Titulní skladba
https://www.youtube.com/watch?v=7v34oCd27fQ
Druhý díl Horkého Léta se přesunul pod hlavičku vývojářů z Centauri Production. Tihle hoši mají na svědomí celou řadu adventur včetně Mementa Mori, které patří na přední příčky české adventurní tvorby. Teď se ale píše rok 1999 a Horké Léto 2 je teprve jedním z jejích prvních počinů. Přesto se jedná o adventuru solidní a v sérii Horkého Léta i tou vůbec nejlepší.
Druhý díl opět staví na Honzovi Majerovi, českému bezcharakternímu a postpubertálnímu týpkovi, který nejde pro hlášku daleko a má v zásobně spoustu příběhů o svých tetičkách a strejčcích. Děj prvního dílu je ale zapomenut, respektive se na něj pouze nepřímo odkazuje a to jen v minimální míře. Po kouzlu indiánského šamana skončí Majer v půlce devatenáctého století, v době Divokého Západu a jeho úkolem není nic menšího, než hledání posvátného kamene, který ukradl slavný desperát Dingo. Nádech westernu, byť s nadsázkou a humorem hře viditelně prospívá, stejně jako stylové grafické zpracování. Když k tomu připočteme povedenou muziku, která dokresluje atmosféru trhlé parodie s bezpočtem podivných individuí rozumu mdlého, jde o solidní netradiční podívanou. Hra však trpí celou řadou neduhů. Za prvé to jsou dost mizerně napsané dialogy, které často využívají ty nejprimitivnější rádobyhumorné obraty. Za druhé se hra snaží být akční v tom smyslu, že se často někdo hýbe, někdo přichází na scénu, střílí se, umírá se a tak dále, jenomže animace postav na to nestačí. Když vidíte, že se chlápek hýbe tím stylem, že se jeho 2D provedení akorát posunuje po obrazovce, nebo někdo někoho zastřelí a on prostě zmizí, pak to prostě nepůsobí dobře. Animace jsou kupodivu tím nejtragičtějším aspektem hry a například při scéně, kdy Majer skáče na velblouda se ani nechce věřit, že to tvůrci myslí vážně. Nijak nepotěší ani časté opakování stejných frází a to i při prohlídce nových aktivních míst. Především závěrečné kapitoly prakticky už jen recyklují slyšené komentáře, předměty a průpovídky. Přestože dialogů je poměrně hodně, komentářů věcí a aktivních míst je jen hrstka. A konečně, dojem nepozvedne ani množství trapností, které do koloritu Divokého Západu nepatří a pouze kazí atmosféru (stánek, graffiti, beduín a další)
Dabingu se opět zhostil Zdeněk Izer a nadaboval téměř všechny postavy, ale díky jeho imitátorským schopnostem zní každá důležitá postava jinak a opět nechybí imitace známých osob, hlavně tedy Klaus jakožto vypravěč, Zeman alias šaman a Havel jako obr Jake. Znalci prvního dílu budou mít kolikrát pocit, že na ně promlouvají tytéž postavy, jelikož Izer používá stejné hlasy, což sice nemusí znít dobře, ale mluvíme-li tu o výkonu jednoho dabéra, pak je třeba složit poklonu. Takovou třešničkou je přítomnost Miluše Bittnerové, která nadabovala některé ženské postavy.
Na hře je velice důležité zmínit přítomnost miniher. Těchto miniher je oproti Poldovi 3 podstatně více, ale zase nejsou tak pestré. V čele stojí hlavně přestřelky a poker. Bohužel, obtížnost přestřelek je dost vysoká a je naproto pochopitelné, když s nimi někteří hráči budou těžce válčit. Pokud si krom adventur rádi zastřílíte v nějaké FPS, takové potíže vás nečekají, ale pokud na vás rychlost a přesnost není, potom to budete mít zatraceně těžké. Je to o to horší, že přestřelky jsou jedna jako druhá a ozvláštňuje je pouze jiné prostředí a tedy místa odkud cíle vylézají. Naštěstí na přestřelky existuje takový fígl, který raději zmíním už tady v recenzi – pokud během přestřelky otevřete a zase zavřete menu, další bandita se objeví na tom samém místě, co ten minulý.
Ve shrnutí je druhé Horké Léto kvalitním českým počinem, který v mnoha ohledech válcuje konkurenčního Poldu a mnoha jiných ohledech za ním těžce zaostává. Také se sluší zmínit poměrně krátká délka, která je snad ještě menší než u prvního dílu. Vůbec předmětů i aktivních míst je poskrovnu a to, co natahuje herní dobu jsou hlavně dialogy a minihry, které zaberou dlouhé desítky minut (pokud se vám nedaří). Zase je ale hra pestrá, pěkně odsýpá a nuda opravdu nehrozí.
Hodnocení – 60%
Délka – 5h
Návod
Kapitola 1 – Indiánský tábor
Na poklidný indiánský kmen Hatanapalatů zaútočí banda Jednookého Dinga. Známý desperát ukradne na co sáhne a to včetně posvátného kamene Purpurového Salamandra. A tak šaman Orlí Tě-Péro pomocí kouzla vyvolá hrdinu z budoucnosti. Cílí na kulturistu, ale splete se a přivolá Majera. Šaman mi vysvětlí, že banditi šlohli posvátný kámen a že nezbude než ho najít. Nevěří ale, že to zvládnu a tak pokud ho chci přesvědčit, musím se dostat z tábora, jenomže bránu střeží Silvestr.
U sebe mám pro začátek jen kudlu a minci. Šaman usnul, takže s ním mluvit nemůžu. Prohlédnu si klavír.
Minihra – Piáno
Na piánu se budou postupně vyznačovat klávesy a já je následně musím správně zopakovat. Začíná se jednou klávesou, ale řetězec se zvyšuje až na osm. V případě, že se spletu, musím začít znovu.
Po správném zahrání se piano otevře a vezmu z něj nehotový náhrdelník se třemi perlami. Všimnu si ještě automatu na zdi, kterému chybí páčka. Pak vyjdu ven. Promluvím s indiánem u totemu – je to Pařez a hovoří v rýmech. Všimnu si, že oko totemu je vlastně perla, ale nejde vytáhnout. Na stanu vpravo je kožka, ale když ji zkusím vzít, Pařez mě okřikne. Vydám se doprava a narazím na nahluchlou kuchařku Rychlou Hubu – požádá mě o nalezení náhrdelníku, který ztratila (mohu jí ukázat nehotový náhrdelník, ale řekne mi, že perel má být pět). Ze stanu vezmu tomahawk a půjdu dál. Dojdu k bráně, kterou střeží obří indián Silvestr. Ani za nic mě nepustí ven. Vrátím se zpátky a zeptám se na Silvestra rychlé Huby – prý se jí ale nelíbí. Projdu kolem velkého stanu dál do pouště. V poušti si všimnu podivného stromu, nedosažitelné větve a krysy, která občas probíhá okolo. Dorazím na útes, kde sedí nerudný indián. Všimnu si, že tu má lahev whisky, ale nedovolí mi ji vzít. Tak vezmu alespoň kamínek z hromady. Promluvím s indiánem – představí se jako Pe-Pík a řekne mi mnoho nového. Zmíní se, že strom v poušti a totem jsou magicky propojeni a ublížení jednomu, ublíží i druhému. Řekne mi také, abych zkusil Silvestra oblestít přes ženskou. A rovněž zjistím, že Velká Huba je nahluchlá a má také sestru, Velké ucho, která je zase němá (pokud už jsem Velké Ucho potkal, sám zmíním, čím trpí). Také mi řekne, že Pařez je prokletý a co spadne do propasti, to mu žuchne na hlavu, což Pe-Pík milerád předvede. Pokud chci, můžu do propasti hodit kámen a tím Pařeza kdykoli omráčit (další kameny mohu brát z hromady), nicméně Pe-Pík už kámen hodil, takže zatím nemá smysl házet další.
Vydám se zpátky do tábora, kde zjistím, že Pařez leží omráčený. Když leží, můžu ze stanu sebrat kůži. Pak ho proberu a zeptám se ho na prokletí – zdá se s tím být smířený. Tomahawkem udeřím do totemu a zazní rána – to v poušti spadl ze stromu klacek, který vezmu. Pomocí klacku vyloupnu oko totemu a perlu seberu. Vydám se doleva, kde najdu Velké Ucho. Popovídám s ní a ona se mě zeptá na problémy, kterými je Silvestr (pokud jsem u brány ještě nebyl, řeknu jen to, že hledám východ a ona mě popíše cestu). Zeptám se Ucha na Silvestra a ukáže se, že ho miluje. Toho by se dalo využít. Vedle Ucha roste mrkev, kterou vydloubnu nožem. Dojdu k jezírku u kterého vezmu totemek. Vrátím se do šamanova stanu. K automatu připevním totemek, vhodím minci a zatáhnu za páku, načež vypadne perla. Navážu perly na náhrdelník a vyrobím hotový náhrdelník. Cestou k bráně dám náhrdelník Hubě a dostanu kotlík. Oznámím Silvestrovi, že Ucho o něj stojí ale chce, abych mu přetlumočil její lásku. Zajdu k Uchu a požádám jí, aby Silvestrovi vyznala lásku. Pronese dvě vyznání a já je budu obě tlumočit zesíleně (jinak nebude mít Silvestr zájem). Po druhém vyznání však vstoupí do akce Pařez a oznámí, že si vymýšlím. Bude třeba se Pařeza zbavit, ovšem omráčit ho nepomůže, protože pokaždé když půjdu k Uchu, se probere. Promluvím s ním a on požaduje, abych ho zbavil kletby. Vydám se tedy do hor za Pe-Píkem. Staroch mi poradí sehnat Pařezovi ochranu. Když už jsem tu, hodím do propasti kámen, načež se Pe-Pík začne chechtat a během toho mu seberu whisky (pokud to nestihnu, můžu akci klidně opakovat – Pe-Pík se bude smát, i když je Pařez už omráčený). Zajdu k Pařezovi (případně ho proberu) a dám mu jako ochranu kotlík. Chce ochranu vyzkoušet, ale potřebuje něco na kuráž, takže mu dám ještě whisky. Pošle mě vyzkoušet ochranu a dá mi revolver, to abych se zastřelil, pokud to nezabere. Nahoře na útesu však namísto malého kamenu srazím ten velký a Pařeza definitivně zabiju (stále ale můžu házet do propasti kameny). Cestou k táboru si počíhám na krysu a pistolí ji zastřelím, načež mrtvou krysu vemu. Vedle těla Pařeza leží má lahev, ovšem už jen poloprázdná whisky. Nyní se pustím do tlumočení (opět zesíleně) a protože ho nikdo nenaruší. Silvestr je spokojený.
Zaběhnu za Silvestrem, ale on mi řekne, že chce důkaz o tom, že Ucho umí dobře vařit. Přeptám se na jídlo Ucha, která mě pošle za sestrou, protože sama vařit neumí. Rychlá Huba sice nabídne pomoc ale do své superpolívky potřebuje ještě chlast, mrkev a sysla (můžu nabídnu Hubě poloprázdnou whisku, ale chce plnou lahev anebo jí mohu zkusit nabídnout krysu, ale potřebuje sysla). Zaběhnu k jezírku ve kterém doplním whisky a získám doplněnou whisky. Také obalím krysu do kůže a získám sysla. Předám všechny přísady – mrkev, doplněnou whisky a falešného sysla Rychlé Hubě, načež ona zavolá Silvestra k obědu. Můžu si všimnout, že nejen Silvestr ale i Ucho jsou už pryč. Zbývá otevřít závoru a projít. Zjeví se šaman, kterého můj výkon překvapil a svolí, abych se stal vyslancem kmene. Ukáže mi cestu do města, kde Dingo bydlí.
Kapitola 2 – Městečko
Jsem na okraji městečka. Z altánku vezmu hrábě a kytku. Cestou do města, mě zavolá velký chlápek – Tvrďák Jim. V temné uličce mi vysvětlí, že tady tomu šéfuje, když je Dingo pryč a to je zrovna teď, protože Dingo jel střílet Mexikánce. Po odchodu z uličky půjdu do města. Pozdravím se s číňanem a proklepnu agenta Murdera u bordelu – agent je prý něčemu tajnému na stopě, ale nechce nic říct. Zkusím vejít do bordelu, jenže chtějí heslo. Ke stájím se mi jít nechce, ale zaskočím zpátky do temné uličky. Jim tu už není, ale na zemi leží dolar a v bedně vlevo najdu klíček. Zkusím vejít do bordelu s dolarem v kapse, jenže ani tak mě nepustí. Zajdu do hospody a promluvím s barmanem. Řekne mi něco o místních poměrech, ale heslo do hampejzu nezná. Ulicí se vydám dál do města. Na zdi šerifovy kanceláře mrknu na plakát, který vzápětí uletí. Vejdu dovnitř. Je tu šerifova dcera, Marry-Ťuk alias Terka, která sice není moc ochotná, ale vysvětlí mi, že její tatík Emanuel Flinta byl lovec zločinců a poslední zdejší šerif, kterého však Dingo zastřelil. Terka mi nedovolí v kanceláři nic moc prohlédnout. Můžu si akorát promluvit s vězněm, který je ale dost pomatený. Dám Terce kytku na udobření a ona mi dovolí to tu prohledat. Z nástěnky vezmu potvrzení a ze zdi klíč od cely (můžu zkusit klíč nabídnout vězni, ale nechápe k čemu by mu byl anebo mu mohu zkusit nabídnout pistoli, ale nechápe na co anebo mu mohu zkusit nabídnout cokoli jiného, ale nechce to). Klíčkem z krabice odemknu bednu tady v kanclu a najdu v ní šerifskou hvězdu a pero. Vyjdu ven a půjdu dál k sousední budově – bance. Před ní posedává Nahluchlej Eda, jenže vůbec netuší, co mu říkám. Zajdu tedy rovnou do banky. Promluvím s pokladníkem, ale odmítá mi půjčit peníze (můžu na něj zkusit vytáhnout pistoli, ale pohrozí mi Edou a jeho dobrmany). Dál za ulicí je už jen jedna obří chajda. Přes okno promluvím s obrem Jakem, který tu bydlí. Řekne mi, že Salamandra zná, že původně patřil Flintovi, ale pak ho šerif dal indiánům. Údajně má vézt k pokladu šerifa Bena. Jake mi také prozradí heslo do bordelu. Pomocí hrábí srazím ze střechy chajdy slámu. Také v bahně u chajdy obtisknu hvězdu a získám špinavou hvězdu. Vrátím se na náměstí a s heslem vejdu do bordelu. Bordelmamá, Agátha, mi řekne, že probíhá turnaj v pokeru a tak se rozhodnu zúčastnit.
Přes schůdky v bordelu je možné jít rovnou do hospody a zpátky. Promluvím s barmanem, ale pro vstup do turnaje potřebuju heslo. Zaskočím tady za Jakem, který mi heslo sdělí – Výroční pokerová soutěž ve vidlákově. Heslo si od něj můžu nechat říct znovu, pokud ho zapomenu. Oznámím barmanovi správné heslo (mohu říct i špatné heslo, ale to mi nepomůže). Barman mi řekne, že potřebuji ještě potvrzení. Ukážu mu to své, ale musí být vyplněné a orazítkované. Perem potvrzení vyplním a obtisknu na něj zablácenou hvězdu – hotové vyplněné potvrzení ukážu barmanovi. Dalším požadavkem je vklad. Pokud u sebe mám dolar z uličky, mohu se zúčastnit soutěže v pití (jinak musím pro dolar dojít).
Minihra – Soutěž v pití
Hraje se na tři kola a je nutné uspět ve všech. Jakmile barman kolo odstartuje, je nutné rychle kliknout na sklenku a hodit ji do sebe. Pokud prohraju, musím zase do uličky, kde se objevil další dolar a zkusit soutěž znovu.
Po vítězství dostanu peníze, jako vklad. Promluvím s barmanem a začne poker.
Minihra – Poker 1
Jedná se o klasický poker s výherními kombinacemi – vyšší karta, pár, dva páry, trojice, postupka (pět v řadě), barva (pět karet stejné barvy), full house (dvojice a trojice), poker (čtveřice), čistá postupka (pět v řadě a stejná barva) a královská postupka (od 10 výš v barvě). V průběhu kola je možné vybrané karty jednou změnit, lze zvedat sázky (od 5 až po 25) a rovněž žádat o novou hru s ponecháním sázky v banku. V prvním kole má každý 250 dolarů. Hra je tedy maximálně vyrovnaná. Je možné hrát klasicky opatrně, ale soupeři se zpravidla vzdávají, pokud vsadím vysoké částky a jejich karty nejsou moc dobré. Takže lze taktizovat tím způsobem, že ať už mám karty jakékoli, vsadím nejprve nějaké drobné a po výměně začnu vsázet 25, načež v 90% případů to soupeř vzdá. Pokud prohraji, musím se opět zúčastnit soutěže v pití, abych vyhrál peníze na vklad a zkusit to znovu.
Po vítězství promluvím s barmanem a začnu druhé kolo.
Minihra – Poker 2
V druhém kole je taktika stejná a opět začínám s 250 dolary, ale protihráčka začíná jen se 100 dolary, přičemž vždy když jí peníze dojdou, vsadí kus oblečení (dalších 100). Soupeřka může vsadit pět kusů oblečení, tedy celkem za 500 dolarů. Pokud prohraji, musím se opět zúčastnit soutěže v pití, abych vyhrál peníze na vklad a zkusit to znovu.
Po vítězství opět promluvím s barmanem a začne třetí kolo.
Minihra – Poker 3
Nyní se mi postaví Tvrďák Jim a vysvětlí vlastní pravidla – hraje se jen se 100 dolary a není možné se vzdávat, přičemž pokud vyhraji, zastřelí mě a pokud vyhraje on, vyzve mě na souboj. Pokud chci přežít, musím prohrát. Abych prohrál, je dobré vsázet jen po minimální sázce a snažit se měnit karty tak, abych měl co nejhorší sestavu. Pokud vyhraji, Jim mě hned zastřelí. Až prohraju, Jim mě vytáhne ven na souboj. Dorazí hrobník, aby si mě přeměřil na rakev a pak začne souboj. Mám sotva vteřinu na to Jima trefit. Pokud to nestihnu, zastřelí Jim mě. Po zabití Jima mě měšťané prohlásí za nového šerifa!
Jsem v šerifské kanceláři. Promluvím s Terkou, která z mého zvolení nadšená není, protože ve mě pořád vidí hňupa, ale poradí mi, že mám jít pro úkoly do hospody. Nejprve se ale vydám do banky. Požádám pokladního o vklad, ale odmítá i když jsem šerif. Vzápětí však zaútočí banditi.
Minihra – Přestřelka 1 (Banka)
První přestřelka je komplikovanější než se zdá. Zloduchů je 25 a vylézají ze tří velkých oken, jenomže vylézají velice rychle! Je třeba pálit opravdu bleskově a být připraven mířit na okénko, kde očekávám dalšího zloducha.
Až to zvládnu, pokladník mi konečně otevře úvěr a dá peníze. Zajdu ještě k Jakeovi, který mě ohledně práce také odkáže na barmana. To samé mi řekne Agátha, pokud za ní skočím. Konečně vyrazím do hospody a barman mi řekne o zlodějích dobytka. Vydám se ulicí ke stájím. Vedle ohrady vezmu vědro a naberu do něj vodu ze studny – mám vědro s vodou. Všimnu si lana, které mi však kůň nedovolí vzít. Dám koni slámu a rychle lano vezmu. Pokud to nestihnu, musím si shrabat další slámu z Jakeovy chajdy (můžu také zkusit dát slámu ostatním koňům, ale nic se nestane). Půjdu dál ke kiosku. Pokud už mám peníze z banky, mohu si koupit zdejší zboží – sádru, barvy, plyšového medvídka a srandovní čepičku. Dál na útesu si všimnu balvanu a hlavně pahýlu, na který navážu lano a slezu dolů.
Minihra – Přestřelka 2 (Kaňon)
Druhá přestřelka se zdá být snazší. Zloduchů je jen 20, vylézají ze tří blízkých míst a to celkem pomalu. Nemělo by být těžké je zvládnout.
Až bude klid, projdu po útesu dál a ocitnu se zase u Jakeovy chajdy. Zajdu za barmanem a ten mi oznámí druhý úkol – Agátha má prý potíže. Skočím do bordelu a Agátha mi řekne, že někdo ze čtyř kunčaftů jí ukradl náhrdelník a je třeba zjistit který to byl. Odhalit zloděje lze na základě logické hádanky (existují 3 a při každé hře se generuje jiná). Pokud ale označím nevinného, měšťané mě vytáhnou ven a rozhodnou se pověsit.
První varianta hádanky se týká indiánů. Na lov bizonů šlo 36 indiánů, z nichž 18 mělo luky, 12 mělo jen oštěpy a 12 jich mělo luk + oštěp. Dále měli někteří nože, přičemž ten, co měl nůž, měl i oštěp ale jen třetina těch, co měli nůž, mělo i luk. Otázkou je, kolik jich mělo jen luk. V zásadě se jedná o logickou matematickou úlohu řešitelnou rovnicí, ale vzhledem k indíciím je řešení mnohem prostší než se zdá. Totiž víme, že 18 indiánů mělo luk a 12 mělo luk s oštěpem. To znamená, že pouze luk, mohlo mít maximálně 6 lidí a pouze jeden podezřelý uvádí tak malé číslo. Správná odpověď je 6 a tento podezřelý je zloděj.
Druhá varianta hádanky se týká kovbojů. Na lov medvěda šlo 12 kovbojů, z nichž 6 mělo nůž, 4 měli jen revolver a 4 měli nůž + revolver. Dále měli někteří pušku, přičemž třetina těch, co ji měla, měla i nůž a každý kdo měl pušku, měl i revolver. Medvěd sežral ty, co měli jen nůž a otázkou je, kolik se jich vrátilo. Opět se jedná o logickou matematickou úlohu řešitelnou rovnicí, ale i tady je řešení prostší než se zdá. Totiž víme, že 6 kovbojů mělo nůž a 4 měli nůž s revolverem. To znamená, že pouze nůž, mohli mít maximálně 2 lidi, čili vrátit se mohlo minimálně 10 kovbojů a pouze jeden podezřelý uvádí tak vysoké číslo. Správná odpověď je 10 a tento podezřelý je zloděj.
Třetí varianta hádanky se trochu liší. Je třeba vyslechnout názory jednotlivých podezřelých a odvodit, kdo je zloděj. Podezřelý 1 tvrdí, že zloděj je 4 a že 2 a 3 lžou. Podezřelý 2 tvrdí, že zloděj je 3 a že 3 lže. Podezřelý 3 tvrdí, že zloděj je 1 a že 1 lže. Podezřelý 4 tvrdí, že on to nebyl. Odhalit zloděje lze jedině na základě jejich tvrzení, přičemž podezřelý 1 jako jediný obviňuje všechny ostatní. Zloděj je tedy on sám. Po nalezení viníka mi Agátha z vděčnosti věnuje permanentku. Když odejdu a zase se vrátím, bude v patře čekat Běta, kterou mi Agátha připravila. Dívka mi řekne jen něco málo o sobě. Oznámím barmanovi splnění úkolu a dostanu třetí – Číňanům se prý ztratila pečeť. Venku se zeptám Číňana, který mi řekne, že pečeť se ztratila někde mimo město. Zajdu k útesu a hráběmi odvalím balvan. Na jeho spodní straně najdu rozdrolenou pečeť a v zemi její otisk. Nasypu do díry sádru, zaleju jí vodou z vědra. Někam odejdu a po chvilce se vrátím – to už bude otisk zaschlý. Vezmu pečeť (mohu ji ukázat Číňanovi, ale není to ono). Barvičkami pečeť namaluju a teprve nabarvenou pečeť vrátím Číňanovi. Zaskočím za barmanem oznámit splnění, ale další úkol už nemá.
Zajdu do kanceláře a Terce oznámím úspěchy. Uzná, že nejsem totální dřevo a poví mi víc o pokladu šerifa Bena – totiž, že šerif Ben je vlastně její otec Emanuel. Zajdu se na to přeptat Jakea, který mi poví o tajemníkovi Emanuela, Iglesiasovi. Zajdu do bordelu a přeptám se na Iglesiase Agáthy – ta mě odkáže na Bětu a Běta mi řekne, že Iglesias si schoval deník na nějaké smradlavé místo a že je třeba kopat. Zajdu se zeptat Terky na lopatu, ale nemá ji. Zeptám se vězně Cheronima, který skutečně má řadu věci včetně lopaty, ale chce něco, co mu pomůže utéct. Dám mu srandovní čepičku, aby ho nikdo nepoznal a on mi lopatu věnuje. Půjdu ke stájím a lopatou prokopu hnůj – najdu starý deník. Iglesiasův deník si pročtu. Hovoří se v něm o farmě v poušti, která byla postavena na indiánském pohřebišti a kde má poklad být. Dingo však Emanuela sejmul a tak Iglesias zdrhnul. Povím o tom Terce a vydáme se společně ke stájím a útesu. Dorazí hrobník s tím, že přijíždí Dingo a tak se Terka radši vrátí.
Minihra – Banditi a kameny
Na tři žebříky lezou banditi a já je musím likvidovat tím, že vezmu kámen z hromad na útesu a shodím ho dolů. Takto musím zadržet bandity po dobu dvou minut, přičemž stačí aby jeden vylezl a je konec. Trik je v tom počkat až uvidím banditu, teprve pak sebrat kámen z hromady, která je blíž a shodit ho na něj. V žádném případě nemá smysl se snažit kameny sbírat dopředu, protože s kamenem se pohybuji mnohem pomaleji.
Až bude po všem, vrátím se oznámit Terce, že jdu hledat farmu a slezu dolů do pouště.
Kapitola 3 – Poušť
Jsem dole v poušti a nejprve se vydám doleva. Můžu si všimnout, že v dálce poblíž vysokého kamene je cesta dál, ale nechci tam jít, dokud nebudu vědět kudy na farmu. Dorazím ke skalám.
Minihra – Přestřelka 3 (Skály)
Tahle přestřelka je zase o něco těžší. Banditů je hned 30 a místa odkud vylézají jsou sice jen tři, ale jsou docela daleko, takže to chce lépe mířit.
Po poražení banditů dojdu do jejich tábora. Z hromady šrotu vezmu torzo lopaty a všimnu si cedule o pokladu a hromady hlíny. Cesta dál vede k průrvě s mnoha kameny různých tvarů. Sejdu zpátky do pouště a půjdu stále doprava až k oáze. Sedí tu beduín a velbloud. Všimnu si lana na palmě, ale beduín mi nedovolí se přiblížit. Promluvím s ním a zjistím, že se jmenuje Franta a hledá kámen poznání a že když ho najdu, dovolí mi získat provaz. Vpravo u suchého stromu si všimnu klacku, který urazím lopatou. Vrátím se přes poušť do tábora a dále k průrvě. Prohlédnu si tvarované kameny a klackem vystrčím ten ve tvaru vykřičníku – kámen poznání. Pokud zkusím vystrčit jiná kámen, sesypou se a zabijí mě. Vrátím se k oáze a kámen dám Frantovi. Pak vezmu z palmy (za pomoci velblouda) provaz. Vrazím větev do torza lopaty (musím mít provaz na svázání) a vyrobím lopatu.
Zpátky v táboře lopatou vykopu z hlíny poklad – příručku a kompas. Příručku prohlédnu a najdu nápis S-V-Z-J. Díky kompasu se vydám do vzdálené pouště a budu se řídit právě značkami na příručce, které značí světové strany – projdu nejprve na sever, pak na východ, na západ a na jih.
Minihra – Přestřelka 4 (Stará farma)
Další přestřelka je trochu odlišnější, neboť je časově limitovaná. Je nutné vydržet naživu 1:30 min, přičemž zdraví mám mnohem více, ale banditi jsou dost daleko a vylézají hned z pěti míst. Není to snadné, ale banditi jsou celkem pomalí, takže se časem zadaří.
Po boji se ocitnu na proslulé staré farmě.
Kapitola 4 – Stará farma
Zpátky do pouště už jít nechci. Ze země vezmu cihlu a vejdu do budovy. Na konci místnosti jsou zamčené dveře ale je tu také krb. Vložím na volné místo v krbu cihlu, což otevře schránku s klíčkem, kterým dveře odemknu. V místnosti vezmu z vázy kytku. Vázu prohlédnu a spínačem otevřu tajný vchod – z vázy navíc vypadne hledaný salamandr! Projdu vchodem do jeskyně.
Cestou po srázu se však utrhne plot a já spadnu dolů. Proberu se v zavalené jeskyni. Všimnu si divného krápníku, který odtlačím lopatou a mechanismus odvalí kameny. Najdu sochu s otvorem pro salamandra – vložím ho tam a otevřou se dveře. Za nimi najdu proslulý Benův poklad. Vzápětí se objeví šaman, ale dorazí i Dingo, jeho poskok, zakrslý Mexikánec a agent Murder, kterého Dingo odpráskne. Šaman vysvětlí, že poklad původně patřil Aztékům, kteří ho ukryli a zapečetili salamandrem. Šerif Emanuel se o pokladu dozvěděl od Aztéka, kterému pomohl před Dingem a rozhodl se ho sám najít. Salamandra ale časem ukryl u indiánů. Během hádky zatáhnu za páku, čímž poklad kamsi spadne, šaman promění Dingova poskoka v krysu a pak se všichni rozejdeme hledat poklad na vlastní pěst. Salamandra ale někdo vezme. Šaman mě přemístí zpátky do pouště.
Kapitola 5 – Poklad
Jsem zase v poušti. Můžu zajít za Frantou a oznámit mu, že jdu pro poklad. Potom podle rad v příručce opět projdu pouští. Během cesty narazím na Dinga. Dojde ke střeleckému souboji (jako s Jimem). Mám sotva vteřinu na to Dinga trefit. Pokud to nestihnu, zastřelí Dingo mě. Po zabití Dinga budu pokračovat dle příručky na farmu.
Projdu farmou až do jeskyně a budu pokračovat dál, přičemž tentokrát už nespadnu.
Minihra – Přestřelka 5 (Jeskyně)
Poslední a nejtěžší přestřelka. Zloduchů je 35 a sice vylézají jen ze třech míst a jsou velice blízko, jenže vykukují hrozně rychle. Chce to být opravdu bleskově rychlý.
Po přestřelce dojdu k bráně u které čeká Mexikánec a chytí mě do pasti. Nade mnou visí závaží a Mexikánec má u sebe ovládací panel. Na mé přání mi dá deset vteřin k dobru. Pokud se nestihnu z pasti dostat, sám si past aktivuji anebo zkusím zastřelit Mexikánce, zabije mě to. Musím pistolí střelit nejprve do prostřední páčky, čímž se závaží posune doprava (nad Mexikánce) a pak střelit do pravé páčky, aby závaží spadlo. Mexikánce to rozmáčkne a vypadne z něj salamandr. Vložím salamandra do otvoru vedle dalších zvířat a otevře se průchod k pokladu, kterým vejdu. Poklad je můj, já se rozhodnu zůstat tady s Terkou a to je konec příběhu.