dostanete se do hlavní části zahrad. Pře vámi je sluha očišťující sochu, promluvte s ním. Zjistíte, že zde slouží bohům ale jinak nic moc. Běžte doprava až dorazíte k hlídačovi u dveří. Z rozhovoru se ukáže, že stráží komnaty Kamy. Jsou však zamčené. Běžte zpátky do kabiny a zvolte druhý symbol v levém sloupci (obrácené V). Dojděte na křižovatku, běžte zpět směrem v modrému sloupu a u jednoho ozdobného oblouku si všimněte služky, která ho čistí. Z rozhovoru se moc nedozvíte, zkrátka klasika – uctívá vás i ostatní bohy. Vydejte se zpátky až dojdete k dalším komnatám. Promluvte se strážkyní a zjistíte, že jde o komnaty Samy. Jsou také zamčené. Pokračujte ven ze zahrady, ke sloupu. Zde vás osloví Enna a sdělí vám, že se máte ve svých komnatách převléknout. Zeptejte se jí na to co vás nejvíce zajímá ale stejně se dozvíte jen pár dalších urážek. Znovu s ní už mluvit nechcete. Zkuste projít do zahrad Kamy (hned vedle) ale nepustí vás. Jděte tedy do zahrad Samy a služky se zeptejte, kde máte své komnaty. Prý u vaší sochy. Vstupte do kabiny a přepravte se ke komnatám Kamy. Zde se běžte zeptat jejího strážce a sluhy na vaše komnaty. Oba vám poradí, že máte hledat vaši sochu. Jděte zpět ke sloupu (Enně nevadí, když přijdete ze zahrad Kamy ale zpátky do nich vás nepustí). Všimněte si Samy stojící poblíž svých komnat a běžte k ní. Dělá si z vás legraci a uráží vás. Zeptejte se ji na to co chcete vědět nejvíce ale stejně se dočkáte jen posměšků. Dál s ní už mluvit nechcete. JInam než k vaším komnatám (jsou hned vedle) vás nepustí, takže jděte tam. Obejděte Cosmovu sochy a promluvte si s ženou, která ji čistí. Kromě klasických řečí o oddanosti a poslušnosti se nic nedozvíte. Jděte dál až ke strážci „vašich“ komnat a promluvte s ním. Považuje vás za Cosma, takže s klidem vstupte.
Komnaty Cosma
Pravý Cosmo si všimne, že někdo přišel a pošle všechny pryč. Zpátky se Curtisovi nechce dokud situaci nevyřeší. Ze sedátka naproti vám seberte červený ručník a běžte do koupelny. Cosmo vás sice bude zastrašovat ale na víc se nezmůže. Z rozhovoru se dozvíte o jakémsi klíči a pořadí nečeho díky kterému je možné ovládat ohnivý pilíř. Jděte zase do pokoje. Cosmo se vám vysměje, že nemáte šaty vhodné na setkání bohů. Pomocí ručníku jděte Cosma svázat. Převléknete se za něj. Jděte ke knihovně naproti vchodu a zatáhněte za světlou knížku. Vpravo se odsune přihrádka s panelem. Aktivujte ho pomocí masky ale na používání jsou třeba disky. Běžte do zahrad.
Palác bohů – 2. část
Běžte do zahrad Samy a promluvte s její služkou a strážkyní. Obě vám sdělí, že bohyně je v síni božího rokování, což je místo poblíž velkého stromu. Strážkyně vás navíc upozorní, že Sama vždy zamyká, když odchází z komnat. Jděte také do zahrad Kamy a promluvte s jejím sluhou a strážcem. Také vás odkáží na síně rokování. Hned vedle zahrad Kamy jsou zahrady Enny, kam se vydejte. Jděte cestou až narazíte na křižovatku a zde odbočte vpravo. Je tu jedna služka starající se o květiny. Promluvte s ní ale moc se toho nedozvíte – považuje vás za Cosma. Jděte na křižovatku a pokračujte až ke komnatám Enny. Stráž vás dovnitř nepustí a sdělí vám, že Enna zde není. Jděte zpátky ke sloupu a vydejte se poslední cestou do zahrad u komnat rokování. Zde vás překvapí Kama a odvede do síně. Sejdete se se všemi ostatními, kromě Zanata. Prohlédněte si jeho sochu v rohu místnosti a všimněte si chybějícího oka. Popovídejte si s Ennou. Zjistíte, že Zanat na schůze nechodí. Promluvte také s Kamou a zjistíte, že vás má zřejmě nejradši ze všech a dokonce vám poradí abyste spouštění pilíře hledali v zahradách. Rozhovor se Samou nepřinese nic moc nového snad jen to, že vás nenávidí, stejně jako svoji sestru a často si stěžuje matce. Enna vám poté dá klíč k pilíři a máte prý zničit celý ostrov 49. Dále se s vámi už nebudou chtít bavit. Jděte ven sejděte ze schodů (můžete se k bohyním ještě vrátit ale Enna trvá na tom abyste použili pilíř). Přímo před vámi jsou na stromě další symboly. Obejděte strop zleva a odbočte na úzkou pěšinu. Na jejím konci leží uniforma služebných ale Curtis si ji brát nechce. Jděte ze zahrad a běžte ke komnatám Enny. Cestou se přeptejte služebné a strážce. Zjistíte, že Enna je stále v síni a navíc se od strážného dozvíte, že jedině ona má klíč ke svým komnatám. Běžte do zahrady Kamy a opět si promluvte se služebnou a strážcem. Kama ale ještě není doma. Běžte i do zahrad Samy a promluvte si se služebnou s strážkyní ale zjistíte, že ani Sama se ještě nevrátila. Nezbývá než jít ke komnatám Cosma. Promluvte si cestou se služebnou, zjistíte, že bohové jsou stále v síni. Zeptejte se strážce na komnaty Cosma a dozvíte se, že jelikož jde o vaše komnaty, jsou vám vždy otevřeny. Vstupte.
Komnaty Cosma – 2.část
Zajděte za Cosmem a oznamte mu co se stalo. Není z toho nadšený ale během hovoru se prořekne, že k přístupu k pilíři je nutné stisknout čtyři tlačítka. Vzpomeňte si na symboly, které jste našli u sochy Enny, u sloupu nedaleko sochy Zanata a na stromě před síní rokování. Symboly to byly tyto: první skupina – upravené písmeno N, kosočtverec + čára; druhá skupina – kosočtverec + čára, obracené Y a třetí skupina – obrácené Y a obrácené h. Když si z nalezených skupin symbolů vytvoříte řadu, kde stejné symboly představují posloupnost řad vyjdou vám z toho přesně čtyři symboly. Běžte z komnat ven.
Palác bohů – 3.část
Jděte do zahrady Samy (nebo Kamy) a vyhledejte kabinu. Vstupte dovnitř a všimněte si, že symbol vypadající jako obrácené malé h je modrý a na první pohled nefunkční. Stiskněte nejprve první symbol levého sloupce (upravené N), dále druhý symbol pravého sloupce (kosočtverec + čára), poté třetí symbol levého sloupce (obracené Y) a nakonec modře zabarvený symbol (obrácené h). Dostanete se až k ohnivému pilíři.
Ohnivý pilíř
Běžte až k ohnivému pilíři (dělu). Prohlédněte si ho a Curtis uzná, že jde o zajímavý výtvor. Podívejte se až na panel. Zkuste vzít krystal ale nepůjde to a jen dostanete ránu. Zasuňte klíč od Enny do otvoru na panelu, čímž se dělo zaktivní a otevře se modrý panel (můžete zkusit z děla vystřelit červeným tlačítkem ale Curtis si to rozmyslí). Použijte na panel masku a prohlédněte si ho. Musíte porazit bezpečnostní systém děla. Oba ovládáte neustále se roztahující čárku a nastavujete směr, kterým se má roztahovat. Nesmíte ale narazit do své nebo soupeřovy čárky. Ten kdo to udělá prohrál. Snažte se tedy neustále si nechávat dostatek prostoru a naopak omezujte protivníka, jakmile protivník selže, dělo se zneaktivní. Vyjměte krystal (můžete ho tam zkusit vrátit ale Curtisovi to přijde nesmyslné nebo můžete zkusit zmáčknout tlačítko pro střelbu z děla, které je teď neaktivní). Rozhodnete se vše vyřešit zničením Zanata, protože jen tak osvobodíte lid z nadvlády bohů. Vydejte se zpátky do kabiny a přesuňte se k zahradám Kamy nebo Samy.
Palác bohů – 4.část
Běžte do síně rokování bohů a do prázdného očního důlku Zanatovy sochy vložte krystal z ohnivého pilíře. Odsune se chodba někam dál. Najdete v ní další modrý panel ale nepovede se ho aktivovat ani s použitím masky. Vraťe se ven a běžte i do zahrad Enny. Promluvte se služkou a strážným. Zanata nikdo nikdy neviděl ale Enna je již u sebe, takže vstupte do jejích komnat.
Komnaty Enny
Je tu několik služebných ale Enna vám nedovolí s nimi mluvit. Jděte za ní do ložnice a promluvte s ní. Opovrhuje vámi a nechce se o ničem bavit. Do koupelny nebo ložnice vás nepustí – prý pouští jen služebné. Běžte zpátky a vyjděte ven.
Palác bohů – 5.část
Zajděte do zahrad Kamy. Promluvte si se sluhou a se strážným ale Zanata nikdo neviděl. Od strážného se dozvíte, že Kama je již doma. Jděte dovnitř.
Komnaty Kamy
Kama zde má také několik služebných ale nedovolí vám s nimi mluvit. Jděte do vedlejší místnosti a poté do koupelny, kde Kamu najdete. Promluvte s ní a jen se utvrdíte v tom, že Zanata může vídat jen Enna. Všimněte si v ložnici sochy Zanata a zkuste pootočit jeho hlavou. Odsune se modrý panel ale ani s maskou ho nemůžete použít – jsou třeba jakési disky. Vyjděte ven z komnat.
Palác bohů – 6.část
Navštivte zahrady Samy a promluvte se služkou a strážkyní. Nikdo Zanata neviděl ale strážná vám řekne, že Sama je u sebe v komnatách, takže můžete vejít.
Komnaty Samy
Ani Sama vám nedovolí mluvit se služebnými. Běžte do místnosti s fontánkou a zde si promluvte se Samou. Zjistíte, že Enna se před určitou dobou přestěhovala do komnat Zanata aby mu byla nablízku. Nikomu jinému ale nedovolí se s ním setkat. Do své ložnice vás Sama nepustí, takže nezbývá než jít zase ven.
Palác bohů – 7.část
Běžte do zahrad Cosma a promluvte se služkou a strážným. Opět klasika – Zanata nikdo osobně nezná. Strážný se však zmíní o tom, že Zanat pobývá ve své laboratoři. Vstupte do komnat Cosma.
Komnaty Cosma – 3.část
Běžte za Cosmem a promluvte s ním. Dostanete z něj, že k přístupu do Zanatovy laboratoře je potřeba pět disků přičemž každý z bohů má jeden. Cosmo vám sice neřekne, kde je ten jeho ale měl by být někde v komnatách. Už předtím se vám podařilo otevřít modrý panel ale na jeho používání nemáte dostatek disků. Běžte ven do zahrad a zamiřte za Samou.
Komnaty Samy – 2.část
Promluvte si se Samou ale disk vám v žádném případě nechce dát. Běžte zase zpět do zahrad a za Kamou.
Komnaty Kamy – 2.část
Běžte si s ní promluvit. Dohodnete si s ní schůzku u bývalých komnat Enny ale musíte ještě přemluvit Samu. Kama totiž souhlasí s tím dát všechny disky dohromady a navštívit Zanata. Jděte zase ven a nyní za Samou.
Komnaty Samy – 3.část
Promluvte si se Samou a kupodivu souhlasí se schůzkou u bývalých Enniných komnat. Jděte zase ven a opět za Kamou.
Komnaty Kamy – 3.část
Promluvte si s Kamou a oznamte jí, že Sama se schůzkou souhlasí. Máte prý jít napřed. Jděte zase ven.
Palác bohů – 8. část
Zajděte do zahrad Enny a na křižovatce zabočte doprava. Pokračujte až ke zdi, kde zůstal otvor po bývalých Enniných komnatách. Sama a ani Kama zde však nejsou. Odejděte, vydejte se do zahrad Samy a navštivte její komnaty.
Komnaty Samy – 4.část
Promluvte si se Samou a zeptejte se proč nedorazila. Prý vám a ni Kamě nevěří, takže je nutné vymyslet nový plán. Seberte ze stolku vedle disk. Tohle však není ten disk, který má Sama v úschově a vy předpokládáte, že bude v ložnici, kam však nemáte přístup. Jděte zase ven a za Kamou.
Komnaty Kamy – 4.část
Promluvte si s Kamou a zeptejte se proč nedorazila. Tvrdí, že si byla jistá, že sestra nedorazí a proto to považovala za zbytečné. Vezměte disk ze stolku v koupelně ale nejde o ten disk, který Kama ukrývá. Běžte k panelu u sochy Zanata a aktivujte ho pomocí masky. Máte před sebou tři podstavce a na levém jsou dva disky, které zatím máte. Musíte disky přemístit na pravý podstavec ale nemůžete dávat větší disk na menší (pouze opačně). Využijte proto prostřední sloupec, kam disky dle potřeby odložíte a správně je složte na pravý podstavec. Vysune se přihrádka s dalším diskem. Vemte ho a jděte ven z komnat a běžte za Cosmem.
Komnaty Cosma – 4.část
U knihovny aktivujte modrý panel pomocí masky. Opět máte před sebou tři podstavce a musíte disky naskládat na ten vpravo. Problém je v tom, že disky máte již tři, takže překládání bude o trochu obtížnější. Až se to povede vysune se přihrádka s dalším diskem. Jděte si promluvit s Cosmem a ten vás jen utvrdí v tom, že Sama určitě má další disk. Vyjděte z komnat ven.
Palác bohů – 9. část
Běžte do zahrad u síně božího rokování a dejte se po cestičce doprava ke zdi. Tady jste našli oblek služebného a nyní se bude hodit. Oblečte si ho a vydejte se do zahrad Cosma. Promluvte si se služebnou a strážcem ale budou se vás jen snažit utišit – jako sluha nesmíte mluvit. Zajděte do zahrad Kamy a opět si promluvte se služebným a strážcem. Nikdo z nich se s vámi bavit nechce aby zbytečně neriskovali. Navštivte komnaty Kamy.
Komnaty Kamy – 5. část
Nikdo ze služebných se s vámi bavit nebude. Zkuste si ale promluvit s Kamou, která vám to ovšem také nedovolí. Nezbývá než jít zase ven.
Palác bohů – 10. část
Zajděte do zahrad Samy a promluvte si se služebnou a strážkyní. Ani jedna se s vámi však nechce bavit a jen se vás snaží utišit. Navštivte komnaty Samy.
Komnaty Samy – 4. část
Zkuste si promluvit se služebnými ale Sama vám to nedovolí. Pokus o rozhovor se Samou skončí jen tím, že vám bude vyhrožovat přeřazením. Co je ovšem důležité je možnost vstoupit do její ložnice. Na zemi poblíž vany leží úlomek nějaké keramiky, který vemte. Prohlédněte si zrcadlo tvarované do podoby srdce a v jeho horní části rámu zmáčkněte kulaté tlačítko. Odsune se další modrý panel, který aktivujte maskou. Máte před sebou znovu tři podstavce a opět je třeba disky přerovnat na ten pravý. Je to ale ještě obtížnější než minule, protože máte už čtyři disky. Zabere vám to tedy trochu více času a už je nutné přemýšlet dopředu, jak postupovat. Jakmile bude hotovo odsune se přihrádka s dalším diskem. Vemte si ho a jděte z komnat ven.
Palác bohů – 11. část
Zajděte do zahrad Enny a promluvte si se služebnou a strážným. Samozřejmě se s vámi nikdo nebude chtít bavit a jen se vás budou snažit utišit. Navštivte komnaty Enny.
Komnaty Enny – 2.část
Ani jako sluha vám Enna nedovolí bavit se s ostatními služebnými. Zkuste si promluvit alespoň s ní ale nedovolí vám to. Můžete se však volně pohybovat po její ložnici. Jděte k vaně a všimněte si prázdného otvoru na zadní straně velké hnědé vázy. Vložte tam úlomek, který máte a otevře se další modrý panel, který aktivujte maskou. Další tři podstavce máte před sebou a opět je třeba disky přerovnat na ten vpravo. Tentokrát máte disků pět, takže to bude ještě těžší než minule. Je třeba dávat pozor a dobře promýšlet další kroky. Až bude hotovo odsune se za vámi chodbička. Projděte jí až na konec, kde je Zanatova laboratoř. Usedněte do křesla a sledujte jak z velkého panelu před vámi vystoupí Zanatova hlava. Promluvte si s ním dozvíte se mnoho informací. Zanat jako takový přišel sem po zkáze Atlantisu (na povrchu Země) a začal se svoji rodinou tvořit svůj dokonalý svět, kde jsou všichni poslušní a podřízení jeho moci. Využíval přitom relikvii z Atlantisu, kterou krmil mozky nepřátel a díky které všechno vybudoval. Ze svých příbuzných udělal bohy a vytvořil i legendu o svém bratru Tanovi (o vás), který jednou přijde sem a všechny bohy až na Zanata zničí. Zanat byl ale zabit Ennou, která rovněž toužila po moci, avšak díky relikvii si udržel nehmotnou stránku své osobnosti. Po smrti bohů pomocí relikvie tvořil jejich umělé kopie, které tak mohly fungovat neustále. Váš příchod pro něj není nic nečekaného a jeho plán je takový, že se s vámi utká v souboji, porazí vás a tím definitivně přetne všechny naděje Atlanťanů na lepší život. Po rozhovoru odejděte pryč. V ložnici vás však překvapí kromě Enny také Kama, Sama a Cosmo. Sice na vás chtějí poštvast stráže ale nestane se tak (Zanat zasáhl). Běžte do hlavního pokoje, kde si můžete všimnout stráží ale ty vás klidně nechají projít. Vyjděte ven.
Palác bohů – 12. část
Jděte do zahrad u síní božího rokování a vstupte do budovy. Zasuňte krystal do oka Zanata a projděte chodbou až na konec k modrému panelu. Zanat vám již umožnil jeho aktivaci, takže to pomocí masky udělejte. Nyní musíte deaktivovat regenerační přistroj, jenže ten se bude bránit. Máte oba svoji pálku a mezi vámi poletuje míček. Musíte ho pálkou odrážet a nenechat ho propadnout (pokud vám pětkrát propadne, tak končíte a musíte to zkusit znovu). Když se vám však povede aby protivníkovi míček pětkrát propadl zmizí jeho pálka a nyní musíte pětkrát zasáhnout stroj. Jakmile se to povede následuje další část, kde se bude vše opakovat, jen bude míček rychlejší (celkem jsou 3 části). Když zničíte tři stroje je celý přístroj je zničen. Vyjděte z chodby a všimněte si všech čtyř bohů jak nehybně stojí u stolu – jsou deaktivováni a zničeni. Osloví vás však strážní a chtějí vás zabít. Nesmíte strážné naštvat jinak vás zabijí. Rozhodně se nezkoušejte vrátit k panelu a ani odejít do zahrad. Promluvte si se strážnými a vysvětlete jim, že jste Cosmo. Uvěří, protože pravý Cosmo je mrtvý. Můžete si prohlédnout deaktivované bohy a potom jděte do zahrad Enny. Zkuste si promluvit s nějakými služebnými ale Curtisovi dojde, že mu stejně nepomohou. Vstupte do jejích komnat.
Komnaty Enny – 3.část
Promluvte si se služebnými ale nebudou na vás nijak reagovat. Běžte do ložnice a pokračujte do Zanatovy laboratoře, kde usedněte na křeslo a oznamte Zanatovi zničení bohů. Nyní máte prý podle legendy projít stěnou a svést se Zanatem souboj. Projděte tedy skrze obrazovku, jak vám radí.
Atlantis
Atlantis
Ocitnete se na „starém“ Atlantisu obklopeni eneretickou stěnou. Zanat vám vysvětlí, že jste v době krátce před zkázou Atlantisu a vše se odehraje tak jako kdysi. Jakožto Zanatův bratr Tan mu musíte zabránit v získání relikvie. Zanat zmizí ale vy jste stále uvězněni. Je tu panel na kterém můžete tvořit souhvězdí jaké mají bohové – žluté a modré hvězdy. Vytvořte souhvězdí boha života, tak jak vám ho ve vesnici namalovali na čelo. Nastavte tedy do druhého sloupce prvního řádku žlutou hvězdu a do druhého sloupce třetího řádku modrou hvězdu. Silové pole zmizí a vy vstupte do domu. Problém je však v tom, že nemáte hmotnou podobu. Prohlédněte si Atlantský letoun a zjistíte, že získáváte i Tanovy vzpomínky. Jděte chodbou vpravo a narazíte na „své“ rodiče Situ a Lema. Běžte k nim a přestože s nimi nemůžete mluvit můžete alespoň vířit kolem sebe vzduch, čímž je na sebe upozorníte. Několikrát na sebe upozorněte jak Situ, tak i Lema až se nakonec Situ rozhodne s vámi spolupracovat. Jdě až ven na plošinu, kde si prohlédněte zvíře, letoun a sopku. Podle Tanových vzpomínek zjistít, že letoun patří Situ ale není v něm krystal. Kromě toho se dozvíte i o souboji, který způsobil výbuch sopky (Seth vs. Creon). Jděte zpět do domu a vraťte se do předsíně. Situ půjde s vámi. Můžete ji upozornit na svoji přítomnost pohnutím s modelem letounu. Jděte ven z domu a pokračujte cestou. Dorazíte k domku s modrou střechou a u něj leží na zemi několk malých kamínků, které si vezměte. Jděte do domu a všimněte si, že jeden z vojáků spí. Zkuste ho vzbudit, což se nepovede takže zkuste zapůsobit na druhého vojáka. Ten si všimne nezvyklého průvanu a vzbudí druhého vojáka. Zkuste je párkrát postrašit ale nijak významně je to nevyděsí. Jděte ven, pokračujte ke kapličce a vstupte dovnitř. Je zde voják a kněžka. S kněžkou zkuste mluvit a ona sice bude nějak reagovat ale voják jí přeruší. Běžte si prohlédnout mozek v nádobě – relikvii. V rohu místnosti je svícen a když do ohně fouknete významně zavane směrem k vojákovu plášti. Poté běžte zpět k Situ (můžete kamínky vyhodit směrem ven z domu na znamení další cesty ale Situ nechce nikam jít.) Zkuste s ní promluvit ale nechápe, co po ní chcete. Vydejte se zpátky k Lemovi a Situ půjde také. Hoďte kamínky směrem ven na plošinu, kde je letoun a Situ se tam půjde podívat. Jděte za ní a zkuste s ní promluvit. Samozřejmě na vás nereaguje ale všimne si, že Enna vzala z letounu krystal. Zkuste odlákat zvíře ale nehne se z místa. Od Situ se dozvíte, že se jmenuje Hempel. Běžte zpět do domu a Situ půjde také. Pokračujte do předsíně, kam půjde i Situ. Zazvoňte na zvonkohru na stole a Situ půjde do vedlejšího pokoje, což je pokoj Enny a krátce si s ní promluví. Jen se ale ujistí, že je v pořádku a nic víc. Znovu už do pokoje nepůjde ani když zase zazvoníte. Zajděte tam a zkuste s Ennou mluvit. Nevnímá vás. Na stolku stojí černá váza se kterou zkuste pohnout ale Enna si to nevšimne. Podívejte se na srolovaný dopis ležící na malém psacím stolku. Zjistíte, že je to dopis od Zanata pro Ennu a nabádá jí aby sebrala krystal z letounu. Zároveň v dopise stojí, co Zanat plánuje. Shoďdte dopis na zem a strčte do něj až projede do předsíně. Zde se zasekne o lampu, takže si ho Situ nevšimne. Zazvoňte znovu na zvonkohru a Situ si konečně všimne dopisu. Přečte si jej a pochopí, o co jde. Ani po dalším zazvonění však k Enně nepůjde protože chce zjistit víc. Vyhoďte kamínky z domu a Situ pochopí, že má jít tím směrem. Počká na vás u cesty, takže jděte k ní. Hoďte kamínky směrem dál po cestě a Situ se přesune. Dojde až ke křižovatce. Zatočte doleva k místu, kde je busta nějakého muže. Z Tanových vzpomínek zjistíte, že to byl básník. Jděte dál až ke stromům naproti a všimněte si zde slunečních hodin a modrého ptáčka. Když ho vyrušíte, tak přeletí na bustu a zase se hned vrátí zpět. Kamenem Situ ukažte aby šla po cestě dál až k modrému domu. Dalším kamenem jí pošlete přímo ke dveřím a poté až dovnitř. Zde jí vyžene jeden voják a zpátky dovnitř už se jí chtít nebude. Kamenem ji doveďte k rohu domu a následně až do kapličky. Vejděte tam a Situ bude požadovat relikvii, což se strážnému nelíbí. Nezkoušejte ohněm ze stojanu zapálit vojákův plášť. Sice ho to vyruší a Situ ho omráčí ale hluk přiláká dva vojáky z domku vedle a ty kněžku a situ zabijí, čímž Zanat vyhraje. Běžte až do domu s vojáky a postavte se k otevřené okenici. Několikrát udělejte pomocí okenice hluk až se vojáci rozhodnou schovat do skříně (myslí si, že je to bohyně Ammu). Závorou skříň zajistěte a jděte do kapličky. Foukněte do ohně až vojákův plášť vzplane a Situ ho omráčí. Vysvětlí kněžce aby ohlídala relikvii, zatímco půjde hledat krystal. Pomocí kamenů ukazujte Situ cestu až k bustě. Prohlédněte si ji a vzpomenete si, že ukrývá tajnou schránku. Poté hoďte další kámen ke slunečním hodinám. Běžte k Situ a ona se zmíní, že hodiny jsou špinavé, jak by být neměly. Kamenem jí ukažte směr zpátky k bustě a poté tam přejděte taky. Odsud vystrašte ptáčka a jakmile s na chvilku sedne na bustu, Situ si vzpomene na tajnou skrýš. Neví ale, jak ji otevřít. Kamenem jí opět ukažte cestu k slunečním hodinám a jděte tam také. Konečně si vzpomene, že hodiny otevírají skrýš a nastaví je aby se tak stalo. Pošlete ji kamenem zpět k bustě a ona z tajné schránky vytáhne krystal. Vrátíte se společně do svatyně a Situ pošle kněžku s relikvií k letounu. Sama tam půjde také. Jděte ven, pokračujte až do velkého domu a dále na plošinu s letounem. Tady je Enna s nožem v ruce a brání ostatním nastoupit do letounu. Prohlédněte si ho a dojde vám, že dokud je zde Enna, tak se odtud nikdo nedostane. Zpátky do domu jít nemůžete, protože situ potřebuje pomoc a vy jí nechcete opustit. Zkuste si promluvit s Ennou ale nevnímá vás. Jděte k ostatním a zkuste s nimi mluvit. Situ a Lem poznají, že jste tady a kněžka spíše věří v pomoc od Ammu. Vylekejte zvíře, které se probere a prohlédněte si relikvii. Enna to poté už nevydrží a zaútočí na ostatní. šlápne však na ocas zvířete a to se na ni vrhne. Všichni ostatní pak opustí Atlantis před katastrofou a Zanat přeruší projekci tohoto světa. Jste zpátky v Zanatově laboratoři a z obrazovky nyní vystoupí Tan, který byl v relikvii uzavřen. Rozhodne se vést Novou Novou Atlantidu bez otrokářství a bez všemocných bohů. Do laboratoře přijdou Chel, MIranda a Lani, kteří se sem dostali, když strážcům přestaly fungovat zbraně. Chel vás v letounu přepraví k vodnímu víru, který vás vtáhne zpátky na povrch. Zde si vás rychle všimne loď a budete zachráněni.
Zajímavosti
Lokace
Loď Lemuria
Stará záoceánský parník. Jeho osudnou se stane cesta roku 1904 z Patagonie do New Yorku, když zavládne silná bouře. Vybavení kajut je strohé a zahrnuje pouze jednoduchou postel, stolek a pád maličkostí.
Atlantský letoun
Jeden z mnoha letounů Nové Atlantidy. Jde o moderní stroj vybavený antigravitačními paprsky schopen sám zaměřovat a chytat podivné cíle včetně „vyvrhelů“ a to dokonce i na moři. Vnitřek letounu je stroze vybaven ale je zdoben i malbami Atlantských bohů. K ovládáni letounu je zapotřebi elektronická maska.
Orientační středisko č. 13
Jedno z mnoha orientačních středisek, které primárně slouží k recyklaci vyvrhelů a jiných nepohodlných živlů. Jde o malou kruhovou budovu s otevřenou střechou – pro letouny. Vnitřek je jakési skladiště ale podstatná část střediska je zabudována mírně pod zemí. Zde jsou recyklační komory pro odsouzence.
Komunita 49/4
Jedna z mnoha osad na Nové Atlantidě. Její obyvatelé jsou utlačování svými bohy, jako všude jinde. Osada leží nedaleko orientačního střediska č. 17 a obklopují ji z jedné strany pole a z druhý strany lesy. Je přibližně desítka jednoduchých domů pouze s nejnutnějším vybavením. Přibližně uprostřed je studna a kolem ní sochy bohů. Enna zde má minimálně tři své vidoucí sošky.
Džungle
Nepřehledná džungle poblíž vesnice. Protíná jí několik cest a vodních toků. Nachází se zde i veliká jeskyně obývaná masožravými kraby.
Bažiny
Bažiny jsou nehostinným místem obývaným mnohými živočichy. V jejich blízkosti je vodopád a jezírko.
Řeka
Území poblíž jedné z Atlantských řek. Ta pramení v jeskyni dále teče skrze zalesněnou krajinu, kterou protíná mnoho cest a stezek. Samotný pramen je hlídán obrovským vodním hadem.
Údolí
Údolí ukryté poblíž sopky, které obývá Chel a jeho žena. Mají zde vytvořený dřevěný domek v koruně stromu. Údolí je téměř ze všech stran kryto vysokými skalami a jeho podstatnou část tvoří jezero.
Dekondiční blok
Část orientačního střediska, která slouží na „vymytí mozků“ neposlušných Atlanťanů. Jde o malou budovu s tunelem, který spojuje dvě místnosti.
Skladiště
Silně strážené místo obehnané velikou zdí. Je tu několik domů sloužících jako sklady pro zboží, které se obvykle dováží do paláce.
Hangár
Hangár je součástí vzdušného paláce bohů. Je to silně střežené místo, kam letouny dovážejí zásoby ze zemí Nového Atlantisu. Hangár je přeplněný krabicemi, bednami, pytli a mechanickými výtvory.
Palác bohů
Vzdušný palác bohů, který je sídlem Zanata, Enny, Cosma, Samy a Kamy. Kromě nich tu je několik sloužících. Každý z bohů zde má své příbytky, které jsou bohatě vybaveny – knihovny, koupelny, šatníky, ozdobné sošky a další věci. Tyto domy jsou spojeny mnoha pěšinami vedoucími skrze udržované zahrady plné stromů, keřů a jezírek. Přibližně uprostřed paláce je ohnivý pilíř sloužící k likvidaci neposlušných Atlanťanů. Je zde i velká společenská místnost, kde se bohové scházejí a odkud vede cesta do Zanatovy pracovny, kde je přístroj na udržování jeho vědomí.
Atlantis
Atlantis je vyspělá ostrovní říše, které vládly vždy královny. Uctívala se zde především bohyně Ammu. Spor příznivců bohyně Ammu a jiného boha způsobil výbuch sopky, která později mohla za potopení Atlantisu. Ostrov sloužící k uchování relikvie je velice blízko sopky a nechází se na něm dva velké domy (jeden patří Situ, Lemovi jejím dětem Zanatovi, Tanovi a Enně) a svytyně zasvěcená Ammu.