Titulní skladba
Je řádka fantasy spisovatelů, kteří vymysleli světy a hrdiny natolik poutavé, až se jejich díla uchytila mezi čtenáři a stala se výrazným pilířem beletrické literatury. Byl tu Howard i Tolkien. V dnešní době třeba Martin a Rowlingová. Ale je tu také Andrzej Sapkowski, který na rozdíl od svých, dalo by se říci konkurentů dokázal skloubit dvě zdánlivě neslučitelné věci – totiž dospělý syrový svět, kde nikdo nikoho nešetří ale také pohádkový svět plný hlavně Slovanských příběhů, bajek a bytostí, kde láska, lidskost a porozumění dělá divy. Výsledek je sice jednoznačně určen dospělým čtenářům, ovšem s příměsí oněch dnes už dětských příběhů převedených do syrové reality. Věděli jste třeba, že Sněhurka vedla jednotku sedmi loupeživých trpaslíků přepadávající pocestné v lesích? 🙂
Sapkowski do svého světa jako hlavního hrdinu zasadil zaklínače Geralta. Zaklínač, to je takový chudák, který je za běžných okolností předán ještě jako dítě jiným Zaklínačům a ti z něj formou tvrdého tréninku ale i mutací organismu udělají zabijáka nestvůr. Pokud ovšem tuto mimořádně bolestivou a krutou transformaci přežije. A tak je Geralt chlápek, který ve tmě vidí jako kočka, tělo se mu rychle hojí, umí se skvěle ohánět mečem, vyzná se v nestvůrách obývajících svět, popíjí elixíry, které ještě navyšují jeho schopnosti ale přes to všechno dobré je Geralt také chlápek, který má výrazně potlačené emoce, je neplodný a rovněž jím většina lidí opovrhuje nebo se ho bojí. Sapkowski s tímhle chlápkem Geraltem a jeho přáteli, z nichž za zmínku stojí třeba bard Marigold, čarodějka Yennefer, trpajzlík Zoltan nebo „dcera“ a rovněž zaklínačka Ciri, sepsal krom mnoha samostatných příběhů celou ságu zakončenou nešťastným momentem, kdy měl Geralt v hrudi vidle. Ne zrovna hrdinská smrt.
Ale v roce 2007 polští tvůrci předvedli herní pokračování navazující na ságu a světe div se – hlavním hrdinou byl a je zaklínač Geralt! Geralt zkrátka nějakým zázrakem přežil, pět let se potácel kdovíkde a navíc ztratil paměť, což byl od scenáristů výtečný tah jak jednoduše zpřístupnit hru čtenářům i nečtenářům. Čtenáři budou s Geraltem vzpomínat na knižní události a postavy, přičemž budou hru vnímat jako herní fanfiction, no a nečtenáři budou moci od základů poznávat svět Zaklínače stejně jako Geralt. Vzniklo rozsáhle RPG rozdělené do pěti ohromných kapitol a dvou menších podkapitol – Prologu a Epilogu. Příběh zasazený do oblasti Temerského hlavního města Wyzimy a jeho blízkého okolí je přesně takový jako knižní sága – drsný, sprostý, krvavý ale také lehce pohádkový a to s živými i neživými zástupci starých bajek a příběhů. Je libo Strigu, Polednici, Vlkodlaka nebo Upíra? Hra je zkrátka protkána mytologickým nádechem, který nebývá v jiných RPG hrách obvyklý. Ačkoli i tady máme trpaslíky a elfy, nicméně jejich soužití s lidmi rozhodně není tak harmonické jako v Tolkienovi.
Přímo po herní stránce si Zaklínač nevede špatně. Nejedná se o open-world RPG, přesto však oblast po které se může hráč pohybovat je vcelku rozsáhlá. Máte inventář na stovky předmětů které ve hře jsou, máte inventář na alchymistické přísady ze kterých vyrábíte lektvary, máte také sloty na zbraně a za získané zkušenosti vylepšujete postavu. Navíc ovládáte pět typů magie a tak krom fyzických bojů můžete sáhnout i po tzv. Znameních. Trochu nešťastně jsou vedeny boje s mečem. V boji se nemůžete krýt a kolikrát ani účinně uhýbat, zato však musíte ve správný moment klikat myší, čímž prodlužujete sekvence útoků. Další průšvih je v nepovedeném ekosystému nebezpečných oblastí, kde je monster asi pětkrát tolik, než by bylo záhodno a kde se navíc monstra často respawnují.
Atmosféra města i venkova je skvělá, no a hudba i zvuky jen potrhují výsledný dojem. Zaklínač se vyznačuje i tím, že v rámci mnoha questů lze provádět volby na základě vlastního pocitu hráče. Od jednoduchých voleb typu – pozvu na párty toho anebo toho, přes závažné volby typu zabiju ho nebo ho nechám jít až po nejzávažnější volby, které mohou mít vliv na celý zbytek hry a které se zásadně promítnou i do dalších dílů. Protože ale neexistuje dobro ani zlo a protože morální relativita je svinstvo větší než všichni draci světa dohromady, je každá závažnější volba důvodem se opravdu zamyslet a dobře zvážit nejen možná pro a proti, ale také to, zda je taková volba podle vás čestná a správná anebo není. Jinými slovy sedět obkročmo na plotě sice bývá způsob zaklínačů, ovšem ne vždy to je možné a ne vždy to může být i správné.
Ve výsledku je Zaklínač kvalitní RPG, které sice má po řemeslné stránce velké chyby, ale výtečně je zakrývá propracovaností světa, povedenými questy a hlavně nevídanou pohádkovo-syrovou atmosférou, jež se často točí kolem obyčejných lidí a jejich životů. Přestože po stránce RPG mechanismů si další díly série vedou výrazně lépe, už jim chybí ten Slovanský nádech a pohádkové příběhy lidí, neboť zbytečně tíhnou k velkoleposti, méně fantaskním zápletkám a vysoké politice.
Hodnocení – 95%
Délka – cca 40h
Jak číst návod
Po dlouhé době jsem se rozhodl přepracovat původní typ návodu do jiné podoby. Kvůli obsáhlosti hraje všemi barvami a jak ho vlastně číst?
Normálním textem jsou psány hlavní úkoly. Někdy se přeskakuje z úkolu na úkol nebo hráč plněním jednoho úkolu plní zároveň jiný ale cílem návodu je, aby jednotlivé questy od sebe byly pokud možno odděleny (vždy je vyznačen začátek) a aby zároveň návod tvořil na sebe navazující linii úkolů podle které se dá postupovat.
Když to jde, jsou před hlavními questy (nebo v jejich průběhu) upřednostněny nejprve vedlejší úkoly, ty jsou vždy fialové. Někdy je jejich dokončení dokonce nezbytné pro postup v hlavní dějové lince. Stejně tak jsou i některé vedlejší questy dlouhé a procházejí skrze několik kapitol.
Záznamy do kodexu lze získat různými způsoby ale vyznačená budou místa kde je lze získat nejdříve (ať už z knih nebo jiných zdrojů) a to takto: Postavy, Monstra, Rejstřík, Místa a Recepty (i s popisem lektvarů, olejů a petard).
Pamatujte, že některé záznamy do deníku se mohou průběžně aktualizovat a rozšiřovat ale na to v návodu upozorněno není. Bohužel v případě rejstříku tyto aktualizace někdy mění i název záznamu.
Zvlášť jsou značeny významné (ne však všechny) zbraně a všechny sex kartičky.
A jako u jiných mých návodů najdete spoustu Tipů k daným situacím, kopec Extra, tedy nepovinných věcí, které ale doporučuji vyzkoušet a také Tutorial, čili rady k ovládání a herním mechanismům.
Tak jak to má být
Návod níže bere v potaz úžasný fanouškovský mód Project Mersey, který opravuje různé bugy a chyby ve hře, včetně chybějících dialogů a zápisků do deníku. Díky módu můžete kupříkladu slyšet nové dialogy, které v souborech hry jsou (jsou tedy i česky nadabované) ale vinou bugů je nikdy předtím nešlo slyšet.
PROLOG
Už tady nám začíná příběh a nastoluje se hlavní zápletka, nicméně Prolog slouží především k nácviku základních prvků hry – ovládání, boj, inventář, znamení, talenty, alchymie a mnoho dalšího.
Obsazení
Michal Jagelka (Marigold – vypravěč)
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Pavel Pípal (Vesemir)
Zdeněk Hess (Eskel)
Petr Oliva (Lambert)
Marek Libert (Leo)
Dagmar Čárová (Triss Ranuncul)
Vladimír Kudla (Magistr, Neznámý čaroděj)
Roman Hájek (Savolla)
Kaer Morhen
Proslulá pevnost Zaklínačů má svá nejlepší léta dávno za sebou. Tvrz chátrá a hradby se bortí, nicméně stále platí, že se sem na zimu stahují Zaklínači.
Tip – Všechny hlavní (centrální) mapy bývají vzhledem k velikosti rozděleny do menších oblastí (viz popisky). Podobně jsou rozděleny i menší dungeony (krypty, jeskyně…), to aby hráč dopředu nevěděl jak je podzemí velké a co tam potká. Zajímavá místa na mapách jsou značeny puntíky.
Černé – důležitá místa
Červené – místa související s questy
Žluté – ohniště
Zelené – obchodníci
Modré – Místa moci
Fialové – kruhy živlů (znamení)
Bílé – méně důležitá místa nebo osoby
Světle fialové – vaše vlastní značky, které můžete na mapu zanést (až 3 najednou).
Ač je venkovní oblast pevnosti velká, nic zvláštního tu není, ostatně tato lokace slouží hlavně pro nácvik ovládání a boje. Interiér pevnosti je složený ze dvou menších map – přízemí (kuchyně, sál) s patrem (zbrojnice, knihovna, pokoje) i komnatou Triss ve věži a laboratorium ve sklepení (laboratoř, kámen Aardu). Oblasti jsou přehledné a malé.
1. Obrana Kaer Morhen
Během podivné bouře vás nedaleko tvrze objeví přátelé zaklínači. Po převozu do pevnosti zaklínačů Kaer Morhen se zotavíte ale nic si nepamatujete. Je tu starý zkušený Vesemir, drzý ale schopný Lambert, klidný zjizvený Eskel, mladý Leo a čarodějka Triss. Pevnost napadnou bandité vedení mágem Savollou. Popadněte meč z figuríny a pomozte odrazit útok na dolním nádvoří.
Rezavý meč – Až bude možné manipulovat s inventářem, zjistíte, že máte rezavý meč (-30% poškození). Zoufale mizerná základní zbraň.
Starý Vesemir povede obranu. Ustupte přes baštu nahoru ale Savolla přivede obří Chiméru, aby prorazila bránu a navíc se do hradu z jiné strany dostal známý zabiják Magistr a nějaký další čaroděj. Ostatní zadrží Savollu a bandity dole, vy postupujte sami přes střední nádvoří, ale protože brána nahoru je zavřená, musíte to vzít přes hradby.
Tip – Na hradbách si všimněte, že Vesemir a ostatní ustoupili na střední nádvoří.
Přes pobořenou věž vystoupejte na horní nádvoří. Sejděte k bráně a rumpálem ji otevřete. Ostatní ustoupí a Triss strhne bránu. Máte konečně čas ale Triss znepokojuje tajemný mág (Čarodějové). Vesemir vám dá pár lektvarů a naplánuje další postup, s Leem máte zjistit o co jde tomu mágovi, zatímco ostatní zůstanou zde (Lambert, Eskel, Leo).
Vlaštovka: Nejběžnější elixír. Zajišťuje regeneraci zdraví.
Hrom: Výrazně zvyšuje poškození (+100%) ale na úkor obrany (-50% krytu a -50% úhybu).
Promluvte s ostatními, pak vypijte Hrom (jinak vás Leo nepustí) a jděte do tvrze.
Pobijte bandity a nezapomeňte prohledávat těla.
Tip – Leo využívá rychlý styl. Silné nepřátele spíše jen odláká ale se slabými už vám vydatně pomůže.
Tutorial – Brouskem (a později diamantovým prachem) lze dočasně vylepšit meč a získat bonusy +10%, +20% nebo až +40% k poškození.
Projděte přes přízemí k laboratoři. V Laboratoriu ten čaroděj a Magistr kradou Zaklínačská tajemství mutací a navíc se kryjí magickou bariérou. Protože zavalí cestu ven, Leo vás vezme ke kamenu znamení. Naučte se Aard.
Znamení Aard – Vlna telekineze dokáže prorážet překážky a také odrazit, omráčit nebo povalit nepřátele. Vylepšený Aard umí nepřátele odzbrojit.
Prorazte trosky a běžte ven na poradu.
Rozhodnutí: Chiméra X Laboratoř
Zvenku útočí Savolla s Chimérou a mezitím uvnitř Magistr a neznámý čaroděj kradou Zaklínačská tajemství. Triss musí jít dolů prorazit bariéru ale co vy? V každém případě vám buď Vesemir nebo Triss dají Puštíka.
Puštík: Běžný elixír, který regeneruje energii. Šikovný při častém využívání Znamení.
1) Na Chiméru!
– Pokud zvolíte Chiméru, připravte se na boj s ní. Jde o prvního bosse hry, o boj s jedinečným monstrem, což může být lákavé ale pro nováčka též náročné. S bojem vám naštěstí pomohou všichni čtyři zaklínači a protože jsou to velice schopní bojovníci nebude zase tak těžké Chiméru udolat. Sama Triss jdoucí do laboratoře však neuspěje.
– Až budete v první kapitole čelit na mostě útoku Salamandry, střetnete se i se psí bestií, jelikož pokusy už začaly. Psí bestie (Ohař) je tuhý protivník, ale v boji vám pomůže hodně lidí, takže to jistě zvládnete.
– Vesemir vám za zabití Chiméry dá červený meteorit
Boss 1 – Chiméra
– Chiméra je mocná bestie útočící kusadly. Způsobuje závažná poškození a navíc ji nelze za běžných okolností zranit.
– Přímo v boji vám pomohou čtyři zaklínači, kteří zvládnou Chiméru zaměstnat. Vy se od ní vzdalte a nejprve se postarejte o bandity. Zkuste šetřit energii a nepoužívat Aard. Když si s bandity poradíte, stále sem občas přijde nějaký nový skrze údolí Kaer Morhen za rozbitou zdí.
– Chiméra je nezranitelná a tak Aardem rozezvučte dva velké kotle a ručně rozezvoňte malý zvonek. Jestliže drnčí všechny tři zvony, Chiméru to omráčí. Pamatujte ale, že zvonící zvon po chvíli zvonit přestane, takže aktivaci všech tří zvonů musíte zvládnout rychle.
– Když je Chiméra omráčená, můžete jít zaklínačům na pomoc a udolat ji. Mezitím ale hrozí, že některý zvon utichne (čímž by vás Chiméra mohla vzápětí tvrdě udeřit, srazit a jednou ranou zabít). Delší ale bezpečnější bude nechat Chiméru na zaklínačích. Pouze kontrolujte zvony a zabíjejte bandity.
2) Do Laboratoře!
– Chránit laboratoř znamená, že půjdete s Triss a Leem zpátky do tvrze, kde se vám do cesty postaví Savolla. Budete ho muset zabít. Je to schopný mág, který nejprve vysává životní sílu z banditů okolo a pak se umí i přemísťovat. Zaklínačská tajemství stejně nezachráníte a Triss stejně skončí zraněná. Zbylí zaklínači venku mezitím vyřídí Chiméru.
– Zpomalíte práce na výrobě mutantů, takže žádný zmutovaný pes v první kapitole nebude. K napadení Salamandrou však na mostě dojde tak či tak.
– Z těla Savolly získáte Safír. Nic moc, ale nějaký peníz to hodí a v první kapitole je každý orén vítaný.
Obě volby se sejdou laboratoria, kde najdete Triss zraněnou. Bariéru prorazila ale mág ji přemohl. Sejděte s Leem dolů. Tajemný čaroděj ale najde co hledá (krabičku s tajemstvím), Magistr kuší zastřelí Lea a oba utečou. Vesemir dorazí, aby zjistil smutnou skutečnost. Máte si odpočinout a pak pomoci Triss (Triss Ranuncul).
Tutorial – Během meditace můžete odpočívat (posune se čas, doplní se zdraví, sníží toxicita). Také můžete vylepšovat svoji postavu (+1h odpočinku), později též provádět alchymii (+1h odpočinku) a upravovat medailon aby upozorňoval na magii nebo monstra (+1h odpočinku).
Tutorial – Maximální úroveň postavy je 50. Za celou hru ale můžete získat maximálně 111/111 bronzových talentů, 80/102 stříbrných talentů a 25/32 zlatých talentů, takže pečlivě volte schopnosti do kterých talenty investovat.
Tip – Existují i mody, které zvyšují počty získaných talentů a umožňují postupně zakoupit celý strom dovedností. To už je ale zásah do herních mechanismů a obtížnosti samotné hry.
Elixír pro Triss
Vesemir vás pošle vyléčit Triss (Medicína). Zeptejte se Lamberta kde hledat přísady.
Bílý racek: Běžný elixír, který plní funkci velmi kvalitního alkoholu (základ pro jiné lektvary). Jeho požití pouze zvedá opilost.
Tutorial – Pro výrobu elixírů je základem silný alkohol. Má tři úrovně kvality, které určují kolik přísad na něj lze navázat (3-5), takže na výrobu pokročilých elixírů se neobejdete bez kvalitního základu.
V patře pobijte zbylé bandity, ve zbrojnici vyzvedněte Bílého racka a ve večeřadle Calcium Equm.
Extra (průzkum) – Pečlivě prohlédněte pevnost. Najdete knihu, která vám přidá nový záznam (Zaklínači) a bestiář (Chiméra). Také spoustu běžného jídla (krátká regenerace zdraví), vody (krátká regenerace energie) a křesadla (zapálí ohniště). Ve zbrojnici jsou základní vedlejší zbraně (dýka a sekera).
Tutorial – Krátké a těžké zbraně se mohou hodit proti osamoceným nepřátelům. Některé mají zajímavé bonusy (otrava, krvácení, proražení štítu…).
Zajděte Lambertovi oznámit co máte. Dorazí ostatní.
Elixír pro Triss: Úkolový elixír. Nelze ho vypít ani později vyrobit znovu.
Extra (Eskel) – Eskel vám povypráví o procesu výcviku zaklínačů a o magické bouři, při které vás našli (Divoký Hon).
Vesemir vám dá výzbroj, vlaštovičník pro elixír a pošle pro dráp Chiméry.
Ocelový meč: Standartní meč zaklínačů. Nemá žádný postih ale ani bonusy.
Vyztužená koženice: -5% zranění.
Díky Vesemirovi se naučíte Stahovat monstra a Alchymii (2 příběhové talenty zdarma).
Tutorial – Speciální přísady pocházejí z těl bossů a jsou zcela unikátní. Umožnují vyrobit jedinečné elixíry, které vám mohou přinést zisk talentů nebo dokonce odemčení specifických schopností, které jinak získat nelze.
Z těla Chiméry venku vyvrhněte pařát a oko.
Extra (Lambert) – Po návratu najdete Eskela a Lamberta v patře. Lambert vám poví o stylech boje.
Vyrobte Elixír pro Triss.
Tutorial – Pokud kdykoli popletete výrobu elixíru, vznikne nepovedený elixír, jehož konzumace vám způsobí negativní efekt (může způsobit i ztrátu zdraví a smrt).
Tip – Jestliže spletete výrobu elixíru pro Triss nebo jiným způsobem přijdete o přísady (např. vypijete Bílého racka), poptejte se Vesemira. Část ingrediencí vám dá on, část najdete nově v tvrzi a Racka vám dá Eskel.
V horní komnatě Triss dejte čarodějce elixír.
1) Až Triss vyléčíte, buďte na ni milí. Řekněte, jak vám pomohla a tak. Odvděčí se vám první sex kartičkou do sbírky.
Odměna: Triss je vyléčená. Můžete s ní mluvit.
Tip – Nespěchejte na Leův pohřeb! Ještě je co dělat.
Extra (Kočka) – Zeptejte se Triss na neznámého čaroděje, řekne vám, že byl mimořádně mocný a dá vám recept na Kočku.
Kočka: Velmi běžný užitečný elixír, který pomůže vidět ve tmě.
Berengarovo tajemství (1. část)
Už během přípravy elixíru vyslechněte Vesemira. Zmíní dalšího zaklínače Berengara a zatoužíte se s ním setkat.
Pěstní souboj (1. část)
Po vyléčení Triss běžte za Eskelem, který vám nabídne výcvik boje pěstmi. Porazte ho a rozhodnete se dál boxovat.
Až budete připraveni, oznamte Triss / Vesemirovi, že můžete na pohřeb. Po něm se všichni rozejdete, každý na jinou stranu, pátrat po banditech, neboť víte jen to, že se odvolávali na znak Salamandra. Vy vyrazíte do Temerie.
AKT I
Oblast první kapitoly je navenek klidná a pohádková. Ve skutečnosti drsná a smrtí protkaná. Každá kapitola hry má trochu jiný tematický nádech. První se točí okolo zloby a nenávisti prostých lidí.
Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Petra Hanžlíková (Shani)
Pavel Tesař (Velebný pán)
Otto Rošetzký (Haren Brogg)
Bohdan Tůma (Odo)
Ludvík Král (Mikul)
Klára Šumanová (Alvin, Abigail)
Stanislav Lehký (Zoltan Chivay)
Zdeněk Hess (Kalkstein, Král Divokého honu)
Jiří Hromada (Declan Leuvaarden)
Hana Talpová (Vesna Hood)
Marek Libert (Mistr lovčí, Leo)
Roman Hájek (krčmář Olaf)
Vladimír Kudla (Tlustý Fred)
Okolí Wyzimy
– Rozsáhlá oblast před branami Wyzimy je základem první kapitoly. Rozeseté domy, krčma obehnaná palisádou, dva mosty k městským branám, řeka, rybářská osada, kaple… dá se tu nalézt všelicos a to včetně jeskyní a krypty. Na zdánlivě malebný venkov nedávno dopadl krutý mor a nyní jej sužuje hrozba ohnivého psa zvaného Bestie. Celé podhradí je prosyceno strachem, zoufalstvím, zlem a smrtí.
– Rozsáhlá lokace tvořící jakýsi kruh s mnoha odbočkami. Styčným bodem je hostinec, ideální místo na nakoupení zásob i přečkání nebezpečných nocí. Celé okolí je tvořeno několika malými osadami, přičemž prakticky do každého domu lze vejít a nalézt pár užitečných věcí. Nebezpečí představují noční procházky vesnicí (i v blízkosti vody) a návštěva krypty. Přes den je oblast bezpečná.
Tip – Obecně platí, že každá lokace, kterou navštívíte je v noci nebezpečnější než za dne a je tedy lepší sem v tuto dobu vůbec nezavítat pokud nehledáte boj (tedy XP, věci z nestvůr atd.). Řádka úkolů se ale vztahuje k nočním hodinám a když se tedy nelze riziku vyhnout, je dobré se na něj připravit.
Tutorial – V nebezpečných oblastech můžete tasit a tedy i napadnout a zabít neutrální (modré) postavy. Pro všechny kapitoly platí, že v případě zavraždění významných nevinných (např. stráže), vás po opětovném vstupu do venkovní lokace okamžitě odchytí lovec hlav. Musíte se vyplatit (ohromných 1000 orenů) nebo zemřít, protože lovce nelze v boji porazit.
Tutorial – Dosáhnout maximální úrovně 50 vyžaduje 1 275 000 XP. Ani poctivý průchod hrou se splněním všech questů na to nestačí, takže je užitečné se v každé kapitole zdržet za účelem získávání XP z monster a nabrat cca 10 úrovní za kapitolu. Při dosažení nové úrovně se získaná XP z každého monstra sníží o 5XP až na minimální hodnotu 1XP. Proto je důležité vyhledávat oblasti, které jsou pro zisk XP nejvýhodnější.
1. Lidé a nestvůry
Vydáte se do Temerie, kde vládne král Foltest. Pozdě v noci v Podhradí přijdete k hostinci, když pekelní psi Barghesti vedení Bestií zabijí Karolínu, opatrovatelku chlapce Alvina. Je zde medička Shani, vaše známá, která vás žádá abyste pomohli (Trpaslíci). Pomozte spolu s vesničany (Barghesti je však rychle pobijí) a odrazte útok. Zjeví se Bestie a Alvin v transu přednese proroctví Ithliny o konci světa (Ithlinino proroctví). Shani vám poví o moru Catriona, který ve Wyzimě a okolí řádí, proto jsou městské brány zavřené, a ještě o společném příteli Marigoldovi.
Tip – Od počátku kapitoly máte (zřejmě od Triss) pár Vlaštovek a receptů (Zrak Chiméry a Svitek Vlaštovky)
Zrak Chiméry: +1 bronzový talent.
Blizard: +50% Krytí, +50% Uhýbání. Vše je zpomalené. Užitečné do dlouhých bojů.
Olej proti mrchožroutům: +100% poškození mrchožroutům (Ghúl…)
Tip – Ve dne je podhradí bezpečné ale teď v noci útočí Bargesti, u řeky jsou Utopenci a u chudých domů občas stojí Ghúl. Raději přečkejte noc u krčmy.
Tutorial – Před krčmou bývají vývěsky s questy zakázek, kdy je třeba doručit určitý počet ingrediencí z nestvůr objednavateli.
Hledaný (1. část)
Na vývěsce u krčmy je Zatykač na Magistra. Napadne vás informovat se u městské stráže.
V krčmě (Hostinec) najdete Shani a Alvina. A také spoustu dalších lidí, včetně alchymisty Kalksteina, barmanky Vesny a krčmáře Olafa. Přes den pobývá v krčmě kupec Declan Leuvaarden.
Extra (bard) – Bard v krčmě vám za 5 orénů zazpívá.
Tip – Shani je léčitelka. Když budete zranění, zajděte za ní a ona vás vyléčí.
Tutorial – U krčmářů si můžete koupit nocleh (za 5 orénů). Stejně tak ale můžete odpočívat u ohnišť (po zapálení křesadlem / znamením) a některé přátelsky naladěné postavy vás mohou u sebe nechat přespat zdarma.
Tutorial – Krčmáři většinou slouží jako skladníci. Do skladu si můžete uložit jakékoli věci a později je vybrat. Sklady jsou navzájem propojené.
Extra (pijáctví I) – V hospodě přepijte pijana, vyhrajete Knihu strachu a nenávisti, svazek I (Ghúl, Graveir).
Tutorial – Soutěže v pití vyžadují vypít víc než soupeř. Alkohol má tři úrovně, nízkou za 1 pomyslný bod opilosti (piva), střední za 2 body opilosti (vína a medoviny) a vysokou za 3 body opilosti (tvrdý chlast). Pomůže jít na každou pitku střízlivý, abyste nepřesáhli tu vaši úroveň.
Pěstní souboj (2. část)
V krčmě porazte Tlustého Freda.
Odměna: Jídlo (2x zerrikánský špiritus, skopová kýta, chléb, sýr) / zlatý prsten s diamantem / peníze (100).
Tip – Nejhodnotnější je prsten, který můžete prodat.
Druhý den, než budete cokoli většího podnikat, si projděte podhradí. U hostince pobývá trpasličí kovář.
Tutorial – Kováři vám mohou za tři rudy vykovat speciální ocelový meč nebo za tři runy speciální stříbrný meč. Pokud bude meč kován ze tří stejných rud nebo run, získá ještě lepší vlastnosti. Při žádosti o kování zároveň můžete prodávat zbraně.
Extra (výhodný olej) – Trpasličí kovář u hospody vám za pouhých 35 orénů nabídne Crinfridský olej (+ recept). Běžně tento olej vyjde na stovku.
Crinfridský olej: Zvyšuje šanci na působení bolesti.
Jižně od hostince na samotě žije Odo, na sever je zase chatrč vědmy Abigail.
Extra (olej na přeludy) – Abigail vám za 30 orénů nabídne recept na olej proti přeludům. Skvělý na Barghesty.
Olej proti přeludům: +100% poškození přeludům (Barghest…)
Dál na sever je křižovatka, odtud vede stezka k zamčené kryptě a na opačnou stranu ke kupeckému mostu, kde stráží Mikul. Dole u řeky v rybářské osadě zase sídlí Haren Brogg. Cestou na západ od hostince je mezi opuštěnými domy mistr lovčí.
Tutorial – V každé kapitole mistr lovčí (nebo jeho zástupce) nabízí dva obtížné questy s lovem trofejních nestvůr (minibossů).
Na jih vede stezka k jeskyni, v níž je však prázdno (jen pár hub). Dál na západ začíná vesnička a podhradí u mostu (lepší domy a kostel). U kostela postává místní vůdce Velebný, který je důležitý pro posun questu, takže pokud stále poznáváte oblast, nechte ho zatím být.
Tip – Nedaleko mostu hlídá vesnická domobrana – tři sedláci s vidlemi. Moc se na ně nespoléhejte, stěží vyřídí jediného Barghesta. Pokud ale zemřou, časem se tu objeví nová trojka, takže bránit je za každou cenu nemusíte.
Extra (poctivý poutník) – V okolí hospody se pohybuje tlustý kupec, který vás zná ze starých časů. Když si s ním promluvíte, zaplatí vám dluh 100 orénů.
Extra (zkazky) – Babky (a jeden dědek) z podhradí znají mnoho příběhů o nestvůrách a bylinkách. Stačí je obdarovat jídlem nebo penězi a dozvíte se o rostlinách (vlaštovičník, čemeřice, bílá myrta, balissa, dvouzubec, houba, vlčí mor, verbena…), o běžných stvůrách (Utopenec, Topivec, Barghest, Ghúl, Echinops, Fledder) a dokonce i o vzácném Vlkodlakovi a strašlivém Divokém honu.
Extra (prsten Věčného ohně) – Jedna babka z vesnice shání Bílého racka pro umírajícího vnuka. Odvděčí se vám pečetním prstenem Věčného ohně.
Tip – Stejný prsten dostanete v rámci hlavního questu od Velebného (při hledání Salamandry), takže tento způsob vám pouze umožní získat ho dříve.
Tutorial – Pečetní prsteny lze ukázat patřičným lidem a tím si je naklonit. Například zde v Podhradí s vámi tři významní lidé nebudou chtít mluvit dokud neuvidí prsten (nebo je neobměkčíte jiným způsobem).
Extra (víno za maso) – Babka nedaleko kaple nabízí bílé víno za vepřové. To můžete koupit u kramářky u mostu.
Extra (květinářka) – U mostu se vyskytuje dobře oděná dáma nabízející tulipány výměnou za jiné květiny. O něco levnější sedmikrásky má na skladě bylinkář u hostince.
2) Jedna venkovanka z vesnice čeká na štramáka, co jí obdaruje tulipány. Odměnou bude sex a druhá kartička (Lidé z podhradí).
Extra (lakomý dědek) – Dědek u mostu požaduje silný chlast. I když mu ho dáte, jen se vám vysměje. Jeden z mála případů, kdy se vám obdarovaný člověk nijak neodvděčí.
Tip – Obchodovat s jídlem můžete u hostinského nebo Vesny a ve dne u prodavačky masa v podhradí. Bylinky koupíte od bylinkáře před hospodou nebo u čarodějky Abigail. V hospodě prodává antikvarista knihy a kupec Leuvaarden zasev šperky. Zbraně lze prodat u trpasličího kováře.
Dál severně od kostela je Mariborské brána. U ní je vstup do jeskyně a na druhé straně je malá Mlýnská brána starý mlýn.
Tip – Většinu běžných domů můžete navštívit. Uvnitř se dají nalézt různé drobnosti a často i knihy (záznamy do deníku). Protože jsou knihy celkem drahé, vždy je nejprve hledejte v domech a až pak případně kupujte ty, co jste nikde nenašli.
Rasisté
V rybářské osadě si čtyři hrubiáni dobírají trpaslíka. Pomozte mu je pobít. Je to Zoltan Chivay, váš velký kámoš z minulosti.
Tip – Pokud rasistům schválíte jejich počínání, Zoltan je pobije sám a pak vám vynadá.
V každém případě po incidentu se Zoltan přesune do krčmy.
Odměna: Věci od útočníků (kostky).
Extra (pijáctví II) – V hospodě přepijte Zoltana. Dá vám diamant.
Hra v kostky (1. část)
Vezměte Krabičku kostek (z těl rasistů nebo později z těla v Kryptě), čímž začíná úkol. Zeptejte se na kostky Zoltana, který vám ukáže jak se kostkový poker hraje.
Tutorial – Kostky se hrají vždy na dvě vítězství. Hodnoty kombinací se podobají karetnímu pokeru: Nic – Pár – Dva páry – Trojice – Malá postupka (1-5) – Velká postupka (2-6) – Full House (dvojice a trojice) – Čtveřice – Pětice.
Tip – Quest se bude postupně aktualizovat s tím, jak budete povyšovat v pokerových úrovních výš.
Až se seznámíte s Podhradím za dne, je čas sem přijít i v noci. Naučte se porážet Barghesty, Utopence i silné Ghúly.
Tip – Investujte co nejdříve talenty do Bylinkářství (umožní sbírat bylinky) a do Výroby olejů.
Tutorial – Oleje posilují vlastnosti mečů, podobně jako brousky. Bývají ale mocnější, i když specifičtější. Pro výrobu olejů je základem tuk. Tak jako alkohol má různé úrovně kvality, které určují kolik přísad na něj lze navázat (4-5).
Tutorial – Pokud kdykoli popletete výrobu oleje, vznikne nepovedený olej, jehož použití způsobí meči negativní efekt (snížení zranění).
Tip – Řada postav vám může pomoci i v boji. Využívejte toho. Stačí třeba nalákat nestvůry k nim. Postavy se zeleným jménem (důležité pro příběh) nemohou zemřít, při ztrátě HP padnou k zemi ochromené ale po čase se zase zvednou. Když jste v úzkých, v Podhradí lákejte stvůry ke krčmě nebo mostům (hodně stráží) nebo k Mistru lovčímu.
Pozdní ptáček
Poté co poprvé potkáte Vesnu v hospodě, ji během noci najdete kousek od hospody, jak ji obtěžují násilníci. Pomozte jí a doprovoďte ji (pozor na Barghesty) k domu její babičky v Podhradí (u kostela).
Tip – Vesna je slabá a má jen dýku. Cestou narazíte na spoustu Barghestů. Dejte na ni pozor.
3) Vesna Hood – Po doprovodu si s vámi Vesna domluví schůzku večer u mlýna. Přineste víno a kartička je vaše.
Tip – Bez ohledu na to, zda Vesna noční peripetie přežije, bude mít Olaf od nynějška jednu novou servírku.
Zakázka: Barghestové
Z vývěsky. Doneste Abigail 10 lebek Barghestů (v noci po celém podhradí).
Odměna: 100 a 2 kořeny mandragory.
Tip – Mandragora je vzácná bylina, která se dá volně natrhat až ve 4. kapitole. Moc questů se k ní ale neváže, takže tyto dva kořeny můžete klidně využít při alchymii.
Tip – Nechte si alespoň 1 lebku Barghesta. Ve 3. kapitole ji půjde využít v rámci questu Nebude to bolet.
Zakázka: Utopenci
Z vývěsky. Doneste Velebnému 3 mozky Utopenců (v noci u řeky).
Odměna: 100
Zakázka: Ghúlové
Z vývěsky. Doneste Kalksteinovi 3 dávky krve Ghúlů (v noci u opuštěných domů nebo později v kryptě).
Odměna: 100 a kniha Základy alchymie (Dodatečné substance).
Tutorial – Pojednání o dodatečných substancích některých ingrediencí z knihy Základy alchymie je důležité. Pokud smícháte elixír z přísad se stejnou sekundární substancí, bude mít dodatečný efekt. U olejů a petard je sekundární substance k ničemu.
Albedo (nižší toxicita)
Nigredo (+20% vyšší poškození)
Rubedo (obnoví zdraví)
Až se seznámíte s okolím a splníte základní vedlejší úkoly, promluvte s Velebným ohledně Bestie (Kult Věčného ohně). Dá vám 5x svíci Věčného ohně.
Extra (Alvin) – Stavte se za Shani v hospodě. Alvina prý předala Abigail. Zajděte za vědmou, o kluka se stará.
V noci obejděte Podhradí a zapalte svíčku v každé z pěti kapliček (u každé vás napadne skupina Barghestů). Oznamte to Velebnému.
Odměna: 100
Bestii to však nezažene a Velebný vás pošle za Abigail, že Bestii přivolala ona.
Stín minulosti
V hospodě během dne promluvte s Declanem Leuvaardenem, který vás pošle do jeskyně u města najít jeho známého. V jeskyni pobijte Echinopsy a z jednoho nažraného vyndejte Lidské pozůstatky. Oznamte to Leuvaardenovi a chce, abyste ho pohřbili v kryptě pod kostelem.
Tip – Velebný vám dovolí muže pohřbít jen pokud jste už zapálili svíčky v kapličkách.
V kryptě kostela uložte ostatky. Objeví se sám Divoký Hon! Ohání se osudem. Dopovězte frázi (nebo se mu vysmějte) a poštve proti vám přízrak Lea. Z jeho těla získáte červený meteorit.
Tip – Když budete trvat na tom, že osud není a že známá fráze Zaklínačů „Dáš mi, co už máš, ale co ještě nečekáš,“ je nesmysl, boji se vyhnete. Nahoře pak potkáte Alvina, který si bude stěžovat, že ho Velebný bije.
Zajděte za Leuvaardenem pro odměnu.
Odměna: 200
Vyzpovídejte Abigail ohledně Bestie, doneste jí pět kvítků bílé myrty a ona připraví lektvar pro Alvina, jako zřídlo. Po návratu Abigail nechá Alvina aby skrze něj promluvila Bestie. Ta naznačí, že za její zrod můžou samotní vesničané a jejich zloba. Abigail vám dá Berengarovy poznámky ohledně Bestie (Pekelný pes) a recept Duše pekelného psa.
Duše pekelného psa: +1 stříbrný talent.
Zajděte vše oznámit Velebnému.
Odměna: 200
Extra (Alvin) – Stavte se u Abigail, řekne vám, že Velebný jí Alvina vzal. Zeptejte se ho na to, prý chce z Alvina vychovat svého nástupce.
Dál se v tomto hlavním questu zatím nepohnete a je nutné věnovat se jinému…
2. Salamandří ocas
Už při prvním setkání se Shani zmíní, že tady někdo od Salamandry byl. Zeptejte se Velebného, dá vám pečetní prsten Věčného ohně a pošle získat důvěru Harena, Oda a Mikula. Ukažte jim prsten (nebo je podplaťte / Oda přepijte) a budou se s vámi bavit (Haren bude i obchodovat). Každý pro vás má svůj úkol.
3. Noční hosté
Haren chce ohlídat v noci zboží. V noci pobijte pár Utopenců ale pak dorazí Veverky (Elfové).
Rozhodnutí: Ochrana zboží X Prodej zboží
Elfí odboj si chce vzít Harenovo zboží výměnou za peníze a tak nějak vyplyne, že Haren o těchto zájemcích ví a kšeftuje.
1) Ochrana zboží
– Elfové budou bojovat, takže je nutné celou bandu (elfí bojovník, trpaslíka, dvě elfí lukostřelkyně) pobít. Nic cenného u sebe nemají, maximálně pár květů Dvouzubce, který v první kapitole jinak není.
– Později vyplyne, že Haren radši napráskal zbylé Veverky a protože jeden z nich je příbuzným Golana Vivaldiho, dojde k jeho uvěznění ve druhé kapitole. Bude nutné zaplatit 200 orénů za jeho propuštění.
2) Vydání zboží
– Elfové se pokojně seberou, k boji pochopitelně nedojde.
– Díky zbraním Elfové zabijí v Aktu II Colemana. Jelikož se ke Colemanovi váže pár úkolů, znemožní jeho smrt jejich vyřešení. Naštěstí se tomu dá předejít. Coleman bude zabit až poté, co navštívíte detektiva Raymonda. Splňte tedy nejprve všechny questy s Colemanem a teprve potom zajděte za detektivem.
Oznamte výsledek Harenovi (Scoia’tael).
Odměna: 200
Horké zboží (1. část)
Požádejte Harena o další práci. Dostanete Banditův balíček, který máte doručit Colemanovi do Wyzimské hospody (Krčma „U Chlupatého medvěda“). Tam se zatím nedostanete.
4. Tajemství zahrady
Odo vás pošle zabít dva Echinopsy v noci na zahradě ale během smlouvání o odměnu se s ním opijete.
Tip – Pro boj v opilosti se hodí mít talent Rauš. Ale dva Echinopsy snad zvládnete i bez něj.
Vyzvedněte si u Oda odměnu.
Odměna: 100
Extra (Odův pes) – Po zabití Echinopsů najdete Odova psa výt na zahradě. Jakoby něco hlídal.
5. Krypta
Mikul vám dá Klíč od krypty (Krypta) a pošle pobít nemrtvé. Odemkněte a vstupte tam. Ghúly přivábila mrtvola dívky. Vezměte Skleněnou lahvičku, která u ní leží a prohlédněte ji. Je od jedu. Zlikvidujte ghúly v kryptě. V sále je kámen nového znamení.
Znamení Igni – Oheň schopný podpalovat nepřátele nebo zapalovat ohniště.
Po vyčištění krypty zajděte za Mikulem ale na Kupeckém mostě bandité Salamandry ohrožují Kalksteina.
Důsledky rozhodnutí: Chiméra X Laboratoř
1) Chiméra!
– Pokud jste v Prologu bojovali s Chimérou, je Salamandra díky krádeži více vybavení trochu napřed a už začali s mutacemi. Na mostě se krom banditů střetnete i se Psí bestií (Ohař). Je to tuhý protivník, ale v boji vám pomůže hodně lidí (Mikul a stráže), takže to jistě zvládnete.
2) Laboratoř!
– Pokud jste v prologu šli bránit laboratoř, Salamandra teprve shání laboratorní vybavení. Na mostě zaútočí jen bandité a jeden nižší mág.
Po boji se Mikul rozhodne strážit raději u Mlýnské brány. Oznamte mu vyčištění krypty. Mrtvá dívka byla jeho milá Ilsa.
Tip – Mikul zmíní, že jeho lidé měli v plánu kryptu probourat a vykrást. Až se tam příště vrátíte, narazíte na nové chodby.
Odměna: 200
Pokerové kostky: nováček (1. část)
Zoltan vám prozradí s kým se dá hrát na úrovni.
Tip – Každý hráč má určitou úroveň. Pokud je vaše úroveň moc nízká, nebude s vámi chtít hrát. Zároveň porážet hráče pod vaší úrovní (například obyčejný hráč v krčmě) vám nijak nepomůže k postupu.
Porazte alespoň 3 začátečníky – Haren, Odo, Mikul, Carmen (2. kapitola), Vaska (2. kapitola) nebo Zahradník (2. kapitola).
Tip – Po poražení tří hráčů sice už jste připraveni povýšit na vyšší úroveň hráče ale oznámit to Zoltanovi půjde až v 2. kapitole.
Nestvůra z jezera
Nadir je miniboss Topivec, který vegetuje v noci u řeky u Mlýna. Topivce ještě ani neznáte a tento je z nich dokonce nejmocnější.
Miniboss – Nadir
– Kupte si u Abigail Rudou stužku proti Utopencům. Nadira sice nezastraší ale Utopence okolo něj ano.
– Počkejte až když se Mikul přesune k Mlýnské bráně. Nalákejte Nadira a Mikul vám s ním pomůže. Je to sice hajzl ale jako důstojník stráží patří k nejlepším bojovníkům v podhradí.
Tutorial – Amulety se nosí na rukách jako prsteny a vyvolávají efekt strachu v konkrétních typech monster. Jsou ale drahé, dokonce i nejběžnější amulet na Utopence (Rudá stužka) vyjde na 400 orénů.
Vezměte z Nadira trofej a ukažte ji Lovčímu.
Odměna: 200
Král krypty
Po dokončení úkolu Krypta se Mikulovi kamarádi probourají do nové části krypty (kde je však pobijí ghúlové). Zajděte tam a v nové části je alghúl Ozzrel. Alghúl je mocnější než ghúl a tento je navíc minibossem!
Miniboss – Ozzrel
– Samozřejmě mějte Kočku, abyste dobře viděli.
– Využijte olej proti mrchožroutům. Zasadí Ozzrelovi velmi výrazné poškození navíc.
Vezměte z Ozzrela trofej a ukažte ji Lovčímu.
Odměna: 200
2. Salamandří ocas (pokračování)
Oznamte Velebnému, že jste pomohli všem třem.
Tip – Dávejte pozor, po oznámení Velebnému že jste všem třem pomohli (a dokončení questu Lidé a nestvůry do fáze kdy oznámíte Velebnému, že za Bestii můžou sami lidé) se Podhradí vylidní a už nebude možné volně zkoumat oblast. Ujistěte se, že jste splnili všechny questy, přečetli jste knihy a jste dobře vybavení.
Extra (další záznamy) – Z knih po celém Podhradí (včetně obchodníků) můžete získat ještě tyto další záznamy (Historie, Magie, Gnómové, Konjunkce sfér), monstra (Pes, Vlk, Bloedzuiger) a recepty.
Král a královna – Základní typ petardy, vyvolá v nepříteli strach.
Tutorial – Petardy jsou posledním typem alchymie. Jsou jednorázové, schopné působit jen na nejbližší nepřátele ale mohou vás zachránit z nebezpečného obklíčení. Pro výrobu petard je základem prášek. Opět má různé úrovně kvality, které určují kolik přísad na něj lze navázat (4-5).
Tutorial – Pokud kdykoli popletete výrobu petardy, vznikne nepovedená petarda
Tip – Talent na výrobu petard je stříbrný a je pravděpodobné, že první stříbrné talenty získáte až v polovině 2. kapitoly.
Velebný vás pošle do krčmy, že má Olaf klíč od jejich úkrytu. V hospodě pobijte bandity, kteří obtěžují Shani (pomůže vám léčením a dýkou) a z těla krčmáře Olafa vezměte Klíč od úkrytu. Je od zamčené chatrče u cesty k jeskyni. Uvnitř jsou bedny od Harena a poklop do jeskyně, kde konečně potkáte zdejšího vůdce Salamandry. Prozradí, že tajemný čaroděj se jmenuje Azar Javed. Zabijte vůdce, má u sebe část ukradených Zaklínačských receptů (Kniha Puštíka).
Svlačec: +70% odolnost proti kyselině. Skvělé na bahenní monstra (Bloedzuigery) v 2. a 3. kapitole.
Bílý med: Ruší toxicitu a také účinky aktuálních elixírů.
V jeskyni potkáte Alvina, Velebný ho prodal Salamandře. Prorazte stěnu do jeskyně.
1. Lidé a nestvůry (pokračování)
V jeskyni je Abigail, prosí o pomoc před davem vesničanů.
4) Abigail – Čarodějka se vám nabídne, stačí souhlasit a lépe ji poznat.
Rozhodnutí – Abigail X Vesničané
Vesničané Abigail nenávidí a viní ji za Bestii. Ona zná zločiny, kterých se lidé dopustili, ale nechává si je pro sebe.
Extra (stopy) – Různé stopy, kterých bylo možné si všimnout a pomohou vám se rozhodnout.
1) Poprvé ležel před chatrčí Abigail vesničan a stěžoval si na bolesti. Abigail tvrdila, že to na ní lidé „zkouší“ a ona se jen brání
2) Haren obchoduje s Veverkami, ale i se Salamandrou (bedny v úkrytu Salamandry).
3) Abigail má v domě figurku Oda. Odův bratr byl bojovník a sám Odo má ve svém domě jeho zbroj. Echinopsy, které byly na jeho poli se vyskytují na místě, kde došlo k vraždě. Odův pes po zabití Echinopsů kňučel na poli. Odo tvrdí, že ho Abigail ovládla a přiměla zabít svého bratra, který tu dobu pracoval na poli ale vůdce Salamandry v jeskyni řekl, že se u nich Odo cvičil, aby mohl bratra zabít.
4) Mikulova Ilsa se otrávila jedem, který jí prodala Abigail (viz lahvička). Podle Abigail byla znásilněna Mikulem a několik vesničanek mimoděk pronáší hlášky o tom, že se na ně Mikul sápal.
5) Abigail se starala o Alvina a pomohla odhalit pozadí zrodu Bestie, následně jí ho Velebný vzal a prodal Salamandře
6) Abigail se vám v jeskyni nabídla.
7) Podle Abigail vyhnal Velebný svoji těhotnou dceru (to se potvrdí v dalších kapitolách).
1) Ochránit Abigail!
– Ochráníte Abigail a půjdete na Bestii. V boji s ní vám Abigail pomůže. Sice má jen dýku, ale může vás léčit.
– Po boji s Bestií vás napadnou vesničani – Velebný, Haren, Odo a tři vidláci. Musíte je zabít a opět můžete spoléhat na Abigail.
– Abigail opustí podhradí a zamíří na druhý břeh jezera. Ve 4. kapitole ji potkáte a pomůže vám. Díky tomu, že jste ji ochránili, budete moci tamní záležitost s polednici vyřešit lepším způsobem.
– V epilogu se Abigail na okamžik zjeví a dá vám několik elixírů.
2) Upálit Abigail!
– Abigail bude zabita za čarodějnictví a vás i vesničany prokleje při Lvohlavém pavoukovi (což je idol Wyzimské sekty).
– Bestii bude nutné porazit, přičemž pomohou důležití vesničané – Haren a Odo. Nicméně jednak mohou umřít a potom to jsou dost mizerní bojovníci.
– Po boji s Bestií můžete Velebného nechat jít anebo ho zabijete.
– Ve 4. kapitole potkáte jinou vědmu, která sice pomůže vyřešit záležitost s polednicí, nicméně s krví na rukou budete muset zvolit jiné a méně úspěšné řešení.
– V Epilogu na vás Abigail zaútočí. Pořád má jen dýku, takže nic těžkého.
Boss 2 – Pekelný pes (Bestie)
– Mocná, strach nahánějící stvůra vzniklá ze zloby vesničanů a jejich hříchů. Boj s Bestií se odehraje v uzavřeném ohnivém kruhu a navíc je Bestie schopná neustále povolávat Barghesty.
– Souboj ovlivní vaše rozhodnutí ohledně Abigail. Pokud ji zachráníte, pomůže vám v boji dýkou a hlavně schopností léčit. Pokud ji necháte upálit, pomohou vám vidláci a Odo a Haren (všichni ale mohou zemřít a nejspíše i rychle zemřou).
– Rozhodně využijte olej proti přeludům. Tohle je opravdu velice důležité, jinak vás čeká tuhý boj (tedy ne že by s olejem nebyl těžký, ale ne tolik). Samozřejmostí je Vlaštovka a Puštík. Aard je dobrý způsob jak Bestii zpomalit.
Tip – Máte-li Aard hodně vylepšený, možná se vám povede Bestii omráčit a dorazit ji jediným úderem!
– Mnoho hráčů považuje Bestii za jednoho z nejtěžších bossů vůbec. Ale i když hrajete Zaklínače poprvé, jste schopni snadno odtušit jak se na Bestii připravit (olej na přeludy, Vlaštovka, Puštík) a navíc můžete mít výraznou pomoc od Abigail.
Od Velebného (od něj nebo z jeho těla) získáte Glejt (Wyzima).
Odměna: Glejt
Berengarovo tajemství (2. část)
V průběhu plnění questů Lidé a nestvůry a Salamandří ocas se dostanete na stopu Berengara, který měl s Bestií bojovat ale kvůli Salamandře utekl do města.
2. Salamandří ocas (pokračování)
Zajděte do krčmy pro Shani a společně se vydejte k Mlýnské bráně kde Mikulovi ukažte glejt. Jenže na vás zavolal stráže a zatknou vás!
Odměna: Konec 1. Aktu
6. Zaklínačská tajemství
Tento quest začíná už příchodem do Podhradí a v průběhu plnění úkolů Lidé a nestvůry a Salamandří ocas se aktualizuje tím jak se dostáváte na stopu Salamandry.
AKT II
Druhá kapitola naplno startuje rozsáhlost prostředí, složitost vztahů mezi postavami a provázanost questů.
Tématem druhé kapitoly je především pátrání a to jak detektivní pátrání po zločincích, tak i pátrání po magických kamenech. A jak nejlépe docílit úspěšného pátrání? Jedním slovem – pečlivostí.
Obsazení
Rudolf Kubík (Geralt z Rivie)
Vladimír Kudla (Magistr, Azar Javed, detektiv Raymond Maarloeve, Munro Bruys, Yaron Bolt, Butter Fazolák)
Pavel Pípal (Vincent Meis, Dědek)
Zdeněk Hess (Kalkstein)
Karel Richter (Talar, Beranina, Coleman)
Jiří Hromada (Declan Leuvaarden)
Bohuslav Kalva (Golan Vivaldi, hostinský v krčmě U Chlupatého medvěda, Starý druid) Stanislav Lehký (Zoltan Chivay)
Petra Hanžlíková (Shani, Carmen)
Michal Jagelka (Marigold)
Libor Terš (Šémko, Siegfried)
Pavel Tesař (Yaevinn)
Klára Šumanová (Vaska)
Marek Libert (Jean-Pierre, zahradník)
Jana Holcová (Morenn)
Bohdan Tůma (čistič bot, kovář Malcolm Stein)
Petr Oliva (převozník, hrobník, Rascal)
Otto Rošetzký (Konrád)
Regina Řandová (půlelfka)
Hana Talpová (Hildegarda Zollstock)
Tereza Chudobová (babka u Shani, drbna)
Marek Tvrdý (elfí vězeň)
Stoky
– Kanalizace pod Wyzimou je soustava kanálů a jejich přípojů. Dá se sem vlézt z mnoha míst, včetně Šatlavy. Prohánějí se tu Utopenci a Ghúlové. Je jedno, zda sem zavítáte ve dne nebo v noci. Pokaždé vás čeká boj se slabými monstry. Průchod kanalizací je spíše otravný než náročný.
– Pravá polovina Stok (od Rozvodí dál) je přístupná až ve třetí kapitole.
1. Útěk z vězení
Skončíte v cele (Vězení) a bez věcí. Kapitán Vincent Meis právě propustí Magistra. Promluvte s elfím trestancem v rohu, dá vám Krabičku kostek (i pokud je už máte) a zahrajete si. Přijde Vincent, že král dá milost tomu, kdo ve stokách zabije kuroliška. Utkejte se v bitce s tupým vězněm silákem o to, kdo půjde na kuroliška.
Tip – Pokud prohrajete, Vincent po chvíli stejně pošle vás. Dole pak najdete silákovu mrtvolu.
Po vítězství vám žalářník Šémko dá stříbrný zaklínačský meč (a pár lektvarů) a prořekne se, že zbraň zabrali u Talara.
Seskočíte do hlavního kanálu (Kanály). Mříže k Rozvodí a do Odbočky jsou zamčené ale rychle narazíte na rytíře Sigfrieda z Denesle (Řád planoucí růže). Zeptejte se ho na kuroliška. (Kurolišek).
Rozhodnutí – S rytířem X Sám
Řád Planoucí růže se ve stokách prostřednictvím Sigfrieda účastní likvidace Kuroliška. Nabízí spolupráci.
1) Ve dvou
– Porážka Kuroliška ve dvou je samozřejmě lehčí, tím spíše, že Siegfried vůbec není špatný bojovník.
– Za pomoc Řádu získáte pomyslný bodík k dobru u kováře Řádu, což znamená, že s ním budete moci obchodovat.
– Siegfried se přesune k bráně na Hráz. Protože je karanténa, nebudou vás chtít stráže pustit, ale Sigfried je přemluví a vy tak budete mít cestu na Hráz volnou. Naopak stráž u Lebedova špitálu vás dovnitř nepustí.
2) Sólo
– V jednom bude boj s Kuroliškem o poznání těžší. Tím spíše, že o věci z první kapitoly jste přišli a musíte si vystačit s tím málem, co vám bylo dáno do výbavy.
– Záporný bod k Řádu, čili kovář Řádu s vámi odmítne obchodovat (dokud si nějak nezvýšíte reputací).
– Sigfried se přesune k Lebedově špitálu. Protože je karanténa, nebudou vás chtít stráže pustit ale Siegfried je přemluví a do špitálu můžete. Ovšem na Hráz vás strážní nepustí.
– Sigfried se vůči vám bude chovat chladněji, ale stále půjde plnit jeho questy.
Nestvůra ve stokách
Ve stokách pod klášterní čtvrtí číhá Velký kurolišek, mocnější stvůra než běžní kurolišci.
Miniboss – Velký kurolišek
– Protože nemáte své věci, musíte si vystačit s tím málem. Máte jen dvě kočky, blizard a hlavně stříbrný meč. – Přijmout pomoc rytíře Sigfrieda je rozhodně užitečné. Vydatně vám pomůže v boji.
Vezměte z Kuroliška trofej a také zvláštní kámen Sefirot Království. Sigfried vám dá Klíč od stok, abyste mohli ven ale u východu vás přepadnou dva bandité Salamandry.
Později odevzdejte trofej Vincentovi.
Extra (odměna navíc) – Pokud už jste zabili 3 trofejní stvůry, Vincent vám dá runový kámen Svarog.
Tutorial – Runové kameny (Wodo, Svarog a Perun) slouží podobně jako brousky k vylepšení meče ale krom poškození zvedají i jiné vlastnosti. Jsou velmi mocné ale vzácné.
Odměna: 400
Klášterní čtvrť
– Velká oblast druhé kapitoly je nižší Wyzimská čtvrť. Dá se tu nalézt hospoda, bordel, tržiště, kováři, špitál, vězení… A samozřejmě na desítku domů, které lze prohledat a něco užitečného nalézt.
– Klášterní čtvrť není zase tak velká. Pochod z jednoho konce na druhý zdaleka netrvá tak dlouho jako v Podhradí. Ovšem postav a úkolů je tu mnohem víc.
– Za dne je čtvrť naprosto bezpečná a ani v noci není průzkum zase tak rizikový. Občas se tu objevují vrahouni Salamandry (ve čtvrti nelidí) a ghúlové (u hřbitova), ale jednak je nepřátel málo a potom ulicemi města procházejí skupiny stráží. Navíc někteří obyvatelé (trpaslíci) se útočníkům také dokážou postavit.
– Klášterní Wyzima má i dvě větší přilehlé oblasti – Stoky a Hřbitov. Stoky jsou rejdištěm Utopenců, hřbitov Ghůlů. A pak je ještě dobré vědět, že z Klášterní Wyzimy vede cesta také na Hráz.
Vylezete do Klášterní čtvrti (Klášterní Wyzima), hned nad kanálem uvidíte Detektivův dům. Detektiv by vám mohl pomoci.
Tip – Pokud jste v 1. kapitole předali Harenovo zboží elfům, návštěvu detektiva rozhodně odložte. Po setkání s ním totiž přijde o život Coleman, k němuž se váže několik questů.
Než začnete zkoumat Klášterní čtvrť, zajděte do šatlavy (u Strážnice), kde promluvte s Šémkem a Vincentem. Jste oficiálně volní.
Odměna: Možnost vzít si z truhly depozitu své věci
2. Zaklínačská tajemství
Ohledně pátrání po Salamandře vás napadne využít služeb detektiva ale na to je fůra času. Nejprve prozkoumejte Klášterní čtvrť. Teď za dne je to bezpečné, i když přelidněné místo. V přístavní ulici je cesta na Hráz (Přístaviště).
Důsledky rozhodnutí: S rytířem X Sám
1) Ve dvou
– Pokud jste na kuroliška šli společně se Sigriedem, rytíř vám zajistí bezproblémový přístup na hráz. Jinak budete muset stráž uplatit nebo mít pečetní prsten.
Extra (čistič bot) – Na rohu Přístavní si nechte vyčistit boty u čističe (2 orény). Je neobvykle světaznalý a povypráví vám o politické situaci města i o střetu Scoia’tel a Řádu.
V Provaznické ulici sídlí kovář a obchodník Řádu, zatímco v Malém Mahakamu (Čtvrť nelidí) v kovárně je trpasličí kovář Malcolm Stein a obchodník.
Tip – Pokud splníte nějaký úkol, který svojí povahou uškodí Řádu nebo Nelidem, odmítne s vámi jejich kovář (a obchodník) jednat, dokud si u nich zase nezvýšíte reputaci.
Tip – V 2. kapitole je červený a modrý meteorit celkem běžný, takže je užitečné si pořídit vykovaný meč.
Tip – V 2. a 3. kapitole zbrojíři nabízejí za ohromných 5000 orénů novou zbroj. Je bezvadná ale bude těžké na ni našetřit. Zaměřte se spíše na nákup potřebných knih a vybavení pro plnění questů a zbroj kupte třeba až ke konci kapitoly,
Mistrovská koženice: -15% zranění, +10% odolnost bolestí, krvácení, podpálení a otrávení.
Extra (zbrojnice) – Ve zbrojnici Řádu je mnoho zbraní, včetně těch krátkých.
Meč Řádu: Tento meč nosí řadoví rytíři Řádu. Přesto má -10% poškození, takže se nevyrovná vašemu zaklínačskému.
Nahoře je Klášterní náměstí (Klášter Řádu) a na konci Hřbitovní uličky je hřbitov. Hrobník vám řekne, že je zamčený kvůli nestvůrám (Wyzimský hřbitov).
Dole je ghetto plné pobudů a děvek.
Tip – V ghettu a přilehlých domech můžete občas potkat hrdlořeza který po vás v případě oslovení bude chtít 100 orénů, jinak na vás s ostatními zaútočí. K tomu může docházet opakovaně.
V ghettu před bordelem Chtivá stehna postává Carmen, která vede prostitutky a na konci uličky je krčma U Chlupatého medvěda.
5) Klášterní Wyzimou (kolem Provaznické a Špitální) se pohybuje drbna. Začněte se jí vyptávat na Zaklínače co přijel do města a sami odhalte, že jste Bílý Vlk (může to vyžadovat více dialogů na stejné téma). Jakmile uvěří, dejte jí dárek (rukavičky / diamant) (Chudí měšťané).
Nahoře u Špitální je velký Špitál proroka Lebedy.
Důsledky rozhodnutí: S rytířem X Sám
2) Sám
– Pokud jste na kuroliška šli sami a Sigfrieda jste odmítli, rytíř je naštvaný ale zajistí vám bezproblémový přístup do špitálu. Jinak budete muset stráž uplatit nebo mít pečetní prsten.
Extra (zahradník) – Zahradníkovi u špitálu dejte jídlo. Za odměnu vám může dávat růže. Také si nechte povědět o jeho žoldácké minulosti kdy táhnul na jih pod Sladkou Kočičkou a čelili tam hrůzám jako třeba mouchám co v mozku kladly vajíčka (Zerrikánie).
Tip – V bílém domě Špitální ulice (nalevo od špitálu) žijí dva měšťané se jménem Vertz. Neváže se k nim žádný úkol a ani neřeknou nic zvláštního ale jejich dům je veden jako nebezpečná oblast a lze tam tasit meč a bojovat. Možná pozůstatek nějakého vyškrtnutého questu.
U Kupecké ulice je trh a šance jak nakoupit spoustu věci.
Extra (bylinkářka) – Podarujte bylinkářku šátkem. Dá vám tip, že pro byliny chodí do bažin.
Na rohu kupecké je Příbytek Shani. V přízemí ale hlídá babka.
Tip – S babkou je těžké pořízení, někdy vás pustí (řekněte, že jdete z lazaretu), jindy může chtít dárek (chlast nebo zlaté rukavičky). Pokud přijdete opilí, nepustí vás vůbec. Pokud vlezete do zadní části přízemí, vyžene vás ven.
Dál ve čtvrti nelidí je dům bankéře Golana Vivaldiho a také dům Kalksteina.
Důsledky rozhodnutí: Ochrana zboží X Prodej zboží
1) Ochrana zboží
– Pokud jste Harenovo zboží nevydali elfům, Haren radši napráskal zbylé Veverky a protože jeden z nich byl příbuzným Vivaldiho, zatknou ho městské stráže. U Šémka zaplaťte kauci 200 orénů za jeho propuštění.
V Ulici hrdinných stráží je dům překupníka Talara, který občas chodí i po městě.
Extra (pijáctví I) – Přepijte Talara, dá vám unikátní knihu Lidé stínů o založení Řadu planoucí růže Redanskou rozvědkou. Dejte knihu čističi bod, jeho znalosti ho prozradily, to on je autor. Dá vám Pečetní prsten proroka Lebedy, kterým se můžete prokázat babce u Shani a ta vás hned pustí dál.
Extra (herold) – Promluvte opakovaně s heroldem, hlásá o aktuální situaci ve městě.
Vzadu za špitálem je Strážnice, kde pobývá kapitán Vincent a šatlava s feťákem Šémkem.
Extra (fisstech) – Šémko je hovornější když mu dáte fisstech. Dokonce vám pak dá Pečetní prsten městské stráže (přístup do Lazaretu / na Hráz).
Tip – Obchodovat s jídlem můžete u kupce na trhu nebo u servírky v hospodě. Na trhu u Hradní brány je bylinkářka, kupec s jídlem, klenotník a trpasličí antikvarista. Alchymistické suroviny vám prodá Kalkstein, zbraně koupíte od kováře a obchodníka Řádu nebo Nelidí. Nabídku květin má zahradník a zajímavý mix zboží má překupník Talar. Drogu Fisstech zase prodává Coleman v krčmě.
Až poznáte město, stavte se rozhodně i v hospodě. Pobývá tu Zoltan Chivay, dále trpaslík Munro (váš známý z minulosti), také prodavač fisstechu Coleman a dokonce tu bývá šéf podsvětí Beranina.
Extra (pijáctví II) – V hospodě přepijte pijana (Jarno Žitňák), dá vám recept na Ženské slzy.
Ženské slzy – Okamžitě vyruší opilost.
Horké zboží (2. část)
Při prohlídce svých věcí v šatlavě zjistíte, že balíček od Harena je pryč. Zeptejte se na to Šémka ale je to feťák (Fisstech) a zkonfiskoval to. Prozradí také, že fisstech prodává Coleman. U Chlupatého se poptejte barmana, odkáže vás na Colemana a tomu povězte o ztrátě balíčku. Sveďte to na stráže a Coleman to v pořádku uzná.
Tip – Můžete také Colemanovi zaplatit škodu (100 orénů) nebo mu říct ať na balík prostě zapomene ale pak vás venku napadne pár jeho banditů.
Odměna: Nic, pouze jistota, že Šémko zabavuje fet.
Pěstní souboj (3. část)
V hospodě porazte Buttera Fazoláka.
Odměna: 2x kořalka z mandragory / Zlatý náhrdelník / peníze (150)
Tip – Nejhodnotnější je náhrdelník, který můžete prodat.
Pokerové kostky: nováček (2. část)
Po poražení tří začátečníků, oznamte úspěch Zoltanovi. Při zahájení první hry na vyšší úrovni quest dokončíte.
Odměna: Status hráče Začátečníka
Hra v kostky (2. část)
Zoltan vám doporučí hrát s profesionály.
Pokerové kostky: profesionál (1. část)
Porazte alespoň 4 profi hráče – Munro, Talar, De Wett (3. kapitola). Velerad (3. kapitola), Hierofant (3. kapitola), Tobias Hoffman (4. kapitola), Julián (4. kapitola), Poustevník (4. kapitola).
Tip – Úkol se snažte dokončit už ve 3. kapitole! Později byste už nemuseli potkat dostatek hráčů vyšší úrovně.
Paměť meče
Ještě před cestou za kuroliškem se Šémko prořekne, že stříbrný meč, který vám dá, zabavili u Talara. Vyptejte se Talara ale Berengarův meč to nebyl. Jděte po stopě. Talar ho koupil od hráče v krčmě, který ho vyhrál nad zahradníkem a ten ho získal od zaklínače Coena, co padl u Brenny. Na Coena se poptejte Shani a kvality meče vám pak zhodnotí Zoltan.
Odměna: Runa země
Strašidelný dům
V domě naproti skladišti (ghetto) je hrdlořez, co vám dá tip na poklad v domě na druhém konci ulice. Jak tam vejdete, přepadne vás on sám se svými kumpány. Pobijte je. Z těla hrdlořeza získáte Klíč od domu kde straší (tohoto domu). Promluvte s půlelfkou, kterou tu drželi, pozve vás do domu nelidí.
Odměna: Osvobozená půlelfka
6) Stavte se za půlelfkou ve velkém domě (uprostřed Malého Mahakamu). Protože elfka moc nezvládá lidskou řeč a vy zase tu elfskou, bude vám říkat fráze a vy máte odtušit jejich význam. Není to těžké a navíc nemusíte odpovídat správně, stačí slušně (Půlelfové).
Přítelkyně ze starých časů (1. část)
Promluvte si s Shani ve špitálu. Požádá vás o vlaštovičník pro zraněné tak jí doneste 5 květů.
Extra (monstra) – Jako odměnu se Shani zeptejte na anatomii monster. Poví vám o Topivci, Bloedzuigerovi nebo Fledderovi.
Až poznáte Klášterní čtvrť za dne, prozkoumejte ji v noci. Tehdy jsou ulice skoro prázdné, občas můžete narazit na bandity Salamandry nebo Ghúly u hřbitova.
Tip – I v noci městem prochází spousta stráží a někteří trpaslíci se také dokážou bránit. Pomůžou vám.
Nejvzácnější víno
V hospodě večer (20:00 – 00:00) posedává Konrád, který vás pošle do strašidelného domu pro archivní víno.
Tip – Konráda můžete přepít ale vypadne z něj jen, že by chtěl vidět Toussaintské vinice.
Ve sklepě domu pobijte tlupu Graveirů, vezměte 3x velmi staré víno a zaneste ho Konrádovi. Nemá na zaplacení, tak se o víno podělíte (2 lahve pro vás).
Tip – Také si můžete nechat všechny 3 lahve pro sebe.
Odměna: Velmi staré víno (2 nebo 3 kusy)
Tip – Víno můžete vypít ale nic speciálního se nestane. Také ho lze prodat (80 za lahev). Překvapivě lze víno použít i jako alchymistický základ namísto silného alkoholu, jenže víno nemá žádné místo pro látky které při alchymii potřebujete. Zřejmě jde o chybu ve hře.
Pracující dívky
Carmen vás požádá o ochranu děvek v nočních hodinách. V noci pobijte tři skupiny Salamandry, kteří ohrožují děvky. Jako odměnu vám Carmen nabídne peníze nebo naturálie (volný sex s jakoukoli prostitutkou, pokud jí přinesete květiny).
Odměna: 200 / sex s děvkou za kytku
7) V klášterní Wyzimě a na Hrázi je několik prostitutek. Stačí zaplatit 150 orénů nebo v případě využití naturální odměny po tomto questu jim zanést květinu (Prostitutky).
Neklidný duch
Kolem poledne (12:00 – 13:00) se u hřbitova pohybuje Hildegarda Zollstock, která vás pošle na svého nebožtíka manžela, jež tu straší v noci. O půlnoci u hřbitova létá Přelud a prohlašuje o své ženě jaká je to kurva. Není agresivní, takže ho musíte napadnout a zabít. Oznamte to Hildegardě.
Odměna: 200
Wyzimský pohodný
Z vývěsky. Doneste hrobníkovi 6 dávek psího sádla.
Tip – Psí sádlo nejsnáze získáte ze psů. Ale tasit meč můžete jen v noci, když je čtvrť nebezpečná, a navíc psi nejsou agresivní, takže je musíte zavraždit.
Odměna: 100
Nezapomeňte se stavit v Lebedově špitále (Lebedův lazaret). Je tu spousta trpících, které během dne ošetřuje Shani.
Extra (novicka) – Vyptejte se modlicí se novicky o soše Melitelé (Kult Melitelé).
Až prozkoumáte čtvrť, věnujte se ještě jednou kanálům. Oproti první návštěvě je nyní přístupná Odbočka kanálů za mříží.
Tip – V hlavním kanálu dva bandité hlídají průchod dál a odmítnou vás vpustit dovnitř. V této kapitole se tam nedostanete.
Extra (Kult lvohlavého pavouka) – Ve slepé odbočce kanálu je tělo, u něj dopis pro rytíře Ericka a Klíč Lvohlavého pavouka od jejich úkrytu. Vstupte do jejich krypty. Úkryt kultistů je velmi rozsáhlá podzemní krypta plná zločinců ale v truhlách najdete obrovské množství cenných alchymistických surovin a spoustu hodnotných šperků.
Poklad
Brzy ráno (7:00 – 8:00) se u vchodu do stok objevuje Rascal, který vás pošle pro rodinný prsten a dá vám Klíč od Rascalovy skrýše. V kanále odemkněte kryptu, pobijte spousty Ghúlů a Graveirů a z truhly vezměte pečetní prsten.
Tip – Podle Rascala si můžete vše ostatní vzít ale není toho moc, zhruba 25 orénů a zlatý prsten.
Pečetní prsten Rascalovi dejte. Ukáže se, že šlo o lup.
Tip – Prsten také můžete prodat, je celkem hodnotný ale tím quest nesplníte.
Odměna: Věci z krypty
Berengarovo tajemství (3. část)
Díky Šémkovu prořeknutí (před cestou na kuroliška) se dostanete znovu na stopu Berengara. Zeptejte se na něj Talara a buďte důrazní. Prý si Berengara najal Kalkstein. Alchymista to potvrdí, že Berengara zaměstnal v záležitosti mágovy věže, odkáže vás na blata a dá vám knihu Polibku.
Polibek: +70% odolnost vůči krvácení
Olej proti insektoidům: +100% poškození insektoidům (Kikimory…)
Argentia: +60% poškození stříbrným mečem
Tip – Pokud se spokojíte s informací o prostředníkovi, který dodal Berengarovy věci, Talar vás odkáže jen na Colemana. Pokud ho přepijete (nebo se zeptáte Beraniny), pošlou vás také na blata.
Až zvládnete vedlejší úkoly, je čas se věnovat pátrání. Poptejte se Vincenta Meise na Salamandru a prozradí, že má jakousi schůzku ve skladišti. O půlnoci vstupte do skladu v ghettu. Vincent se domlouvá s členy Salamandry ale odejde a nechá vás s nimi bojovat.
Než budete cokoli velkého podnikat, vydejte se ještě na Hráz.
Hráz
– Mezi Wyzimou a Starou Wyzimou vede hráz u jezera. Přestože Hráz je skromná oblast, jde o důležitou křižovatku, neboť spojuje tři významná místa, Klášterní čtvrť, Blata a Starou Wyzimu (zatím nedostupná).
– Na blata se dá dostat převozem. Ten stojí pár drobných a je oboustranný. Ať jste na Hrázi nebo na Blatech a ať už jste se tam dostali jakkoli (třeba teleportem), pokaždé bude u mola převozník.
Prozkoumejte Hráz. Ve dne je to tu bezpečné. Přes Wyzimský klášter (vstup Chrámové čtvrti) dojdete na nábřeží, kde naproti je Stará Wyzima kam vás stráže Řádu nepustí a dole je u Pobřeží molo s Přístavem a o kus dál Pláž, kam se uskladňuje zboží.
V noci je Hráz téměř prázdná. U vody se občas objeví Utopenci ale jinak je to tu klidné.
Až zvládnete vedlejší úkoly, je čas se věnovat pátrání. Poptejte se Vincenta Meise na Salamandru a prozradí, že má jakousi schůzku ve skladišti. O půlnoci vstupte do skladu v ghettu. Vincent se domlouvá s členy Salamandry ale odejde a nechá vás s nimi bojovat.
Krysa
Po incidentu ve skladišti se zeptejte Colemana na práci. Pošle vás do strašidelného domu, tam zničte dva Přeludy a vraťte se. Krčmář vám sdělí, že Coleman má něco na Hrázi a chce abyste ho případně napráskali. Na Hrázi uvidíte jak Coleman vynáší informace strážím. Požádá vás ať mlčíte.
Odměna: 100
U krčmáře buď Colemana práskněte nebo ho kryjte.
Odměna: 500 od krčmáře (když Colemana prásknete).
3. Wyzimská tajemství
Tip – Pokud jste v 1. kapitola předali zboží Scoia’tel, ujistěte se, že jste zvládli všechny questy související s Colemanem.
Zajděte za detektivem (Raymond Maarloewe, detektiv) a požádejte ho o případ Salamandry. Detektiv zmíní dobré doporučení (Condringher a Fenn) a bude chtít platbu (100 orénů).
Extra (osobní záležitost) – Svěřte se, že vám jde o Azara Javeda. Pro Raymonda je to osobní (jak vám povypráví o rodinné tragédii) a bude pracovat zdarma.
Raymond vám dá tip na svědka, nedávno zajatého člena Salamandry a nabídne prvního podezřelého, kapitána Vincenta. Protože vás někdo sledoval, vyjdete ven až v noci. Venku čeká banda Salamandrů vedená samotným Magistrem, ten ale odejde do kupecké čtvrti. Pobijte zbylé bandity.
Důsledky rozhodnutí: Ochrana zboží X Prodej zboží
2) Ochrana zboží
– Pokud jste Harenovo zboží prodali elfům, po vstupu do krčmy zjistíte, že zde došlo k vraždě Colemana. Veverky ho zabili speciálními šipkami z Havekárského zboží, protože podle Zoltana se nějaký elf předávkoval fisstechem.
4. Svědek
Raymond vám dá tip na vězně. Zeptejte se Vincenta ale odbude vás, tak se zkuste poptat Šémka. Chce fisstech.
Tip – Fisstech můžete koupit u Colemana ale pokud je mrtvý, bude to horší.
Extra (rada barmana) – Pokud je Coleman mrtvý a fisstech nemáte, zeptejte se barmana v krčmě, poradí vám hledat u banditů Salamandry. V noci občas bývají ve čtvrti nelidí.
Tip – Fisstech je možné uvařit jako elixír ale nikde ve hře není recept. Ani konzumací fisstechu jeho recept nezískáte.
Tutorial – Použití neznámých elixírů, olejů a petard obvykle vede k tomu, že je poznáte.
Tip – Jediná šance jak objevit recept na fisstech je experimentování. Recept je navíc jeden z nejnáročnějších, takže šance na jeho objevení je malá (1x Quebrith, 3x Hydragenum, 1x Vermilion). Pokud se vám podaří fisstech uvařit, zanese se do receptů (jako kterýkoli elixír, který uvaříte, přestože ještě nemáte recept) a od příště ho můžete vařit automaticky.
Fisstech: Konzumace vás omráčí jako když to přeženete s chlastem.
Dejte fisstech Šémkovi a práskne, že vězeň je v lazaretu. Zajděte tam ale stráže vám nedovolí s ním mluvit.
Extra (rady) – Zeptejte se Shani, poraďte se s Raymondem nebo podplaťte stráž (10 orénů) u vězně. Všichni vám naznačí ať to zkusíte v noci.
V noci tedy podplaťte stráž u vězně, sám vězeň zmíní Kalksteina ale pak sem vtrhnou Beraninovi lidé. Stráže vám pomohou útok odrazit.
Extra (Shani) – Po incidentu si o tom promluvte s Shani. Prozradí, že vězně někam odvezli.
Oznamte svá zjištění Raymondovi. Získáte nové podezřelé, Beraninu a Kalksteina, přičemž detektiv vám poradí získat si alchymistovu důvěru.
Odměna: Noví podezřelí Beranina a Kalkstein
5. Tajemná věž
Už od počátku kapitoly je možné pro Kalksteina pracovat v rámci jeho velkého výzkumu ale teprve nyní je to nezbytné. Poví vám o mágově věži v bažinách (Věž mága), kterou by rád otevřel, dá vám teleportační krystal a poradí začít sehnáním informací z knih Tajemství bran a Ain Sop Aur.
Tip – Krystal vám umožní teleportovat se u Míst moci přímo do Kalksteinova domu. To platí i pro Místa moci ve stokách.
Zeptejte se na knihy trpasličího antikvaristy, doporučí vám Vivaldiho. Zajděte za ním a kupte od něj Tajemství bran (za 100). Pro druhou knihu ale musíte vyrazit na blata, takže se řádně připravte a na Hrázi zajistěte převoz.
Extra (další záznamy) – Z knih po celé Klášterní čtvrti (včetně obchodníků) můžete získat ještě tyto další záznamy (Kult Lvohlavého pavouka, Soudní lékařství), dále spoustu záznamů monster (Přelud, Polednice, Půlnočnice, Alghúl, Nekrofág, Požíračka, Wyverna, Královská wyverna, Bazilišek) a dokonce i obrovský Golem, prokletá Striga a příšerný Koščej. Od trpasličího antikvaristy (Dračí sen) a od Talara (kniha Vlhy) můžete získat i nové recepty.
Dračí sen: Oblak plynu, který po zapálení (Igni) exploduje.
Vlha: +70% odolnost vůči jedům. Skvělé proti wyvernám a baziliškům.
Vlk: +50% kritický zásah.
Černá krev: Zabije upíra, který z vás začne sát krev.
Tip – Knihy jsou drahé a těžko koupíte všechny ale než vyrazíte na blata, je dobré z výše uvedených monster znát alespoň Wyverny a Alghúly.
Tutorial – Některé herbáře popisují rostliny a suroviny, které se v přírodě nevyskytují a protože je nelze sbírat, jejich znalost (zápis do rejstříků) není důležitá. Většina herbářů však krom podobných, v terénu nesehnatelných, rostlin popisuje i pár dalších, co už se v přírodě vyskytují. Výjimku tvoří Malá a Velká kniha minerálů (velká až v 3. kapitole). Tyto dvě knihy nemají po praktické stránce žádný užitek, přestože jsou tak drahé. Koupit je samozřejmě můžete a obohatíte si rejstřík, ale nic víc z toho nevzejde.
Tip – Herbář O rituálních rostlinách popisuje mimo jiné dvě rostliny Námel a Chmel, které se ve hře vůbec nevyskytují!
Les na blatech
– Drsná, nebezpečná oblast přeplněná monstry. Blata jsou nebezpečná ve dne v noci a každá návštěva představuje riziko. Alespoň zpočátku. Nepřátel je na blatech sice mnoho, ale vesměs jde o slabší stvůry jako jsou Utopenci, Vlci, Topivci, Echinopsy, či Bloedzuigeři. Pak tu jsou k nalezení i horší oblasti jako třeba severní ostrůvky zamořené Wyvernami. Noční procházka po blatech přihodí do mlýnku ještě riziko Archespor (v oblasti Ostrůvků) a Alghúlů (u Rozvalin).
– Doporučuji provádět výpravy na blata zásadně ráno a k večeru se stahovat do Wyzimy (nebo u někoho přenocovat). Teprve, když budete mít oblast blat v malíku a budete dobře připraveni, můžete zkusit noční dobrodružství. Není ale mnoho důvodů, proč na blatech pobývat v noci – jen málo questů se tu dá plnit pouze po západu slunce.
Na blatech (Blata) prohlédněte okolí ale buďte opatrní. Hned u mola pobývá lovec Jean Pierre a nedaleko je jistý Dědek. Vesnička cihlářů, kterou vede Vaska je dobrým základním bodem.
Tip – Na Hrází pobývá rybář se kterým můžete hodit krátkou řeč o rybách. Někdy se ale přesouvá na blata k molu, kde prodává ryby.
Tip – Hned po příjezdu na Blata za vámi začne chodit otravný pes. Zmizí když odejdete do jiné lokace (dům, jeskyně) a vrátíte se anebo až ho něco zabije.
Tip – Po příjezdu na blata se ještě neptejte Dědka na práci a Vasky na Berengara. Taky příliš nezkoumejte Hliniště. Připravili byste se o další informace.
Extra (starý cihlář) – Starý cihlář je praštěný cihlou ale v jeho ba ba ba blábolení je hodně informací o blatech.
Extra (ženy cihlářů) – Ženy od cihlářů nikdy nechodí ven. Navštivte nějakou v domech, podarujte jí medem nebo šátkem a poví vám o zdejších bylinách (Dvouzubec, Kozí pysk, Vraní oko).
Cesta suchou nohou vede přes Hliniště, dále Stezkou přes blata okolo Topivci zamořených Tří ostrovů a dále Cestou lesem po obvodu až na Dřevařskou mýtinu, kde je Yaren Bolt a jeho dřevorubci.
Extra (dřevař) – Jeden z dřevařů vám za 200 orénů nabídne rudý meteorit, alkohol Soddenský troják, stříbrný prsten a recept na Ženské slzy (ten už můžete mít od pijana z krčmy). Řekněte, že je to moc a on sleví na 150. Větší slevu ale nechtějte, jinak si obchod rozmyslí.
Krvežíznivá rostlina
Na blatech, na různých místech (obvykle mezi hliništěm a táborem dřevařů) vás může přepadnout obrovská Archespora. Tyhle bestie podobající se Echinopsům ještě ani neznáte a tato je dokonce minibossem.
Miniboss – Kokakcydium
– Poradit si s touhle hnusnou kytkou není jednoduché. Základem je udržet si od ní dostatečnou vzdálenost (aby na vás nedostřelila, ale aby nezmizela). Pak vždy přiběhněte, udeřte, stáhněte se a počkejte na vyléčení.
– Samozřejmostí je použití Vlaštovky a znamení Igni (kytky dobře hoří). Pomůže také olej Argentia na stříbrném meči.
Vezměte z Archespory trofej a odevzdejte ji Vincentovi.
Odměna: 400
Pokračujte dál přes Starou mýtinu až k Druidskému háji. Druidové tu chovají spřátelené vlky a dokonce wyverny. Mezi druidy pobývá elf Yaevinn a dokonce dryáda. V háji je i nový kámen znamení.
Znamení Yrden – Vytvoří bodavou past na zemi, zraní toho kdo na ni šlápne.
Tip – Druidové s vámi nebudou chtít jednat během noci. To vám jen popřejí dobrou noc.
Dál za hájem je už jen Podmáčený les, kde bývají vlci. Severovýchodně od dřevařů je stezka přes Mokřiny vedoucí na Hřbitov golemů, kde jsou hlinění obři. Dál na východ je podmáčená oblast Ostrůvků a Stará cesta (severně od cihlářů).
Vražednická dýka: U těla na Staré cestě leží tato dýka, kterou běžně používají pokročilí vrazi Salamandry. Má vysoký efekt bolesti a dokáže působit otravu.
Cesta vede k Opuštěné chatce na ostrově a odtud až Mágově věži. Stezka pokračujte kolem Rozvalin (zbytky předchozích věží) a okolo Tábora na ostrově, kde pobývají Scoia’tel.
Extra (namyšlená elfka) – V táboře elfů je důstojnice s vlčí kožešinou. Vytkne vám, že nejste schopní nalézt Feainnewedd. Požádejte ji, aby vám o Feainneweddu pověděla, což odmítne ale předá vám knížku Lařin dar. Pokud Feainnewedd znáte, můžete ho natrhat a ukázat elfce. Za odměnu vám povypráví o Dvouzubci.
Tip – Rozpoznat Feainnewedd se můžete naučit z patřičného herbáře (např. od druidů), přičemž roste hlavně u tábora Scoia’tel. Jeden kvítek se dá prodat za 10 orénů.
Extra (myslivec) – Nedaleko Rozvalin leží dvě mrtvoly, muž pojmenovaný Myslivec a bíle oděná žena. V noci je požírají Ghúlové. Zřejmě odkaz na Sněhurku.
Úplně na severu je nebezpečný Wyverní ostrov plný těchto potvor.
Extra (Harvall) – Na Wyverním ostrově je mrtvola posla, u něj Zkrvavený dopis se zbytky textu o Leauvaardenovi v tajné společnosti a především Harvall, vynikající ocelový meč.
Harvall: +30% poškození, +20% odzbrojení + bolest + přesný zásah. Výborný ocelový meč pro 2. i 3. kapitolu.
Extra (o věži) – Cestou po blatech se vyptejte na mágovu věž. Něco málo vám poví cihláři, druidové i elfové, přičemž někteří se odkazují na jistého Grampse (Dědka). I Dědka se zeptejte, poví vám, že má doma knížku o věži.
Květy a zlato
Vůdce dřevařů Yaren vás pošle najít 5 květů Dvouzubce z kterého se dělá fet. Než ho začnete sbírat, poptejte se na Dvouzubec dřevařů, druidů, elfů, cihlářů a hlavně Dědka. Každý vám o dvouzubci něco poví a Dědek dokonce přidá recept.
Parfém: Slouží jako univerzální dárek. Konzumace způsobuje opilost.
Natrhejte 5 květů Dvouzubce, prodejte je převozníkovi u mola (za 400) a podělte se s Yarenem.
Odměna: 200
Tip – Můžete Yarena natáhnout a nechat si celých 400. Při dokončení jeho dalšího úkolu (Daleko od domova) ale zase on natáhne vás.
Tip – Další úkol od Yarena je drsný, raději ho vezměte až později.
Berengarovo tajemství (4. část)
Extra (informace navíc) – Než se na Berengara zeptáte Vasky, poptejte se na něj Yarena Bolta, Yaevinna a dryády Morenn. Řeknou vám o něm víc.
Promluvte s Vaskou, odkáže vás na Hliniště. Tam najdete dvě rozsekané mrtvoly a u jedné Přepůlená Salamandří brož. Dospějete z závěru, že Berengar tady bojoval a byl zabit.
Do svatyně
Zeptejte se Dědka na práci, požádá vás o doprovod ke svatyni.
Tip – Dědek sice má sekeru ale v boji vám nepomůže. Každý střet s monstrem v něm vyvolá efekt strachu.
Extra (užitečný Dědek) – Než dovedete Dědka ke svatyni, vezměte ho na jiná zajímavá místa v bažinách.
Mágova věž – povypráví o strážci, kterého Mág vyrobil z hlíny na ochranu.
Hliniště – povypráví jak cihláři uctívají rybolidi.
Tři ostrovy – dá vám recept na petardu Krále a královnu a na Mariborský les.
Mariborský les: +50% energie. Užitečný lektvar, když potřebujete hodně znamení.
Vchod do jeskyně – povypráví o pokladu Vranů ukrytém uvnitř.
Druidský háj – povypráví o Místech moci.
Tutorial: Místa moci byla už v 1. kapitole. Obvykle dokážou posílit moc znamení, nicméně s vhodnými pokročilými talenty je lze využívat i jinak (např. na snížení toxicity). Místa moci se obnoví vždy druhý den.
Zaveďte Dědka k oltáři Melitelé. Poděkuje a pozve na návštěvu.
Odměna: Informace od Dědka
Kanibal
V opuštěné chatrči, kde bydlí Dědek najdete na stole lidské maso. Obviňte ho z kanibalismu a on se přizná, že občas zabije a sní cihláře nebo druida.
Tip – Nenavštěvujte chatrč (nezačínejte quest) před úkolem Do svatyně, jinak ten nepůjde splnit.
Ušetřete Dědka.
Tip – Také můžete Dědka zabít. Uteče ven, kde vyroste pět Echinopsů a jedna Archespora. Dědek se bude bránit sekerou. Zabijte ho.
Odměna: Alkohol Azoth a Recept na Jed oběšenců (pokud Dědek přežil)
Jed oběšenců: Vyšší šance způsobení otravy.
Zakázka: Vlci
Z vývěsky. Doneste Jean Pierrovi (u mola na blatech) celkem 10 vlčích kožešin (poblíž háje druidů).
Odměna: 150
Poslíček
Yaevinn vám dá dopis (Yaevinnův dopis) pro Vivaldiho. Žádá v něm trpaslíka o pomoc při financování Scoia’tael. Doručte dopis trpaslíkovi ve Wyzimě a po nějaké době se stavte pro odpověď (Vivaldiho dopis), v níž Vivaldi odmítá podporovat Veverky.
Tip – Také můžete Yaevinnův dopis předat Vincentovi Meisovi. Dá vám 25 orénů a Yaevinnovi pak řekněte, že jste ho nedoručili. Vztahy se Scoia’tael se ale zhorší.
Vraťte se na Blata ale druidové v háji vám sdělí, že Yaevinn odešel. Najdete ho v táboře Scoia’tael, kde mu předejte odpověď. Není z ní nadšený ale očekával to.
Odměna: Jen informace
Zakázka: Echinopsy
Z vývěsky. Doneste Zahradníkovi u Lazaretu 3 trny (kořeny) Echinopsů (na blatech).
Odměna: 100
Zakázka: Topivci
Z vývěsky. Doneste Sigfriedovi 10 jazyků Topivců (na blatech).
Odměna: 150
Průzkum bojem
Po splnění questu Poslíček (přesněji po doručení prvního dopisu) se na blatech pod hájem druidů objeví Sigfried a jeho jednotka, zatímco v táboře elfů se objeví Yaevinnova jednotka.
Rozhodnutí – Řád X Scoia’tael (bitva na blatech)
– Oba vůdci po vás chtějí, abyste vedli jednotku ke hřbitovu golemů, kde mají být Havekáři. Sice tam nebudou ale dojde ke střetu.
1) Za Řád!
– Dostanete 4 bojovníka Řádu. Jsou obecně schopnější bojovníci a navíc od jejich tábora je to na hřbitov golemů kousek.
– Trpasličí kovář ve Wyzimě s vámi odmítne obchodovat, kovář Řádu obchodovat bude.
– Z mrtvol Veverek se dá najít pár kvalitních trpasličích seker z Carbonu. Dobrá vedlejší zbraň pro druhou kapitolu.
– Yeavin bude naštvaný.
2) Za Scoia’tael!
– Dostanete 5 bojovníků Veverek ale ti nejsou tak dobří bojovníci a navíc cesta ke hřbitovu je dlouhá. Nejspíše potkáte pár slabých monster.
– Kovář Řádu s vámi odmítne obchodovat, trpasličí kovář obchodovat bude.
– Velitel Řádu má kladivo Řádu, což je dobrá vedlejší zbraň pro druhou kapitolu.
– Sigfried bude naštvaný.
Tip – Po dokončení questu za Řád Yaevinn i jeho lidé z tábora Scoia’tel zmizí. Znovu ho potkáte až ve 3. kapitole. Po dokončení questu (za jakoukoli stranu) se Sigfried vrátí zpět do Wyzimy.
Oznamte úspěch zadavateli (Sigried / Yaevinn). Podělí se o informaci, že Berengara zajala Salamandra.
Odměna: 200
Až si budete víc věřit, prozkoumejte Blata i během noci. Tehdy je situace horší, protože tma značně ztěžuje orientaci a navíc můžete nově narazit na Archespory, Ghúly a Alghúly.
Zakázka: Alghúlové
Z vývěsky. Doneste Kalksteinovi 3 dávku morku alghúlů (v noci u Rozvalin na blatech nebo později na hřbitově).
Odměna: 150
Bezpečný přístav
Zeptejte se Zoltana nebo Sigfrieda na práci, pošlou vás na Hráz za Leauvardenem. Ten vás požádá o vyčištění přístavu. V noci pobijte Utopence u přístavu na Hrázi a také na Blatech.
Odměna: 400
6. Hliněné doly
Vaska vás požádá o vyčištění hliniště a nabízí pouhých 50 orénů. Zajděte tam a pobijte Utopence.
Extra (pomatený kluk) – U hliniště je chlapec. Blábolí o příchodu Pánů.
Vraťte se za Vaskou, ovšem peníze nemá a dá vám jen Sefirot Kezath.
Odměna: Sefirot Kezath
Ztracená ovečka (1. část)
Po dokončení Hliněných dolů vás Vaska požádá o nalezení ztraceného chlapce (toho co blábolil na hliništi). Myslí, že ho unesli druidové a udělají z něj dryádu. Zeptejte se cihlářů, také vás pošlou za druidy. Poptejte se tedy druidů, ti se tomu vysmějí a odkážou na dryádu, a ta vám vysvětlí, že je to nesmysl, neboť dryády se rodí jinak.
8) Dryáda vám vysvětlí, že z chlapců se dryády nedělají a nabídne exkurzi do míst, kde ke zrodu dryád dochází. Dejte dryádě vlčí kůži jako důkaz silného lovce a přesvědčte ji, že sex je užitečný i bez plození (zahání stres).
Oznamte Vasce, že druidové dítě nemají.
Extra (vděčný cihlář) – Jeden z cihlářů co se modlí v chýši Vasky vám za hledání chlapce nabídne 100 orénů. Pokud odmítnete, dá vám jako skutečnou odměnu recept na parfém.
Daleko od domova
Po dokončení questu Květy a zlato vám dá Yaren další úkol ohledně bezpečnosti dřevařů. Chce pobít monstra a usměrnit rybolidi.
Tip – Tento quest je časově omezený. Pokud se během jeho plnění vydáte do města, po návratu najdete na dřevařské mýtině pouze Yarena. Ostatní dřevaři pomřeli a Yaren vám vynadá.
Cestou od dřevařů k přístavu pobijte skupinu Bloedzuigerů, Utopenců a Echinopsů. Na rybooké se poptejte Vasky.
Tip – Vasky se lze ptát až po dokončení úkolu Hliněné doly.
Poradí vám jak fungují obětiny na oltáři a poradí, aby Yaren nabídl na znamení smíru svou sekeru. Požádejte Yarena o sekeru a dejte ji na oltář rybookých (na hliništi). V noci sem dorazí rybooký bojovník a ráno místo sekery najdete Amulet rybolidí. Dejte ho Yarenovi.
Tip – Také můžete navrhnout Yarenovi řešení mečem. V noci napadněte a zabijte bojovníka rybolidí a oznamte to Yarenovi.
Tip – Při mírovém řešení, začnou dřevorubci také uctívat rybooké (dle dialogů s nimi).
Odměna: 400 (jen 100, pokud jste Yarena podvedli v questu Květy a zlato)
Tutorial: Na oltář rybolidí můžete nechat nějaký přírodní předmět (jídlo, rostlina, dokonce třeba fisstech). Druhý den místo něj najdete kvítek čemeřice.
5. Tajemná věž (pokračování)
V Dědkově chatrči najdete knihu Ain Soph Aur o magických sefirotech.
Doručte obě knihy (Tajemství Bran a Ain Soph Aur) Kalksteinovi. Dá vám Kalksteinovy poznámky o deseti sefirotech, které slouží jako klíče pro otevření věže (Kalksteinovy poznámky) a dá vám svůj Sefirot Chocc’mah. Zbývá nalézt ty ostatní.
Tip – Podle Kalksteinových poznámek zjistíte přibližně to, jak jednotlivé sefiroty nalézt. Některé již můžete mít.
Prozatím se ale vraťte k původnímu questu o pátrání…
3. Wyzimská tajemství (pokračování)
Jakmile začnete pro Kaksteina hledat sefiroty, napadne vás oznámit získanou důvěru detektivovi. Zajděte za ním a pomozte mu se ubránit při přepadení Salamandrou. Dá vám Seznam podezřelých (Vivaldi, Leuvaarden, Vincent, Talar, Beranina, Kalkstein) a uteče, aby se na čas ukryl. Ohledně Salamandry vyslechněte všechny podezřelé (pokud jste s nimi ještě nemluvili).
Tip – Po rozhovoru o Salamandře se Beranina přesune do svého domu. Pro přístup tam je třeba pokaždé podplatit jeho strážce (20) nebo je napadnout, zabít.
Poté za vámi přiběhne chlapec se vzkazem, že se Raymond vrátil. Zajděte za ním.
Tip – Všimněte si, že interiér Raymondova domu se změnil. Na stole má například fisstech.
Zaplaťte Raymondovi 200 za pátrání a dá vám stopu, že vězeň z lazaretu zemřel za podivných okolností a máte provést pitvu.
Podezřelý: Vivaldi
Tutorial – Každý podezřelý má vlastní quest, který začne buď díky seznamu od Raymonda nebo už dříve tím, že sami naleznete závažnou stopu. Hledáním dalších stop (každý podezřelý má 3-4) získáváte informace, které můžete proti dotyčnému použít při výslechu. Dokončit tyto questy můžete buď tím, že naleznete jednoznačný důkaz nevinny (každý podezřelý má jeden) nebo sesbíráte všechny stopy (nelze u Leuvaardena a Kalksteina) a při výslechu uvěříte všem vysvětlením podezřelého.
Tip – Pokud vysvětlením neuvěříte, podezřelý se urazí a nebude možné s ním dál jednat dokud neprokážete jeho nevinnu.
Stopy Vivaldiho
1) Jeden z trpaslíků ve čtvrti nelidí řekne, že Vivaldi nenávidí lidi.
2) Šémko řekne, že peníze na kauci pro Magistra převedla Vivaldiho banka.
3) Dopis od Yaevinna (quest Poslíček) ukáže spolupráci se Scoia’tael.
Důkaz neviny) Zeptejte se Zoltana na Vivaldiho banku, prý ji převzali lidé.
Oznamte Vivaldimu jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed přes banku platil svou školu čarodějů než ho vyhodili, takže je to odpadlík.
Odměna: Informace o Javedovi
Podezřelý: Leuvaarden (1. část)
Stopy Leuvaardena
1) Stráže na Hrázi občas řeknou, že je kupec uplácí
2) Zkrvavený dopis na Wyverním ostrůvku na blatech dokazuje Leuvaardenovo členství v tajné organizaci.
3) Zeptejte se Zoltana kdo je v Klášterní čtvrti nejbohatší (až po začátku questu), což naznačuje kdo zaplatil kauci Magistra.
Hledaný (2. část)
Šémko vám prozradí, že někdo přes svého člověka v krčmě platí za brože Salamandry. V krčmě promluvte s Poslem. Přepijte Posla a prozradí, že pracuje pro Leuvaardena.
Tip – Pokud Posla jen naštvete, po návratu bude ochoten od vás kupovat brože Salamandry (20 za kus) ale jen dokud z něj nedostanete jméno zaměstnavatele (pak odejde).
Promluvte s Leuvaardenem a dejte mu 3 brože Salamandry jako důkaz, že po nich jdete. Dá vám za ně ohromných 600 orénů a slíbí pomoc s likvidací Salamandry.
Podezřelý: Leuvaarden (2. část)
Důkaz neviny) Po postupu v questu Hledaný oznamte Leuvaardenovi jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed se zajímá o vysokou politiku u hranic s Redanií.
Odměna: 500, informace o Javedovi
Podezřelý: Vincent Meis
Stopy Vincenta
1) Přepadení Salamandrou při východu ze stok (Sigried se vás zeptá kdo o vašem úkolu ve stokách věděl).
2) Stráže hlídající u bran naznačí, že kapitán nechce aby se mluvilo o Salamandře
3) Šémkovy informace o zaplacené kauci Magistra.
4) Tip od Raymonda (že kapitán po nocích mizí)
Důkaz neviny) Po dokončení úkolu Krysa zjistíte, že Vincent po Salamandře pátrá a využívá donašeče Colemana.
Oznamte Vincentovi jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed obchoduje s fisstechem a sám je závislý.
Odměna: Pečetní prsten městské stráže, informace o Javedovi
Podezřelý: Talar
Stopy Talara
1) Během rozhovoru s Talarem o stříbrném meči (Paměť meče)
2) Tajemný člověk postávající u Talarových dveří v noci
3) Dejte Šémkovi fisstech a prozradí, že Talar mluvil s Vincentem před propuštěním Magistra.
Důkaz neviny) V průběhu questu Přítelkyně ze starých časů se Shani zmíní, že Talar šéfuje rozvědce. Tehdy už ale můžete mít nevinu Talara prokázanou jiným způsobem.
Oznamte Talarovi jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed se rád obklopuje cennými věcmi.
Odměna: Informace o Javedovi
7. Anatomie zločinu
V lazaretu požádejte Shani o pitvu ale chce setkání v soukromí. Zajděte za ní v noci. S pitvou souhlasí a doporučí vám se připravit studiem.
Extra (pitva) – Zeptejte se Vincenta ale pitvy nedělá. Příznaky jsou prý jasné.
Požádejte hrobníka o vydání těla, dejte mu medovinu (Mahakamský dvoják) a mrtvolu připraví.
Tip – Dobře si prostudujte související knihy. Pomůže nejen Soudní medicína ale i Zerrikánské mouchy a další ohyzdnosti (případně vyprávění od zahradníka).
Tip – Než začnete se samotnou pitvou, je vhodné vyřešit zbylé podezřelé.
Podezřelý: Beranina
Stopy Beraniny
1) Jeden z hrdlořezů v ghettu naznačí, že za zmizením Berengara stojí Beranina.
2) Coleman zneklidní při otázce na Salamandru
3) Přepadení v lazaretu (quest Svědek)
Důkaz neviny) Vyvrácení viny Beraniny při pitvě.
Oznamte Beraninovi jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed má rád děvky.
Tip – Pokud prokážete nevinnu 5 jakýchkoli osob, dojde vám, že i poslední podezřelý je nevinný. To je způsob jak prokázat Kalksteinovu nevinu ještě před pitvou.
Odměna: Žlutý meteorit, Informace o Javedovi
Podezřelý: Kalkstein
Stopy Kalksteina
1) Od Talara zjistěte, že Berengara si najal Kalkstein a alchymistu s tím konfrontujte
2) Slova svědka v lazaretu (quest Svědek).
Důkaz neviny) Vyvrácení viny Kalksteina při pitvě.
Oznamte Kalksteinovi jeho nevinu. Prozradí, že Azar Javed ovládá nebezpečný živel ohně.
Odměna: Informace o Javedovi
Skryté skutečnosti (1. část)
Po prokázání nevinny alespoň jednoho podezřelého (dokončení jeho questu) anebo po dokončení questu Anatomie zločinu se závěrem ukazující na Javeda. Napadne vás hledat stopy na vlastní pěst. Řekněte hrobníkovi, že Raymondovi nevěříte a že chcete na hřbitov.
Hrobníkův vděk
Po zahájení questu Skryté skutečnosti požádejte hrobníka o vstup na hřbitov a že Raymondovi nedůvěřujete. Chce protislužbu. Požádejte Talara o smazání hrobníkova dluhu nebo požádejte Vincenta o Propustku na Wyzimský hřbitov.
Tip – Talar ani Vincent vám nevyhoví dokud jste neprokázali jejich nevinnu (questy Podezřelý).
Oznamte to hrobníkovi, dá vám Klíč od hřbitova a Recept na Petriho filtr.
Tip – Recept je v CZ verzi špatně pojmenovaný jako recept na Argentii.
Petriho filtr: +50% síla znamení.
Běžte na hřbitov a do hrobky.
Tip – Wyzimský hřbitov je během dne celkem bezpečný, až na pár Utopenců v podmáčených oblastech. V noci ale hrozí časté útoky Ghúlů a Alghúlů.
Tip – Po dokončení tohoto úkolu o přístup na hřbitov přijdete, prozkoumejte proto důkladně vše.
V kryptě za chatrnou stěnou najdete tělo Raymonda! Před hřbitovem to oznamte hrobníkovi a vraťte mu klíč.
Odměna: Odhalení pravdy
7. Anatomie zločinu (pokračování)
Tip – Pokud už víte, že Azar se vydává za Raymonda (prokázání neviny alespoň pěti podezřelým / nalezení Raymondova těla) a máte připravenou pitvu, budete ji chtít stejně dokončit za účelem odhalení Azarových metod. Pokud ale promluvíte s Raymondem ještě před pitvou, quest skončí neúspěchem.
V noci se v lazaretu setkejte se Shani a zahajte pitvu. Zaměřte se na hlavu a mozek, kde objevíte vajíčka much podobné prášku fisstechu a protože Shani podala muži drogu na utišení, kterou jí předal Raymond, je jasné, že Azar se vydává za detektiva.
Tip – Pokud už jste vyloučili Beraninu a Kalksteina z podezřelých, dospějete k tomuto závěru automaticky.
Tip – Pokud pravdu ještě neznáte a máte znalosti jen o soudní medicíně nebo pitvu vedete špatně (anebo jste vyloučili Beraninu z podezřelých), dospějete při zkoumání orgánů k nálezu jedu, což poukazuje na Kalksteina.
Tip – Pokud pravdu ještě neznáte a nemáte žádné zkušenosti nebo pitvu vedete špatně, objevíte jen povrchová zranění na hrudi ukazující na Beraninu.
Odměna: Odhalení pravdy (nebo podezřelých)
Přítelkyně ze starých časů (2. část)
Po pitvě si promluvte s Shani u ní doma. Připravuje slezinu s Marigoldem a pošle vás pro alkohol. Sežeňte Temerskou žitnou, Višňovku s lihem a Růžové víno z Mettiny (třeba od servírky v hospodě) a doručte to Shani. Ještě si máte pozvat společnost.
Tip – Na slezinu můžete pozval Zoltana, Sigfrieda nebo Carmen (za 100 orénů).
Dojednejte s vaším hostem oslavu a zajděte za Shani. Během párty vám Marigold řekne o Regisovi, vašemu bohužel již mrtvému příteli upírovi. Dorazí host.
Tip – Se Zoltanem dopadne vše dobře, ostatně všichni se znáte z minula. Se Sigfriedem to také dopadne dobře, i když se nepohodne s Marigoldem ohledně vztahu k nelidem. S Carmen to půjde hůře, jelikož se nepohodne se Shani ale na výsledku úkolu to nic nezmění.
Host vás pošle pro nějaký předmět babky dole. Vpližte se tam a vezměte Babiččiny naložené okurky se sádlem (Zoltan), Babiččinu kořalku (Sigfried) nebo Babiččin památník (Carmen). Nahoře Marigold zazpívá.
Tip – Marigold má tři různé písně podle toho koho si pozvete.
9) Po konci párty zajděte v noci za Shani a dejte jí květinu. Naznačí, že rudá růže znamená lásku. Dejte jí tedy rudou růži (např. od zahradníka).
Extra (Talar) – Shani vám za růži nejprve povypráví o románku s Talarem a že je šéfem rozvědky, což je důkaz jeho neviny pokud stále ještě plníte jeho quest Podezřelý. V každém případě si o tom promluvte s Talarem ale pošle vás do háje.
Tip – Po sexu s Shani se babka z přízemí rozčílí. Můžete jí vysvětlit, že jste neplodní. Pokud na ni ale zařvete „Chcípni, babizno“ s bábou to sekne a umře. Přístup do domu Shani pak bude bezproblémový.
Odměna: Sex kartička
Skryté skutečnosti (2. část)
Konfrontujte Raymonda se svým podezřením.
Extra (podezření Javeda) – Využijte proti Raymondovi všech 6 informací, které vám poskytli podezřelí. Ze všeho se bude snažit vymluvit.
Extra (odhalení Javeda) – Navrhněte Raymondovi ať chvíli hraje Javeda / Oznamte mu, že jste našli Raymondovo tělo / Povězte mu, že výsledek pitvy ho usvědčuje. Všechny tři možnosti Raymonda rozčílí a zeptá se zda chcete zemřít. Odpovězte že ne.
Tip – Pokud odpovíte, že chcete zemřít, Raymond se skutečně odmaskuje a dovnitř budou neustále proudit členové Salamandry. Protože Azar je nezranitelný, nakonec vás zabijí.
Oznamte všem podezřelým pravdu o Raymondovi (Kalksteina nechte nakonec). Někteří vám doporučí spolupracovat právě s Kalksteinem a ten navrhne ať Raymonda vlákáte k Věži mága, neboť voda ho oslabí.
Odměna: Informace o pasti
5. Tajemná věž (pokračování)
Je čas se zaměřit na hledání dalších sefirotů.
Extra (kněží) – Zeptejte se kněze, co chodí ulicemi Klášterní čtvrti. Kromě urážek na vás jakožto bezbožníka se zmíní, že v Lebedově špitálu je socha staré bohyně Melitelé.
Novicka ve špitále vám poradí, že Melitelé přijímá obětiny (rostliny, jídlo…). Podarujte její oltář (ve špitále / na blatech) a získáte tři sefiroty – Sefirot ‚Oth, Sefirot Veen’ah a Sefirot Ghe’vrath.
Tip – Při každém dalším obdarování sochy Melitelé dostanete jmelí (ingredienci).
Zeptejte se na sefiroty Leauvaardena a kupte jeho Sefirot Tipperath za 500.
Vydejte se na blata.
Extra (užitečný druid) – Jeden druid vám dá recept na elixír Vrba. Ale teprve až dokončíte pátrání po knihách pro Kalksteina.
Vrba: Odolnost vůči omráčení a sražení.
Vstupte do jeskyně na blatech. Uvnitř je spousta vlků, což není problém pobít, a kruh dalšího znamení.
Znamení Quen: Vytvoří ochranný štít, který chrání před útoky nepřátel. Vylepšený Quen chrání vůči mnoha typům zranění a zároveň může vydatně poranit útočníka.
V hrobce Vraního válečníka je Sefirot Y’esath.
8. Strážce
Zeptejte se Vasky ohledně věže. Dá vám Tarotovou kartu Věž a povypráví o zániku mága vinou ženy a o jeho větném golemovi Strážci. Vydejte se do města za Kalksteinem a oznamte mu Vasčino vyprávění. Pošle vás sehnat bleskosvod, neboť bleskem lze Strážce probudit a také vám dá svitek Duch golema.
Duch golema: Odemkne talent Východ měsíce (+100% moc znamení při východu měsíce).
Objednejte si u trpasličího kováře (za 50) nebo u Řádového kováře (za 75) Bleskosvod. A nyní zase na blata, kde požádejte Starého druida o bouři za 500 orénů. Během toho vám poví o pylonech na pohřebišti jejichž aktivací lze nasměrovat úder blesku.
Tip – Můžete ušetřit počkáním na přirozenou bouřku ale v tom případě vám druid o pylonech nepoví (stále se ale dají využít).
Během bouřky vložte na Strážce bleskosvod. Úder blesku ho oživí.
Boss 3 – Golem (Strážce)
– Mohutná hora ztvrdlé hlíny. Pomalý ale velice silný protivník způsobující závažné poškození, to je golem. Golem odolává všem typům útoků. Lze ho zabit klasicky mečem a znameními, ale zabere to hodně času.
– Rychlejší varianta je aktivovat tři pylony. Jakmile aktivujete všechny, trojúhelník mezi nimi zasáhne blesk, což dokáže golema výrazně poranit ale vás to může zabít. Je třeba aktivovat sloupy zvenku (nestát v trojúhelníku). Na golema postačí zhruba 3 zásahy bleskem.
– Pokud budete bojovat klasicky, využijte rozhodně Vrbu (odolnost sražení) a silný vylepšovák ocelového meče (runový kámen Svarog). Při variantě s pylony je užitečné sáhnout po znameních a také zkuste Puštík (regenerace energie) a Mariborský les (více energie). Položit Yrden doprostřed trojúhelníku pomůže Golema zpomalit a Quen vás zase ochrání před útoky Golema, zatímco připravujete pylony.
Z těla golema vezměte Sefirot Neh’tza.
Tip – Nezapomeňte si z Obsidiánového srdce golema uvařit mutagen.
Odměna: Sefirot Neh’tza
3. Wyzimská tajemství (pokračování)
Už po dokončení pitvy můžete oznámit výsledek Raymondovi. Pošle vás zabít Beraninu.
Tip – Pokud neznáte totožnost Raymonda, vnikněte do Beraninova domu a zabijte ho.
Oznamte Raymondovi, že Beranina je vyřízený. Po návratu vám poradí dál spolupracovat s Kalksteinem, dá vám poslední Sefirot Keth’aar a půjde čekat k věži.
Tip – Podle záznamů v deníku se počítá s tím, že Keth’aar bude váš poslední sefirot ale vůbec to tak nemusí být. Dostat quest Wyzimská tajemství do této fáze můžete i před ziskem většiny ostatních sefirotů.
9. Obelisky
Nyní byste měli mít všech deset sefirotů.
1) Maal’kad (Království) byl v těle Velkého Kuroliška.
2) Kezath (Milosrdenství) je od Vasky za dokončení úkolu Hliněné doly.
3) Chocc’mah (Moudrosti) je od Kalksteina po předání knih o věži.
4) ‚Oth (Sláva) po obdarování oltáře Melitelé.
5) Veen’ah (Porozumění) po obdarování oltáře Melitelé.
6) Ghe’vrath (Soud a vážnost) po obdarování Melitelé.
7) Tipperath (Soucit) koupený od Leuvaardena.
8) Y’esath (Základ) z hrobu válečníka v jeskyni na blatech.
9) Neh’tza (Vítězství) z těla golema.
10) Keth’aar (Koruna) od Raymonda (Azara) za naplánování otevření věže.
Umístěte všechny sefiroty na příslušné obelisky na blatech.
Extra (sefiroty) – Před tím než Kalksteinovi oznámíte otevření věže se ho zeptejte na sefiroty. Poví vám o jejich původu a moci.
Odměna: Otevření věže
5. Tajemná věž (pokračování)
Ještě než vstoupíte do věže, vydejte se zpět do města a oznamte Kalksteinovi úspěch! Konečně je věž otevřená!
Tip – Dokončit quest oznámením otevření věže můžete i ve 3. kapitole ale odměna je pořádná a vyplatí se ji mít co nejdříve.
Odměna: 1000
3. Wyzimská tajemství (pokračování)
Po otevření věže vstupte dovnitř. Uvnitř je poslední kámen znamení.
Znamení Axie: Dočasně ovládne cíl a ten bude bojovat po vašem boku. Vylepšené Axie usnadní ovládnutí i velmi silných monster a prodlouží účinek.
Extra (elixíry) – V této kapitole jsou dva pokročilé elixíry. Na rozsekaném těle na hliništi je 2x Odvar De Vries (odhalí bytostí přes stěny). Na hřbitově v kryptě a rovněž zde ve věži mága je elixír Raffarda Bílého (léčivý lektvar s okamžitým účinkem). Recepty na tyto dva elixíry ale v druhé kapitole neseženete.
Z truhly vyndejte Knihu mága z věže o schopnostech mágů a Alzurovi (Dwimerit). Venku vás napadne Raymond ale protože jeho pravou totožnost znáte, nenecháte se obelstít. Javed se odmaskuje.
Tip – Pokud ovšem stále neznáte pravdu, naivně knihu mága odevzdáte Raymondovi a Javed se odmaskuje až poté.
Javed na vás pošle Ifríta. Poté teleportem přivolá Magistra a oba se na vás vrhnou.
Tip – Azarova magie je sice oslabená díky okolní vodě ale pořád bude smrtící svými meči (bojuje dvěma najednou!). No a Magistr je výtečný bojovník také.
Odolávejte přesile a po dostatečném poškození, které jim udělíte, vás Azar raději omráčí a s Magistrem utečou.
Odměna: Konec 2. Aktu