Zatímco předchozí díly Poldy vycházely v časovém odstupu roku, maximálně dvou let, na pátý díl si hráči počkali skoro čtyři roky. Mohlo by se zdát, že po takové době půjde v rámci série o významnou revoluci a útok na české adventurní vrcholy, jenomže tu velkou díru nevyplnila pečlivá práce na Poldovi, nýbrž vývoj otřesné FPS Bloodline a následně urychlený vývoj Poldy 5, který ale taky pohořel na celé čáře a srazil sérii do tak odporného bahna, že jí trvalo skoro deset let, než se vrátila na scénu. Polda 5 totiž zlikvidoval vše dobré z minulého dílu (tedy krom 3D grafiky) a vrátil do centra dění humor. Jenomže ten humor, vážení přátelé, je ještě ubožejší než v díle druhém. Tohle už neocení ani puberťáci, tenhle sprostý pseudohumor plný dvojsmyslů a sexuálních narážek je snad určen rovnou pro úchyláky! Kdyby se mě někdo zeptal, pro koho myslím, že je hra určena, řeknu že pro šedesátileté pupkaté strejdy co si své opožděné sexuální tužby kompenzují vystřihováním prsatic z Playboye, sledováním porna a vyprávěním oplzlých vtípků kolegům.
Příběh se snaží vytěžit maximum z cestování v čase. Ve čtvrtém díle se to osvědčilo, tak proč to nenacpat do pětky, že? Jenomže cestování v Poldovi 4 mělo hlavu a patu, mělo to příběh, který Pankráce dostával do různých dob, které však byly vzájemně provázané. Cestování v čase nebyl jen motiv, bylo to gró příběhu. Ale Polda 5 své historické lokace nijak neprovázal a cestování v čase tu slouží jen jako příležitost k navštívení různých lokací, které chtěli tvůrci do své hry vecpat, přičemž prakticky veškerá dějovost končí po první půlhodině hry, kde je Pankrácovi vysvětlena hlavní zápletka a hotovo. Pátý díl dokonce pohřbil i dějovou návaznost. Sice se tu odkazuje na třetí, čtvrtý a zlehka dokonce i první díl, ale všechno je jen pozvolné a na příběh to nemá žádný podstatný vliv. Santusov sice v příběhu je zmiňovaný a má určitou úlohu, leč pouze takovou, aby se nějak zdůvodnila potřeba cestování časem. Mucová pak v příběhu chybí úplně a přestože jako postava měla potenciál, tak ji autoři nechali u ledu… nebo spíše u ufounů.
Pankrác je odpornější než kdy dřív. Sobota už zase neumí mluvit a zasekává se pomalu v každé větě. Zase ale abych mu nekřivdil, protože dle titulků je scénář doslova prošpikovaný mezerami vyplněnými třemi tečkami, kdy je Pankrác jakože na rozpacích a Sobota na základě toho pak už jen jede ten svůj „eee he he he“ humor. Katastrofálně dopadl i další dabing. Když pominu Luďka Sobotu a Bohdana Tůmu, tak tu nejsou žádná jména, která v minulých dílech figurovala. Žádný Lábus, Kaiser, Pípal, Zawadská… ansábl se obměnil, dabérů je málo a jejich výkony jsou mnohdy slabé. Ani Zdeněk Izer už neválí tak bombasticky jako za časů Horkého Léta, byť je jeho výkon stále velmi dobrý a do svých postav vnáší originalitu a jedinečnost, stejně jako Bohdan Tůma. To pánové Šťastný a Mahdal jsou sice oba špičkoví dabéři s charismatickým hlasem, avšak nemají zdaleka takové schopnosti hlasových kreací a tak jejich postavy (a že jich není málo) zní všechny skoro stejně.
Ani adventuření se nepovedlo. Většina prováděných úkonů působí silně nelogicky a problémy, které Pankrác řeší, jsou prostě nechutné. Vrcholem pak je týrání zvířat, které sice má mít dle autorů určitý hlubší význam, ale ve skutečnosti ho jaksi nemá.
Pátý Polda tak zničil všechno dobré co zničit mohl. Až se skoro nechce věřit, že ho zplodili ti samí autoři. Zatlučení hřebíčku do rakve se totiž tvůrcům povedlo na výbornou, všechna čest. Stvořit takto nechutnou adventuru, to se nepovede každému.
Hodnocení – 25%
Délka – cca 8h
Návod
Kapitola 1 – Skládka
Do Lupan vám dorazí tajemný balíček se vzkazem a přístrojem. Máte se dostavit ve správný čas na místo, na které přístrojek ukazuje a tím je zdejší skládka.
Dorazíte na skládku ale cílové místo je až za plotem a máte jen pět minut.
Tip – Ve skutečnosti vám žádný čas neběží. Dokonce ani není možné se za plot stihnout dostat do pěti minut bez přeskakování dialogů a přesunů.
Tutoriál – V rámci tutoriálku se naučte přesouvat a zobrazovat aktivní body. Vezměte ze země šroubovák a vyšťourejte s ním zarážku u trubky. Nakonec se naučte kombinovat věci (zapalovačem zapalte láhev).
Máte u sebe ten přístroj na určování polohy a švýcarský nůž. Přístroj prohlédněte, ukazuje na místo za plotem. Otevřete nůž (otevřený švýcarský nůž) a uřízněte větvičku z keře. Všimněte si barelů podepřených sochorem a jděte dál. U hromady bordelu a cedule si všimněte roury s potkanem. Uvnitř roury něco je (zkuste věc vytáhnout větví ale bojíte se potkana). Zkuste švýcarákem prostříhat plot, jenže kleštičky se rozbijí a získáte akorát kus drátu (zkuste plot přestříhat znovu ale kleštičky jsou rozbité). Projděte dál, kde posedává kocour, a u zadního plotu vezměte koště. Zkuste vyvrátit sloupek v rohu ale je to marné.
Koštětem prašťte do roury, čímž potkana vyženete, jenomže během chvilky se zase vrátí. Musíte po jeho vyhnání rychle sebrat sýr, aby neměl důvod se vracet. Když je potkan nadobro pryč, vytáhněte větvičkou tu věc z roury – byla to pružina (zkuste pružinu připevnit na prkno ale nedrží). Pomocí nože vyvrtejte do prkna díru a vložte tam pružinu, čímž vyrobíte odrazový můstek. Nejprve ale chcete otestovat jeho funkčnost.
Potkan se přesunul ke keři, takže nastražte na zem sýr a odejděte. Po návratu bude potkan hodovat na sýru. Odkopněte sochor podpírající sud a ten potkana rozmáčkne – mrtvolku potkana vezměte. Vzadu u plotu nalákejte na potkana kočku, hoďte ji na odrazový můstek, ta se odrazí a… blesk ji sežehne. Takže zkoušet prkno osobně nebudete. Namotejte drát na koště a vzniklé koště s drátem alias provizorní hromosvod připevněte na hromadu bordelu. Nyní už můžete bezpečně přeskočit plot. Dostanete se na cílové místo a zaměří vás teleport.
Kapitola 2 – Základna P.R.Č.A. I
Ocitnete se na základně, kdesi ve vesmíru. Operátorka Nataša a její kolega vám vysvětlí, že jsou policejní skupinou, která řeší časové paradoxy PRČA (Policejní Rekonstrukce Časových Abnormalit) a hodlají vás zaměstnat jako agenta, takže se máte hlásit u velitele. Prohlédněte výstup z teleportu vypadající jako prdel a všimněte si okraje plošiny za níž létá nepořádek. Promluvte s Natašou, která vás ujistí, že teleport je v pořádku a s operátorem, jež věří, že věci okolo jsou přebytečnými předměty své doby.
Extra (kabel) – Prohlédněte kabel u výstupu teleportu (je horký) a zeptejte se operátora. Ujistí vás, že horké kabely jsou v pořádku.
Vyrazte do středu základny. Všimněte si sbírky čelistí (všechny čtyři prohlédněte) a lanka před jednou z nich. Prohlédněte šroub a přeptejte se strojníka, co se opírá o zábradlí – prý drží základnu v prostoru. Také vám vysvětlí, že galerie jsou zuby předchozích agentů. Prohlédněte počítač, který potvrdí, že jste na základně PRČA.
Projděte dál k ubikacím, kde si všimněte robota. Můžete zkusit vstoupit do některých ze dvou dveří ale nechcete. Technik vám ukáže BTEGMA, speciální kávovar – rovnou vypijete jedno kafe a kelímek si necháte. Další zatím pít nechcete.
Tip – Po představení BTEGMy, můžete nově prohlédnout stroj a zásobník na kafe.
Extra (cedule) – Na křižovatce prohlédněte orientační cedule (obě jsou stejné – výstup z teleportu). Přeptejte se na to všech přítomných (Nataša, operátor, strojník a technik) ale nevědí, proč se to stalo.
Navštivte vstup do teleportu (mylně označen za výstup), jenže zdejší operátorka se s vámi nechce vybavovat. Vstup do teleportu naštěstí vypadá normálně.
Extra (sestra) – Přeptejte se Nataši na operátorku vstupu. Je to její sestra.
Konečně vyrazte na jih, na velitelství, ovšem v cestě stojí voják, který vás odmítá pustit za velitelem, dokud se neprokážete.
Zeptejte se na legitimaci nejprve strojníka, technika a Nataši ale nemůžou vám pomoct. Teprve operátor si vzpomene, že vám zapomněli dát odznak a napraví to. Poptejte se na galerii hlavně Nataši, která prozradí, že agent Kamil Malinowský nosíval v čelisti potenční pilulky. Nožem prozkoumejte čelist Malinowského ale potenční pilulka tu není. Přeptejte se na to strojníka, který vypoví, že v okolí uklízel robot. Zeptejte se na uklízecího robota technika, který vám řekne o paměťové kartě. Nožem vyndejte z robota paměťovou kartu a vložte ji do počítače na křižovatce – robot prohodil cedule a čelist Malinovského je na místě Muldera. Nožem tedy z té čelisti vyloupněte pilulku. Oznamte strojníkovi, že se robot porouchal. Ukažte pilulku Nataše, která vás varuje před znásobením jejího účinku při kontaktu s kofeinem.
Ukažte odznak vojákovi a projděte k velitelství. Můžete si nechat vpravo oskenovat prdel ale bez úspěchu. Přes interkom promluvte s velitelem ve výslechové místnosti, jenže vás odbude a máte čekat. Všimněte si ventilačky ale není nic slyšet (zkuste přiložit k ventilačce kelímek ale stejně nic neuslyšíte). Na křižovatce prohlédněte skulpturu v rohu a nabodněte na ni kelímek, čímž vyrobíte kelímek s dírou. Upravený kelímek přiložte k ventilačce – vyslechnete jak velitel vyslýchá Darwina a slíbí mu kafe za informace o zisku teorie evoluce (zkuste kelímkem odposlouchávat znovu ale je to zbytečné).
U kávovaru do zásobníku na kafe vhoďte pilulku. Potřebujete vyprázdnit současný zásobník, takže si tlačítkem objednávejte kafe až bude zásobník prázdný (po čtvrtém objednání). Pak oznamte technikovi chybějící kafe a on připojí nový zásobník. Zajděte zpět a kelímkem opět odposlechněte rozhovor. Darwin už promluvil a velitel pošle pro kafe. Technik mu ho přinese ale nadržený Darwin po veliteli vyjede a ten uteče ven!
Konečně můžete s velitelem promluvit. Vezme vás do kanceláře, kde vám ukáže centrální počítač a nabídne práci agenta. Zprvu odmítnete ale velitel shrne vaši neúspěšnou kariéru policajta i detektiva, zmíní první manželku, která vás opustila i druhou, Mucovou, kterou unesli ufouni a také jediného přítele Santusova, který ale zmizel, až vás nakonec velitel přesvědčí ke spolupráci. Vzápětí počítač ohlásí časovou abnormalitu – město Troja nebylo dobyto, vyrostlo a následné války oslabily zemi, kterou převálcovaly Asijské kmeny. Máte zajistit, aby byla Troja dobyta.
Extra (výstup) – Zajděte k výstupu, kde promluvte s operátorem ale jste tu špatně a pošle vás ke vstupu do teleportu.
U vstupu do teleportu oznamte operátorce novou misi a odešle vás do Troje dříve než stačíte říct, co jste provedli s kávou.
Kapitola 3 – Troja
Ocitnete se na pláži se vzkazem, že potřebné předměty ke splnění úkolu jsou v Achillově stanu a že místo teleportu zpět je za branami Troje. Zkuste se vykoupat v moři ale smrdí to tu. Na spálené větvi promluvte s ptákem ohnivákem, který si postěžuje na kocoura, co sežral poslední vejce a vyhubil tak celý druh. Vydejte se podél džungle doprava k táboru. U záchodků si všimněte kocoura na stromě ale nemůžete tam vylézt. Ze země utrhněte houbu. Prozkoumejte kadibudky a v té vlevo narazíte na kapitána Řeků, který požádá o papír na utření. Projděte k táboru. Ochutnejte polévku ale je tak ostrá, že se vyzvracíte. Všimněte si praporu označujícího Achillův stan, jenže je zavřený (zkuste stan otevřít nožem ale ztupil by se). Kousek vpravo u jídelny je tesař, který vás zpraví o situaci – Achilles byl zabit, Trojský kůň spálen a z flotily zbyla poslední loď, navíc hlídaná Cerberem. Ohledně útoku vás neuposlechne, protože rozkazuje jen kapitán.
Tip – O útoku je možné mluvit znovu a znovu. Dialog je ale stejný.
Extra (morálka) – V táboře prohlédněte stan (Řekové tam mají siestu) a na morálku se zeptejte tesaře. Prý nemají naději na vítězství.
Vydejte se z tábora směrem doleva na pláž. U spáleniště se zničeným Trojským koněm seberte meč. Vzadu u moře je poslední loď Řeků hlídána Cerberem. Cesta pokračuje na bojiště, kde je samostříl ale chybí mu munice. Ta je vidět za propasti, jenže přes jámu s bodci se nedostanete. Vydejte se směrem zpátky a po pláži. U přístavu si všimněte sudů s vínem. Pokračujte podél pláže doprava. Prohlédněte mrtvou rybu, z níž vezměte rybí kost a také lasturu, z níž na vás však zaútočí krab. Vrátíte se zase k ohnivákovi.
Tentokrát pokračujte po pláží až do dáli k místu, kde odpočívá Afrodita. Bohyně ztratila zrcátko, které jí ukradl rozzuřený Poseidon.
Tip – O zrcátku je možné mluvit znovu a znovu. Dialog je ale stejný.
Extra (nudapláž) – Na pláži u ohniváka si všimněte pláže (ideální pro nudapláž) a zeptejte se na to Afrodity. Být první zákaznicí však ostře odmítne.
Zkuste vzít květinu u tůňky ale Afrodita to nedovolí. Vedle jezírka je palma ale vylézt nechcete. U rostliny vpravo (hlásí se jako palma), mečem usekněte palmový list (zkuste ho nabídnout kapitánovi jako papír, jenže bude chtít stále další a další). Jakmile odejdete a vrátíte se, list zase vyroste (zkuste ho useknout mečem když už jeden máte nebo když žádný nepotřebujete ale nechcete). Kousek dál je na útesu pobořený oltář. Všimněte tornáda se zrcátkem a hlavně sloupu vlevo v rohu, na němž jsou nápisy. Vraťte se na pláž a znovu k táboru.
V polévce namočte list a získáte pikantní palmový list. Pomocí meče prosekněte stan Achilla, vezměte si z něj váš balík, nožem ho rozbalte a najdete starý známý přístroj na určování polohy, dále knihu a pověřovací dokument.
Tip – Prohlídku přístroje zatím můžete odložit.
Přečtěte knihu, která popisuje poražení Trojanů pomocí dřevěného koně. Promluvte s tesařem ohledně nových věci viděných u oltáře ale před Afroditou vás jen varuje a nápisy nezná, protože číst neumí. Ukažte tesaři pověřovací dokument ale neumí číst (zkuste mu dokument ukázat znovu ale rozmyslíte si to). Mečem přesekněte dýni, půlku si vezměte a hned ji sežerete, takže vám zbude vyžraná dýně. Zajděte k záchodkům. Ukažte veliteli dokument, ale dokud je na záchodě, nemá na to čas. Dejte veliteli list namočený v polívce. Zatímco odejdete, velitel zděšeně vyběhne ven a skočí do kádě s vodou. Po návratu uvidíte, jak smrad z kadibudky skolí kocoura. Konečně normálně promluvte s velitelem. Do útoku se však nehrne a do záležitostí ohledně Afrodity vám zakáže se plést. Ukažte mu dokument a on vám obratem předá kapitánův prsten, se kterým můžete rozkazovat vojákům. Z kádě naberte vodu do dýně (dýně s vodou). Ukažte prsten tesaři, nařídíte útok, který vám však rozmluví a tak mu vysvětlíte lepší plán – vyrobit malého koně a naplnit ho vínem. Tesař vám předá prkno, abyste se nejprve zbavil Cerbera. Když se ho zeptáte, poradí vám, abyste psa praštili.
Tip – Opět lze o útoku (kdy vám to tesař rozmluví) mluvit znovu a znovu. Dialog je ale stejný.
Zeptejte se na Cerbera také kapitána ale prý psa nelze nijak odlákat. Mrkněte na pláž, kde ohnivákovi oznamte, že kocour to má za sebou – odletí se podívat a nechá tu ohnivé pero. Hoďte pero do dýně s vodou (dýně s vařící vodou) a pokropte kraba na pláži – krab chcípne a mušli s krabem si vezměte. Pomocí kosti kraba vytáhněte a oddělte mušli a kraba. Zajděte k oltáři (zkuste dát kraba na obětní kámen ale slouží jen pro jehňata). Ukažte Afroditě mušli a požádáte o její očarování ale odmítne.
Extra (překlad) – Pomocí knihy přeložte text na sloupu – hněv bohů prý usmíří oběť. Krom této nápovědy pak můžete ještě sloup a oltář prozkoumat pro nové komentáře.
Vydejte se po pláži a projděte kolem přístavu (zkuste Cerbera praštit prknem ale nechcete umřít) až k jámě. Přes jámu položte prkno.
Smrt – Zkuste přes bojiště projít – Trojané vás prošpikují šípy.
Vezměte pouze svazek šípů za jámou, naládujte jimi samostříl a postřílíte obránce na hradbách. Nyní můžete projít k Troji.
Skrze kanál se dostanete do města. Všimněte si gongu (zkuste na něj zazvonit mečem ale nevidíte důvod). Z terasy u hospody vezměte kalich. Projděte dál a promluvte s vojákem – hlídá zbrojnici. Před chrámem narazíte na dalšího vojáka, který dohlíží na oběti. Zkuste položit na oltář kraba, ale voják to neschválí a vyhrožuje probodnutím (zkuste kraba obětovat znovu ale raději nechcete). Dorazíte až k bráně ale ta je střežená. Strážný vám řekne, že velitel, co posedává v hospodě, vždy v poledne vystřelí šíp přes hradby jako hrozbu Řekům.
Smrt – Nabídněte strážnému prsten. Pozná, že je Řecký a zabije vás!
Vraťte se zpět a cestou nahlédněte do hospody – skutečně tam je velitel. Pak prolezte kanálem nazpět.
Na pláži se povaluje hromada sudů s vínem (zkuste nabrat víno do kalichu ale sudy jsou zavřené). Nejprve tedy švýcarákem (vývrtkou) otevřete sudy a pak naberte do kalichu víno (kalich s vínem). Vydejte se zpět do města
Extra (víno) – Nabídněte víno vojákovi u zbrojnice a vojákovi u brány. Oba odmítnou, navíc zcela stejným dialogem.
Nabídněte víno vojákovi u chrámu a ten ho vypije. Odejděte a po návratu bude voják zmožený. Konečně položte na oltář kraba (voják to dovolí).
A teď se vydejte až na konec pláže, k Afroditě. Tornádo je pryč a u útesu leží zrcátko, které obratem vraťte Afroditě. Za odměnu vám dá Afroditin šíp, který nikdy nemine. Promluvte s Afroditou, polibek vám však nedá. Ukažte Afroditě mušli, požádáte ji o očarování a získáte signální mušli na přivolání armády. Také si vezměte květinu Afroditin polibek, to vám již bohyně dovolí a dodá, že má uspávací účinky.
Vraťte se znovu do města k hospodě a všimněte si toulců (zkuste dát do toulce Afroditin šíp ale už se tam nevejde). Nejprve tedy šípy vyndejte, pak tam vložte ten Afroditin a mečem udeřte do gongu, načež velitel vypálí Afroditin šíp na Řecký tábor.
Cestou zpátky si všimněte láskou zabitého Cerbera. Oznamte tesaři, že se může pustit do práce. Zanedlouho bude na pláži nový kůň plný vína (zkuste do něj dát houbu ale otrava by byla slabá / zkuste do něj dát uspávací květinu ale nestačila by). Spojte proto houbu s květinou a vzniklou uspávací kuličku dejte do koně.
Ve městě strážnému u brány oznamte, že Řekové vyrobili nového koně. Rozhodne se ho přitáhnout do hradeb.
Vydejte se zase do Řeckého tábora a cestou si všimněte, že kůň už byl odvezen. Nařiďte tesaři útok, jenže stále to odmítá.
Vraťte se proto zpět do Troji. Vojáci už spí, kůň je za bránou a můžete rumpálem bránu otevřít.
Tip – Pokud jste stále ještě neprozkoumali přístroj a neznáte polohu, zkuste mušlí zatroubit z brány ale rozmyslíte si to, protože nevíte kde je teleport.
Prohlédněte přístroj, cílová destinace je opravdu za hradbami Troje. Pomocí mušle na Řeky přes bránu zatrubte a pak už se rychle přesunete na místo vyzvednutí.
Kapitola 4 – Základna P.R.Č.A. II
Jste zpátky na základně, kde to vypadá jako po výbuchu. Potenční pilulka se postarala o sexuální orgie.
Tip – Mnoho stejných aktivních míst přináší stejné komentáře jako při první návštěvě ale je tu i pár nových (kabel, ovládací stůl Nataši, cedule, vstup do teleportu, BTEGMA…)
Promluvte s Natašou, která potvrdí sexuální revoluci. Z hromady pomůcek vezměte vibrátor. Od křižovatky jděte rovnou za velitelem, jenže v cestě zase stojí voják a i když mu ukážete odznak, kvůli výjimečnému stavu vpouští dovnitř jen lidi s vyšší hodnosti (můžete mu ukázat odznak znovu ale dialog bude stejný). Promluvte s Natašou ale na povýšení nemáte nárok. Strojník u šroubu vám prozradí, že je android a požádá o čip, který měl dodat technik. Mrkněte ještě ke vstupu do teleportu ale operátorka tu není – aspoň si prohlédněte její židličku. Zajděte za technikem (u BTEGMy) a všimněte si robota, se kterým si technik evidentně užíval. Zeptejte se technika na čip ale odmítne ho vydat.
Poraďte se o technikovi s androidem, který se zmíní, že technikovi chyběla žena. Nabídněte technikovi vibrátor, jenže chybí baterie. Prohrabte se znovu hromadou pomůcek u výstupu z teleportu a i když baterie nenajdete, objevte vakuovou pumpu. Předejte ji technikovi a dá vám čip, který obratem dejte androidovi, jenže… čip je prázdný (zkuste mu ho ukázat znovu ale nemá to smysl). Nechte projet čip v počítači v rohu a ověříte si, že je k ničemu (zkuste ho tam vložit znovu ale už víte, že je prázdný). Ukažte čip technikovi, vynadáte mu, jenže se vám akorát vysměje. Nožem vyndejte z robota uklízečky paměťovou kartu a nechte ji projet v počítači, čímž zjistíte, jaké prasárny s robotem technik prováděl (karta s prasárnama). Následně mu kartu ukažte a on vám pod výhružkou zveřejnění konečně předá čip číslo 2 (zkuste mu kartu s prasárnama dát, ale chcete si ji nechat). Zajděte na křižovatku (zkuste nový čip ukázat androidovi ale chcete si ho ověřit). Nejprve projeďte čip v počítači (ověřený čip) a po kontrole ho předejte androidovi. Vděčný strojník vám přislíbí pomoc. Ukažte mu proto odznak a on vám půjčí svůj odznak s vyšší hodností. Ukažte ho vojákovi a konečně vás pustí!
Zkuste interkom do výslechové místnosti – velitel si užívá s operátorkou. Do kanceláře se nedostanete ani po oskenování zadku. Přeptejte se na skenování androida, který vám řekne, že na velitelství se dostane krom velitele jen jeho milenka operátorka. Android vám také dá fólii na otisky. Obtiskněte fólii na židličku u vstupu teleportu a máte otisk zadnice operátorky – ukážu fólii skeneru a dveře se otevřou.
Promluvte s počítačem, který vás však obviní ze spolupráce se Santusovem. Ten má údajně na svědomí časové paradoxy ve snaze zabránit válkám. Počítač uzamkne místnost a nepustí vás ven. Manipulaci s klávesnicí vám počítač také nedovolí (zkuste vrazit do čidla počítače vibrátor ale nemá baterie). Z montérek vyndejte baterii, vložte ji do vibrátoru (vibrátor s bateriemi) a ten vrazte do čidla počítače. Zatímco je čidlo zaměstnáno, na klávesnici smažte obvinění. Vibrátor vyndáte a promluvíte s počítačem. Uklidní se a vzápětí se objeví nový paradox – v Berlíně 1915 jistý vědec Johan van den Berg vynalezl tryskový letoun, který zvrátil průběh války.
Opustíte velitelství a jděte rovnou ke vstupu do teleportu. Tady promluvte s počítačem, který vás odešle na druhou misi.
Kapitola 5 – Berlín
Noc
Ocitnete se v zákopu a podle vzkazu najdete své věci někde v okolí. Vaším úkolem má být zničit plány letadla a zmocnit se prototypu. Ze země seberte kámen a z generátoru šroubovák. Odendejte víko nádrže a zjistíte, že je tu ještě dost benzínu. Vydejte se směrem dolů a dorazíte ke stodole, u které chrápe ožrala. Dveře domu jsou zamčené (zkuste kamenem rozbít okno vedle ale nechcete dělat rámus). Všimněte si nápisu a pomocí nože ceduli sundejte. Kousek dál je plot. Zkuste narovnat uvolněnou plaňku ale utrhne se a spadne do hlíny kde z ní čouhá hřebík. Dál podél pole seberte strašáka do zelí, rozeberte ho a necháte si jen kostru strašáka. Dojdete k balonu. Prohlédněte si plechovky okolo.
Tip – Plechovky mají různé barvy – modrá, zelená, červená, zlatá a černá. Komentář ke každé je skoro stejný ale vždy zmíníte jinou barvu.
Namočte do zlaté barvy kámen a získáte zlatý kámen. Zkuste také vytáhnout kotvu ale nejde to. Vylezte nahoru na balon, ovšem z výšky se vám dělá zle a zase hned slezete. Dorazíte k hangárům, kde promluvte se strážníkem Hansem. Chce vidět legitimaci. Jděte k hangárům, kde si všimněte označeného hangáru a pak zajděte do toho otevřeného. Otevřete lékárničku a vezměte obvaz a láhev s lihem. Na stole jsou dokumenty o dodávce helia. Zkuste otevřít šuplík ale je zamčený – vypačte ho nožem a najdete pilotní průkaz. Prohlédněte ještě letadlo ale prototyp to nebude (můžete roztočit vrtuli). Vyjděte ven a projděte podél hangárů až dorazíte k budově velitelství. Klikou stáhněte vlajku a vezměte ji. Promluvte s úředníkem v okénku, jenže chce vidět legitimaci.
Smrt – Zkuste s úředníkem promluvit znovu ale nazná, že jste špion, zavolá Hanse a ten vás zastřelí.
K žebříku vás úředník nepustí (zkuste žebřík spravit kostrou strašáka ale nedovolí vám to stejným dialogem). Ukažte úředníkovi pilotní průkaz. Konečně pookřeje a řekne vám něco o základně. Ukažte průkaz taky Hansovi a promluvte s ním. Řekne vám, že opilec u stodoly je profesor a že u sebe nosívá placatku. Také vám sdělí, že úředník funguje jako překupník na heslo Bazar, a že si u něj plánuje objednat cukr. Zajděte za úředníkem a zeptejte se na cukr. Chce peníze, takže mu ukažte zlatý kámen. I když pozná, že jde o barvu cukr vám vydá, protože se mu líbí ten nápad s podvodem.
Je čas udělat si další kolečko, takže podél velitelství dorazte zpátky ke generátoru. Nasypu do nádrže cukr a generátor se zastaví. Zajdu k profesorovi, prohledejte ho a najdu placatku. U zahrádky roztrhejte o utrženou plaňku vlajku a získáte hadr. Zajděte k balonu a abyste mohli vylézt nahoru, napijte se na cestu z placatky na kuráž. Nahoře si všimněte foťáku ale v koši je díra (zkuste sundat foťák šroubovákem ale je tu díra – stejný dialog). Přes díru položte ceduli a šroubovákem sundejte foťák. Nyní zajděte zpět k velitelství. Úředník půjde kvůli vypnutému generátoru spát a vy můžete k žebříku. Pomocí kostry strašáka žebřík opravte a vylezte na střechu. Je tu hvězdářka Gerda, žena velitele, která vám poví o incidentu se psem, který veliteli ukousnul varlata. Všimněte si dalekohledu, ale nemůžete ho Gerdě vzít (zkuste Gerdu vyfotit ale není dost světla). Je tu také amplion ale nechcete nikoho budit. Ze střechy vezměte svůj balík, otevřete ho nožem a vyndáte přístroj na určování polohy, knihu, krabičku a bleskomet. Prohlédnu přístroj, který ukazuje na místo dvacet mil odtud, přečtěte knihu, kde se píše o tom, že profesor měl své poznámky ve stodole, která však shořela, z krabičky vyndejte kondom. a prohlédněte bleskomet, abyste zjistili k čemu je. Připevněte na foťák bleskomet (foťák s bleskometem) a vyfoťte Gerdu – záblesk ji omráčí. Prohledejte Gerdu a najdete zapalovač. Zkusím sundat dalekohled, ale je připevněný.
Zajděte ke stodole (zkuste dát profesorovi zapalovač ale nemá to cenu). Pokud jste si pročetli knížku, po prozkoumání okna si všimnete plánů, které uvnitř jsou. Hadr strčte do lihu (líh s hadrem) zapalovačem ho zapalte a vyrobíte Molotovův kokteil. Láhev hoďte do okna v patře stodoly a dejte profesorovi zapalovač, čímž shodíte vinu na něj.
Den
Je druhý den a jsem u balonu. Stodola lehla popelem, profesor Van den Berg utekl a plány jsou zničené. Zbývá ukrást letadlo.
Tip – Zpátky ke stodole (k zahrádce) a ani ke generátoru už nebudete chtít jít.
Všimněte si ovocného stromu a nožem mu usekněte větev. U strážnice promluvte s Hansem – vysvětlí vám, co se v noci stalo a řekne, že před hangárem s prototypem hlídá nový voják. Otevřít závoru nemůžete a k hasáku, co leží za strážnicí se nedostanete. Zajděte k hangárům a promluvte s vojákem – odmítá se bavit.
Smrt – Zkuste vejít do dveří hangáru – voják vám zastřelí.
V otevřeném hangáru si všimněte zásilky hélia. Můžete se ho nalokat ale to vám nepomůže. Naberte si hélium do kondomu (kondom s héliem). Zajděte k velitelství a vylezte na střechu (úředník tu není). S pomocí hélia promluvte do amplionu, budete se vydávat za velitele a pošlete vojáky pryč.
U hangárů už je čisto, takže zvedněte závoru a u budky seberte hasák. Hasákem povolte dalekohled na střeše velitelství. Stejně tak hasákem povolte vrtuli letadla v hangáru (zkuste ji povolit ještě jednou ale už je uvolněná), poté ji roztočte, načež spadne a vrtuli seberte. Vylezte na balon a připevněte dalekohled na stojan. Podívejte se do dalekohledu a napodruhé si všimnete, že kočka ukradla velitelovy klíče.
Kočku najdete před hangárem ale klíče vám nechce dát. K motoru opodál připevněte vrtuli a kočku k němu přivažte obvazem. Po zapnutí motoru se díky vrtuli vznese a kočku to odnese pryč, ovšem i s klíči. Najdete je na vodní mině u velitelství.
Smrt – Zkuste klíče jen tak vzít ale spadnete na minu a ta vybouchne.
Pomocí větvičky se klíčů zmocněte. Odemkněte jimi hangár a odletíte pryč.
Kapitola 6 – Základna P.R.Č.A. III
Na základně došlo k maléru – je zapnutý alarm a operátor visí z okraje plošiny.
Tip – Mnoho stejných aktivních míst přináší stejné komentáře jako při minulé návštěvě ale je tu i pár nových (výstup z teleportu, okraj plošiny, šroub…)
Promluvte s operátorem, uklízecí robot se prý zbláznil a zablokoval šroub. Na křižovatce skutečně hlídkuje robot a šroub stojí kvůli krystalu. Android je mrtvý a voják opodál taky. Prohledejte vojáka a najdete zapalovač. Zkontrolujte počítač v rohu ale dokud je alarm zapnutý, nejde s ním manipulovat. Zajděte k ubikacím. Pokud už vám operátor osvětlil situaci, za levými dveřmi se dovoláte technika, který vám přes dveře řekne, že uklízečka nejprve vše uklidila. Vytáhněte válec recyklátoru a najdete v něm nanity. Z kávovaru vezměte ještě kelímek.
Jděte k velitelství a vstupte do výslechové místnosti. Z provazu vezměte sušenou kytku a ze stolu ladičky 1-7 (zkuste ladičkami anebo nanity zničit krystal ale uklízečka to nedovolí). V místnosti je také fritovací hrnec – naberte do kelímku olej (kelímek s olejem). Zapalovačem spalte sušenou kytku (hromádka popela), přimíchejte nanity (popel s nanity) a výsledný popel vysypte na podlahu vedle počítače. Uklízečka půjde bordel uklidit, jenže vcucne nanity a ty ji rozloží.
Oznamte operátorovi úspěch ale musíte ještě zničit krystal a on neví jak. Rozbijte krystal pomocí ladičky 5 (zkuste krystal zničit i ostatními ladičkami ale nic se nestane). Po zničení krystalu se šroub začne zase točit!
Zajděte oznámit operátorovi, že základna je zachráněna. Nyní máte zjistit, proč se robot zbláznil. Prohlédněte počítač ale chce přístupový kód. Zeptejte se na kód technika automatu a ten vám řekne, že kódem je speciální čip, který měl velitel, jenže utekl a teď ho má zřejmě operátor. Zeptejte se tedy operátora a prý má čip v prstenu na ruce – zkuste ho sundat ale marně. Namažte mu ruku olejem z kelímku a prsten s mikročipem konečně sundáte, nicméně operátor se neudrží a spadne. Vložte čip do počítače a zjistíte, že poslední anomálie zavinil virus v počítači. Vymažete ho antivirem ale zbývá napravit poslední anomálií – v Egyptě došlo k úmrtí faraona a říše byla zničena. Necháte se počítačem poslat do Egypta.
Kapitola 7 – Egypt
Mapa Egyptské kapitoly. Obsahuje čtyři lokace.
Rybář
Skončíte na voru uprostřed moře a uvědomíte si, že jste se zapomněli nechat poslat do doby před úmrtím faraóna, takže už je po něm! Ve vodě jsou pádla ale kvůli žralokům je nemůžete sebrat. V dálce je sud s balíkem ale ani tam se nedostanete. Vezměte z voru ruku s hadrem.
Tip – Ruka s hadrem v inventáři nemá žádný název. Zřejmě bug.
Odkousněte ruku od hadru až získáte zvlášť hadr a ukousnutou ruku. Hoďte ruku do moře žralokům a až odplují vylovte z moře klacek a klacek. Oba klacky spojte, čímž vyrobíte kříž a na něj navlékněte hadr – máte vratiplachtu. Připevněte plachtu k voru a doplujete k věcem v dálce. Vezměte nádobu s vodou a váš balík, který jako obvykle otevřete nožem – je v něm přístroj na určování polohy, knížka a jedlá soda. Prohlédnu přístroj ale zatím vás zajímá váš úkol. Prohlédněte knihu, která popisuje potřebu sjednocení Egypta. Nasypte jedlou sodu do nádoby a vzniklé torpédo připevněte k voru. Doplujete k pláži.
Prohrabejte prkna a najdete v nich termity. Evidentně jde o zbytky faraonovy lodě, která byla zničena termity jež sem poslal počítač. Do domu vstoupit nechcete ale skrze okno promluvte s rybářem. Vysvětlí vám jaká je situace – vezír Imhotep II. po smrti faraona vyhlásil, že novým faraonem bude ten, kdo na Svaté hoře vezme žezlo na nějž usedne červený motýl. Pokud se tak nestane do tří dnů, faraonem bude sám vezír. Rybář vám popíše cestu na horu i k paláci (+ Lokace: Svatá hora), (+ Lokace: Palác) a také si postěžuje na kašel. Zkuste vzít síť ale rybář to nedovolí.
Dál na pláži je matrace a velký žralok, avšak uzel, který ho drží je moc vysoko na rozvázání. Projděte na konec pláže a vydejte se na horu.
Svatá hora
Na hoře oslovte strážce, který vám popíše to co rybář. Navíc jasně naznačí, že podplatit se nedá. Zkuste vzít žezlo ale zatím na to nejste připraveni. Z hnízda na stromě vyberte peří. Kopí u sloupu je moc těžké ale nechte ho rozežrat termity a vezměte jen hrot kopí. Vydejte se do paláce.
Palác
U bazénu si všimněte motýla a koberce – motýla však nechytíte a koberec brát nechcete, protože na něm motýl sedí. Zkuste promluvit s dívkou v bazénu ale nechcete rušit. O kus dál si všimněte sochy z tvrdého materiálu a ručníku.
Tip – V původní verzi byla animačka kdy jedna z dívek občas přeplavala k druhé části bazénu. Zdá se ale, že ve Steam verzi tato animace chybí.
Projděte do trůnního sálu, kde promluvte s vezírem – už se těší na roli faraona a vyhrožuje vám. Pohovořte s generálem, který by nebyl proti vaší kandidatuře na faraona a souhlasí, že váš nárok podpoří vojensky, jenomže chce peníze z pokladnice. Poví vám heslo na otevření pokladnice a řekne, kde se nachází (+ Lokace: Pokladnice). Ještě ze stolu vezměte med a vydejte se k pokladnici.
Pokladnice
Zkuste na oltář použít heslo ale zapomněli jste ho! Nedá se nic dělat. Vydejte se na pláž.
Rybář
Nabídněte rybářovi trochu medu a on vám dovolí vzít si rybářskou síť. Prohlédněte si žraloka (zkuste ho kopím rozříznout ale je tupé).
Palác
V paláci si o černou sochu nabruste kopí (nabroušený hrot kopí). Do sítě chyťte motýla a pak vezměte i koberec. Oznamte generálovi, že jste heslo zapomněli a on vám předá desku s heslem. Nejprve se ale vydejte k rybáři.
Rybář
Zkuste rozříznout nabroušeným kopím žraloka ale rybář vás uvidí a seřve. Hoďte mu na komín koberec, on díky kouři nic neuvidí a můžete žraloka vyvrhnout (zbude vám zase tupý hrot kopí). Z jeho vnitřností vyjměte korunu faraóna. No jo, on faraona snědl!
Pokladnice
Pomocí desky s heslem řekněte oltáři správné heslo a vysune se most přes jámu s krokodýly. Na druhé straně vezměte hůlku a prohlédněte si obrázek na trůnu sfingy. Je tu vidět faraon s korunou a otevřenou pokladnici.
Smrt – Zkuste si na trůn jen tak sednout ale nohy sfingy vám rozmáčknou!
Posaďte se s faraonovou korunou, tak sfinga pozná, že jste faraon a pokladnice se otevře. Dole si všimněte drahokamu ve sloupu (zkuste ho vyloupnout tupým hrotem kopí ale nejde to).
Pomocí pírek zameťte podlahu a odhalíte díry.
Tip – V původní verzi bylo děr přesně 16, každá jako samostatný aktivní bod a později bylo nutné zvolit správnou díru. Ve Steam verzi je celá podlaha jako jeden aktivní bod.
Na konci pokladnice jsou dveře a podstavec s kočkou ale když zkusíte zatáhnout za páčku, kočka začne být agresivní.
Palác
Znovu si o sochu nabruste kopí (nabroušený hrot kopí) a rovnou zpátky do pokladnice.
Pokladnice
Dole v pokladnici nabroušeným kopím (zase vám zbude tupý hrot kopí) vydloubněte diamant.
Palác
Extra (generál) – Oznamte generálovi, že jste našli diamant (to lze jedině předtím než ho vložíte do hůlky). Na armádu je to ale prý málo.
Tip – Můžete si napotřetí nabrousit kopí o sochu, jenže tentokrát se kopí rozbije a přijdete o něj.
Pokladnice
Vložte diamant do hůlky (hůlka s diamantem) a tu zkuste vložit do děr ale nestane se nic. Nožem diamant zase vyndejte.
Palác
Do ručníku u bazénu otřete diamant a máte průzračný diamant, který vložte do hůlky (hůlka s čistým diamantem).
Pokladnice
Hůlku s čistým diamantem zapíchněte do děr, přes diamant začne proudit paprsek světla a to spálí kočku.
Tip – V původní verzi bylo nutné najít správnou díru, jinak paprsek mířil špatným směrem. Správná byla díra 14.
Páčkou otevřete dveře, za kterými však najdete jen ozdobný pás.
Palác
Extra (generál) – Oznamte generálovi, že je pokladnice prázdná. Tím jeho nabídka armády končí.
Rybář
Položte ozdobný pás na matraci plnou blech pod skálou a máte zablešený ozdobný pás. Ještě nabarvěte motýla v kaluži krve od žraloka (červený motýl) a namažte ho medem (lepkavý červený motýl). Vydejte se na horu.
Svatá hora
Na oltáři je to žezlo (zkusit na žezlo přilepit lepkavého motýla ale strážný by to viděl). Předejte strážnému pás s blechami jako dárek. Začne se ošívat, ztratí pozornost a tak nalepte motýla na žezlo. Strážce uzná, že vás vybrali bohové a odvede vás do paláce.
Vezír protestuje a pozná, že motýl je přilepený. Ověříte si, kde je místo teleportace a navrhnete vezírovi, aby sám usednul na trůn, jenomže právě to je to místo. Vezír se teleportuje na základnu, kde už čeká nadržený technik… A vy se stanete faraonem .
Zajímavosti
Obsazení
Luděk Sobota (Pankrác)
Bohdan Tůma (voják u zbrojnice Troje, Gerda, rybář)
Zdeněk Izer (PRČA strojník, Charles Darwin, ohnivák, řecký tesař, voják u oltáře Troje, Hanz, strážce oltáře)
Zdeněk Mahdal (PRČA technik, PRČA velitel, řecký kapitán, německý úředník, egyptský generál)
Jan Šťastný (PRČA operátor, PRČA voják, strážce u brány Troje, vezír)
Miroslava Součková (PRČA operátorka Nataša u výstupu, PRČA operátorka u vstupu, PRČA počítač, Afrodita)













